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Nello scorso articolo, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976. Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del Manuale del Giocatore di AD&D prima edizione nel 1979. La prima edizione di AD&D è l’unica edizione nella storia del gioco che introduce gli psionici nei manuali base. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti. Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse. Anche in questa versione, gli umani (e forse nani e halfling) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra Intelligenza, Saggezza e Carisma è di 16 o più. In tal caso, si lancia un d100 e, se si ottiene 100, il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato: per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato; per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato; per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto). Notiamo subito che anche per gli psionici il carisma è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente è molto più difficile ottenere poteri psionici (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio). Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½). Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la forza psionica dell’individuo (va da 2 a 172). Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline. Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti. Poteri Psionici I poteri psionici includono modi d’attacco, modi di difesa e discipline (definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose si scelgono casualmente con lanci di dado su tabelle apposite. Le discipline, dividono i poteri in minori (devozioni) e maggiori (scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in Eldritch Wizardry rivisitati. Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità: Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più modi di difesa attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo); C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale; Come in OD&D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che attacchi/difese avvengono alla cieca. L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica; Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella Guida del DM, rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco; Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano agiscono 10 volte in un round. Ricordiamo, infine, che OD&D cercava di bilanciare i personaggi che sviluppavano tali poteri togliendo loro (o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri. Dragon #78 Nell'ottobre del 1983, la rivista Dragon pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: Arthur Collins. In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, per la prima volta nella storia di D&D, introduce la classe dello Psionico (Psionicist). In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con punti incantesimo su solo tre livelli di incantesimi (discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°. Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e. Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&D e AD&D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 1e in questi punti: non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&D) di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte; i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze). Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione. Articoli Correlati: Psionici in Dungeons & Dragons, parte 13 punti
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Dorian Non di nuovo...perche mi devi costringere?...perche?! Per un attimo, non mi trovo piu nel tempio sotterraneo di Moradin, mi trovo nella mia vecchia casa. Davanti a me non vi è il nero cavaliere, ma mio padre. Sul mio viso si forma una smorfia di rabbia. "N-non li toccherai...sono io il tuo avversario" Perchè...perchè?! Volevo delle risposte...ma ora due vite dipendono da me...devo farlo. devo uccidere. Sussurro delle parole in elfico "Helthennin" Un secondo scudo di luce fioca si forma intorno a me nel giro di una frazione di secondo. Un respiro. Inizio ad avanzare, studiando il nemico. Un altro respiro. Attacco, una stoccata mirata alla gola. Forse è la mia fine, forse è giunta l'ora di pagare. Ma non me ne andrò senza provare a salvare loro. @Black Lotus2 punti
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@SamPey Black Duel: Round 1 Il nero soldato osserva la tua paura, le tue finte, la tua esitazione. Sembra che sia quest'ultima a far scattare qualcosa dentro di lui. "Capisco... per quelli come te, se il sangue non ribolle nelle vene, non sono capaci di uccidere..." sentenzia. Dopo aver fatto un rapido gesto con la mano, un vortice di spiriti maligni lo avvolge, palese effetto necromantico. Bernard aveva sentito parlare di quell'incantesimo solo di nome; inoltre, essendo della Scuola di Magia universalmente bandita, non l'aveva mai visto in azione. Necromanzia, terza cerchia: Spirit Shroud. Il nero soldato si muove, rapidissimo. Dorian non ha nemmeno l'opportunità di attaccarlo per quanto è rapido. Il soldato arriva dapprima su Bernard e, con un rapido gesto della spada, lo colpisce. La lama nera taglia Bernard alla spalla, ed il giovane Warlock viene poi avvolto dall'energia necrotica degli spiriti indemoniati. Un attimo dopo, il nero soldato mena un fendente a Rael, che riesce a schivarlo, ma in realtà era solo un falso filo, il vero colpo è invece il secondo. La lama guizza come se fosse pura oscurità e recide al petto il lucertoloide, mentre il suo pseudodrago sembra stia quasi per scattare, ma resta immobile. Bernard e Rael, nello stesso istante, cadono per terra. Il sangue gocciola dalla lama di pura oscurità. Entrambi sono ancora coscienti, seppur a malapena, e l'energia necrotica li ha privati completamente di forze, lasciandoli quasi completamente paralizzati. @Alonewolf87, @Gigardos Il nero soldato fa fare uno scatto alla spada, pulendola dal sangue. "Ho evitato gli organi vitali..." si incammina lentamente verso di te, "... così soffrirai di più quando li ucciderò lentamente... molto lentamente..." pone la spada davanti a sé, in segno di sfida. "Ora..." si mette in posizione, "... sei pronto a fare sul serio? O devo forse iniziare a torturare la lucertola per farti svegliare?" vedi lo pseudodrago mettersi in posizione aggressiva, irato come mai l'hai visto, ma resta fermo accanto a Rael, immobile, pronto a difenderlo. Gli spiriti vorticano attorno al nero soldato, in una spirale di morte.2 punti
