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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/11/2020 in tutte le aree

  1. Vi elenco solo delle idee, fatene buon uso e rendetemi fiero di voi XD, voglio sapere nei commenti se avete utilizzato queste idee abbozzate, e come. Certi libri possono portare ad idee per trappole o missioni. Ho cercato di non inserire riferimenti alle regole per rendere le idee utilizzabili in qualunque gdr. - un libro seminuovo (ha solo pochi anni) - un libro rovinato e polveroso - un libro pieno di pulsanti misteriosi (usatelo come "telecomando" oppure appeso al muro... oppure boh) - un libro ricoperto di pelo - un libro in un bozzolo di ragnatela - Un libro che ferisce il costato di chi lo tocca - un libro dalle pagine masticate - un libro scritto in codice morse (o altro codice) - un libro con buchi su molte pagine - un libro grande quanto un pollice - un libro alto un metro - un libro in grado di alleggerire ciò che vi si posa sopra - un libro con occhi che si muovono - un libro dalle pagine affilatissime - un libro molto più pesante di quanto sembri - un libro "fantasma" (non si riesce a toccarlo) - un libro che illumina debolmente i dintorni . un libro dalle pagine velenose - la biografia completa di uno dei PG (cosa ci fa qua???) - un libro che augura la morte a diverse persone (tipo death note, ma senza i poteri) - un libro profetico - il manuale di un gioco di carte molto complesso - un libro che puzza di marcio - un libro su cui spuntano dei veri fiori - un libro che profuma di pesca - un libro illusorio (a differenza del libro fantasma, questo proprio non esiste ed ha pagine vuote) - un libro dalle pagine arancioni - un libro con un indovinello in copertina. La soluzione è "acqua", e per leggerlo bisogna immergerlo in acqua, tuttavia i caratteri e le pagine si rovineranno presto, una volta in acqua - un libro che si apre solo al buio - un libro che, quando aperto, genera una voce che ne recita il contenuto - un libro che dà esperienza a chi lo legge, istantaneamente - un libro parlante - un libro che in realtà è una piccola cassaforte - un libro che apre un passaggio segreto (siate originali) - un libro in cui inserire una gemma per attivare qualche effetto - un libro che costringe chi lo apre a muoversi come l'alfiere degli scacchi - un libro che dona immediatamente competenza elevata nella cucina (o in un altro campo) - libro allucinogeno - chi tocca questo libro non vorrà più separarsene - un libro che si polverizza appena viene toccato - un libro che esplode quando viene toccato - un libro che brucia senza consumarsi - un libro impermeabile - un libro i cui caratteri violacei si scambiano costantemente di posizione - un libro triangolare - un libro melmoso/coperto di melma - un libro con pagine "a puzzle", da ricostruire - un libro commestibile - un libro piccolo e nascosto sotto un grosso piatto - un libro pieno di ritratti e racconti erotici - un libro con pagine talmente luminose da abbagliare chi lo apre - un libro che suona/urla quando viene aperto, anche una musica gradevole (a discrezione del DM) - un libro su cui cresce del muschio - un libro che, quando aperto, dissolve la magia - un manuale utile, ma scritto in modo indecifrabile, una lingua che nessuno conosce
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  2. Non è un problema. Se vuoi puoi rifarla o puoi anche cambiare. In linea di massima dovrei ricordare alcune cose, ma su altre dovrei farmi anch'io un ripasso enorme, quindi si potrebbe anche fare un piccolo reset mantenendo comunque buona parte di ciò che è accaduto in precedenza. Non chiederò un post al giorno e non lo garantirò nemmeno io stesso, ma ho ripensato spesso a questo gruppo e a questa campagna e ci tenevo a ripartire con continuità. Le modalità le possiamo decidere insieme 🙂
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  3. In questa dodicesima parte della nostra rubrica sulle strutture di gioco, parleremo più approfonditamente delle strutture di scenario. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Articolo di The Alexandrian del 27 aprile 2012 Fino a questo momento, molto di questo bla bla sulle “strutture di gioco” vi sarà sembrato qualcosa che deve interessare solo agli sviluppatori dei giochi. Ma, al contrario, le strutture di gioco rappresentano lo strumento primario e più importante nella cassetta degli attrezzi del DM. Più sono le strutture di gioco che un DM padroneggia, più facile gli sarà preparare e gestire i suoi scenari. Meno sono le strutture che conosce, più limitati saranno i suoi scenari e più difficile sarà prepararli. (Si potrebbe anche metterla così: tutti i DM, fondamentalmente, devono comportarsi da sviluppatori o game designer: un GDR senza scenario è come Monopoly senza plancia. O, per metterla in un altro modo, se Monopoly fosse impacchettato come un classico GdR, ci sarebbero le regole per muovere le pedine e per comprare le proprietà, ma spetterebbe al gruppo progettare le proprie plance. Progettare lo scenario è progettare il gioco.) Per dimostrare quello che voglio dire quando parlo di usare le strutture di scenario come strumenti, prendiamo come esempio un'idea di avventura abbastanza semplice: Quindici anni fa, la mia padronanza delle strutture di gioco era limitata. Fondamentalmente ne usavo due: Il dungeoncrawl e railroading lineare. Di fronte ad un'idea come questa per uno scenario di avventura, sarei stato costretto a ripiegare sul railroading lineare: una sequenza di scene pre-programmata che i personaggi avrebbero vissuto. (Retroattivamente, a mia ipotetica discolpa, probabilmente avrei cercato di rendere queste scene il più possibile flessibili perché non ero proprio un fan degli scenari pilotati. Ma sarei andanto contro la mia struttura di preparazione, e questo di solito significa molta più preparazione.) In modo del tutto analogo, potete vedere come la mancanza di una struttura di gioco per le avventure nella natura selvaggia ha fatto sì che nella maggior parte dei manuali di avventura il viaggiare via terra sia una sequenza lineare di incontri prestabiliti: Ma oggi, avendo una più ampia gamma di strutture di gioco nel mio arsenale, trovo abbastanza banale dividere quest'idea di scenario in modo che sia più facile da preparare, più facile da gestire, e in modo che offra ai giocatori molta più libertà nell'approcciarsi allo scenario come vogliono. (1) “ I personaggi lo devono proteggere...” Presumo questo voglia dire che ci sarà effettivamente qualcosa da cui proteggerlo. Per preparare questa cosa, metto a punto una lista di minacce (cioè gli attacchi chei verranno mossi contro il segretario). Queste potrebbero venire legate ad un luogo (“quando raggiungerà Water Street, gli assassini colpiranno”), ma anche semplicemente disporle lungo una linea temporale potrebbe andare bene lo stesso. (2) “in un'asta per una tenuta diroccata...” Quando preparo un grande evento mondano o un incontro di affari, preparo due tracce: primo, per ogni partecipante importante preparo un profilo per il gioco di ruolo. Secondo, preparo una lista di eventi importanti. A volte questi eventi importanti sono disposti lungo una linea temporale. A volte sono legati a specifici luoghi o NPC. A volte sono semplicemente una lista di argomenti di conversazione che vanno per la maggiore alla festa. (In sostanza, sono qualsiasi cosa per me abbia senso e sia più utile. Leggete qui per altri dettagli.) (3) “... una tenuta diroccata dall'altra parte dei Dweredell Gardens.” Qui arriviamo ad una domanda chiave: la tenuta è qualcosa che i personaggi devono esplorare stanza dopo stanza (come una casa infestata)? O dovremmo semplicemente considerarla uno sfondo rispetto all'asta? La prima opzione viene preparata (e gestita) come un dungeoncrawl. La seconda viene preparata con alcune brevi descrizioni e magari una pianta generica se penso che possa essere importante per qualche motivo. Potrebbe anche essere entrambe le cose: La tenuta in sé potrebbe fare solo da sfondo all'asta; ma le cripte di famiglia sotto la tenuta potrebbero farci passare ad un crawl. O magari la tenuta viene considerata uno sfondo durante l'asta e poi la approcciamo come un crawl durante la notte quando tutti i fantasmi del Pozzo delle Anime vengono fuori. (4) “Sulla sospetta attività cultista che la circonda.” Come la maggior parte delle strutture degli investigativi, mi atterrò alla classica progettazione di scenario a nodi per dividere questa parte in pezzi facili da gestire e facili da progettare. Per dare il via ai giocatori nella struttura a nodi, spargerò in modo generoso degli indizi nelle minacce al punto 1, nei PNG al punto 2 e nelle stanze al punto 3 (se lì ho optato per una struttura basata sul crawl). Per fare un esempio, una lista