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Postato adesso. Scusate la scarsa partecipazione, ma sono due giorni che parto la mattina presto e torno tardi, e sono un pò stanco... ero seriamente tentato di non accendere nemmeno il computer, stasera, ma poi mi sono detto che uno sforzo per il gruppo dovevo farlo. Spero, per (il resto di) questa settimana e la prossima, di essere un pò più presente.3 punti
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@Black Lotus @Alonewolf87 @SamPey Volevo complimentarmi con tutti,ma soprattuto col Master. Non sono neanche 7 giorni che sono qui, ma la campagna si prospetta meravigliosa. Intrighi e scontri che non sono per niente scontati. Se una cosa è facile, c'è sicuramente di mezzo un ostacolo che ne equilibra la difficoltà , come appena visto, probabilmente se non avessimo ragionato entro i primi turni una strategia, saremmo finiti morti sotto le Slam degli elementali tempo zero. L'idea di discord è geniale, avvicina la realtà del tavolo virtuale del forum con quella del reale. Ritmo snello e cadenzato che permette una continuità notevole. Decisamente ha raffinato ciò che generalmente il PbF non riesce a rendere. Avanti così !3 punti
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Io lo darei ad alulim Tanto il massimo che fa è colpirci con le frecce, meglio se tiene un po di roba, cosi non sta in mischia e non la bersagliano😅3 punti
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Salve a tutti, questo è il topic di servizio per la creazione del personaggio e per ogni domanda e suggerimento vi possa venire in mente riguardo la campagna, i personaggi e il regolamento. Se qualcuno di voi conosce l' inglese e vuole iniziare a dare un' occhiata al regolamento potete trovarlo insieme ai vari playbook (gli archetipi dei personaggi) a questo link https://www.magpiegames.com/masks/, nella sezione downloads. Altrimenti potete leggere le mia traduzioni che metterò nella sezione file. Per ora ho tradotto parte del regolamento, poi descriverò i vari playbook. Poiché tradurre interamente i playbook sarebbe un' impresa alquanto faticosa farò semplicemente delle descrizioni, per poi tradurre più nel dettaglio i playbook al quale siete interessati. Per quanto riguarda i poteri, di regola ogni playbook sceglie da una lista di poteri prestabiliti, ma per me potete scegliere i poteri che volete, a patto che siano tematicamente adatti al playbook che sceglierete (niente beacons che lanciano fulmini insomma). Ricordate che i temi fondanti di Mask sono la crescita e lo sviluppo della propria identità. Date ai vostri personaggi spazio per crescere, e tenete a mente che le vostre statistiche di partenza cambieranno molto nel corso del gioco.2 punti
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Nelle ultime ore, la Wizards of the Coast ha rilasciato un secondo sondaggio annuale dedicato al conoscere gli interessi dei giocatori (il primo sondaggio del 2020 lo aveva rilasciato lo scorso Agosto), in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro. In particolar modo, nel Sondaggio di Novembre 2020 la WotC vuole sapere quali sono le nostre Classi, Razze e Ambientazioni preferite, quali sono le edizioni di D&D a cui abbiamo giocato, in che modo abbiamo iniziato a giocare a D&D, quali sono le motivazioni che ci spingono a giocare a D&D (Creare un mondo o un'ambientazione personale? Socializzare con gli amici tramite il Gdr? Gestire in maniera strategica il PG in combattimento? Creare PG con personalità e motivazioni dettagliate? Essere un potente Eroe che sconfigge cattivi e mostri? Aiutare gli altri a imparare a giocare a D&D? Utilizzare le miniature? ecc.), quali sono le nostre abitudini di gioco come giocatori, quali sono le nostre abitudini di gioco come DM, quali sono i prodotti di D&D che abbiamo comprato e/o che pensiamo di comprare, in che modo il COVID-19 ha impattato sulle nostre abitudini di gioco, e così via. Rispondendo al sondaggio, quindi, potrete contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. E' importante notare che, per la prima volta dall'uscita di D&D 5e nel 2014, la WotC ha reso disponibile il sondaggio in tutte le lingue in cui l'edizione viene tradotta, compreso l'italiano. Qui di seguito, dunque, potrete trovare il sondaggio sia in Italiano che in Inglese, così da poter rispondere nella lingua che preferite: sondaggio sul futuro di D&D (italiano) sondaggio sul futuro di D&D (Inglese) Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/dd-play-activity-survey2 punti
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Tanis Va bene disse a Goldmoon, soprattutto dopo aver visto il cenno di assenso di Riverwind. Ma prima pensiamo a questa stanza. E si avvicino' alla porta dietro alla quale avevano gia' sentito il vociare di draconici ... e busso'. 😁2 punti
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Fine del Combattimento I giovani studenti fuggono via. Rael, l'ultimo ad attraversare la porta, la chiude alle sue spalle. L'Elementale concentra l'energia necrotica in un raggio, che colpisce in pieno il lucertoloide. Quest'ultimo, però, resistendo fino all'ultimo, chiude la porta. Un attimo dopo, sfinito, crolla a terra, perdendo i sensi. Dorian si getta immediatamente su di lui e, aiutato da Bernard, aiuta Rael a riprendersi. Il lucertoloide, ripresosi, stringe i pugni e fa forza su se stesso, trovando una seconda opportunità di continuare, vincendo la stanchezza. Lo pseudodrago lecca una guancia di Rael. @Gigardos Guardando il retro della porta di pietra, Bernard nota che vi sono tantissime rune arcane, probabilmente svariati rituali che impediscono agli Elementali di entrare nel corridoio dove sono ora, nonché i rituali necessari all'intero funzionamento del sistema di sigilli magici. Probabilmente, mettendosi a studiare con attenzione tutte quelle rune per due o tre settimane, riuscirebbe anche a scoprire la parola segreta in grado di aprire