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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. MattoMatteo

    MattoMatteo

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  1. Consideratevi a pieni pf dopo questa nottata ristoratrice.
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  2. @PietroD @Dmitrij @Albedo @L_Oscuro @Blues Siete sopravvissuti e sfuggiti all'accampamento degli orchi, complimenti fate il level-up e spero vi sia piaciuto questo intermezzo un pò diverso dal solito
    2 punti
  3. Questo nuovo manuale per D&D 5E ci offre più di 250 pagine di divinità, mostri, armi, sottoclassi, razze e molto altro. Theros è un mondo eroico, in cui miti e leggende sono al centro della vita quotidiana. L'ambientazione di Theros è basata sulla mitologia della Grecia antica, ma la base rimane sempre quella di D&D 5E (a livello di classi, incantesimi, regole, eccetera). Se, però, vi aspettavate di vedere elfi e nani in armatura da opliti non è questo il caso. L'unica razza che si mantiene dai manuali base sono gli umani (ovviamente). Gli aspetti che più balzano agli occhi di Theros sono il tema "eroi contro mostri" e l'enorme importanza e presenza degli dei. Il primo di questi aspetti va perfettamente a nozze con D&D. Certo è pur vero che D&D non è semplicemente un massacro di mostri dietro l'altro, ma non si può negare con combatterli sia una parte importante delle partite. Per coloro di voi che non giocano a Magic: the Gathering, Theros non è semplicemente un'ambientazione che usa la mitologia greca e basta. Gli sviluppatori e artisti di MtG hanno preso quelle storie ad ispirazione, ma hanno creato un mondo nuovo, con un pantheon ricco e variegato. Divinità Ci sono 15 divinità attive sul mondo di Theros e, come le divinità greche a cui sono state ispirate, sono una famiglia disfunzionale, piena di rivalità, amicizie e complotti. Le divinità di Theros sono direttamente coinvolte con il loro mondo e si scontrano le une con le altre usando mostri e persone come pedine. Sono legate a tutto, non solo a livello narrativo, ma anche di meccaniche e di avventure. Su Theros le divinità sono state create dai sogni e dalle credenze dell'umanità, e questo li rende umani, fin troppo umani. E fa sì che abbiano bisogno di seguaci, visto che sono stati i sogni dell'umanità a crearli ed è la loro fede nelle divinità a mantenerle in vita. Le persone non si rendono conto di questo, ma gli dei ne sono consapevoli e la cosa è alla base di molte delle loro motivazioni, piani e personalità. Su Theros la devozione dei mortali è la vera fonte del potere divino e questo non viene sempre accettato di buon cuore dagli dei. Theros rimane comunque un'ambientazione politeistica e gli dei sicuramente cercano di ottenere più attenzione e devozione possibile, ma molte persone adorano l'intero pantheon senza troppo focalizzarsi su una singola divinità. E dunque, per quanto Erebos possa odiare Heliod, non cercherà di convertire od uccidere tutti gli adoratori di quest'ultimo. Questa presenza costante e centrale degli dei è parte integrante del sentore mitico di Theros. Tra le varie divinità alcune delle più interessanti per le campagne potrebbero essere: Heliod, dio del sole e autoproclamato “re” degli dei (una sorta di misto tra Zeus e Apollo). Da un lato è l'incarnazione di ordine e giustizia, qualcuno che sicuramente può essere apprezzato da molti eroi. Ma è anche arrogante e eccessivamente autoritario. Può, quindi, fungere sia da figura riverita e amichevole, che da antagonista laddove quello che i PG considerano la “cosa giusta” non corrisponde alla visione di Heliod. Ephara, Karametra e Nylea sono tre dee, rispettivamente incarnazioni della civilizzazione, dell'agricoltura e della caccia. Spesso lavorano fianco a fianco, ma possono anche facilmente trovarsi in opposizione. Erebos è il dio dei morti e può sicuramente apparire come una figura sinistra e spietata, ma non è priva di compassione. Si è trovato quasi a forza in quel ruolo e lo svolge con dedizione, assicurando il ciclo della vita e della morte su Theros. Non è necessariamente un'entità così oscura e terribile come molti pensano. Vengono anche fornite al DM delle linee guida su come creare delle avventure legate agli dei che interferiscono con gli affari dei mortali e tra di queste ci sono degli ottimi suggerimenti su come gestire una forte presenza degli dei: Non togliere scelte ai personaggi. Le divinità possono dire ai personaggi come agire e persino minacciarli se disubbidiscono, ma le divinità non controllano le azioni dei mortali. Non eliminare il senso di rischio. L'intervento di una divinità non dovrebbe assicurare né il successo né la sconfitta. Le divinità possono mutare le sorti di una situazione, ma spetta sempre ai loro campioni agire e rischiare. Doni Sovrannaturali Una parte centrale di molti personaggi giocati su Theros sarà il loro essere destinati a grandi cose o l'essere legati a potenti entità. Su Theros tutto ciò che un PG deve fare per mettersi in strada su un cammino epico ed eroico è semplicemente scegliere di agire. Da un lato questo si traduce nel consiglio dato dal manuale di rivedere i legami, difetti ed ideali dei background del MdG nella maniera più epica possibile. Dall'altro viene incarnato dai Doni Sovrannaturali (Supernatural Gifts). Fin dall'inizio del gioco i PG di Theros ottengono uno di questi doni, che possono essere visti come benedizioni delle divinità, doni di potenti esseri magici come le Sfingi oppure come l'essere nati sotto stelle particolarmente fauste. Eccovi un esempio abbastanza semplice e diretto: Altri Doni Sovrannaturali sembrano quasi delle razze, per esempio Nyxiano (Nyxborn). Un Nyxiano assomiglia ad un mortale ma racchiude un frammento di divinità. Nyx è il luogo mistico dove nascono divinità e mostri. Vengono fornite delle tabelle per gestire le origini e peculiarità di un Nyxiano, ma è sempre meglio parlare con il proprio DM su come meglio intessere il proprio personaggio Nyxiano nella trama. Così come Nyxiano può essere quasi visto come una seconda razza, il Dono Oracolo (Oracle) può essere considerato una seconda razza (specie vista la classe con lo stesso nome e tematiche da Pathfinder). Gli Oracoli aiutano gli dei e gli uomini a comunicare e sono di solito dotati di grandi poteri divinatori, compensati però da grandi difetti e maledizioni. Alcune di queste possono essere spunti interessanti di gioco (ad esempio il non essere creduti, proprio come la mitologica Cassandra), altri sono a mio avviso decisamente frustranti sia per il giocatore che per il DM (ad esempio “so esattamente come e quando morirò, ma non posso fare o dire nulla per evitarlo”). In contrastato ai classici eroi di Theros troviamo il Dono dell'Iconoclasta. Esso permette al personaggio di resistere all'influenza delle divinità sul mondo e fornisce spunti per i PG che sono stufi dell'interferenza degli dei. A specifici livelli del personaggio (invece che a specifici punteggi di Devozione) gli Iconoclasti ottengono poteri che consentono loro di interferire con la magia nel mondo. Avrei preferito la cosa fosse limitata alla magia divina, ma forse sarebbe stato qualcosa di troppo complesso per lo stile di D&D 5E. Devozione Le regole sulla Devozione erano state originariamente presentate sulla GdDM, come variante della Fama per misurare il rapporto tra un PG e il suo dio. La versione della GdDM era basata sull'onorare i precetti e i tabù del dio, ma quella di Theros è legata al soddisfare le richieste e portare a termine i piani della propria divinità. E le divinità di Theros sanno essere molto esigenti nelle loro richieste. In cambio dei poteri conferiti tramite la Devozione si aspettano grandi imprese. Solitamente un'impresa conferisce 1 punto di Devozione e il punteggio di Devozione di un personaggio è legato ad una specifica divinità. Le abilità concesse e le imprese richieste variano in base alla divinità. Per esempio un personaggio devoto a Ephara potrebbe ottenere Devozione quando rovescia un tiranno o aiuta a creare delle leggi più giuste. Potrebbe perdere Devozione se diffonde il panico in una città o ne attacca ingiustamente le istituzioni. A specifiche soglie di Devozione (3, 10, 25 e 50) un personaggio ottiene delle abilità specifiche, che permangono fintanto che si mantiene quel punteggio. Ad esempio un personaggio devoto a Keranos (dio delle tempeste e dell'intuizione) potrebbe ottenere la capacità di infliggere danni elettrici extra (3+), di ritirare tiri salvezza falliti su Intelligenza o Saggezza (15+), avere vantaggio ad iniziativa (25+) oppure incrementare di 2 il suo punteggio di Saggezza o Intelligenza, sia come punteggio che come massimale. Razze Su Theros, oltre agli umani troviamo altre cinque razze: minotauri e centauri (già visti su Ravnica), tritoni (già presenti nella Volo's Guide to Monsters) e due razze completamente nuove, ovvero satiri e leonid. Le prime tre razze mantengono le loro abilità meccaniche dai precedenti manuali, ma sono adattati a livello narrativo all'ambientazione. I leonid sono uomini-leone (simili ma diversi dai tabaxi come popolo felino). Sono forti e resistenti, in grado di vedere al buio e portati a sopravvivere all'aperto. Hanno artigli con cui attaccare e possono emettere possenti ruggiti. Sono regali e fieri e apprezzano poco le divinità e la loro interferenza. Questo loro atteggiamento inusuale per l'ambientazione può fornire interessanti spunti di gioco. I satiri sono simili fisicamente e caratterialmente a quelli mitologici. Sono carismatici ed agili, sempre pronti a darsi a danze e canti. Sono grandi saltatori e possono incornare i nemici. Risultano particolarmente difficili da influenzare con la magia. La loro natura allegra e festosa porta un contrasto necessario alla epicità e serietà degli altri personaggi. Opzioni per i Giocatori Come omaggio ai giochi Olimpici il manuale aggiunge il background Atleta. Come nuove sottoclassi troviamo il Bardo del Collegio dell'Eloquenza e il Paladino del Giuramento della Gloria. Il Paladino del Giuramento della Gloria è in grado di fornire punti ferita temporanei agli alleati quando usa il Punire, e ha vari incantesimi adatti a potenziarsi nell'attacco e nelle difese mentre è intento a compiere le sue eroiche imprese. Il Bardo del Collegio dell'Eloquenza è incentrato sulla dialettica e sulla Persuasione, sicuramente più utile fuori dal combattimento. Può farsi capire in qualsiasi lingua e può influenzare chiunque con particolare efficacia, in bene o in male. Il Mondo Il mondo di Theros non è particolarmente grande, all'incirca vasto come la Costa della Spada. Al centro di esso si trovano le tre più grandi polis umane: Meletik, Akros e Setessa (rispettivamente ispirate a Atene, Sparta e la Themyscira dei fumetti della DC). Oltre a queste polis ci sono vari regni umani o meno. I tritoni, devoti a Thassa dea del mare, vivono nelle acque del sud. I minotauri, spesso devoti a Mogis dio del massacro, abitano a Skophos e sono in costante guerra con Akros, i cui abitanti sono devoti a Iroas, altra divinità della guerra più legata all'onore. Strumenti per il DM Ci sono vari capitoli e informazioni utili per creare le vostre avventure su Theros, da tabelle di portenti e segni inviati dagli dei a idee per avventure che coinvolgono lunghi viaggi via mare tra terre misteriose in stile Odissea. Sono presentate idee anche per le spedizioni nell'Ade, in pieno stile epica greca. Anche in queste sezioni la presenza delle divinità, dei loro piani e delle motivazioni, è forte. Rimangono sempre al centro delle storie e delle vicende di Theros, nel bene e nel male, e le relazioni tra le divinità e i personaggi sono esplorate sotto vari punti di vista. Inoltre nel manuale viene presentata una breve avventura di esempio (per 4-6 personaggi di 1° livello) che serve a dare un'idea sia al DM che ai giocatori dello stile di storie e avventure che si possono ambientare in questo mondo. Nello specifico questa avventura include un oracolo e delle persone che sono tornate dall'aldilà, per meglio calarvi nell'atmosfera da mitologia greca. Ci sono vari nuovi oggetti e tesori e apprezzo le indicazioni su come dare un tono epico anche agli oggetti più semplici, come una lancia +1. Gli artefatti, in particolare le armi degli dei (per esempio Ephixis l'Arco di Nylea), sono particolarmente interessanti visto che offrono abilità differenti in base alla Devozione di chi le impugna. Peccato che ce ne siano solo cinque, invece che uno per ciascuna divinità. Mostri La parte più interessante del manuale, però, è sicuramente quella sui mostri. Molte creature classiche di D&D prendono spunto dalla mitologia greca e vengono incluse delle modifiche per farle meglio adattare all'ambientazione (altri mostri classici sono eliminati o pesantemente modificati). Ad esempio le chimere hanno tabelle che permettono di personalizzarle a livello di parti del corpo ed attacchi (cosa che sicuramente riuserò anche in altre mie campagne). Ci sono nuove creature come leoni e tori alati, Cerberi (in versione sia normale che dell'Ade). Il divoratore della speranza (Eater of Hope) e il pastore degli incubi (Nightmare Sheperd) fanno fede ai loro nomi inquietanti. E poi ci sono i mostri mitici, che non sono solo mostri leggendari e potenti (con GS che vanno da 17 a 26), ma hanno anche dei tratti mitici specifici, dovuti a loro peculiarità o alla benedizione di un dio. Le abilità mitiche (che si vanno a sommare alle azioni leggendarie, di tana e all'influenza regionale) sono estremamente potenti e molto evocative, con tanto di paragrafi specifici da leggere ai vostri giocatori quanto sono invocate. I tratti mitici si attivano quando la creatura viene ridotta a 0 punti ferita e le danno accesso ad una nuova forma e nuovi poteri, con un approccio molto da “boss a fasi”. Per esempio, Arasta della Ragnatela Infinita (una donna maledetta dagli dei e trasformata in un ragno mostruoso) ha il tratto mitico Armatura di Ragni (Armor of Spiders). Quando viene ridotta a 0 punti ferita, invece di morire o svenire recupera 200 pf (rispetto ai suoi 300 standard) e viene ricoperta da migliaia di ragni sua prole, che la proteggono e le danno accesso ad una serie di attacchi aggiuntivi. Conclusione In generale ho molto apprezzato Mythic Odysseys of Theros. L'approccio epico e la meccanica della Devozione aiutano a svecchiare certe dinamiche di gioco. L'ambientazione (al di là di quanto uno possa essere fan di Magic o meno) è interessante e presentata bene. C'è una forte spinta a compiere avventure di largo respiro, epiche e coinvolgenti, tutto sotto forma di un pacchetto estremamente ben illustrato e organizzato.
