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  1. SamPey

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  1. Kalana Non nascondo una punta di delusione vedendo un po' di freddo disinteresse dalla mia amica mentre volevo dedicarle un canto, ma fingo di nulla. Oh, ok. Capisco... allora... rifletto pensando a cosa cantare. Penso che... sia corretto dare il benvenuto al nobile Olamn ed il ben tornato nella sua terra e presentargli voi... quindi... proseguo alzandomi in piedi, schiarendomi la voce, pensare ad un accordo e sorridere allo strumento. Una canzone per voi... per lui... e per tutti noi. Un canto che stavo scrivendo per dedicarlo a tutto l'ordine ma... mi pare adeguato lo sentiate. proseguo guardando un attimo la locanda intera, prima di iniziare a pizzicare le corde, salendo in piedi sul tavolo lanciando prima un incanto per preparare la scena. Musica e ritmo Le leggende non muoiono mai. Quando il mondo ti chiama Lo senti che loro urlano il tuo nome? Le leggende non muoiono mai. Loro diventano parte di te. Ogni volta che sanguini puntando alla grandezza. Inarrestabile sopravvivi guardando loro. Mai perdon speranza quando il freddo cala e la battaglia è vicina. Inscritto nelle loro ossa, seguono il fumo quando il fuoco è nel vivo. Forza, tirati su'! Le leggende non muoiono mai. Quando il mondo ti chiama Lo senti che loro urlano il tuo nome? Le leggende non muoiono mai. Loro diventano parte di te. Ogni volta che sanguini puntando alla grandezza. Le mie labbra si fermano mentre suono le prime note, ripetendole in un breve ritornello. Guardo i miei compagni, uno ad uno. Dietro di loro, come se fosse un momento di visione del passato rivedo la prima sera in locanda piu' di tre anni fa' prima che tutto iniziasse. Rurik, Toshiro, pure quel burbero di un mezz'ogre... piano piano il tempo passa e di tutto rimane sempre solo un lontano ricordo. Mi riprendo, posando il mio sguardo, facendolo cadere su Daisy con un sorriso felice e malinconico. L'incanto ora si rivela: immagini illusorie. Attorno a me si crea una scena creata da ombre in movimento. Le leggende non muono mai. Sono scritte nel eternità Ma non vedrai mai il prezzo da pagare. Cicatrici raccolte per tutta la loro vita. Anche quando il prezzo pagato è alto Raccolgono il loro cuore e marciano. Avanzano nell'ignoto, fedeli ai loro cuori. Sfidano la sconfitta Sfidano i demoni dentro di loro Sfidano i tempi e nemici ineluttabili. Solo per raggiungere un sogno Forza, tirati su'! Un ombra femminile simile a Daisy pare seduta, vulnerabile, cicatrici bianche in contrasto sul petto pare ferirla. Sembra poi alzarsi, prendere uno zaino, un bastone, uscire da una casa e marciare sul posto, uno scenario immaginario muoversi attorno, arrivando alla strofa finale davanti ad un enorme castello, osservandolo sola e come pronta a sfidarlo. Ripetendo il ritornello le sorrido amichevole, guardando tutta la locanda, voltandomi poi verso i miei compagni, guardando stavolta il professore. Un sorriso rispettoso. Le leggende non muoiono mai. Sempre giusti nella loro decisione, passi sicuri pagati con sofferenza. Notti senza sonno passati in foreste di libri mentre il mondo, celere, mobile, scorre attorno. Viaggiando per terre pericolose Sfidando la sorte Sfidando le tenebre del ignoto Sfidando i preconcetti e le vie mai percorse Solo per apprendere, e poi conoscenza tramandare. Forza, tirati su'! Le ombre viaggiano e mutano attorno a me. Una fiura su un tavolo, tutto un ombra alla luce di una candela pare studiare vicino ad una finestra, fuori da essa luci di festa, poi notte, poi festa, poi notte ancora. In una transizione prende anche lui lo zaino ed il libro, viaggiando come fra rovine, il libro in mano esplorando e scrivendo, trovandosi di fronte ad una maestosa rovina, davanti a cui inizia a scrivere sul libro, chiudendolo con decisione e marciando sul ultima strofa. Ancora una volta ripeto il ritornello sulle leggende come non muoiono mai, come esse ti chiamano mentre percorri la tua strada. il mio sguardo corre alla sala mentre narro di eroi e leggende, cio' a cui si ispira il nostro ordine, sui passi di un eroe che ha dato la vita, e poi il suo spirito per il prossimo diventando una leggenda. Il mio sguardo si posa quindi su un nuovo arrivato, ma è un paladino del mio ordine, cresciuto tra le mie fila che fino a poco fa' nemmeno esistevano... Sorrido, un sorriso quasi commosso. Le leggende non muoiono mai. Il loro cuore sempre nel giusto Determinazione guadagnata nel dolore. Quando chi ha bisogno di loro chiama Forti dei loro errori Forti del amore verso cio' a loro caro Forti del dolore del loro corpo, nel loro cuore In mischia quindi si gettano, con spirito di acciaio. Forza, tirati su'! Le ombre diventano un ragazzino, un ragazzo che ammira un cavaliere in armatura. Velocemente la transizione passa ad un ragazzo in armatura che si allena ma viene colpito e ribaltato dal suo addestratore, poi diventa un uomo in battaglia che commette qualche errore, ed un suo compagno cade, poi un uomo piu' corazzato e con piu' esperienza che combatte soldati con piu' decisione e meno errori, ed infine un guerriero temprato con altri al suo fianco, in lontananza un enorme esercito verso cui marciano con decisione anche se incredibilmente in inferiorità sapendo che è la cosa giusta. sorrido quindi al ultimo rimasto, l'elfo che si è unito a noi. Ripetuto il ritornello torno a lui. Le leggende non muoiono mai. Profezie narrate da ere antiche Tradizione tramandata col suono di mille voci. Quando la Profezia chiama Forte delle tradizioni Forte delle parole di molti prima Forte delle sue convinzioni e della sua saggezza Raggiunge la sua Regina per compiere la profezia. Forza, tirati su'! Nelle ombre si vede una figura simile al elfo passare un sussurro ad un altro simile, e a scorrere un altro, ed un altro, ed un altro, ed un altro ancora, partendo ognuno alla ricerca dopo la storia e seguendo l'ultimo mentre parte e raggiunge in una vallata un gruppo, una figura tra quelle luminescente come a rendere ovvio che è lei la sua destinazione. Sul ultima strofa va' verso la figura, molte e molte altre figure marciano spettrali con lui, la sua gente metaforicamente con lui. Cantata anche l'ultima strofa ripeto ancora una volta il ritornello. Le dita continuano a correre, ma la mente viaggia. Il mio cuore con lui. Nelle illusioni compare un ultima figura. La mia stessa ombra si alza. Ha i capelli lunghi, boccolosi, una siluette piu' snob, circondata da un nano che qualcuno puo' notare essere Mastro Rurik, un mezzo ogre ed altri. Il tono improvvisamente piu' malinconico. Le leggende non muoiono mai... Forgiando profezie, accompagando il destino. Le infiniti cicatrici degli addii sul loro cammino... La figura del elfa inizia a camminare col gruppo. Al gruppo si aggiungono tante ombre che camminano con loro , umani ed elfi.... e piano piano svaniscono nel fumo, l'elfa che si volta a guardare, piccole cicatrici bianche che compaiono sulla sua siluette ombrata. Una per ogni figura che sparisce. Il mezz'orco scompare, un altra grossa cicatrice. Altri si aggiungono, i capelli diventano corti e soldati iniziano a scortatla. Tre spariscono nelle tenebre, altre cicatrici. L'umano con loro sin dal inizio scompare e un enorme cicatrice sembra trafiggere il cuore, il passo sempre piu' sofferente. Poi sola in un castello, oramai coperta di cicatrici, nascosta in un angolo. Forza... tirati su'. La prima eroina sembra fare irruzione nel castello, correre dal elfa e postarla via, in una foresta e poi in una città. Una citta' dove i suoi vecchi amici le ritrovano, dove gli altri eroi visti si aggiungono.. ed insieme marciano. Le leggende non muoiono mai. Quando il mondo ti chiama Lo senti che loro urlano il tuo nome? Le leggende non muoiono mai. Loro diventano parte di te. Ogni volta che sanguini puntando alla grandezza. Le cicatrici lasciate fin ora su tutto il corpo del elfa prendono la forma di tutti i membri delle sue avventure ora scomparsi, espandendosi e sembrando piu' fiotti di luce che ferite, i quattro eroi attorno a lei che sembrano ispirarla e guidarla, mentre al contrario loro sembrano seguire lei mentre la sua luce inizia a splendere sempre piu' della luce di tutti combinata. Le legende non muoiono mai. Quando il mondo sta' urlando il tuo nome Chiedendo di batterti . Rialzati ancora una volta. Le cicatrici raccolte per tutta la loro vita solo per raggiungere un sogno. Sfidano la sconfitta. Le leggende non muoiono mai... Concludo attenuando e guardando verso tutta la taverna oltre che ai miei. Le leggende non muoiono mai. Diventano parte di te. Riesci a sentirle urlare il tuo nome? Le leggende non muoiono mai... concludo in un ultimo tenue ed evanescente accordo, tacendo e facendo sparire le illusioni attorno a me, sul tavolo.
