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In questa decima parte della rubrica sulle strutture di gioco riprendiamo il discorso iniziato la scorsa settimana sulle strutture di gioco incomplete. Articolo di The Alexandrian del 23 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Consideriamo per un momento la struttura di gioco esplicita presentata nella versione originale di Traveller. Create un sotto-settore. Per farlo, il gioco vi dà delle linee guida per creare una mappa stellare; popolarla di pianeti; stabilire la popolazione, il livello legislativo e il livello tecnologico di quei pianeti; stabilire le rotte commerciali e di viaggio; eccetera. Procurarsi una navicella. Il gioco offre diverse opzioni grazie alle quali i personaggi possono possedere, affittare o in qualche modo manovrare una navicella. Movimento interstellare. Fornire meccaniche per stabilire quanto possono muoversi lontano e velocemente i personaggi tra i sistemi planetari. Commercio e ricavi. Infine, linee guida esplicite su come guadagnare trasportando merci, passeggeri e simili. Mescolate il tutto e avrete Firefly: Il gioco di ruolo. Ma ciò che manca in particolare a questa struttura di scenario è un qualsiasi tipo di supporto per giocare sotto il livello interplanetario. Traveller riconosce questa mancanza e si dà da fare per mettere una pezza a questo buco col concetto del Patrono: In pratica, il patrono funge da metodo predefinito per dare ai personaggi spiunti di avventura, e Traveller integra il patrono nella sua più ampia struttura di gioco facendolo attivare attraverso il suo sistema di incontri casuali. (Quindi, in pratica, ogni volta che i personaggi volano in uno spazioporto c'è una possibilità che vengano contattati da qualcuno per un lavoro speciale). Ovviamente, ciò non colma il divario su quale sia realmente la struttura di gioco per la missione stessa. Ma non è che Traveller sia il solo gioco ad avere questi buchi nella propria struttura di scenario. In realtà, praticamente tutti i GdR hanno di questi buchi. (E, al micro-livello, praticamente tutte le meccaniche dei GdR creano strutture di gioco incomplete, come dimostra il nostro esempio della Duchessa di Canterlocke). MECCANICHE SENZA STRUTTURA Per molto tempo ho sostenuto che i GdR gravitassero naturalmente verso le proprie meccaniche. Per esempio, quando aggiunsi a D&D delle meccaniche di controspionaggio, il controspionaggio divenne una parte importante della mia campagna. Quando aggiunsi delle meccaniche per l'ingombro alla mia campagna di OD&D, immediatamente seguirono dei momenti di gioco incentrati sull'ingombro. In ogni caso, è ancora più vero che il gameplay dei GdR graviti verso la struttura. Siccome non hanno una fine prestabilita, i GdR ovviamente non sono legati alla loro struttura (come lo è un gioco da tavolo) e delle buone strutture di gioco in un GDR non diventano una camicia di forza, ma strutture di gioco chiare che attirano sia i giocatori che i master. O, per metterla in un altro modo: se vi trovate in un dungeon, prima o poi è quasi sicuro che comincerete a fare dungeoncrawl. Un corollario interessante è quello per cui le meccaniche che (a) non sono richieste da una struttura di gioco ben definita o (b) non migliorano una struttura di gioco ben definita vengono spesso ignorate. Come risultato di questo corollario, troverete spesso dei sistemi di gioco di successo che sono pieni di un gran numero di regole che non usa nessuno. Molte di queste regole sembra si siano accumulate per via di una brama di simulazione che risale agli albori di questo hobby. Ciò è vero soprattutto per quanto riguarda i supplementi specializzati. Per esempio il mercato del D20 è strapieno di supplementi che mirano a fornire la “Guida Definitiva per le Navi”. La piccola brama di simulazione che ci sussurra all'orecchio: “Nel mondo fantastico ci sono delle navi. Quindi ci servono delle regole per le navi.” Ma una volta che ce le avete, cosa ci fate? Un tipico supplemento sulla navigazione, per esempio, di solito comprende ogni sorta di regole per modificare la velocità alla quale viaggia il gruppo: la nave che stanno usando, la velocità del vento, l'esperienza della ciurma, tiri di navigazione, condizioni meteo, correnti, e così via. Ma a meno che non stiate usando una struttura di scenario in cui il tempo di navigazione è importante – e nell'era moderna degli scenari pilotati, di solito non lo è – tutte queste regole sono praticamente trascurabili. Certo, avere delle linee guida per stabilire quanto ci vuole per andare dal punto A al punto B è bello, ma qualunque cosa comprenda un sacco di calcoli che variano da un giorno all'altro in pratica è roba inutile. E così vi ritrovate con libri pieni di talenti che non prende nessuno, di incantesimi che raramente vengono usati, di regole per speronare con cui nessuno perde tempo, e così via. Senza una struttura di scenario che la supporti, questa roba non sta dritta sulle proprie gambe: ogni tanto ci si giochicchia, ma raramente viene usata. Ma immaginiamo per un attimo che qualcuno si prenda del tempo per progettare una struttura di scenario completamente integrata per il gioco a tema marinaresco e che, per esempio, renda divertente il giocare un pirata o una nave corsara, tanto quanto un dungeoncrawl o il risolvere misteri. Potreste costruire intere campagne intorno a questa struttura, oppure infilarcela a seconda dei casi. Magari potreste anche fare di testa vostra e pubblicare una campagna intera che la gente possa semplicemente prendere e giocare. Improvvisamente tutte quelle regole per gestire il morale della ciurma e il combattimento tra navi vengono usate. E se la vostra nuova struttura di scenario dovesse essere un