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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/11/2020 in tutte le aree

  1. Non possiamo far altro che chinare il capo e ammetterlo: la Need Games ci ha sempre abituati molto bene in tutto ciò che fa! Continua a stupirci con annunci di vario tipo, ma questa volta non si tratta della localizzazione in italiano di un'altro gioco famoso. Eccola invece, in data 11 Novembre 2020, tirare fuori la notizia bomba: per l'ultima parte del 2021 è prevista l'uscita del primo GdR a marchio Need Games! Dietro Fabula Ultima c'è effettivamente un nome: Emanuele Galletto, anno '92, è una figura molto affermata nel mondo dei giochi di ruolo come grafico, illustratore, traduttore e game designer. Il suo zampino compare in vari titoli italiani e non (Fleshscape ad esempio) e collabora inoltre con Dice Games Italia e The Evil Company. Parteciperanno al progetto illustratori da tutto il mondo, anche giapponesi, con artwork a tema e in pixelart, in modo da ricreare ulteriormente il mood JRPG. La produzione è prevista in lingua italiana e inglese, ma tutto fa pensare che in futuro potrebbero esserci ulteriori sviluppi. Fabula Ultima sarà un TTJRPG (Table Talk Japanese Role-Playing Game), cioé un Gioco di Ruolo carta e penna ispirato principalmente ai Videogiochi di Ruolo Giapponesi come Kingdom Hearts o l'intramontabile saga di Final Fantasy. Da questa prima descrizione vi viene forse in mente Ryuutama? Effettivamente la stessa Need Games dichiara che il sistema di gioco - che sarà originale - prenderà spunto da questo tipo di GdR, al quale verranno aggiunte componenti moderne e rivolte maggiormente alla narratività. Si useranno dadi poliedrici e token che indicheranno particolari punti con cui sarà possibile inserire nuovi elementi narrativi. Sarà presente, inoltre, un sistema di livelli che farà arrivare il personaggio dal Livello 5 fino al 50! Unito alle quindici classi disponibili e alle decine di abilità uniche, si preannuncia un grado di personalizzazione davvero molto elevato. Dimentichiamoci del realismo, il gioco sarà rivolto alla cinematograficità su cui si basano molti JRPG, spingendo su un sistema flessibile non vincolato ad un'ambientazione predefinita. Quest'ultima verrà creata collaborativamente al tavolo, con un metodo basato su otto punti cardine (di cui potrete leggere più nel dettaglio nell'articolo sul sito della Need Games). Durante le fasi di gioco l'attenzione sarà rivolta principalmente agli Eroi, mentre la trama è assente. Il Game Master sarà chiamato a reagire alle scelte dei giocatori ponendo ostacoli sul loro cammino, ma come nella maggior parte dei JRPG, gli Eroi della storia sono destinati a grandi imprese, e incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno. Come giusto che sia anche il sistema di combattimento prenderà ispirazione dai JRPG - con la presenza di fantomatici Boss - tramite l'inserimento di abilità specifiche per ogni classe da combinarsi con quelle degli altri giocatori, al fine di sfruttare tattiche avanzate per portare a casa la pellaccia. Se queste sono le premesse ne vedremo delle belle. https://www.needgames.it/news/fabula-ultima-il-primo-gdr-originale-need-games-vi-porta-in-un-jrpg/
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  2. Considerando che diversi di noi sono papà/mamme; e che noto diversi papà vengono qui cercando un consiglio su come introdurre i propri pargoli/e al gdr, si potrebbe creare una sezione apposita in cui parlarne e trovare idee e quant'altro? D'altronde i pargoli di oggi sono i DM di domani :)
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  3. Da poco è stato annunciato Fabula Ultima: il primo GdR prodotto da Need Games. Non possiamo far altro che chinare il capo e ammetterlo: la Need Games ci ha sempre abituati molto bene in tutto ciò che fa! Continua a stupirci con annunci di vario tipo, ma questa volta non si tratta della localizzazione in italiano di un'altro gioco famoso. Eccola invece, in data 11 Novembre 2020, tirare fuori la notizia bomba: per l'ultima parte del 2021 è prevista l'uscita del primo GdR a marchio Need Games! Dietro Fabula Ultima c'è effettivamente un nome: Emanuele Galletto, anno '92, è una figura molto affermata nel mondo dei giochi di ruolo come grafico, illustratore, traduttore e game designer. Il suo zampino compare in vari titoli italiani e non (Fleshscape ad esempio) e collabora inoltre con Dice Games Italia e The Evil Company. Parteciperanno al progetto illustratori da tutto il mondo, anche giapponesi, con artwork a tema e in pixelart, in modo da ricreare ulteriormente il mood JRPG. La produzione è prevista in lingua italiana e inglese, ma tutto fa pensare che in futuro potrebbero esserci ulteriori sviluppi. Fabula Ultima sarà un TTJRPG (Table Talk Japanese Role-Playing Game), cioé un Gioco di Ruolo carta e penna ispirato principalmente ai Videogiochi di Ruolo Giapponesi come Kingdom Hearts o l'intramontabile saga di Final Fantasy. Da questa prima descrizione vi viene forse in mente Ryuutama? Effettivamente la stessa Need Games dichiara che il sistema di gioco - che sarà originale - prenderà spunto da questo tipo di GdR, al quale verranno aggiunte componenti moderne e rivolte maggiormente alla narratività. Si useranno dadi poliedrici e token che indicheranno particolari punti con cui sarà possibile inserire nuovi elementi narrativi. Sarà presente, inoltre, un sistema di livelli che farà arrivare il personaggio dal Livello 5 fino al 50! Unito alle quindici classi disponibili e alle decine di abilità uniche, si preannuncia un grado di personalizzazione davvero molto elevato. Dimentichiamoci del realismo, il gioco sarà rivolto alla cinematograficità su cui si basano molti JRPG, spingendo su un sistema flessibile non vincolato ad un'ambientazione predefinita. Quest'ultima verrà creata collaborativamente al tavolo, con un metodo basato su otto punti cardine (di cui potrete leggere più nel dettaglio nell'articolo sul sito della Need Games). Durante le fasi di gioco l'attenzione sarà rivolta principalmente agli Eroi, mentre la trama è assente. Il Game Master sarà chiamato a reagire alle scelte dei giocatori ponendo ostacoli sul loro cammino, ma come nella maggior parte dei JRPG, gli Eroi della storia sono destinati a grandi imprese, e incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno. Come giusto che sia anche il sistema di combattimento prenderà ispirazione dai JRPG - con la presenza di fantomatici Boss - tramite l'inserimento di abilità specifiche per ogni classe da combinarsi con quelle degli altri giocatori, al fine di sfruttare tattiche avanzate per portare a casa la pellaccia. Se queste sono le premesse ne vedremo delle belle. https://www.needgames.it/news/fabula-ultima-il-primo-gdr-originale-need-games-vi-porta-in-un-jrpg/ Visualizza articolo completo