    5 punti
  2. Un po' di storia Nel 1951, "The Greatest Invention", un romanzo di fantascienza di Jack Williamson, fu pubblicato sulla rivista Astounding Science Fiction. In questo contesto, Williamson fu il primo a usare il termine "psionics", derivato da "psion", una "unità di energia mentale" fittizia. Successivamente è stato descritto come una sorta di "elettronica psichica". La parola "psichico" deriva dal greco, che significa "relativo all'anima, spirito, mente", in ultima analisi dal greco antico (via latino), "psukhḗ", che significa "anima, respiro". La parola quindi riassume il punto che la psionica è un potere che deriva dall'interno: dalla mente, dall'anima o da entrambi, a seconda della visione di dove dove si trova l'essenza di una persona. La visione della scienza moderna della "mente distribuita", non solo nel cervello, ma in tutto il sistema nervoso centrale, spinge fuori la nozione di "centro" della testa come luogo secolare, a favore della cavità dorsale completa (craniale e spinale). Astounding Science Fiction (1951) Psionici in D&D Diciamo subito che Gary Gygax ha pubblicamente affermato che l'inclusione della psionica in D&D fu un errore. Infatti è abbastanza noto tra i giocatori della vecchia scuola che egli si pentii dell'inclusione della psionica in AD&D 1e. Inoltre, stava pensando di eliminare completamente gli psionici dalla seconda edizione del gioco che mai realizzò. La prima apparizione dei poteri psionici in D&D arriva nel Supplemento III: Eldritch Wizardry del 1976. In tale supplemento, gli umani, che appartengono alle classi del combattente, chierico, usufruitore di magia e ladro, hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Druidi e Monaci non hanno tale possibilità. Poiché non esiste una classe “psionica”, Gygax e Blume decisero di bilanciare i poteri psionici sviluppati dalle classi esistenti in modo originale. Per ogni potere psionico che un personaggio sviluppa, vengono sacrificate un po' delle abilità fondamentali della classe. Combattenti (fighting man): Per ogni abilità che acquisiscono devono perdere il servizio di uno dei loro seguaci e per ogni quattro abilità psioniche guadagnate, perdono 1 punto di forza permanentemente. Usufruitori di magia (magic-users): Per ogni abilità psionica acquisita l'usufruitore di magia perde la capacità di memorizzare un incantesimo. Con l’acquisizione della prima abilità, l’usufruitore di magia sarà in grado di usare un incantesimo di 1° livello in meno, quando viene acquisita la seconda abilità perderà due livelli di incantesimi aggiuntivi (cioè due incantesimi di 1° livello o un incantesimo di 2° livello), e così via. In nessun caso l’usufruitore di magia potrà memorizzare più incantesimi di alto livello rispetto a quelli di basso livello. Se è in grado di usare incantesimi di 6° livello, per esempio, e ne seleziona uno, deve essere in grado di ricordare almeno un incantesimo di ciascuno degli altri cinque livelli. Chierici (clerics): Per ogni abilità psionica acquisita il chierico perderà due dei suoi vantaggi. Primo, perderà un incantesimo, esattamente come un utilizzatore di magia (vedi sopra). In secondo luogo, il chierico diminuisce la capacità di scacciare i non morti man mano che guadagna poteri psionici, in modo che per ogni abilità psionica ottenuta il chierico abbia un livello inferiore nella capacità di scacciare i non morti. Pertanto, un chierico di 10° livello con quattro abilità psioniche ha una perdita di 10 livelli di incantesimi e scaccia i non mori come un chierico di 6° livello. Ladri (thieves): Oltre alle penalità indicate per i combattenti, i ladri perdono anche 1 punto di destrezza per ogni quattro abilità psioniche acquisite. Nel caso in cui il nostro personaggio abbia dei poteri psionici, dobbiamo determinare il suo Potenziale Psichico (Psychic Potential), e lo si fa lanciando semplicemente un d100. In base al valore ottenuto col potenziale psichico, dal 2° livello in poi c’è un 10% di probabilità cumulativo di acquisire abilità psioniche. Tale probabilità è modificata in base alla tabella sottostante: Quindi, se il mio potenziale psichico è di 77, ho un 11% cumulativo per livello di acquisire delle abilità psioniche. 11% al primo livello, 22% al secondo, 33% al terzo, e così via. Se si ottiene un'abilità psionica, c'è una possibilità pari al potenziale psichico del personaggio che una seconda abilità venga acquisita immediatamente. Ovviamente il tipo di abilità psionica che si acquisisce è casuale. Combattimento psionico Esistono fondamentalmente due forme di combattimento psionico: 1) quella forma in cui non c'è un attacco di ritorno e 2) quella forma dove c’è uno scambio di attacchi/difese in cui due creature con abilità psioniche sono coinvolte. Sostanzialmente il combattimento ha queste fasi: Determinare se c’è sorpresa; Determinare l’iniziativa; Confrontare modalità di attacco/difesa psionici; Prendere nota dei danni e degli effetti; Ripetere. Durante il combattimento psionico non si possono fare altre azione. Quindi gli psionici che si fronteggiano tra di loro sono fuori dal combattimento normale. Per il combattimento psionico, come prima cosa, bisogna determinare la forza dell’attacco psionico. La formula per fare ciò è la seguente: Forza attacco psionico = Potenziale psionico + (numero di abilità psioniche x 2) + (numero di attacchi e difese psioniche x 5) 1. Sorpresa Non ci sono linee guida specifiche per determinare la sorpresa nel combattimento psichico, quindi si può presumere che questo utilizzi semplicemente le regole standard di OD&D. 2. Iniziativa Quando la sorpresa non è un fattore determinante ed entrambi i partecipanti intendono attaccare, l'iniziativa viene determinata tirando i dadi percentili e aggiungendo il risultato alla forza psionica corrente. Il tiro alto va per primo. Questo è sicuramente un sistema di iniziativa diverso rispetto al combattimento standard, ma l'idea è che tenga conto del tuo attuale potere psionico, permettendoti di sopraffare un avversario. 