successone, improvvisamente avreste aperto un intero nuovo mercato di prodotti a suo sostegno. IL VALORE DELLE STRUTTURE PARZIALI “L'effetto gravitazionale” delle strutture di scenario definite in modo chiaro potrebbe anche aiutare a spiegare perché anche le strutture di scenario parziali abbiano spesso dimostrato di avere un enorme successo nell'industria dei GdR. Per esempio, consideriamo Shadowrun e Paranoia. Nessuno dei due giochi può contare su una struttura di scenario esauriente, ma hanno entrambi dei metodi predefiniti per generare degli agganci allo scenario che tendono anche a conferire ai loro concetti di scenario una forma comune. E potete vedere prova dell'efficacia di queste tecniche nel numero di storie di “quel traditore di Mr. Johnson” prese da Shadowrun e il numero di “storie horror nella sala riunioni” prese da Paranoia. Difatti, anche le strutture di scenario parziali sembrano fornire in modo molto efficiente esperienze comuni che possono unire basi di giocatori in comunità più legate. (Il che è vero soprattutto per quanto riguarda gli agganci predefiniti allo scenario). Questo tipo di comunità dà vita ad una forte economia di rete che rinforza ulteriormente il gioco. Queste esperienze comuni rendono anche possibile produrre supplementi che si concentrano su quel terreno comune. Degli esempi ovvi nel contesto del nostro discorso possono essere 76 Patrons per Traveller o Mr. Johnson's Little Black Book per Shadowrun, ma è ancora più vero quando si parla di moduli d'avventura. Potete produrre un modulo d'avventura per D&D in modo superficiale e, in teoria, potrebbe venire inserito nel 90% o più delle campagne che attualmente sono giocate nel sistema. D'altra parte, sarebbe sostanzialmente impossibile produrre un modulo di Heavy Gear per cui si possa applicare quanto detto sopra. Ovviamente, avere un mercato sostenibile per questo tipo di avventure e prodotti rende più semplice per un editore il mettere sul mercato tale materiale. E avere a disposizione prodotti sulle avventure rende più semplice per i master cominciare a giocare. Cosa che a sua volta rafforza l'esistenza della rete del gioco. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures Visualizza articolo completo2 punti
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Quello che tutti sanno è che Toshiro era uno dei membri fondatori dell'Ordine, che però era poi improvvisamente sparito in circostanze poco chiare durante il grande viaggio verso Absalom. Lascio ad @athelorn decidere se e quanto di ulteriore Kalana ha condiviso con Daisy2 punti
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@Dardan in realtà anche Attacco poderoso fa x1,5 non solo STR. Chi imbraccia armi a due mani come me e @SamPey abbiamo -1 al TxC +3 danni per ogni +4 bab oltre al primo. Quindi per entrambi, a questo livello il malus è -2 il bonus è +6 ai danni, non +4. Sono 2 danni, nulla di che, ma ci tenevo a precisarlo per non confondere un nuovo arrivato2 punti
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Caranthiel Rincuorata dal tepore confortante dell'albero ed incoraggiata dagli abili tiri dei miei compagni, incocco un'altra freccia e miro al lupo rimanente, sperando che la luce di Arda guidi la mia saetta. CdS2 punti
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George Banks "Certo che voi, qui, siete proprio fuori posto. Darete più nell'occhio a cercare di fare i duri, che a mantenere un basso profilo. Si vede comunque che non siete di qui, eh!", commentò George, sottovoce, mentre accompagnava gli improvvisati compagni, per poi seguire con curiosità lo sguardo di Amelia. "Che c'è, miss? Paura che la porta si stacchi?", sogghignó, prima di esaminare, comunque, a sua volta la serratura. Custode2 punti
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Articolo di The Alexandrian del 23 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Consideriamo per un momento la struttura di gioco esplicita presentata nella versione originale di Traveller. Create un sotto-settore. Per farlo, il gioco vi dà delle linee guida per creare una mappa stellare; popolarla di pianeti; stabilire la popolazione, il livello legislativo e il livello tecnologico di quei pianeti; stabilire le rotte commerciali e di viaggio; eccetera. Procurarsi una navicella. Il gioco offre diverse opzioni grazie alle quali i personaggi possono possedere, affittare o in qualche modo manovrare una navicella. Movimento interstellare. Fornire meccaniche per stabilire quanto possono muoversi lontano e velocemente i personaggi tra i sistemi planetari. Commercio e ricavi. Infine, linee guida esplicite su come guadagnare trasportando merci, passeggeri e simili. Mescolate il tutto e avrete Firefly: Il gioco di ruolo. Ma ciò che manca in particolare a questa struttura di scenario è un qualsiasi tipo di supporto per giocare sotto il livello interplanetario. Traveller riconosce questa mancanza e si dà da fare per mettere una pezza a questo buco col concetto del Patrono: In pratica, il patrono funge da metodo predefinito per dare ai personaggi spiunti di avventura, e Traveller integra il patrono nella sua più ampia struttura di gioco facendolo attivare attraverso il suo sistema di incontri casuali. (Quindi, in pratica, ogni volta che i personaggi volano in uno spazioporto c'è una possibilità che vengano contattati da qualcuno per un lavoro speciale). Ovviamente, ciò non colma il divario su quale sia realmente la struttura di gioco per la missione stessa. Ma non è che Traveller sia il solo gioco ad avere questi buchi nella propria struttura di scenario. In realtà, praticamente tutti i GdR hanno di questi buchi. (E, al micro-livello, praticamente tutte le meccaniche dei GdR creano strutture di gioco