    2 punti
  4. Dopo Ravnica, l'altra ambientazione per i set di Magic the Gathering che è stata convertita a D&D 5E è stata Theros, con il manuale Mythic Odyssesys of Theros. Questo nuovo manuale per D&D 5E ci offre più di 250 pagine di divinità, mostri, armi, sottoclassi, razze e molto altro. Theros è un mondo eroico, in cui miti e leggende sono al centro della vita quotidiana. L'ambientazione di Theros è basata sulla mitologia della Grecia antica, ma la base rimane sempre quella di D&D 5E (a livello di classi, incantesimi, regole, eccetera). Se, però, vi aspettavate di vedere elfi e nani in armatura da opliti non è questo il caso. L'unica razza che si mantiene dai manuali base sono gli umani (ovviamente). Gli aspetti che più balzano agli occhi di Theros sono il tema "eroi contro mostri" e l'enorme importanza e presenza degli dei. Il primo di questi aspetti va perfettamente a nozze con D&D. Certo è pur vero che D&D non è semplicemente un massacro di mostri dietro l'altro, ma non si può negare con combatterli sia una parte importante delle partite. Per coloro di voi che non giocano a Magic: the Gathering, Theros non è semplicemente un'ambientazione che usa la mitologia greca e basta. Gli sviluppatori e artisti di MtG hanno preso quelle storie ad ispirazione, ma hanno creato un mondo nuovo, con un pantheon ricco e variegato. Divinità Ci sono 15 divinità attive sul mondo di Theros e, come le divinità greche a cui sono state ispirate, sono una famiglia disfunzionale, piena di rivalità, amicizie e complotti. Le divinità di Theros sono direttamente coinvolte con il loro mondo e si scontrano le une con le altre usando mostri e persone come pedine. Sono legate a tutto, non solo a livello narrativo, ma anche di meccaniche e di avventure. Su Theros le divinità sono state create dai sogni e dalle credenze dell'umanità, e questo li rende umani, fin troppo umani. E fa sì che abbiano bisogno di seguaci, visto che sono stati i sogni dell'umanità a crearli ed è la loro fede nelle divinità a mantenerle in vita. Le persone non si rendono conto di questo, ma gli dei ne sono consapevoli e la cosa è alla base di molte delle loro motivazioni, piani e personalità. Su Theros la devozione dei mortali è la vera fonte del potere divino e questo non viene sempre accettato di buon cuore dagli dei. Theros rimane comunque un'ambientazione politeistica e gli dei sicuramente cercano di ottenere più attenzione e devozione possibile, ma molte persone adorano l'intero pantheon senza troppo focalizzarsi su una singola divinità. E dunque, per quanto Erebos possa odiare Heliod, non cercherà di convertire od uccidere tutti gli adoratori di quest'ultimo. Questa presenza costante e centrale degli dei è parte integrante del sentore mitico di Theros. Tra le varie divinità alcune delle più interessanti per le campagne potrebbero essere: Heliod, dio del sole e autoproclamato “re” degli dei (una sorta di misto tra Zeus e Apollo). Da un lato è l'incarnazione di ordine e giustizia, qualcuno che sicuramente può essere apprezzato da molti eroi. Ma è anche arrogante e eccessivamente autoritario. Può, quindi, fungere sia da figura riverita e amichevole, che da antagonista laddove quello che i PG considerano la “cosa giusta” non corrisponde alla visione di Heliod. Ephara, Karametra e Nylea sono tre dee, rispettivamente incarnazioni della civilizzazione, dell'agricoltura e della caccia. Spesso lavorano fianco a fianco, ma possono anche facilmente trovarsi in opposizione. Erebos è il dio dei morti e può sicuramente apparire come una figura sinistra e spietata, ma non è priva di compassione. Si è trovato quasi a forza in quel ruolo e lo svolge con dedizione, assicurando il ciclo della vita e della morte su Theros. Non è necessariamente un'entità così oscura e terribile come molti pensano. Vengono anche fornite al DM delle linee guida su come creare delle avventure legate agli dei che interferiscono con gli affari dei mortali e tra di queste ci sono degli ottimi suggerimenti su come gestire una forte presenza degli dei: Non togliere scelte ai personaggi. Le divinità possono dire ai personaggi come agire e persino minacciarli se disubbidiscono, ma le divinità non controllano le azioni dei mortali. Non eliminare il senso di rischio. L'intervento di una divinità non dovrebbe assicurare né il successo né la sconfitta. Le divinità possono mutare le sorti di una situazione, ma spetta sempre ai loro campioni agire e rischiare. Doni Sovrannaturali Una parte centrale di molti personaggi giocati su Theros sarà il loro essere destinati a grandi cose o l'essere legati a potenti entità. Su Theros tutto ciò che un PG deve fare per mettersi in strada su un cammino epico ed eroico è semplicemente scegliere di agire. Da un lato questo si traduce nel consiglio dato dal manuale di rivedere i legami, difetti ed ideali dei background del MdG nella maniera più epica possibile. Dall'altro viene incarnato dai Doni Sovrannaturali (Supernatural Gifts). Fin dall'inizio del gioco i PG di Theros ottengono uno di questi doni, che possono essere visti come benedizioni delle divinità, doni di potenti esseri magici come le Sfingi oppure come l'essere nati sotto stelle particolarmente fauste. Eccovi un esempio abbastanza semplice e diretto: Altri Doni Sovrannaturali sembrano quasi delle razze, per esempio Nyxiano (Nyxborn). Un Nyxiano assomiglia ad un mortale ma racchiude un frammento di divinità. Nyx è il luogo mistico dove nascono divinità e mostri. Vengono fornite delle tabelle per gestire le origini e peculiarità di un Nyxiano, ma è sempre meglio parlare con il proprio DM su come meglio intessere il proprio personaggio Nyxiano nella trama. Così come Nyxiano può essere quasi visto come una seconda razza, il Dono Oracolo (Oracle) può essere considerato una seconda razza (specie vista la classe con lo stesso nome e tematiche da Pathfinder). Gli Oracoli aiutano gli dei e gli uomini a comunicare e sono di solito dotati di grandi poteri divinatori, compensati però da grandi difetti e maledizioni. Alcune di queste possono essere spunti interessanti di gioco (ad esempio il non essere creduti, proprio come la mitologica Cassandra), altri sono a mio avviso decisamente frustranti sia per il giocatore che per il DM (ad esempio “so esattamente come e quando morirò, ma non posso fare o dire nulla per evitarlo”). In contrastato ai classici eroi di Theros troviamo il Dono dell'Iconoclasta. Esso permette al personaggio di resistere all'influenza delle divinità sul mondo e fornisce spunti per i PG che sono stufi dell'interferenza degli dei. A specifici livelli del personaggio (invece che a specifici punteggi di Devozione) gli Iconoclasti ottengono poteri che consentono loro di interferire con la magia nel mondo. Avrei preferito la cosa fosse limitata alla magia divina, ma forse sarebbe stato qualcosa di troppo complesso per lo stile di D&D 5E. Devozione Le regole sulla Devozione erano state originariamente presentate sulla GdDM, come variante della Fama per misurare il rapporto tra un PG e il suo dio. La versione della GdDM era basata sull'onorare i precetti e i tabù del dio, ma quella di Theros è legata al soddisfare le richieste e portare a termine i piani della propria divinità. E le divinità di Theros sanno essere molto esigenti nelle loro richieste. In cambio dei poteri conferiti tramite la Devozione si aspettano grandi imprese. Solitamente un'impresa conferisce 1 punto di Devozione e il punteggio di Devozione di un personaggio è legato ad una specifica divinità. Le abilità concesse e le imprese richieste variano in base alla divinità. Per esempio un personaggio devoto a Ephara potrebbe ottenere Devozione quando rovescia un tiranno o aiuta a creare delle leggi più giuste. Potrebbe perdere Devozione se diffonde il panico in una città o ne attacca ingiustamente le istituzioni. A specifiche soglie di Devozione (3, 10, 25 e 50) un personaggio ottiene delle abilità specifiche, che permangono fintanto che si mantiene quel punteggio. Ad esempio un personaggio devoto a Keranos (dio delle tempeste e dell'intuizione) potrebbe ottenere la capacità di infliggere danni elettrici extra (3+), di ritirare tiri salvezza falliti su Intelligenza o Saggezza (15+), avere vantaggio ad iniziativa (25+) oppure incrementare di 2 il suo punteggio di Saggezza o Intelligenza, sia come punteggio che come massimale. Razze Su Theros, oltre agli umani troviamo altre cinque razze: minotauri e centauri (già visti su Ravnica), tritoni (già presenti nella Volo's Guide to Monsters) e due razze completamente nuove, ovvero satiri e leonid. Le prime tre razze mantengono le loro abilità meccaniche dai precedenti manuali, ma sono adattati a livello narrativo all'ambientazione. I leonid sono uomini-leone (simili ma diversi dai tabaxi come popolo felino). Sono forti e resistenti, in grado di vedere al buio e portati a sopravvivere all'aperto. Hanno artigli con cui attaccare e possono emettere possenti ruggiti. Sono regali e fieri e apprezzano poco le divinità e la loro interferenza. Questo loro atteggiamento inusuale per l'ambientazione può fornire interessanti spunti di gioco. I satiri sono simili fisicamente e caratterialmente a quelli mitologici. Sono carismatici ed agili, sempre pronti a darsi a danze e canti. Sono grandi saltatori e possono incornare i nemici. Risultano particolarmente difficili da influenzare con la magia. La loro natura allegra e festosa porta un contrasto necessario alla epicità e serietà degli altri personaggi. Opzioni per i Giocatori Come omaggio ai giochi Olimpici il manuale aggiunge il background Atleta. Come nuove sottoclassi troviamo il Bardo del Collegio dell'Eloquenza e il Paladino del Giuramento della Gloria. Il Paladino del Giuramento della Gloria è in grado di fornire punti ferita temporanei agli alleati quando usa il Punire, e ha vari incantesimi adatti a potenziarsi nell'attacco e nelle difese mentre è intento a compiere le sue eroiche imprese. Il Bardo del Collegio dell'Eloquenza è incentrato sulla dialettica e sulla Persuasione, sicuramente più utile fuori dal combattimento. Può farsi capire in qualsiasi lingua e può influenzare chiunque con particolare efficacia, in bene o in male. Il Mondo Il mondo di Theros non è particolarmente grande, all'incirca vasto come la Costa della Spada. Al centro di esso si trovano le tre più grandi polis umane: Meletik, Akros e Setessa (rispettivamente ispirate a Atene, Sparta e la Themyscira dei fumetti della DC). Oltre a queste polis ci sono vari regni umani o meno. I tritoni, devoti a Thassa dea del mare, vivono nelle acque del sud. I minotauri, spesso devoti a Mogis dio del massacro, abitano a Skophos e sono in costante guerra con Akros, i cui abitanti sono devoti a Iroas, altra divinità della guerra più legata all'onore. Strumenti per il DM Ci sono vari capitoli e informazioni utili per creare le vostre avventure su Theros, da