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Questa sarebbe un'idea decisamente originale e interessante, anche se secondo me difficilmente vendibile (il grosso del pubblico quando pensa al Fantasy pensa ad ambientazioni varie con elementi fantastici o a mondi in stile medievale). Ovviamente poi il tutto dipenderebbe da come propongono la cosa. Ma anche se non dovessero basare l'intera serie sull'esplorazione di un solo dungeon, in effetti spero proprio che rendano l'esplorazione di almeno un dungeon una parte importante della storia. Anzi, se fosse per me in una storia basata su D&D ci sarebbero meno lotte epiche per la salvezza del mondo, ma più esplorazioni di misteriosi, antichi e sinistri dungeon (come nel caso della discesa nella desolata Moria nella Compagnia dell'Anello). Insomma, personalmente preferisco più il lato avventuroso di D&D, che il suo lato lato epico-eroico. Ma il mio gusto spesso non coincide con quello del pubblico medio. 😄2 punti
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@SamPey Nel rispetto del distanziamento sociale, come da norme contro COVID-19, i cui effetti li vediamo anche a Labona 😉2 punti
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L'idea folle che mi era venuta è che potrebbero anche puntare a una cosa che D&D ha ma che altre ambientazioni non hanno, o almeno li hanno in maniera ridotta, IL DUNGEON. Potrebbero anche realizzare un'intera serie ambientata in un megadungeon pieno di segreti e creature con cui gli avventurieri potranno combattere o stringere alleanze.2 punti
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Ho visto che hai fatto parecchi "Cosa c'è di nuovo su Kickstarter", quindi ne approfitto per proportene due che potrebbe interessarti recensire: The Wildsea Di solito non mi piacciono le ambientazioni post-apocalittiche (troppo spesso incentrate soprattutto sulla mera sopravvivenza), ma questa mi pare diversa dal solito: un mondo inondato dalle piante, razze strane, esplorazione più che sopravvivenza, "navi" terrestri con seghe a catena per aprirsi la strada tra le piante! Thirsty Sword Lesbians Questo PbtA probabilmente scatenerà un pò di flame, ma penso che ne valga la pena: Oltre (e più) che sull'omosessualità e il transgenderismo, il gioco si concentra sulle relazioni tra i pg (non necessariamente sessuali, ma anche romantiche, affettive, o di altro tipo). Le ambientazioni che sono proposte sono veramente uniche ed incredibili (tanto per citare la più bizzarra: "Sundew Baker Gardening" in cui i pg devono... cuocere il pane? Oppure "Crystallia", che è praticamente la nuova versione di She-ra). I disegni di Kanesha C. Bryant sono semplicemente favolosi.2 punti
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Salve a tutti, anche nelle moderne incarnazioni dei GDR più blasonati si guadagnano XP superando gli incontri. Cosa superare significhi è lasciato decidere al master: non sempre implica l'uccisione degli antagonisti ma di frequente è l'unico modo. Altri giochi propongono gli XP inseguito al raggiungimento degli obiettivi: anche qui spesso la strada più veloce che porta al raggiungimento di un obiettivo è l'eliminazione fisica di chi si interpone. Non sempre ma tendenzialmente è cosi. Inoltre trovo gli XP legati agli obiettivi un poco nebulosi: cosa è un obiettivo che genera XP? Cosa non lo è? Il GM dichiara esplicitamente quali dei molti possibili obiettivi per i PG appartengono alla prima categoria e quali alla seconda? Mi chiedevo: perché non tentare un approccio contro-corrente e cioè.... ...mai dare XP per le uccisioni. Per cosa dunque dare XP? Per i fantasy si potrebbe rubare un elemento di Rolemaster e ad altri vecchi GDR che, tra le altre cose, premiano la componente esplorativa. Quindi in sintesi: * uccisioni inutili ai fini dei XP. * viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili. * raccogliere informazioni sulla storia e la geografia del mondo e sulle creature ed i popoli che lo abitano utile. * rispettare il proprio allineamento utile. Si noti che, per gli allineamenti buoni, l’ultima linea guida implica rispondere alle richieste d’aiuto delle genti che si incontrano per il mondo di gioco. I PG saranno quindi una sorta di ‘esploratori buoni’.....un poco come la ciurma dell’enterprise in Star Trek. In caso di allineamento neutrale la molla per andare all'avventura potrebbe invece essere la curiosità e la sete di conoscenza o anche il desiderio di ottenere quei vantaggi e quel potere che tali maggiori conoscenze garantiscono.1 punto