3. Combattimento Ci sono cinque modalità di attacco per attaccare psichicamente un altro psionico e cinque modalità di difesa. Gli attacchi hanno vari punti di forza e di debolezza, sia di per sé che relativi alle modalità di difesa usate. Inoltre hanno un raggio vicino, medio e distante e i danni e gli effetti diminuiscono a seconda della distanza dell’attaccante dal difrensore. In OD&D ad esempio, Id Insinuation ha un raggio molto lungo e un basso costo, ma è solo marginalmente efficace contro diverse modalità di difesa (guai, invece, ad aver scelto Mental Barrier contro di essa). Funziona così per tutti, il sunto è che qualsiasi scelta potrebbe essere buona o cattiva. Ovviamente le regole non specificano se chi si difende conosce o meno la modalità d'attacco dell'avversario. Queste modalità di attacco e difesa sono destinate a sopravvivere per lo più invariate fino ad AD&D 2a Edizione. Sostanzialmente gli attacchi tra psionici avvengono confrontando in una tabella il modo d’attacco con la modalità di difesa e vedendo i danni che si infliggono. Questa è parte della tabella attacchi vs. difese relativa solo alla forza psionica tra 21 e 40. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Nel caso di attacchi psionici indirizzati a non psionici, il manuale ci dice che: Gli attacchi psionici su creature non psioniche possono essere effettuati solo se l'attaccante ha un valore di forza dell’attacco psionico di 120 o superiore (valore che è molto elevato anche se si ha fortuna con i dadi). In quest’ultimo caso si confronta la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il valore di intelligenza del difensore. Il difensore ha diritto a un tiro salvezza e, a seconda della tabella, si subiscono determinate conseguenze. Questa è la tabella degli attacchi psionici vs. i non psionici. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Ci sono molte tabelle a seconda dei casi che non ha senso riportare, ma ci sono anche due cose interessanti: La sorpresa è un vantaggio enorme nel combattimento psionico contro psionico. Se l'attaccante è di pari potere, il combattimento rischia di finire nel round di sorpresa. Questo ricorda un po’ una sorta di Sneak Attack, ed è molto interessante ... in questo caso si confronta, in una tabella a parte, la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il potenziale psionico del difensore. Ogni volta che viene utilizzata un'abilità psionica, c'è una possibilità crescente di attirare l'attenzione di mostri attivi psionicamente. È un ottimo incentivo a finire i combattimenti velocemente e andarsene. Abilità psioniche Oltre a tutte le modalità di attacco e difesa, ci sono le abilità psioniche (quelli che oggi chiameremo poteri psionici) che permettono di fare cose diverse da attacchi e difese. La maggior parte delle abilità scala con il livello della classe, anche se la durata di molte dipende dai punti spesi. Le abilità sono divise per classe, con combattenti e ladri che ottengono abilità più fisiche (che sono apparentemente legate allo yoga in qualche modo - un riferimento una tantum che non viene mai più discusso), mentre i chierici e gli usufruitoti di magia ottengono più abilità di trasporto, divinazione e controllo mentale - con una certa quantità di crossover. Le abilità all’interno delle classi sono divise in “base” e “superiori”. Molte replicano incantesimi ma con variazioni (esempio invisibilità rende invisibili a un numero di livelli di avversari che dipende dal livello dello psionico), altre fanno cose completamente nuove o, se assomigliano a incantesimi, hanno spesso qualcosa di particolare. Cito tra le altre: Body Equilibrium, Molecular Agitation, Cell Adjustment, Mind over Body, Probability Travel, ecc. Non ho una conoscenza in gioco abbastanza approfondita di OD&D per parlare di problemi di bilanciamento nelle abilità individuali. Quello che posso dire è che ci sono grosse variazioni di potere da un personaggio psionico a un altro. La prima apparizione degli psionici in D&D è tematicamente interessante e personalmente apprezzo il sapore fantascientifico dei poteri, che rimarrà anche nelle edizioni seguenti. Ci sono abbastanza regole sul combattimento psionico contro psionico che è evidentemente un pilastro del gioco. Va detto che le meccaniche non possono fare a meno di varie tabelle da consultare per determinare l’esito dello scontro, la qual cose rende il tutto abbastanza complesso rispetto ai giorni nostri. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di OD&D in questi punti: non sono una classe, ma gli umani (e solo gli umani delle 4 classi base) hanno il 10% di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici; le abilità psioniche si dividono in base e superiori e per attivarle e mantenerle bisogna spendere punti psionici.
    4 punti
  3. Ho trovato @Zellos è disponibile. Gli ho già fatto un riassunto sommario della campagna fino ad ora.
    3 punti
  4. Daisy (umana warlock) Mi dispiace mi vedere Kalana delusa dalla mia mancanza di partecipazione nell'assecondare il suo voler cantare qualcosa inaugurando di fronte a noi il suo nuovo compagno di performance, ma quell'Olamn ha una personalità alquanto boriosa, tronfia del proprio talento ed ossessionata dalla musica. Poi Kalana inizia a suonare, e cantare, cantare come soltanto lei sa fare, come non ho mai sentito nessun'altro fare, prodigiosa nella voce, nella melodia, nelle ombre che prendono forma intorno a lei. Mi riconosco, riconosco i compagni di Kalana, e riconoco lei, il suo passato fino ad ora. Il mio cuore si commuove per la mia amica, un sentimento accarezzato da quelle note e da quella voce che vibrano le corde del mio cuore. Mi sento bene, benissimo, ma immediatamente delle fitte gelide attanagliano la mia testa, come artigli che scavano crudeli nel mio cervello e che stringono il mio cuore come a voler spegnere quella sensazione calda, quella emozione umana, a raggelare il mio animo di solito così torbido e cupo da quel momento così limpido e luminoso. E nonostante tutto, lotto per non cedere a quegli artigli a quelle emozioni negative, per continuare a lasciarmi trasportare da Kalana, dal suo sguardo su di me, il dolore è terribile, il peso sul cuore soffocante, ma non cedo fino la fine della canzone. Una lacrima di gioia e di dolore che balena aul mio viso per un attimo, correndo giù fino alla mia bocca tirata in un sorriso che sembra quasi una smorfia di dolore, le labbra tirate spasmodicamente. Subito una mano corre alla mia guancia per far sparire quella linea umida e salina, mentre il mio viso torna ad essere quella maschera inespressiva che indosso sempre perché nessuno riesca a capirmi, a leggermi dentro. Il silenzio è impressionante subito dopo la fine dell'ultima nota, la locanda completamente catturata da Kalana, ed io mi ritrovo ad essere la prima a battere le mani, silenziosamente ma ripetutamente, senza fermarmi, come ad anticipare l'appalauso scrosciante di tutti gli altri, consapevole che Kalana sta ben vendendo il mio gesto.