subito la porta. Non avendo tutto questo tempo, si limita ad appuntarsele sul suo fidato taccuino. La Porta del Tempio Una doppia porta di bronzo delimita l'ingresso del Tempio. La porta è arabescata da decorazioni che sembrano ritrasse dei nani costruttori, mentre ergono delle imponenti mura. Sulla destra, si è un grande disegno, forse raffigura il braccio di Moradin. Oltre ai nani, vi sono anche delle altre figure, come dei grossi blocchi squadrati appoggiati su dei cerchi, difficile dire cosa rappresentino. Si tratta, evidentemente, di segni simbolici, ma sono troppo lontani dalla cultura moderna per essere decifrati sul momento. Bernard, quindi, prende nota anche di questi. Con uno sforzo collettivo, aiutandovi l'un l'altro, aprite la porta. Il Tempio: Main Room La bronzea porta scivola molto più facilmente di quanto potesse inizialmente sembrare, aprendosi. All'interno, si presenta esattamente la scena raffigurata nella mappa di Bernard. Lunghe panche di pietra sono disposte simmetricamente rispetto alla navata centrale, che termina su una pedana rialzata, dove giace l'altare, in marmo bianco. Ai vostri lati, vi sono due imponenti statue, raffiguranti dei guerrieri nanici. Altre quattro statue, più piccole, si trovano rispettivamente agli angoli e vicino all'altare: sono in realtà dei candelieri, che sostengono delle grandi torce, di natura magica, che Bernard riconosce immediatamente come l'incantesimo Continual Flame. La stanza principale del Tempio sembra abbastanza pulita e sull'altare vi è una tovaglia bianca, un calice dorato, dei fazzoletti ed grande libro, dalla copertina rossa e dalle decorazioni dorate, una versione antica (oramai desueta) dei moderni libri religiosi per la celebrazioni delle funzioni religiose. Appena la porta si apre, Bernard vede delle forti auree magiche, quindi invita tutti a fermarsi un attimo, dandogli tempo di analizzarle ed identificare gli incantesimi presenti. La Preghiera nella Vuota Chiesa Genuflesso in preghiera, all'ultimo posto della panca più defilata, quasi in penombra, vi è una figura umanoide. Di stazza media, sembra un soldato (umano) dei tempi che furono, con le vesti logore ed il manto eroso dal tempo. Perfino la pelle di quel soldato, scurissima, è piena di rughe ed altre imperfezioni. In testa, ha un elmo, che paradossalmente sembra parte integrante del suo corpo, occultando completamente i suoi tratti facciali. Tutti voi percepite un'aura sinistra avvolgerlo. Quando entrate, il soldato si prende qualche attimo, forse per concludere la sua silenziosa preghiera. Poi, in perfetto silenzio, si alza in piedi, mette una mano sull'elsa della sua spada, l'altra su una lanterna, che riconoscete essere una lanterna di Vera Luce. Orientando la lanterna nella vostra direzione, la luce verde-smeraldo vi illumina. Il soldato vi guarda e, con una voce stanchissima, gutturale, molto bassa, come un vecchio in punto di morte, parlando in una lingua morta che è in grado di comprendere solo chi è sotto l'influenza di Linguaggi, asserisce: "A chi ulula la luna nera?" @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey2 punti
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@Black Lotus Rael esco la testa da dietro l'elementale, vedo che la porta è aperta. Bene energumeno roccioso,beccati questa corro verso di lui saltandogli addosso, nel momento dell'impatto col bestione, non sono io a finire contro di lui, ma la mia copia. Mi ritrovo difronte al portone, mi volto verso il bestione Grazie per tutto il pesce! con sorriso beffardo, testa leggermente inclinata a destra, saluto con un unico scatto della mano destra, indice poco distante dalla testa,da sinistra a destra. scompaio dietro la porta,con un unico movimento fluido. La punta della coda ondeggia insieme al mio corpo . raggiunti gli altri Ne ho piene le scaglie di questo posto, sbrighiamoci! dico avanzando verso la porta2 punti
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@Black Lotus Rael %4*!@# ! il pensiero che mi passa quando vengo colpito Bene, questo qui mi sta sul .... Vieni qui sassolino, vieni qui!2 punti
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In realtà ho creato io un inizio che vi permetta comunque di incontrarvi tutti e conoscervi (appunto per non forzare i vostri BG). Quindi è tutto apposto 🙂2 punti
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Sì, questo è il momento delle botte serie Confermo la loro natura più da costrutti che altro e le loro grandi doti fisiche. Sono avversari temibili, che vi richiederanno un grande dispensio di energie per sopravvivere senza rischi2 punti
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DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.46 Aspettate nella stanza un paio di minuti, per poi scoprire che il gas velenoso di è disperso. In effetti qualcuno dovrebbe dare un occhio alla nostra roba, dice Nozzar in risposta a Fenrir mentre spostate le borse del mulo nella stanza. Vi serve qualcosa prima di proseguire? Io vi aspetterò qui. Recuperato quello che vi serve e scendete le scale a nord-est, facendo sempre attenzione a dove mettete i piedi e controllando le pareti alla ricerca di passaggi segreti. Avete giusto esaminato i primi gradini quando una nuova ondata di gas inizia a diffondersi dai fori sul soffitto che con regolarità continuano anche lungo le scale. Per fortuna siete abbastanza vicini alla stanza in cui avete lasciato Nozzar per tornare al sicuro senza effetti collaterali. Ancora una volta aspettate che il gas si disperda per poi tornare alle scale. Siete scesi circa 21m nell'oscurità quando vedete sui gradini davanti a voi una melma verde brillante e pulsante che emana un intenso odore di uova marce. Oltre la melma le scale terminano in un corridoio che dopo 3m finisce in un vicolo cieco. @Tutti Alulim Nozzar2 punti