tabelle di portenti e segni inviati dagli dei a idee per avventure che coinvolgono lunghi viaggi via mare tra terre misteriose in stile Odissea. Sono presentate idee anche per le spedizioni nell'Ade, in pieno stile epica greca. Anche in queste sezioni la presenza delle divinità, dei loro piani e delle motivazioni, è forte. Rimangono sempre al centro delle storie e delle vicende di Theros, nel bene e nel male, e le relazioni tra le divinità e i personaggi sono esplorate sotto vari punti di vista. Inoltre nel manuale viene presentata una breve avventura di esempio (per 4-6 personaggi di 1° livello) che serve a dare un'idea sia al DM che ai giocatori dello stile di storie e avventure che si possono ambientare in questo mondo. Nello specifico questa avventura include un oracolo e delle persone che sono tornate dall'aldilà, per meglio calarvi nell'atmosfera da mitologia greca. Ci sono vari nuovi oggetti e tesori e apprezzo le indicazioni su come dare un tono epico anche agli oggetti più semplici, come una lancia +1. Gli artefatti, in particolare le armi degli dei (per esempio Ephixis l'Arco di Nylea), sono particolarmente interessanti visto che offrono abilità differenti in base alla Devozione di chi le impugna. Peccato che ce ne siano solo cinque, invece che uno per ciascuna divinità. Mostri La parte più interessante del manuale, però, è sicuramente quella sui mostri. Molte creature classiche di D&D prendono spunto dalla mitologia greca e vengono incluse delle modifiche per farle meglio adattare all'ambientazione (altri mostri classici sono eliminati o pesantemente modificati). Ad esempio le chimere hanno tabelle che permettono di personalizzarle a livello di parti del corpo ed attacchi (cosa che sicuramente riuserò anche in altre mie campagne). Ci sono nuove creature come leoni e tori alati, Cerberi (in versione sia normale che dell'Ade). Il divoratore della speranza (Eater of Hope) e il pastore degli incubi (Nightmare Sheperd) fanno fede ai loro nomi inquietanti. E poi ci sono i mostri mitici, che non sono solo mostri leggendari e potenti (con GS che vanno da 17 a 26), ma hanno anche dei tratti mitici specifici, dovuti a loro peculiarità o alla benedizione di un dio. Le abilità mitiche (che si vanno a sommare alle azioni leggendarie, di tana e all'influenza regionale) sono estremamente potenti e molto evocative, con tanto di paragrafi specifici da leggere ai vostri giocatori quanto sono invocate. I tratti mitici si attivano quando la creatura viene ridotta a 0 punti ferita e le danno accesso ad una nuova forma e nuovi poteri, con un approccio molto da “boss a fasi”. Per esempio, Arasta della Ragnatela Infinita (una donna maledetta dagli dei e trasformata in un ragno mostruoso) ha il tratto mitico Armatura di Ragni (Armor of Spiders). Quando viene ridotta a 0 punti ferita, invece di morire o svenire recupera 200 pf (rispetto ai suoi 300 standard) e viene ricoperta da migliaia di ragni sua prole, che la proteggono e le danno accesso ad una serie di attacchi aggiuntivi. Conclusione In generale ho molto apprezzato Mythic Odysseys of Theros. L'approccio epico e la meccanica della Devozione aiutano a svecchiare certe dinamiche di gioco. L'ambientazione (al di là di quanto uno possa essere fan di Magic o meno) è interessante e presentata bene. C'è una forte spinta a compiere avventure di largo respiro, epiche e coinvolgenti, tutto sotto forma di un pacchetto estremamente ben illustrato e organizzato. Visualizza articolo completo
    2 punti
  5. Black Bones Incredibilmente, le mie parole vengono ascoltate e delle mezze rane troppo cresciute si fanno avanti accettando la richiesta di parlare. Mi volto verso il gruppo co sguardo incredulo e sorridente Avete mai notato che chi parla male il comune, lo parla male nello stesso modo?Verbi all'infinito, niente articoli... Comunque sembrano meglio educati di molti benpensanti cittadini. Torno quindi a rivolgermi alle strane creature. La tentazione sarebbe chiedere QUANTO prezioso sia questo posto, ma non è chiaramente il miglior approccio diplomatico. La vostra casa è davvero bellissima, signor Boggart. Io e i miei compagni vogliamo incontrare i vostri capi. Veniamo in pace e ci appelliamo alle norme della sacra ospitalità. Qualcosa del genere.
    2 punti
  6. Ok, ora ogni gruppo sà cosa regalare per Natale al proprio master. 🤣
    2 punti
  7. Darvin, Jill, Shania, Jharal, Flos; caserma della milizia Bartò; taverna
    2 punti
  8. Traciel Traciel si stiracchia e si mette comodo sulla roccia accanto a Milo e Klin "Anche io vado ad est, a Phandalin precisamente. Il borgomastro ha messo una grossa taglia sulla testa di un orco e io non vedo l'ora di piantargli l'ascia in mezzo agli occhi. Pare che la sua tribù si sia stabilita al Tor della Viverna, ma passerò prima per il villaggio." si interrompe un attimo, si stiracchia di nuovo e allunga le mani verso il fuoco per scaldarsi. "Sto cercando di accumulare del denaro per comprare un terreno vicino al villaggio e ricostruire la tenuta di famiglia. Una vecchia promessa fatta ai miei. Quindi la taglia su quell'orco può essere un buon inizio." Sospira e alza lo sguardo."Mi sono dilungato anche troppo... che ne dite di un sorso?" Traciel lancia un'occhiata a Milo, come a chiedergli il permesso, poi tira fuori dallo zaino quattro rozzi bicchieri di legno che in realtà assomigliano più a delle piccole ciotole e versa il vino a tutti. Nessuno in quel momento avrebbe mai detto che Traciel fosse di nobili origini. "Alla nostra salute!" Alza il bicchiere e beve avidamente. "E tu Milo? Cos'è che ti spinge verso est?"
    2 punti
  9. A me sembra manchino le espansioni più "moderne" quelle con i mutanti e i "maghi", ma forse perché facevano parte di un'altra linea editoriale. Personalmente sono affezionato all'ambientazione di Cyb2020, così anni '80 e con quel pizzico di ironico, sottile umorismo mai fuori luogo. Però il sistema di gioco faceva proprio schifo! I combattimenti poi erano tutt'altro che veloci con tutte quelle tabelle e i valori da incrociare.
    2 punti
  10. Tholin E' passata una settimana molto impegnativa: entrare in contatto con vari mercanti, vendere la roba trovata sulla Biancospino, studiare il libro delle ombre, e comprare un pò di componenti per un'incantesimo che è apparso sul tomo. Passo il pomeriggio a controllare e ricontrollare la procedura, per essere certo di non fare sbagli; poi, poco dopo il tramonto, mi chiudo nello studio e comincio il rituale. Per prima cosa disegno con gessi colorati una serie di simboli mistici per terra, in una precisa configurazione; poi preparo il braciere con le erbe secche e i granuli d'incenso, e li accendo; quando il fumo comincia a spandersi per la stanza, inizio con i gesti e le parole; entrambi sono lenti e complessi, costringendomi a chiudere gli occhi per rimanere concentrato. Dopo circa un'ora, smetto infine di cantilenare e gesticolare; sono stanco e sudato ma, quando apro gli occhi, sorrido vedendo che l'incantesimo ha avuto successo; la nebbia si è condensata in una specie di "bozzolo", che ora si dissolve, rivelando una bestiolina che si guarda attorno incuriosita. Sembra una scimmietta, sebbene il suo pelo sia di un colore anormale: iridescente, quasi metallico, che cambia dal blu al verde a seconda dall'angolo da cui lo si osserva. Gli occhi sono dorati, l'iride di un colore più chiaro della pupilla, e la sclera è nera. La lingua, quando apre la bocca per sbadigliare, sembra più lunga del normale, somigliando ad un tentacolo. La scimmietta è lunga sul mezzo metro, di cui metà solo la coda; si guarda attorno incuriosita, fino a quando fissa lo sguardo su di me, inclinando la testa di lato; istintivamente proietto la mia mente verso la sua, percependo il suo 'Padroncino?' con una vocina simile a quella di una bambina. Ridacchio divertito, poi allungo le braccia con un gesto invitatorio, dicendole "Vieni?" Lei non se lo fà ripetere due volte, e in un lampo mi sale sulle gambe e sul petto, e me la ritrovo sulla spalla e sulla testa, mentre mi esamina da vicino la faccia, arrivando persino a leccarmi una guancia e facendo una serie di versetti acuti. Le accarezzo la pelliccia, affascinato dal colore. "Sembra acqua, acqua di mare... un pezzo di mare che ha preso vita! Mare... Umi, "mare" in elfico... si! d'ora in poi ti chiamerai Umi!" le mormoro entusiasta. Scendo in cucina con l'animaletto sempre in spalla, giusto in tempo per sentire le ultime da Raftal. "Se ti vuoi far ammaccare la faccia, fà pure, io non ci tengo!" gli dico in tono scherzoso. "Preferisco la seconda opzione; l'idea di rimanere in buoni rapporti con Barut non mi dispiace, soprattutto se questo può aiutarci a trovare l'equipaggio per la nave. E, a proposito di soldi, la vendita della roba che avevamo ci ha fruttato la favolosa somma di 47 monete d'oro... ora siamo ricchi sfondati!" ironizzo. Poi noto che tutti ossservano stupiti la scimmietta sulla mia spalla; prima che possa aprire bocca, però, lei salta sul tavolo e afferra un frutto, cominciando a mangiucchiarlo come se niente fosse. "D'accordo... come stavo cercando di dire, lei è Umi; è un'essere magico che ho evocato con un'apposito incantesimo che ho imparato da poco; posso parlarle mentalmente, e anche vedere e sentire attraverso di lei, quindi è ottima come spia o esploratrice, anche grazie alla sua agilità e furtività; in caso di emergenza posso farla "sparire" momentaneamente in una... uhm, "sacca dimensionale", vale a dire una bolla della realtà tra il piano materiale e quello etero, creata tramite un'applicazione del teorema..." Mi interrompo, notando lo sguardo sofferente di alcuni presenti, e il fatto che Umi ha lasciato perdere il frutto per sgraffignare una tartina alla crema. "No, quella ti fà male... finisci il tuo frutto" le dico in tono paziente; mentre lei mi ubbidisce io continuo il discorso. "Ok, niente più spiegazioni tecniche, ho capito! Comunque... Umi non è realmente "viva"; se dovesse "morire" potrei farla risorgere con lo stesso incantesimo di prima... che, ci tengo a farvi presente, dura un'ora e necessita di componenti particolari, quindi non è qualcosa che si possa fare nel mezzo di un combattimento. In linea di massima mi ubbidisce, come avete visto, ma è dotata anche di libero arbitrio... quindi, oltre a poter far di testa sua quando non la controllo, potrebbe interpretare le mie istruzioni in modo tutto suo" Quando ho finito mi siedo a tavola, prendendo distrattamente il dolcetto e portandomelo alla bocca; prima di poterlo mordere, però, vengo interrotto da una serie di versi arrabbiati, mentre Umi mi guarda torva, come per dire "tu si e io no?" Con un sospiro di rassegnazione le porgo il dolce, che lei prontamente afferra e sgranocchia; mentre mi servo una porzione di pollo e verdure, dico a Rhuna "Sai? Comincio a capire come ti sentivi quando facevo i capricci, da bambino..."
