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  1. Daimadoshi85

    Daimadoshi85

    Circolo degli Antichi


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  2. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  3. The Scarecrow

    The Scarecrow

    Circolo degli Antichi


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  4. Grimorio

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/11/2020 in tutte le aree

  1. scusate guys, ho purtroppo ricominciato a fare i turni a lavoro, quindi lavoro anche di notte e questo mi sballa parecchio la vita quotidiana. replico dopocena o domattina, prometto
    3 punti
  2. Nella seconda parte di questa rubrica su come rendere i dungeon più eccitanti scopriremo le tecniche usate da Jennel Jaquays per disegnare le sue mappe. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010 Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays. Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari. ENTRATE MULTIPLE Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon. LOOP Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce. CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso. CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4. Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon. PERCORSI SEGRETI E INSOLITI Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate. Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati. E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre). SOTTOLIVELLI La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose). LIVELLI DIVISI Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso. Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.) DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.) Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays: Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon. PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale: Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze. Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso. Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale. ENTRATA NEL MEZZO Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?" Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?" Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.) GEOMETRIA NON EUCLIDEA Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto. Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT). SPAZI EXTRADIMENSIONALI Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon. Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta. Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques Visualizza articolo completo
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  3. Hai dato una letta in giro a qualcosa sull'ambientazione? Perchè di base è assai diversa dallo standard fantasy di D&D...
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  4. DM 13 Mirtul 1498, ore 08.30 - Colli e montagne di Gundarlun "Sta bene...L'ho tirato giusto in tempo...Sono falchi di sangue, non sono soliti falchi." risponde Shandri a Malory, facendogli notare il piumaggio scarlatto delle ali. "E agiscono in branco, rispetto ai falco. Più sì è, meglio è...Argh" risponde soffiando, continuando a stringersi la spalla e poi dando un'occhiata alla ferita al proprio gatto. "Uff...Hanno ferito anche te quei maledetti. Forza, avvicinatevi. Facciamo così." La ragazza comincia a salmodiare una lieve preghiera brandendo il suo simbolo sacro tra le mani e una lieve luce azzurrina circonda le vostre ferite, curandole meglio che può. "Meglio che niente..." esclama. Vi prendete in saccoccia i falchi integri, saranno sicuramente un pasto alternativo per il viaggio. Bern si rialza dallo spiazzo dov'era rimasto, atterrito dal fatto che ha veramente quasi rischiato la morte. "Io...Vi sto dietro. Sto bene...Sto bene...." piagnucola. Ma se l'è visibilmente fatta nelle mutande. Se mai deciderà di fare l'avventuriero, ha sicuramente ancora parecchia strada da fare. Ma secondo voi, rimarrà un debole pescatore del villaggio... Continuate il vostro viaggio, avete ancora due giorni, quasi interi... Tutti
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  5. Shaq Se la baldracca muore mentre sono io incaricato di proteggerla, non ci sono limiti alle sofferenze che i suoi maschietti castrati sarebbero capaci di infliggermi per lavarsi la coscienza agli occhi della loro divinita' Estratto l arpione mi preparo a dar battaglia - narratore
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  6. Ragazzi, perdonate Caldor 😄 E` un sogno che ho finalmente realizzato, dopo 30 anni di gioco di ruolo: assaggiare "a pene di segugio" una fiaschetta misteriosa trovata in un dungeon 🤩
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  7. allora perfetto! tu dietro e io davanti! anche se in realtà può suonare male!!!! 😕
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  8. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010 Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays. Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari. ENTRATE MULTIPLE Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon. LOOP Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce. CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso. CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4. Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon. PERCORSI SEGRETI E INSOLITI Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate. Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati. E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre). SOTTOLIVELLI La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose). LIVELLI DIVISI Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso. Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.) DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.) Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays: Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon. PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale: Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze. Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso. Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale. ENTRATA NEL MEZZO Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?" Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?" Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.) GEOMETRIA NON EUCLIDEA Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto. Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT). SPAZI EXTRADIMENSIONALI Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon. Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta. Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques
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  9. Sam T Sorrido alla giornalista alternando lo sguardo tra lei e la telecamera in attesa delle altre domande ma la mia mente vaga da tutt'altra parte 'Fantastico... ora ho anche la sua benedizione. Meglio di così non poteva andare. Ha confermato il mio più grande timore: è un pagliaccio. Ci sarà molto da lavorare. E non è nemmeno in grado di controllare questi sacchi di carne.' quando questi si avvicinano ringhiando ho la stessa sensazione che si ha quando troppe zanzare ti ronzano attorno 'Accidenti l'ho fatto ancora. Non pensare a lui Sam.'