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  4. @Pyros88 @Cronos89 @Athanatos Direi che chiudiamo con un ultimo post di tutti poi mando avanti la storia, così vi metto un pò di più in mezzo all'azione anche voi
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  5. @Black Lotus ottimo, in serata lo faccio. @SamPey @Gigardos Dai che ora cominceremo a giocare assieme, ma vi avviso già che difficilmente potrò reggere i vostri stessi ritmi
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  6. @Alonewolf87 @Gigardos @SamPey AD 563 - Divino, 11° giorno di Alzamuro In via straordinaria, le lezioni di oggi sono sospese: vi è infatti un grande evento in Aula Magna, a cui tutti gli studenti sono invitati a partecipare. In Aula Magna, l'intero corpo docente è riunito, professori che conoscete ed altri che non avevate ancora avuto modo di conoscere. Davanti a tutti, spicca l'imponente figura del Rettore, che, dopo un breve richiamo al silenzio, prende parola. Un Lucertoloide viene accompagnato al centro della scena, gli occhi di centinaia di studenti puntati su di lui. In spalla, ha uno pseudodrago, il famiglio di cui parlava il Rettore. Bernard e Dorian sono seduti nell'Aula Magna. Appena il loro sguardo incrocia quello di Rael Mar Serpeforix, subito notano l'aura ultra-violetta e la presenza del legame telepatico. Un attimo dopo, tutti e tre (Bernard, Dorian e Rael) percepiscono telepaticamente la presenza l'uno dell'altro. Tutti e tre, infatti, hanno la caratteristica aura ultra-violetta, come pure il legame telepatico. Tra gli studenti, vi è l'intero spettro emotivo di reazioni possibili: chi prova disgusto, chi curiosità, chi indifferenza, chi eccitazione, chi ostilità, chi quest'emozione, chi quest'altra. Guardando la folla, Rael capisce che, nonostante la mentalità multi-etnica di Labona, non sarà facile farsi accettare come persona. Molti, infatti, lo vedono a malapena come un animale parlante. Dopo la presentazione, viene inaugurato un grande rinfresco (fuori dall'Aula Magna, all'aperto) ed il corpo docente si ritira, lasciando gli studenti in auto-gestione. Bernard, Dorian e Rael fanno quindi conoscenza: dopo il rinfresco, si appartano nel capanno di Rael, un'umile edificio di legno, dall'odore muschiato, originariamente il capanno degli attrezzi di uno dei giardinieri, situato in mezzo al verde, nei pressi della Serra. Lì, non vi disturberà nessuno e siete certi che nessuno ascolterà la vostra conversazione.
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  7. La griglia non è sempre fondamentale, magari se capita qualche combattimento complesso la potresti usare, ma possiamo tranquillamente farne a meno dove non serve
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  8. ma sono ragazzini, e dello stesso villaggio.. perchè dovrebbero ammazzarsi? che razza di barbari sarebbero, più che barbari assassini psicopatici 😅 Possono scontrarsi con danni non letali e lasciare gli avversari a terra contusi mentre si così avvantaggiano nella missione guadagnando tempo
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  9. cosi a caso. Stat lvl 1 F 9 D 16 C 14 I 8 S 14 C 14 (nella media) Parti chierico della conoscenza 1 ladro 1 Stregone anima divina 3 bardo del sapere 5 (hai un solo asi, direi a carisma) il concept: una creatura ingenua e molto stravagante. in combattimento fai abbastanza schifo ma hai una marea di competenze. Il pg pensa di essere fortunatissimo (lui non sa di avere la magia). ovviamente gli incantesimi da prendere sono tutti di buff/utility. questa è la spiegazione veloce veloce. Quella più tecnica è che con il chierico ti pigli 2 (+2 di bg) competenze, + arcana e storia con expertise. l'idea è che il tuo goblin tiri ad indovinare (e casualmente azzecchi quasi sempre!). Con il liv da ladro prendi comp in stealth ed expertise in stealth e qualcos altro. 3 livelli da stregone anima divina (con bless), scelgiti gli incantesimi di utility migliori (caduta morbida, invisibilità ecc, non devi far danno tanto). come metamagia prenditi quickened spell e subtle spell (con la prima li lanci con azione bonus, con la seconda li lanci senza fornire componenti) immaginati di star cadendo, meccanicamente lanci con subtle spell caduta morbida, in roleplay il tuo pg pensa "cavolo, sarebbe bello cadere senza farsi male!" puff incantesimo lanciato. gli altri 5 livelli sono di bardo del sapere, ottieni sempre spell di utility (e che calzano bene col pg, insulti il nemico e inconsciamente gli lanci beffa crudele o risata incontenibile di tasha), vai di bardo del sapere per ulteriori 3 competenze, in più utilizzerai le ispirazioni bardiche con parole taglienti (anche qui, inconsciamente parlerai e qualcosa accade). In sostante, sei scarso a picchiare (al massimo vai di stocco o spada corta con 1d6 in più di furtivo), sei scarso a lanciare le spell (al 10 hai gli slot 4°, ma hai sbloccato solo qualche spell da stregone/chierico .max di secondo lvl- e le spell da bardo fino a 3 lvl), ma sei mooolto sculato! alternativa: non prendere l'asi (ci sta che un goblin sia mediamente scarso come stat) e prenditi il talento fortunato! come oggetti magici direi uncommon: Bag of Tricks (https://roll20.net/compendium/dnd5e/Bag of Tricks#content) OPPURE Raro: bag of beans (https://roll20.net/compendium/dnd5e/Bag of Beans#content) la prima ti permette di evocare randomicamente degli animali che ti possono aiutare, in alcune situazione sono molto divertenti. il secondo sono i classici fagioli magici delle fiabe. solo che esplodono se li lanci. e se li pianti creano effetti randomici ASSURDI (tiri 1d100 e vedi il risultato. se fai tra 91 e 99 evochi una piramide con dentro un lord delle mummie. se fai 100 crei il rampicante de "Jack e il fagiolo magico" è stupendo) EDIT in realtà con sta build sei un incantatore di 9° lvl, quindi hai: 4slot 1°, 3slot 2°, 3 slot 3°, 3 slot 4° e 1 slot 5°. ancora meglio, cosi potrai up-castare incantesimi di lvl basso!
