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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. SamPey

    SamPey

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  1. Oppure, parlando della 5E visto che citavi giochi blasonati, si usano le Milestones e via in allegria.
    3 punti
  2. @Alonewolf87, @SamPey Diamo ufficialmente il benvenuto al nostro nuovo giocatore: @Gigardos. Benvenuto nella Città Sacra! Introdurrò a breve il tuo PG nel TdG, dopodiché potrai iniziare a postare.
    2 punti
  3. Articolo di The Alexandrian del 23 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Consideriamo per un momento la struttura di gioco esplicita presentata nella versione originale di Traveller. Create un sotto-settore. Per farlo, il gioco vi dà delle linee guida per creare una mappa stellare; popolarla di pianeti; stabilire la popolazione, il livello legislativo e il livello tecnologico di quei pianeti; stabilire le rotte commerciali e di viaggio; eccetera. Procurarsi una navicella. Il gioco offre diverse opzioni grazie alle quali i personaggi possono possedere, affittare o in qualche modo manovrare una navicella. Movimento interstellare. Fornire meccaniche per stabilire quanto possono muoversi lontano e velocemente i personaggi tra i sistemi planetari. Commercio e ricavi. Infine, linee guida esplicite su come guadagnare trasportando merci, passeggeri e simili. Mescolate il tutto e avrete Firefly: Il gioco di ruolo. Ma ciò che manca in particolare a questa struttura di scenario è un qualsiasi tipo di supporto per giocare sotto il livello interplanetario. Traveller riconosce questa mancanza e si dà da fare per mettere una pezza a questo buco col concetto del Patrono: In pratica, il patrono funge da metodo predefinito per dare ai personaggi spiunti di avventura, e Traveller integra il patrono nella sua più ampia struttura di gioco facendolo attivare attraverso il suo sistema di incontri casuali. (Quindi, in pratica, ogni volta che i personaggi volano in uno spazioporto c'è una possibilità che vengano contattati da qualcuno per un lavoro speciale). Ovviamente, ciò non colma il divario su quale sia realmente la struttura di gioco per la missione stessa. Ma non è che Traveller sia il solo gioco ad avere questi buchi nella propria struttura di scenario. In realtà, praticamente tutti i GdR hanno di questi buchi. (E, al micro-livello, praticamente tutte le meccaniche dei GdR creano strutture di gioco incomplete, come dimostra il nostro esempio della Duchessa di Canterlocke). MECCANICHE SENZA STRUTTURA Per molto tempo ho sostenuto che i GdR gravitassero naturalmente verso le proprie meccaniche. Per esempio, quando aggiunsi a D&D delle meccaniche di controspionaggio, il controspionaggio divenne una parte importante della mia campagna. Quando aggiunsi delle meccaniche per l'ingombro alla mia campagna di OD&D, immediatamente seguirono dei momenti di gioco incentrati sull'ingombro. In ogni caso, è ancora più vero che il gameplay dei GdR graviti verso la struttura. Siccome non hanno una fine prestabilita, i GdR ovviamente non sono legati alla loro struttura (come lo è un gioco da tavolo) e delle buone strutture di gioco in un GDR non diventano una camicia di forza, ma strutture di gioco chiare che attirano sia i giocatori che i master. O, per metterla in un altro modo: se vi trovate in un dungeon, prima o poi è quasi sicuro che comincerete a fare dungeoncrawl. Un corollario interessante è quello per cui le meccaniche che (a) non sono richieste da una struttura di gioco ben definita o (b) non migliorano una struttura di gioco ben definita vengono spesso ignorate. Come risultato di questo corollario, troverete spesso dei sistemi di gioco di successo che sono pieni di un gran numero di regole che non usa nessuno. Molte di queste regole sembra si siano accumulate per via di una brama di simulazione che risale agli albori di questo hobby. Ciò è vero soprattutto per quanto riguarda i supplementi specializzati. Per esempio il mercato del D20 è strapieno di supplementi che mirano a fornire la “Guida Definitiva per le Navi”. La piccola brama di simulazione che ci sussurra all'orecchio: “Nel mondo fantastico ci sono delle navi. Quindi ci servono delle regole per le navi.” Ma una volta che ce le avete, cosa ci fate? Un tipico supplemento sulla navigazione, per esempio, di solito comprende ogni sorta di regole per modificare la velocità alla quale viaggia il gruppo: la nave che stanno usando, la velocità del vento, l'esperienza della ciurma, tiri di navigazione, condizioni meteo, correnti, e così via. Ma a meno che non stiate usando una struttura di scenario in cui il tempo di navigazione è importante – e nell'era moderna degli scenari pilotati, di solito non lo è – tutte queste regole sono praticamente trascurabili. Certo, avere delle linee guida per stabilire quanto ci vuole per andare dal punto A al punto B è bello, ma qualunque cosa comprenda un sacco di calcoli che variano da un giorno all'altro in pratica è roba inutile. E così vi ritrovate con libri pieni di talenti che non prende nessuno, di incantesimi che raramente vengono usati, di regole per speronare con cui nessuno perde tempo, e così via. Senza una struttura di scenario che la supporti, questa roba non sta dritta sulle proprie gambe: ogni tanto ci si giochicchia, ma raramente viene usata. Ma immaginiamo per un attimo che qualcuno si prenda del tempo per progettare una struttura di scenario completamente integrata per il gioco a tema marinaresco e che, per esempio, renda divertente il giocare un pirata o una nave corsara, tanto quanto un dungeoncrawl o il risolvere misteri. Potreste costruire intere campagne intorno a questa