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  10. Kale Arkam <<Non vado al mercato con tutti i miei soldi perché sennò tornerei carico di roba e senza più soldi.>> dico con una risata. <<Ma io faccio poco testo, sono uno spendaccione inverecondo. Ed una gazza ladra: tutto ciò che è bello mi attrae subito.>> e per tre o quattro lunghi, lunghi secondi, guardo Naomi.
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  11. Kale Arkam <<No, Snargle. Non c’era spazio per...altro spazio. Il buco segreto dove siamo stati era troppo grande per far spazio a...qualsiasi altra cosa. E poi che fai, tesori e tesorini?>> dico sghignazzando un poco.
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  12. Lily bimb'elf Annuisco e prendo la forma del grosso felino nero solito, per sfruttare la sua vista. Scapocciando contro la mano di Elae mi inoltro con lui nella grotta
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  13. Katarday 26 Replanning 419, Pomeriggio [Nuvoloso - Fine Estate] Mentre Byrnjolf si occupava dei cadaveri gli altri si misero a controllare gli gnoll Tutti i goblin avevano un mantello nero addosso e in tasca alcune monete d'argento, 240 in totale. Queste monete tuttavia erano particolari perché avevano sulla facci come emblema quello che fu subito noto a tutti come il volto di Daresh Ne trovarono tre morenti, uno in particolare era più sano degli altri e seppur non sarebbe sopravvissuto a lungo era in grado di rispondere a domande senza necessità di cure
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  14. Lunedì 6 Febbraio 1893 - ore 10.45 [gelo] "Malattia" disse il ragazzo pensandoci un po' forse dubbioso se credere o meno a quanto sentito. Poi si decise e presi i penny rispose "Sì i turchi sono venuti qualche volta, ma sono andati sempre da mr Burnham, primo piano, prima porta a sinistra" Quindi si dileguò salite le scale. @George @all
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  15. Se è solo una questione di slot, e il master te lo concede, allora vai di stregone: 2 Paladino 6 Hexblade 12 Stregone! I vantaggi dei giuramenti sono poco rispetto a tutti quei punire e alla versatilità che otterresti! Poi ovviamente molto dipende da come giocate i riposi brevi, se ne fate il worlock da il suo meglio altrimenti è un pelo subottimale rispetto ad un puro Sorcadin, ma sicuramente molto figo!
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  16. A me non dispiace il sistema 5E, anche se ovviamente è molto sbilanciato a favore dei giocatori. L'unico caso in cui ho modificato la regola del recupero per i riposi è stato quando ho gestito sessioni nella Landa Gemente (una terra devastata da un cataclisma arcano, con effetti simili alle radiazioni ma di origine magica). Premetto che vale SOLO quando i PG trascorrono più di 24 in questa terra. Ho creato un sistema che ha divertito moltissimo i giocatori durante le sessioni. La prima parte, che è off-topic, riguarda gli effetti quando si lanciano incantesimi. La seconda descrive i potenziali effetti della Landa Gemente a chi ne resta esposto per troppo tempo. Per valutare tali effetti, la termine del riposo lungo si deve fare un TS su Costituzione, la cui CD è determinata da una specifica tabella. In caso di Tiro salvezza su Costituzione fallito il personaggio recupera solo metà dei punti ferità e metà degli effetti di recupero previsti dal riposo. Inoltre, in caso di fallimento con un punteggio di 3 o inferiore rispetto alla CD, tirare su un'altra tabella. Per darvi un'idea, questa è la prima parte della homerule:
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  17. Maus "Buona Herz" disse accarezzando la cagnolina che continuava a ringhiare "Non voglio farti del male ragazzina, ridammi però il borsello che hai appena preso al nano in mezzo alla folla, é un mio amico. Facciamo così: se collabori avrai comunque guadagnato questi" disse tirando fuori due penny, facendoglieli vedere e poi chiudendoli nell pugno
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  18. Ilianaro Propongo agli altri di smontare e riposare qui, le case ormai sono rovine ma offrono un buon riparo. Quando smontiamo aiuto a sistemare il campo, preparare il fuoco e la cena. Prima di cenare prego Oghma per ringraziarlo dell'aiuto che ci ha dato, la conoscenza ci ha salvato in più occasioni durante il viaggio, e dopo lancio come rituale un incantesimo, Find Familiar, per evocare un famiglio gufo e dargli il compito di sorvegliare i dintorni. Durante la cena proseguo il discorso con Eaco Se sei d'accordo, mio caro Eaco, potremmo dividerci appena arrivati a Phandalin. Potreste riportare Cuore Agile al suo proprietario, e io condurrò queste povere anime da Sorella Garaele. Una volta restituito il cavallo e prestate le dovute cure, potremmo ritrovarci e porre la conclusione ai compiti assegnatici.