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Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Informazioni Titolo Vaults of Magic - Versione Italiana Autore Marco Bertini e Marco Fossati Tipologia Supplemento Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo $4,95 Anno 2019 Pagine 23 Ink Friendly no Print on Demand no Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Marco Bertini e Marco Fossati sono due tra i più prolifici autori italiani sulla DMs Guild e hanno prodotto numerosi supplementi tra cui Volo's Guide to Ghosts, Acerak's Guide to Lichdom e Fumbles & Fails. In Vault of Magic i due Marco ci aprono una vera e propria camera del tesoro contenente ben 55 nuovi oggetti magici e 16 nuovi incantesimi. Gli Oggetti Magici In Vault of Magic giocatori e DM troveranno oggetti magici per tutti i gusti, da armi e armature a pozioni e oggetti magici vari, alcuni anche legati alla storia dei Forgotten Realms. La cosa che mi ha colpito è come i due autori non abbiano creato una manciata di oggetti che danno +1 a quello e +1 a quell'altro con dei nomi altisonanti, ma abbiano invece voluto donare ad ogni oggetto degli effetti particolari. Prendiamo per esempio la: Tra questi oggetti magici è possibile trovare davvero di tutto, da scudi che "charmano" a pozioni che fanno sognare i propri desideri. Questi oggetti sono perfetti per sorprendere i giocatori, sia che li si faccia trovare all'interno di uno scrigno del tesoro, sia che vogliate fare sudare i PG per ottenerli, mettendoli nelle mani degli avversari del gruppo, in modo che vengano usati contro di loro prima di poter essere conquistati. Gli oggetti vengono presentati prima in 3 tabelle per dividerli in Comuni e Non Comuni, Rari e Molto Rari, Leggendari, mentre successivamente sono elencati in ordine alfabetico in modo da essere facilmente trovati alla bisogna. Gli Incantesimi Anche la sezione degli incantesimi offre una ricca lista per quasi tutte le classi: Druido, Ranger, Mago, Chierico, Stregone e Warlock ricevono tutti dai 6 ai 4 incantesimi nuovi. Gli incantesimi rendono davvero bene il senso di unicità della magia, dando effetti strani ma utili, come Braccia da Guerra che vi fa crescere 2 braccia in più per attaccare i nemici, o Localizza Corso d'Acqua, molto utile per trovare acqua potabile e orientarsi. Anche qui abbiamo una divisione che ricorda quella del Manuale del Giocatore, con gli incantesimi divisi prima per liste di classe e poi mostrati in ordine alfabetico con la spiegazione. Grafica L'intero supplemento è stato realizzato con Homebrewery, fedele strumento di tanti creatori, ma con un layout modificato per risultare molto più elegante rispetto ad altri prodotti creati con lo stesso mezzo. Le immagini sono quelle messe a disposizione dalla DMs Guild, ma ciò non toglie che alcune, soprattutto quelle realizzate da Dean Spencer, siano davvero molto evocative. In ogni caso sono tutte ben posizionate e si adattano molto bene alla descrizione degli oggetti magici a cui sono state associate. Conclusioni Vault of Magic è un prodotto molto interessante per quei giocatori e DM a cui gli oggetti presentati nella Guida del Dungeon Master non bastano più e desiderano qualcosa di diverso ed unico per la propria campagna. Il prezzo è onesto e, volendo, può essere acquistato a prezzo scontato assieme ad altri prodotti degli autori in un bundle chiamato Sign of the Dragon. Comprando questo prodotto si riceveranno una valanga di oggetti magici con proprietà uniche che faranno davvero sentire il senso di magia dentro la vostra campagna. Link alla pagina DMs Guild del supplemento: https://www.dmsguild.com/product/291211/Vault-of-Magic--Versione-Italiana2 punti
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Ciao a tutti, apro questo topic per la creazione dei PG, per tutte le domande che avremo da farci sia prima che durante il gioco e per tutte le faccende che avvengono fuori dal mondo di gioco. @Nero00@Quer @OrsoMannaro @shadow661 punto
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Vi elenco solo delle idee, fatene buon uso e rendetemi fiero di voi XD, voglio sapere nei commenti se avete utilizzato queste idee abbozzate, e come. Certi libri possono portare ad idee per trappole o missioni. Ho cercato di non inserire riferimenti alle regole per rendere le idee utilizzabili in qualunque gdr. - un libro seminuovo (ha solo pochi anni) - un libro rovinato e polveroso - un libro pieno di pulsanti misteriosi (usatelo come "telecomando" oppure appeso al muro... oppure boh) - un libro ricoperto di pelo - un libro in un bozzolo di ragnatela - Un libro che ferisce il costato di chi lo tocca - un libro dalle pagine masticate - un libro scritto in codice morse (o altro codice) - un libro con buchi su molte pagine - un libro grande quanto un pollice - un libro alto un metro - un libro in grado di alleggerire ciò che vi si posa sopra - un libro con occhi che si muovono - un libro dalle pagine affilatissime - un libro molto più pesante di quanto sembri - un libro "fantasma" (non si riesce a toccarlo) - un libro che illumina debolmente i dintorni . un libro dalle pagine velenose - la biografia completa di uno dei PG (cosa ci fa qua???) - un libro che augura la morte a diverse persone (tipo death note, ma senza i poteri) - un libro profetico - il manuale di un gioco di carte molto complesso - un libro che puzza di marcio - un libro su cui spuntano dei veri fiori - un libro che profuma di pesca - un libro illusorio (a differenza del libro fantasma, questo proprio non esiste ed ha pagine vuote) - un libro dalle pagine arancioni - un libro con un indovinello in copertina. La soluzione è "acqua", e per leggerlo bisogna immergerlo in acqua, tuttavia i caratteri e le pagine si rovineranno presto, una volta in acqua - un libro che si apre solo al buio - un libro che, quando aperto, genera una voce che ne recita il contenuto - un libro che dà esperienza a chi lo legge, istantaneamente - un libro parlante - un libro che in realtà è una piccola cassaforte - un libro che apre un passaggio segreto (siate