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  11. Klin Lo gnomo appoggia la schiena all capra, usandola come cuscino. Si porta la pipa alla bocca più volte, unendo il suo fumo con quello del falò. "Ho sentito che un altare di Oghma è stato dissacrato da dei goblin." Un'espressione di disgusto appare per pochi secondi sulla faccia del piccolo mago. "Quando si sentono certe cose non si può rimanere fermi a non fare nulla. Poi, c'è da dire che un po' di aria fresca di sicuro non fa mica male alle mie ossa vecchie. Magari riesco anche a trovare ispirazione per il mio nuovo libro..."
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  12. Tariam Lave Flashback - ricevendo l'arco da Braknak A Trunau L'abbraccio di Halgra è caloroso, nonostante la differenza di grado, d'età, d'esperienza, di estrazione sociale, l'unica cosa che accerto chiaramente è la differenza di genere. La gola si secca e le parole fluiscono a fatica, inibite dalla timidezza esaltata da quel contatto imprevisto e quasi intimo. "Siamo vivi, siamo ancora vergini..." mi trattengo, guardando i miei compagni, in cerca di conferme "volevo dire, nessuno di noi è stato seviziato o torturato, giusto un po' di sole di troppo, a scacchi, per me e Melissa, spero si riprenda presto. C'è stato qualche momento in cui disperavo, specialmente perché da nessuna parte riuscivo a vedere Squewk, ma confidavo in un vecchio adagio: sopravvivi e potrai vedere una nuova alba."
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  13. Need Games ci presenta in anteprima le sue uscite per Natale 2020. Si prospettano delle festività all'insegna del gioco di ruolo con una valanga di nuove uscite adatte a tutti i gusti, dal fantasy all'horror investigativo... Per non parlare di ciò che ci aspetta nei primi mesi del 2021! Natale 2020 AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO Guida Regionale: Montagna Solitaria Dopo la sconfitta del drago Smaug i nani sono tornati nella loro casa ancestrale e gli uomini di Re Bard hanno ricostruito la città di Valle. Eroi da tutta la Terra di Mezzo accorrono per aiutare Re Bard nella ricostruzione del Nord dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti. Questa guida regionale descrive accuratamente la città di Valle, le sue terre circostanti e la città nanica di Erebor, con tutti i suoi splendori di oro e gemme, oltre a una nuova gamma di attività che i personaggi possono intraprendere durante la Fase della Compagnia. Inoltre Guida Regionale: Montagna Solitaria comprende: Regole per la creazione di Draghi personalizzati e nuovi Draghi già pronti da cui prendere esempio Nuovi manufatti e incantamenti nanici, e l’arte della loro creazione La lunga storia della guerra tra i Nani e gli Orchi e le leggendarie reliquie del conflitto Due nuove culture giocabili – regole ampliate per i Nani dei Colli Ferrosi e i nuovi Nani delle Montagne Grigie Una serie completa di tabelle dei viaggi e consigli sui tragitti dentro le città Avventure a Erebor Avventure a Erebor è un manuale di campagna contenente 6 avventure che si dipanano attraverso gli anni, giocabili sia come campagna che come avventure singole. I giocatori visiteranno Valle ed Erebor, la città dei nani, con tutte le loro meraviglie, ed aiuteranno Balin, che partecipò insieme a Gandalf, Bilbo e Thorin Scudodiquercia alla spedizione per liberare la città nanica di Erebor dalle grinfie del drago Smaug, a sventare un complotto che potrebbe portare di nuovo la guerra al Nord. La Guida Regionale: Montagna Solitaria è il perfetto compagno di questo manuale di campagna ed aiuterà a dare ancora più spessore a luoghi e personaggi. Guida Regionale: Terre di Brea Venite a farvi una bevuta al Puledro Impennato, dove un giorno Frodo incontrerà Aragon per la prima volta. Brea è un luogo di ritrovo per viaggiatori stanchi ed eroi in cerca di nuove imprese, le terre intorno alla città sono pericolose, ma protette dai Raminghi, e Brea è riuscita a sopravvivere nei secoli nel solo modo che conosce: facendosi gli affari propri e servendo ai viaggiatori ottimo cibo e birra rinfrescante. La Guida Regionale: Terre di Brea include: Informazioni sul territorio, compresi i villaggi di Brea, Arceto, Conca e Staddle Cose da fare a Brea: nuove attività e spunti per avventure Mappe delle Terre di Brea, della cittadina e del Puledro Impennato Una serie completa di nuove tabelle dei viaggi adattate alle Terre di Brea Una nuova cultura giocabile, i Nani dei Monti Azzurri Tre avventure che iniziano al 1° livello e accompagnano gli eroi fino al 4° livello e oltre: Vecchie Ossa, Vecchia Pelle; Uomini Misteriosi, Strade Misteriose e Nelle Buche di Staddle OLD SCHOOL ESSENTIALS – ADVANCED FANTASY Dopo il lancio di Old School Essentials - Classic Fantasy, che ci ha riportato indietro nel tempo presentandoci le storiche regole di Dungeons & Dragons Base ed Expert con un layout più chiaro e moderno, rendendole molto più facili da capire e giocare rispetto agli originali, Need Games raddoppia l'offerta e per Natale porta in Italia Old School Essentials - Advanced Fantasy, quattro nuovi manuali, compatibili con i cinque precedenti di Old School Essentials - Classic Fantasy, i quali aggiungono al gioco classi, razze, mostri e tesori tratti da Advanced Dungeons & Dragons. Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione Ben 15 nuove classi giocabili e nuove opzioni per i giocatori, Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione aggiungerà: 9 classi umane: acrobata, assassino, barbaro, bardo, cavaliere, druido, illusionista, paladino e ranger 6 classi semiumane: drow, duergar, gnomo, mezzelfo, mezzorco e svirfneblin Varianti Advanced: regole opzionali per separare razza e classe, per il combattimento e per l’uso degli incantesimi Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista Gli incantesimi per le Classi del Druido e dell'Illusionista presentate in Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione, magie per domare la natura selvaggia o per scatenarla contro i nemici e per tessere illusioni che confonderanno gli avversari. Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista conterrà: 34 incantesimi del druido: dal 1° al 5° livello 72 incantesimi dell’illusionista: dal 1° al 6° livello Advanced Fantasy: Mostri Questo bestiario arricchirà le vostre partite con 120 tra i mostri più storici visti nel Manuale dei Mostri di AD&D. In Advanced Fantasy: Mostri troveremo: Mostri iconici come Mimic, Banshee, Draghi Metallici... e persino il Tarrasque! Tabelle degli Incontri Casuali per i livelli del dungeon dall 1° all 8° e per tutti i tipi di Terre Selvagge Advanced Fantasy: Tesori La sala del tesoro che sognano tutti gli avventurieri, 150 tra i più iconici oggetti magici presentati in Advanced Dungeons & Dragons. In Advanced Fantasy: Tesori vedremo: Oggetti Magici Vari: tra i più famosi di sempre, come L'apparato del Granchio, il Mazzo di Molte Cose, e molti altri ancora Spade e armi: armi magiche per potenziare il vostro guerriero, comprese le lame Vorpal, le spade danzanti, e il possente santo vendicatore Bacchette, verghe e bastoni: Potenti strumenti per gli incantatori e personaggi di tutti i tipi I 4 manuali Old School Essentials - Advanced Fantasy si potranno acquistare esclusivamente tutti assieme. WARHAMMER FANTASY ROLE-PLAY - Il Nemico Dentro Vol.1 Il Nemico nell’Ombra Need Games ripropone una delle campagne più celebri per Warhammer Fantasy Roleplay, Il Nemico Dentro (pubblicata anni e anni fa in Italia da Nexus) in versione riveduta e aggiornata. La campagna parte con Il Nemico nell'Ombra per dipanarsi poi in altri quattro volumi di prossima pubblicazione, i giocatori porteranno i loro personaggi dall'essere degli squattrinati agli inizi della loro carriera di avventurieri fino all'essere ricevuti nei palazzi del potere, dove le decisioni che verranno prese potrebbero significare la fine dell'Impero. Il Nemico nell'Ombra, nella sua versione aggiornata, è arricchita da commenti sagaci, humor nero, suggerimenti su come modificare la campagna e una guida completa alla città di Bögenhafen. Compendio a “Il Nemico nell’Ombra” Grazie a questo compendio GM e giocatori potranno avere un'esperienza di gioco a Il Nemico nell'Ombra arricchita e potenziata da svariati elementi aggiuntivi. Nel compendio sono stati inseriti PNG, agganci per avventure, consigli per il GM, nuove regole, la nuova Carriera di Magus del Culto di Tzeentch, tre incontri classici e l’Affare del Gioiello Nascosto, un racconto di eroismo e intrighi. VAMPIRI LA MASQUERADE La Caduta di Londra La Caduta di Londra è una cronaca per la quinta edizione di Vampiri la Masquerade, in cui i personaggi cercheranno di riportare l'antico dio Mitra, in realtà un vampiro antichissimo, al pieno dei suoi poteri. Nel farlo si troveranno invischiati nelle politiche cainite della Londra moderna, mentre la nuova Inquisizione vuole mettere a fuoco la città con tutti i vampiri che ci abitano. IL RE IN GIALLO GDR Il Re in Giallo GDR si basa sui racconti di Robert W. Chambers riguardanti un libro capace di distorcere la realtà e dare vita ad incubi, dei racconti che ispirarono anche H.P. Lovecraft per il suo Necronomicon. Si tratta di una campagna investigativa in quattro volumi che attraverserà i secoli, cominciando nella Belle Époque per concludersi ai giorni nostri. Parigi Nel 1895 i giocatori sono un gruppo di studenti americani in visita alla capitale francese per viverne l'arte e l'ebrezza durante la Belle Époque, ma quando trovano il manoscritto di un'opera teatrale che può alterare la realtà decidono di andare fino in fondo e si troveranno dentro un mondo di pericoli nascosti all'occhio dei più. Parigi contiene: Tutte le regole del sistema GUMSHOE per giocare a questa nuova versione semplificata: la QuickShock. Una guida alla vita di Parigi. Dallo champagne frizzante di Montmartre ai coltelli affilati di Pigalle, vi si troveranno testimoni nelle taverne, documenti recuperati nelle biblioteche e ci si addentrerà dentro le leggendarie catacombe. Personaggi famosi che necessitano aiuto o che cercheranno di ostacolare il gruppo. Si berrà con Toulouse- Lautrec, ci si scambieranno pettegolezzi con Sarah Bernhardt e si verrà riforniti di radio da Marie Curie. Avversari, sovrannaturali e no: Vampiri, Scienziati Pazzi e Morti Viventi. Strumenti utili per il GM per condurre un’avventura che possa andare da una terrificante one-shot a un enorme e complesso arco narrativo. Un’avventura introduttiva completa: Il Fantasma del Garnier. Un’intera sezione dedicata alle carte Ferita e Trauma per rappresentare lo scotto fisico e mentale che graverà sulle spalle dei giocatori man mano che si affronteranno sfide sempre più ardue contro il Re in Giallo. Le Guerre Nel 1947 la terribile Guerra Continentale contro il Nemico è ancora in atto, i giocatori, nei panni di una squadra di soldati francesi, esploreranno gli occulti retroscena della guerra...cercando di schivare i proiettili che fischiano loro intorno. Le Guerre contiene: La creazione del personaggio e le modifiche alle regole per far fronte alla guerra Una guida geopolitica agli eserciti, con i dettagli riguardo gli avvenimenti di questa realtà alternativa Nuove carte Ferita e Trauma per i soldati della Prima Guerra Bizzarra Orrori partoriti dagli incubi di Jules Verne che sferragliano e ronzano, macchine mortali della Guerra Continentale come Persecutori, Libellule e Dreadnought Misteriosi esseri che tormentano i sogni dei soldati: la Duchessa della morte, il Mietitombe, il Crocerosso e molti altri PNG con cui parlare, da proteggere o a cui lanciare qualche granata; dai civili, ai commilitoni agli ufficiali Lo scenario completo: Un Banchetto per Lupi Il Giorno Dopo Siamo nel presente...ma non il nostro presente, bensì quello di una realtà alternativa dove il regime dittatoriale che ha governato l'America sin dagli anni '20 è stato finalmente sconfitto, grazie a rivoluzionari come i personaggi dei giocatori. Ma proprio quando sembra che possano tornare a vivere come normali civili scordandosi gli orrori della rivoluzione, scoprono che le forze soprannaturali che hanno aiutato il regime sono indebolite ma tutt'altro che sconfitte. Il Giorno Dopo contiene: Nuove abilità chiave de Il Giorno Dopo Nuove carte Trauma, specifiche della vita post-rivoluzione Una guida a questa realtà alternativa Come scegliere e perseguire un obiettivo politico, con le regole e le carte necessarie a tenere traccia dei propri progressi Tecnologie di un mondo