di nodi potrebbe essere questa: Squadra di Assassini Cultisti Santuario del Dio Oscuro Tempio del Prete Monocolo Il Consigliere Jaffar (segretamente un cultista) La squadra di assassini è un nodo proattivo che attacca l'impiegato che i personaggi stanno proteggendo. Uno degli assassini ha un tatuaggio distintivo (facendo domande in giro giù in città salterà fuori che la gente ha visto persone con tatuaggi simili gironzolare intorno al Santuario del Dio Oscuro). Interrogare uno qualunque degli assassini rivelerà che sono stati inviati dal Tempio del Prete Monocolo. Magari uno di loro ha un biglietto firmato da Jaffar che dice loro di uccidere uno dei loro compagni assassini una volta concluso il lavoro. Eccetera eccetera. DIVIDERE L'IDEA DI SCENARIO La prima cosa è l'aggancio allo scenario: La Duchessa di Canterlocke vuole assoldare i personaggi per proteggere un impiegato al posto suo. Questo aggancio è collegato ad una semplice struttura temporale: l'impiegato deve dirigersi alla tenuta nel Blocco Temporale A; ci saranno dei tentativi di assassinio nei Blocchi Temporali B e D; la visita alla casa e l'asta cominceranno nel Blocco Temporale C. Questa linea temporale ha degli input aggiuntivi: indizi presenti addosso agli assassini faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. Scortare l'impiegato durante l'ispezione della casa farà partire il crawl della casa. Scortare l'impiegato all'asta farà scattare la struttura predefinita del party. Il crawl della casa probabilmente includerà degli input per il combattimento (non-morti nelle cripte sotto la casa o quello che è). La struttura del party conterrà indizi aggiuntivi che faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. E l'investigazione basata sui nodi porterà sia al Santuario del Dio Oscuro che al Tempio del Prete Monocolo, che probabilmente saranno anche loro preparati come dungeoncrawl. USARE GLI STRUMENTI GIUSTI Come la stragrande maggioranza dei progetti, una volta che avete gli strumenti giusti, il gioco sta tutto nel capire quale sia lo strumento adatto ad ogni situazione ed usarlo. Ipotizziamo invece di usare tutti gli strumenti sbagliati: (1) Cerchiamo di preparare la sequenza in cui si scorta l'impiegato attraverso Dweredell come un crawl: ciò significa preparare ogni strada con un incontro mappato così che i personaggi si trovino davanti del contenuto qualunque sia la strada che decidono di prendere. (Risultato: un sacco di preparazione, un mucchio di decisioni di scarsa importanza per gli obiettivi immediati dei personaggi, e probabilmente dei seri problemi di ritmo di gioco.) (2) Prepariamo le cripte sotto la casa come una sequenza temporale di incontri con non-morti: Dopo 5 minuti di esplorazione facciamo scattare l'incontro 1; dopo 10 minuti di esplorazione l'incontro 2; eccetera. (Risultato: L'unico input significativo che i giocatori hanno qui consiste nel dire “continuiamo ad esplorare”. Il nostro impulso sarebbe probabilmente quello di improvvisare almeno una mappa mentre esplorano, ma ovviamente questo ci riporta indietro alla struttura del dungeoncrawl che stiamo respingendo apposta ai fini di questo esempio che sappiamo non funziona.) (3) Invece di preparare dei partecipanti all'asta per il gioco di ruolo, diamo loro invece statistiche di combattimento e tiri iniziativa quando i personaggi vogliono parlarci. Eccetera eccetera. Utilizzate le strutture adatte e la preparazione sarà semplice e permetterà naturalmente ai vostri giocatori di prendere decisioni significative e rilevanti. Usate le strutture sbagliate (sia per errore o perché non conoscete le giuste strutture da usare) e la preparazione sarà difficile e i vostri giocatori faranno fatica a prendere le decisioni che vogliono. Ma cosa succede se la struttura di gioco giusta non esiste? Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15215/roleplaying-games/game-structures-part-12-using-scenario-structures Visualizza articolo completo
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  4. Lainadan Mi dispiace per gli alberi disse Lainadan strizzando gli occhi agli amici. Se solo Ery non avesse lanciato quella palla di fuoco prima di scappare, avremmo potuto salvare tutti quanti senza caos.
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  5. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010 Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati. ... Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars: Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti. Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori. Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon. Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.) Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa. Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon. Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare: (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.) Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno? In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa. D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente. Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon
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  6. In questa serie di articoli The Alexandrian ci mostrerà come rendere più interessanti i nostri dungeon usando le tecniche di una delle più celebri dungeon designer della old school: Jennel Jaquays. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010 Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati. ... Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars: Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti. Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori. Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon. Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.) Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa. Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon. Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare: (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.) Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno? In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa. D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente. Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon Visualizza articolo completo
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  7. Questa sera sono occupato, domani mattina recupero tutto (quoto le domande di alone su discord)
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  8. oggi ci siamo ghostati io e te @Alonewolf87 ahahahah
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  9. Rael Accarezzo delicatamente Shu con l'artiglio per ringraziarlo. Alla vista del nero cavaliere lasciarci passare , rimango sbalordito. Affianco Dorian ,lo fisso negli occhi e dopo avergli posato la mano sulla spalla,con tono solenne prendo parola Anche tu,sei degno di essere chiamato cacciatore! poi mi porto alla testa del gruppo per proseguire e fare da avanguardia. Dopo aver oltrepassato l'anticamera ,il mio sguardo sognate si possa su tutte le decorazione e le statue dei senza scaglie. Trovo nella loro arte qualcosa di magnifico e mai visto ed apprezzato prima. spero che quel che ho visto li non sia mai vero... Dopo essere stato ragguagliato da Bernard delle varie fonti magiche ed incantesimi attivi nella stanza, mi avvicino allo strano cilindro. Indico il contenuto e nel particolare l'ottaedro Provo a prenderlo? Penso sia questo il motivo per cui siamo qui o per lo meno parte di questo
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  10. Bernard Guardo stupito, ma non troppo, Dorian quando le parole che pronuncia si rivelano quelle giuste. Ok, poi ci spiegherai come facevi a saperle, ora proseguiamo che quel nero soldato mi mette inquietudine. La Camera dei Segreti Rimango subito colpito dalle incisioni e dai bassorilievi e sono certo che una conoscenza più approfondita della cultura nanica mi rivelerebbe molto di quello che nascondono queste raffigurazioni. Ma quello che attira davvero l'attenzione nella stanza è il cilindro di pietra al suo centro. Le aure magiche si mischiano al suo interno, così come si raccoglie uno strano liquido sul cui fondo si trovano vari cristalli e quello che appare come un Cristallo della Memoria. Butto uno sguardo all'altra porta Mi domando se ci convenga prima finire di controllare cosa c'è nelle altre stanze, nella speranza di magari trovare ulteriori informazioni, prima di interagire con il cilindro e quel Cristallo
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  11. @Alonewolf87, sorry, deve essermi proprio sfuggita, allora. 😊
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  12. Grazie! Non avevo voluto dare per scontato che avessimo incontrato proprio loro. Magari c'è altro che abita la palude.