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Dorian The Black Moon Howls Combattere...per uccidere.?! n-non di nuovo. per favore.. Il mio corpo si muove da solo, come attratto da tale entità. Non voglio...io non sono...un assassino.. Il duello pare obbligato. Non posso sottrarmi ma il nemico pare molto sopra le mie capacità. Lo scudo mi si alza, i muscoli tesi per la paura. Mano allo stocco e avanzo lentamente. La figura incombente dell'individuo a pochi metri da me mi terrorizza, come se guardasse in me fino a scorgere il mio passato. O forse lo sono? Che sia l'ora dell'ammenda? Alla fine forse non merito di conoscere le risposte ai miei quesiti. avanzo ancora, fendo l'aria con lo stocco per saggiare i riflessi del nemico, proprio come mi ha insegnato Gwydyon. Ovviamente il cavaliere nero non pare muoversi. Mi avvicino ancora, mancano pochi passi prima di ingaggiare un duello ravvicinato. la luna nera...a cosa ulula? faccio una finta di attacco, il colpo è debole e senza forza, la paura mi ha fatto esitare. dovrei...uccidere?... terrorizzato dalla situazione alzo lo scudo e mi metto pronto a schivare la sua risposta. @Black Lotus2 punti
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Scusate, partito per sbaglio. Ne approfitto per chiedere una cosa. @Black Lotus come mi sembra l'aura del cavaliere nero (sempre se ne ha una). Ps. Ci siamo cacciati in un brutto guaio..dopotutto si sa che ar cavaliere nero nun je devi cagà er c...2 punti
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Rael Fine scontro Grazie,compagni. Quel sasso aveva ancora da ribattere. Spero ci sia un'altra via d'uscita, perché quello li ci attende dico indicando la porta dietro la quale si trova l'Elementale Nero. Percorro incuriosito il corridoio, notato che Bernard e Dorian guardano quegli strani simboli. Giunti alla porta si cela un'altra prova.... Porta del Tempio ...di forza. Sono troppo stanco e anche se fossi stato nel pieno delle mie forze, probabilmente non ci sarei riuscito da solo. Per fortuna insieme agli altri, seppur a fatica, è stata aperta. Il Tempio: Main Room Guardo ammirato il posto, dalle mie parti ci sono altarini, totem, ma difficilmente ho visto luoghi di culto di questa portata. Panche di pietra, statue e poggia-candele di lavorazioni a me un po' aliene. "Bene, ancora magia. Questo posto è tanto interessante quanto letale" affermo incrociando le braccia, nonostante con lo sguardo continuo a setacciare. La preghiera nella vuota chiesa Impietrisco quando noto esserci un essere umanoide seduto a pregare. Poi, alzandosi, proferisce strane parole. Shu è preoccupato e me lo lascia intendere serrando gli artigli sulla mia spalla. Dorian si fa avanti provando a rispondere alla domanda, che ora mi risulta chiaro essere in codice....troveremo mai la risposta? The black moon howls Dorian si trova ora sfidato a duello, l'essere ci intima di non interferire . I duelli sono sacri ed in quanto tali, decido di farmi da parte @Black Lotus Guardo Bernard e intanto chiedo cosa ne pensi di questa faccenda? Cosa è quella lanterna?2 punti
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In realtà è AD&D 1e che non li bilancia. Se vedi l'articolo precedente, OD&D li bilanciava in modo severo. Questo ha fatto si che in prima edizione quasi nessuno abbia mai utilizzato gli psionici. La classe su Dragon #78, come tutte le classi fino alla terza edizione ha dei prerequisiti. Questi sono: Almeno un 16 tra intelligenza, saggezza e carisma, e le due rimanenti almeno 10.2 punti
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Deneb @bellerofonte Arrivo giusto in tempo per subire le molestie verbali circa buone maniere, igiene e un'altra gran quantità di cose da parte di Rhuna, alle quali però non presto molta attenzione, premurandomi di fare quanto necessario per non incorrere nelle sue ire. L'idea di Raftal, di fare un brindisi prima di cena non sarebbe stata male, ma nessuno ha la voglia, ne tantomeno la sconsideratezza di contraddire la nana quasi quasi la faccio incontrare con Arthur, chissà che... scuoto la testa, rabbrividendo leggermente anche solo pensando a quale immagine si sarebbe potuta materializzare nella mia mente. Ceniamo, brindiamo, beviamo e quindi cominciamo a fare il punto della situazione della giornata, rispondo come prima cosa alle parole di Tholin " Per la faccenda degli oggetti magici, io direi di non essere così affrettati... Mi spiego meglio, sicuramente avere a disposizione quasi altre mille monete non potrebbe farci altro che comodo, come però anche gli effetti garantiti da questi ultimi. Quindi potremmo cominciare a far rimettere in sesto la nave, pagando le monete che intanto abbiamo a disposizione e quindi cercare ulteriori entrate nel frattempo, se non dovessimo trovare nulla, decideremo in seguito cosa fare degli oggetti, specialmente della maschera! " Approfittando delle parole riferite a Seline, decido di mettere sul piatto una delle mie sette vite, cominciando