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  19. La frase sull'eterosessualità dei personaggi mi ha un pò colpito perchè sembra tralasciare il fatto che la sessualità nei libri di Dune non è solo un importante tratto dell'identità di un individuo ma: 1) Una necessità dinastica 2) Uno strumento di potere intergenerazionale con uno spiccato focus sul controllo della genetica degli individui. 3) Un vero e proprio strumento di controllo e potere per alcuni personaggi (emerge con più forza più avanti nelle varie opere) E questo è un enorme fonte di conflitti in tutte le opere originali e raggiunge, secondo me il punto più alto di conflitto, con Leto 2° che con il suo abbandono dell'umanità e la rottura del vecchio meccanismo di trasmissione del potere per linea genetica stravolge completamente il vecchio impero. Una lettura delle opere che si limiti ad osservare l'eterosessualità fattuale dei personaggi principali (che sono tali perchè cardine di un progetto di incorci genetici) mi sembra un pò superficiale. Cioè non mi turba che il gioco presenti dei personaggi non eterosessuali (possibilmente più simpatici del barone harkonnen) ma che il gioco possa non sottolineare adeguatamente l'importanza delle linee genetiche come avviene nei romanzi. Dune potrebbe essere un ottimo setting per affrontare una caterva di temi delicati riguardanti la sessualità e la procreazione, oltre a questioni di natura politica e religiosa. Sarebbe molto bello se riuscissero a farlo spiegando l'ottica dell'universo di Dune sottolineando dove necessario le differenze con il modo di vedere le cose in questo mondo. Aggiunta: non penso che personaggi non etero non possa essere inseriti nell'universo di Dune solo che il loro inserimento in posizioni apicali dei sistemi di potere "standard" di quell'universo sia un operazione complessa proprio perchè nell'universo di Dune l'identità e i gusti sessuali non sono il fulcro della sessualità che invece è più legata al potere temporale (proceazione, disciendenza, ottimizzazione della genetica). Aggiunta2: Vorrei aggiungere due parole in più sul perchè ritengo che sia un operazione potenzialmente complicata per i ruoli apicali. Immaginiamo di voler introdurre una bene gesserit lesbica dichiarata (supponiamo che nessun novizio sia così abile da ingannare il sistema di addestramento delle bene gesserit prima ancora di iniziare l'adestramento), questo rende tutto più complicato. Come viene considerato da lei e dalle consorelle il suo fare sesso con un uomo? Viene visto come un atto neutro/positivo/forma di violenza/negativo? Questo è un punto molto importante e tutt'altro che banale da affrontare verso il pubblico perchè va a toccare una tematica importante del mondo reale: il consenso in ambito sessuale. Se le visioni tra lei e le consorelle non fossero allineate ci sarebbe una fonte di conflitto molto interessante da sfruttare ma sarebbe anche un tema estremamente delicato. Ma anche in cui le visioni concordino e siano tutti d'accordo che non puoi forzare una lesbica a procreare con un uomo (posizione "standard" del nostro mondo[o che almeno dovrebbe essere standard secondo me]) questo pone il nostro personaggio in una posizione inferiore rispetto alle altre bene gesserit perchè non è in grado di assolvere a tutte le funzioni che una bene gesserit dovrebbe svolgere. Anche questo è fonte di un sacco di spunti di narrativa ma è anche un argomento terribilmente importante nel mondo reale perchè riguarda l'uguale accesso alle possibilità lavorative e di sucesso indipendentemente dall'orientamento sessuale. Non dico che non si possa fare una buona lavoro su temi così delicati solo che di solito è molto difficile fare qualcoa di buono.