    3 punti
  5. @Voignar Ok, ti considero allora come candidato per eventuali rimpiazzi più in là. L'idea di PG va bene. @SamPey , @Gigardos Per comodità, vi metto qui il file PDF della guida all'ambientazione.
    3 punti
  6. Tyrhum - paladino umano Kalana è fantastica, la sua canzone è una cosa incredibile, non ho mai visto o sentito niente di simile. Le illusioni accompagnano la melodia, trasportandomi in un mondo meraviglioso. Riconosco me stesso in una delle strofe, una delle immagini. Sento l'orgoglio della donna nell'ordine che ha creato e provo infinita gioia ad essere entrato a farne parte. Sì! Ti farò fiera! Alla tua giuda tutto sarà possibile. Cresceremo mille volte e porteremo pace e giustizia in tutto il mondo! Il conte non potrà fermarci! Questa è la mia ragione di vita! Al termine della canzone mi ritrovo in lacrime di commozione e non posso fare altro che applaudire.
    2 punti
  7. Eccoci! Sono riuscito ad entrare 🙂
    2 punti
  8. Quasi quasi torno a guardarmi questo: https://it.wikipedia.org/wiki/Record_of_Lodoss_War_(serie_animata)
    2 punti
  9. Concordo in pieno, ma proprio perché D&D non è mai stato un sistema modulare è importante cercare di mantenere una coerenza minima. In GURPS ci sono regole per fare davvero qualsiasi cosa, ma non vi è assolutamente quel feeling di accozzaglia quando lo si gioca, proprio perché è chiaro e ingranato nelle meccaniche il concetto di toolkit e di scelta dei manuali. Le ambientazioni ufficiali stesse di GURPS danno ai giocatori e GM esempi di questo processo di scelta, selezionando i moduli da usare e quelli da non usare. Concordiamo quindi che D&D non sia un gioco modulare, ma un gioco in cui la routine è di giocare con tutti i manuali. Questo per scelta editoriale, cioè il tentativo dell'editore di provare a legare tutto quello che è uscito in passato in modo più o meno azzardato nelle ambientazioni e nel materiale ufficiale. Essendo questo il caso, aggiungere pezzi meno e meno relati alle ispirazioni originale trasforma quello che era un po' fuori fuoco in una accozzaglia kitch difficile da immaginare, e quindi da giocare. La maggior parte della mia esperienza con gli psionici sono state discussioni con giocatori arrabbiati perché nella ambientazione che avevo creato non c'erano. Aggiunto al fatto che meccanicamente sono tremendamente noiosi e poco originali in tutte le varie versioni, sarei stato estremamente contento se in 5E li avessero evitati e basta. Vediamo come questi archetipi psionici saranno, meccanicamente mi sembrano meglio di edizioni precedenti e forse possono essere utili quantomeno da reskinnare. Ma bisogna vedere il prodotto finale.
    2 punti
  10. penso che priviligeranno un target giovane, ma questo non vuol dire che non possa interessare un pubblico adulto, trame e personaggi possono essere comunque interessanti e accattivanti anche per adulti. Se guardo i film di Miyazaki molti sono così (il castello di Howl, La città incantata, quando c'era Marnie), altri più verso un pubblico adulto (Mononoke, quando si alza il vento, la collina dei papaveri), ed altri più orientati verso i giovani (Totoro, Kiki, Ponyo). Quindi non vedrei il target come un limite (ovvio dipende dalla capacità degli autori e se questi pensino che "per i bimbi pensò che ognuno di questi fosse deficiente e non capisse niente" [cit.] è un'altra cosa. Come speranza secondaria (ma penso sarà quasi una certezza) quella di vedere i personaggi femminili con una armatura decente e non con una sorta di cosplay sadomaso della "iconografia" dei personaggi femminili fantasy, che personalmente detesto e trovo irritante
    2 punti
  11. @b4d ahahahhaahha ti giuro per un istante ho letto sul tuo post con la mia ricerca di MARCO ROSSI
    2 punti
  12. Beh il film potrebbe dare una prima idea di come potrebbe essere la serie ma non necessariamente. Pensate a quanto fanno cagare episodi 7, 9 e sopratutto 8 e a quanto sono belli rebels e mandalorian. Il lato positivo è che d&d è così vario che più di fare una serie brutta non possono, come invece sta praticamente facendo amazon con la serie del LOTR non aderente al canon di Tolkien. Sono quindi curioso e ben disposto alla cosa. Ma mi chiedo serie tv o cartone? Perchè leggendo il titolo ho pensato a un cartone (forse traviato dai vecchi cartoni di d&d) ma poi ho realizzato che probabilmente sarà una serie in carne ed ossa, anche per non fare confronti con critical role (che promette di essere una serie molto seguita).
    2 punti
  13. 2 punti
  14. Dopo aver fatto brevemente conoscenza e aver capito che non avete di che temere gli uni dagli altri gli animi si rilassano. Mentre Huriel aiuta Pariya a rivestirsi Bharas e Ian si avvicinano alla fonte. @Dardan Mentre Bharas si inginocchia davanti alla fonte inizia a salmodiare in una strana lingua, simile al soffio del vento del deserto. Lentamente l'acqua della fonte inizia ad innalzarsi sotto forma di gocce, che formano circoli spiraleggianti che si intrecciano in complessi movimenti @Dardan @SamPey
    1 punto
  15. ok. domani ti invio l'idea del pg, che adesso non posso.
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  16. 1 punto
  17. Malory Una volta salutati i due con poche parole di congedo, proseguiamo verso la nostra tappa un passo dopo l'altro, tengo sempre un occhio rivolto verso la boscaglia, giusto per essere pronti in caso di briganti che vogliono farci lo scalpo. A dì inoltrato, stufo di stare da solo con i miei pensieri per fin troppe ore, mi rivolgo ad Ashnor (?) Ti ho trovata molto strana in questi giorni. Prima mi sei parsa come se ti trovassi a tuo agio a palazzo col re, quando ci ha dato udienza...e ora ti metti a fraternizzare con un Ogre. Chi sei veramente? non mi sembri affatto una contrabbandiera finisco il discorso inarcando un sopracciglio in attesa di risposta Arrivati a una certa ora, il sole fa capolino e i miei piedi sono gonfi per la camminata faticosa, tutt'altro che pianeggiante. E' ora di riposarsi per la notte. Mangio il mio pasto senza dar troppo peso al gusto, dato che non ne ha. Finito prendo parola in risposta alla saggia domanda di Shandri Meglio, non si sa mai chi si aggira per i boschi. Vado a prendere legna per la notte e inizio il primo turno detto ciò, appoggio entrambe le mani sulle ginocchia e proferisco un profondo Opplà (In fin dei conti Malory ha una certa età, ha quasi 40anni) per darmi la forza necessaria ad alzarmi dal tronco su cui ero seduto e andare in cerca di legna secca atta a fare un buon fuoco
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  18. @Zellos bentrovato. Ti invito alla gilda. Ci sono molte opzioni per come introdurre un nuovo pg, ma sarebbe interessante se fosse legato a qualche fazione della città rilevante alla campagna. A breve farò una nuova versione del riassunto della campagna. Inoltre ho anche avuto l'idea di aggiungere una lista di png, non so come non ci ho pensato prima.