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Secondo me il modo px per tesoro va esattamente nella direzione opposta a quella che vorresti intraprendere. L’esempio è chiaro proprio dalla descrizione della sessione che hai fatto. I pg conquistano degli oggetti (= tesoro = px) li vendono a dei tipi che poi uccidono per riprendere gli oggetti (altro tesoro = altri px). Il fatto che li avessero presi in precedenza non incide visto che c’è un incremento di patrimonio per il gruppo (il doppio). Insomma questo approccio comporterà il tentativo di acquisire tesoro in ogni modo, e quello più diretto è cercare gente e mostri da uccidere a cui rubare il tesoro. Secondo me tra gli approcci proposti quello più adeguato è quello di rendere i combattimenti più letali. in ogni caso visto che tu hai questa necessitá, ma i giocatori no, come mai non parlarne con loro?1 punto
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Ok, scusami, l'orario ha offuscato la mia mente ahhaahaha comunque ho corretto la scheda Serpeforix1 punto
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Ho la sensazione che stiamo parlando di due cose diverse, seppur collegate. Una è un meccanismo del gioco: cosa dovrebbe fruttare PE o livelli, e con quale frequenza o granularità li assegnamo? L'altra è un comportamento di uno specifico gruppo di giocatori, e una differenza di aspettative su che tipo di gioco giocare tra loro e il master: vogliamo andare in giro ad uccidere e arraffare, o vogliamo parlamentare e discutere? Vogliamo un gruppo con degli obiettivi buoni / eroici / altruisti / positivi, o uno con degli obiettivi cinici / egoisti / negativi / non buoni? In merito al primo aspetto, anche se non c'è un solo approccio buono, io in passato ne ho usati diversi e ora assegno i PE per le sfide superate. Una sfida è qualcosa che ostacola il raggiungimento di uno degli obiettivi dell'avventura, che comporta un rischio e che mette i PG alla prova. In questo modo si evita qualsiasi "farmare" (vado a fare x così, senza motivo, solo perché x dà punti esperienza) e si permette qualsiasi approccio di superamento degli ostacoli (violenza, astuzia, diplomazia...), mantenendo la granularità data dai PE, che secondo me rispetto alle pietre miliari dà più ai giocatori il senso di "progresso" e di "meritarsi" i livelli. In merito al secondo aspetto, io tenderei a sconsigliare di approcciarlo attraverso la meccanica dei PE. Ho letto il tuo esempio su "la maledizione del trono cremisi" e Devargo. Non sono sicuro di aver ben compreso cosa abbiano fatto i PG di male, visto che, se ho capito bene, quello che hanno ucciso è un criminale e si stavano riprendendo le loro cose. Certo, hanno usato metodi molto spicci e violenti, ma in un mondo fantasy (specialmente se un po' dark) ci può stare anche di peggio. Ovviamente questo incide sulle loro identità in-game: si sono comportati da vigilantes brutali più che da eroi senza macchia. Ma il fatto di giocare dei vigilantes brutali anziché degli eroi senza macchia è una legittima scelta dei giocatori. Se non è una scelta che ti aspettavi o che ti soddisfa ti direi prima di tutto di discutere la cosa off-game con i giocatori, concordando con loro il tono del gioco e il tipo di obiettivi. Quello che stai dicendo qui è che risolvere le sfide con la diplomazia o l'astuzia è più difficile e porta a delle giocate più stimolanti rispetto a risolverle con la violenza. Menare le mani è