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  10. Se trovate noiosi i viaggi dove non accade mai nulla e che servono solamente per andare da un punto all'altro della mappa, grazie a questi incidenti di percorso potrete mettere pepe ai vostri viaggi. Articolo di Charles Dunwoody del 18 Giugno 2020 Degli avventurieri che camminano da un luogo all'altro con l'equipaggiamento sulle spalle affrontano diverse sfide. Che voi stiate facendo un'escursione in Traveller o Il Richiamo di Cthulhu o affrontando un lungo viaggio in Dungeons & Dragons o Ryuutama, eccovi 1d30 incidenti di viaggio che un esploratore potrebbe incontrare sul suo sentiero. Per questi incidenti si utilizzano le regole di D&D 5E. Per ogni viaggio, decidete il numero di tiri di Sopravvivenza che il gruppo deve effettuare: uno ogni giorno, ogni due oppure ogni tre giorni. Un tiro fallito innesca un tiro sulla tabella degli incidenti. Con un 1 naturale tirate sulla tabella degli incidenti speciali. In alternativa, aggiungeteli come incontri fissi decidendo un risultato a vostra scelta o tirando in modo casuale. Se un evento ha effetto su un solo PG, tirate a caso per determinare quale o scegliete il PG che ha effettuato il tiro di Sopravvivenza. Tabella dei tiri di Sopravvivenza per gli Incidenti Tirate 1d30 per determinare un incidente o 1d6 per un incidente speciale. Per simulare un d30 tirate un dado qualsiasi, se esce un numero dispari tirate 1d20 sulla tabella e se esce un numero pari tirate invece 1d10 + 20 sulla stessa tabella. Tutti i Tiri Salvezza sulla tabella degli incidenti hanno CD 13, mentre quelli sulla tabella degli incidenti speciali hanno CD 15. Tabella degli Incidenti Tabella degli Incidenti Speciali Esplorare la natura selvaggia è una sfida meravigliosa, ma porta anche una serie di possibili incidenti ordinari. In un mondo magico o soprannaturale ci possono essere incidenti ancora più strani. Usate queste tabelle per ravvivare i viaggi nel vostro gioco di ruolo preferito. Nota del Traduttore Ho voluto creare dei file pdf da poter scaricare per tenere queste tabelle sempre con voi, il documento è in due versioni, di cui una print friendly. 1d30 Possibili Incidenti Viaggiando via Terra.(print friendly).pdf 1d30 Possibili Incidenti Viaggiando via Terra.pdf Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d30-overland-travel-mishaps.672173/ Visualizza articolo completo
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  11. Rael -La presentazione Guardo e riguardo Shu, mentre metto in ordine le idee e le informazioni cui sono pervenuto sa sera prima durante le visioni. deve essere concluso il quarto, entro oggi...devo unirmi ai due della visione e poi ad un terzo....prima cosa da farsi, rintracciare i tre. Finisco di mangiare la colazione, prendo un pezzo di carne secca e la porgo gentilmente a Shu questo rimane comunque un gesto cortese, il famiglio del mago della spedizione era più viziato di un dio in terra sorrido al mio pensiero e alla situazione in generale. Una volta giunto l'uomo ferreo ,prendo le mie cose e lo seguo. L'aula immensa, il pubblico tutto a mia disposizione, la cosa non mi è nuova ,ma sicuramente assai gradita. Anni ed anni come idolo propiziatorio al villaggio mi hanno abituato a questo genere di attenzioni. Sotto sotto, dopo quello che ho passato nei miei primi anni, questo genere di trattamento mi piace, mi fa sentire importante . Alla fine del discorso , porgo un saluto alla platea portando il pungo sinistro verso l'interno della mano destra distesa , non si toccano, sono di poco distaccati. abbasso leggermente la testa e porto in avanti il busto. in questa posizione, partendo da sinistra e andando verso destra, saluto l'intera aula. Gra-zie, Gra-zie. Io felice qui con voi ora. All'improvviso gli riconosco là, in mezzo a tutti. Sapevo che quest'occasione sarebbe stata propizia per la caccia una volta al rinfresco, dopo esserci scambiati qualche convenevole con i due, Bernard accenna alla serra, subito propongo il capanno dove ho il giaciglio. -Nel Capanno offro ai due un paio di seggiole un po malmesse e impolverite. Prima di porle ai due, con ampi gesti della mano artigliata cerco di spostare un po di polvere. prego-prego, voi accomoda io invece mi siedo per terra a gambe congiunte e inizio ad grattarmi un po la guancia sinistra con l'artiglio della mano destra, mentre ascolto quello che han da dire. voi potete chiamare me Rael , Serpeforix...essere tipo nome famiglia,si? Anche io avuto visione ieri sera, visto tu,Bernard, e altro ragazzo , poi donna fantasma ...che fine fatto tuo amico? Invece grande sorpresa , sapere essere quarto cacciatore con noi. mmmm, come dire Tu, anche io avere ....avere....ehmm...certezza che quarto passo essere compiuto oggi...o brutto male accade. poi facendo ticchettare le punte degli artigli indici tra di loro e con sguardo di chi si vergogna un po' Voi parlare Draconico? Esso è mia lingua madre, io non sapere bene Comune.
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  12. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Articolo di The Alexandrian del 25 aprile 2012 Ora che abbiamo parlato di strutture di gioco incomplete, lasciatemi fare inversione di marcia per spiegare cosa intendo con “struttura di gioco completa”. Ancora meglio, con struttura di gioco completa non intendo dire che i giocatori non potranno mai compiere azioni al di fuori della struttura. Come ho detto fin dall'inizio, i giochi di ruolo dal punto di vista pratico sono aperti: a differenza di un gioco da tavolo o di carte, i giocatori sono sempre liberi di proporre qualunque piano d'azione stuzzichi la loro immaginazione. Ciò di cui stiamo parlando, invece, è una struttura che teoricamente può fornire un'esperienza completa. Se i giocatori decidono di seguire rigorosamente una struttura di gioco completa, questa struttura non porterà mai il gioco in un punto in cui non esiste struttura. L'esperienza sul campo, anzi, sul tavolo, qui ha un ruolo importante, e mi aspetto anche un bel po' di buon senso: si può affermare che Traveller abbia una “struttura di gioco completa” finché i personaggi non lasciano mai la nave. Ma, ovviamente, non è questo che succede al tavolo, giusto? Ciò che succede in pratica è che la struttura di scenario di Traveller fa giungere una nave ad uno spazioporto, i personaggi scendono dalla nave, e... la struttura di scenario li ha portati in un posto in cui non c'è struttura. In pratica, le strutture di gioco complete esigono delle strutture integrate verticalmente e un ciclo di risoluzione chiuso. Di solito presentano anche delle transizioni complete tra strutture di gioco al macro-livello e strutture di gioco al micro-livello. Per esempio, consideriamo la struttura base di uno scenario investigativo: Cominciate in un luogo e cercate indizi. Gli indizi vi portano in un altro luogo, dove cercate degli indizi (che, ovviamente, vi porteranno in un altro luogo). Questo è un ciclo di risoluzione chiuso: potete seguire questa struttura all'infinito. Tempo fa, abbiamo parlato della transizione fluida di D&D dal dungeoncrawl al combattimento: Vi trovate nella