il giro di presenti con la padrona di casa " Mi sono permesso di prendere un piccolo pensiero per ciascuna di voi dame... " porgendo prima alla nana, quindi ad Elle e Seline un pacchettino ciascuna contenente un nastro per capelli comprato nel pomeriggio " Mi hanno garantito essere la migliore seta della città, ovviamente il colore si intona a quello dei vostri occhi " guardo poi i due restanti " Voi dovrete perdonarmi, ma non ricordavo il colore dei vostri... " Ridacchio aspettando le reazioni, quindi continuo con il resoconto della mia giornata " Sostanzialmente un'enorme buco nell'acqua, almeno in così poco tempo. Nessun lavoro remunerativo, se escludiamo l'idea di andare a fare gli stallieri, i pescivendoli o cose simili per poche monete di rame al giorno... Radzag ovviamente non ci concederà udienza, siamo tornati ad essere cittadini qualunque, ergo non ha tempo per noi. A meno che la richiesta non provenga da Kilash o qualcun altro alla Loggia, ma poi direi che potremmo dimenticarci il loro intervento per un po', quindi capiamo bene se vale la pena. Terzo ed ultimo Arthur era in qualche miniera a fare non so cosa, così non ho avuto modo di parlare nemmeno con lui. Detto questo continuerò a provare nei prossimi giorni. Dovrò passare diverso tempo fra taverne e simili. E' un duro lavoro ma qualcuno dovrà pur farlo... " sorrido ancora, sorseggiando altro rum e attendo risposte. @Bellerofonte2 punti
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Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Informazioni Titolo Vaults of Magic - Versione Italiana Autore Marco Bertini e Marco Fossati Tipologia Supplemento Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo $4,95 Anno 2019 Pagine 23 Ink Friendly no Print on Demand no Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Marco Bertini e Marco Fossati sono due tra i più prolifici autori italiani sulla DMs Guild e hanno prodotto numerosi supplementi tra cui Volo's Guide to Ghosts, Acerak's Guide to Lichdom e Fumbles & Fails. In Vault of Magic i due Marco ci aprono una vera e propria camera del tesoro contenente ben 55 nuovi oggetti magici e 16 nuovi incantesimi. Gli Oggetti Magici In Vault of Magic giocatori e DM troveranno oggetti magici per tutti i gusti, da armi e armature a pozioni e oggetti magici vari, alcuni anche legati alla storia dei Forgotten Realms. La cosa che mi ha colpito è come i due autori non abbiano creato una manciata di oggetti che danno +1 a quello e +1 a quell'altro con dei nomi altisonanti, ma abbiano invece voluto donare ad ogni oggetto degli effetti particolari. Prendiamo per esempio la: Tra questi oggetti magici è possibile trovare davvero di tutto, da scudi che "charmano" a pozioni che fanno sognare i propri desideri. Questi oggetti sono perfetti per sorprendere i giocatori, sia che li si faccia trovare all'interno di uno scrigno del tesoro, sia che vogliate fare sudare i PG per ottenerli, mettendoli nelle mani degli avversari del gruppo, in modo che vengano usati contro di loro prima di poter essere conquistati. Gli oggetti vengono presentati prima in 3 tabelle per dividerli in Comuni e Non Comuni, Rari e Molto Rari, Leggendari, mentre successivamente sono elencati in ordine alfabetico in modo da essere facilmente trovati alla bisogna. Gli Incantesimi Anche la sezione degli incantesimi offre una ricca lista per quasi tutte le classi: Druido, Ranger, Mago, Chierico, Stregone e Warlock ricevono tutti dai 6 ai 4 incantesimi nuovi. Gli incantesimi rendono davvero bene il senso di unicità della magia, dando effetti strani ma utili, come Braccia da Guerra che vi fa crescere 2 braccia in più per attaccare i nemici, o Localizza Corso d'Acqua, molto utile per trovare acqua potabile e orientarsi. Anche qui abbiamo una divisione che ricorda quella del Manuale del Giocatore, con gli incantesimi divisi prima per liste di classe e poi mostrati in ordine alfabetico con la spiegazione. Grafica L'intero supplemento è stato realizzato con Homebrewery, fedele strumento di tanti creatori, ma con un layout modificato per risultare molto più elegante rispetto ad altri prodotti creati con lo stesso mezzo. Le immagini sono quelle messe a disposizione dalla DMs Guild, ma ciò non toglie che alcune, soprattutto quelle realizzate da Dean Spencer, siano davvero molto evocative. In ogni caso sono tutte ben posizionate e si adattano molto bene alla descrizione degli oggetti magici a cui sono state associate. Conclusioni Vault of Magic è un prodotto molto interessante per quei giocatori e DM a cui gli oggetti presentati nella Guida del Dungeon Master non bastano più e desiderano qualcosa di diverso ed unico per la propria campagna. Il prezzo è onesto e, volendo, può essere acquistato a prezzo scontato assieme ad altri prodotti degli autori in un bundle chiamato Sign of the Dragon. Comprando questo prodotto si riceveranno una valanga di oggetti magici con proprietà uniche che faranno davvero sentire il senso di magia dentro la vostra campagna. Link alla pagina DMs Guild del supplemento: https://www.dmsguild.com/product/291211/Vault-of-Magic--Versione-Italiana2 punti