alternativo, come le Camere Letali Governative e le armi del vecchio regime PNG di questa distorta realtà: vecchi commilitoni diventati poliziotti e politici, criminali di guerra, e stregoni del regime Avversari a cui dare la caccia e da affrontare: ex membri della polizia segreta o la progenie oscura dei laboratori parageometrici di ibridazione Lo scenario completo: Can Che Abbaia... Questo è Normale Siamo nel presente... questa volta il nostro presente per fortuna. I giocatori sono persone normali che vivono la loro quotidianità tra meme, selfie, aperitivi, tormentoni, locali alla moda e smartphone di ultima generazione. Tutto molto banale, tutto molto stereotipato.. come se una forza oscura avesse costruito una patina di opprimente normalità per cibarsi degli incubi dell'umanità. E se l'opera oscura del Re in Giallo fosse il meme primevo? Questo è Normale contiene: Nuove abilità legate al mondo odierno La scoperta di un’ondata di stranezze che attanaglia il mondo, dall’assalto delle Furie alle tecniche mentali di negazione necessarie per digerire tutto ciò Organizzazioni in cui infiltrarsi, con cui allearsi o da smascherare: ditte farmasociali, culti dell’Hali, forum distrutti dalla gnosi e losche agenzie segrete Traumi moderni che prosciugano la dopamina, gettando i personaggi in uno stato di panico 24 ore su 24, 7 giorni su 7 Avversari del mondo moderno come i divoratori di attenzioni e i mostruosi abitanti della rete che impazzano nelle sezioni dei commenti Possibilità per il GM di adattare l'avventura ai giocatori Tecniche avanzate della GM Masterclass Le basi con cui poter comporre le carte per creare Traumi e Ferite inediti Lo scenario completo: Entanglement I volumi sono venduti in un cofanetto unico che diventa anche due schermi del Master. Se volete saperne di più su Il Re in Giallo GDR potete trovare i nostri approfondimenti qui e qui. DISHONORED - IL GIOCO DI RUOLO Preparatevi ad entrare nelle atmosfere del famoso videogame, in un mondo cupo e spietato dove la classe operaia è oppressa dalle macchinazioni della classe politica, delle sette religiose e delle fazioni populiste. I giocatori potranno giocare nei panni di assassini, duellanti, esploratori ed eruditi cercando di forgiare il proprio destino e persino di sfiorare l’Oblio. Dishonored - Il Gioco di Ruolo è stato sviluppato a stretto contatto con gli ideatori originali del videogame di Arkane Studios e con il team di progettazione del 2d20 System ed è arricchito dalle illustrazioni degli artisti di Dishonored e Dishonored 2. All'interno troverete: Un regolamento completo e snello che usa una versione agile e dinamica del 2d20 System., comprensivo di creazione del personaggio, regole di combattimento ed equipaggiamento. Una paronamica sull’ambientazione di Dishonored: sullle città di Dunwall e di Karnaca, ed anche sulle isole di Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia. Regole per incanalare il potere dell’Oblio e il Simbolo dell’Esterno, utilizzando amuleti d’osso e poteri donati dall’Esterno stesso. PRIMO SEMESTRE 2021 - Prodotti localizzati CYBERPUNK RED - Manuale Base L'anno prossimo torneremo sul filo del rasoio grazie a Cyberpunk Red - Manuale Base, la versione aggiornata di Cyberpunk 2020. All'interno saranno presentate nuove classi e la storia aggiornata all'anno 2045, 22 anni dopo l'olocausto di Night City che ha sancito la fine delle Mega Corporazioni. COME SCRIVERE AVVENTURE CHE NON FACCIANO SCHIFO Vol.1 e 2 Ecco due new entries della linea Need Help? di Need Games. In collaborazione con Goodman Games, verranno presentati i due volumi di Come Scrivere Avventure Che Non Facciano Schifo, manuali contenenti i trucchi e i consigli di decine di esperti e autorità del settore per migliorare le proprie avventure homebrew. CTHULHU CONFIDENTIAL Cthulhu Confidential porta gli orrori del Necronomicon nei polizieschi degli anni '30. Il gioco si distingue per l'uso di una versione modificata del sistema Gumshoe (lo stesso de Il Re in Giallo) chiamato Gumshoe One-2-One, pensato appositamente per essere giocato da 1 GM ed 1 giocatore. È il sistema ideale per iniziare qualcuno, amico o familiare, al mondo dei gdr e per coloro che non riescono a mettere su un gruppo di gioco stabile o abbastanza numeroso. WARHAMMER AGE OF SIGMAR ROLEPLAY: SOULBOUND Alla Fine dei Tempi, il Caos vinse contro un'alleanza guidata da campioni che incarnavano gli otto Venti della Magia e il mondo (di Warhammer Fantasy) venne distrutto, tranne per il suo nucleo. Per motivi sconosciuti, dalla distruzione del pianeta vennero generati tramite la magia i Reami Mortali, ognuno corrispondente ad uno dei precedenti Venti della Magia, mentre le loro incarnazioni ascesero a divinità. Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound permetterà ai giocatori di vestire i panni di Soulbound, eroi scelti per combattere gli orrori nei Reami Mortali e prevenire il ritorno del Caos. ZOMBICIDE CHRONICLES Dalle menti di Nicola De Gobbis e Marco Munari (Need Games), Marco Maggi e Francesco Nepitello (L'Unico Anello), Matteo Pedroni (Journey to Ragnarok) arriva Zombicide Chronicles, il gioco tratto dall'omonimo boardgame. Ambientato durante un'Apocalisse Zombi dove dei poveri morti viventi verranno selvaggiamente massacrati dai personaggi dei giocatori, dei pazzi furiosi che faranno a pezzi gli zombi con motoseghe ed auto antizombi. Se avete sempre desiderato emulare Ash de La Casa, questo è il gioco che fa per voi. 2021 - PRODOTTI ORIGINALI FABULA ULTIMA Fabula Ultima è un gdr fantasy creato interamente da Need Games che si ispira ai classici dei JRPG, i videogames rpg nipponici come Final Fantasy, Breath of Fire e Chrono Trigger. Il manuale comprende il regolamento per giocare, creare il mondo, i gruppi di avventurieri ed i personaggi, i quali possono arrivare fino al 50° Livello e, grazie ai Punti Fabula e Ultima, essere capaci di azioni spettacolari. Sarà inoltre presente un bestiario con oltre 50 mostri. In futuro sono previsti anche tre Atlanti che illustreranno nel dettaglio le principali tipologie di ambientazione che i JRPG ci hanno abituato a giocare: High Fantasy, Natural Fantasy e Techno Fantasy. Noi di Dragon's Lair abbiamo trattato più nel dettaglio di Fabula Ultima in questo articolo. RIDE INFINITY Need Games ci presenta il suo primo Librogame (ricordate Lupo Solitario?). Ride Infinity è stato creato in collaborazione con Wahtari Studio, Lucky Red e Mercurious ed e basato sul controverso film Ride (cliccate qui per il trailer). Il Librogame userà un innovativo sistema basato sul d20 e su slot equipaggiamento. Come da tradizione i lettori dovranno prendere importanti decisioni durante la lettura, decisioni che modificheranno pesantemente lo svolgersi della storia.
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  14. Vediamo assieme le ultime novità su Kickstarter relative al mondo dei GdR. Eldritch: The Book of Madness Scadenza 29 Novembre Progettato da creatori del bestseller Lords of the Night: Vampires, Eldritch: The Book of Madness è un manuale con copertina rigida contenente una nuova mini ambientazione adattabile a qualsiasi campagna di D&D 5e. È pieno di nuovi mostri, incantesimi, oggetti, culti, magia oscura, luoghi altrettanto oscuri e una caterva di idee per avventure ultraterrene, tutte progettate per poter essere aggiunte istantaneamente a qualsiasi campagna. Il Manuale presenta una guerra nell'ombra tra i mondi della luce e le mostruose creature del Luogo Oscuro, il regno oltre lo specchio. The Book of Madness è un manuale di alta qualità con un minimo di 96 pagine che presenta un'ambientazione liberamente basata sui lavori di H.P. Lovecraft. Ma non è un clone delle opere di H.P. Lovecraft: il manuale rimane fedele al 100% allo spirito di Dungeons & Dragons. I tentacoli della magia oscura filtrano nei reami mortali dal Luogo Oscuro, i cui abitanti cercano di corrompere le menti dei viventi, con l'obiettivo di uscire un giorno dal Luogo Oscuro per entrare nella nostra realtà. Se gli eroi scopriranno cosa sta succedendo sotto il loro naso, si troveranno di fronte ad una scelta: affrontare il male a testa alta e rischiare di essere distrutti dal suo potere, o andarsene e non fare nulla sapendo che un'ombra terribile sta mettendo piede nel loro mondo. Il manuale farà parte di una quadrilogia che presenterà, volume dopo volume, nuove sfide per DM e giocatori. Il secondo volume: Aether: The Book of the Summoner, è previsto per il 2021. I pledge partono da 1£ per avere la copia del manuale in PDF fino a 162£ per fare un acquisto di gruppo ed ottenere 6 copie cartacee e in PDF. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/531104581/eldritch?ref=discovery_newest&term=5e SHIVER Scadenza 03 Dicembre Avete mai voluto provare a giocare uno dei classici dell'horror, come Venerdì 13, La Cosa o Aliens, o una serie TV o dei film dall'atmosfera pulp? Allora SHIVER è il regolamento pensato apposta per voi! Questo gioco di ruolo è stato pensato proprio per permettervi di interpretare le figure archetipiche di queste opere e vivere le loro avventure, immergendovi in quell'atmosfera strana e terrificante che ancora comunica il suo fascino. Il gioco usa un sistema a "riserva di dadi" (NdA: come lo Storyteller System) fortemente legato al concetto di Archetipo, l'idea alla base del personaggio. Nel manuale base vengono fornite sei opzioni, oltre a delle regole per creare dei PG dotati di un "Archetipo ibrido". In particolare le sei opzioni base sono: L'Avventuriero, l'archetipo adatto per le spie e i ribelli, dotati sempre di un asso nella manica. Il Buffone, la persona senza nessuna abilità oltre ad una fortuna sfacciata e una naturale predisposizione al vizio. Il Bizzarro, l'uomo che ha sperimentato qualcosa che lo ha profondamente cambiato, magari facendogli persino sviluppare abilità fuori dal normale. Il Guerriero, i muscoli, necessari quando le buone maniere e l'intelletto non sono sufficienti. Il Sapiente, il cervello, lo studioso in grado di usare le proprie conoscenze per trovare la soluzione ad ogni problema. Il Sopravvissuto, naturalmente versatile, in grado di adattarsi a qualunque situazione... anche quelle paranormali. L'Uomo di mondo, colui che usa la penna al posto della spada, in grado di risolvere i problemi grazie all'ingegno e alla parlantina. Ogni Archetipo (tranne il Sopravvissuto) è legato ad una delle sei Abilità, che rappresentano le statistiche del personaggio: Coraggio, Fortuna, Grinta, Ingegno, Intelletto e Stranezza. Inoltre gli archetipi sono caratterizzati da dei background, che esprimo le specializzazioni dei vari personaggi, e degli "alberi di capacità", che possono essere acquistate per ottenere dei poteri unici. Infine ogni personaggio è caratterizzato da una Paura, la sua debolezza più profonda. I conflitti vengono risolti tirando un numero di dadi a 6 facce pari al punteggio che si sceglie per risolvere la situazione. Questi dadi non sono però numerici: ogni faccia rappresenta proprio uno dei 6 punteggi. Il giocatore segnerà come successi tutti i dadi che indicano il punteggio selezionato, cercando quindi di capire se abbia superato la difficoltà fissata dal master o meno. Esiste, inoltre, un altro dado: il dado Talento, un d8 con due simboli, uno indicante il successo e uno indicante il fallimento. Questo dado viene tirato quando il giocatore attiva una propria capacità per influenzare il tiro o usa la statistica in cui la sua classe è specializzata, potendo potenzialmente ottenere ulteriori successi. Viene inoltre anticipata la possibilità di cambiare l'approccio usato per risolvere in problema dopo aver tirato, usando i simboli di un'altra Abilità e modificando di conseguenza la propria descrizione. Il Kickstarter permette di finanziare la produzione del manuale base, che contiene tutto il necessario per giocare, compreso un "bestiario", dei consigli per creare le proprie avventure prendendo spunto da film e serie TV e The Cursed Library, un manualetto accessorio che presenta nuove opzioni per i giocatori e per i master, oltre a delle avventure da sfruttare per partire immediatamente. Gli sviluppatori hanno, inoltre, creato un tool online gratuito per il tiro dei dadi, che potete trovare sul loro sito ufficiale. Vi ricordiamo, infine, che è possibile scaricare un Quickstart inserendo semplicemente un indirizzo email, così da potersi godere una piccola anticipazione di questo sistema. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/399308593/shiver-a-film-and-tv-inspired-ttrpg The Wildsea Scadenza 25 Novembre The Wildsea è un gioco di ruolo di Quillhound Studios per 2-6 giocatori ispirato a storie come Sunless Sea, Bastion e la Trilogia di Bas-Lag. Ambientato in un mondo invaso dalla vegetazione, Wildsea trae ispirazione da giochi come Belly of the Beast, Blades in the Dark e 13th Age. La Storia Circa trecento anni fa gli imperi del mondo furono rovesciati da un'ondata di vegetazione in rapida crescita, una marea dilagante di crescita vegetale nota come Verdancy che si riversò dall'Occidente. Ora, navi azionate da motoseghe si fanno strada tra il denso mare di alberi, i loro motori sono alimentati da olio di frutti, golem di corda, miele e orgoglio. Interpreterete un Wildsailor, parte di un gruppo eterogeneo composto da logori discendenti dell'umanità, pistoleri cactusoidi, funghi centipedi, ragni vestiti di seta e altre cose più strane. Il Wildsea ha fame e cresce, le radici affondano in profondità nel suolo della foresta mentre le onde di fronde si increspano come se avessero vita propria. Le Regole The Wildsea è un gioco di ruolo che usa usa un sistema di pool di dadi da 6 sfruttando le regole di Wild Words. Alla creazione del personaggio, i giocatori selezionano una Linea di Sangue (Blood Line), un'Origine e un Post, ciascuno con una varietà di opzioni per costruire e personalizzare il background e lo stile di gioco di un personaggio. Ogni equipaggio avrà anche la propria Nave, una nave in grado di affrontare le sfide uniche della marea verdeggiante. Potrà tagliare un sentiero con una prua che monta una motosega, strisciare con ganci e rampini o saltare da un ramo all'altro su arti di insetti. La Nave può essere personalizzata e migliorata progettandone le Dimensioni, il Telaio, lo Scafo, il Morso e il Motore e dotandola di diversi allestimenti. Sarà la casa galleggiante dei giocatori! Il Manuale Il manuale è un tomo di 200 pagine arricchito da splendide illustrazioni sia a colori che in bianco e nero. Per averlo è possibile offrire diversi tipi di pledge: da 12$ per la versione in PDF fino a 500$ per avere un'edizione da collezione, un'edizione normale, l'edizione in PDF, lo schermo del GM e per finanziare una campagna dimostrativa online. Quillhound Studios ha anche messo a disposizione un quickstart gratuito. Cliccate sulla copertina per scaricarlo Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mythopoeia/the-wildsea?ref=recommendation-projectpage-footer-2 レックス・アルカナ 日本語版プロジェクト/Lex Arcana Japanese Edition Scadenza 24 Novembre La Kaizoku Press già famosa per la sua edizione italiana dello storico megadungeon Rappan Athuk, versione D&D 5E, farà parlare Latino i giapponesi (o Giapponese gli antichi romani), con la versione in giapponese dello storico ed acclamato gioco di ruolo made in Italy Lex Arcana, nella sua nuova incarnazione edita in Italia da Need Games. Ovviamente noi giocatori Italiani non abbiamo bisogno di partecipare a questo Kickstarter, già ampiamente finanziato, ma fa comunque piacere sapere che i giapponesi potranno assaporare la nostra storia e la nostra cultura tramite uno dei nostri hobby preferiti, il gioco di ruolo. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/lex-arcana-japanese-edition?ref=project_build&fbclid=IwAR0onDMsPjZ4MEtJS8hmDCAPWo0g5iXxdh1SvD5vbB_31yoNK4fDUzqovew Visualizza articolo completo
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  15. La Chiave Le due stanze si rivelano essere delle piccole camere con delle brandine, sistemate alla carlona. Rael trova solo inutili cianfrusaglie, che non vale neanche la pena portare con sé. Bernard ha però trovato una chiave e, agendo in modo più coordinato, decidete quindi di provare se è quella. La chiave gira nella toppa e la porta si apre. La Fuga Quest'ultima stanza del Tempio è un piccolo ufficio: davanti a voi, vi è una scrivania. Alla vostra destra, vi sono due cassepanche. Cosa più importante, vi è un cerchio di teletrasporto: la vostra via di fuga. Al contrario di quello precedente, questo cerchio di teletrasporto è ricoperto da un alone di aura ultra-violetta e sembra quasi "recente". Sentite provenire, dal corridoio, delle voci, sempre più vicine. Decidete di non perdere altro tempo e di fuggire, entrando nel cerchio di rune viola. Bernard, da attento osservatore, nota che, subito prima che il teletrasporto si attivi, le rune del cerchio sembrano come evaporare, svanendo nel nulla. Un lampo di luce viola vi acceca. Ritorno Quando riaprite gli occhi, siete nel capanno di Rael. Fate a malapena in tempo a vedere delle rune viola, sul pavimento, svanire. Avete tutti la sensazione che il Quarto Passo sia finalmente concluso. Durante il teletrasporto, però, ognuno di voi ha avuto una strana sensazione, quella che Bernard ha oramai imparato a riconoscere come il preambolo di una visione. @Alonewolf87 @Gigardos @SamPey Sono le 12:00 in punto quando le vostre visioni hanno termine.
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  16. Klin Salsicce... Vino caldo... L'odore della pipa e la danza intrigante del falò... Klin ha lo sguardo fisso sul fuoco, quasi come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo stregante, poi, come un dono paradisiaco le sue orecchie sentono la combinazione di parole più bella che potrebbe uscire dalle labbra di qualcuno: qualcuno si era finalmente interessato ai suoi manoscritti! "Beh ovviamente le materie che mi interessano sono disparate, il mio libro più recente tratta delle caverne del Faerûn e della loro ecologia, con un approfondimento più dettagliato sugli Slime! Vari colori, proprietà e abitudini! Ohh sono delle creature affascinanti sai?" Lo gnomo si siede più dritto, quasi come se fosse ringiovanito di cinquant'anni. "Oppure, se quell'argomento è troppo eccitante e ti serve qualcosa di più tranquillo prima di andare a dormire consiglierei il mio trattato sull'importanza di una moneta unica! Sai, parlo anche del problema dell'alterazione delle monete!" "Comunque sì, certamente! La forza è nel numero no?" A volte, almeno. Klin sembra scaricasi nuovamente, appoggiandosi alla sua capretta, e quando Traciel chiede la sua opinione schiocca le dita della mano sinistra, portando la destra alla piccola sfera agganciata alla sua cintura. "BEEEHEEE SONO D'ACCORDO PURE IO" Bela una voce all'improvviso.
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  17. se clicco il link mi porta alla pagina di un bastone già creato, se possibile, sostituisci col link alla home
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  18. Un esempio di tabella per gli incontri casuali? Incontri nel tragitto Rocca Cupa-Troburgo [D6] Una volta durante il giorno tira un d20. Con un risultato di 15 o più ha luogo un incontro. Giorno 1. Pattuglia della polizia politica di Rocca Cupa. Cerca spie nemiche, ha metodi brutali. Pretende di perquisire chiunque. 2. Sfollati dal confine est. Questa povera gente scappa dalle incursioni degli orchi. 3. Carovana di mercanti halfling. Stanno recandosi a nord per l'annuale raduno del loro popolo. 4. Pattuglia di guardie forestali. Proteggono il partimonio faunistico e floreale della Contea. Uccidere orsi è reato in questa regione, chiederanno un indennizzo in denaro ai pg che abbiano pellicce di orso fresche con sé. 5. Pellegrini diretti alla Cattedrale dell'Orso Bianco a Troburgo. Sono ansiosi di fare proseliti. 6. Un solitario studente di Ingegneria presso la prestigiosa università di Rocca Cupa. Porta con se uno strano congegno meccanico che emette un continuo ronzio. Sta portando il suo brevetto in facoltà. Una volta durante la notte tira un d20, con un risultato di 17 o più ha luogo un incontro. Notte 1. Orchi neri incursori. 1d12 guerrieri della tribù Dente di Cane. Inseguivano una pattuglia sbandata della milizia, ma si sono spinti troppo in profondità nel territorio della Contea e ora stanno rientrando. 2. Un druido in forma di civetta. Segue il gruppo per controllare che non disturbino una cucciolata di orsi. Se colto in flagrante si paleserà e informerà i pg della sacralità degli orsi in questa regione. 3. Pattuglia della polizia politica. Vedi giorno. 4. Un gruppo di rampolli di Rocca Cupa sta facendo una battuta di caccia notturna. Sono ubriachi e sprezzanti, parlano con veemenza della politica locale. 5. Accampamento di pellegrini. Sono diretti alla Cattedrale dell'Orso Bianco a Troburgo. Sono ansiosi di fare proseliti. 6. Soldati disertori dediti al banditaggio. Sono fedeli a Rocca Cupa, ma dopo il colpo di stato dell'aristocrazia di Troburgo sono diventati fuorilegge. ---- Più o meno tutti questi incontri posso essere spunto per approfondire la storia, la cultura e la situazione politica della regione in questione. Molti sono incontri che difficilmente porteranno ad un combattimento, altri (come quello con gli orchi) può risolversi pacificamente in base a come giocano i pg. Insomma non so se ho reso l'idea o se è questo il tipo di esempio che cerchi. Se così non fosse fammi sapere!
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  19. Visto che la carica a cavallo la dobbiamo escludere, vada per l'aggiramento ma direi che comunque un prigioniero farebbe comodo: temo che la caverna sia povera di informazioni. ps anche io avevo inteso che erano in sella! 😴
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  20. Di recente ho fatto qualche esperimento con Tabletop simulator e Heroquest ed ho avuto modo di rileggere le Rules cyclopedia della versione americana di Heroquest. In estrema sintesi le lezioni da portare a casa da tale gioco sono, a mio avviso, le seguenti... 1) Quando si tratta di cercare trappole o porte segrete in D&D non far tirare: fai prendere dieci. (sottolineando l'uso di quest house rule a inizio campagna ovviamente) I tiri semplicemente, mettono in allerta i giocatori. Anche ammesso di tirare prima dell partita devi comunque spendere qualche secondo a sommare e confrontare con la CD. Questo mette in allerta i giocatori. Conviene fargli prendere sempre 10. Questo vuol dire che, per ogni trappola o porta segreta, il master già conosce, in fase di preparazione dell'avventura, quali personaggi sono in grado di trovarla se la cercano: basta usare un semplice annotazione nella mappa. Un utile effetto collaterale: prevedere il flusso degli eventi diventa più facile. 2) Quando si tratta di movimenti furtivi o percezione delle imboscate non far tirare: fai prendere dieci. Valgono considerazioni identiche a quelle sopra esposte. 3) I tesori vanno estratti casualmente da un mazzo di carte. I giocatori provano un'atavica, ancestrale goduria quando: a) sono certi che i tesori siano estratti casualmente e che il master non possa modificare l'esito dell'estrazione. b) non sanno esattamente cosa c'è nell'insieme dei tesori estraibili. a) e b) si realizzano facilmente con le carte: come queste 4) Il male dovrebbe avere un ruolo attivo anche se non ci sono antagonisti attualmente vivi nel dungeon. Descent seconda edizione ha le carte del master ed anche alcune add on fan made di Heroquest le hanno Non vedo perché non introdurle in D&D. A livello d'ambientazione potrebbero essere giustificate con il topos che qualche entità potente e malvagia osserva i PG quando essi si addentrano nel sottosuolo. Questa entità è in qualche modo impossibilitata a manifestarsi completamente e uccidere i PG: qualcosa la trattiene (gli dei del bene? La staticità della realtà?). Tale forza che trattiene va indebolendosi col tempo: i PG devono sempre sbrigarsi, più tempo passano nel sottosuolo e più le cose si fanno rischiose. Come regole ogni riposo breve o lungo che i PG fanno nel sottosuolo il master pesca X carte. Al massimo in mano può tenerne Y. Può giocare le carte quando vuole per provocare ogni sorta di effetto magico nefasto. Nei forgotten la divinità malvagia in questione potrebbe essere Shar che ha nel portofolio: Sotterranei, Oscurità, Conoscenza e Male. Effetti possibili: * potenziamento di creature malvagie * evocazione di extra-planari malvagi * de-potenziamento di creature buone * esorcismo di creature evocate buone * effetti legati all'oscurità * modifiche alla topologia del dungeon come fosse, muri di pietra e simili * effetti legati alla memoria e alla conoscenza come incantesimi dimenticati, abilità di conoscenze inibite e simili
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  21. Dakkar Annuisco alle parole di Xavir. "Gliel'ho chiesto proprio per questo motivo" Poi mi guardo attorno, perplesso. "Dove accidenti è finito Thalion?"