stanza di un dungeon, scegliete un'uscita, e andate in un'altra stanza del dungeon (ecco il vostro ciclo di risoluzione chiuso). Ma in quella stanza c'è un gruppo di mostri, così passate al sistema di combattimento (che è un altro ciclo di risoluzione chiuso) finché non sconfiggete i mostri. Una volta concluso il combattimento, tornate alla struttura del dungeoncrawl, scegliete un'uscita, e andate nella stanza successiva (dove potrebbero di nuovo esserci dei mostri, nel qual caso ritornate al combattimento). Questa è una struttura integrata verticalmente: La struttura del dungeoncrawl fornisce un input preciso (“qui ci sono dei mostri”) che vi fa transitare alla struttura di combattimento; e la struttura di combattimento fornisce un input specifico (“i mostri sono tutti morti e non c'è nulla di interessante nella stanza”) che vi fa transitare nuovamente nella struttura del dungeoncrawl. (Per fare un esperimento mentale, immaginate di usare una struttura di dungeoncrawl ma senza avere un sistema di combattimento. Riuscite a capire cosa succede quando il dungeoncrawl vi manda in una stanza piena di orchi? La struttura è incompleta. Ora, immaginate di usare una struttura di dungeoncrawl, ma invece di un sistema di combattimento avete una meccanica ben sviluppata per risolvere gare di indovinelli. È un dungeon molto diverso, giusto?) È anche possibile estendere la catena delle transizioni dal macro al micro-livello. Una dimostrazione semplice è un esagono mappato con un dungeon: La struttura dell'hexcrawl porta alla scoperta del dungeon; entrare nel dungeon vi fa passare alla struttura del dungeoncrawl; e incontrare dei mostri nel dungeon vi fa passare alla struttura di combattimento. A volte penso a tutto questo come ad una piramide rovesciata, ma non necessariamente ordinata. (Per esempio, gli esagoni possono anche portare immediatamente un combattimento.) CARATTERISTICHE DI UNA STRUTTURA DI GIOCO COMPLETA Prendiamoci un momento per considerare le caratteristiche base che una struttura di gioco richiede. Per dovere di cronaca, queste saranno in un certo senso delle conclusioni preliminari: non ci sono molte strutture di gioco complete nei giochi di ruolo, per cui la base dei dati è scarsa. Primo, ogni parte della struttura di gioco richiede un input chiaro e specifico. (Per esempio, il combattimento parte quando qualcuno vuole attaccare e si fa un tiro iniziativa). Per integrare verticalmente la vostra struttura è necessario che la macro-struttura dia gli input necessari alle micro-strutture. (Per esempio, la struttura del dungeoncrawl fa partire il combattimento quando entrate in una stanza piena di mostri ostili.) Secondo, vi serve un aggancio ad uno scenario predefinito. In realtà questo è semplicemente l'input per la macro-struttura che contiene le micro-strutture e non deve necessariamente essere così complesso: per esempio, l'aggancio allo scenario predefinito di un dungeoncrawl è “l'entrata del dungeon è davanti a voi”. Terzo, vi serve un obiettivo predefinito. È ciò che motiva i giocatori a intraprendere lo scenario di cui è stato fornito l'aggancio. Per esempio, i personaggi entrano nel dungeon (cioè, accettano l'aggancio presentato dall'entrata del dungeon) perché vogliono trovare dei tesori. (Notate che l'aggancio allo scenario predefinito e l'obiettivo sono spesso le prime cose a venire scambiate quando adattate una struttura di gioco ad una vera campagna. Per esempio, i personaggi potrebbero entrare in questo dungeon – che in realtà è una fortezza – perché gli schiavisti al suo interno hanno rapito uno dei loro amici.) Quarto, vi serve un'azione predefinita: scegliere un'uscita nel dungeoncrawl; scegliere una direzione nell'hexcrawl; cercare indizi in un investigativo; attaccare un nemico durante il combattimento; eccetera. Quinto, intraprendere l'azione predefinita dovrebbe farvi ritornare (direttamente o dopo una sequenza di azioni) ad un punto in cui potete nuovamente intraprendere quell'azione predefinita. Questo è il punto in cui chiudete il ciclo di risoluzione e completate la struttura di gioco. STRUTTURE DI GIOCO EFFICACI Ci sono anche alcune cose che non sono necessariamente obbligatorie in una struttura di gioco completa, ma che probabilmente è meglio avere. Primo, la struttura dovrebbe essere flessibile. Flessibilità per i giocatori significa avere la capacità di prendere decisioni che non sono obbligate dalla struttura. Flessibilità per il master significa avere l'abilità di includere nel “contenitore” della struttura una vasta gamma di contenuti creativi. (Questi costituiscono i principi di “struttura, ma non una camicia di forza” e di “flessibilità nella forma” di cui abbiamo già parlato.) Secondo, l'azione predefinita di solito dovrebbe permettere ai giocatori di prendere decisioni importanti. I giochi di ruolo riguardano innanzitutto il fare delle scelte e strutture che non permettono di fare queste scelte, secondo me, zoppicano. Inoltre, una struttura che non include punti in cui i giocatori siano liberi di prendere delle decisioni probabilmente inibirà fortemente loro le opportunità di prendere decisioni non obbligate dalla struttura (vedi sopra). (Come controesempio, considerate un'ipotetica struttura di piratecrawl in cui i giocatori decidono la direzione verso cui navigare e poi il master stabilisce in modo casuale in che tipo di nave si imbattono: questo per il master comporta grande flessibilità, dal momento che praticamente è libero di includere qualsiasi cosa rientri nel contenitore “a forma di nave”. Ma noterete che la decisione dei giocatori sulla direzione di navigazione è priva di significato, il che risulterà in un gioco men che soddisfacente.) Terzo, dando per scontato di star parlando di GDR e non di STG [Storytelling Games, N.d.T.], le decisioni dei giocatori all'interno della struttura di gioco dovrebbero essere collegate al personaggio e alla storia. (Praticamente per le stesse ragioni per cui le meccaniche di un GDR dovrebbero essere collegate.) Quarto, le strutture di ricompensa del gioco dovrebbero idealmente essere intrecciate alle azioni predefinite e agli obiettivi predefiniti della struttura di gioco. (L'esempio più semplice qui, come ho già detto, è D&D: la struttura predefinita dungeoncrawl / combattimento vi ricompensa con PE per l'azione predefinita di combattere mostri e con MO (ed XP) per l'obiettivo predefinito di trovare tesori.) Quinto, la struttura di gioco dovrebbe essere divertente. Questa, ovviamente, può essere in un certo senso una qualità vaga e cambierà anche da gruppo a gruppo. Ma l'importante qui è che una struttura di gioco completa si porrà a fondamento del vostro scenario o della vostra campagna: Se queste fondamenta sono divertenti, allora tutto ciò che voi e i vostri giocatori ci costruirete sopra sarà divertente. D'altra parte, se è semplicemente un lavoro di ingegneria ben fatto, potreste anche riuscire a divertirvi se ciò che vi costruite sopra è abbastanza meraviglioso, ma non sarà così scontato. Sesto, la struttura di gioco dovrebbe essere facile da preparare. Parte di questo sta nel fornire una struttura ordinata per la preparazione (e penso che troverete che strutture di gioco definite in modo chiaro vi forniranno contemporaneamente linee guida inequivocabili su cosa dovete preparare). Ma sta anche nel limitare la quantità di preparazione necessaria per poter cominciare a giocare. (Se la vostra struttura prevede che il master prepari 500 pagine di materiale per usarla, non sarà usata così tanto nel mondo reale.) E si può, ovviamente, rendere più semplice tutto ciò dando al master gli strumenti per assisterlo nella preparazione (come le vecchie scorte di prospetti per il dungeoncrawl e l'hexcrawl che una volta erano il pilastro di D&D). Volevo anche aggiungere “facile da gestire” a questa lista, ma ho il sospetto che sia una qualità che deriva naturalmente da strutture di gioco costruite a modo. Ma se dovete rinfrescarvi la memoria, leggetevi la Parte 8 di questa serie. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15203/roleplaying-games/game-structures-part-11-complete-game-structures