struttura, oppure infilarcela a seconda dei casi. Magari potreste anche fare di testa vostra e pubblicare una campagna intera che la gente possa semplicemente prendere e giocare. Improvvisamente tutte quelle regole per gestire il morale della ciurma e il combattimento tra navi vengono usate. E se la vostra nuova struttura di scenario dovesse essere un successone, improvvisamente avreste aperto un intero nuovo mercato di prodotti a suo sostegno. IL VALORE DELLE STRUTTURE PARZIALI “L'effetto gravitazionale” delle strutture di scenario definite in modo chiaro potrebbe anche aiutare a spiegare perché anche le strutture di scenario parziali abbiano spesso dimostrato di avere un enorme successo nell'industria dei GdR. Per esempio, consideriamo Shadowrun e Paranoia. Nessuno dei due giochi può contare su una struttura di scenario esauriente, ma hanno entrambi dei metodi predefiniti per generare degli agganci allo scenario che tendono anche a conferire ai loro concetti di scenario una forma comune. E potete vedere prova dell'efficacia di queste tecniche nel numero di storie di “quel traditore di Mr. Johnson” prese da Shadowrun e il numero di “storie horror nella sala riunioni” prese da Paranoia. Difatti, anche le strutture di scenario parziali sembrano fornire in modo molto efficiente esperienze comuni che possono unire basi di giocatori in comunità più legate. (Il che è vero soprattutto per quanto riguarda gli agganci predefiniti allo scenario). Questo tipo di comunità dà vita ad una forte economia di rete che rinforza ulteriormente il gioco. Queste esperienze comuni rendono anche possibile produrre supplementi che si concentrano su quel terreno comune. Degli esempi ovvi nel contesto del nostro discorso possono essere 76 Patrons per Traveller o Mr. Johnson's Little Black Book per Shadowrun, ma è ancora più vero quando si parla di moduli d'avventura. Potete produrre un modulo d'avventura per D&D in modo superficiale e, in teoria, potrebbe venire inserito nel 90% o più delle campagne che attualmente sono giocate nel sistema. D'altra parte, sarebbe sostanzialmente impossibile produrre un modulo di Heavy Gear per cui si possa applicare quanto detto sopra. Ovviamente, avere un mercato sostenibile per questo tipo di avventure e prodotti rende più semplice per un editore il mettere sul mercato tale materiale. E avere a disposizione prodotti sulle avventure rende più semplice per i master cominciare a giocare. Cosa che a sua volta rafforza l'esistenza della rete del gioco. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures
    1 punto
  4. In questa decima parte della rubrica sulle strutture di gioco riprendiamo il discorso iniziato la scorsa settimana sulle strutture di gioco incomplete. Articolo di The Alexandrian del 23 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Consideriamo per un momento la struttura di gioco esplicita presentata nella versione originale di Traveller. Create un sotto-settore. Per farlo, il gioco vi dà delle linee guida per creare una mappa stellare; popolarla di pianeti; stabilire la popolazione, il livello legislativo e il livello tecnologico di quei pianeti; stabilire le rotte commerciali e di viaggio; eccetera. Procurarsi una navicella. Il gioco offre diverse opzioni grazie alle quali i personaggi possono possedere, affittare o in qualche modo manovrare una navicella. Movimento interstellare. Fornire meccaniche per stabilire quanto possono muoversi lontano e velocemente i personaggi tra i sistemi planetari. Commercio e ricavi. Infine, linee guida esplicite su come guadagnare trasportando merci, passeggeri e simili. Mescolate il tutto e avrete Firefly: Il gioco di ruolo. Ma ciò che manca in particolare a questa struttura di scenario è un qualsiasi tipo di supporto per giocare sotto il livello interplanetario. Traveller riconosce questa mancanza e si dà da fare per mettere una pezza a questo buco col concetto del Patrono: In pratica, il patrono funge da metodo predefinito per dare ai personaggi spiunti di avventura, e Traveller integra il patrono nella sua più ampia struttura di gioco facendolo attivare attraverso il suo sistema di incontri casuali. (Quindi, in pratica, ogni volta che i personaggi volano in uno spazioporto c'è una possibilità che vengano contattati da qualcuno per un lavoro speciale). Ovviamente, ciò non colma il divario su quale sia realmente la struttura di gioco per la missione stessa. Ma non è che Traveller sia il solo gioco ad avere questi buchi nella propria struttura di scenario. In realtà, praticamente tutti i GdR hanno di questi buchi. (E, al micro-livello, praticamente tutte le meccaniche dei GdR creano strutture di gioco incomplete, come dimostra il nostro esempio della Duchessa di Canterlocke). MECCANICHE SENZA STRUTTURA Per molto tempo ho sostenuto che i GdR gravitassero naturalmente verso le proprie meccaniche. Per esempio, quando aggiunsi a D&D delle meccaniche di controspionaggio, il controspionaggio divenne una parte importante della mia campagna. Quando aggiunsi delle meccaniche per l'ingombro alla mia campagna di OD&D, immediatamente seguirono dei momenti di gioco incentrati sull'ingombro. In ogni caso, è ancora più vero che il gameplay dei GdR graviti verso la struttura. Siccome non hanno una fine prestabilita, i GdR ovviamente non sono legati alla loro struttura (come lo è un gioco da tavolo) e delle buone strutture di gioco in un GDR non diventano una camicia di forza, ma strutture di gioco chiare che attirano sia i giocatori che i master. O, per metterla in un altro modo: se vi trovate in un dungeon, prima o poi è quasi sicuro che comincerete a fare dungeoncrawl. Un corollario interessante è quello per cui le meccaniche