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  22. Ah figurati era per te 😄 immaginavo una svista!
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  23. Se volete fare la mossa di chiudere le porte (che ci sta sempre fosse anche solo per non essere bersagliabili da attacchi o incantesimi) sicuramente questo approccio va benissimo. Io facevo giusto la considerazione generale di se volere farlo o meno. Bernard comunque pensa solo e direttamente all'area 6.
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  24. ah mannaggia scusami e che ho visto che non c'era ed ho dedotto che eravamo insieme tutti....
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  25. Raistlin Dove sarà il libro di Fistandantilus? E' con questo pensiero che il mago avanza dietro il barbaro delle pianure e il mezzelfo, tracciando nell'aria un semicerchio mentre sparge della sabbia molto fine, recitando parole arcane Master
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  26. Traciel "Per me non c'è problema. Tu potresti essere utile a noi, quanto noi lo potremmo essere per te." Spero di potermi fidare, li conosco tutti appena, ma ho un buon presentimento. "Quindi un uomo di fede, uno scrittore, un fuggitivo e un cacciatore di taglie... Sembra l'inizio di una barzelletta." Traciel accenna un sorriso compiaciuto. Non sembrano degli sprovveduti. E' risaputo che i chierici di Helm sono potenti curatori, ma soprattuto che picchiano come orchi. Lo gnomo invece sembra solo uno studioso, ma ho visto come ha acceso la sua pipa, la sua magia potrebbe essere un'alleato prezioso. E l'halfling... sono sicuro che sia abile nell'usare quelle lame quanto nell'ingannare le persone. Meglio averlo dalla mia parte che contro. Sarà divertente. "E tu Tilly cosa ne pensi?" Una risata striminzita, un altro sorso di vino e Traciel si allunga e si mette ancora più comodo sulla pietra. Quella compagnia gli stava facendo bene.
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  27. Per quanto possa servire, concordo con Bille Boo e appoggio la sua risposta. La fuga con teletrasporto da una lotta è "un classico" e le regole sono anche abbastanza precise a riguardo. E' vero che sono tante e scritte in punti diversi del manuale, e quindi può essere difficile raccapezzarsi. Ti posso dire che si tratta di una di quelle cose che in varie compagnie ho visto fare indifferentemente a master e giocatori (incantesimi immobili serve "principalmente" a questo per alcuni) e siamo sempre stati tutti d'accordo che il funzionamento fosse questo, manuale alla mano. Bille Boo ti ha dato già tutti i riferimenti necessari.
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  28. Thord Endar Il rientro a Trunau mi sfianca, quasi che la stanchezza e la tensione accumulata nei giorni di prigionia mi abbia infine travolto. L'abbraccio di Halgra è inatteso quanto ben accetto Anche la pietra più dura si scioglie, amica mia le dico ricambiando il gesto d'amicizia con gli occhi leggermente umidi. Il bottino raccolto da Braknak sopperisce in parte la perdita di oggetti a cui ero legato, ma aver salva la vita e aver impartito un duro colpo al nemico, un colpo forse mortale, è ciò che più conta. La tua generosità è grande, fratello. Ti ringrazio. Mi metto a disposizione di Halgra per riferire un rapporto completo su quanto avvenuto mentre eravamo prigionieri degli orchi, dalle informazioni raccolte ai progressi sul piano pestilenziale di cui la avevo resa partecipe. Ma soprattutto ci servirà riposo.
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  29. Nel mezzo 🙂 scusate il gioco di parole ahah
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  30. Queste sono tue interpretazioni, che rispetto, ma non sono regole. Il danno localizzato (il danno a "una porzione" di qualcuno) nelle regole non esiste, esiste il danno e basta. Anche "il punto in cui tocchi" non esiste, o si tocca una creatura o non la si tocca. Se uno è completamente incapsulato in un'armatura completa posso comunque curarlo, e lanciargli il dardo incantato, anche senza farlo spogliare. Non confondiamo la nostra interpretazione personale di come funziona un incantesimo (che è una cosa giusta e legittima) con le regole: prima vengono le regole, poi sta a noi trovare una descrizione di come si svolge la cosa, senza contraddire le regole. Ok, buona domanda: disintegri entrambi o solo uno? Risposta: solo uno. Perché due creature in contatto fisico sono ancora due creature distinte. Temo che tu abbia capito proprio male. La regola è chiara: la succube può sfuggire alla lotta con il teletrasporto, l'unica cosa opinabile è se le serva una prova di Concentrazione o no (secondo me sì). Poi si può cambiare la regola, se non piace. Ma non si può dire che non c'è.
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  31. Cyberpunk Red sara' mio! ..ma non mi dispiace nemmeno Zombicide.
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  32. Le immagini sono fantastiche, e sono un patito di H.P.Lovecraft, quidi credo che sia un supplemento che molti master dovrebbero avere (nonostante non ami particolarmente le ambientazioni troppo cupe). L'ambientazione non mi piace, il sistema non mi piace (una possibilità di successo su 6 ad ogni dado, significa che per avere almeno il 50% di possibilità di superare una prova bisogna tirare almeno 4 dadi, e anche con 10 dadi si ha una possibilità di successo inferiore all'84%, quindi 5 su 6!)... pollice giù per me. Tenendo presente che l'avevo indicato io, non posso che votare 10/10. 🤣 Fà sempre piacere quando un prodotto italiano ha successo nel mondo.
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  33. Bernard Troppo poco tempo Quindi c'è un sistema di allarme, probabilmente quello connesso alle prime porte, che allerta qualcuno di guardia che è ad ora pronto a reagire ed intervenire. Anche se forse non con il massimo della rapidità? Forse è un luogo importante ma un pò secondario? Troppe domande anche qui... Sarei estremamente curioso di rimanere a vedere chi ci sta venendo a fare la festa, ma è troppo rischioso, giù per quel corridoio dico indicando le porte che aveva aperto poco fa e poi a sinistra mentre già sto correndo in quella direzione @Black Lotus
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  34. Alkidámas @Bernabeus e Vur
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  35. Angelstag 24 Pflugzeit 2515 i.c. - mattina [sereno - fine primavera] @Hans
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  36. Il talento Aumentare Evocazione si applica al Servitore Arboreo, ma non se preso tramite Iniziato di Maiar o sostituzione razziale del mezzorco. @Bille Boo sbaglio?
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  37. DM Sabrina decide di fare da esca per i nuovi arrivati, piazzandosi in un punto visibile del sentiero e stando pronta a scartare non appena arrivano a portata, permettendo agli altri di attaccarli più facilmente. L'azione, per quanto pericolosa, riesce e mentre si scansa, Malory riesce a colpirne uno, nel mentre i falchi falliscono tutti nel colpire la ragazza nel corpo del marinaio. Mao si imbosca in mezzo ai cespugli e evoca dalla coda un raggio oscuro che colpisce un altro falco. "S-S-Sono finiti?" chiede Bern. "Sta giù!" lo redarguisce Shandri, nel mentre evoca un'altra fiamma azzurrina su un falco, che purtroppo riesce a schivarla.
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  38. Anche io ho trovato la mia scheda
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  39. Dorian Molte domande, poche risposte "ovviamente...abbiamo molte -troppe- domande e nessuma risposta, ma sento che siamo piu vicini che mai ad una verità nascosta" Troppo poco tempo Mi desto dai miei pensieri quando sento dei rumori "Dobbiamo andarcene da qui, Bernard hai trovato qualcosa mentre identificavo il cilindro?" mentre ascolto il mio nuovo amico, traccio dei piccoli gesti con le dita, prima toccando il pendente poi "scrivendoli" nell'aria "toged" @Black Lotus Poi appena percepito una risposta concentro le mie ultime forze rimaste sulle gambe, scattando verso la zona indicata sulla mappa. @Black Lotus
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  40. La lista mi è sembrata completa, ma ho preferito rimanere cauto per sicurezza: non è esattamente il GdR che conosco meglio, volevo evitare di scrivere cose totalmente false.
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  41. Ti conviene un boardgame. Qui ci sono molti link: https://boardgamegeek.com/thread/167865/plastic-army-men-rules
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  42. Milo Accettando il bicchiere di vino lo portò alle labbra e bevve un lungo sorso rimuginando potrò veramente fidarmi di loro? "Sfortunatamente non ho così nobili obbiettivi in paese" grattandosi il mento. "Tutti abbiamo un passato da cui vogliamo fuggire, e il mio passato si chiama Robert, il mio figlio bastardo, non che voglia fuggire da mio figlio capitemi, ma dai Marchi Rossi." Il vino ruotava nel bicchiere mentre giocherellava con esso tenendo lo sguardo basso. Raramente si apriva con degli sconosciuti e queste sembravano brave persone. "In paese devo incontrare una certa Halia Thornton. Da quanto ne so anche lei ha il dente avvelenato contro i Marchi e vorrei incontrarla"
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  43. Allora, secondo me, sarà solo un prodotto come tanti altri. Se il Mondo di Tenebra introdusse delle novità sulla scena dei giochi di ruolo negli anni '90, fu perché si pose in modo diverso. Dall'uniformarsi al pensiero forte che si vuole far andare per la maggiore di questi tempi c'è da aspettarsi solo un deprimente appiattimento. Stiamo parlando di un universo per definizione oscuro, tragressivo e drammatico, pieno di ingiustizia e corruzione, popolato non da eroi, ma mostri. Staremo a vedere. Io però non riesco a fare a meno di rabbrividire pensando a quello che stanno facendo con D&D, che al confronto era già una favola per bambini.
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  44. Julio Lurida bestia, sparisci nel tentativo di liberarmi o far allontanare l'immonda creatura tiro una delle mie razioni
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  45. Rhal I goblin si riproducevano come conigli e avevano la fissa di vivere in una miriade di piccole tribù sempre in lotta tra loro. E questi quali potevano essere, gli Yellow Fang? Lo avrebbe chiesto agli altri appena possibile. Nel frattempo si fece scivolare i sacchetti di monete in tasca. Erano un po' ingombranti ma valevano un po' di fatica.
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  46. Klin Klin sorride e si inchina leggermente dopo aver sentito la proposta dell'halfing. "La tua generosità è rara. Rifugio, un fuoco e cibo caldo... L'ospitalità degli halfling è tanto leggendaria quanto vera!" Il vecchio gnomo sorride nuovamente, prendendo posto vicino al focolare e estraendo una lunga pipa legnosa da una tasca interna del suo cappotto. "Puoi chiamarmi Klin, e questa è Tilly, fedele compagna di viaggi." Il mago indica con la mano destra la capretta bianca che si è già silenziosamente sistemata dietro di lui. Dopo qualche momento di silenzio Klin si rimuove un guanto e schiocca le dita, accendendo la sua pipa con un trucco di Prestidigitazione. "Quindi! Come possiamo ringraziarti?"