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  20. qualche oggetto meccanico di sicuro, però mi pare un poco troppo moderna una saldatrice/lanciafiamme simile a quelle reali; cose del genere si possono trovare in luoghi molto specializzati, come i laboratori dei Cannith o simili
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  21. Hai ragione anche tu 😅 Ricordo all'epoca della scatola rossa, facevamo una volta per uno a diemmare, e ODIAVO alcuni dei miei amici che proponevano dei dungeon assurdi...stanza-mostro-stanza-mostro-stanza-mostro.. senza logica, senza senso. Per fortuna io ho sempre avuto un minimo di illuminazione in più..sarà che fin da subito mi sono chiesto "cosa vorrei io da giocatore?", e da dm cercavo di proporre quello che avrei voluto giocare se non avessi diemmato. Ed è un consiglio sempre valido. Pensare a cosa vorreste da giocatore.
    1 punto
  22. Ho editato modificando il nome Camille con Moon. Che dite ragazzi se nella descrizione o magari qui scriviamo che poteri abbiamo utilizzato durante il combattimento con Gargolla? Io li ho messi e Tasha ci li ha descritti un po'. Sono curioso.
    1 punto
  23. In effetti, pur chiamandosi il gioco Dungeons and Dragons, non ho mai usato molto i mega dungeon preferendo loro le avventure in città, o nelle terre selvagge o comunque in complessi sotterranei di piccole dimensioni e dalla topologia più semplice. Ho sempre trovato i dungeon enormi un poco innaturali: perché mai il sottosuolo dovrebbe ospitare un cosi complesso intrico di caverne popolato da variegate creature? Perché stanno inseme li? Chi ha creato il complesso? Ma d'ora in poi si cambia vita: proverò un poco di dungeon enormi. Questo articolo fa il paio con quello che consigliava di non usare la griglia: altro consiglio che seguirò.
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  24. Camile Williams "Moon" Descrizione Moon si trova seduta a sorseggiare il suo the caldo mentre ha alle orecchie una cuffia collegata ad un semplice mp3. Negli attimi di pausa in cui nessuno parla qualcuno potrebbe riconoscere perfino il genere della musica che sta ascoltando dato il volume non proprio basso. Indubbiamente musica elettronica proveniente da qualche Synth. Ascolta distrattamente il discorso di Faust e solo una smorfia compare sul viso nel momento in cui sente nominare per la prima volta delle figure bibliche. All'inizio si astiene dal replicare, si concentra sulla musica ma quando poi il collega si dilunga non può fare a meno di esprimere la sua opinione " Ti pare che scomodi Gesù per un'inezia del genere?". Si rivolge a Faust, direttamente, sollevando lo sguardo quel tanto basta per inquadrarlo e fissarlo con il suo occhio verde "è solo un'intervista, non c'è bisogno di decantare la bibbia, mh?" sbuffa un attimo verso di lui e quindi ritorna sulla giornalista "però ha ragione. Il fatto che sia un quartiere malfamato non significa che non ci abiti anche della brava gente" poi lo sguardo ritorna nuovamente in basso, ed è con un flebile filo di voce che termina quell'espressione "suppongo" Alle successive domande non replica, si limita a bere il suo the ed ascoltare la sua musica. Evidente che tutta questa socialità non è che le vada proprio a genio. Non si esime comunque dal presentarsi "Io sono Moon" un'altra pausa "e questo the è particolarmente buono...", sorseggia.