originali) - un libro in cui inserire una gemma per attivare qualche effetto - un libro che costringe chi lo apre a muoversi come l'alfiere degli scacchi - un libro che dona immediatamente competenza elevata nella cucina (o in un altro campo) - libro allucinogeno - chi tocca questo libro non vorrà più separarsene - un libro che si polverizza appena viene toccato - un libro che esplode quando viene toccato - un libro che brucia senza consumarsi - un libro impermeabile - un libro i cui caratteri violacei si scambiano costantemente di posizione - un libro triangolare - un libro melmoso/coperto di melma - un libro con pagine "a puzzle", da ricostruire - un libro commestibile - un libro piccolo e nascosto sotto un grosso piatto - un libro pieno di ritratti e racconti erotici - un libro con pagine talmente luminose da abbagliare chi lo apre - un libro che suona/urla quando viene aperto, anche una musica gradevole (a discrezione del DM) - un libro su cui cresce del muschio - un libro che, quando aperto, dissolve la magia - un manuale utile, ma scritto in modo indecifrabile, una lingua che nessuno conosce1 punto
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Considerando che diversi di noi sono papà/mamme; e che noto diversi papà vengono qui cercando un consiglio su come introdurre i propri pargoli/e al gdr, si potrebbe creare una sezione apposita in cui parlarne e trovare idee e quant'altro? D'altronde i pargoli di oggi sono i DM di domani :)1 punto
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Tholin La prima cosa che faccio, una volta tornato a casa, è ovviamente far vedere il tatuaggio da Pioniere a Rhuna. Sono felice come un bambino che abbia appena ricevuto il suo regalo di compleanno; manca poco che mi metta a ballare nella stanza, ma Rhuna, ovviamente, non esita a rimettermi in riga... anche se potrei giurare di aver visto un sorriso anche sul suo viso, mentre si girava per tornare a cucinare. Quando siamo a tavola, esordisco con le informazioni che ho ottenuto. "Ok, prima le buone notizie: secondo Naesala gli oggetti magici ci potrebbero fruttare sulle 400 monete d'oro l'uno. Quindi puoi tranquillizzarti Elle, dovremo riuscire a raccimolare abbastanza soldi da poter riparare la Biancospino senza dover cannibalizzare la Incubo" lancio un'occhiata significativa alla rossa. Poi mi rivolgo a Seline, in tono meno allegro. "Quanto a te... tecnicamente parlando sei libera, ma sarebbe opportuno se tu non entrassi in città. Comunque non ti preoccupare, troveremo quanto prima un lavoro che ci tenga tutti occupati, te compresa" cerco di rassicurarla. Guardo di sottecchi sia Rafatl che Deneb, in attesa di conferma.1 punto
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Proprio come pensavo... A Baldurs Gate (videogioco), per spostare le cose pesanti (i PG si inchiodavano proprio sul posto), li mettevo alla massima distanza l'uno dall'altro perché il programma li considerasse ancora vicini, e spostavo gli oggetti da un inventario all'altro, fino ad arrivare piano piano alla locanda per vendere... Non penso qui sia fattibile... Mi sa che dovremmo seppellire qualcosa qui e tornare a prenderlo dopo.1 punto
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Sabrina in Ashnor vedo questo uccello calare rapido e sfiorare la testa del mio compagno, impugno scudo ed arma e mi posizione sotto un albero. Che diavolo di bestie sono? Perché ci attaccano così? scruto con attenzione il cielo cercando di prevedere i prossimi movimenti degli uccelli per colpirli in controtempo.1 punto
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Io sarei tutto per il doomed a occhio (nel caso serva anche per ridurre la mole di lavoro al master).1 punto
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@SamPey L'altra porta è una doppia porta decorata, di un materiale metallico, color bronzo, chiusa. Le decorazioni sembrano di natura religiosa (te le descrivo per bene nel mio post successivo), forse dei costruttori che lavorano in onore di Moradin. Finché non ti avvicini e provi ad aprirla, non puoi sapere se è chiusa a chiave (o comunque bloccata dall'altro lato, ad esempio da una trave) oppure è chiusa normalmente. Ti sembra anche questa una porta pesante. Nessun problema 😉1 punto
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@Gigardos No, tranquillo, ho già tirato tutto su Discord. Il tuo AdO colpisce e fa 7 danni. Non trattenere i colpi, questo è un macigno da più di 120 pf, non lo tiri giù manco se critti per i prossimi 5 round, tranquillo 😉1 punto
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Bernard Quando anche l'ultimo spicchio si infrange, nonostante l'assenza al momento dell'elementale collegato, e la porta si apre tiro un forte sospiro di sollievo. Eccomi grido di rimando a Dorian mentre lo seguo per oltrepassare la porta. Nel frattempo mi concentro nuovamente sulle auree magiche circostanti. Seguici Rael, ignoralo quello @Black Lotus1 punto
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Dorian Cerco di trovare la forza di volontà per affrontare il golia di ossidiana, ma ho paura. Vorrei avere il coraggio di Rael.. Poi Bernard mi consiglia di attaccare l'ultimo spicchio di pietra, un compito meno arduo. Mi giro con rapidità e colpisco lo spicchio con una delle mie migliori stoccate! Grazie Gwydyon! L'ultimo residuo di pietra cade in frantumi, senza perdere altro tempo mi do una spinta lavorando con il baricentro basso, per avere piu slancio. Appoggiandomi con forza alla porta la spingo per aprirla. "Rael, Bernard presto! La porta si è aperta!" @Black Lotus1 punto