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  13. Dorian @Black Lotus Evento pubblico Mi dirigo verso l'aula magna, ricordandomi della visione cerco i due ragazzi che non conosco ma che, in qualche modo, sono legati a me. Gli studenti sono molti, ma riesco finalmente a scorgere quantomeno Bernard. Mi siedo nella sua stessa fila, ma qualche posto di distanza. Il rettore Kingsblood parla in modo molto formale, annunciando un altro studente, ma io sono poco attento...Vorrei parlare telepaticamente con Bernard ma ho timore di ciò che potrebbe succedere. Aspetta...la terza aura ultra-violetta! è...è...il nuovo studente! Rimango sorpreso dall'individuo, prima perché anche lui ha effettivamente l'aura ultra-violetta, e poi per il suo aspetto assolutamente peculiare. Un Lizardfolk? che particolarità. Mi chiedo come questi individui vedano la Tetra via...sicuramente è collegata a questa storia, almeno credo, tuttavia non posso permettermi di uscire allo scoperto ora, se voglio arrivare a delle risposte devo muovermi con astuzia. Terminato il discorso noto che Bernard si muove spedito verso il nuovo arrivato di nome Rael. Mi unisco a loro. "Salve. Io sono Dorian, piacere di conoscervi, o meglio, incontrarvi" successivamente alle presentazioni, Bernard propone di andare verso la serra, accetto e seguo sia lui che Rael. Nel Capanno Ascolto attentamente le parole di Bernard, come se stesse per rivelarmi già la soluzione al mistero. dobbiamo agire oggi. un respiro profondo. "In realtà io non sapevo nulla fino a ieri sera. Sono andato a dormire tranquillamente come ogni sera, sapete sono stato costretto a letto a causa di una forte febbre, ho perso qualche giorno di lezione. Questa mattina mi sono svegliato e, non chiedetemi come, avevo coscienza di chi siete e di ciò che tu [indico Bernard] e Llionas avete fatto per risolvere il...,mistero. In quanto a Rael...preferisci Serpeforix? in ogni caso, di te non so nulla. Sapevo che un'altra persona si sarebbe dovuta riunire ma non sapevo chi" Un altro respiro, abbastanza lungo da permettermi di capire se mi stanno seguendo, ma abbastanza veloce da non farmi perdere il filo del discorso. "Tre passi svolti, bene. Per quanto sappia già le cose, mi piacerebbe sentire una tua versione Bernard. Parlando per me, posso darti solo un'informazione. Il quarto passo deve essere chiuso oggi entro mezzanotte, o ci saranno conseguenze negative" ~ Aspetto:
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  14. Bernard @Black Lotus Evento Pubblico Nell'Aula Magna il rettore Kingsblood, con la sua solita aria maestosa, fa un annuncio generale veramente sorprendente...almeno per tutti gli altri, ma forse leggermente meno imprevisto per me visto l'avvertimento ricevuto... Certo è che l'aspetto del nuovo studente entrato all'Accademia è alieno e particolare anche per me. Gli occhi mi si spalancano un attimo mentre studio Serpeforix: la pelle scagliosa, il muso allungato, gli occhi da rettile....il tutto da rettile per essere onesti...avrà il sangue freddo come le lucertole? Anche il suo famiglio condivide la sua natura scagliosa, ma solitamente i famigli possono già di loro assumere varie forme quindi è meno sorprendente del suo padrone. Ed ecco che, puntuale come un orologio, scatta il legame telepatico con il lucertoloide...e anche con un altro studente, uno di cui so poco e niente. Visti i possibili rischi collaterali della telepatia evito per il momento di contattarli in quel modo. Durante il rinfresco organizzato dai professori ne approfitto per andare a parlare con Serpeforix, anche a costo di rompere le uova nel paniere di coloro che vorrano essere i primi a usarlo in qualche varia manovra sociale. E anche a costo di attirarmi gli sguardi di quelli che sicuramente lo guarderanno con sospetto e disgusto. Dopo qualche banale introduzione di rito e domanda di cortesia butto giù un paio di parole sull'andare assieme a fare qualche Passo, Otto o giù di lì, finito l'incontro pubblico. Mi accerto che anche Dorian senta la cosa e parlo della Serra, vicino alla quale pare alloggi Serpeforix. Nel Capanno Una volta che siamo tutti e tre nel capanno, al riparo da sguardi e orecchi indiscreti, emetto un grosso sospiro di sollievo. Non so voi, signori miei dico mentre mi siedo da qualche parte signore è un termine corretto con cui rivolgersi a te Serpeforix? dico voltando brevemente il capo verso il lucertoloide ma io ho avuto un paio di giornate veramente toste di recente. Sono contento di aver di nuovo qualcuno con cui condividere questo fardello e credo che dovremo scambiarci non poche informazioni... Cosa sapete finora dico rivolgendomi anche a Dorian mentre tiro fuori il mio taccuino degli appunti sugli Otto Passi assieme a penna e calamaio dalla mia sempre fornita scarsella. Descrizione (in caso per i nuovi compagni)
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  15. Ragazzi, posto un flash-forward visto che nessuno si muove. EDIT: Tutto ciò che chiedete di sapere potete ottenerlo in una settimana di downtime, spendendo le appropriate monete in ricerche, o ottenere un risultato istantaneo chiedendo il vostro unico favore alla Loggia per questo mese. La democrazia è parecchio lenta e rischia di fermare il gioco come ben vedete. Forse dovreste assegnarvi dei compiti, come su una nave, in modo che ognuno faccia il suo usando i 'consigli' dei propri compagni. E' una mia opinione, siete altresì liberissimi di fare altrimenti!
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  16. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Dentiaguzzi... Gundren potrebbe essere lì. Per quanto mi prema ritrovarlo però, preferirei tornare a Phandalin prima di cercare il castello. Eaco mostra di essere della mia stessa opinione sulla faccenda: prima Phandalin, poi castello. Dopodiché parla della strega. Lo guardo per qualche secondo in silenzio, poi do un'occhiata a Ilianaro, infine torno sul paladino. Eaco... Qui sei l'unico che dorme e sogna.
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  17. pure a me , temo molto il"supercazzolasystem" che è la morte del gioco , in favore di narrativa di gruppo .