facile e dà lo stesso risultato. Per questo vorresti un sistema che incentivi il primo comportamento e disincentivi il secondo. Probabilmente non sarai d'accordo con me, ma mi permetto un suggerimento: la soluzione non sta in un meccanismo astratto come i PE, sta nel progettare le sfide in modo diverso. Oltretutto, non è mai bello quando si ha una divergenza tra giocatore e PG, per cui il giocatore tende a far comportare il PG in un certo modo, anche se la cosa più semplice o logica per il PG in-game sarebbe un'altra, per raggiungere uno scopo (i PE) di cui il PG non è consapevole: il GdR funziona molto meglio quando la scelta dal punto di vista del PG e quella dal punto di vista del giocatore coincidono e si basano sugli stessi elementi. C'era un bell'articolo di The Alexandrian al riguardo ma ora non ho tempo di cercarlo. Quindi, il mio consiglio. Menare le mani è il modo più veloce e diretto per ottenere quello che i PG vogliono, e questo non ti piace? Fai in modo che non lo sia; fai in modo che, nel gioco, menare le mani sia possibile ma tutt'altro che veloce e diretto (a causa delle conseguenze, dei rischi, del consumo di risorse, della pericolosità dei nemici o altro, può variare di volta in volta). Usare la diplomazia e l'astuzia è più difficile? Rendilo più facile. Non sempre, ovviamente, ma presenta ai PG molte occasioni in cui la diplomazia o l'astuzia sono una strada a portata di mano, palesemente più efficace e produttiva rispetto a combattere: così li abituerai ad usarla.1 punto
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Alla fine preferisco le milestones. Il tesoro è già ricompensa di per se, non necessita incentivi, e il viaggio e gli incontri vanno premiati se servono a qualcosa, cioé ottenere un obbiettivo, una milestone. Se fai un viaggio più lungo del necessario per raggiungere lo stesso obbiettivo, non mi sembra sia da premiare di per se. Così come non dare PX per incontri di combattimento se non portano a un obbiettivo. Se si vuole disincentivare i combattimenti (personalmente lo trovo una questione di stile), credo che la soluzione migliore sia la terza. Perché la rende una scelta dei giocatori: non combatto perché combattere è pericoloso, e non perché altrimenti il sistema mi punisce. Senza cambiare gli scontri basta modificare alcune regole del sistema, o anche semplicemente come si giocano i mostri: in 5E basta modificare un po' le regole per i death saves, o avere i mostri che ogni tanto danno un colpo in più al personaggio a terra.1 punto
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@Hero81 Secondo me il titolo del tuo post è poco attinente a quello che proponi. Scritto così, naturalmente concordo: praticamente nessun master premia le uccisioni. Se il gruppo supera l'incontro o raggiunge il suo obbiettivo senza uccidere il nemico, prende i PX o la milestone senza nessun problema. L'uccisione non è premiata da praticamente nessun master o sistema di gioco, e evitare un combattimento è già un premio di per se in termini di evitare rischi e spesa di risorse. In realtà il tuo post mi sembra che sia sul punire in termini di PX i gruppi/personaggi che non rispettano il loro allineamento nel superare la sfida. E no, non sono d'accordo.1 punto
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@Grimorio Sì, questo è decisamente vero. Come dicevo, negli ultimi anni hanno individuato un po' di strategie alternative per abbattere i costi e per semplificare la produzione, ma è vero che una serie su D&D richiederebbe un budget sicuramente superiore rispetto a quello delle altre serie Fantasy prodotte fin ora. Immagino, quindi, che dovranno adottare qualche compromesso. Per fortuna oggi non esiste più l'obbligo di fare 22-24 puntate a stagione come era tradizione fare in passato. Come avviene nel caso di alcune serie TV, quindi, - si pensi alle serie Star Wars/Marvel di Disney+ o a diverse serie Netflix - potrebbero considerare di ridurre il numero delle puntate tipo a 6 oppure 