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@Raftal Rhuna vi accoglie come una madre che fa rientrare a casa i bambini dopo una giornata passata a giocare a palla in cortile. "Pulitevi le scarpe prima di entrare!", "Non lasciate vestiti in giro!", "Lavatevi in fretta, che tra poco si cena!" ...e potrei continuare, ma per grazia mia ed anche vostra, lascio all'immaginazione gli altri rimproveri/raccomandazioni nei vostri confronti. Le parole non si sprecano nemmeno nei confronti di Raftal, alla quale viene sequestrato il rum pochi secondi dopo averlo estratto. "Festeggiare, eh, sempre a festeggiare siamo! Hai messo a posto la tua stanza? Hai dato una mano ad apparecchiare la tavola?" l'alcol dopo cena, come vuole la tradizione di Ughna! [...] Finite di mangiare, sparecchiare, lavarvi e quant'altro. Riuniti attorno al tavolo della cucina, potete adesso occuparvi dei piani per il futuro. Trascorrete una settimana parecchio impegnata, aggiornandovi di volta in volta sulle ultime novità. @Elle @Raftal1 punto
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Oh si si sono praticamente costrutti di carne ben più potenti di quel che sembrano (incredibilmente forti, agili, resistenti, ecc) Con tutta franchezza non siamo mai riusciti ad uscirne TROPPO bene in uno scontro con loro, quindi consiglio vivamente (poi farò anche in gioco) di buttargli contro letteralmente tutto e dico tutto il meglio che abbiamo1 punto
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Bernard Di nuovo vengo attaccato e di nuovo lo schianto contro il muro mi fa brevemente svenire prima che un altro sorso di liquido curativo mi faccia riprendere i sensi. Guardo brevemente Dorian e la situazione. Attaccare il quinto spicchio non avrebbe effetto sull'Elementale nero, questo mi è chiaro, ma non sono sicuro se ci sia necessario aspettare che compaia un altro elementale normale o semplicemente attaccare il quinto spicchio fin da subito. Inoltre il dolore delle mie ferite è lancinante e richiede la mia attenzione... Dorian prova ad attaccare il quinto spicchio dico con voce flebile mentre mi rialzo e curo parzialmente le mie ferite. @Black Lotus1 punto
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@Alonewolf87 in spoiler ho aggiunto anche i dati salienti dell'attacco di Squewk1 punto
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@Gigardos Ok, adesso mi torna. Tu sei senza armatura, in pratica. L'armatura di cuoio non ti conviene usarla. Con l'armatura di cuoio, avresti CA = 11 + Dex, ma con l'armatura naturale hai CA = 13 + Dex, cioè 15, +2 di Scudo fa 17. Ok, mi torna tutto.1 punto
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A 1573 La mia risposta sarebbe: 5 (= 2 + livello dell'incantesimo), in aggiunta alla cura dell'incantesimo stesso, ovviamente. La capacità infatti dice: Non dice "ogni volta che un tuo incantesimo cura un'altra creatura, riguadagni tot", bensì "ogni volta che lanci un incantesimo che cura un'altra creatura, riguadagni tot". Ed è stato lanciato un solo incantesimo.1 punto
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Non vorrei ripetermi troppo: ho detto esplicitamente che, di fronte a un problema serio come quello descritto nel post, la soluzione è parlarne. Quelli che ho presentato dopo non erano intesi come soluzioni del problema tout court, ma come blande mitigazioni. Qui si tratta di decidere cosa costituisce una "azione in gioco" che "legittima" la "reazione" del DM, e cosa invece costituisce una "ripicca" immotivata. Mi sembra un terreno scivoloso: non vorrei che si finisse per fare il processo alle intenzioni. Per me lanciare un determinato incantesimo, con conseguenze e side-effect ben noti, è già una "azione in gioco". Comunque l'unico approccio oggettivo è basarsi sui fatti. Non sapremo mai perché il DM ha messo una certa cosa nell'avventura (forse, volendo fare della psicologia spicciola, non lo sa davvero neppure lo stesso DM). Quello che conta è se è plausibile che quella certa cosa, nell'avventura, ci sia. In caso affermativo non resta che accettarla e affrontarla, come ogni altro ostacolo (del resto mettere ostacoli sulla strada dei PG fa parte da sempre del mestiere del DM). Lo scopo dei miei suggerimenti non era risolvere il problema (per quello, come abbiamo detto, la strada maestra è parlare), bensì far riflettere su questo punto: siamo sicuri che stiamo rappresentando bene, in modo accurato e coerente, la strategia di quel PG? È davvero "sgravato" di per sé, o lo diventa anche perché si trova in un ambiente che dà sempre risalto ai suoi pregi specifici e trascura le sue debolezze specifiche come se non ci fossero? Una riflessione in questo senso potrebbe portarci a ridimensionare la portata del problema, senza introdurre "ripicche" ma semplicemente dando una maggiore verosimiglianza. Costruire apposta delle contromisure che impediscano sistematicamente ai PG di usare le loro capacità è un pessimo comportamento da parte di un DM. Se un PG impara volare e io, che non lo so gestire, decido che da quel momento tutte le avventure saranno al chiuso e con soffitti alti 2 metri, sto sbagliando. Se un PG ha degli incantesimi di divinazione e io non li faccio funzionare perché "rovinano" la mia trama investigativa, sto sbagliando. Se un PG si specializza nel tirare palle di fuoco a tutto spiano e io decido di punto in bianco che il resto della campagna sarà ambientato sul Piano Elementale del Fuoco, sto sbagliando. Il buon DM dovrebbe fare in modo che i PG, il più delle volte, possano sfruttare le loro capacità come strumenti efficaci per superare gli ostacoli: questo permette di godersele. In questo caso specifico, mi sembra che ci troviamo di fronte a un personaggio che riesce più che bene a godersi la sua build e a sfruttare le sue capacità per abbattere nemici e superare sfide. Tutto bene, quindi. Tuttavia, c'è un altro tipo di comportamento non proprio buono del DM, una sorta di estremo opposto del precedente (pur non essendo altrettanto grave), ed è quello di ignorare le debolezze dei PG, i "buchi" nella loro strategia o gli "effetti collaterali" problematici delle loro scelte, concentrandosi solo sulle qualità positive. Questo ha diversi svantaggi: incoraggia un gioco monotono e ripetitivo, anziché stimolare soluzioni creative e sempre nuove; non