incomplete, come dimostra il nostro esempio della Duchessa di Canterlocke). MECCANICHE SENZA STRUTTURA Per molto tempo ho sostenuto che i GdR gravitassero naturalmente verso le proprie meccaniche. Per esempio, quando aggiunsi a D&D delle meccaniche di controspionaggio, il controspionaggio divenne una parte importante della mia campagna. Quando aggiunsi delle meccaniche per l'ingombro alla mia campagna di OD&D, immediatamente seguirono dei momenti di gioco incentrati sull'ingombro. In ogni caso, è ancora più vero che il gameplay dei GdR graviti verso la struttura. Siccome non hanno una fine prestabilita, i GdR ovviamente non sono legati alla loro struttura (come lo è un gioco da tavolo) e delle buone strutture di gioco in un GDR non diventano una camicia di forza, ma strutture di gioco chiare che attirano sia i giocatori che i master. O, per metterla in un altro modo: se vi trovate in un dungeon, prima o poi è quasi sicuro che comincerete a fare dungeoncrawl. Un corollario interessante è quello per cui le meccaniche che (a) non sono richieste da una struttura di gioco ben definita o (b) non migliorano una struttura di gioco ben definita vengono spesso ignorate. Come risultato di questo corollario, troverete spesso dei sistemi di gioco di successo che sono pieni di un gran numero di regole che non usa nessuno. Molte di queste regole sembra si siano accumulate per via di una brama di simulazione che risale agli albori di questo hobby. Ciò è vero soprattutto per quanto riguarda i supplementi specializzati. Per esempio il mercato del D20 è strapieno di supplementi che mirano a fornire la “Guida Definitiva per le Navi”. La piccola brama di simulazione che ci sussurra all'orecchio: “Nel mondo fantastico ci sono delle navi. Quindi ci servono delle regole per le navi.” Ma una volta che ce le avete, cosa ci fate? Un tipico supplemento sulla navigazione, per esempio, di solito comprende ogni sorta di regole per modificare la velocità alla quale viaggia il gruppo: la nave che stanno usando, la velocità del vento, l'esperienza della ciurma, tiri di navigazione, condizioni meteo, correnti, e così via. Ma a meno che non stiate usando una struttura di scenario in cui il tempo di navigazione è importante – e nell'era moderna degli scenari pilotati, di solito non lo è – tutte queste regole sono praticamente trascurabili. Certo, avere delle linee guida per stabilire quanto ci vuole per andare dal punto A al punto B è bello, ma qualunque cosa comprenda un sacco di calcoli che variano da un giorno all'altro in pratica è roba inutile. E così vi ritrovate con libri pieni di talenti che non prende nessuno, di incantesimi che raramente vengono usati, di regole per speronare con cui nessuno perde tempo, e così via. Senza una struttura di scenario che la supporti, questa roba non sta dritta sulle proprie gambe: ogni tanto ci si giochicchia, ma raramente viene usata. Ma immaginiamo per un attimo che qualcuno si prenda del tempo per progettare una struttura di scenario completamente integrata per il gioco a tema marinaresco e che, per esempio, renda divertente il giocare un pirata o una nave corsara, tanto quanto un dungeoncrawl o il risolvere misteri. Potreste costruire intere campagne intorno a questa struttura, oppure infilarcela a seconda dei casi. Magari potreste anche fare di testa vostra e pubblicare una campagna intera che la gente possa semplicemente prendere e giocare. Improvvisamente tutte quelle regole per gestire il morale della ciurma e il combattimento tra navi vengono usate. E se la vostra nuova struttura di scenario dovesse essere un successone, improvvisamente avreste aperto un intero nuovo mercato di prodotti a suo sostegno. IL VALORE DELLE STRUTTURE PARZIALI “L'effetto gravitazionale” delle strutture di scenario definite in modo chiaro potrebbe anche aiutare a spiegare perché anche le strutture di scenario parziali abbiano spesso dimostrato di avere un enorme successo nell'industria dei GdR. Per esempio, consideriamo Shadowrun e Paranoia. Nessuno dei due giochi può contare su una struttura di scenario esauriente, ma hanno entrambi dei metodi predefiniti per generare degli agganci allo scenario che tendono anche a conferire ai loro concetti di scenario una forma comune. E potete vedere prova dell'efficacia di queste tecniche nel numero di storie di “quel traditore di Mr. Johnson” prese da Shadowrun e il numero di “storie horror nella sala riunioni” prese da Paranoia. Difatti, anche le strutture di scenario parziali sembrano fornire in modo molto efficiente esperienze comuni che possono unire basi di giocatori in comunità più legate. (Il che è vero soprattutto per quanto riguarda gli agganci predefiniti allo scenario). Questo tipo di comunità dà vita ad una forte economia di rete che rinforza ulteriormente il gioco. Queste esperienze comuni rendono anche possibile produrre supplementi che si concentrano su quel terreno comune. Degli esempi ovvi nel contesto del nostro discorso possono essere 76 Patrons per Traveller o Mr. Johnson's Little Black Book per Shadowrun, ma è ancora più vero quando si parla di moduli d'avventura. Potete produrre un modulo d'avventura per D&D in modo superficiale e, in teoria, potrebbe venire inserito nel 90% o più delle campagne che attualmente sono giocate nel sistema. D'altra parte, sarebbe sostanzialmente impossibile produrre un modulo di Heavy Gear per cui si possa applicare quanto detto sopra. Ovviamente, avere un mercato sostenibile per questo tipo di avventure e prodotti rende più semplice per un editore il mettere sul mercato tale materiale. E avere a disposizione prodotti sulle avventure rende più semplice per i master cominciare a giocare. Cosa che a sua volta rafforza l'esistenza della rete del gioco. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures1 punto