8 (sono da smartphone e non riesco a cancellare questa emoticon che mi ha messo da solo il sito 😎 ) per potersi permettere l'uso di costosi effetti speciali e digitali. Ovviamente, come dici, potrebbero scegliere altri tipi di compromesso, magari ambientando la serie in un luogo specifico oppure in una manciata di luoghi ben calcolati, oppure ancora scegliendo di usare qualche trucco per spendere meno in effetti speciali (come in The Witcher). Detto questo, personalmente mi aspetto che per la serie si punti a un alto budget. Sicuramente, come già detto, saranno necessari dei compromessi, ma negli ultimi anni gli investimenti sulle serie TV sono aumentati in maniera incredibile quindi mi aspetto che la Hasbro punti a fare altrettanto. La Hasbro di suo i soldi ce li ha, ma, a seconda del network/servizio streaming con cui farà l'accordo il budget potrebbe anche risultare elevatissimo (Netflix, Amazon ed HBO, ad esempio, potrebbero non farsi troppi problemi di soldi; Disney bisogna vedere, perché il Covid quest'anno le ha dato una gran mazzata). Anche su questo fronte la serie sul Signore degli Anelli potrebbe stabilire il livello, visto che già solo per l'acquisto della licenza Amazon ha sborsato 250 milioni di dollari. 😳 Per questo, spero che la Hasbro non si limiti a fare una piccola cosina, ma si prepari bene a scontrarsi con la concorrenza.1 punto
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@Gigardos Sulla tua scheda, hai scritto: Rael Mar Selpeforix (con la L), mentre nel TdG hai scritto Serpeforix (con la R). Quale delle due è la scrittura corretta? Comunque, come intestazione al vostro post, è sufficiente il primo nome del PG, quindi nel tuo caso basta Rael. Tuttavia, per favore, scrivilo in grassetto e sottolineato: Rael. Altra cosa: le parti in off-game mettile sempre sotto spoiler (si possono fare spoiler annidati, cioè uno dentro l'altro, senza problemi). Per questa volta, ho editato io il tuo messaggio per darti l'esempio di come fare. Le domande tipo quella che hai fatto su Alzamuro è meglio farle qui nel TdS (il TdS serve esattamente a questo). Alzamuro è uno dei dodici mesi dell'anno, è la traduzione italiana di Patchwall, quindi è il decimo mese dell'anno.1 punto
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Più che una questione di storyline io la vedo come una questione di budget, per me dipenderà tutto da quanto budget avranno a disposizione, contando che bisognerà realizzare anche i mostri non umanoidi, molto più comuni in D&D che in The Witcher e soprattutto che in GoT, e gli effetti degli incantesimi, che da sempre sono molto spettacolari e pieni di effetti visivi. Penso che la storyline si adatterà al budget messo a disposizione dalla produzione.1 punto
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DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.26 Entrate nella stanza facendo attenzione a non calpestare i 3 pulsanti sulla soglia e vi avvicinate al corpo decapitato per ispezionarlo. Essendo ormai uno scheletro è difficile capire come sia morto ma la testa, ovunque sia, sembra essere stata tranciata di netto. Controllando la zona non trovate segni di trascinamento ma potrebbero essere stati cancellati dal tempo, visto che non trovate botole sul soffitto da cui potrebbe essere caduto. Anche le pareti non sembrano ospitare fessure da cui potrebbero uscire lame o altri strumenti per la decapitazione. È quindi probabile che il corpo sia stato spostato nella stanza dopo la morte. Nel vecchio zaino consunto trovate solo una mappa, a quanto pare opera di un certo Tarkent. Baldrick si avvicina con attenzione alla statua del santo e l'esamina ma non trova vani nascosti. @Tutti Alulim Nozzar1 punto