promuove l'immersione, favorendo un mero accumulo di vantaggi senza curarsi delle conseguenze; e, last but not least, rischia di creare sbilanciamenti importanti all'interno del gruppo, perché chi sceglie una strategia con enormi pregi ed enormi debolezze finisce (dato che le debolezze non vengono mai "sollecitate") per prevalere in modo schiacciante su chi sceglie una strategia con modesti pregi e modeste debolezze. Un esempio classico è un'impostazione del gioco in cui i PG hanno sempre il tempo e la possibilità di riposare completamente dopo ogni singolo scontro. In quel caso gli incantatori e chiunque altro si basi su risorse "a consumo", essendo liberi di "spararsi" tutte le risorse senza preoccupazioni, surclassano assai facilmente chi è programmato per una prestazione più limitata ma continua. Se il DM si impegna a creare situazioni che prevedono più sfide in rapida successione non sta attuando una "ripicca", sta anzi ripristinando l'equilibrio di gioco così come si presume che sia. Più in generale, ogni volta che creo una build di personaggio molto specializzata sto facendo una scelta: la scelta di essere molto potente (più del normale) a patto che la situazione rientri nel capo della mia specialità. In linea teorica, in un gioco ben bilanciato, più stretto è il campo della specializzazione e maggiore è l'incremento di potenza al suo interno. All'atto pratico, sarebbe eccessivo sostenere che D&D 3.5 segua bene questo principio. Ma non è questo il punto: ogni personaggio specializzato avrà un campo in cui funziona molto bene e un fuori-campo in cui funziona male, questo a prescindere da quanto le due cose siano ben proporzionate tra loro. E il suo giocatore sarà consapevole del confine tra questo campo e fuori-campo. A quel punto, le situazioni fuori-campo devono esistere. A patto che siano plausibili e che non diventino la norma (vedi sopra), naturalmente. Da parte di un mago specializzato in palle di fuoco non è lecito aspettarsi che non ci siano nemici resistenti o immuni al fuoco, né è lecito protestare quando ne incontra uno, prendendola come una "ripicca" (ben diverso, ovviamente, è il caso in cui tutti i nemici di un'avventura lo fossero). Da parte di un ladro non è lecito aspettarsi che non ci siano non morti o melme. Da parte di un ranger delle terre selvagge non è lecito aspettarsi che non ci siano sfide in ambito urbano. Da parte di un cavaliere esperto nel combattere in sella non è lecito aspettarsi che non ci siano imprese da compiere al chiuso. Allo stesso modo, da parte di un gigante (vero o sostenuto magicamente che sia) non è lecito aspettarsi che tutte le porte e i corridoi siano della sua misura, che il terreno lo sostenga sempre, che non ci sia mai bisogno di fare una corsa a cavallo o prendere un traghetto. E da parte di chi basa la sua intera build su un super-incantesimo non è lecito aspettarsi che nessuno provi mai a dissolverlo (non solo nel caso di un PNG che lo conosce e si è preparato apposta contro di lui, anche nel caso di un normalissimo PNG incantatore che, di fronte a quella che è palesemente una potente magia, usa semplicemente un minimo di logica e decide di neutralizzarla). È parte dell'arte del DM (direi anzi dell'ordinaria amministrazione del DM) includere sia situazioni in cui un certo personaggio può eccellere, sfruttando al massimo i suoi punti di forza, sia situazioni in cui viene messo in difficoltà sulle sue debolezze o con situazioni fuori dal suo campo ottimale di specializzazione. Invitavo quindi l'autore del post ad assicurarsi che nelle sue avventure avvenisse questo, per quel PG chierico, così come avviene normalmente per ogni altro personaggio in ogni altra campagna che si rispetti.1 punto
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Non credo che ognuna sia al nostro livello, ma sono comunque temibili: l'ultimo scontro è finito parecchio male per noi.1 punto
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Il mio pg non le conosce, penso ti convenga ripeterlo in tdg sennò si mette a stordirle pensando che sono umane .1 punto
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Arma preferita è quasi d'obbligo, per un halfling vedrei meglio stare a distanza, ma altrimenti combattere con due armi dovrebbe essere il prossimo talento. La classe non è male, ma i talenti di requisito non sono molto utili. In più tu dovresti spenderli tutti in quello dato che ne hai pochi. Quindi opterei per altro o nel caso penserei a multiclassare in guerriero per avere i talenti necessari. Se siete comunque tutti principianti, puoi pensare anche di fare il ladro e basta.1 punto
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Fra' Fortunato (guerriero umano) Sono di guardia e non posso fare a meno di notare il sonno agitato di wunama. Sono indeciso se intervenire o meno per svegliarla ma alla fine con un urlo agitato si sveglia da sola. Si svegliano anche gli altri e prontamente li rassicuro: "nessun allarme, tornate pure a riposare!" Poi però mi avvicino alla nana più a bassa voce, per non disturbare chi volesse riprendere il sonno: "tutto bene?" E le porgo l'otre con l'acqua.1 punto