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Vi elenco solo delle idee, fatene buon uso e rendetemi fiero di voi XD, voglio sapere nei commenti se avete utilizzato queste idee abbozzate, e come. Certi libri possono portare ad idee per trappole o missioni. Ho cercato di non inserire riferimenti alle regole per rendere le idee utilizzabili in qualunque gdr. - un libro seminuovo (ha solo pochi anni) - un libro rovinato e polveroso - un libro pieno di pulsanti misteriosi (usatelo come "telecomando" oppure appeso al muro... oppure boh) - un libro ricoperto di pelo - un libro in un bozzolo di ragnatela - Un libro che ferisce il costato di chi lo tocca - un libro dalle pagine masticate - un libro scritto in codice morse (o altro codice) - un libro con buchi su molte pagine - un libro grande quanto un pollice - un libro alto un metro - un libro in grado di alleggerire ciò che vi si posa sopra - un libro con occhi che si muovono - un libro dalle pagine affilatissime - un libro molto più pesante di quanto sembri - un libro "fantasma" (non si riesce a toccarlo) - un libro che illumina debolmente i dintorni . un libro dalle pagine velenose - la biografia completa di uno dei PG (cosa ci fa qua???) - un libro che augura la morte a diverse persone (tipo death note, ma senza i poteri) - un libro profetico - il manuale di un gioco di carte molto complesso - un libro che puzza di marcio - un libro su cui spuntano dei veri fiori - un libro che profuma di pesca - un libro illusorio (a differenza del libro fantasma, questo proprio non esiste ed ha pagine vuote) - un libro dalle pagine arancioni - un libro con un indovinello in copertina. La soluzione è "acqua", e per leggerlo bisogna immergerlo in acqua, tuttavia i caratteri e le pagine si rovineranno presto, una volta in acqua - un libro che si apre solo al buio - un libro che, quando aperto, genera una voce che ne recita il contenuto - un libro che dà esperienza a chi lo legge, istantaneamente - un libro parlante - un libro che in realtà è una piccola cassaforte - un libro che apre un passaggio segreto (siate originali) - un libro in cui inserire una gemma per attivare qualche effetto - un libro che costringe chi lo apre a muoversi come l'alfiere degli scacchi - un libro che dona immediatamente competenza elevata nella cucina (o in un altro campo) - libro allucinogeno - chi tocca questo libro non vorrà più separarsene - un libro che si polverizza appena viene toccato - un libro che esplode quando viene toccato - un libro che brucia senza consumarsi - un libro impermeabile - un libro i cui caratteri violacei si scambiano costantemente di posizione - un libro triangolare - un libro melmoso/coperto di melma - un libro con pagine "a puzzle", da ricostruire - un libro commestibile - un libro piccolo e nascosto sotto un grosso piatto - un libro pieno di ritratti e racconti erotici - un libro con pagine talmente luminose da abbagliare chi lo apre - un libro che suona/urla quando viene aperto, anche una musica gradevole (a discrezione del DM) - un libro su cui cresce del muschio - un libro che, quando aperto, dissolve la magia - un manuale utile, ma scritto in modo indecifrabile, una lingua che nessuno conosce1 punto
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Articolo di GoblinPunch del 16 marzo 2016 Delle teste mozzate sono appese sopra uno stagno morto. Vene annerite pendono dai loro colli mozzati, muovendosi nel vento. E dalle bocche emerge un lamento cupo e rasposo, una costante esalazione senza tregua. Un coro di dannati. E sul molo cadente, una figura dinoccolata avvolta da un'armatura. Non parla, ma si unisce alla profana cacofonia dei suoi confratelli. Dadi Vita: 2 Classe Armatura: cuoio Morso: 1d6 Ululato: se tre o più Vargouille spendono almeno un'ora a gridare e ululare tutte le creature entro 4,5 chilometri devono superare un Tiro Salvezza o essere pervase dal terrore (-4 alle prove contro la paura, a meno che non ci si nasconda o si abbandoni l'area) fino al mattino successivo. I seguaci devono compiere un tiro di morale e si rifiuteranno di procedere oltre se falliranno. La maggior parte delle Vargouille comincia ad ululare al tramonto e non si ferma fino al sorgere del sole. Strillo: come per l'incantesimo Paura ma in un raggio di 9m, utilizzabile una volta ogni 10 minuti. (Le creature colpite da Paura prendono 1d6 danni non letali ogni turno per i successivi 1d6 turni, a meno che non spendano l'intero round nascondendosi o fuggendo). Le creature che superano il Tiro Salvezza sono immuni allo Strillo per il resto della giornata. Bacio: una Vargouille può baciare un cadavere automaticamente o può baciare una creatura se la afferra con successo (tratta la sua Forza come se fosse 14 quando prova ad afferrare una vittima). I cadaveri risorgono immediatamente come nuove Vargouille, ma le creature viventi che falliscono il Tiro Salvezza vengono afflitte da una malattia magica. Vargouilismo: perdi 1d6 punti di Carisma al giorno, puoi lanciare l'incantesimo Paura una volta al giorno gridando; vieni percepito come malvagio. Se il Carisma scende a 0 muori immediatamente e la tua testa diventa una Vargouille con il 50% delle tue memorie. Perdi la tua personalità e i tuoi valori morali. Abitare Cadavere: una Vargouille può riattaccarsi al cadavere da cui è nata e controllarlo normalmente. Considera il cadavere come un guerriero nonmorto di livello 3 (come minimo) che deve essere bersagliato e distrutto separatamente. Le Vargouille che abitano un cadavere indossano quasi sempre un elmo (che concede alla Vargouille la protezione di un'armatura a piastre) anche se questo impedisce loro di volare. Se il cadavere di una Vargouille viene distrutto, essa resterà per sempre una testa volante: non può abitare un altro cadavere decapitato. Discussione Voglio un mostro incapace di tendere un'imboscata. Con il loro costante lamentarsi e ululare, le Vargouille non saranno mai una sorpresa. Preferiscono spaventare piuttosto che sorprendere. Inoltre ci sono alcuni elementi interessanti in questa meccanica. I personaggi devono sbarazzarsi di qualsiasi cosa stia facendo questi ululati per investigare sugli altri elementi di interesse dell'esagono in questione. I personaggi devono sbarazzarsi di qualsiasi cosa stia facendo questi ululati per far sì che i seguaci li accompagnino nel dungeon. Servono più meccaniche che interagiscano in negativo con morale e