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  18. Ti rispondo in ordine: Mind Sliver: nessun problema. Nella mia campagna IRL di Curse of Strahd, gioco un "Chronurgy Wizard" (i.e., un cronomante). In un'altra campagna IRL, ho già visto giocare un Echo Knight. A mio parere, sono forti, sì, ma non "forti" nel senso di "sbilanciate". Il "cronurgo" è l'unico ad avere una combo che rasenta il game-breaking: l'unico modo regolisticamente valido, per un singolo mago, di mettere più Buff a Concentrazione su un singolo alleato (oppure debuff a concentrazione sui nemici). Esiste un trick per avere Concentrazioni multiple, in pratica. È complicato e non è "gratis". Ad esempio, immagina un Ladro buffato con Haste + Fly + Greater Invisibility. Al di là di questa combo molto specifica (e che, ripeto, ha delle condizioni specifiche, non puoi farla "sul momento"), è molto più bilanciato di quel che sembri sulla carta. Penso che manco la WotC sappia perché Spare the Dying è di Necromanzia. No, ovviamente non è un problema. Con "Necromanzia", intendo Necromanzia "vera": raggi della morte, effetti di indebolimento, invecchiamento precoce, animare scheletri, rubare essenza vitale, strappare anime, eccetera. Insomma, quello che una persona sana di mente intende con "Necromanzia".
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  19. @SamPey Scusami se ti ho fatto attendere, ma dovevo chiudere la giornata con gli altri due giocatori. Adesso, ricominciate a postare. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey: Ricordatevi sempre: le cose pubbliche (senza spoiler) sono lette da tutti, quindi sono tutte informazioni "visibili", che assumiamo tutti conoscano. Se fate cose "invisibili" (come pensare dentro di voi, ma non solo), dovete utilizzare gli spoiler rivolti al DM. @Alonewolf87: Ricordati di fare il Level Up!
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  20. Fra' Fortunato (guerriero umano) ringrazio Leosin annuendo al fatto che anche lui debba riposare: "con padre Falcmoon sei in buone mani" poi allontanandomi per andare a riposare mi intrattengo un po' con Leosin chiacchierando e chiedendogli consigli come al solito. con leosin
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  21. Tanis Lo scontro fu rapido, brutale e, quanto più importava, efficace. Non possiamo comunque stare qui a lungo, ormai la nostra presenza sarà rivelata a breve. Sturm, controlla l'ingresso. Goldmoon, puoi curare chi di noi è più ferito? Quindi di rivolse alle donne. Preparatevi, andremo ora a prendere i bambini. Non era l'orario solito, ma avrebbero dovuto provare a forzare la mano.
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  22. Byrnjolf Sarà qualche sortilegio di quei dannati demoni... disse secco Due Asce scrollando le spalle. Comunque non possiamo restare qui. Se non puoi curarlo ora, andiamocene via prima che arrivino altri ragni. Quindi si rivolse brusco allo sconosciuto. Tu! Tu sei di queste zone, vero? Il nostro compagno ha bisogno di cure. Portaci da un guaritore, è il minimo che ci devi.
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  23. Io preferisco un approccio meno probabilistico, ovvero i PNG viene deciso a priori cosa fanno e dove vanno. Se i PG si trovano nello stesso posto allo stesso momento, interagiscono con la possibilità di farli deviare dal loro percorso. Come ho scritto sopra dipende molto dai PG e anche dai giocatori. Se sono PG neutrali che affrontano loro vecchi conoscenti che in quel momento sono loro rivali (e anche avversari), se li ammazzano senza pensarci è cattiva interpretazione.
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  24. Un messaggio privato di Cuppo mi ha fatto notare come potrebbe essere difficile trovare delle valide motivazioni affinché i vostri personaggi lascino il proprio distretto. L'avventurà partirà dal Quartiere degli Artisti; in qualche modo vi sarà dato un indirizzo di una casa che sarà momentaneamente disabitata e che potrete occupare per un giorno. Lì i vostri personaggi avranno modo di sapere il resto, conoscersi e discutere sul da farsi. Naturalmente questo non implica il fatto che non potrete conoscervi già da prima o stabilire legami e rapporti se volete. Sul come sia arrivato questo indirizzo ai vostri personaggi ci penserò io.
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  25. Mah, non prenderla come un'offesa, ma la figura del rivale fatta in questo modo mi sembra un po' puerile. L'idea ci può stare in un contesto limitato ad una competizione tra gruppi rivali. Tipo: bisogna trovare l'oggetto X, o salvare la principessa Y, il gruppo che riesce prima dell'altro nell'impresa vice ricompensa, gloria, onore ecc... Poi anche in quel caso ci possono essere alleanze, tradimenti o leali competizioni a seconda di chi sia l'uno o l'altro gruppo. Se sono amici di infanzia potrebbero sfidare a duello per decidere chi vince la sfida finale. È verosimile che se gli altri si sono comportati lealmente anche i PG non intendono ucciderli. Poi va beh, dipende anche dai giocatori, se interpretano come un videogioco infischiandosene dell'interpretazione non starebbero neanche a pensarci.
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  26. Eri scuote la testa. Temo che in quel villaggio non troveremo di certo aiuto, per questa poveretta, è probabile che siano stati loro ad ucciderla, intimoriti dal fatto che non fosse umana. Comunque, prima di imbarcarci e di trovare Mirai, avevo comprato questa... Eri estrae una piccola vanga L'avevo presa pensando a dover scavare un buco per il fuoco, o per nascondere qualcosa. Poi osserva con attenzione Newton. Si avvicina al corpo della Kitsune e le sfila un quadrato di stoffa blu e rossa, che era usato per nascondere le orecchie, e lo porge a Newton. Questa è la mia terra. E voglio che possa vivere in pace e armonia per sempre, così come sicuramente lo voleva lei. Credo di aver capito dalle tue parole che hai vissuto una dura guerra,e che ora odi cose simili, ti chiedo di poter legare questo fazzoletto alla tua lancia per onorare la volontà .... penso di tutti noi, di un mondo sereno e in pace. Tutti insieme vi mettete a scavare accanto al tempietto, poi Eri vi depone una piantina di bambù. Magari un giorno crescerà un boschetto per proteggerla dal male del mondo.... commenta @newton
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  27. Bartimeus Gratia Appena finisco di buttare giù per bene il BG lo integro nella scheda.
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  28. Chissà mai se ti servirà ancora, ma la regola è riportata sul manuale dei livelli epici all'inizio della sezione oggetti magici. Essendo appunto una durata istantanea non può essere creato come oggetto ad uso, sarebbe come creare un oggetto simile con palla di fuoco. Il punto sta proprio nel fatto che devi comunque usare un'azione per attivarlo (per quanto magari sia un'azione rapida) MA La versione dello spell compendium è diversa, ha durata 1 round e attivazione con un'azione rapida, quindi potrebbe essere creato come oggetto ad uso. Hai dimenticato un pezzo, con gli oggetto ad uso il totale che ottieni va moltiplicato per una costante a seconda della durata. È scritto in piccolo nelle note della tabella di creazione, nel caso di effetti con durata misurata in round è 4. Quindi il prezzo dell'oggetto, considerando che la versione dello spell compendium è però di un livello più alto, sarebbe 4x7x2000x4= 224000mo, quindi un oggetto epico. Legandomi al post di precedente, superando le 200k ed essendo appunto un oggetto epico devi moltiplicare ancora x10, quindi il costo sarebbe 2.240.000mo
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  29. Ok due notti e considerando i due CFL che Thord prepara di solito, significa che sono a 13 pf. Vado a postare.