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DM Ritorni dunque alla locanda facendo qualche domanda all'oste per avere una idea chiara di dove poter affittare una carrozza, indirizzandoti quindi ai cancelli del grande ponte, dove poco a fianco erge una fornita scuderia disposta sia da cavalli singoli che da alcune carri senza tetto con seduta su panca per il trasporto dei passeggeri e che da carrozze chiuse, con interni rivestiti e protezioni dalle intemperie, anche se tutto sommato oggi è una bella giornata. Queste carrozze hanno degli orari ben precisi per, il caso che interessa a te sarà quando il sole giungerà alla mezza del giorno, l'andata verso Gran Porto. La scuderia non è nulla di eclatante, anche perché l'unico reale punto di interesse di Pontesacro è la Dottrina. Vi è una stalla con tetto spiovente dove i cavalli riposano recintati mentre un giovane Halfling con secchiello e spugna si sta occupando di lucidarne il pelo, una donna sulla quarantina con aria contenta e decisamente premurosa che sta sellando proprio in questo momento una coppia di puledri ad una carrozza carica di diversi bagagli, disposti però sul lato del conducente, per poi finire una casa in legno accanto alla scuderia con affissi sul muro i prezzi utili per garantirsi un viaggio, oppure una cavalcatura.. Uhm.. Sono decisamente cari rispetto ad un servizio di una grande città.. Ti accorgi anche che una donna molto singolare sta osservando in quel momento il listino dei prezzi con aria un po' stralunata.. A giudicarla da lontano la definiresti umana ma i suoi tratti sono quasi alieni.. Capelli viola ed occhi rossi, vestista con un abito molto, molto elgante bianco e blu scuro, composto in due pezzi, che le lascia giusto intravedere il generoso seno. Sta canticchiando a labbra chiuse qualcosa di melanconico.. La donna singolare X Dmitrij1 punto
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Flint Liberarsi di quel drappello di draconici era stato più un fastidio che una reale difficoltà. I loro corpi squamosi esplodevano con fiotti di acido che neanche stavolta era riuscito ad evitare per l'intervento, irruento ed efficace, di Tika. Flint si astenne dal chiederle di non rifarlo, una prossima volta. In primo luogo perché non sarebbe stato ascoltato; in secondo, perché quel gesto gli aveva comunque risparmiato di subire il contrattacco del draconide, dunque andava considerato un gesto altruistico pienamente riuscito. Si limitò a seguire il nuovo piano di Tanis. Ogni tanto, vedeva il sangue elfico nella natura ibrida del suo amico, proprio in questa sua capacità di farsi banderuola al vento per voltarsi dove più occorreva, anziché fronteggiare graniticamente il vento della sorte.1 punto
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"Non temete, in questi giorni Falcmoon e i curatori del maschio si sono dati da fare per creare delle pozioni per voi. Purtroppo abbiamo finito i materiali ma siamo riusciti a fare le ultime sei. Potete chiedere a Escobert, lui vi recupererà tutto ciò che vi occorre. Vi vedo determinati, mi raccomando amici miei, prestate attenzione" Tarbaw conclude il discorso con un cenno di capo. "Voi stessi e quante più informazioni riuscite a recuperare. Qualunque cosa possa essere significativa per le indagini o ciò che viene nascosto all'interno della grotta sarebbero l'ideale" risponde l'amico monaco. Leosin prosegue "Conto su di voi. State...attenti. Io vi aspetterò a Elturel. Possa Lathander illuminarvi il cammino e possa Chauntea guidarvi verso scelte sagge. Buona fortuna amici". Terminate di parlare con l'arpista e il governatore, i quali vi congedano e vi augurano nuovamente buona fortuna. Poco dopo passate da Escobert per chiedere i rifornimenti. Insieme al nano c'è Dallarm, il quale vi guarda un attimo e poi, felice come al solito, esclama "Buona fortuna amici, a quanto pare la vostra strada sembra essere alquanto lontana dalla mia. Sappiate però che se avrete mai bisogno di un dragonide blu potrete contare su di me. Credo che rimarrò qui a Greenest per un pò, trovo gradevole aiutare la guardia cittadina e poi mi sto affezionando alle persone...Pregherò per il vostro successo" Dopo l'ultimo saluto, Dallarm vi lascia soli con il castellano, andando a sbrigare delle faccende insieme ad altre guardie cittadine. Una volta sistemate le vostre sacche, aver preso le ultime pozioni da Falcmoon ed esservi congedati con chi di dovere, salite in groppa ai vostri cavalli e partite nuovamente verso il temuto accampamento. Le prime ore di viaggio sono tranquille, ripercorrete facilmente la strada presa gli scorsi giorni e siete rallegrati dal fatto che il bel tempo accompagna il vostro viaggio. Al calar del sole impostate un piccolo accampamento, in una piccola radura ad un paio di chilometri dal boschetto nel quale avete combattuto contro Rodrik. Mangiate un nutriente passo cucinato da Lilly e vi preparate per il turno di guardia. Notte tra il venticinquesimo e il ventiseiesimo giorno di Tarsakh (Aprile) 1489 CV. @bobon123 Venite tutti allarmati dalla vostra compagna Wunama, la quale si alza di scatto dal suo giaciglio urlando e ricoperta di sudore. chi di voi dormiva o era in trance si desta immediatamente, mentre coloro che sono di guardia assistono a tutta la scena. @unendlich @Alabaster @tutti1 punto
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George Banks "Sono sicuro che tu ne sai molto più di quella svitata lì dentro...", disse allora George, rivolgendosi al ragazzino. "Dove stanno i turchi? Ti li hai visti, vero?". Narratore1 punto
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Attenzione, non sto proponendo che il DM usi la sua autorità da DM per segare le gambe al PG. Innanziututto ho detto esplicitamente, e lo ribadisco, che la soluzione migliore sarebbe discuterne insieme off-game. In secondo luogo ho avanzato alcune proposte che mirano semplicemente a: Accertare che, quantomeno, le regole siano seguite in modo accurato (era il primo punto del mio elenco). Considerare (e sono gli altri due punti) quelle che possono essere le naturali conseguenze, in-game, di una determinata strategia, in modo da promuovere da parte dei giocatori delle scelte più ponderate che tengano presenti vantaggi e svantaggi di ogni approccio. È molto diverso, perdonami, da una scelta arbitraria come "la tua divinità ti punisce perché le stai sulle scatole" (dire che abusa della magia dopo che lei stessa, divinità, gliel'ha fornita così com'è sarebbe del tutto arbitrario). Qual è la differenza tra uno che ha "davvero" il BAB da guerriero e uno che se lo procura con un incantesimo? Che l'incantesimo si può dissolvere. Paradossalmente, è proprio non considerare questa differenza (cioè dare per scontato che l'incantesimo non verrà