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Concordo: assegnare i PE per i mostri uccisi porta i giocatori a cercare mostri per ucciderli e avere PE. Non c'è nulla di male in questo tipo di gioco ma non fa per me, così anche io ho cercato vie alternative. In generale il modo in cui si ottengono i PE influenza il tono della campagna e le scelte dei giocatori quindi è fondamentale trovare il giusto metodo per ottenere il tono desiderato (es: i PG non cercano i mostri nei dungeon ma cercano un modo per evitarli) Mi trovo molto bene con un metodo che non hai messo in elenco ma che era scritto nero su bianco nelle prime edizioni del gioco, che anche io ho scoperto solo dopo (ho iniziato con la terza edizione): i punti esperienza sono ottenuti in base ai tesori recuperati (per una versione più Sword and Sorcery puoi dare punti esperienza in base ai soldi spesi). È un metodo oggettivo (X monete X PE) e non tiene in considerazione come i PG si impadroniscano del tesoro (uccidere i mostri è un'opzione, ma possono trovare altri modi). Ovviamente funziona in un certo tipo di campagna (sandbox, con i PG che cercano la ricchezza depredando vecchie rovine) ma non in altre (tipo gli Adventure Path classici dove il gruppo deve fermare il cattivo di turno). Per le campagne del secondo tipo credo che l'opzione migliore siano le Milestone. Anche in questo caso abbiamo un certo obiettivo preciso (es: recuperare l'oggetto X prima del cattivo) senza che sia obbligatorio combattere. I PE legati all'esplorazione li vedo molto bene in un hexcrawl, specialmente se associati alla scoperta di informazioni sul mondo (così oltre a vagare per gli esagoni i giocatori sono incentivati ad esplorare le strutture in rovina e mettere insieme i pezzi). Se associamo il tutto a una ricompensa monetaria per le scoperte e le informazioni possiamo tornare alla logica monete=tesoro. In ogni caso rimane un criterio oggettivo che non obbliga a combattere. Per legare i PE all'allineamento dovresti concordare in modo preciso quali azioni sono considerate in linea con un certo Allineamento, lo trovo molto complicato. Forse potresti concordare degli obiettivi e usare quelli (i buoni potrebbero prendere PE dando i soldi in beneficenza, i neutrali ubriacandosi o investendo il denaro in attività del mondo di gioco ecc). Il problema che sollevi qui è interessante. Come vedi non tenere conto dei mostri per i PE e cercare altre soluzioni non risolve il problema in modo assoluto. Ad esempio, nel caso che citi riguardante La maledizione del trono cremisi i PG si sono comunque dati alla violenza anche se avevano già ottenuto le informazioni che cercavano (e quindi i PE, visto che usavi le Milestone). Forse, come in parte dici, potevi specificare che Devargo andava lasciato in vita per qualche motivo in game, ma ogni volta dovresti inventarti un motivo realistico per cui i giocatori non dovrebbero applicare la strategia del corrompi poi ammazza e riprendete soldi. Io ho risolto il problema alzando la letalità del combattimento. Combattere è un rischio; la morte è una possibilità reale, e deve essere scelta come strada solo come ultima risorsa. Ovviamente questo tipo di gioco è più semplice in una campagna sandbox (dove oltretutto i nuovi PG entrano a livello 1), più complesso in un Adventure Path dove una serie di scontri sono previsti e "obbligatori" (da qui tutto il problema del bilanciamento per gli incontri), e dove avere PG di livello diverso sballa il grado di sfida ecc. E poi tieni presente che ogni azione dovrebbe avere delle conseguenze. Come dice giustamente @Lord Danarc qualcuno (autorità civili? Criminali?) dovrebbe mettersi sulle tracce dei PG e arrestarli o fargliela pagare o altro (magari assoldarli per risolvere altri problemi!).1 punto
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Ilianaro Finito di ispezionare tutto, preso gli oggetti che ci interessavano, inizio a preparare il necessario per dar fuoco e distruggere quello che resta della tana della strega. Adesso andiamo, la strada per il ritorno è lunga. Durante il viaggio di ritorno, sul carro o quando riposiamo, inizio anche ad esaminare l'oggetto che abbiamo ritrovato all'interno della tana dell'ogre, quella specie di scatola di metallo e oro. @dm1 punto