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DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.23 Dopo aver controllato la porta Baldrick inserisce la chiave scolpita sulla statuetta nella serratura e inizia a girarla con attenzione, pronto a scattare in caso di brutte sorprese. In effetti, più che aprire la porta la serratura sembra attivare - o meglio bypassare - un qualche tipo di meccanismo evidentemente nascosto nella porta stessa o da qualche altra parte non visibile dal vostro lato. Infatti, quando l'avventuriero apre la porta trattenendo il respiro, nota 3 piccoli "pulsanti" sul pavimento subito dietro la porta stessa. Probabilmente se non avessimo usato la chiave la porta avrebbe attivato i pulsanti, nota Nozzar avvicinandosi. Mi chiedo a che tipo di meccanismo siano collegati... Stiamo attenti al mulo Dall'altra parte vedete una stanza larga 9m e profonda 6, con al centro della parete nord una grande statua raffigurante Mamagal, il santo patrono dei costruttori, circondata da vecchie candele ormai esaurite. Il pavimento è coperto da vecchi tappeti consunti, su cui si trovano diversi cuscini per preghiere - molti dei quali sono stati aperti e le piume svuotate per la stanza. Al centro, adagiato in maniera scomposta sul tappeto, giace prono lo scheletro di un uomo in armatura di pelle, senza testa, con un vecchio zaino sulla schiena. Poco distante vedete una spada arrugginita. Neanche una goccia di sangue sembra sporcare il pavimento e, per quanto cerchiate, non vedete la testa dell'uomo da nessuna parte. Alulim Nozzar1 punto
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Qui sta il bello di The Mandalorian: è girato in studio con molta CG, ma anche con molti costumi e maschere e oggetti fisici. Tutti gli alieni sono o pupazzi animatronic o attori in costume, un po' come nella trilogia classica.1 punto
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Va bene ti comunico che ho avuto un piccolo cambio di programma, domenica sarò in viaggio per rientrare a casa. Quindi cercherò di far qualcosa tra questa sera e domani , in modo da darti una bozza da poter visionare. la scheda a questo punto è praticamente secondaria, poiché ho tutto gia pre impostato in base a come descrivo il pg nel bg. incrocio le dita e speriamo che esca qualcosa di apprezzabile ambo le parti 😉1 punto
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In poche righe, però! 🤣 Hai perfettamente ragione, il tuo percorso d'ingresso sicuramente è una via speciale separata da tutto il resto. Vorrei però lasciarti ampio margine di manovra, da questo punto di vista. L'unico vero "esame" che ti fanno è il seguente: Eventuali altri dettagli vorrei ruolarli con te in via privata, ma vorrei prima leggere il tuo BG (basta la parte fino a "ed accaduto questo, ho messo piede a Labona per la prima volta nella mia vita").1 punto
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Kale Arkam <<Bella pensata Snargle!>> mi ritrovo a dire, prima di rendermi conto che non può sentirmi. Gli faccio un cenno di assenso, un “ok” esagerato con la mano. <<Su gentaglia, fatevi radunare senza rompere troppo le scatole!>> grido agli altri, facendo cenno.1 punto
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Dopo la decisione da parte della Cubicle7, in seguito a dispute contrattuali con la Sophisticated Games che era in possesso della licenza, di rinunciare a proseguire la pubblicazione delle linee di GdR L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo, entrambe del celebre sviluppatore Francesco Nepitello, la Free League si era fatta carico di far proseguire queste due linee. Ecco le ultime novità in merito, in particolare è in cantiere una Seconda Edizione de L'Unico Anello Articolo di Matt Jarvis del 03 Novembre 2020 La Free League ha rivelato che la nuova edizione de L'Unico Anello consisterà in un grande aggiornamento del celebre GdR a tema Il Signore degli Anelli e non in un vero e proprio design ex-novo, e che è in arrivo una nuova versione della tanta attesa avventura Moria - The Long Dark. La casa editrice svedese, celebre per Tales from the Loop, Alien: The RPG e Forbidden Land , era stata annunciata come la nuova casa editrice per L'Unico Anello all'inizio di quest'anno, in seguito alla cancellazione della Seconda Edizione del GdR (originariamente nato nel 2011) da parte del precedente editore, la Cubicle7, per via di "differenze contrattuali" con la Sophisticated Games, l'effettiva detentrice della licenza da parte della Tolkien Estate. La Seconda Edizione de L'Unico Anello annunciata a inizio 2019 dalla Cubicle7 aveva all'epoca una data di uscita prevista per fine 2019 - inizio 2020. Anche lo spin-off de L'Unico Anello compatibile con D&D 5E, Avventure nella Terra di Mezzo, è stato cancellato contestualmente dalla Cubicle7, prima di passare anch'esso alla Free League. Illustrazione ancora in fase di sviluppo per L'Unico Anello 2E della Free League, ad opera di Martin Grip Parlando con noi di Dicebreaker, lo sviluppatore e coordinatore del progetto della Free League, Martin Takaichi, ci ha descritto questo nuovo lancio de L'Unico Anello - a cui sta lavorando il co-creatore della versione originale Francesco Nepitello - come "una vera e propria seconda edizione del gioco, non un semplice rimaneggiamento." "Buona parte di essa sarà familiare a chi ha già giocato alla Prima Edizione, ma naturalmente sono state introdotte alcune modifiche, revisioni e miglioramenti" Ha detto Takaichi "Di base mantiene lo stesso sistema per cui si tira un Dado Azione a 12 facce più un certo numero di Dadi Successo e si cerca di superare un numero bersaglio." Takaichi ha rivelato