seguaci. Amo le urla. Voglio un mostro che urli di più. Li immagino capaci di parlare, ma mi piace pensare che preferiscano soprattutto gridare. Generatori instancabili di rumori blasfemi. Possono parlare mentre urlano: blasfemie, insulti, avances terrificanti. Sempre a gridare. Ma cosa stanno gridando? Il fatto che possano urlare costantemente senza bisogno di inalare ha senso (non hanno più polmoni), ma ciò li mette in conflitto con i Preti del Respiro Senza Fine (chierici hesayani che amministrano il culto di Zulin, il Principe dei Cieli Più Alti), perché hanno la loro stessa abilità. E per questo le Vargouille sono viste come i demoni più blasfemi poiché imitano il dono divino di poter gridare senza inspirare, e perché molte nel fare ciò amano urlare cose orribili. Personalmente trovo stupide le orecchie-ali. Preferisco Vargouille che si arrampicano nell'etere tramite il contorcersi dei loro tentacoli. Mi piacciono molto quelle tristi Vargouille i cui corpi sono andati distrutti. Sono solo teste galleggianti ora. E un gruppo di Vargouille includerà probabilmente entrambi i generi: quelle che controllano un corpo-burattino (e attaccano con spadoni a due mani) e le teste volanti (che attaccano gridando e baciando). Non ero un fan del sistema "ti paralizzo e poi ti bacio". Preferisco una Vargouille attorcigliata al collo della vittima come una sciarpa, mentre le esala il suo alito cadaverico in faccia nel tentativo di baciarla. Più viscerale. Mi piace molto anche l'idea delle Vargouille che controllano i cadaveri mentre indossano armature complete. Una bella fusione tra un corpo cadaverico e una testa demoniaca. E offre una gran sorpresa quando un giocatore ammazza una specie di cavaliere della morte e ne vede la testa saltare via e volare nella notte. Sono anche ottimi seguaci per qualcosa di molto più orribile. Potrebbe essere un lich, un demonologo, un demone, un paladino infernale che li ha legati con dei giuramenti o anche una Vargoulle nata dalla testa di un gigante, con denti come macigni e nuovi tipi di urla. Non dimenticate di farle gridare quando muoiono! *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione della Vargouille a D&D 5E. Il mostro esiste già per questa edizione (si trova nella Volo's Guide) e sostanzialmente è molto simile alla versione di GoblinPunch. Per questo direi di utilizzare le statistiche come base e aggiungere solo due nuove abilità: Ululato e Abitare Cadavere. Ululato può essere un'ottimo Effetto Regionale: sostanzialmente chi si trova nella stessa regione/esagono di un gruppo di Vargouille (almeno 3, ma il numero può variare in base al tipo di sfida che volete porre) deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza CD 12 o avere svantaggio a tutti i tiri per resistere agli effetti di paura per 24 ore. Abitare Cadavere può essere reso in diversi modi: Potreste decidere che una Vargouille e uno Zombie possono agire nella stessa iniziativa, come se fossero un singolo individuo. Potete semplificare ulteriormente stabilendo che solo quando lo Zombie viene ucciso "compare" la Vargouille, come una specie di boss a fasi. La soluzione più "complicata" consiste nel rendere la testa-Vargouille un punto debole dello Zombie: ha una CA più alta del corpo, ma molti meno Dadi Vita e la sua distruzione comporta la distruzione immediata del corpo. Diventa una di quelle situazioni ad alto rischio, ma alto risultato, perché sarà più difficile colpire la testa coperta dall'elmo ma un eventuale colpo messo a segno potrebbe eliminare la minaccia in toto (ricordate che una Vargouille ha 13pf, mentre uno Zombie ne ha 22 ed ha Tempra dei Non Morti che lo rende ancora più resistente).1 punto
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@Alonewolf87, @Gigardos Vi invito caldamente a non leggere gli spoiler riservati a @SamPey, perché vi rovinereste l'effetto sorpresa, nonché le interazioni tra PG (dato che in meta-game sapete già tutto). So che la tentazione è forte, ma evitate: il gioco vale sempre la candela, su queste cose.1 punto
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@SamPey Black Duel: Round 2 Il soldato para con agilità il colpo di Dorian. Poi, un attimo dopo, lo incalza rapidamente con tre fendenti, che vanno tutti a segno. Ma qualcosa di strano accade: il soldato, di proposito, colpisce il giovane di piatto, con degli impatti meno forti rispetto a quanto avrebbe potuto fare. Ma c'è qualcosa, in quei colpi, che rievocare degli spiacevoli ricordi alla mente di Dorian. @SamPey Il nero soldato continua a colpire Dorian di striscio, causandogli dolore, ma nessuna ferita grave: è evidente che sta giocando con la sua preda. Infine, alza la spada e si porta in avanti, come per sferrare un colpo più potente. Forse l'ultimo.1 punto
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Malory Grazie al mio pronto avviso, nessuno si è fatto del male, per ora, dato che non faccio in tempo a fare nulla che un volatile si proietta contro Ashnor (?) penetrando la sua armatura. Non c'è da scherzare con questi uccelli non è la prima volta che degli animali provano a uccidermi e non sarà di certo l'ultima. Prendo due frecce in sequenza mentre esco dall'anfratto in cui ero nascosto e, rapido come tutto è iniziato, provo a porci una fine1 punto
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Ciao giga! Dai che siamo già in due 🙂1 punto
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Se nessuno ha niente di più urgente da chiedere, sfrutterei Rhuna per sapere qualcosa in più di Radzag o di Arthur... Non vorrei puntare le trattative sul ricatto, ma non si sa mai!1 punto
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Giornata piena e il post necessita di tempo per farlo bene. Per sera ci sono.1 punto