che (a) non sono richieste da una struttura di gioco ben definita o (b) non migliorano una struttura di gioco ben definita vengono spesso ignorate. Come risultato di questo corollario, troverete spesso dei sistemi di gioco di successo che sono pieni di un gran numero di regole che non usa nessuno. Molte di queste regole sembra si siano accumulate per via di una brama di simulazione che risale agli albori di questo hobby. Ciò è vero soprattutto per quanto riguarda i supplementi specializzati. Per esempio il mercato del D20 è strapieno di supplementi che mirano a fornire la “Guida Definitiva per le Navi”. La piccola brama di simulazione che ci sussurra all'orecchio: “Nel mondo fantastico ci sono delle navi. Quindi ci servono delle regole per le navi.” Ma una volta che ce le avete, cosa ci fate? Un tipico supplemento sulla navigazione, per esempio, di solito comprende ogni sorta di regole per modificare la velocità alla quale viaggia il gruppo: la nave che stanno usando, la velocità del vento, l'esperienza della ciurma, tiri di navigazione, condizioni meteo, correnti, e così via. Ma a meno che non stiate usando una struttura di scenario in cui il tempo di navigazione è importante – e nell'era moderna degli scenari pilotati, di solito non lo è – tutte queste regole sono praticamente trascurabili. Certo, avere delle linee guida per stabilire quanto ci vuole per andare dal punto A al punto B è bello, ma qualunque cosa comprenda un sacco di calcoli che variano da un giorno all'altro in pratica è roba inutile. E così vi ritrovate con libri pieni di talenti che non prende nessuno, di incantesimi che raramente vengono usati, di regole per speronare con cui nessuno perde tempo, e così via. Senza una struttura di scenario che la supporti, questa roba non sta dritta sulle proprie gambe: ogni tanto ci si giochicchia, ma raramente viene usata. Ma immaginiamo per un attimo che qualcuno si prenda del tempo per progettare una struttura di scenario completamente integrata per il gioco a tema marinaresco e che, per esempio, renda divertente il giocare un pirata o una nave corsara, tanto quanto un dungeoncrawl o il risolvere misteri. Potreste costruire intere campagne intorno a questa struttura, oppure infilarcela a seconda dei casi. Magari potreste anche fare di testa vostra e pubblicare una campagna intera che la gente possa semplicemente prendere e giocare. Improvvisamente tutte quelle regole per gestire il morale della ciurma e il combattimento tra navi vengono usate. E se la vostra nuova struttura di scenario dovesse essere un successone, improvvisamente avreste aperto un intero nuovo mercato di prodotti a suo sostegno. IL VALORE DELLE STRUTTURE PARZIALI “L'effetto gravitazionale” delle strutture di scenario definite in modo chiaro potrebbe anche aiutare a spiegare perché anche le strutture di scenario parziali abbiano spesso dimostrato di avere un enorme successo nell'industria dei GdR. Per esempio, consideriamo Shadowrun e Paranoia. Nessuno dei due giochi può contare su una struttura di scenario esauriente, ma hanno entrambi dei metodi predefiniti per generare degli agganci allo scenario che tendono anche a conferire ai loro concetti di scenario una forma comune. E potete vedere prova dell'efficacia di queste tecniche nel numero di storie di “quel traditore di Mr. Johnson” prese da Shadowrun e il numero di “storie horror nella sala riunioni” prese da Paranoia. Difatti, anche le strutture di scenario parziali sembrano fornire in modo molto efficiente esperienze comuni che possono unire basi di giocatori in comunità più legate. (Il che è vero soprattutto per quanto riguarda gli agganci predefiniti allo scenario). Questo tipo di comunità dà vita ad una forte economia di rete che rinforza ulteriormente il gioco. Queste esperienze comuni rendono anche possibile produrre supplementi che si concentrano su quel terreno comune. Degli esempi ovvi nel contesto del nostro discorso possono essere 76 Patrons per Traveller o Mr. Johnson's Little Black Book per Shadowrun, ma è ancora più vero quando si parla di moduli d'avventura. Potete produrre un modulo d'avventura per D&D in modo superficiale e, in teoria, potrebbe venire inserito nel 90% o più delle campagne che attualmente sono giocate nel sistema. D'altra parte, sarebbe sostanzialmente impossibile produrre un modulo di Heavy Gear per cui si possa applicare quanto detto sopra. Ovviamente, avere un mercato sostenibile per questo tipo di avventure e prodotti rende più semplice per un editore il mettere sul mercato tale materiale. E avere a disposizione prodotti sulle avventure rende più semplice per i master cominciare a giocare. Cosa che a sua volta rafforza l'esistenza della rete del gioco. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures Visualizza articolo completo
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  5. Venite a scoprire alcune delle ultime campagne nel campo dei GdR attive in questo periodo su Kickstarter. Death Divers Scadenza 10 Novembre Death Divers è la prima ambientazione ufficiale per Heroic Dark, il GdR generico creato dalla Will Power Games pensato per giocare avventure dure e complesse, dove i personaggi dovranno combattere costantemente per la loro sopravvivenza. E non potrebbe farlo meglio: prendendo spunto dalla saga videoludica di Doom e dalla serie tv sci-fi The Expanse, Death Divers ci presenta un universo fantascientifico dove l'umanità sta combattendo contro orrribili creature sorte dalla Fossa, l'universo alternativo necessario per permettere il viaggio interstellare. Il manuale presenterà delle nuove aggiunte al sistema, tra cui 13 nuovi background corredati di poteri ed equipaggiamento, tra cui: Death