che degli "aspetti" di gioco dell'edizione cancellata dalla Cubicle7 saranno reintrodotti nella loro versione, assieme ad elementi da mondo aperto visti nel GdR fantasy Forbidden Lands, che Nepitello ha citato tra le influenze del sistema dei viaggio della nuova edizione. "Un aspetto che la Free League ha sempre cercato di introdurre nei propri giochi è un senso di libertà, di ampio respiro, che sia l'hexcrawl di Forbidden Lands o gli Scenari Misteriosi di Tales from the Loop." ha detto Takaichi "Molti dei supplementi per L'Unico Anello - come Nel Cuore delle Terre Selvaggie, il mio preferito in assoluto - hanno fatto qualcosa di simile, ma abbiamo voluto dare davvero una forte spinta verso l'approccio sandbox con questa nuova edizione." Illustrazione ancora in fase di sviluppo per L'Unico Anello 2E della Free League, ad opera di Martin Grip Questa Seconda Edizione avrà uno stile visivo differente, che includerà interni in bianco e nero realizzati da Alvaro Tapia, già illustratore per Forbidden Lands, e delle copertine di Martin Grip, già illustratore per Coriolis. Inoltre si svolgerà in un diverso momento della storia della Terra di Mezzo, all'incirca 20 anni più avanti rispetto alla Prima Edizione. Il manuale base si concentrerà sulla regione dell'Eriador, già apparsa in passato in altri supplementi per L'Unico Anello, ma che sarà esplorato in maggior dettaglio con questa Seconda Edizione. Lo sviluppatore ha anche aggiunto che L'Unico Anello 2E ci porterà in luoghi nuovi, tra cui la Contea, che sarà il punto focale dello starter set. Secondo Takaichi la Free League al momento progetta di far uscire L'Unico Anello 2E nella prima metà del 2021. Si darà il via al gioco con un manuale base, uno starter set, un manuale per i giocatori (che includerà regole addizionali per giocatori come altri abitanti della Terra di Mezzo) e un supplemento sull'Eriador. Lo starter set includerà delle versioni giocabili di personaggi tratti dai libri di Tolkien. Lo studio svedese sta anche lavorando ad una nuova versione di Moria - The Long Dark, l'avventura ambientata a Khazad-dûm e originariamente programmata per la 1E del gioco della Cubicle7, prima che venisse prima rimandata e poi cancellata. "So bene come quello fosse IL manuale che tutti stavano aspettando per L'Unico Anello 1E, e ovviamente non potevamo perderci l'occasione di ricrearlo per la 2E" ci ha detto Takaichi, aggiungendo che questo supplemento revisionato sarà probabilmente pubblicato con un altro titolo. "Abbiamo deciso di ricominciare da capo, per meglio trasmettere la visione di Moria che abbiamo sviluppatore e Gareth Hanrahan (sviluppatore del gioco) sta dando vita ad un supplemento veramente grandioso! Non ci sono molti dettagli che posso rivelare al momento su questo progetto, ma state tranquilli che Moria sta ricevendo l'attenzione che si merita. Takaichi ha anche confermato che una versione del gioco compatibile con D&D 5E seguirà l'uscita de L'Unico Anello 2E. Per quanto riguardo ulteriori linee della Free League legate a Il Signore degli Anelli e la Terra di Mezzo, Takaichi ha affermato: "Anche se al momento non c'è nulla in cantiere è un'ambientazione da sempre a noi molto cara. Quindi risponderò con uno sfacciato 'forse'." Link all'articolo originale: https://www.dicebreaker.com/series/the-one-ring-rpg/news/the-one-ring-2e-free-league-details1 punto
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@Daimadoshi85 fra i possedimenti dovremmo avere anche il sacco d'oro che ci ha dato il giornalista, già che ci sei potresti aggiungerlo.1 punto
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Eaco Friboldi Ah, si chiama così? Non ci si è presentato quando ha parlato con Tiabrar, non avevo inteso il suo nome. Dopotutto cosa aspettarsi da un orco, che si presenti come si confà ad ogni buon gentiluomo? Questo potrebbe dire che ha sfruttato la strega anche lui.. e quindi non dobbiamo fidarci!1 punto
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Domanda più che legittima, specie nel tuo caso. In effetti, avrebbe senso darti un equipaggiamento primitivo (e quindi inferiore agli altri). Siccome però vorrei evitare di penalizzarti meccanicamente, preferisco decidere diversamente: equipaggiamento iniziale da guerriero, come da manuale. Monete d'oro residue, ad inizio game: 1 mo. Sì, però qui ti vincolo a sceglierne uno tra i seguenti: Hermit, Outlander. P.S. Per favore, taggami nei tuoi post (oppure citami), altrimenti non mi arrivano le notifiche e rischio di perdermeli.1 punto
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Comunico che potrei non riuscire a rispondere di oggi o domani, per una serie di problemi personali scatenatisi nelle ultime 24 ore. Cercerò al più tardi di farmi vivo domani sera. @MasterX leggerò tutti i PM, prima o poi, abbi fede :) Scusate1 punto
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Lo capisco, anche io ero precisino sui GS quando ho cominciato. Se è alla prima esperienza da master potrebbe trovare utile il mio blog: è indirizzato proprio a quel tipo di persone 😉1 punto
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@Tutti Ho recuperato dal nostro topic precedente tutte le cose trovate nella Biancospino. Ci eravamo scordati di un bel pochino di refurtiva, in realtà, che non credo abbiamo riconsegnato alla Loggia (confermami, @Bellerofonte). Ricopiato tutto nel Registro.1 punto
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Amelia Meadcroft Premuroso come sempre il capitano prese il suo posto a capo del gruppo. Amelia si lasciò scappare un sospiro sognante mentre lui la superava.1 punto