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  25. a me sembra abbastanza scontato e lapalissiano.. ho sempre cercato di offrire strade multiple, possibilità di scelta e di evitare certi tipi di pericoli, barattandoli magari con altri pericoli di tipo diverso, scorciatoie nascoste, ecc... non pensavo ci fosse bisogno di farci dei trattati 😅
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  26. Rutger Ho sempre pensato che fosse meglio la birra! Accidenti..ma si potrà attaccarsi così alla prima bottiglia trovata in giro?? Mi avvicino al corpo del mio compagno per cercare di capire come sta e se respira ancora.
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  27. Nicodemo (Maghelfo) Annuisco soddisfatto Fin qui è andata bene. Commento a voce bassa. Osservo poi un istante l'uomo addormentato e lo sguardo mi cade subito su Lily ma lo distolgo rapido Wunana, Fortunato vi occupate voi di legare il cultista e nascondere lui e il cadavere? Nel frattempo Lily ed Elaethan potrebbero iniziare ad esplorare l'interno mentre resto di guardia nascosto per controllare che non arrivi nessuno. Parlando sempre a voce bassa. Punto quindi lo sguardo su Fortunato, poi il cultista addormentato ed infine faccio un cenno del capo verso Lily cercando di non farmi notare dalla piccola elfa e sperando che i guerrieri capiscano.
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  28. @Gigardos, ok che Eberron è un mondo molto steampunk, ma una saldatrice vera e propria non credo si possibile
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  29. Interessante. Non ho mai usato dungeon enormi e al contempo molto complessi. Proverò a inventarmi qualcosa di simile a quanto suggerito.
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  30. @PietroD I ghoul vi osservano con malcelata alterigia, comportamento assai strano per non morti famosi per divorare i cadaveri...ma anche i vivi. Il capo alza una delle oscenamente lunghe braccia e dice qualcosa, sempre senza guardarvi, in una lingua incomprensibile. Uno dei sicofanti ( non lo stesso che ha parlato prima) risponde alle domande. <<Quando...il circolo...avrà fine...? Chi vorrà...>> al nominare l’alabarda, il capo volge leggermente il capo. Di nuovo parla e di nuovo è il sicofante a tradurre <<Le lasciano...i soldati del Re...quando un villaggio attira l’attenzione della...Mano...un suo...alto servo. Il...corvo... è uno dei suoi Saggi.>> @Landar
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  31. DM Sesto giorno dall'arrivo a Phandalin, ore 15.00 Arrivate fino a Conyberry senza ci sia alcun evento degno di nota. Dal pozzo da cui prima Eaco percepiva entità maligne, ora sentite chiaramente lo zampillare e lo scorrere di una sorgente che sta di nuovo riempiendo di acqua pura le falde sotterranee, da cui potete attingere. I corvi, presenza continua all'andata, sono completamente scomparsi dal paesaggio. Il sole è ancora alto, ma il viaggio sul terreno non agevole ha stremato Cuore Agile. Forse è meglio sfruttare le ore di luce per riposarvi e creare un buon riparo per la notte, magari sfruttando le rovine. Da qui, altri due giorni di marcia vi si prospettano davanti.
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  32. Il team di è formato la sera prima, nulla ti impedisce di conoscere un membro particolare da prima ma il team effettivamente esiste da poco. Questa intervista consideratela come una sorta di prequel per capire chi sono gli altri e, in seguito, familiarizzare con alcune meccaniche. Dopo ci sarà un piccolo time skip e inizierà la storia vera e propria. Comunque volevo dirti che hai compreso perfettamente il sistema e il tono del gioco. Per quanto riguarda la fiducia, riporto al primo punto delle premesse. I personaggi sono nel team perché vogliono esserci, la fiducia è una premessa. Possono esserci disaccordi, ma alla fine tutti voi vi fidate abbastanza l'uno dell'altro da decidere di lavorare insieme a lungo termine e coprirvi le spalle a vicenda. Questo vale per tutti.