dissolto) a non essere "maturo", perché a quel punto è chiaro che "vince" sempre l'incantatore. Ovviamente non dico che in ogni incontro deve esserci un dissolvi magie. Ma che non capiti mai è oltremodo strano, visto che siamo al livello 9. Che differenza c'è tra potenziarsi le stat con cose come forza del toro e potenziarsele con un aumento di taglia, tipo giusto potere? Beh, che ti aumenta la taglia. Essere molto grossi e pesanti è un vantaggio in molte situazioni (scontro fisico in primis), ma uno svantaggio in altre (edifici, ambienti ristretti, cavalcature, veicoli, ponti di corde e quant'altro). Far sì che questi svantaggi "si sentano", in gioco, con la stessa concretezza con cui si sente il vantaggio, non è un abuso arbitrario, è semplicemente la realtà; favorisce l'immersione, oltre a stimolare strategie meno ripetitive. Trattare il personaggio Grande come se fosse, di fatto, un personaggio Medio con stat pompate: quello sì che non sarebbe "maturo". Non si tratta di abusare del proprio potere di DM per fare i dispetti ai PG. Si tratta di metterli di fronte alle conseguenze, naturali e prevedibili, delle loro scelte, nel bene e nel male.1 punto
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Il fatto che non voglia curare è legittimo. Non è che siccome un PG ha la classe di chierico deve per forza essere un guaritore: ci sono vari modi di declinare le classi, ed è giusto così. Ognuno deve fare il personaggio che vuole. Molto sgradevole invece il problema dello squilibrio con gli altri personaggi. Il fatto che il resto del gruppo si lamenti fa pensare che sia davvero un problema. Il modo migliore per risolverlo sarebbe parlarne tutti insieme off-game. E il fatto che il giocatore non voglia scendere a compromessi con il master non depone a suo favore. Detto questo, provo a metterti alcune pulci nell'orecchio. Che versione di Incantesimi Persistenti sta usando? Assicurati che usi quella di Perfetto Arcanista (che "costa" uno slot di 6 livelli superiore) anziché quella dell'edizione 3.0 (che ne costa uno di 4 livelli superiore). In quel caso, lanciare due incantesimi persistenti a inizio giornata gli costerebbe 14 usi giornalieri di scacciare: ce li ha? Un incantesimo persistente si può sempre dissolvere. Un bel dissolvi magie lanciato dai nemici al momento giusto lascerebbe il personaggio in cattive acque, e per giunta per tutto il resto della giornata (dubito che avrebbe la possibilità di lanciare di nuovo quegli incantesimi come persistenti; può darsi addirittura che non ne abbia preparate altre copie). Ancora più diabolico (diabolico per modo di dire: è semplicemente giusto): una creatura di taglia Grande non è che possa entrare dovunque. Cosa succede se l'avventura porta il gruppo a dover entrare in un passaggio troppo piccolo per il personaggio ingigantito? Sceglierà di rinunciare alla sua fantastica combo, o rimarrà fuori a fare da spettatore per qualche scena? In entrambi i casi avrà qualcosa su cui riflettere.1 punto
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3 602 864.m41 8.20 I compagni ridiscesero le scale fino a raggiungere la base del mulino. Lì si trovava Nudap : il tecnoprete non pareva essere stato impegnato in uno scontro. I cadaveri degli altri due Xeno erano stati applicati insieme quelli dei corpi umani trafugati, in una specie di pira funebre pronta per essere incendiato Un controllo veloce delle altre porte presenti mostrò che erano o accessi all'esterno, o piccoli ripostigli con parti di ricambio dei meccanismi del mulino, oltre ad un ufficio amministrativo. Nella struttura non vi era nessun altro.1 punto
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Sean Meyers Penso che l'idea di Frank possa funzionare. "I pochi con cui abbiamo parlato ci hanno indicato questo posto. Pensa che potremmo restare qui per la notte?" chiedo cortesemente. Master1 punto
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Vengo solo ora a sapere che Lenard "Len" Lakofka è venuto a mancare qualche giorno fa: il 23 ottobre. Lakofka è una delle persone che ha contribuito maggiormente alla crescita e allo sviluppo di Dungeons & Dragons. Negli anni ’60, da membro della Federazione Internazionale dei Wargamers, di cui sarebbe poi diventato presidente, conobbe Gary Gygax e ne divenne amico ben prima della pubblicazione di Dungeons & Dragons. Ha prodotto una fanzine per Diplomacy chiamata “Liaisons Dangereuses”, nelle cui pagine sono apparsi numerosi articoli su D&D scritti in collaborazione con Gary Gygax. Quando Gygax iniziò a lavorare su AD&D, si è spesso rivolto a Lakofka per chiedere aiuto e assistenza e la forma finale del gioco deve molto ai loro scambi di idee. La campagna personale di Lakofka era ambientata in un luogo noto come Isole Lendore. Le Isole Lendore furono successivamente incorporate nella versione pubblicata dell’ambientazione “The World of Greyhawk” e servirono come base per i moduli di avventura che scrisse per la TSR (L1-L3). Uno di questi, “The Secret of Bone Hill”, è un classico e probabilmente uno dei migliori moduli introduttivi mai prodotti per D&D. Lakofka aveva una rubrica regolare per la rivista Dragon intitolata "Leomund's Tiny Hut". Leomund infatti era il nome del suo personaggio giocante ed è associato a numerosi incantesimi creati da Lakofka. Il concetto dei Lich, che tengono le loro anime in "contenitori" segreti sembra risalire al suo articolo in Dragon #26 (1979): Blueprint for a Lich. Prima di questo, i lich, come descritto nel manuale dei mostri 1e, erano solo una sorta di maghi scheletrici spettrali. È interessante notare che, da quel articolo, il "contenitore" dell'anima del lich non era il suo filatterio, la fusione del filatterio e del contenitore dell'anima sembra provenire dal modulo del 1985 di Bruce Algozin: The Lair of the Lich. Negli ultimi anni era tornato a scrivere ed era spesso ospite di convention.1 punto
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