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  13. Una descrizione di queste tre piccole creature? Pelle blu orecchie a sventola e le antenne? Scaglie e squame e nasino all'insù?
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  14. The Black Moon and The Midnight Sun All'udire di quelle parole, il nero soldato fa un inchino. "Miei signori... prego" dice in Comune, facendo un gesto rivolto alla porta. Il Simbolo che la proteggeva si scioglie e la porta si può ora aprire. Il nero soldato posa nuovamente la lanterna al suo posto, si risiede sulla panca e, genuflettendosi sull'inginocchiatoio, continua a pregare. Un tempio. Un guardiano. Una domanda in codice. Una risposta segreta. Unendo queste informazioni, tutti realizzate che, dietro quella porta, deve sicuramente celarsi un segreto. @Gigardos Antichamber La doppia porta si apre, scorrendo dentro il muro. Entrate in un'anticamera, dove vi stringete un po' per starci tutti. La doppia porta davanti a voi, praticamente identica alla precedente, si apre solo se quella da dove siete appena venuti vieni prima chiusa, un meccanismo tecno-magico a cui oramai siete abituati. Richiudete, quindi, la doppia porta alle vostre spalle, per poi aprire la doppia porta ed entrare in quello che, nel gergo dei templi, viene chiamato l'Inner Sanctum. La Camera dei Segreti Entrate in una stanza con pochi, ma importanti, oggetti. Due statue di imponenti nani (un po' troppo alti per essere dei veri nani) sorreggono delle torce magiche, analoghe a quelle della stanza principale del Tempio, ma con una importante differenza: la luce è di colore verde chartreuse. Bernard capisce che questo colore corrisponde ad un effetto magico particolarmente potente, simile all'incantesimo Zone of Truth, ma nettamente superiore, in quanto non è possibile resistervi. In altre parole, in questa stanza, non è possibile mentire deliberatamente: si può, ovviamente, dare una risposta evasiva, dire mezze-verità, mentire senza esserne consapevoli oppure tacere. Ma non si può mentire intenzionalmente. I muri della stanza sono interamente affrescati da decorazioni in bassorilievo, raffiguranti costruzioni: si vedono all'opera un numero altissimo di questi "nani alti", verosimilmente fabbri ed artigiani, impegnati nella costruzione di imponenti mura. Oltre ai forni ed alle fucine, questi "nani alti" adoperano utensili particolari, ma le decorazioni sono un po' rovinate dal tempo e non è chiaro cosa effettivamente rappresentino. In alcuni punti, vedete perfino dei residui di colore, ma oramai è tutto di grigia pietra. Queste decorazioni convergono sul soffitto, a cupola, al centro del quale sembra esserci quello che verosimilmente è Moradin, la divinità dei nani. Ma è talmente rovinato che è difficile dirlo. Tuttavia, è il centro della stanza ad attirare di più la vostra attenzione. Un cilindro di pietra, con diametro di circa 3 metri ed alto circa 1 metro, raccoglie al suo interno un liquido simile ad acqua, di colore nero ma stranamente con una leggera trasparenza. L'oggetto irradia magia di tutte le Scuole, percepibile distintamente perfino da chi, come Rael, non ha alcun effetto di Detect Magic (o simili) attivo. La sua aura non è forte, anzi la componente della singola Scuola di Magia è debole, tuttavia, nel suo insieme, l'oggetto magico risulta di potenza intermedia. Il liquido, invece, non è magico, ma è certamente di natura alchemica. Dopo aver appurato che non vi siano trappole, vi avvicinate leggermente a quell'oggetto e notate che, sul suo fondale, sembra quasi di poter scorgere un tappeto di gemme cristalline, turchesi, forse delle geodi, con al centro un bianchissimo ottaedro: un Cristallo della Memoria. Oltre alla porta da dove siete entrati, la camera presenta un'altra doppia porta, sempre in pietra, che non ha alcuna protezione magica addosso. Questa stanza è protetta da un potente effetto magico di Abiurazione: Private Sanctum. Utilizzando Eldritch Sight, Bernard vi conferma che questo effetto permea interamente il resto del Tempio, proteggendolo quindi dalle poco gradite divinazioni ed impedendo di accedere alla struttura tramite teletrasporti o viaggi planari. Inoltre, l'involucro esterno con cui è fatto il Tempio sembra magicamente rinforzato. Chi ha costruito questo luogo ha preso tutte le precauzioni necessarie per renderlo sicuro... nonché segreto.
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  15. Hai ragione, cambio anche questo allora.
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  16. per Ashnor in Sabrina vedo di postare nel we. scusate il ritardo.
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  17. Sabrina in Ashnor il falco riesce a colpirmi nonostante le mie accortezze, non mi lascio intimorire. Malory sembra però riuscire a colpirli, questa volta cambio approccio, mi metto al centro del viale pronto a spostarmi di lato appena scendono in picchiata così da permettere ai miei compagni di poterli colpire più facilmente.
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  18. Se hai una buona stampante o vuoi spendere poco ad un centro stampa puoi: * inscriverti qui: heroquestforum.it * andare nella sezione heroquest print and play * scaricare tutto heroquest (miniature di carta incluse) in versione stampabile. [Link diretto: kit completo print and play Heroquest] Ciao!
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  19. Tralasciando che non ho mai usato il termine cancel culture, nei miei interventi linko spesso le wiki e quant'altro, e WotC mi è parsa più volte tutt'altro che infallibile, non vedo neanche margine per ottimismi senza fondamento. (Soth su licenza nei romanzi di Ravenloft non valeva la metà dell'originale) Cioè, non vedo perché la mia perplessità per qualcosa non dovrebbe esser legittima quanto il tuo affermare che D&D+Magic non ti piace.