    1 punto
  19. Se ti interessa c'è una versione per la 5a edizione di D&D uber-semplificata, appositamente pensata per i bambini di quell'età. Si trova gratis sul sito della wizard.
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  20. @Alonewolf87 Dò ufficialmente il benvenuto a @SamPey, il nuovo giocatore di questo PbF! Introdurrò il suo PG, Dorian, a breve, dopo aver sistemato gli ultimi dettagli.
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  21. @Black Lotus Ecco la scheda pg col background inserito. Non so se il bg va bene (premetto che non è cortissimo, ma neanche troppo lungo). Fammi sapere se è ok 🙂 https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2335095
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  22. Forse si, avevo accennato anche io a questa possibilità. Poi forse avrei fatto meglio a dirla tutta: pensavo a un gioco per far giocare bambini delle elementari, farli interagire e anche caratterizzarli (il forzuto, lo svelto, il geniere, il mago, ecc.) senza lo stress di poter morire ed essere esclusi. Ma effettivamente per questo va bene qualsiasi gioco, starebbe solo a me DM mettere giù la situazione in maniera amichevole. Grazie.
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  23. Chiedo in anticipo scusa per il muro di testo ^^'' ho cercato di renderlo piu' godibile possibile XD
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  24. Bradley Mi gratto la testa. Non ho nessuna idea di quanto ci metteremo a trovare quello che dobbiamo trovare. "Nel caso dovessimo metterci di più dove la troviamo una nave da queste parti?" Chiedo ai due. Non mi piace l'idea di doverla fare a piedi per più del necessario. Vorrei aver tenuto il dannato tappeto volante. Quando sarò ricco mi farò un tappeto volante tutto mio, però cabinato che così non mi bagno a volare tra le nuvole.
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  25. ma il carrion fa addormentare? ho capito bene? cmq si usciamo dalla caverna! non riesco a postare per ora!
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  26. Questa serie di articoli ha come scopo ripercorrere gli psionici attraverso le varie edizioni di D&D per capire se esiste un filo comune che li lega attraverso oltre 40 anni di storia. Un po' di storia Nel 1951, "The Greatest Invention", un romanzo di fantascienza di Jack Williamson, fu pubblicato sulla rivista Astounding Science Fiction. In questo contesto, Williamson fu il primo a usare il termine "psionics", derivato da "psion", una "unità di energia mentale" fittizia. Successivamente è stato descritto come una sorta di "elettronica psichica". La parola "psichico" deriva dal greco, che significa "relativo all'anima, spirito, mente", in ultima analisi dal greco antico (via latino), "psukhḗ", che significa "anima, respiro". La parola quindi riassume il punto che la psionica è un potere che deriva dall'interno: dalla mente, dall'anima o da entrambi, a seconda della visione di dove dove si trova l'essenza di una persona. La visione della scienza moderna della "mente distribuita", non solo nel cervello, ma in tutto il sistema nervoso centrale, spinge fuori la nozione di "centro" della testa come luogo secolare, a favore della cavità dorsale completa (craniale e spinale). Astounding Science Fiction (1951) Psionici in D&D Diciamo subito che Gary Gygax ha pubblicamente affermato che l'inclusione della psionica in D&D fu un errore. Infatti è abbastanza noto tra i giocatori della vecchia scuola che egli si pentii dell'inclusione della psionica in AD&D 1e. Inoltre, stava pensando di eliminare completamente gli psionici dalla seconda edizione del gioco che mai realizzò. La prima apparizione dei poteri psionici in D&D arriva nel Supplemento III: Eldritch Wizardry del 1976. In tale supplemento, gli umani, che appartengono alle classi del combattente, chierico, usufruitore di magia e ladro, hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Druidi e Monaci non hanno tale possibilità. Poiché non esiste una classe “psionica”, Gygax e Blume decisero di bilanciare i poteri psionici sviluppati dalle classi esistenti in modo originale. Per ogni potere psionico che un personaggio sviluppa, vengono sacrificate un po' delle abilità fondamentali della classe. Combattenti (fighting man): Per ogni abilità che acquisiscono devono perdere il servizio di uno dei loro seguaci e per ogni quattro abilità psioniche guadagnate, perdono 1 punto di forza permanentemente. Usufruitori di magia (magic-users): Per ogni abilità psionica acquisita l'usufruitore di magia perde la capacità di memorizzare un incantesimo. Con l’acquisizione della prima abilità, l’usufruitore di magia sarà in grado di usare un incantesimo di 1° livello in meno, quando viene acquisita la seconda abilità perderà due livelli di incantesimi aggiuntivi (cioè due incantesimi di 1° livello o un incantesimo di 2° livello), e così via. In nessun caso l’usufruitore di magia potrà memorizzare più incantesimi di alto livello rispetto a quelli di basso livello. Se è in grado di usare incantesimi di 6° livello, per esempio, e ne seleziona uno, deve essere in grado di ricordare almeno un incantesimo di ciascuno degli altri cinque livelli. Chierici (clerics): Per ogni abilità psionica acquisita il chierico perderà due dei suoi vantaggi. Primo, perderà un incantesimo, esattamente come un utilizzatore di magia (vedi sopra). In secondo luogo, il chierico diminuisce la capacità di scacciare i non morti man mano che guadagna poteri psionici, in modo che per ogni abilità psionica ottenuta il chierico abbia un livello inferiore nella capacità di scacciare i non morti. Pertanto, un chierico di 10° livello con quattro abilità psioniche ha una perdita di 10 livelli di incantesimi e scaccia i non mori come un chierico di 6° livello. Ladri (thieves): Oltre alle penalità indicate per i combattenti, i ladri perdono anche 1 punto di destrezza per ogni quattro abilità psioniche acquisite. Nel caso in cui il nostro personaggio abbia dei poteri psionici, dobbiamo determinare il suo Potenziale Psichico (Psychic Potential), e lo si fa lanciando semplicemente un d100. In base al valore ottenuto col potenziale psichico, dal 2° livello in poi c’è un 10% di probabilità cumulativo di acquisire abilità psioniche. Tale probabilità è modificata in base alla tabella sottostante: Quindi, se il mio potenziale psichico è di 77, ho un 11% cumulativo per livello di acquisire delle abilità psioniche. 11% al primo livello, 22% al secondo, 33% al terzo, e così via. Se si ottiene un'abilità psionica, c'è una possibilità pari al potenziale psichico del personaggio che una seconda abilità venga acquisita immediatamente. Ovviamente il tipo di abilità psionica che si acquisisce è casuale. Combattimento psionico Esistono fondamentalmente due forme di combattimento psionico: 1) quella forma in cui non c'è un attacco di ritorno e 2) quella forma dove c’è uno scambio di attacchi/difese in cui due creature con abilità psioniche sono coinvolte. Sostanzialmente il combattimento ha queste fasi: Determinare se c’è sorpresa; Determinare l’iniziativa; Confrontare modalità di attacco/difesa psionici; Prendere nota dei danni e degli effetti; Ripetere. Durante il combattimento psionico non si possono fare altre azione. Quindi gli psionici che si fronteggiano tra di loro sono fuori dal combattimento normale. Per il combattimento psionico, come prima cosa, bisogna determinare la forza dell’attacco psionico. La formula per fare ciò è la seguente: Forza attacco psionico = Potenziale psionico + (numero di abilità psioniche x 2) + (numero di attacchi e difese psioniche x 5) 1. Sorpresa Non ci sono linee guida specifiche per determinare la sorpresa nel combattimento psichico, quindi si può presumere che questo utilizzi semplicemente le regole standard di OD&D. 2. Iniziativa Quando la sorpresa non è un fattore determinante ed entrambi i partecipanti intendono attaccare, l'iniziativa viene determinata tirando i dadi percentili e aggiungendo il risultato alla forza psionica corrente. Il tiro alto va per primo. Questo è sicuramente un sistema di iniziativa diverso rispetto al combattimento standard, ma l'idea è che tenga conto del tuo attuale potere psionico, permettendoti di sopraffare un avversario. 