Diver Ritirati: un soldato che ha appeso le armi al chiodo dopo aver combattuto orde di demoni per proteggere scienziati e lavoratori che esploravano la Fossa. Chimere Demoniache: strani ibridi uomo-demone, nati come esperimenti per creare l'arma perfetta contro la nuova minaccia. Coloni: uomini che provengono da qualunque pianeta o luna dell'universo, abituati ad adattarsi e a sopravvivere in condizioni estreme, come gravità nettamente differenti rispetto a quella terrestre. Criminali: chiunque viva conducendo operazioni illegali, sfruttando la lontananza dalla Terra per passare inosservato. L'invasione delle creature dalla Fossa ha obbligato anche queste persone a mettere da parte il proprio passato e combattere con i "buoni" Troverete inoltre consigli per i master, tra cui metodi per integrare le meccaniche del sistema con l'ambientazione e 27 scenari per aiutarvi a giocare la vostra campagna. Il Kickstarter, però, serve anche a finanziare una edizione deluxe delle regole base, di cui potete trovare la versione gratuita a questo link. Oltre ad una nuova veste grafica, questo secondo manuale presenterà una serie di nuove opzioni, come: Regole avanzate per la creazione di PNG che servono l'Oscurità Statistiche per i veicoli, adatti a diverse ambientazioni Regole per le Nemesi, così da fornire una faccia ai nemici dei PG Le Catastrofi, una regola che permetterà di tenere la tensione al tavolo alle stelle Strumenti per aiutarvi a creare le vostre campagne di Heroic Dark, tra cui 3 esempi di ambientazioni Il Kickstarter non è ancora stato completamente finanziato, ma è molto vicino alla sua meta. Approfittate di questi ultimi giorni per fornire il vostro supporto a questo gioco e assicurarvi una copia di entrambi i manuali. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/willpowergames/death-divers-a-heroic-dark-setting/description Dark Places & Demogorgons 5E Scadenza 19 Novembre Nella sua versione originale, creata da Eric Bloat e Josh Palmer, Dark Places & Demogorgons usa le regole del D&D BECMI per farvi vivere avventure a tema horror nei panni di adolescenti americani degli anni '80. In questa versione realizzata da Wet Ink Games in collaborazione con gli autori originale della Bloat Games le regole del D&D BECMI vengono sostituite da quelle di D&D 5a Edizione. Anche qui giocherete come adolescenti di "Anytown, USA", dove stanno succedendo le cose più strane. Gli adulti sembrano persi sul da farsi; la polizia è più all'oscuro che mai e non può aiutare. Spetta a voi e ai vostri amici capire cosa sta succedendo e impedire che accada di nuovo! Guerriero (Wrestler) Giocate nel ruolo di un nuovo studente presso la scuola media locale e costruite il vostro personaggio da zero utilizzando un processo unico di creazione attraverso una seduta di orientamento con il consulente scolastico. Qual è il tuo background? Sei il nuovo ragazzo in città? Cosa hai fatto la scorsa estate? Hai intenzione di prendere parte ad attività extrascolastiche? La scelta è vostra. Mago Dark Places & Demogorgons 5E consente a giocatori sia esperti che nuovi di poter creare un personaggio in pochi minuti. I giocatori che hanno familiarità con la 5e saranno in grado di immergersi direttamente nel sistema di creazione del personaggio. Anche se ci sono alcune classi che possono sembrare familiari, Dark Places & Demogorgons 5E dà ai giocatori il controllo della costruzione del tipo di gruppo che desiderano. Volete giocare nei panni del Nerd, o della Principessa della scuola, dello Sportivo, dello Sfigato o del Teppista?" Volete cercare l'oro dei pirati mentre evitate criminali e trappole esplosive? Forse volete solo giocare con i vostri amici, ma il nuovo ragazzo in città si comporta davvero in modo strano e rovina i vostri piani. Ci sono infinite storie da raccontare. Teen Wolf Grazie alle regole della quinta edizione, Dark Places & Demogorgons 5E aggiunge alcuni nuovi concetti al set di regole del gioco originale per creare un'esperienza di gioco unica e divertente. Sceglierete attività extracurriculari per dare ai vostri personaggi delle competenze bonus. Giocherete ai grandi eventi dell'anno scolastico come la Partita più Importante e il Ballo Scolastico. Preparatevi ad incontrare dei mostri, ma ricordate che minacce umane come Il Figlio delle Stelle (The Star Children) e l'Agente Speciale Spanner possono essere un problema altrettanto grande. Ogni città ha le sue leggende e tutti le conoscono. Alcuni bambini dicono che sono solo cose che gli adulti dicono per tenerli fuori dai guai e lontano da luoghi in cui non dovrebbero andare. Ma altri ragazzi hanno sentito di voci in giro per la scuola, di storie spettrali intorno al fuoco o di eventi spaventosi alla periferia della città che i vostri fratelli maggiori dicono siano successi ai loro amici. Dark Places & Demogorgons 5E prende queste leggende urbane e le mette in primo piano nelle vostre storie. Andando avanti per la vostra vita, vi renderete conto che potrebbe esserci più di quel che sembra in queste storie. Dark Places & Demogorgons 5E offre tre livelli di pledge per questa campagna Kickstarter: 20$ per ricevere la versione digitale del manuale in PDF, 40$ per ricevere anche la versione stampata dello stesso (la vedete in foto più sopra) e 70$ per ricevere la versione deluxe: un box in stile"scatola rossa" con il manuale stampato e in pdf, lo Schermo del Master, un set di dadi, le carte incantesimo, un porfolio con le fotografie dei mostri presenti nel gioco e 5 schede del personaggio. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jiangshi/dark-places-and-demogorgons-5e?ref=discovery_newest&term=5e Black Void: Under Nebulous Skies Scadenza Sabato 14 Novembre Under Nebulous Skies è un supplemento annunciato da tempo, che aggiunge nuovi contenuti al GdR esoterico Black Void, pubblicato nel 2019 da Modiphius in seguito ad un kickstarter completato con successo. Black Void è un gioco del filone post apocalittico che presenta numerose particolarità già dall'ambientazione: i nostri eroi non si troveranno ad affrontare gli effetti del cataclisma su una civiltà moderna, ma dovranno interpretare dei sudditi dell'impero babilonese, costretti ad affrontare le creature aliene provenienti dal Vuoto... e provare a conviverci, cercando di ricostruire faticosamente una forma di società. Il sistema su cui si appoggia è semplice e funzionale: ogni conflitto viene risolto con il tiro di un d20, a cui vengono aggiunti i bonus del Tratto più appropriato per la prova. I personaggi vengono costruiti con un sistema a punti, che possono essere spesi sia per acquistare dei Tratti che per ottenere altre particolarità, come poteri esoterici o strani retaggi. Le regole per i combattimenti puntano a creare scontri rapidi e brutali: il vero focus del sistema è infatti l'esplorazione, dalla ricerca di antichi manufatti tra le rovine del cataclisma ai viaggi attraverso gli orrori alieni del Vuoto. Under Nebulous Skies è diviso in tre parti, con contenuti extra sia per i master (chiamati Arbitri dal sistema) che per i giocatori. In particolare troveremo: La Sezione 1: Opzioni per i giocatori, presenta nuovi Talenti, Abilità, armi e Attributi per caratterizzare ulteriormente i personaggi, tra cui delle opzioni per giocare dei personaggi con del sangue proveniente dalle creature del Vuoto. Vengono inoltre presentati degli Attributi particolari, chiamati Esoterici, che permetteranno ai giocatori e agli Arbitri di creare dei personaggi alieni e inquietanti. La Sezione 2: Note del Viaggiatore del Vuoto, presenta due distretti di Llyhn, la Città Eterna, la più grande città sorta in seguito all'invasione del Vuoto, posta nel mezzo di diversi "torrenti del Vuoto", vere e proprie vie che permettono di viaggiare da e verso questa direzione. I giocatori e gli Arbitri potranno finalmente farsi un'idea di cosa significhi la convivenza tra umani e figli del Vuoto, esplorando i cunicoli e le architetture eccentriche della Città Eterna. La Sezione 3: La Grande Campagna, presenta la prima parte della trilogia di avventure che andrà a comporre la prima campagna ufficiale del gioco. E' pensata per personaggi creati da zero e permetterà ai giocatori di esplorare i meandri di Llyhn, spingendosi persino oltre le mura della Città Eterna. Vi ricordiamo che Black Void dispone di un quickstart gratuito e un'avventura introduttiva, che vi permetteranno di assaggiare questo sistema prima di approfondire questo Kickstarter. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/csev/black-void-under-nebulous-skies Visualizza articolo completo
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  7. Tira i dadi apertamente. E non si tratta di "volerne ammazzare uno" ma di porre loro una sfida reale. Combattere è un'opzione; come tale deve avere delle conseguenze.
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  8. Malory (Flashback durante la camminata) Hmm dico in risposta alle parole di Ashnor(?) con un tono inespressivo, né di sorpresa né ironico. Soltanto un cenno di congedo per riprendere la mia marcia regolare come avanguardia del gruppo (presente) Ai primi raggi del sole sono già in piedi, le mie vecchie abitudini di setacciare il terreno di caccia prima di partire permangono anche ora. Dopo essermi assicurato di non notare nulla di sospetto o di fuori posto, imbraccio il mio arco, stringo bene i lacci dei miei stivali e sono pronto a partire. Dopo svariate decine di minuti a camminare, il mio istinto mi suggerisce che qualcosa non va...non so neanch'io cosa sia ma non mi sento a mio agio e al sicuro come il giorno precedente e fino a poco tempo fa non mi pareva di percepire nulla. Dopo un po' che sono intento a cercare d'interpretare il mio istinto, mi capita di vedere un nugolo di volatili sciamare al di sopra della nostra testa mmh...se sono dei corvi non presagiscono nulla di buono...forse dei cadaveri freschi...o forse anche peggio nel pensare ciò, acutizzo i miei sensi: prendo un profondo respiro, riempiendo fino all'orlo i miei polmoni, estraneo i passi dei miei compagni per concentrarmi sui minimi spostamenti circostanti, la leggera brezza che smuove il sottobosco, piccoli passi di animali in lontananza e il battito d'ali caotico degli uccelli. Tra me e me dico Nulla passa inosservato a un cacciatore
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  10. Quanto mi sarebbe piaciuto avere un incantesimo del genere quando ho giocato Curse of Strahd 🤣 Concordo: diventerà l'equivalente di eldritch blast per qualsiasi classe che abbia accesso all'incantesimo. Non sono contro ai cantrip potenti, ma questo rischia di rendere qualsiasi altro cantrip da danno inutile (eccezion fatta per eldritch blast).
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  11. Se parli dello starter set di Stranger Things vorrei farti notare che è un'altra cosa, non è l'ambientazione di Stranger Things ma un modulo di D&D in collaborazione con il franchise della serie. Nello starter set ci trovi le regole base di D&D con immagini della serie tv ed un font che ricorda quello del titolo, insieme ad una normalissima avventura fantasy di D&D concepita e stampata come se l'avesse "scritta a mano" Mike, il DM del gruppo di ST, per i suoi amici. È solo una collaborazione dove il franchise di Stranger Things ha firmato un normale starter set di D&D come quello con le Miniere di Phaelder.