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  20. Mi pareva l'avessimo spiegato in uno dei primi articoli scritti su di lui/lei, comunque negli anni recenti (2011 a memoria) si è dichiarato come donna trans e lesbica ed è ora conosciuta come Jennel Jaquays
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  21. Non sono d'accordo con Ermenegildo. Come ha già fatto notare Grimorio il MdT è un gioco e non un trattato di psicologia. Oltretutto di stampo narrativo. Il suo sistema è sempre stato semplice per non appesantire questo aspetto, e perciò è normale che qualcuno, magari appassionato chiosatore dei codicilli alla D&D, lo trovi manchevole sul lato dei regolamenti. Certo si possono fare le pulci a qualsiasi cosa ma gli andrebbe riconosciuto il fatto di aver innovato il genere ponendosi in un solco, credo, mai esplorato prima. E, detto fra noi, a me il fatto che fosse terribilmente edge piaceva. Era qualcosa di nuovo, diverso e audace. Ricordo l'avviso sul manuale dedicato ai Danzatori della Spirale Nera in cui in pratica si diceva che sì, erano una manica di folli stupratori seriali, ma i Narratori e giocatori potevano anche NON prendere i manuali troppo alla lettera... Insomma, loro ti davano il giocattolo, poi eri tu che dovevi usarlo secondo le tue sensibilità. Vogliamo dire che sono stati i primi ad introdurre veramente la "diversità" con cui ora tutti si riempiono la bocca? In D&D potevi anche solo immaginare di essere un adolescente omosessuale bullizzato che diventa un vampiro? Ah, loro ci hanno fatto persino un profilo! Quando a me neanche passava per la testa che problemi del genere potessero esistere al mondo. Il MdT non solo poteva farti scoprire realtà diverse, crude, difficili, ma ti permetteva pure di vestire i panni dei "diversi". E qualcuno lo critica perché i giocatori non lo facevano bene o le regole erano semplicistiche? Voi non vi rendete conto della portata di questa assoluta novità, del cambio di paradigma proposto a gente che fino al giorno prima giocava ad ammazzare goblin con una spada magica in un irrealistico universo fantastico dove non esistevano problemi.
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  22. Allora. Le cose semplici e liete prima. @brunno per l'arma direi di scegliere quella che fa più danno :) Ora passiamo a quelle meno liete. Per i livelli. Ahimè per vari motivi questo pbf è andato a donnine allegre (e immagino si noti anche e la cosa mi dispiace molto sentendomi in buona parte responsabile di ciò), per cui molti passaggi che avrebbero portato all'aumento di livello sono stati saltati e complice anche le tempisti dilatate causa pandemia. In ogni caso finché eravate in 4 o in 3 eccessivi problemi non ci sarebbero stati, effettivamente in 2 potreste trovare qualche problemino in più; non voglio nemmeno darvi il supporto "attivo" di un png (fatto una volta anni fa e me ne pento ancora adesso). Quiiindi, passate di 2 livelli, e così riequilibriamo le cose col bestio e portiamo alla conclucione questo pbf.
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  23. Ragazzi, @Landar ha trovato delle schede compilabili per chiunque le voglia. Le metto qui nel caso qualcuno voglia la propria scheda più organizzata di un semplice messaggio privato. https://sheet.adventureforhire.com/masks/
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  24. Reta Bigbad Mi provo il vestito e devo dire che mi sta VERAMENTE BENE! CHE VESTITO DA GUERRA STUPENDO!! Penso mentre mi guardo. Poi quei figli di cani luridi iniziano a mangiare la torta senza di me. HEY VOI!! COME OSATE!! NON VEDETE CHE IO HO IL VESTITO DELLA PROTAGONISTA?!!! Dico con la mia solita pacatezza mentre mi lancio a mangiare la torta.
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  26. eeeehh capirete capirete
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  27. Banda di degenerati reietti... ora avete il vostro bel faccino da gettare in pasto ai media.
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  28. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Articolo di The Alexandrian del 27 aprile 2012 Fino a questo momento, molto di questo bla bla sulle “strutture di gioco” vi sarà sembrato qualcosa che deve interessare solo agli sviluppatori dei giochi. Ma, al contrario, le strutture di gioco rappresentano lo strumento primario e più importante nella cassetta degli attrezzi del DM. Più sono le strutture di gioco che un DM padroneggia, più facile gli sarà preparare e gestire i suoi scenari. Meno sono le strutture che conosce, più limitati saranno i suoi scenari e più difficile sarà prepararli. (Si potrebbe anche metterla così: tutti i DM, fondamentalmente, devono comportarsi da sviluppatori o game designer: un GDR senza scenario è come Monopoly senza plancia. O, per metterla in un altro modo, se Monopoly fosse impacchettato come un classico GdR, ci sarebbero le regole per muovere le pedine e per comprare le proprietà, ma spetterebbe al gruppo progettare le proprie plance. Progettare lo scenario è progettare il gioco.) Per dimostrare quello che voglio dire quando parlo di usare le strutture di scenario come strumenti, prendiamo come esempio un'idea di avventura abbastanza semplice: Quindici anni fa, la mia padronanza delle strutture di gioco era limitata. Fondamentalmente ne usavo due: Il dungeoncrawl e railroading lineare. Di fronte ad un'idea come questa per uno scenario di avventura, sarei stato costretto a ripiegare sul railroading lineare: una sequenza di scene pre-programmata che i personaggi avrebbero vissuto. (Retroattivamente, a mia ipotetica discolpa, probabilmente avrei cercato di rendere queste scene il più possibile flessibili perché non ero proprio un fan degli scenari pilotati. Ma sarei andanto contro la mia struttura di preparazione, e questo di solito significa molta più preparazione.) In modo del tutto analogo, potete vedere come la mancanza di una struttura di gioco per le avventure nella natura selvaggia ha fatto sì che nella maggior parte dei manuali di avventura il viaggiare via terra sia una sequenza lineare di incontri prestabiliti: Ma oggi, avendo una più ampia gamma di strutture di gioco nel mio arsenale, trovo abbastanza banale dividere quest'idea di scenario in modo che sia più facile da preparare, più facile da gestire, e in modo che offra ai giocatori molta più libertà nell'approcciarsi allo scenario come vogliono. (1) “ I personaggi lo devono proteggere...” Presumo questo voglia dire che ci sarà effettivamente qualcosa da cui proteggerlo. Per preparare questa cosa, metto a punto una lista di minacce (cioè gli attacchi chei verranno mossi contro il segretario). Queste potrebbero venire legate ad un luogo (“quando raggiungerà Water Street, gli assassini colpiranno”), ma anche semplicemente disporle lungo una linea temporale potrebbe andare bene lo stesso. (2) “in un'asta per una tenuta diroccata...” Quando preparo un grande evento mondano o un incontro di affari, preparo due tracce: primo, per ogni partecipante importante preparo un profilo per il gioco di ruolo. Secondo, preparo una lista di eventi importanti. A volte questi eventi importanti sono disposti lungo una linea temporale. A volte sono legati a specifici luoghi o NPC. A volte sono semplicemente una lista di argomenti di conversazione che vanno per la maggiore alla festa. (In sostanza, sono qualsiasi cosa per me abbia senso e sia più utile. Leggete qui per altri dettagli.) (3) “... una tenuta diroccata dall'altra parte dei Dweredell Gardens.” Qui arriviamo ad una