3. Combattimento Ci sono cinque modalità di attacco per attaccare psichicamente un altro psionico e cinque modalità di difesa. Gli attacchi hanno vari punti di forza e di debolezza, sia di per sé che relativi alle modalità di difesa usate. Inoltre hanno un raggio vicino, medio e distante e i danni e gli effetti diminuiscono a seconda della distanza dell’attaccante dal difrensore. In OD&D ad esempio, Id Insinuation ha un raggio molto lungo e un basso costo, ma è solo marginalmente efficace contro diverse modalità di difesa (guai, invece, ad aver scelto Mental Barrier contro di essa). Funziona così per tutti, il sunto è che qualsiasi scelta potrebbe essere buona o cattiva. Ovviamente le regole non specificano se chi si difende conosce o meno la modalità d'attacco dell'avversario. Queste modalità di attacco e difesa sono destinate a sopravvivere per lo più invariate fino ad AD&D 2a Edizione. Sostanzialmente gli attacchi tra psionici avvengono confrontando in una tabella il modo d’attacco con la modalità di difesa e vedendo i danni che si infliggono. Questa è parte della tabella attacchi vs. difese relativa solo alla forza psionica tra 21 e 40. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Nel caso di attacchi psionici indirizzati a non psionici, il manuale ci dice che: Gli attacchi psionici su creature non psioniche possono essere effettuati solo se l'attaccante ha un valore di forza dell’attacco psionico di 120 o superiore (valore che è molto elevato anche se si ha fortuna con i dadi). In quest’ultimo caso si confronta la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il valore di intelligenza del difensore. Il difensore ha diritto a un tiro salvezza e, a seconda della tabella, si subiscono determinate conseguenze. Questa è la tabella degli attacchi psionici vs. i non psionici. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Ci sono molte tabelle a seconda dei casi che non ha senso riportare, ma ci sono anche due cose interessanti: La sorpresa è un vantaggio enorme nel combattimento psionico contro psionico. Se l'attaccante è di pari potere, il combattimento rischia di finire nel round di sorpresa. Questo ricorda un po’ una sorta di Sneak Attack, ed è molto interessante ... in questo caso si confronta, in una tabella a parte, la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il potenziale psionico del difensore. Ogni volta che viene utilizzata un'abilità psionica, c'è una possibilità crescente di attirare l'attenzione di mostri attivi psionicamente. È un ottimo incentivo a finire i combattimenti velocemente e andarsene. Abilità psioniche Oltre a tutte le modalità di attacco e difesa, ci sono le abilità psioniche (quelli che oggi chiameremo poteri psionici) che permettono di fare cose diverse da attacchi e difese. La maggior parte delle abilità scala con il livello della classe, anche se la durata di molte dipende dai punti spesi. Le abilità sono divise per classe, con combattenti e ladri che ottengono abilità più fisiche (che sono apparentemente legate allo yoga in qualche modo - un riferimento una tantum che non viene mai più discusso), mentre i chierici e gli usufruitoti di magia ottengono più abilità di trasporto, divinazione e controllo mentale - con una certa quantità di crossover. Le abilità all’interno delle classi sono divise in “base” e “superiori”. Molte replicano incantesimi ma con variazioni (esempio invisibilità rende invisibili a un numero di livelli di avversari che dipende dal livello dello psionico), altre fanno cose completamente nuove o, se assomigliano a incantesimi, hanno spesso qualcosa di particolare. Cito tra le altre: Body Equilibrium, Molecular Agitation, Cell Adjustment, Mind over Body, Probability Travel, ecc. Non ho una conoscenza in gioco abbastanza approfondita di OD&D per parlare di problemi di bilanciamento nelle abilità individuali. Quello che posso dire è che ci sono grosse variazioni di potere da un personaggio psionico a un altro. La prima apparizione degli psionici in D&D è tematicamente interessante e personalmente apprezzo il sapore fantascientifico dei poteri, che rimarrà anche nelle edizioni seguenti. Ci sono abbastanza regole sul combattimento psionico contro psionico che è evidentemente un pilastro del gioco. Va detto che le meccaniche non possono fare a meno di varie tabelle da consultare per determinare l’esito dello scontro, la qual cose rende il tutto abbastanza complesso rispetto ai giorni nostri. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di OD&D in questi punti: non sono una classe, ma gli umani (e solo gli umani delle 4 classi base) hanno il 10% di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici; le abilità psioniche si dividono in base e superiori e per attivarle e mantenerle bisogna spendere punti psionici. Visualizza articolo completo
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  27. Steeler torno dai ragazzi e, rivolto alla gnoma le dico Ti ho ordinato qualcosa da bere e mangiare. Poi mi giro verso gli altri dicendo Per quanto riguarda il resto questa sera concluderò la missione e domani farò rapporto. Dico come se dovessi fare qualcosa per il gruppo. Avete qualche altra informazione utile? chiedo agli altri.
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  28. Età iniziale a tua scelta, da 20 anni a massimo 23 (però se vuoi fare 19 anni, per dire, non è una catastrofe, ma non scendere sotto 17 in nessun caso). Sì, ci sono fuoricorso. L'età grossomodo è simile (fascia di età da studente accademico, appunto). Non c'è una distinzione così netta tra marziali e magici, soprattutto all'inizio vi sono corsi obbligatori per tutti. Man mano che ti specializzi, invece, la separazione aumenta. L'Accademia immaginatela come un enorme campus universitario, con grandi spazi verdi (parchi), edifici separati dedicati ad una singola funzione (Biblioteca, per esempio) e quasi dappertutto buone dosi di magia in grado di simulare un po' di comodità tecnologiche. Comunque nel TdG queste cose le troverai chiarite meglio.
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  29. Elizabeth Soffoco una risata alla battuta che Guil rivolge a Julio: si vede che sta meglio, pare già aver recuperato dalla nebbia precedente, almeno quel tanto da poter essere sarcastico. Faccio due passi indietro, lasciando spazio a lui e a Mary per l'analisi della porta: le mie doti di cerca trappole non sono eccelse, e visto com'è andata la cosa finora, meglio dare una seconda occhiata e avere un secondo parere, piuttosto che farsi male nuovamente. Un unico dubbio mi rimane all'idea di non aver in qualche modo verificato la stanza degli scheletri: forse avremmo dovuto testarla con uno dei cadaveri di uomo lucertola, chiedendo a Floki di lanciarne uno dentro e vedere che succedeva, prima di affrontare la porta. Mi mordo le labbra mentre ci rimugino su, decidendo di aspettare a vedere cosa ci aspetta oltre la doppia soglia prima di proporre la cosa ai compagni.