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  33. Goril Hammerfist "Finalmente... altri pennuti da spennare." Vado quindi a fare il mio lavoro, alzando le mie difese e tappando il corridoio con la mia stazza. Mi aspetto però una salva di frecce e freccette quindi mi racchiudo completamente dietro allo scudo per ora. DM
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  35. Mi sembra una bella idea
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  37. Guarda, a me sembrava di aver descritto i toni e l' ambientazione della campagna in maniera sufficientemente chiara come la più classica ambientazione supereroistica, ma sono contento che ci sia stato questo chiarimento subito, prima che questa mancata comunicazione potesse causare problemi. In ogni caso non vedo certo il personaggio come rovinato o impossibile da giocare, anzi . Il tema della fede in un individuo che ha completamente perso la sua identità lo trovo estremamente interessante e ricco di spunti se affrontato con la dovuta sensibilità, e trovo che dia un' accento unico alle sfide classiche playbook del trasformato.
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  38. DM Mao, dalla rabbia, si concentra e scaglia un nuovo raggio oscuro contro il pennuto alla spalla di Shandri, annichilendolo. Anche Shandri diventa una furia, agita le mani e salmodia alcune preghiere a Helm, generando un dardo di luce che sfreccia contro l'ultimo falco. Mentre però il raggio oscuro del gatto è pura energia magica, che colpisce il volatile, il dardo di luce del chierico brucia il volatile come se fosse fuoco dall'interno, consumandolo fino a diventare una polvere dorata finissima, il cui alone mistico resta nell'aria per diversi secondi. "State bene?" digrigna tra i denti Shandri, tenendosi la ferita sulla spalla. "Chi altro ha bisogno di cure? Ash...Sabrina? Malory? Mao?"
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  39. @Hazlar hai ragione, ammetto che mi è sfuggito scudo. Conta comunque che aveva fatto 16 di dado, quindi ti avrebbe colpito anche con un +5.
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  40. DM "Beh...siamo...scappati da Longsaddle, prima che rischiassimo di...venire uccisi per avere offeso un membro della famiglia di maghi che governa il borgo... " risponde Elam, poi continua Olaf "Sì...Non abbiamo lasciato più niente dietro di noi, ma abbiamo sentito di questo nuovo insediamento a Phandalin e speravamo di rifarci una vita là...Come ho detto, gli orchi ci hanno teso un'imboscata durante il nostro viaggio, prima di arrivare a Conyberry, o quel che ne rimane...Non so cosa pensassero di ottenere da noi, neanche ci mostrassimo ricchi." Il contadino guarda con affetto la moglie, stringendole la mano "E...Poi hanno deciso che avrebbero potuto usarci come schiavi. E rivenderci." La ragazza continua, mentre di nuovo gli occhi le si fanno lucidi "Abbiamo passato attimi terribili là dentro...Bloccati in quel crepaccio enorme, senza poter scappare...Il mio timore peggiore era che ci avrebbero divisi...e...mi avrebbero..." riprende a piangere, le mani strette a quelle del marito.
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  41. Dovrebbe valere la formula: nuova_media = vecchia_media / (1-1/taglia_del_dado) mi ero fatto la dimostrazione ma non la trovo la momento.
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  42. Capitano Roderick Barrington Ascoltando la spiegazione del dottore, il capitano notò che il bambino comunque continuava con la mano alzata a richiedere il compenso. Decise perciò di velocizzare la cosa, estraendo dal proprio borsellino poche monete e contandogliele nella mano, dopo essersi abbassato per poterlo fissare negli occhi. "Un penny....Due penny...Tre penny..." con un quarto ancora nella mano ben salda, chiese, mantenendo il sorriso sul volto "...Avresti qualcosa da raccontarci a riguardo, ora?"
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  43. Julio mi avvicino scalciando e imprecando fino ai resti di Milos. Sputandogli sul viso squamoso Piezzo de mierd* , nessun se prende beffe di Julio Pablo Rodrigo Ignazio Estefan Garcia Fidele Jesùs nuestro Santos Salvador fijo de Marìa y Vàzquez de la Cruz. Nessuno. Ni tu, ni lo serpiente. do un calcio al corpo e rinfodero una volta per tutte le sciabole. Como volemos dividirnos? o por donde volemos iniziare
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