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  12. No è un gruppo di neutrali con diversi caotici neutrali. L'esplorazione ricordo veniva premiata in alcuni giochi del passato misurando la lunghezza dei viaggi: un tentativo di usare una misura oggettiva. Per quanto riguarda la raccolta di informazioni: potrebbe essere sostituita dai misteri svelati. In generale le impostazioni che ho visto, volendo catalogarle, sono le seguenti: 1) Punti esperienza funzione degli incontri superati. 2) Punti esperienza fissi ogni sessione. 3) Milestones. 4) Obiettivi. Come le milestones ma oltre ad essere relativi al gruppo ce ne sono di relativi ai singoli personaggi. 5) Approccio simulazionista (non applicabile a D&D): ogni volta che si ottiene un successo o fallimento critico si aumenta l'abilità usata. Oppure si possono aumentare le abilità allenandole negli intervalli di tempo tra le avventure. Volendo usare una approccio tra quelli storici userei il quarto: gli obiettivi. Questi andrebbero distinti in: * Vari obiettivi a breve termine: non molti. Due o tre. Quando vengono raggiunti generano punti esperienza e vengono sostituiti da nuovi obiettivi a breve termine. In modo che ogni PG ne abbia sempre due o tre in lista. Vengono in genere scelti dal giocatore. * Un destino o obiettivo a lungo termine. Genera con costanza punti esperienza via via che ci si avvicina a realizzarlo: è sostanzialmente una sequenza di milestone dedicate espressamente al PG. Richiede tutta la carriera del PG per essere realizzato. Se mai lo sarà.
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  13. Decisamente vero, putroppo. Anche se negli ultimi mesi le produzioni cinematografiche e televisivie hanno cominciato a riorganizzarsi, è sicuramente un problema....a meno che non inizino a usare in massa il sistema utilizzato in The Mandalorian. 😄 In ogni caso chissà quando inizieranno a girare effettivamente una serie come questa. Da quel poco che si è capito sono ancora agli inizi inizi della fase di pre-poduzione (il "pitch", la proposta a vari network/servizi streaming di una versione solo abbozzata dell'idea di show che si vuole realizzare), quindi chissà quando inizieranno a girarlo per davvero. Potrebbe anche passare qualche anno. Speriamo che per allora il Covid si sia sgonfiato....🤞
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  14. Intendevo tipo di danno, psichico è generalmente poco resistito.
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  16. Non mi trovo particolarmente concorde, e vado a spiegare il motivo: Posso capire che si voglia non dare px per gli incontri, metodo datato e poco coerente con gli obiettivi che possono avere gli avventurieri. ho smesso da pathfinder e uso le milestone da allora. Ma le cose proposte per sostituire le uccisioni non ritengo siano tutte adeguate. In particolare: - viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili. Fattibile in alcune ambientazioni, non in altre. Interessante il flavour che può avere ma non a tutti può interessare una campagna basata sull’esplorazione. comunque lo ritengo il criterio più interessante e valido di quelli proposti. - raccolta di informazioni: secondo me fine a se stesso rischia di essere noioso e poco interessante, inoltre si presta poco a unire un gruppo. Andare a cercare informazioni per ottenere qualcosa o in relazione a qualche cosa di specifico é giá diverso, ma diventa un mezzo e non il fine. - rispetto dell’allineamento. Allora questa è una questione spinosa. In 5e l’allineamento non è parte delle meccaniche e il “rispetto dell’allineamento” come emerso anche in altri thread, spesso implica che il master giudichi come deve essere giocato il personaggio. Non avendo gli allineamenti alcun risvolto nelle meccaniche è un’approccio decisamente da sconsigliare. Il DM non dovrebbe essere il giudice del ruolo, sopratutto considerando che cambiare allineamento non comporta più nulla. Il rischio è che si giudichi come il giocatore interpreta il pg che invece dovrebbe essere rimesso a lui. Personalmente prima delle milestone, con le quali mi trovo bene, assegnavo i px anche in base a altri elementi quali il superamento di prove non correlate alla morte degli avversari. In ogni caso anche eliminando i px correlati alle uccisioni credo che non verrá meno il fatto che si uccidano mostri o avversari. circa il tuo esempio, non dare px per l’uccisione non avrebbe comportato che i png sarebbero vivi visto che il problema é che i pg hanno fatto quello che hanno fatto perché lo volevano fare per raggiungere il loro obiettivo. Ma avere pg malvagi in un party comporta anche queste cose. Ma in genere questo aumenta le opzioni di trama. Qualcuno andrá a cercare i pg e questo potrebbe portare a belle storie. Una domanda, è un gruppo di villan?
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  17. Ah cacchio sorry, mi sono completamente dimenticato 😅
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  18. Grazie di avermi accettato e grazie per il benvenuto. Spero di potervi deliziare con qualche post interessante. P.s.: @Alonewolf87 in realtà credo sia il nostro terzo PbF...(l'arena PvP dove se non sbaglio hai portato un barbaro amante di cuccioli e l'altro ti sei appena unito su Ebberon, io sono D. Von Zim, se non sbaglio tu porti l'halfling cerusico )
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  19. Benvenuti a @SamPey (che ritrovo da un altro PbF) e @Gigardos (che ancora non conoscevo). Spero ci troveremo bene assieme sia come giocatori che come PG (se il mio PG sopravvivrà fino al momento di conoscervi 😅)
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  20. Mind sliver è veramente forte, penso che diventerà il cantrip standard di qualunque mago in sostituzione a firebolt, ray of frost o qualunqua altra cosa usassero prima: danno generalmente migliore, il miglior tiro salvezza possibile contro i mostri e -1d4 ai tiri salvezza è veramente tanto.