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  30. Beh, sono qui per questo 😄 Sinceramente io mi trovo molto meglio che con la 3.5, ho provato a riprenderla in un pbf ma la trovo ancora complessa per il mio cervello basic. @Fezza Dovresti avere 36 pf totali con l'aumento di caratteristica. Il tuo bonus di attacco ora è +6 (+4+2). Per il resto mi pare che ci siamo! @Lelouch0 segna che sei di livello 4, per il resto mi pare vada bene Aspetto che @Enaluxeme modifichi la scheda di Tiabrar ( aggiorna a 31 pf , segna "precisione elfica"e la ripetizione dei tiri in caso di vantaggio, magari. Ora puoi usare inoltre la reazione di Caduta Lenta ) e che finiate il discorso...Ditemi voi cosa volete fare ora, contate che ci avete perso un po' di tempo per identificare gli oggetti, identificare fa un oggetto per lancio, da quello che leggo...e essendo rituale sono 10 minuti a oggetto. Erano circa le 16, ora diciamo che sono quasi le 18. C'è ancora luce per tornare perché è un periodo tipo maggio.
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  31. Bell'articolo, concordo con @Percio : questi articoli storici mi piacciono molto. Onestamente sono al 100% d'accordo con GG: gli psionici sono stati una scelta orribile. Sono un retaggio del tentativo di essere omnicomprensivi e di cercare di prendere ogni possibile sottomercato ogni volta che un trend usciva, rinunciando a modellare i cambiamenti del genere fantasy invece di subirli. A ogni edizione sono ritirati in ballo in forma più e più sciacquata dai pochi fan rimasti: è un errore che ha ombre lunghe. Si vedeva meccanicamente che fossero avulsi nella versione dell'Advanced: giocano un sottogioco loro, completamente scollegato dal resto del gioco, arbitrario. Si vedeva nel loro essere completamente estranei e posticci al lore, in tutte le ambientazioni standard. Mi piacciono molto gli psionici, vi sono giochi che si richiamano a quella lore che sono ottimi, ma non c'entrano niente con D&D. Non c'entravano niente allora, e non si sono mai integrati.
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  32. Dipende. Una serie live action ha limiti e vantaggi (sopratutto nella parte "scenografica") quindi dipende sia dal budget... che da quello che vogliono far vedere e non vedere. Quello che -onestamente- mi spaventa e la frase "c’è molta mitologia quando si parla del canone in un adattamento di Dungeons and Dragons"
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  33. Beh, in realtà sto cercando il famigerato MARIO ROSSI, ma è così comune che non riesco mai a trovare il mio vero obbiettivo
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  34. Sandrine Alamaire "Che cos'è... quel simbolo?", domando all'improvviso, la mia mente attraversata da un pensiero inaspettato. Quante probabilità ci sono che si tratti solo di una coincidenza? Stringo, nervosa, il Fenadhal, il mio interrogativo rivolto non solo ai presenti, ma anche allo Scacchista, che so bene essere sempre tanto irraggiungibilmente lontano quanto inspiegabilmente vicino. 'Possibile...?'.
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  35. Non sarei così catastrofista, film e serie tv hanno impianti narrativi piuttosto diversi e tra i due una serie TV potrebbe essere più adatta a raccontare una storia alla D&D.
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  36. Nel dubbio incrocio le dita, comincio a cercare un ecantochiro per chiedergli di far altrettanto e inizio pure ad aver paura.😄
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  37. Ian Noggaret Sorrido raggiante alle parole di Bharas. "amico mio, sei fortunato! si da il caso che posso capire la tua lingua, dopotutto un ricercatore come me non può farsi scappare tale occasione! Se me lo concedi vorrei entrare in comunione insieme a te, sarebbe un vero onore per me!" Il mio fascino verso la cultura di Bharas e verso la pozza è lampante, tanto da farmi perdere d'occhio gli avventurieri. Poi mi riprendo un secondo. "Signori, vi chiedo perdono per i miei modi. Questo tuttavia è un momento molto importante, ci dareste la possibilità di sentenziare con gli spiriti della pozza? Vi prometto che successivamente vi daremo le dovute attenzioni".
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  38. Io invece gioco un barbaro che in realtà è un monaco. Viaggiavo con Egnir (altro pg), in cerca di info sui draghi che popolano la zona. Ci siamo uniti al gruppo da poche ore, per eliminare un gruppetto di banditi.
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  39. Dakkar Mentre gli altri interrogano il prigioniero, io osservo diffidente la pozione datami da Thalion. Poi scrollo le spalle, e la bevo.
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  40. chierico con incantesimi persistenti e chierico evocatore. Si è stato molto divertente per una campagna intera durata un anno e mezzo da liv.1 a liv 25 più un paio di one shot varie...però adesso di chierici non voglio sentirne più parlare
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  41. Però questo non lo si può fare normalmente con un qualsiasi gioco?
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  43. Sean Meyers Che serata terribile... penso tra me e me. Davvero, siamo come finiti in un bel pentolone di m••da, e chi ci vede ci spinge più a fondo. Come vorrei che questo posto bruciasse e scomparisse. Non ho problemi con le avances di Frank verso Lulu, finché non ci rallentano. Chissà che succederà quando verrà a saperlo Lenny... "Bé... è chiaro... Fa schifo!" abbozzo un sorriso scherzosamente tirato verso Joe.