domanda chiave: la tenuta è qualcosa che i personaggi devono esplorare stanza dopo stanza (come una casa infestata)? O dovremmo semplicemente considerarla uno sfondo rispetto all'asta? La prima opzione viene preparata (e gestita) come un dungeoncrawl. La seconda viene preparata con alcune brevi descrizioni e magari una pianta generica se penso che possa essere importante per qualche motivo. Potrebbe anche essere entrambe le cose: La tenuta in sé potrebbe fare solo da sfondo all'asta; ma le cripte di famiglia sotto la tenuta potrebbero farci passare ad un crawl. O magari la tenuta viene considerata uno sfondo durante l'asta e poi la approcciamo come un crawl durante la notte quando tutti i fantasmi del Pozzo delle Anime vengono fuori. (4) “Sulla sospetta attività cultista che la circonda.” Come la maggior parte delle strutture degli investigativi, mi atterrò alla classica progettazione di scenario a nodi per dividere questa parte in pezzi facili da gestire e facili da progettare. Per dare il via ai giocatori nella struttura a nodi, spargerò in modo generoso degli indizi nelle minacce al punto 1, nei PNG al punto 2 e nelle stanze al punto 3 (se lì ho optato per una struttura basata sul crawl). Per fare un esempio, una lista di nodi potrebbe essere questa: Squadra di Assassini Cultisti Santuario del Dio Oscuro Tempio del Prete Monocolo Il Consigliere Jaffar (segretamente un cultista) La squadra di assassini è un nodo proattivo che attacca l'impiegato che i personaggi stanno proteggendo. Uno degli assassini ha un tatuaggio distintivo (facendo domande in giro giù in città salterà fuori che la gente ha visto persone con tatuaggi simili gironzolare intorno al Santuario del Dio Oscuro). Interrogare uno qualunque degli assassini rivelerà che sono stati inviati dal Tempio del Prete Monocolo. Magari uno di loro ha un biglietto firmato da Jaffar che dice loro di uccidere uno dei loro compagni assassini una volta concluso il lavoro. Eccetera eccetera. DIVIDERE L'IDEA DI SCENARIO La prima cosa è l'aggancio allo scenario: La Duchessa di Canterlocke vuole assoldare i personaggi per proteggere un impiegato al posto suo. Questo aggancio è collegato ad una semplice struttura temporale: l'impiegato deve dirigersi alla tenuta nel Blocco Temporale A; ci saranno dei tentativi di assassinio nei Blocchi Temporali B e D; la visita alla casa e l'asta cominceranno nel Blocco Temporale C. Questa linea temporale ha degli input aggiuntivi: indizi presenti addosso agli assassini faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. Scortare l'impiegato durante l'ispezione della casa farà partire il crawl della casa. Scortare l'impiegato all'asta farà scattare la struttura predefinita del party. Il crawl della casa probabilmente includerà degli input per il combattimento (non-morti nelle cripte sotto la casa o quello che è). La struttura del party conterrà indizi aggiuntivi che faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. E l'investigazione basata sui nodi porterà sia al Santuario del Dio Oscuro che al Tempio del Prete Monocolo, che probabilmente saranno anche loro preparati come dungeoncrawl. USARE GLI STRUMENTI GIUSTI Come la stragrande maggioranza dei progetti, una volta che avete gli strumenti giusti, il gioco sta tutto nel capire quale sia lo strumento adatto ad ogni situazione ed usarlo. Ipotizziamo invece di usare tutti gli strumenti sbagliati: (1) Cerchiamo di preparare la sequenza in cui si scorta l'impiegato attraverso Dweredell come un crawl: ciò significa preparare ogni strada con un incontro mappato così che i personaggi si trovino davanti del contenuto qualunque sia la strada che decidono di prendere. (Risultato: un sacco di preparazione, un mucchio di decisioni di scarsa importanza per gli obiettivi immediati dei personaggi, e probabilmente dei seri problemi di ritmo di gioco.) (2) Prepariamo le cripte sotto la casa come una sequenza temporale di incontri con non-morti: Dopo 5 minuti di esplorazione facciamo scattare l'incontro 1; dopo 10 minuti di esplorazione l'incontro 2; eccetera. (Risultato: L'unico input significativo che i giocatori hanno qui consiste nel dire “continuiamo ad esplorare”. Il nostro impulso sarebbe probabilmente quello di improvvisare almeno una mappa mentre esplorano, ma ovviamente questo ci riporta indietro alla struttura del dungeoncrawl che stiamo respingendo apposta ai fini di questo esempio che sappiamo non funziona.) (3) Invece di preparare dei partecipanti all'asta per il gioco di ruolo, diamo loro invece statistiche di combattimento e tiri iniziativa quando i personaggi vogliono parlarci. Eccetera eccetera. Utilizzate le strutture adatte e la preparazione sarà semplice e permetterà naturalmente ai vostri giocatori di prendere decisioni significative e rilevanti. Usate le strutture sbagliate (sia per errore o perché non conoscete le giuste strutture da usare) e la preparazione sarà difficile e i vostri giocatori faranno fatica a prendere le decisioni che vogliono. Ma cosa succede se la struttura di gioco giusta non esiste? Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15215/roleplaying-games/game-structures-part-12-using-scenario-structures
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  29. Sì ma è un gioco che voleva prendersi molto sul serio, e i malkavian in molti casi non venivano giocati con quello spirito perchè venivano trattati superficialmente nei manuali e quindi non si riusciva a trasmettere al giocatore lo spirito giusto. La maggior parte dei clan erano sufficientemente caratterizzati da essere nello spirito di quello che Vampiri voleva essere anche se erano terribilmente stereotipati ma almeno gli stereotipi erano in tema con il gioco. La trattazione dei malkavian era talmente sciatta da suscitare in alcuni giocatori l'idea che un personaggio slapstick fosse perfettamente intonato con il gioco e la cronaca media.
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  30. Se vuoi puoi cambiare le regole, in quanto DM. Ma se vogliamo mantenere la coerenza con ciò che è scritto sul manuale (che probabilmente è ciò che hai detto ai personaggi/giocatori fino ad ora) ha ragione Graham_89: la progenie ottiene la libertà, non il "level up". Con il tempo potrebbe diventare più forte, ma alla morte del suo padrone non diventerà automaticamente un vampiro completo.
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  31. Ma figurati! Non c’è fretta, vai tranquillo.
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  32. Rael mi rialzo lentamente dalla panca, il corpo è intorpidito e pesante. Guardo Dorian, afferro la sua mano e mi rimetto su. sono confuso...è successo veramente? solo lui potrebbe rispondermi @Black Lotus queste volta no lurido pezzo di @!%& vado per estrarre lo stocco e caricare a testa bassa il nero cavaliere, ma poi vedo Dorian nuovamente frapporsi tra noi e lui. Questa volta pronuncia parola diverse, rimango in attesa dell'esito. che Dorian sia riuscito a sciogliere il mistero?
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  33. si scusatemi ragazzi, ho preferito staccare un attimo oggi, tra cose fuori e cose dentro al forum. Faccio subito, il tempo di rileggere Alone e Sam
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  34. Mi sono "permesso" di aprire il gioco con il mio primo post. Ho pensato (prendendo spunto anche io da quello che ho visto in altre gilde) di indicare il nome del PG insieme a razza e classe. Penso che dovremmo farlo tutti in modo da riconoscerci velocemente, almeno all'inizio.