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Baegorn Penso che se vi tramutassi di nuovo in viverne, al vostro comparire il nemico reagirebbe immediatamente e raggiungere il Legato sarebbe enormemente più difficile. Fino all'ultimo, chi porterà le pietre dovrà sembrare più innocuo possibile. PS ammetto di aver detto piccione solo per l'immagine di "cacare" le pietre esplosive in testa al legato. Possiamo scegliere un altro volatile più adatti XD1 punto
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@Albedo Ah, ora ho capito cosa intendi. Sì, anche questa è una strategia che potrebbero adottare. Uno scenario generico con ammiccamenti vari ai FR lascerebbe grande libertà creativa agli sceneggiatori. Personalmente, però, ritengo l'opzione 3 descritta da @Grimorio quella più probabile. @Grimorio Sono pienamente d'accordo con te. Tra i 3 scenari che hai descritto, personalmente mi viene da scommettere sul 3°. Se penso a D&D, infatti, la prima cosa che mi viene in mente è il classico Viaggio dell'Eroe, la tipica esperienza che la gran parte dei giocatori ha vissuto nelle proprie campagne. Mi immagino, quindi, una serie in cui un gruppo di eroi si troverà costretto a viaggiare attraverso varie regioni del loro mondo (e magari anche in altri piani di esistenza) per salvare quest'ultimo in qualche modo. Una roba un po' alla Firefly, insomma, con gli eroi che si trovano ad affrontare una serie di avventure locali, mentre nel frattempo si confrontano con una storia orizzontale che si svilupperà lungo le intere stagioni. Sì tratterebbe, però, di una delle soluzioni più costose, quindi magari potrebbero decidere di scartarla proprio per questo. Vedremo. Qualunque scelta decideranno di prendere, spero di essere piacevolmente stupito da quello che s'inventeranno.1 punto
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Ludwig Col cuore in gole il giovane pescatore si affaccio' sulla soglia del posto di guardia ma lo trovo' deserto. Un vociare sommeso proveniente dal piano di sopra lasciava intendere che le guardie preferissero il tempore delle stanze superiori. Non aveva intenzione di esporsi oltre decise quindi provare il tutto per tutto "AL FUOCOO! AL FUOCOOO! Presto accorrete la padrona chiama!" Attese l arrivo dei miliziani prima d iscivolare fuori dalla porta - Narratore1 punto
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Grande uovo di pasqua meccanico!!1 punto
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Gotri "Il ferro non galleggia cara ragazza...dovresti saperlo..lo insegnano ai bambini delle scuole" I continui i riferimenti al nostro incontro mi hanno un po stancato, daltro canto ci hanno invitati loro a partecipare a questa passeggiata nelle paludi ed a giudicare da come hanno preparato il viaggio non mi sorprende la loro impulsivita' nell averci tirati in ballo "Mi preoccuperei piu dell esplorare una zona selvaggia senza aver programmato i trasporti o le dovute vettovaglie" allungo al comandante la mia parte "Comandante, visto che farete ritorno per rifornirvi, potete venderci la parte di razioni che non consumerete aspettandoci all ancora? Credo che di acqua ne troveremo in abbondanza ma preferirei avere scorte di cibo per non devermi ridurre a cacciare anatre e ranocchi" - narratore1 punto
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Sumio Ci crederanno se mostriamo prove che siamo sulla nave funzionante! Dico a Reyna, lontano dal comunicatore. La conoscenza che il tempo passato è di 20 secoli da peso alla nostra storia. Le tracce che avevamo indicato indicavano almeno molti secoli ma due cifre? Difficile comprendere quanto sia. Scrivo a Mosis attraverso il canale sicuro. Signore, potrebbe essere una buona idea nascondere il motivo del nostro tardo risveglio. Potremmo fingere sia tutto parte del piano, così le tecnologie del passato non vadano perdute? Sicuramente meglio che dire che ci siamo persi in un qualche disastro.1 punto