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  44. DM Ti porti dentro alla stranza, con conseguente e preannunciata chiusura a chiave della porta alle tue spalle, mentre nel tuo piccolo osservi con curiosità la stanza. Negli angoli non vi è nessun individuo, però individui l'orgine delle fonti di luce: sono delle sorte di statue molto eleganti, bianche dalle venature blu elettrico, che prendono la forma di un viticcio tenuto sorretto da quattro radici disposte a croce, il cui frutto sorretto nella cima di questa rappresentazione è un piccolo globo di luce bianca che non sprigiona alcun calore.. Nell'angolo sinistro dietro l'entrata, nel quale non avevi visuale per colpa della porta e del maciste, accanto ad una di queste bajaur vedi un divanetto in pelliccia bianco e dalle sfumature grigie.. Ti fa cenno con la mano di prendere posto sul divanetto, dandoti un minimo sollievo nel non farlo sembrare in questa maniera un interrogatorio. Osservandolo prendere il posto nella sua poltrona, che non ha avuto alcuna intenzione di cederti, inizi a congiungere i piccoli dettagli che avevi visto.. Prima di adesso non avevi mai avuto a che fare da così vicino con gli enti della chiesa, per cui non ti pare così strano ricollegare solo ora le informazioni che avevi sotto il naso. Sai che il titolo di Epuratore Ufficiale è una carica imbastita qui dalla Dottrina e non dal Convento a Boscalia, dato che si conquista dopo anni di marzialità, spiritualità e lavoro sul campo. Ed a giudicare il viso vissuto di Gismund di lavoro sul campo ne avrà fatto a iosa.. Non è un titolo unico alla sua persona, ma anche altri possono esserne imbastiti e sai che rappresenta la figura più vicina all'"Alto Santificatore della Dottrina Sacra" e che, quindi, ha quasi pieno potere gestionale delle forze del paladinato. L'appellativo "Epuratore" deriva proprio dal fatto che queste figure, sai che il paladinato invia costantemente forze nel sottosuolo, hanno potere sul bruciare, distruggere e purificare le zone "pericolose".. A loro determinarne il livello.. Oltre a ciò avranno probabilmente piena visione delle indagini di qualunque condotte dagli investigatori sotto di loro nella gerarchia.. Ed allora ti sovviene il dubbio se tu abbia mai, anche per incidente, violato uno dei dogmi, principi, leggi della chiesa.. Ma sei abbastanza sicuro del contrario, la tua vocazione non viola la legge dell' "Unione Oscura" sulla magia arcana e divina e sei anche parecchio sicuro di non aver commesso crimini di sorta. Così come per tuo fratello, almeno prima che si arruolasse e prendesse, non per antipatia ma semplicemente per scelte di vita, un po' il distacco da te.. Gismund tira fuori dallo schedario un fascicolo, lo apre, porta una mano sotto la scrivania e poggia sul tavolo.. Un pugnale.. Massiccio, un lavoro di fino.. La tensione è palpabile dal profondo silenzio, al quale perfino Martino non irrequieta.. Poi mette nuovamente la mano sotto la scrivinia.. Tirando fuori un piccolo paio di occhialetti, poggiandoseli sul viso e mettendo via il coltellaccio dalla scrivania. Forse cercava solo quelli? Si schiarisce la voce.. Allora.. Dan Jansen.. Dan.. Jansen.. Sussurra, mentre con calma si svoglia il proprio plicco di fogli. Che cosa sai di Gismund Augustus Schmidt? Non ti pare di conoscerlo, e sai che sicuramente non era un nobile, né non ricordi che fossero mai state documentate sue azioni nei libri di storia.. L'unica cosa che sai di questo uomo, a giudicare dalla stazza e dall'elmo il cui fronte ricalca la sagoma del suo viso umano come se fosse uscita da uno stampino e che ora ha poggiato sempra sopra la scrivania è che, costui, è stato partecipe del processo di "Riforgiamento" cui solo i paladini sono a conoscenza e sempre solo loro possono essere iniziati ad esso. Ad un certo punto, si ferma, sembra che abbia trovato una pagina visto che gli infila un segnalibro e chiude delicatamente il plicco di documenti. Sì, confermo di aver dispiegato personalmente il sir Dan Jansen, più precisamente sette soli fa. L'ho assegnato alle richieste di un altro Epuratore, incaricato di rintracciare alcuni individui "speciali" per la caccia di.. Una creatura molto pericola e che ultimamente sta creando problemi nel continete. Dopodiché si bagna le labbra con la lingua e ti osserva con aria parecchio diffidente. Sebbene sia tuo fratello e sebbene non sia una spedizione al Blackreach, ti sconsiglio di andare a cercarlo.. Sono i rischi dell'ordine, ma non è sicuro per civili come voi.. X Dmitrij
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  45. Riemergi portando con te il corpo inerme di Ksenya, raggiungendo una nave in un batter d'occhio. Appena tocchi il ponte le onde si fanno meno intense, il vento si abbassa e il rollio si arresta. Nel giro di un paio di minuti le nuvole spariscono quasi del tutto, lasciando una lieve pioggerellina a bagnarti la nuca. Alcuni raggi di sole trafiggono le nubi ora biancastre e sempre più rade, mentre il mare torna ad essere una tavola semipiatta. La tempesta è terminata? Siamo vivi? - le voci a bordo sono incredule, ma anche gli Aasimar sottocoperta finalmente escono a vedere la magia di ciò che è accaduto. La nave è ancora - quasi - del tutto intera. Danni superficiali alle vele, perlopiù. Ksenya tossisce acqua salata, e quando apre gli occhi vede prima di tutto il tuo viso corrucciato. "E' finita?"
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  46. Ventitreesimo giorno di Tarsakh (Aprile) 1489 CV. Dopo aver riposato e conversato, decidete di rimettervi in sella per non perdere altro tempo. I villici sono stanchi e affaticati, ma nessuno di loro mette in discussione le vostre scelte, mentre Leosin cerca di portare un pò di speranza. Continuate a viaggiare a cavallo - ad un passo più leggero - fino alla sera. Manca poco a Greenest e siete sicuri di aver messo miglia tra voi e l'accampamento, decidete di fermarvi visto lo sforzo eccessivo a cui sono stati sottoposti i cavalli, la spossatezza degli ex prigionieri e l'affaticamento che anche voi vi sentite addosso. Vi accampate in una zona relativamente sicura e protetta, facendo vari turni di guardia ben coperti. Mangiate un pasto misero, smistando le varie razioni di cibo tra tutti voi, poi vi mettete a riposare, facendo turni di guardia ben organizzati. Ventiquattresimo giorno di Tarsakh (Aprile) 1489 CV. Seppur con un pò di tensione, la notte passa serena e la mattina all'alba vi rimettete a cavallo, col bel tempo che torna a farvi compagnia. Intorno a Mezzogiorno superate una collina e il sole di Tarsakh, alto nel cielo, illumina la pianura sottostante, rivelando piccole fattorie e, a qualche miglio di distanza, il villaggio di Greenest. Con rinnovata speranza, vi muovete a passo svelto verso il sentiero di campagna, diretti al caro villaggio.
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  47. Joe Adamo "Muovetevi voi due, scoperete più tardi quando avremo un tetto sopra la testa." dico senza neanche voltarmi. Quel posto al buio non era del tutto rassicurante. Apro la giacca e metto mano al ferro per essere sicuro che sia ancora nella fondina. "Quanto odio questo posto" concludo continuando a camminare
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  48. Vassilji "Grandioso. Dentro non si sono degnati di uscire a controllare. Sono otto goblin, piuttosto stanchi. Possiamo prenderli di sorpresa, ma ci sono delle porte sul fondo. Se anche uno solo di loro dovesse sfuggirci, potrebbe dare l'allarme. Dobbiamo cercare di attirarli fuori senza allarmarli." L'uomo stava facendo lavorare febbrilmente il cervello. Riuscì a partorire una sola idea, per la quale si diede da solo dell'idiota, perché era una buona idea... ma lo metteva a rischio! "Togliamo di mezzo i corpi delle scimmie, poi voi vi nasconderete nelle due case a destra e sinistra che sappiamo vuote. Io fingerò di entrare spaventato dentro la casa dei goblin fuggendo dagli orango, poi ne uscirò spaventato da loro. Sono quasi certo che vedendo un uomo solitario non daranno l'allarme ma mi inseguiranno, almeno qualcuno di loro. Li porterò in mezzo a voi prima di fermarmi per darvi una mano."
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  49. Esatto. La mummia non può usare le azioni leggendarie durante il suo turno, ma può farlo alla fine del turno di un'altra creatura. Perciò io tuo esempio è corretto (tanto più che il mostro ha 3 punti per round, può spenderli tutti e riaverli il round dopo). Attenzione: c'è scritto "only at the end of another creature's turn", non "an enemy's turn". Un mostro leggendario con dei minion può agire anche alla fine del loro turno.
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