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possono anche fare una via di mezzo. Non citare mai esattamente dove sono, ma citare comunque i reami, ad esempio incontrano un mercante che vende prodotti di Baldurs Gate, o mercenari che provengono dalla costa della spada, così ambienti il tutto nei reami, ma non in un luogo preciso evitando ogni possibile contestazione, oppure lo ambiente nel luogo meno noto e descritto possibile, ma sempre nell'ambientazione dei reami1 punto
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Siete stati armati con ciò che ha portato Graz'zt e con quello che avete recuperato agli orchi, quindi salvo armi veramente peculiari considerate di avere ciò che più vi si addice1 punto
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Nicodemo (Maghelfo) Rimango per lo più in silenzio pensando alle parole del monaco. Poi a mezza voce rimugino tra me e me La regina dei draghi... Poi come a ridestarmi dai miei pensieri Rodrik, il capo mercenario che abbiamo sconfitto e poi ci ha aiutato, ha parlato di, e cito, "Racimolare un grande tesoro per onorare la Regina dei Draghi". È qualcosa di cui non sapeva molto ma aveva sentito dei "pezzi grossi" parlare di qualcosa di simile. Un altro pezzo di informazione che non so se possa essere utile è che i coboldi sono per lo più dei reietti, dei senza clan, degli scarti e che fanno largo uso di mercenari. Non ne sappiamo molto ed è pura speculazione, ma se questa regina è servita da dei reietti e mercenari per ingrossare le file, forse non è proprio riconosciuta come tale in maniera omogenea. Credo che siano informazioni, per quanto vaghe, piuttosto affidabili. Ci aveva indicato che un certo Frulam sia a capo dell'esercito, di avere visto un uomo tatuato che potrebbe essere un cosiddetto mago rosso, che il culto è diviso in ranghi e quale sia il gesto di saluto. Oltre a come già detto ad essere stato d'aiuto nel salvataggio. Per quanto riguarda raccogliere maggiori informazioni per me va bene, ma vorrei che non mi chiamaste eroe per cortesia. Non lo sono ed è imbarazzante. Leosin, avrei una domanda prima di proseguire. Per caso possedete tomi, testi o altro che possano essere sopravvissuti alle razzie e contenere informazioni da poter studiare che potrebbero esserci d'aiuto?1 punto
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Bisogna anche considerare il target per la serie. Dark Sun non può essere adatta ad un pubblico giovane. Schiavitù, magia oscura, mostri orribili che ti divorano appena esci nel deserto. Mostri orribili che governano la tua città. Halfling cannibali. E i personaggi non sono (di solito) i "buoni" come i ribelli di SW. Eberron è comunque più indicata per young adult/adult. Ci sono intrighi, un bel po' di gente grigia, e difficilmente eroi "senza macchia e senza paura". Alla fine più spesso che no è un pulp-noir, non un fantasy standard. I Forgotten Realms possono essere più amichevoli verso i target più giovani. Puoi certo elencare un gran numero di creature malvagie o mostri orribili. Ci sono i drow. Ci sono i mindlfayer. Ma tutto sommato puoi anche abbassare i toni cupi e cruenti e mantenere inalterato lo spirito. Ci avrei visto bene anche Dragonlance, ma sappiamo bene che non sarà possibile. Inoltre ora impazza Baldur's Gate, un assist che la Hasbro non può farsi sfuggire.1 punto
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Sì, devono aver fatto qualcosa sul wiki perché ieri sera si vedeva...Sono riuscito ad aprirlo solo cliccando qui, ma sempre con un qualche magheggio cliccando su "visualizza dimensioni originali". Non si capisce perché ma lo considera un'immagine anziché un pdf...1 punto
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Eaco Friboldi Chi è questo Orakh che leggo scritto qua? Cerco di ricordare il nome ma non mi sovviene nulla al momento1 punto
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Elaethan Erashlooke (Ninjelfo) Ascolto con molta attenzione le parole di Leosin cercando di registrare quante più informazioni possibili. Poi alla proposta mi blocco un istante: tornare nel campo. Non sarà per niente facile.. La posta in gioco è alta a quanto posso capire rispondo infine al mezzelfo e non mi tirerò certo indietro ora. Però, beh, Lilly ha ragione. Non so come sarebbe andata senza l'aiuto di quei mercenari..aiuto su cui adesso non possiamo più contare. Indico Fortunato annuendo Per di più dopo quello che è successo avranno di sicuro aumentato il livello di attenzione.. Se avessimo saputo che saremmo dovuti tornare, forse ci saremmo mossi diversamente.. Quello che voglio dire è che, sì di sicuro sono a disposizione, ma prima di partire vorrei stabilire per bene il piano d'azione. Dico guardando gli altri e poi Leosin Magari con un aiuto esperto..1 punto
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Dieter Halb Dieter annuì alla richiesta di Philippe, distratto per un momento solo dai lamenti di Andimus: il bravaccio non conosceva a sufficienza l'ex servitore per essere sicuro di cosa fosse accaduto, ma poteva comunque intuirlo. Dieter scosse la testa, più dispiaciuto di quanto volesse ammettere. Prima di allontanarsi dalla carrozza, dopo aver depositato il corpo privo di sensi, si fermò per guardare in modo minaccioso Heidelmann: "Sarà meglio che tu faccia meno il vigliacco e lo spocchioso, ragazzo, o ti tiro giù dalla carrozza a forza e ti lascio in mano alla feccia mutante. Magari ti ci trovi bene, non si può mai sapere... Siamo qui tutti insieme ed ognuno fa la sua parte, tu compreso. Vedi di ricordartelo. O mi costringerai a pensare che la tua parte è quella di cibo per le bestie del bosco!". Montó, infine, in cassetta. "Ti aiuto io, Gunnar: abbiamo già rischiato di finire fuori strada due volte e tanto mi è bastato. Grut, Maus: occhi ed orecchie aperti anche più del solito, adesso!".1 punto