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Non possiamo far altro che chinare il capo e ammetterlo: la Need Games ci ha sempre abituati molto bene in tutto ciò che fa! Continua a stupirci con annunci di vario tipo, ma questa volta non si tratta della localizzazione in italiano di un'altro gioco famoso. Eccola invece, in data 11 Novembre 2020, tirare fuori la notizia bomba: per l'ultima parte del 2021 è prevista l'uscita del primo GdR a marchio Need Games! Dietro Fabula Ultima c'è effettivamente un nome: Emanuele Galletto, anno '92, è una figura molto affermata nel mondo dei giochi di ruolo come grafico, illustratore, traduttore e game designer. Il suo zampino compare in vari titoli italiani e non (Fleshscape ad esempio) e collabora inoltre con Dice Games Italia e The Evil Company. Parteciperanno al progetto illustratori da tutto il mondo, anche giapponesi, con artwork a tema e in pixelart, in modo da ricreare ulteriormente il mood JRPG. La produzione è prevista in lingua italiana e inglese, ma tutto fa pensare che in futuro potrebbero esserci ulteriori sviluppi. Fabula Ultima sarà un TTJRPG (Table Talk Japanese Role-Playing Game), cioé un Gioco di Ruolo carta e penna ispirato principalmente ai Videogiochi di Ruolo Giapponesi come Kingdom Hearts o l'intramontabile saga di Final Fantasy. Da questa prima descrizione vi viene forse in mente Ryuutama? Effettivamente la stessa Need Games dichiara che il sistema di gioco - che sarà originale - prenderà spunto da questo tipo di GdR, al quale verranno aggiunte componenti moderne e rivolte maggiormente alla narratività. Si useranno dadi poliedrici e token che indicheranno particolari punti con cui sarà possibile inserire nuovi elementi narrativi. Sarà presente, inoltre, un sistema di livelli che farà arrivare il personaggio dal Livello 5 fino al 50! Unito alle quindici classi disponibili e alle decine di abilità uniche, si preannuncia un grado di personalizzazione davvero molto elevato. Dimentichiamoci del realismo, il gioco sarà rivolto alla cinematograficità su cui si basano molti JRPG, spingendo su un sistema flessibile non vincolato ad un'ambientazione predefinita. Quest'ultima verrà creata collaborativamente al tavolo, con un metodo basato su otto punti cardine (di cui potrete leggere più nel dettaglio nell'articolo sul sito della Need Games). Durante le fasi di gioco l'attenzione sarà rivolta principalmente agli Eroi, mentre la trama è assente. Il Game Master sarà chiamato a reagire alle scelte dei giocatori ponendo ostacoli sul loro cammino, ma come nella maggior parte dei JRPG, gli Eroi della storia sono destinati a grandi imprese, e incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno. Come giusto che sia anche il sistema di combattimento prenderà ispirazione dai JRPG - con la presenza di fantomatici Boss - tramite l'inserimento di abilità specifiche per ogni classe da combinarsi con quelle degli altri giocatori, al fine di sfruttare tattiche avanzate per portare a casa la pellaccia. Se queste sono le premesse ne vedremo delle belle. https://www.needgames.it/news/fabula-ultima-il-primo-gdr-originale-need-games-vi-porta-in-un-jrpg/1 punto
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Considera che con Ian ci hai girato per vari giorni quindi sicuramente la cosa può essere saltata fuori. Comunque sì i mezz'elfi hanno scurovisione in questa edizione (che peraltro non funziona esattamente come nelle vecchie)1 punto
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Se non sbaglio è Miranda ad aver curato Elle dopo la battaglia. Le mappe in breve sono il kit di strumenti da Cartografo. Copiarle significa 'costruirli' da capo. Elle è l'unica senza scurovisione 😞1 punto
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MAO rimango immobile sotto ad un cespuglio, mi muovo piano come farebbe una pantera nera (in miniatura).. aspetto il momento che uno di questi volatili (non molto appetibili ammetto) scenda in picchiata per colpirlo con un raggio dalla mia coda.1 punto
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Vado un po' nel dettaglio. Gli psionici hanno tre tipi di poteri: modi di attacco, modi di difesa e discipline (poteri simili agli incantesimi). Per attivare e mantenere ognuno di questi devono spendre punti psionici. I punti psionici che uno può avere variano da 2 a 172 e NON aumentano all'aumentare del livello. Si calcolano tramite 1d100 e in base ai valori di intelligenza, saggezza e carisma. Ricordo che prima della 3e le caratteristiche (for, des, cos, ecc.) NON aumentavano all'aumentare del livello. Questi punti psionici si recuperano non solo dormendo 8 ore (l'attuale riposo lungo), ma anche semplicemente camminando e facendo attività non faticosa (in questo caso se ne recuperano 3 all'ora). Modi di attacco/difesa E' evidente, che creature con enormi poteri mentali, tra di loro non si fronteggiano a spadate nei denti, ma usano i loro poteri per combattere. A questo servono i 5 modi d'attacco psionico e i 5 modi di difesa. Il problema è che il primo modo d'attacco, Psionic Blast, può essere usato anche su NON psionici a condizione di avere 100 o più punti psionici. Gli effetti che provoca vanno dal semplice "stordito" alla morte e dipendono dalla somma del valore di intelligenza e saggezza del bersaglio. Già questo, contro molte creature con intelligenza e saggezza medio/basse, è problematico. Per fortuna che costa 20 punti. Discipline Nelle discipline ci sono una cinquantina di poteri. Tralasciamo quelli che ci si aspetta da chi ha poteri mentali, quindi: telepatia, ESP, precognizione, telecinesi, ipnosi, ecc. i poteri sono molto vari. Cito tra i molti: possibilità di modificare il proprio corpo per aumentare la CA e trasformare gli arti in armi (Body Weaponry), possibilità di curarsi (Cell Adjustment), controllo di altre creature (Domination e Mass Domination), metamorfosi anche in piante o minerali (Shape Alteration), viaggio planare (Probability Travel), e i classici invisibilità, teletrasporto, porta dimensionale, proiezione astrale, ecc. E' vero che tutto è casuale. La base dei punti psionici, i modi di attacco/difesa e anche devozioni e scienze si tirano su una tabella. Ma ricordiamoci che tutto questo è in aggiunta alle abilità della classe che uno ha scelto...1 punto