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No, non sarà così. Non nella concretezza di come funziona il regolamento di D&D 5e e nel modo in cui saranno progettati i manuali in futuro. Non solo, infatti, i designer hanno chiarito più volte negli anni che una revisione del regolamento ci sarà solo quando sarà effettuata una significativa revisione dei 3 Core (la quale, come dichiarato ufficialmente, non avverrà fino a che non ci sarà una richiesta del pubblico attraverso i sondaggi ufficiali), ma è fondamentale tenere presente che la 5e è stata progettata apposta con uno spirito modulare: tutto ciò che non è nei Core è da considerarsi automaticamente come opzionale, dunque non parte del default base del gioco. Il regolamento di default, insomma, rimarrà sempre solo quello dei 3 Core e nessun supplemento futuro o nessun evento ufficiale richiederà mai di considerare essenziale una regola che non sia pubblicata nei 3 Core. Le regole di Tasha, quindi, non saranno considerabili come nuovo default del regolamento. Perché si possa concretamente parlare di Revised della 5e è necessario prima che siano revisionati i 3 Core. Se un gruppo di giocatori dovesse decidere che Tasha sia parte del default del gioco, questa sarà solo una loro scelta personale. Chiunque altro sarà libero di giocare usando solo le regole dei 3 Core, perché quelle sono le regole che stabiliscono cosa sia default nel gioco. 😉1 punto
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cavoli hai dato vita ad una razza homebrew davvero bella. complimenti.1 punto
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La WotC ha rilasciato una nuova anteprima di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova espansione meccanica maggiore di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento). Questa volta si tratta di Display of Daggers, un esempio grazie al quale possiamo farci un'idea di come saranno presentate nel manuale le regole per creare e gestire gli Indovinelli. Eccovi qui di seguito le anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle): Fonte: https://www.belloflostsouls.net/2020/10/dd-new-puzzle-rules-revealed-in-tashas-cauldron-of-everything.html1 punto
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Visualizza file D&D Next Generator V3.1 Il file serve a giocatori e soprattutto ai Master che vanno di fretta, che vogliono fare un personaggio velocemente, solamente compilando tutte le voci del primo foglio "Dati". Il foglio "Foglio Riassuntivo" presenta tutto il riassunto del personaggio che volendo il Master può stampare o il giocatore riportare sulla scheda del proprio PG. I fogli "Sheda Pag 1" e "Scheda Pag 2" sono un facsimile di scheda stile Dragon's Lair per una visione più sintetica. Il file è previsto anche per i multi classe, è quasi interamente in italiano, ma ho lasciato alcune descrizioni delle feature di classe dei vari livelli con il loro nome originale per una più veloce consultazione del Manuale. Sono stati introdotti i Talenti, la variante dell'Umano, le regole opzionali per l'ingombro, altre capacità e tratti di Classe e di Razza, una descrizione più estesa della "potenza" magica del PG e corretti numerosi errori della versione precedente e fatti sicuramente di altri FILE il formato EXCEL e la versione 2.0 in LibreOffice Invia Manuonline Inviato 16/12/2014 Categoria D&D 5a Edizione1 punto
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Kyrian e Feezel aprono nuove ferite nel corpo dei grell rimanenti, che però non sembrano cedere. Anche Pennarossa, rggiunto da una sferzata, cade vittima del veleno paralizzate del mostro e viene avviluppato dalla rete di tentacoli. Per fortuna di Andrej, il Grell che cerca di portarlo via in fretta e furia viene abbattuto da un fenomenale colpo magico del vostro piccolo goblin. Ne restano soltanto due, uno dei quali ha catturato Ceredic, ma almeno non sembrano esserci altri mostri in arrivo. *INIZIATIVA, CONDIZIONI, MAPPA* *DADI*0 punti
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