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La possente cavalcatura di Grazgor è di taglia media e ha forza 12... Se va bene da un passaggio agli altri famigli!1 punto
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Ashnor in Sabrina Ohh Come si chiama questa nave rivale? Com'è possibile che Mao fosse su queste terre proprio quando ci sono io? E' venuto a cercarmi! mi arrampico sull'albero più alto che trovo e cerco qualcosa all'orizzonte in arrivo o fra le navi che ha attraccato qui al porto. Essi che il tempo cambia, il passato o il futuro è il presente, certo! Oppure il presente è il futuro per alcuni e per altri il passato sarà futuro sicuramente! ripeto come naturalezza quanto mi ha raccontato, così da darmi delle certezze, poche, strambe e completamente diverse dalla mia realtà!1 punto
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Kuruul ha già perso una gamba con gli squali, vogliamo fargli perdere l altra con un trex? Ahaha scherzi a parte, se c è da combattere lui non si tira indietro. Stavolta però se si decide di fuggire...lui fugge. Magari gli dà un passaggio Grazgor 😛 si potrebbe anche attirare in città per poi tirare il teschio all elfo e dirgli "toh, hai detto di riportare il teschio e noi l abbiamo fatto, ma non hai detto di NON portare rettili enormi e troppo cresciuti. Ora veditela da solo, ciao!"1 punto
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Data la chiacchiera e l'innata simpatia e fiducia che ispiro negli uomini e non solo... 😏unita ad una sana dose di modestia, confermerei la candidatura a primo ufficiale, rimettendomi al voto della ciurma. Inoltre non sono propriamente un fisico da prima linea, tenderei a restare sulla nave/al timone/incitare gli animi/scagliare qualche freccia.1 punto
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Bene 😉 I Lizardfolk manco sanno che esiste l'Accademia di Labona, figurati fare patti politici. Devi pensarli letteralmente come tagliati fuori dal resto del mondo, isolati nel loro mondo fatto di totem, tribù, rituali e paludi. Immaginateli proprio come gli aztechi, prima dell'avvento di Colombo e dei conquistadores. In qualche modo, devi portare un azteco in Europa prima della scoperta dell'America.1 punto
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Lulu Lamour Tornata in carrozza Lulu' vi fece entrare a forza Andimus. Il poverello era distrutto dal dolore e lo avrebbe consolato durante il tragitto.1 punto
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Dai, ho preso liberating command apposta per situazioni del genere. Prometto che non farò mangiare nessuno.1 punto
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Un mese fa vi abbiamo parlato dell'annuncio di Need Games relativo alla futura pubblicazione del GdR Il Re in Giallo in italiano, approfittando dell'occasione per approfondire questa variante del sistema GUMSHOE e l'ambientazione a cui è legata. Il 29 Ottobre è stata poi diffusa sulla pagina Facebook ufficiale di Need Games una importante novità in merito: è stato infatti pubblicato I Cancelli del Paradiso, uno scenario introduttivo per questo GdR messo a disposizione come PDF gratuito sul sito della casa editrice o trovabile come anteprima stampata nei Campire del Lucca Comics&Games 2020. Il volumetto conterrà: L'avventura introduttiva "I Cancelli del Paradiso", ambientata nel primo dei quattro scenari, Parigi. I giocatori interpreteranno un gruppo di studenti d'arte, che dovranno investigare sulla scomparsa di un loro conoscente. Le indagini si svolgeranno all'interno della Cattedrale di Notre-Dame, un luogo avvolto da misteriose leggende e aneddoti inquietanti, il tutto mentre un'opera nota con il nome de "Il Re in Giallo" inizia a circolare nei circoli decadenti della città, portando follia e corruzione. Le regole base del sistema Quickshock GUMSHOE e le modifiche presentate per il sistema. Carte Ferita e Trauma. Sei Personaggi prefatti. Date quindi un'occhiata a questo contenuto e iniziate a vivere l'atmosfera che permea le storie di Chambers anche ai vostri tavoli. Link per il download: https://www.needgames.it/prodotto/i-cancelli-del-paradiso-quickstarter-pdf/ Link all'annuncio sulla pagina Facebook di Need Games: https://www.facebook.com/NeedGamesNDG/posts/46103565956735371 punto
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Professor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Avevo sentito i membri dell'Ordine parlare con ammirazione delle capacità artistiche di lady Kalana, ma non credevo che fosse veramente in grado di arrivare a questi livelli. Il suo canto non è una semplice esibizione da taverna: è un'opera d'arte vera e propria, capace di dipingere la storia che racconta nelle menti di tutti gli ascoltatori. Guardo sbalordito le immagini illusorie create dall'elfa, sorridendo fiero quando parla di "notti passate sui libri" e di "cercare vie mai percorse da altri". Mai come ora mi ero sentito parte di qualcosa di importante, teso verso una meta ben più grande della mia ammissione all'università di Absalom. Sapevo già che credeva fermamente nell'Ordine e nel suo compito, l'ambiziosa missione di portare la pace su Oerth. La cosa straordinaria, però, è la sua capacità di farti sentire parte di tutto questo... E farlo sembrare giusto. Probabilmente perché lo è. Sta parlando e svegliando le versioni migliori di noi. Guardo i miei compagni, notando sui loro volti sguardi di decisione e determinazione, e mi unisco allo scrosciante applauso di Tyrhum, Daisy e tutto il pubblico della locanda, guardandoli con fierezza: anche loro hanno compreso il messaggio di Kalana. L'atmosfera quasi magica viene però spezzata dall'arrivo di un figuro incappucciato dal retro della locanda, un uomo che si rivolge a Kalana con freddezza e familiarità, come se la conoscesse da lungo tempo. Guardo la barca per trovare conferma, schiarendomi poi la voce per parlare con l'uomo Potremmo sapere il suo nome, messere? Non è cortese interrompere una esibizione senza presentarsi. Ho una brutta sensazione: fino ad ora gli incontri con il suo passato si sono rivelati a dir poco rischiosi.1 punto