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C'è una cosa del genere nell'atlante sul Principato di Glantri, per D&D Becmi.1 punto
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Katarday 26 Replanning 419, Pomeriggio [Nuvoloso - Fine Estate] Mentre Bjorn si metteva a perquisire la succube e a recuperarne parti del corpo un rumore forte fece voltare i compagni L'incendio appiccato alle fronde si stava propagando e dalle ragnatele loro vicine ormai in fiamme si era staccato un altro bozzolo che le fiamme stavano consumando. All'interno si intravvedeva il corpo di un elfo mummificato in armatura di cui si riconosceva sulla spalla una balestra e in mano uno stocco. @Bjorn1 punto
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Esiste già qualcosa del genere! https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Faerzress1 punto
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DM Sabrina tenta di nascondersi, con l'intento poi di cercare di colpirli in controtempo nell'istante in cui sono vicini, ma la velocità in picchiata degli uccelli li rende estremamente sfuggenti. Nell'istante in cui lei (lui) si appresta a colpire, il volatile sfugge all'attacco e un altro volatile della formazione la colpisce dolorosamente al fianco, per poi allontanarsi di nuovo. Ora che li vedete bene, sono tre piccoli falchi dal piumaggio scarlatto che sfruttano le correnti d'aria di questo versante per colpirvi in picchiata. Il terzo raggiunge dov'è nascosta Shandri, ma il suo becco non riesce a superare le difese della sua armatura. @Octopus83 Tutti1 punto
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Ciao ragazzi, qualche tempo fa ho fatto trovare ai miei amici un libro di incantesimi. Considerato che in Eberron la magia di basso livello è estremamente diffusa, mentre quella di alto livello (dal 6° al 9° per intenderci) è rarissima, ho creato questo oggettino per far "guadagnare" incantesimi nuovi ai maghetti del gruppo. Ovviamente resta l'opzione delle accademie di magia (Congresso Arcano oppure i Dodici), ma volevo qualcosa che potessero sfruttare mentre sono impegnati in missione. Essendo piaciuto parecchio, ho pensato di condividerlo. Spero vi piaccia.1 punto
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Premessa: non sono in polemic mode. Ho salvato poco oltre quella su League of Legends e non so se lo completerò anche stavolta. La nr° 2 rasenta l'imbarazzante. La solita domanda sulle ambientazioni ha un retrogusto peggiore del solito. (Dragonlance? A un mesetto o giù di lì dal pasticcio della trilogia mancata? Dai, su) Scegline un tot, eventuali homebrew incluse, poi scartale tutte tranne una. I don't understand. 😄 Apprezzabile e furba (in senso positivo) la parentesi videoludica anche in vista del futuro telefilm. Statistica a parte, mi sfugge un pelo che gli venga in saccoccia a chiedermi di Torment, ma vabbé, se non altro almeno posso barrare la casella del classico. 👍 per la traduzione in più lingue.1 punto
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io finisco riunione con i ragazzi del progetto e per le 12 risolvo il mio primo post del dopo combattimento1 punto
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Direi che il soffitto è abbastanza basso da permetterti di attaccarlo. Stesso vale per lui però.1 punto
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Credo che il "bilanciamento", nelle vecchie edizioni, fosse legato alla rarità di alcune possibilità. Gli psionici sono "un più" rispetto agli umani normali ma sono anche rari: devi avere la fortuna di tirare i dadi giusti, cosa che potrebbe non avvenire mai in anni e anni di gioco. Stesso discorso per i vecchi paladino e ranger e, in parte, per gli umanoidi giocabili come elfi e nani. Ovviamente questo approccio è stato rivisto con la terza edizione. Domanda: la classe psionica uscita su Dragon ha dei prerequisiti per accedervi?1 punto
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@Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey Avviso Importante A partire da questo pomeriggio, sarò in trasferta per tutta questa settimana ed anche per tutta quella successiva. Ciò significa che mattina e pomeriggio (a meno di eventi eccezionali) non potrò seguire il forum né sarò disponibile su Discord. Posterò tipicamente la sera. Fanno eccezione, ovviamente, Sabato e Domenica. Questa parte della "Luna Nera" (chiamiamola così) sarà molto più interpretativa di quel che sembri, quindi mi sta anche bene così. Consiglio vivamente a SamPey di non focalizzarsi, quindi, sull'aspetto meccanico, ma sul ruolo, nei suoi post. Bernard e Rael, ovviamente, sono liberi di intervenire. Se, però, volete limitarvi ad osservare il duello, è più che gradito un vostro post puramente interpretativo.1 punto