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  35. La Fine del Duello Urlando di dolore e rabbia e con il volto rigato dalle lacrime, Dorian affonda il suo pugnale nel collo del nero soldato. Tutto sembra fermarsi: il vortice di spiriti si blocca, la sagoma del soldato si ferma. Neanche una goccia di sangue esce dalla ferita. Poi, di colpo, gli spiriti si disperdono, urlando come degli indemoniati, ed una bolla di oscurità magica avvolge Dorian ed il suo nemico, impedendo a Bernard ed a Rael di vedere e sentire ciò che accade al suo interno. @SamPey Quando l'oscurità svanisce, Dorian, Bernard e Rael svengono per un breve tempo. Si risvegliano dopo pochi minuti, stesi su delle panche. Hanno un forte mal di testa... e la sensazione che tutto quello che hanno vissuto... fosse come in un sogno... o in un'illusione. Nessuno di voi ha più delle ferite sul proprio corpo, come se nulla fosse accaduto. Vi rialzate. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey In un angolino in penombra, genuflesso, vi è un nero soldato, in preghiera. Quando sente dei movimenti, alza la sua lanterna di Vera Luce, la punta nella vostra direzione e, parlando in una lingua morta, chiede: "A chi ulula la luna nera?" @SamPey
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  36. Perchè non è quello il suo compito, non è un manuale sulle malattie mentali ma su un gioco, la funzione della malattia mentale è usata solo a scopo narrativo e interpretativo. Vengono date le informazioni necessarie ad un Narratore o giocatore per interpretare all'interno di un gioco di ruolo qualcuno affetto da malattie mentale. Alla fine tutti i clan erano abbastanza stereotipati nelle descrizioni, tutti i Ventrue erano Wolf of Wall Street, tutti i Toreador erano artisti sadomasochisti, tutti i Gangrel erano motociclisti, eccetera eccetera. Ma erano i giocatori ad interpretarli male perché sia nel manuale base che nei clanbook vengono mostrate varie tipologie di membri dello stesso clan molto diversi tra di loro. Posso però concordare sul fatto che avrei preferito regole più approfondite per le personalità multiple e la suddivisione dei punti tra le varie personalità e che 4 pagine nel clanbook Malkavian su come interpretare una persona affetta da malattia mentale siano effettivamente poche.
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  37. A costo di sembrare banale, ma era il loro lavoro creare il gioco, informarsi su fonti di qualità poteva essere un ottimo punto di partenza. Tipo se scegli di dare così tanto spazio alle malattie mentali magari poi informarti sull'argomento e descrivere la cosa in termini più approfonditi ed interessanti così magari non crei una sequela infinita di "fishmalk". E bada io non ho nulla contro i fishmalk in generale solo che mi sembrano poco in linea con lo spirito che il gioco sostiene di avere. Ed i fishmalk esistono perchè si è voluto dare spazio ad un tema "delicato" come la malattia mentale senza averne le competenze. Se vuoi è una sorta di reinterpretazione delle pistola di cechov in versione regolamento, "non mettere in un regolamento qualcosa di cui non sai abbastanza da poterlo presentare ai giocatori in maniera tale da comprenderne la funzione per cui l'hai inserito nel regolamento". Leggere Vampiri the Masquerade non riescie a trasmettere nemmeno lontanamente l'orrore personale di una persona che ha bisogno di cure psichiatriche.
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  38. Ma da dove le tira fuori Seline le scarpe e il cappello se non esce dalla villa? Cosa c'è, l'halfling Zalando di Capo Ventura?? 🤣🤣🤣
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  39. Il primo post è inviato. Buon gioco a tutti! Qualche regola di sfuggita (da cui ho preso spunto da altri master) - Parlato in Grassetto. Se è proprio necessario esprimere i propri pensieri questi vanno in azzurro. - Cerchiamo di postare almeno una volta ogni due giorni in modo da non perder il filo della matassa. Se c'è qualche problema basta avvertire. - Se avete bisogno di informazioni e chiarimento o qui o messaggio privato. - Siete liberissimi di tirare su tutto cio che cattura il vostro interesse. Tirerò io e vi scriverò l'esito. Per i lanci di dado nei combattimenti invece mi piacerebbe faceste voi (non voglio togliervi l'ebbrezza di fare un 1) utilizzando qualche programma adatto (poi mi mandate uno screenshot) o lo postate qui. - Nessuno vi obbliga a seguire nulla. Da qui in avanti è una sandbox, muovetevi come più vi aggrada. Io vi darò solo degli Hooks, a voi seguirli o meno. - Infine la cosa più importante, divertitevi.
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  40. Ti faccio presente che stai comparando persone che si sono specializzate in certe materie a dei creatori di GDR, un gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, non è, no può e non vuole essere un trattato di storia o psichiatria. Poi narratori e giocatori che si sono specializzati in certe materie possono tranquillamente portare il proprio expertise all'interno delle loro partite.
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  41. Era anche un prodotto terribilmente anni 90 con tutto ciò che ne consegue. Ha sempre avuto una forte tendenza all' Edgelord, al fare brutto, e al "badassry for badassry sake". Nulla di male fino a quando c'è una certa autocoscienza del fenomeno, un pò meno quando ci si sente un gioco maturo ricco di sfumature e proiettato sugli aspetti psicologici e di horror personale e poi... Anche negli anni d'oro delle prime edizioni si è più volte censurata da sola in opere successive visto che alcuni contenuti erano ritenuti un filo imbarazzanti dagli stessi autori. Nella mia esperienza di giocatore adolescente nei primi anni duemila ho incontrato spesso (internet) giocatori che avevano molta spocchia nei confronti degli altri giochi di ruolo, perchè non sufficientemente maturi, o giocatori (dal vivo) che ci giocavano per sentirsi più grandi, perchè speravano che fosse più popolare di D&D con chi era fuori dall'ambiente dei giochi di ruolo o perchè pensavano di rimorchiarci le ragazze. Le idee e le premesse erano buone ma spesso trattate con una certa faciloneria, e con l'idea che si possa scrivere di temi complessi anche sapendone poco di quei temi. Mi è capitato di leggere sui forum in lingua inglese interventi di giocatori che lavoravano o avevano studiato in quel settore (sociologia, psichiatria, storia medioevale, ecc.ecc.) che risultavano molto più interessanti e approfonditi rispetto agli spunti forniti dai manuali proprio perchè probabilmente chi ha scritto il manuale non aveva nessuna competenza per affrontare un certo tema e tendeva a riproporre banalità ascoltate distrattamente. Tutto molto divertente e molto anni 90 però nulla di davvero epico o straordinario. Citando Guccini "Eppure a volte non mi spiacerebbe essere quelli di quei tempi là, sarà per aver quindici anni in meno o avere tutto per possibilità..."
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  42. Gromnir Quasi disgustato dalle attività di Bjorn e Lainadan, il guerriero attendeva che l'ex prigioniero ritrovasse forze a sufficienza e coraggio bastante a fare loro da guida, quando gli eventi diedero loro una scossa. "Il nostro salvacondotto per gli elfi é piovuto dagli alberi. Recuperiamo il corpo e riportiamolo alla sua tribù." Si lanciò al recupero, contando sull'aiuto di Byrnjolf in particolare.
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  43. Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Tramonto avanzato [nuvoloso - metà primavera] "Di solito vado alla Volpe Tielana" rispose Philippe "ma se preferisci stare in un altro posto con i tuoi amici va bene per me" Gli occhi di Lulù però già vagavano nella piazza alla ricerca del giovane con la penna rossa sul berretto: la fortuna aiutò la ragazza che vide in mezzo alla piazza un ragazzo con il copricapo atteso che osservava sconsolato la carrozza Gli altri compagni frattanto stavano tentando di farsi largo fra la folla per raggiungere la via delle cento taverne che conduceva anche verso il fiume come avrebbe voluto Gruttag. Fu allora che la piazza venne invasa da un suono d trombe e di piedi in marcia: in pochissimo temo una processione di soldati inizio ad attraversare la piazza provenendo dalla porta della città e dirigendosi proprio lungo la stessa strada delle cento taverne verso la collina al di là del Reik La folla iniziò ad aprirsi esultando mentre voci dicevano "E'il primo reggimento di fanteria del Reikland, la guardia Imperiale" e poi "Ecco l'Imperatore" Fra i soldati l'Imperatore Karl Frantz, dall'aspetto squadrato e orgoglioso in armatura completa, cavalca vaso un magnifico destriero nero bardato in oro
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  44. Querefal Attendo che Rostro legga e traduca le tavole naniche recuperate dalla cattedrale, alla fine sgrano gli occhi I due draghi! I due draghi della mia visione! Sono loro! esclamo indicando le tavolette A quanto pare, come tutti i loro simili, sono a caccia di richezze! Avranno accumulato un tesoro colossale! poi sorrido beatamente e stringe le mani a pugno Quella collana, la Prima Figlia! La troverò e ne farò dono alla Regina Scesira di Bosco Bianco! Così infine me la darà!! Alla faccia di Aurora e di tutte le finte femmine!