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Anche secondo me andranno sui Forgotten Realms. È quella forse più facile da vendere al grande pubblico, oltre ad essere la più popolare tra i giocatori di D&D (e forse non solo tra loro, considerato ad esempio chi ha conosciuto l'ambientazione tramite i videogiochi). Certo, avere una serie su ambientazioni più particolari, sarebbe stupendo. Quanto adorerei una serie su Dark Sun. @Albedo Sì, sicuramente è possibile fare storie per un pubblico giovane adatte anche a un pubblico adulto. Come dicevo, dipende dallo stile che vogliono adottare. 🙂1 punto
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Gretchen Osservo in realtà con un certo interesse il braccio. Lascio passare la ragazza ma la sua età mi fa pensare che possa conoscere il giovane che stiamo cercando. "Ehi, ragazza...Sei di qui, per caso? Forse potresti aiutarci..."1 punto
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Magari stanno pensando di aspettare Natale per rivelare al pubblico che si tratterà di un prequel/miniserie di 150 episodi da 80min l'uno incentrata sulle macchinazioni di Damodar e Profion. 😆1 punto
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Vi abbiamo convocato qui perchè abbiamo scoperto nuove informazioni sulle mosse della strega Altea e di Iuz e abbiamo deciso di reagire. Stiamo preparando una spedizione verso il Ket, uno degli stati Bakluni, dove pensiamo sia nascosto un importante individuo. Vorremmo chiedere a voi di imbarcarvi in questa spedizione. Pensiamo che che costui sia un discendente di Iggwilv, la madre di Iuz stesso. Il sangue di questa grande strega porta con sè un enorme potere che può ridestarsi nelle generazioni successive....oppure essere utilizzato da catalizzatore magico da un incantatore esperto nella magia del sangue come pare essere la strega Althea. Abbiamo il timore che le forze di Iuz possano trovare questo discendente e usarlo per i loro scopi, in un modo o nell'altro. Abbiamo varie possibili piste su dove possa trovarsi e chi possa essere e una di queste conduce appunto nel Ket. La vosta missione sarebbe di rintracciare costui, capire se ha risvegliato i suoi poteri e quale posizione ha nei confronti di Iuz e dei suoi piani. In base a quello potreste volerlo riportare qui a Greyhawk....oppure volerlo terminare. Abbiamo alcune descrizioni, anche se non tutti perfettamente concordi. Quello che possiamo dire con certezza per ora è che si tratta di un maschio umano sui trent'anni, dal fisico asciutto al limite dell'emaciato. C'è chi dice sia biondo, chi moro. Un altro elemento distintivo che vi potrà aiutare sicuramente è la voglia a forma di stella a cinque punte che gli appare sul collo, che è il simbolo della linea di sangue di Iggwilv.1 punto
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Ma pienamente logico, purtroppo. Sarebbe il colpo di grazia sulle vecchie ambientazioni in favore delle nuove, in modo da trarre più profitti che dal solo gioco di ruolo cartaceo... È una strategia che non vedo troppo lontana dalla realtà visto come stanno andando le cose. La scusa del Dungeons and Dragons potrebbe tranquillamente essere solo un richiamo, visto che è una cosa che aleggia ben presente nella cultura pop odierna. Pessimista? Sicuramente. Ma la Hasbro non è che mi abbia portato in questi anni a credere in qualcosa di meglio. PS. L'alternativa è slegare tutto ad una ambientazione libera, da formare proprio attorno alla serie.1 punto
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Oppure una umana con un gran senso per la meccanica, una forte testardaggine e poco interesse in quello che gli altri hanno da insegnarle sentite dire da una voce alle vostre spalle. Voltandovi vedete una ragazza sulla ventina dalla faccia affilata, una bandana in testa a coprire dei lunghi capelli biondi. Porta in braccio un sacchetto con dentro pane e altro cibo, mentre notate subito che l'altra mano è un insieme di pistoni e metallo. I miei occhi sono quassù commenta notando gli sguardi che date al braccio meccanico e ora lasciatemi passare che devo tornare in negozio1 punto
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Lunadain 8 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] Gli amici approvarono l'idea di Vass di tendere un'imboscata ai goblin e si rifugiarono nei due edifici ai margini della strada Quindi toccò al giovane ladro muoversi verso la casa dove si trovavano i pellebruna @Vass @all1 punto
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Docteur Saroch Il dottore fu lieto di lasciare l'iniziativa al Capitano. Strinse con più vigore la valigetta e il bastone, Valutò se offrire il braccio all'avventuriera che aveva finto di essere sua moglie nella precedente incursione. Qualcosa gli disse che non era il luogo nè il momento adatto. Probabilmente non era stata nemmeno la compagnia, con quel Capitano che sarebbe stato un marito più credibile se fosse stato necessario fingere nuovamente. Si accodò al gruppo, valutando che fosse la posizione con meno rischi, al momento.0 punti
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Ma magari puntassero su un'ambientazione esotica come Dark Sun, quanto sarebbe bello vedere qualcosa anche di Planescape ma purtroppo sarebbe come chiedere la luna!0 punti
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