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The Black Moon Howls Il soldato, quando percepisce paura ed esitazione da parte vostra, avanza di mezzo passo. Facendosi coraggio, Dorian prova a dare una risposta: oramai avete tutti capito che è una domanda in codice, un po' come da bambini si faceva il gioco in cui si chiedeva: "parola d'ordine?" per entrare in un luogo segreto. Nessuno di voi, ovviamente, conosce la parola d'ordine, ovvero la risposta segreta, né vi è possibile arrivarci tramite conoscenze acquisite sui libri. Eppure, sembra che la risposta di Dorian abbia sortito un qualche effetto. Il soldato posa la lanterna su una panca, per poi prendere parola, parlando in Comune. "Fai un passo avanti, ragazzo" dice, rivolgendosi a Dorian. "Vi avviso: se proverete ad interferire, vi mostrerò il colore delle vostre viscere" sentenzia, in tono intimidatorio, a Bernard e Rael. Poi, estrae la sua spada: è una spada lunga, dalla lama nerissima. "Estrai la tua arma, ragazzo. E combatti per uccidere. Esita... e per te sarà la fine" il tono di voce è gelido, spietato, privo di misericordia. @Gigardos Il nero soldato punta la spada verso Dorian. "Ti sfido a duello" dice, per poi far volteggiare la sua lama, formando un cerchio in aria. "Ulula, nera luna..." pronuncia quelle parole nella sua lingua sconosciuta. Tutti voi sentite una gelida brezza accarezzarvi la pelle, mentre le luci nella stanza si affievoliscono, aumentando l'oscurità e la penombra. Bernard riconosce quell'effetto magico come originatosi dalla spada del soldato, praticamente identico all'incantesimo Thaumaturgy. Se non fosse che quella spada nasconde altri segreti, che però restano celati agli occhi del giovane Warlock. Il nero soldato sembra ora molto più tetro e spaventoso di prima. Con la mano, fa segno a Dorian di avanzare, in segno di sfida. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey1 punto
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C'è c'è e la cosa bella è che, se estratto, in teoria l'ombra resta nella carta. Quindi è una cosa bellissima!!1 punto
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se riesci a trovare qualche altro PG sarebbe meglio..perchè nulla può sostituire il fattore "umano". In caso contrario appena hanno deciso che 2 PG faranno, crea altri 2 personaggi complementari per avere un party equilibrato e assegnane loro uno a testa da gestirsi come gregario...se se li gestiscono loro avrai dal tuo lato il lavoro alleggerito visto che devi pensare già a molte altre cose.1 punto
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Arn "Vado avanti io. Non voglio sorprese"", tagliò corto Arn, aspettando che i suoi compagni fossero pronti ad intervenire, prima di aprire la porta suggeritagli dal controllo di Vass.1 punto
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Tramquilli che non avevo idea di portare un giullare di corte, anzi, visto il background del personaggio avrá poco da ridere in molte situazioni.1 punto
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DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.48 Ancora una volta versate l'olio sulla strana melma verde, dando fuoco alla "creatura", che muore dimenandosi dopo una ventina di secondi. Scendete gli ultimi gradini e controllate le pareti del vicolo cieco, dove effettivamente trovate una porta segreta a nord. Davanti a voi il corridoio termina dopo circa 3m con una nuova rampa di scale che scende nell'oscurità, mentre un passaggio laterale prosegue verso est per 6m perdendosi nelle tenebre. @Tutti Alulim Nozzar (aspetta nella stanza nord-est)1 punto
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Rhal Che!? domandò l' elfo al passaggio di Vass... e come cavolo avrebbe fatto a capire se erano cavalcalupi? Dubbioso e parecchio schifato dal puzzo che emanavano, si mise a perquisire i corpi alla ricerca di qualcosa che potesse svelarlo. Puah! Dall'odore si direbbe che erano già morti da giorni.1 punto
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Amelia Meadcroft Amelia si chiese se non fosse un errore dare della svitata alla probabile madre del ragazzino ma...chi se ne frega! Pensò, tenendosi ancora a braccetto del capitano Barrington.1 punto
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Quindi trascorri il resto della settimana cercando di vendere gli oggetti; per tutti: magari (anche qui in off) potete fare claim su uno o più oggetti e lasciare che Tholin venda il resto. Se entro il prossimo post di Redik o 24h (qualunque sia il lasso di tempo maggiore) non chiedete nulla, darò per scontato che venderete tutto. (Velocizzo un po' il gioco, non voglio che ci incartartiamo qui)1 punto
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@Cuppo @unendlich Notte tra il venticinquesimo e il ventiseiesimo giorno di Tarsakh (Aprile) 1489 CV. Wunama, anche se lievemente scossa, incoraggia tutti a non preoccuparsi e a tornare a dormire. Il forte spirito della nana le permette di mantenere la calma e dimostrare molta risolutezza. Una volta accertati che non ci sia nulla di cui preoccuparsi e che nessun animale o possibile individuo nella zona vi abbia sentiti, tornate a riposare e a fare la guardia. Ventiseiesimo giorno di Tarsakh (Aprile) 1489 CV. Vi svegliate all'alba e dopo i dovuti preparativi vi rimettete subito in viaggio. Il bel tempo vi accompagna ancora e senza intoppi, dopo un paio di ore di galoppo (indicativamente dopo pranzo), arrivate nei pressi della conca che avete aggirato nello scorso viaggio. Non avete visto altri ritardatari, perciò non potete sapere cosa vi aspetta più avanti. Sapete che se prenderete la strada larga, quella che la prima volta vi ha mostrato Lilly, arrivereste verso sera all'accampamento, mentre se passate dritti è molto probabile che in qualche ora sarete all'accampamento.1 punto
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Lily Apro un occhio e poi l'altro. Compreso che non hanno intenzione di spiegare cosa accade, mi lascio scivolare di nuovo nella trance. @Cuppo1 punto
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DESCRIZIONE DELLA CITTA' QUARTIERI E PUNTI DI INTERESSE POPOLAZIONE E CULTURA FAZIONI LA STORIA FINO AD OGGI1 punto
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