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  21. Turid Berg ragazze Daichi
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  23. Mi accodo ai complimenti! Mi sto divertendo molto e non vedo davvero l'ora di proseguire. Secondo me il "problema" principale è che siamo partiti con il primo capitolo come dei treni ed è stato molto bello, ma ha impostato uno standard difficilmente mantenibile 😅 Però dai secondo me, nonostante l'aumento di impegni di tutti (che è fisiologico), stiamo mantendo un bel ritmo e l'avventura scorre molto bene! 👍
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  24. Penso che, fermo restando che sono convinto che lo ambienteranno nei Forgotten Realms, le vie che potrebbero intraprendere sono tre: 1) Ambientare la serie in un posto già conosciuto dai giocatori della 5a come la Costa della Spada in modo da massimizzare l'interesse e andare sul sicuro. 2) Ambientare la serie in un posto non conosciuto dai giocatori della 5a come, per fare un nome tra tanti, il Cormyr, in modo da poter lanciare una nuova linea di prodotti come ad esempio La Guida degli Avventurieri al Cormyr e avventure ambientate lì. 3) Fare come Game of Thrones e far spostare i protagonisti tra varie aree preselezionate costruendo 4-5 set fissi o selezionando altrettante locations in giro per il mondo.
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  25. Sarò un inguaribile ottimista ma io ci vedo scimparto segreto o passaggio segreto😂 Dai, una trappola l'abiamo evitata, chi riempie di trappole una cappella privata? (Ultime parole famose)
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  26. @SilentWolf no, non ho detto un nuovo setting. Ho detto un luogo indefinito di FR. Esempio senza camminare fra le vie di baldurs fare, ma si parla delle vie di baldurs fare.
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  27. Sabrina in Ashnor faccio l'ultimo turno, l'aria fresca mi fa compagnia, non sono abituata a fare la guardia, nessuno che mi conosce veramente mi da questi compiti sono inaffidabile. Ma sono contenta di avere una nuova opportunità, quindi voglio impegnarmi, mi costringo a non addormentarmi, ma velocemente mi annoio ed il tempo passa lento ed inizio a distrarmi cercando animaletti o foglie strane vicino a noi per passare il tempo. Poi mi viene in mente l'oggetto ce ci hanno donato, decido quindi di studiarlo in queste ore di noia più totale. Arriva finalmente il risveglio di tutti e ripartiamo.
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  28. Daisy era tornata prima del casino con toshiro, quindi sa' che è uno dei tre capi del ordine, e se non erro lo ha anche incrociato prima che spariesse. Mi pare.
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  29. Scusatemi davvero l'assenza, sono stato un po' preso e ho risposto solo a metà dei pbf. Domani mi riprendo!
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  30. Qui sta il bello di The Mandalorian: è girato in studio con molta CG, ma anche con molti costumi e maschere e oggetti fisici. Tutti gli alieni sono o pupazzi animatronic o attori in costume, un po' come nella trilogia classica.
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  31. Quello che tutti sanno è che Toshiro era uno dei membri fondatori dell'Ordine, che però era poi improvvisamente sparito in circostanze poco chiare durante il grande viaggio verso Absalom. Lascio ad @athelorn decidere se e quanto di ulteriore Kalana ha condiviso con Daisy
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  32. Ciao, intanto grazie per il commento, mi fa piacere se scoprite difetti e/o proponete miglioramenti per questa scheda 😄, tuttavia non credo effettuerò questi cambiamenti. Partendo dai valori base dipendenti dalla classe, se ho ben capito vorresti ci fosse un posto in cui scrivere o inserire classe e livello specificamente di suddetta come input e che da lì la scheda ti scriva coerentemente e automaticamente BAB e TS. Non sarebbe impossibile per dire creare due liste a discesa nel campo CLASSE E LIVELLO per la classe e il livello e associare alla combinazione il giusto set di dati: ad esempio mettere guerriero di livello 2 e vedere apparire in BAB 2, Tempra base 2, Riflessi e Volontà 0. Questo elimina tuttavia la generalità della scheda, cioè io potrei anche inserire n classi e associare ad esse la progressione, ma verrebbero lasciate fuori tutte le classi custom e soprattutto non ho idea di come implementare in un solo campo la possibilità di avere anche 4 classi diverse e la progressione relativa. Sulla questione della CA dico che per me i bonus di potenziamento all'armatura e allo scudo sono fatti per essere sommati e inseriti nei campi relativi: ad esempio se un mio PG avesse 10 + 1 (MOD DES) + 8 (armatura completa) = 19 di CA e ottenesse un potenziamento all'armatura con veste magica di +2, metterei 10 (8+2) al bonus dato dall'armatura nelle caselle per il calcolo della CA, lasciando 8 nel BONUS CA presente nei campi relativi all'ARMATURA/OGGETTO PROTETTIVO in modo da tale da ricordarmi da che valore sono partito. Sui gradi c'è un problema dovuto alla struttura della scheda: ogni campo della colonna MOD VARI ai gradi include nel conteggio anche quelli dati dalle sinergie, quindi vuol dire che se obbligassi i campi a rispettare la legge delle sinergie (se hai 5 gradi in x, metti 3 in MOD VARI di y), se ti trovassi nella situazione di dovere modificare quel valore per qualsiasi altra ragione, non riusciresti a modificare il campo. La soluzione sarebbe creare apposta dei campi adibiti alle sinergie, separati dai campi MOD VARI, ma, per quanto pratica la cosa, rovinerei l'estetica della facciata, cosa che non credo attualmente di volere fare.