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  30. Ciao! Se non è necessario ottimizzarlo, così leggendo le poche info che ci hai dato, mi è venuto in mente una cosa del genere: Goblin Ladro - Barbaro che combatte con due armi (vedi tu se vuoi prendere magari il talento per usare in dual armi non leggere), reskinnate come tirapugni artigliati. Hai mai visto Ace Ventura Missione Africa? Jim Carrey combatte ad un certo punto contro quell'indigeno super aggressivissimo.. bene, fallo verde e ignorantissimo 😁 Poi non so ..se ti piace l'idea si parte da questo e si prova a sviluppare altro!
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  31. In linea di massima concordo con te, però qualche incidente di percorso che altro non è se non un ostacolo rognoso ci può anche stare, secondo me. Diciamo che se la tabella non contenesse solo "sfighe" sarebbe senz'ombra di dubbio più interessante. Non capisco. Dal tuo commento sembra quasi che in ogni gruppo di personaggi ci siano almeno un druido, un forestiero e qualcuno con il trucchetto riparare e che la bufera improvvisa, il rischio di perdersi e quello di ritrovarsi con gli abiti strappati siano gli unici eventi verificabili. Si tratta di "accidenti" che prendono letteralmente a caso: se poi il gruppo ha la fortuna di possedere comodamente i mezzi per superarli senza problemi, meglio così. Tutto qui.
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  32. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.32 Mentre la prima fila si prepara allo scontro Fenrir estrae una boccetta d'olio e, dopo averne acceso lo stoppino con la torcia di Alulim, la schianta sul pavimento davanti a voi creando un muro di fuoco, illuminando altri 5 millepiedi giganti. Come vedono le fiamme il grandi invertebrati tornano nei loro cunicoli nel soffitto, lasciando libero il passaggio. Aspettate che il fuoco si estingua e riprendete l'esplorazione diretti verso le scale a nord-est. Avete appena raggiunto l'incrocio a est della stanza iniziale quando dai fori sul soffitto inizia a diffondersi una strana nube verdastra... @Tutti Alulim Nozzar
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  33. Ho provato il vecchio Dark Heresy (e i vari sistemi collegati, come Rogue Trader o Only War) e potrei provare di qui a breve Wrath&Glory: sono giochi totalmente diversi, se si esclude l'ambientazione (che presenta le sue differenze: Wrath&Glory si riferisce all'ambientazione dell'8° edizione del gioco di miniature, quindi in seguito al passaggio di millennio). Wrath&Glory presenta un impianto di regole molto più leggero e bilanciato, oltre ad avere molte più opzioni per la creazione del personaggio (oltre ai classici agenti inquisitoriali ci sono regole per giocare uno Space Marine, un Orko e un Eldar). Il nuovo sistema è a "riserva di dadi" (tiri un numero di d6 pari ad Abilità+Attributo, ogni 4 o più indica un successo), ma mantiene il sistema a punti per la costruzione del personaggio, sebbene elimini le carriere e gli avanzamenti fissati: i talenti e le abilità sono liberamente selezionabili, richiedono al massimo l'appartenenza ad una determinata specie/fazione. A mio parere è nettamente superiore al precedente, che credo sia invecchiato molto male.
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  34. Only love reactions! E come darti torto! Scusate il ritardo nel rispondere, ho avuto un inizio settimana inaspettatamente tosto.
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  35. Oppure, parlando della 5E visto che citavi giochi blasonati, si usano le Milestones e via in allegria.
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  36. Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Articolo 4: Ghoul Articolo 5: Ghast *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. Sto scrivendo un dungeon a tema vegetale. Non ho mai scritto niente di così fortemente tematico, prima d'ora. Sembra troppo banale. Un dungeon di magma pieno di mostri di fuoco. Una montagna innevata con mostri di ghiaccio e pavimenti scivolosi. Ma mi sto divertendo più del previsto. C'è molta diversità nelle piante. Cos'è questo post? Creerò un po' di materiale per il mio dungeon a tema foresta. Lo farò identificando i vari temi che sono legati alle piante ed espandendoli. Tema: la Crescita Va bene, questo è un po' stupido. Quando si vede in azione la magia delle piante nei videogiochi e nelle altre opere di finzione, è sempre a proposito della crescita. Bellsprout usa Crescita, etc. Ma il fatto è che tutto cresce. E direi che un cucciolo di balena (che prende 90kg ogni giorno) cresce in modo molto più impressionante di qualsiasi tipo di pianta. È qualcosa di antropocentrico. Possiamo pensare ad un gran numero di cose che possono fare le balene, ma quando tocca alle piante ci blocchiamo. Cosa fanno le piante? Credo che... crescano e basta? Ma non voglio nemmeno scartare "Crescita", perché è così universale. Magari possiamo renderlo interessante? Mostro: Albero Malvagio DV 10 CA cotta di maglia Int 10 Spargere Semi: un Albero Malvagio ha 2d6 semi malvagi che crescono su di esso. Come azione standard può farne cadere quanti ne vuole. I semi caduti a terra cominciano immediatamente a guadagnare Dadi Vita (vedi sotto). Un albero può far crescere 1d4 semi al giorno. Si possono attaccare i semi ancora sull'albero (DV0, 1PF), ma solo con un'arma a distanza. Cosa vuole: generiche cose malvagie. Sangue. Sacrifici. Culti. Il classico "teatrino" del male. Gli Alberi Malvagi non hanno attacchi a parte i loro semi. Sono abbastanza riluttanti nel farli cadere tutti in una volta, perché sono indifesi una volta che tutti i semi sono morti. Sono abbastanza svegli da usare questa capacità con accortezza. Possono parlare. Un'orribile suono lamentoso. Conversione Mostro: Seme Malvagio DV 0/1/2/3/4 CA cotta di maglia Artiglio 0/d4/d6/d8/d10 Movimento come un umano Int 6 Crescita Impossibile: all'inizio di ogni round, un Seme Malvagio guadagna un Dado Vita (i Punti Ferita aumentano di conseguenza) e il suo dado danno aumenta di una taglia (partendo da 1d4), fino ad un massimo di 4DV e 1d10 danni. Se un seme raggiunge i 4DV guadagna la capacità di sparare un raggio laser dal suo occhio (1d10 danni, 15m di gittata). I semi muoiono dopo un'ora di vita. Quando cresce, il seme diventa un'orribile creatura vegetale coperta da una corteccia screpolata, con un volto senza bocca, un occhio ciclopico, capelli tentacolari e artigli ossei. Conversione Oggetto/Incantesimo: Elisir della Quercia Se somministrato ad un vegetale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un esemplare adulto del tipo appropriato di pianta (come se fossero passati 50 anni). Se consumato da un animale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un