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  45. Dopo aver trattato le strutture di gioco incomplete la settimana scorsa, in questa undicesima parte della rubrica sulle strutture di gioco parleremo di quelle complete. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Articolo di The Alexandrian del 25 aprile 2012 Ora che abbiamo parlato di strutture di gioco incomplete, lasciatemi fare inversione di marcia per spiegare cosa intendo con “struttura di gioco completa”. Ancora meglio, con struttura di gioco completa non intendo dire che i giocatori non potranno mai compiere azioni al di fuori della struttura. Come ho detto fin dall'inizio, i giochi di ruolo dal punto di vista pratico sono aperti: a differenza di un gioco da tavolo o di carte, i giocatori sono sempre liberi di proporre qualunque piano d'azione stuzzichi la loro immaginazione. Ciò di cui stiamo parlando, invece, è una struttura che teoricamente può fornire un'esperienza completa. Se i giocatori decidono di seguire rigorosamente una struttura di gioco completa, questa struttura non porterà mai il gioco in un punto in cui non esiste struttura. L'esperienza sul campo, anzi, sul tavolo, qui ha un ruolo importante, e mi aspetto anche un bel po' di buon senso: si può affermare che Traveller abbia una “struttura di gioco completa” finché i personaggi non lasciano mai la nave. Ma, ovviamente, non è questo che succede al tavolo, giusto? Ciò che succede in pratica è che la struttura di scenario di Traveller fa giungere una nave ad uno spazioporto, i personaggi scendono dalla nave, e... la struttura di scenario li ha portati in un posto in cui non c'è struttura. In pratica, le strutture di gioco complete esigono delle strutture integrate verticalmente e un ciclo di risoluzione chiuso. Di solito presentano anche delle transizioni complete tra strutture di gioco al macro-livello e strutture di gioco al micro-livello. Per esempio, consideriamo la struttura base di uno scenario investigativo: Cominciate in un luogo e cercate indizi. Gli indizi vi portano in un altro luogo, dove cercate degli indizi (che, ovviamente, vi porteranno in un altro luogo). Questo è un ciclo di risoluzione chiuso: potete seguire questa struttura all'infinito. Tempo fa, abbiamo parlato della transizione fluida di D&D dal dungeoncrawl al combattimento: Vi trovate nella stanza di un dungeon, scegliete un'uscita, e andate in un'altra stanza del dungeon (ecco il vostro ciclo di risoluzione chiuso). Ma in quella stanza c'è un gruppo di mostri, così passate al sistema di combattimento (che è un altro ciclo di risoluzione chiuso) finché non sconfiggete i mostri. Una volta concluso il combattimento, tornate alla struttura del dungeoncrawl, scegliete un'uscita, e andate nella stanza successiva (dove potrebbero di nuovo esserci dei mostri, nel qual caso ritornate al combattimento). Questa è una struttura integrata verticalmente: La struttura del dungeoncrawl fornisce un input preciso (“qui ci sono dei mostri”) che vi fa transitare alla struttura di combattimento; e la struttura di combattimento fornisce un input specifico (“i mostri sono tutti morti e non c'è nulla di interessante nella stanza”) che vi fa transitare nuovamente nella struttura del dungeoncrawl. (Per fare un esperimento mentale, immaginate di usare una struttura di dungeoncrawl ma senza avere un sistema di combattimento. Riuscite a capire cosa succede quando il dungeoncrawl vi manda in una stanza piena di orchi? La struttura è incompleta. Ora, immaginate di usare una struttura di dungeoncrawl, ma invece di un sistema di combattimento avete una meccanica ben sviluppata per risolvere gare di indovinelli. È un dungeon molto diverso, giusto?) È anche possibile estendere la catena delle transizioni dal macro al micro-livello. Una dimostrazione semplice è un esagono mappato con un dungeon: La struttura dell'hexcrawl porta alla scoperta del dungeon; entrare nel dungeon vi fa passare alla struttura del dungeoncrawl; e incontrare dei mostri nel dungeon vi fa passare alla struttura di combattimento. A volte penso a tutto questo come ad una piramide rovesciata, ma non necessariamente ordinata. (Per esempio, gli esagoni possono anche portare immediatamente un combattimento.) CARATTERISTICHE DI UNA STRUTTURA DI GIOCO COMPLETA Prendiamoci un momento per considerare le caratteristiche base che una struttura di gioco richiede. Per dovere di cronaca, queste saranno in un certo senso delle conclusioni preliminari: non ci sono molte strutture di gioco complete nei giochi di ruolo, per cui la base dei dati è scarsa. Primo, ogni parte della struttura di gioco richiede un input chiaro e specifico. (Per esempio, il combattimento parte quando qualcuno vuole attaccare e si fa un tiro iniziativa). Per integrare verticalmente la vostra struttura è necessario che la macro-struttura dia gli input necessari alle micro-strutture. (Per esempio, la struttura del dungeoncrawl fa partire il combattimento quando entrate in una stanza piena di mostri ostili.) Secondo, vi serve un aggancio ad uno scenario predefinito. In realtà questo è semplicemente l'input per la macro-struttura che contiene le micro-strutture e non deve necessariamente essere così complesso: per esempio, l'aggancio allo scenario predefinito di un dungeoncrawl è “l'entrata del dungeon è davanti a voi”. Terzo, vi serve un obiettivo predefinito. È ciò che motiva i giocatori a intraprendere lo scenario di cui è stato fornito l'aggancio. Per esempio, i personaggi entrano nel dungeon (cioè, accettano l'aggancio presentato dall'entrata del dungeon) perché vogliono trovare dei tesori. (Notate che l'aggancio allo scenario predefinito e l'obiettivo sono spesso le prime cose a venire scambiate quando adattate una struttura di gioco ad una vera campagna. Per esempio, i personaggi potrebbero entrare in questo dungeon – che in realtà è una fortezza – perché gli schiavisti al suo interno hanno rapito uno dei loro amici.) Quarto, vi serve un'azione predefinita: scegliere un'uscita nel dungeoncrawl; scegliere una direzione nell'hexcrawl; cercare indizi in un investigativo; attaccare un nemico durante il combattimento; eccetera. Quinto, intraprendere l'azione predefinita dovrebbe farvi ritornare (direttamente o dopo una sequenza di azioni) ad un punto in cui potete nuovamente intraprendere quell'azione predefinita. Questo è il punto in cui chiudete il ciclo di risoluzione e completate la struttura di gioco. STRUTTURE DI GIOCO EFFICACI Ci sono anche alcune cose che non sono necessariamente obbligatorie in una struttura di gioco completa, ma che probabilmente è meglio avere. Primo, la struttura dovrebbe essere flessibile. Flessibilità per i giocatori significa avere la capacità di prendere decisioni che non sono obbligate dalla struttura. Flessibilità per il master significa avere l'abilità di includere nel “contenitore” della struttura una vasta gamma di contenuti creativi. (Questi costituiscono i principi di “struttura, ma non una camicia di forza” e di “flessibilità nella forma” di cui abbiamo già