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  33. DM 13 Mirtul 1498, ore 06.45 - Colli e montagne di Gundarlun Vi dividete i turni tra Malory, Sabrina e Shandri, escludendo Bern e Mao, notando chiaramente che quando vuole sa fingersi un normalissimo gatto, nessuno penserebbe che quando attacca può lanciare raggi oscuri muovendo la coda. La notte passa tranquilla, niente vi disturba se non il cinguettio degli uccelli che, alle prime luci dell'alba, cominciano a cantare. Riprendete gli zaini in spalla e ricominciate la marcia, risalendo l'ennesimo alto colle di quest'isola. @albusilvecchio
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  34. Caldor Indicando le fitte pareti sparse ovunque nella stanza dico agli altri sottovoce: Ehi, à dentro c'è un ragno enorme quanto mia nonna Ulbrica, buonanima. Direi che non è il caso di andarci a cercare guai: torniamo indietro e troviamo un'altra strada per proseguire. Ah, nell'altra stanza c'è un materasso: se volete caricarvelo in spalla e darlo all'amichetto mago incatenato così da consentirgli di stare più comodo fate pure. Oggi Caldor si sente più buono.
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  35. Andimus Quello che accade dopo, per Andimus, sembrò un sogno nebbioso. Spostò il cadavere di suo fratello, senza nemmeno toccarlo, ma era qualcun altro a spostare un oggetto inanimato. Non poteva essere lui a spostare ul cadavere di suo fratello. Impossibile! Salì sulla carrozza, inutile per gli altri. Ancora più inutile di quanto già non fosse. Si chiuse in un mutismo al limite del patologico, gli occhi sbarrati e ancora velati dalle lacrime.
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  36. Wurrzag Scania Tayyip Arkail Argor
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  37. Dieter Halb Dieter annuì alla richiesta di Philippe, distratto per un momento solo dai lamenti di Andimus: il bravaccio non conosceva a sufficienza l'ex servitore per essere sicuro di cosa fosse accaduto, ma poteva comunque intuirlo. Dieter scosse la testa, più dispiaciuto di quanto volesse ammettere. Prima di allontanarsi dalla carrozza, dopo aver depositato il corpo privo di sensi, si fermò per guardare in modo minaccioso Heidelmann: "Sarà meglio che tu faccia meno il vigliacco e lo spocchioso, ragazzo, o ti tiro giù dalla carrozza a forza e ti lascio in mano alla feccia mutante. Magari ti ci trovi bene, non si può mai sapere... Siamo qui tutti insieme ed ognuno fa la sua parte, tu compreso. Vedi di ricordartelo. O mi costringerai a pensare che la tua parte è quella di cibo per le bestie del bosco!". Montó, infine, in cassetta. "Ti aiuto io, Gunnar: abbiamo già rischiato di finire fuori strada due volte e tanto mi è bastato. Grut, Maus: occhi ed orecchie aperti anche più del solito, adesso!".
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  38. Così poi appena mettono un attore di colore a fare Elminster, o non rispettano quello scritto su un romanzo qualsiasi di Salvatore, la fanbase urla allo stupro. Secondo me è più facile che per evitare rogne puntino ad ambientazioni più "giovani" (eberron), o proprio cose nuove nuove tipo le ambientazioni di magic, visto che l'anno prossimo uscirà un'edizione di magic a tema d&d (e stanno già inserendoci riferimenti nelle edizioni attuali). Anche perchè diciamocelo: qualsiasi cosa facciano, il fan medio troverà sempre da lamentarsi, quindi tantovale che mescolino le carte in tavola proponendo qualcosa di inaspettato.
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  40. Sumio Ci crederanno se mostriamo prove che siamo sulla nave funzionante! Dico a Reyna, lontano dal comunicatore. La conoscenza che il tempo passato è di 20 secoli da peso alla nostra storia. Le tracce che avevamo indicato indicavano almeno molti secoli ma due cifre? Difficile comprendere quanto sia. Scrivo a Mosis attraverso il canale sicuro. Signore, potrebbe essere una buona idea nascondere il motivo del nostro tardo risveglio. Potremmo fingere sia tutto parte del piano, così le tecnologie del passato non vadano perdute? Sicuramente meglio che dire che ci siamo persi in un qualche disastro.
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  41. @Gigardos Prego, mi fa piacere che i vincoli non ti siano stretti. Per quanto riguarda la tua domanda, preferirei che fossi da solo a Labona, dà quel tocco di unicità che IMHO rende tutto molto più interessante.
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  42. Carillon d'oro.. Se vi dicessi il nome dopo scoprireste tutte le mie mire malvagie 🤣🤣🤣
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  43. Età iniziale a tua scelta, da 20 anni a massimo 23 (però se vuoi fare 19 anni, per dire, non è una catastrofe, ma non scendere sotto 17 in nessun caso). Sì, ci sono fuoricorso. L'età grossomodo è simile (fascia di età da studente accademico, appunto). Non c'è una distinzione così netta tra marziali e magici, soprattutto all'inizio vi sono corsi obbligatori per tutti. Man mano che ti specializzi, invece, la separazione aumenta. L'Accademia immaginatela come un enorme campus universitario, con grandi spazi verdi (parchi), edifici separati dedicati ad una singola funzione (Biblioteca, per esempio) e quasi dappertutto buone dosi di magia in grado di simulare un po' di comodità tecnologiche. Comunque nel TdG queste cose le troverai chiarite meglio.
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  44. @SamPey Sì, il massimo rimane 15 nel Point Buy System di D&D 5e. Ok, però una raccomandazione importante per il BG: metti le date (basta l'anno) in cui avvengono gli eventi che narri. Vedi dopo per il formato. Importante: ignora qualsiasi standard di età razziale scritto sui manuali. Indipendentemente dalla razza, assumi sempre una maturazione di un individuo uguale a quella umana. Quindi un elfo di 23 anni è maturo grossomodo quanto un umano di 23 anni. L'età massima delle razze dalla lunga vita (come gli elfi) è invece OK, ma è riservata ad un numero di individui super-esiguo (tipicamente, la sola famiglia reale + le 4-5 famiglie nobili più importanti che le stanno vicino). Esempio del formato che mi attendo dal BG:
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