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  47. Traciel Il vento gelido oggi sembrava penetrare fino alle ossa e l'inverno, quasi come fosse un'entità maligna, sembrava indebolire lentamente il corpo e l'anima di tutti. Mentre camminava, la figura di Traciel spiccava nettamente in mezzo ai suoi due piccoli compagni di viaggio nonostante per gli standard umani avesse una fisionomia abbastanza normale. I suoi lunghi capelli castani erano zuppi e la sua pesante armatura rifletteva i grigi e cupi colori del cielo invernale. Anche se Flint e Klin sembravano tipi apposto, con loro aveva scambiato poche parole, per lo più qualche frase cordiale e amichevole per non risultare maleducato o antipatico. Quando il gruppo scorse il piccolo halfling intento a condividere il pasto con loro, a Traciel sembrò subito un ottima occasione per rinvigorire gli animi spenti, far riposare le gambe e magari conoscere meglio i suoi compagni. Gli rispose, con tono solenne "Condividere il proprio cibo con degli sconosciuti è un gesto nobile e gentile. Il mio nome è Traciel Corlinn e la mia ascia si infrange solo sulle teste degli ingiusti. Non ho intenzione di attaccarti, anzi accetterei volentieri il tuo invito." Poi Traciel si girò verso Flint e Klin accennando un sorriso. Subito dopo tirò fuori dalla tasca un vecchio panno, si asciugò la fronte e si incamminò verso il fuocherello dell'halfling.
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  48. In questa dodicesima parte della nostra rubrica sulle strutture di gioco, parleremo più approfonditamente delle strutture di scenario. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Articolo di The Alexandrian del 27 aprile 2012 Fino a questo momento, molto di questo bla bla sulle “strutture di gioco” vi sarà sembrato qualcosa che deve interessare solo agli sviluppatori dei giochi. Ma, al contrario, le strutture di gioco rappresentano lo strumento primario e più importante nella cassetta degli attrezzi del DM. Più sono le strutture di gioco che un DM padroneggia, più facile gli sarà preparare e gestire i suoi scenari. Meno sono le strutture che conosce, più limitati saranno i suoi scenari e più difficile sarà prepararli. (Si potrebbe anche metterla così: tutti i DM, fondamentalmente, devono comportarsi da sviluppatori o game designer: un GDR senza scenario è come Monopoly senza plancia. O, per metterla in un altro modo, se Monopoly fosse impacchettato come un classico GdR, ci sarebbero le regole per muovere le pedine e per comprare le proprietà, ma spetterebbe al gruppo progettare le proprie plance. Progettare lo scenario è progettare il gioco.) Per dimostrare quello che voglio dire quando parlo di usare le strutture di scenario come strumenti, prendiamo come esempio un'idea di avventura abbastanza semplice: Quindici anni fa, la mia padronanza delle strutture di gioco era limitata. Fondamentalmente ne usavo due: Il dungeoncrawl e railroading lineare. Di fronte ad un'idea come questa per uno scenario di avventura, sarei stato costretto a ripiegare sul railroading lineare: una sequenza di scene pre-programmata che i personaggi avrebbero vissuto. (Retroattivamente, a mia ipotetica discolpa, probabilmente avrei cercato di rendere queste scene il più possibile flessibili perché non ero proprio un fan degli scenari pilotati. Ma sarei andanto contro la mia struttura di preparazione, e questo di solito significa molta più preparazione.) In modo del tutto analogo, potete vedere come la mancanza di una struttura di gioco per le avventure nella natura selvaggia ha fatto sì che nella maggior parte dei manuali di avventura il viaggiare via terra sia una sequenza lineare di incontri prestabiliti: Ma oggi, avendo una più ampia gamma di strutture di gioco nel mio arsenale, trovo abbastanza banale dividere quest'idea di scenario in modo che sia più facile da preparare, più facile da gestire, e in modo che offra ai giocatori molta più libertà nell'approcciarsi allo scenario come vogliono. (1) “ I personaggi lo devono proteggere...” Presumo questo voglia dire che ci sarà effettivamente qualcosa da cui proteggerlo. Per preparare questa cosa, metto a punto una lista di minacce (cioè gli attacchi chei verranno mossi contro il segretario). Queste potrebbero venire legate ad un luogo (“quando raggiungerà Water Street, gli assassini colpiranno”), ma anche semplicemente disporle lungo una linea temporale potrebbe andare bene lo stesso. (2) “in un'asta per una tenuta diroccata...” Quando preparo un grande evento mondano o un incontro di affari, preparo due tracce: primo, per ogni partecipante importante preparo un profilo per il gioco di ruolo. Secondo, preparo una lista di eventi importanti. A volte questi eventi importanti sono disposti lungo una linea temporale. A volte sono legati a specifici luoghi o NPC. A volte sono semplicemente una lista di argomenti di conversazione che vanno per la maggiore alla festa. (In sostanza, sono qualsiasi cosa per me abbia senso e sia più utile. Leggete qui per altri dettagli.) (3) “... una tenuta diroccata dall'altra parte dei Dweredell Gardens.” Qui arriviamo ad una domanda chiave: la tenuta è qualcosa che i personaggi devono esplorare stanza dopo stanza (come una casa infestata)? O dovremmo semplicemente considerarla uno sfondo rispetto all'asta? La prima opzione viene preparata (e gestita) come un dungeoncrawl. La seconda viene preparata con alcune brevi descrizioni e magari una pianta generica se penso che possa essere importante per qualche motivo. Potrebbe anche essere entrambe le cose: La tenuta in sé potrebbe fare solo da sfondo all'asta; ma le cripte di famiglia sotto la tenuta potrebbero farci passare ad un crawl. O magari la tenuta viene considerata uno sfondo durante l'asta e poi la approcciamo come un crawl durante la notte quando tutti i fantasmi del Pozzo delle Anime vengono fuori. (4) “Sulla sospetta attività cultista che la circonda.” Come la maggior parte delle strutture degli investigativi, mi atterrò alla classica progettazione di scenario a nodi per dividere questa parte in pezzi facili da gestire e facili da progettare. Per dare il via ai giocatori nella struttura a nodi, spargerò in modo generoso degli indizi nelle minacce al punto 1, nei PNG al punto 2 e nelle stanze al punto 3 (se lì ho optato per una struttura basata sul crawl). Per fare un esempio, una lista di nodi potrebbe essere questa: Squadra di Assassini Cultisti Santuario del Dio Oscuro Tempio del Prete Monocolo Il Consigliere Jaffar (segretamente un cultista) La squadra di assassini è un nodo proattivo che attacca l'impiegato che i personaggi stanno proteggendo. Uno degli assassini ha un tatuaggio distintivo (facendo domande in giro giù in città salterà fuori che la gente ha visto persone con tatuaggi simili gironzolare intorno al Santuario del Dio Oscuro). Interrogare uno qualunque degli assassini rivelerà che sono stati inviati dal Tempio del Prete Monocolo. Magari uno di loro ha un biglietto firmato da Jaffar che dice loro di uccidere uno dei loro compagni assassini una volta concluso il lavoro. Eccetera eccetera. DIVIDERE L'IDEA DI SCENARIO La prima cosa è l'aggancio allo scenario: La Duchessa di Canterlocke vuole assoldare i personaggi per proteggere un impiegato al posto suo. Questo aggancio è collegato ad una semplice struttura temporale: l'impiegato deve dirigersi alla tenuta nel Blocco Temporale A; ci saranno dei tentativi di assassinio nei Blocchi Temporali B e D; la visita alla casa e l'asta cominceranno nel Blocco Temporale C. Questa linea temporale ha degli input aggiuntivi: indizi presenti addosso agli assassini faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. Scortare l'impiegato durante l'ispezione della casa farà partire il crawl della casa. Scortare l'impiegato all'asta farà scattare la struttura predefinita del party. Il crawl della casa probabilmente includerà degli input per il combattimento (non-morti nelle cripte sotto la casa o quello che è). La struttura del party conterrà indizi aggiuntivi che faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. E l'investigazione basata sui nodi porterà sia al Santuario del Dio Oscuro che al Tempio del Prete Monocolo, che probabilmente saranno anche loro preparati come dungeoncrawl. USARE GLI STRUMENTI GIUSTI Come la stragrande maggioranza dei progetti, una volta che avete gli strumenti giusti, il gioco sta tutto nel capire quale sia lo strumento adatto ad ogni situazione ed usarlo. Ipotizziamo invece di usare tutti gli strumenti sbagliati: (1) Cerchiamo di preparare la sequenza in cui si scorta l'impiegato attraverso Dweredell come un crawl: ciò significa preparare ogni strada con un incontro mappato così che i personaggi si trovino davanti del contenuto qualunque sia la strada che decidono di prendere. (Risultato: un sacco di preparazione, un mucchio di decisioni di scarsa importanza per gli obiettivi immediati dei personaggi, e probabilmente dei seri problemi di ritmo di gioco.) (2) Prepariamo le cripte sotto la casa come una sequenza temporale di incontri con non-morti: Dopo 5 minuti di esplorazione facciamo scattare l'incontro 1; dopo 10 minuti di esplorazione l'incontro 2; eccetera. (Risultato: L'unico input significativo che i giocatori hanno qui consiste nel dire “continuiamo ad esplorare”. Il nostro impulso sarebbe probabilmente quello di improvvisare almeno una mappa mentre esplorano, ma ovviamente questo ci riporta indietro alla struttura del dungeoncrawl che stiamo respingendo apposta ai fini di questo esempio che sappiamo non funziona.) (3) Invece di preparare dei partecipanti all'asta per il gioco di ruolo, diamo loro invece statistiche di combattimento e tiri iniziativa quando i personaggi vogliono parlarci. Eccetera eccetera. Utilizzate le strutture adatte e la preparazione sarà semplice e permetterà naturalmente ai vostri giocatori di prendere decisioni significative e rilevanti. Usate le strutture sbagliate (sia per errore o perché non conoscete le giuste strutture da usare) e la preparazione sarà difficile e i vostri giocatori faranno fatica a prendere le decisioni che vogliono. Ma cosa succede se la struttura di gioco giusta non esiste? Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15215/roleplaying-games/game-structures-part-12-using-scenario-structures Visualizza articolo completo
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  49. I lucchetti sul baule sono di ottima fattura e anche con il piede di porco vi rendete conto che sarà un'impresa lunga ed ardua forzarlo. Decidete quindi di caricare i mercenari e il baule sul carro e di riportarlo in città. Quando tornate alla sede in costruzione dell'Ordine si è quasi fatta sera e incontrare Jackrum che si sta fumando la pipa mentre mangia una torta di mele ancora calda. Vi fa segno di servirvi mentre butta un occhio al carro e ai mercenari e fischia ammirato Ci avevo proprio visto giusto con te dice a Teoro siete proprio gente in gamba. Ma dei due capoccia nessuna traccia immagino vero? Pochi momenti dopo escono anche Genovian e Jordan, il giovane capitano di questa sede dell'Ordine. Gli dareste poco più di una ventina d'anni, ma qualcosa nel suo portamento vi fa intendere che ha una grande esperienza nel comando. Porta dei capelli biondi praticamente rasati e i suoi occhi verde chiaro sono molto acuti. Il viso affilato e smunto e le braccia magre gli danno un aspetto malaticcio. Dopo un veloce saluto militare Jordan, con una voce molto bassa, vi dice Ottimo lavoro, tutti quanti. Vi ringrazio profondamente. Farò chiamare le guardie cittadine, con cui abbiamo di recente finito di stringere tutti gli accordi necessari per svolgere le nostre attività, e consegneremo loro i prigionieri. Li interrogherò comunque prima nel dubbio, ma sono qui intanto per ascoltare vostre eventuali osservazioni o rapporti. @sani100
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  50. Ciao, intanto grazie per l'idea, che si sposa quasi alla perfezione con questo mio vecchio articolo: quasi quasi ci aggiungo un link a questa discussione. Per il resto: sarei portato a sconsigliare di permettere un uso "strutturale" di modellare acqua, cioè qualunque uso che miri a costruire strutture solide e stabili in grado di reggere un carico. Quindi, personalmente, direi: va bene il ponte, ma non regge certo una persona (specialmente se è più lungo di 1,5 metri), al limite potrà reggere un piccolo animale. E allo stesso modo: va bene il muro, ma basta una spallata e viene giù. In caso contrario questo trucchetto, già noto per essere molto forte, diventerebbe una specie di passepartout per un enorme numero di situazioni ed ostacoli.
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