parlato.) Secondo, l'azione predefinita di solito dovrebbe permettere ai giocatori di prendere decisioni importanti. I giochi di ruolo riguardano innanzitutto il fare delle scelte e strutture che non permettono di fare queste scelte, secondo me, zoppicano. Inoltre, una struttura che non include punti in cui i giocatori siano liberi di prendere delle decisioni probabilmente inibirà fortemente loro le opportunità di prendere decisioni non obbligate dalla struttura (vedi sopra). (Come controesempio, considerate un'ipotetica struttura di piratecrawl in cui i giocatori decidono la direzione verso cui navigare e poi il master stabilisce in modo casuale in che tipo di nave si imbattono: questo per il master comporta grande flessibilità, dal momento che praticamente è libero di includere qualsiasi cosa rientri nel contenitore “a forma di nave”. Ma noterete che la decisione dei giocatori sulla direzione di navigazione è priva di significato, il che risulterà in un gioco men che soddisfacente.) Terzo, dando per scontato di star parlando di GDR e non di STG [Storytelling Games, N.d.T.], le decisioni dei giocatori all'interno della struttura di gioco dovrebbero essere collegate al personaggio e alla storia. (Praticamente per le stesse ragioni per cui le meccaniche di un GDR dovrebbero essere collegate.) Quarto, le strutture di ricompensa del gioco dovrebbero idealmente essere intrecciate alle azioni predefinite e agli obiettivi predefiniti della struttura di gioco. (L'esempio più semplice qui, come ho già detto, è D&D: la struttura predefinita dungeoncrawl / combattimento vi ricompensa con PE per l'azione predefinita di combattere mostri e con MO (ed XP) per l'obiettivo predefinito di trovare tesori.) Quinto, la struttura di gioco dovrebbe essere divertente. Questa, ovviamente, può essere in un certo senso una qualità vaga e cambierà anche da gruppo a gruppo. Ma l'importante qui è che una struttura di gioco completa si porrà a fondamento del vostro scenario o della vostra campagna: Se queste fondamenta sono divertenti, allora tutto ciò che voi e i vostri giocatori ci costruirete sopra sarà divertente. D'altra parte, se è semplicemente un lavoro di ingegneria ben fatto, potreste anche riuscire a divertirvi se ciò che vi costruite sopra è abbastanza meraviglioso, ma non sarà così scontato. Sesto, la struttura di gioco dovrebbe essere facile da preparare. Parte di questo sta nel fornire una struttura ordinata per la preparazione (e penso che troverete che strutture di gioco definite in modo chiaro vi forniranno contemporaneamente linee guida inequivocabili su cosa dovete preparare). Ma sta anche nel limitare la quantità di preparazione necessaria per poter cominciare a giocare. (Se la vostra struttura prevede che il master prepari 500 pagine di materiale per usarla, non sarà usata così tanto nel mondo reale.) E si può, ovviamente, rendere più semplice tutto ciò dando al master gli strumenti per assisterlo nella preparazione (come le vecchie scorte di prospetti per il dungeoncrawl e l'hexcrawl che una volta erano il pilastro di D&D). Volevo anche aggiungere “facile da gestire” a questa lista, ma ho il sospetto che sia una qualità che deriva naturalmente da strutture di gioco costruite a modo. Ma se dovete rinfrescarvi la memoria, leggetevi la Parte 8 di questa serie. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15203/roleplaying-games/game-structures-part-11-complete-game-structures View full article
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  46. Vi abbiamo convocato qui perchè abbiamo scoperto nuove informazioni sulle mosse della strega Altea e di Iuz e abbiamo deciso di reagire. Stiamo preparando una spedizione verso il Ket, uno degli stati Bakluni, dove pensiamo sia nascosto un importante individuo. Vorremmo chiedere a voi di imbarcarvi in questa spedizione. Pensiamo che che costui sia un discendente di Iggwilv, la madre di Iuz stesso. Il sangue di questa grande strega porta con sè un enorme potere che può ridestarsi nelle generazioni successive....oppure essere utilizzato da catalizzatore magico da un incantatore esperto nella magia del sangue come pare essere la strega Althea. Abbiamo il timore che le forze di Iuz possano trovare questo discendente e usarlo per i loro scopi, in un modo o nell'altro. Abbiamo varie possibili piste su dove possa trovarsi e chi possa essere e una di queste conduce appunto nel Ket. La vosta missione sarebbe di rintracciare costui, capire se ha risvegliato i suoi poteri e quale posizione ha nei confronti di Iuz e dei suoi piani. In base a quello potreste volerlo riportare qui a Greyhawk....oppure volerlo terminare. Abbiamo alcune descrizioni, anche se non tutti perfettamente concordi. Quello che possiamo dire con certezza per ora è che si tratta di un maschio umano sui trent'anni, dal fisico asciutto al limite dell'emaciato. C'è chi dice sia biondo, chi moro. Un altro elemento distintivo che vi potrà aiutare sicuramente è la voglia a forma di stella a cinque punte che gli appare sul collo, che è il simbolo della linea di sangue di Iggwilv.
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  47. La Gale Force 9 è un'azienda che si occupa di produrre e distribuire vari prodotti nel mondo ludico, da giochi da tavoli alle miniature, ed in particolare è nota per avere ottenuto nel 2017 dalla Wizards of the Coast i diritti per tradurre e distribuire nei mercati esteri il materiale di D&D 5E. Questo mercoledì 17 Novembre la GF9 ha fatto causa alla WotC per violazione di contratto e dell'implicito obbligo di buona fede e correttezza nei loro rapporti, richiedendo un compenso di all'incirca 1 milione di dollari di danni. La questione centrale del contenzioso sembra essere legata alla volontà della WotC di interrompere un anno prima del previsto l'accordo stipulato nel 2017 con la GF9 per la localizzazione del materiale di D&D 5E, accordo che secondo le ultime revisioni dello stesso avvenute 2018 era previsto perdurare fino al 31/12/2021. Le trattative in merito a questa chiusura anticipata del rapporto secondo la GF9 si sono arenate senza una risoluzione soddisfacente e, secondo quanto riportato nel testo della querela depositata dalla GF9, la WotC ha di conseguenza messo in pratica un blocco da parte propria della necessaria approvazione dei prodotti che dovevano essere distribuiti dalla GF9, il tutto senza dare modo alla GF9 di rimediare ad eventuali problematiche o di ovviare alla questione. La WotC da parte sua individua in delle problematiche con le localizzazioni coreane e francesi del materiale per D&D 5E la base per la loro volontà di interrompere i rapporti con la GF9 in maniera anticipata rispetto al convenuto. La WotC aveva infatti a sua volta inviato una notifica di violazione del contratto alla GF9 questo 09 Novembre, citando i suddetti problemi nelle localizzazioni svolte da dei subcontraenti della GF9 (TRPG Club per la Corea e BBE per la Francia) come motivazione sufficiente a terminare anticipatamente l'accordo del 2017.
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