adulto di grandi dimensioni (2d6cm più alto della media per un umano). Oggetto/Incantesimo: Elisir della Ghianda Funziona in modo opposto all'Elisir della Quercia. Trasforma le piante in semi e gli animali adulti in adorabili cuccioli. Oggetto/Incantesimo: Pozione della Mostruosità Da versare su una pianta o un oggetto. La pianta o l'oggetto è ora un mostro con 1d6 DV pronto a scatenarsi. Se qualcuno la beve diventa mostruoso e furibondo. Tema: Immobilità. Ecco, questo non posso negarlo. Le piante non si muovono molto. Come le rendiamo interessanti in combattimento? Gus (NdT: un altro blogger) ha parlato di un cambio d'aspetto per il Fustigatore: è una buona idea. Un albero che lancia lacci o cappi e cerca di attirare i nemici nella sua bocca irta di denti. O potremmo dargli attacchi a distanza. Dardi, spine o magari FRUTTI ESPLOSIVI. Sul serio, un albero che lancia bombe-frutta. Grande idea. Specialmente se combinata con: Mostro: Dendroide Questo è semplicemente un mostro con una versione ridotta dei poteri di un mind-flayer. Telepatia, deflagrazione mentale, illusioni, dominare persone. Quando viene danneggiato si sotterra completamente nel terreno. Per ucciderlo del tutto devi scavare e tirarlo fuori. E tutto ciò è possibile perché in realtà è una specie di polpo sessile, non un albero. (I polpi sono in grado di compiere incredibili prodezze di mimesi, perciò mi sembra totalmente plausibile). Conversione Oggetto: Elmo Arboreo A volontà puoi trasformarti in un albero, quadruplicando la tua altezza ma senza la possibilità di sfondare i pavimento (i tuoi rami cresceranno orizzontalmente). Come albero recuperi 1 PF all'ora finché sei alla luce del sole. Oggetto: Spada della Quercia Una creatura trafitta da questa spada magica deve compiere un TS contro la magia (su Costituzione nella conversione per D&D 5E, NdT). Se fallisce viene immediatamente trasformato in una piccola quercia. (Si, questo rende effettivamente l'oggetto ad uso singolo). Tema opposto: Piante Estremamente Mobili. I peahats di Zelda sono un buon esempio. Mostro: Pino Astronomo Questi sono pini davvero antichi. Quando ne innervosisci uno, si innalza nel cielo come un razzo. Il fuoco schizza dalla punta di ciascuna delle sue radici. Sembra caoticamente efficiente, con ogni radice che si muove indipendentemente, ma in modo istintivo. Può sparare laser sotto di sé, ma solo sotto di sé. Il laser viene dalla radice centrale. In alternativa può lanciare Levitare in modalità offensiva per attirarti tra le sue radici, afferrandoti e stritolandoti. Conversione Mostro: Rotolafferra. DV 2 CA cuoio Afferrare 0+Afferrato Movimento 12m Intelligenza 4 Questi sono cespugli rotolanti mostruosi. Appaiono in gruppi di 1d4+2. Ciascun Rotolafferra tenta di intrappolare qualcuno dentro di sé. Non appena ha un prigioniero parte in una direzione casuale, esponendo il povero sventurato a qualsiasi pericolo lo attenda nella (potenzialmente inesplorata) stanza successiva. Se nessuno fa qualcosa, continuerà a rotolare all'infinito. (Nota del Designer: questo è un buon esempio di un mostro da integrare in un dungeoncrawl. La coesione di un gruppo è molto importante per la sopravvivenza in un dungeon. Avere un mostro che danneggia questo elemento è raro, ma potenzialmente efficace. Un esempio più estremo sarebbe quello di una trappola/mostro che ti teletrasporta in una parte diversa del dungeon). Conversione Tema: Veleno. Potenzialmente questo è un tema molto ampio. C'è il famoso "trio di effetti pokemon" (riduzione dei PF, paralisi, sonno) con aggiunta di allucinazioni e un mucchio di altri noiosi debuff. Il veleno che riduce i PF dovrebbe essere terribile (visto che ci sono più possibilità di fermarlo rispetto ad una regolare perdita di punti ferita). Per creature davvero velenose (salva o muori) la presenza di veleno letale dovrebbe essere telegrafata (in modo simile a come i giocatori non dovrebbero mai essere sorpresi quando ricevono un risucchio di livello). Mostro: Germoglio Belladonna DV 1 CA cuoio Tocco 0 + veleno (1d6). Elite: i Germogli Belladonna con punti vita massimi hanno un frutto che funziona come antidoto per il loro veleno. Cannoni di cristallo. Possono potenzialmente infliggere 3d6 danni (se il Tiro Salvezza su Costituzione viene fallito), ma, a parte quello, dovrebbero essere poco pericolosi. Sono un po' come dei ragni, piccoletti con un veleno terrificante. I Germogli Belladonna sono abbastanza intelligenti da distribuire i loro attacchi in modo da avvelenare il più alto numero di persone. Mostro: Germoglio Papavero Come un Germoglio Belladonna, ma il tocco infligge 1d6 danni + sonno. Mostro: Germoglio Ipomoea Grandi fiori blu. Causa allucinazioni anche prima di fare la sua comparsa nella stanza. Mostro: Germoglio Cicuta La cicuta causa una paralisi ascendente prima della morte, partendo dalle estremità. Abbastanza fico. Invece di infliggere danni ti paralizza le gambe, poi le braccia e infine il cuore. Devi trovare un antidoto prima di morire... divertente! Potrebbe essere una parte di un puzzle, o una sfida specifica del dungeon. Conversione Albero del Veleno Tutti coloro presenti in questa stanza prendono 1 danno per turno fino a quando l'albero non è morto. Una meccanica da videogame, ma credo che sia comunque divertente. Deve essere abbinata con altre cose nella stanza che cercano di uccidere i personaggi (in modo da dar loro una scelta interessante). Non consiglio di nascondere il fatto che sia l'albero a causare l'effetto nella stanza. Sarebbe un po' troppo pixel bitching (NdT. Il pixel bitching fa riferimento alle vecchie avventure grafiche per Pc dove era necessario cliccare sul pixel giusto per risolvere l'enigma. Nel mondo del GdR indica un Master che accetta una sola, specifica, soluzione per un dato problema, rifiutando tutte le altre). Conversione Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html
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  37. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.32 Vi gettate a terra e iniziate a muovervi il più velocemente possibile verso la stanza a est, rimanendo bassi per evitare le nubi verdastre che escono da tutti i fori del corridoio . Il mulo è il primo ad essere raggiunto dal gas e, nonostante la costituzione robusta, nel giro di pochi secondi si accascia a terra privo di vita. Siete giunti in prossimità delle scale quando la sostanza verdastra vi raggiunge, bloccandovi il respiro. Per fortuna riuscite a raggiungere la stanza senza troppi danni, anche se Nozzar ha serie difficoltà a respirare e si getta in un angolo in preda alla tosse. Alulim si getta sulla porta, chiudendola e impedendo al gas di penetrare nel locale. @Tutti Alulim Nozzar
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