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Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Articolo di The Alexandrian del 30 aprile 2012 Quand'ho progettato The Lost Hunt per la Fantasy Flight Games, ho dato il via allo scenario con l'attacco di un kethal (un servitore degli dèi demoniaci di Keth) ad un villaggio di elfi. L'idea era abbastanza semplice: i personaggi avrebbero potuto seguire le tracce di questa creatura assassina, che li avrebbe portati alla frattura interdimensionale in cui gli dèi demoniaci erano imprigionati. Il difficile in tutto ciò era il vero e proprio seguire le tracce. Nonostante nel 2001 non pensassi in termini di strutture di gioco, sapevo che in questa sezione dell'avventura serviva qualcosa di più di un semplice tiro abilità. L'esperienza dell'avventura non poteva essere “Combattete un mostro, fate un tiro di Conoscenza delle Terre Selvagge e – ta-da! - avete trovato la prigione interidimensionale del culto di un dio antico!” Così ciò che ho fatto è stato costruire una struttura di gioco personalizzata per seguire le tracce: per seguire le tracce bisognava portare a termine cinque tiri di Conoscenza delle Terre Selvagge (DC 20). Ogni fallimento avrebbe costretto i personaggi a tornare sui propri passi (richiedendo un ulteriore tiro andato a buon fine per trovare le tracce che avevano perso). Ogni tiro andato a buon fine li avrebbe portati ad un “pit stop” lungo la strada, descritto in una casella di testo: uno mostrava l'impressionante capacità della creatura di saltare; un altro li portava sulla scena di un altro massacro perpetrato dalla creatura; e così via. Fin qui niente di troppo complicato: Fondamentalmente adattavo il concetto di tiri abilità complessi (come se ne trovano in tanti sistemi di GDR) e li aggiustavo un po'. Ma ho dovuto pensarci un po' e sperimentare un po' per definire con precisione i dettagli. Tuttavia, una volta aggiunta questa struttura di gioco personalizzata del “pit stop e tornare indietro” nella mia cassetta degli attrezzi mentali, si è rivelata utile più e più volte: probabilmente da allora l'avrò usata una dozzina di volte. Questo, ovviamente, è un esempio molto banale di come si possano creare strutture di gioco personalizzate per organizzare la propria preparazione ed influenzare il modo in cui i giocatori sperimentano il mondo del gioco. Anzi, è così semplice che qualcuno di voi probabilmente sta dicendo, “Meh”. Allora andiamo ad affrontare qualcosa di un po' più complicato. TRA LE STELLE L'idea della Campagna: i personaggi sono l'equipaggio (e possibilmente i proprietari) di una navicella spaziale che viaggia regolarmente sulle rotte commerciali interstellari. Anche se è possibile che salti fuori qualche attività secondaria su qualche pianeta, il focus di questa campagna sarà sui viaggi a bordo della navicella stessa. Macro-struttura: Per la macro-struttura della campagna, utilizzerò Traveller. Come abbiamo detto nella Parte 10, Traveller ha sviluppato un ottimo sistema per gestire il viaggio ed il commercio interstellare. Questo sistema dà ai personaggi il potere decisionale sulla meta da raggiungere; su cosa commerciare; eccetera eccetera. Agganci a scenari: Come abbiamo detto sempre nella Parte 10, però, questa struttura di gioco è incompleta. Ha un ciclo di risoluzione chiuso (andare in uno spazioporto, prendere delle merci, andare in uno spazioporto), ma non è verticalmente integrata. Perciò la prima cosa che dobbiamo capire è il tipo di aggancio che utilizzeremo per passare dalla struttura del viaggiare/commerciare agli scenari che probabilmente riempiranno la maggior parte del tempo di gioco effettivo. Suggerirei che, proprio come i dungeon hanno le stanze e gli esplorativi hanno gli esagoni, questa campagna ha i viaggi. In altre parole, proprio come riempiamo di contenuti una stanza o un esagono, andremo a riempire di contenuto ogni viaggio da un sistema stellare ad un altro. (Ovvio, alcune stanze del dungeon sono vuote e in alcuni dei nostri viaggi potrebbe non succedere nulla. Ci ritorneremo più tardi.) TRA LE STELLE – MAPPARE I VIAGGI Sappiamo tutti come mappare la stanza di un dungeon o un esagono: si scrive un numero sulla mappa e poi si utilizza quel numero per riferirsi alla descrizione del contenuto della stanza o dell'esagono. Come mappiamo dei viaggi? In altre parole, quando i personaggi lasciano uno spazioporto come facciamo a sapere che contenuti avrà quel viaggio? Sequenza lineare: Una soluzione semplice potrebbe essere quella della sequenza lineare. Preparate uno scenario per il primo viaggio (non importa dove siano diretti); poi preparate uno scenario per il secondo viaggio; eccetera eccetera. È ovvio che questo metodo ha come svantaggio il non permettere ai personaggi di fare scelte significative. Casuale: Potremmo preparare diversi viaggi e poi stabilire in modo casuale quale useremo ogni volta che ce n'è uno specifico. Ma ovviamente, abbiamo eliminato un'altra volta le scelte significative per i personaggi. Esagoni nello spazio: Potremmo mappare ogni esagono sulla mappa del sotto-settore con del contenuto. Ci sono però un paio di problemi: primo, ogni viaggio specifico in realtà conterrà diversi esagoni. Secondo, dal momento che la campagna non è di tipo esplorativo ci saranno un sacco di esagoni che difficilmente verranno visitati (dal momento che l'equipaggio probabilmente si atterrà alle rotte dirette tra i pianeti). Ovviamente potremmo limitare la nostra preparazione agli esagoni vicini alle rotte commerciali riconosciute e poi implementare un sistema per stabilire in modo casuale per ogni singolo viaggio quale tipo di contenuto di un esagono sulla rotta stabilita viene triggerato. Ma fare ciò in realtà suggerisce l'esistenza di un metodo più semplice... Rotte: E se semplicemente mappassimo ogni rotta con dei contenuti? Quando i personaggi percorrono una particolare rotta commerciale, facciamo scattare qualunque sia il contenuto che abbiamo mappato su quella rotta. Potenzialmente qui ci potrebbe essere un problema, se i personaggi decidono di seguire costantamente una rotta ordinaria: una volta che hanno finito i contenuti mappati in quella rotta, non ci sarà niente di nuovo da fare la prossima volta che la percorrono. Potremmo migliorare leggermente questa cosa stabilendo in modo casuale le destinazioni delle merci (così da rendere meno probabile per i personaggi il fissarsi in schemi regolari) o mappando diversi scenari in una singola rotta (questo aumenterebbe la mole di preparazione, ma renderebbe più difficile il “bruciare” completamente una rotta specifica). TRA LE STELLE – RAVVIVARE LA STRUTTURA Perciò la nostra struttura di base risulta così: mappiamo ogni rotta con un incontro o uno scenario che i personaggi vivono quando percorrono tale rotta. In più rendiamo casuali le destinazioni delle merci per scoraggiare i personaggi dal piantare le tende in una specifica rotta commerciale. Tutto questo da solo ci darebbe abbastanza struttura da fare una campagna: potremmo disegnare il sotto-settore locale, definire le rotte commerciali, mapparle e cominciare a giocare. Ma cosa possiamo fare per ravviare le cose – aggiungere colore, complessità, e/o dettagli alla campagna? Casualità: Anziché attivare automaticamente un incontro in una rotta quando questa viene percorsa, potremmo avere un tiro scenario casuale. Siccome i giocatori non sapranno se ci saranno complicazioni in un dato viaggio, questo renderà la campagna meno prevedibile (e probabilmente anche meno frustrante). Per stabilire la giusta probabilità di sperimentare uno scenario di rotta probabilmente ci sarà bisogno di fare degli esperimenti: i personaggi finiranno per percorrere diverse rotte nella maggior parte dei viaggi (cioè andare dal pianeta A al pianeta C passando per il pianeta B)? Quanto sono interessati i giocatori alle meccaniche concrete del gioco per il commercio (o viceversa, usano le meccaniche per il commercio come un mero modo per veicolare contenuti)? Eccetera eccetera. Per fare un esempio, diciamo che vogliamo più o meno 1 possibilità su 3 di triggerare uno scenario. (Un tiro da 1-2 su un 1d6.) Fonti degli scenari: Ora che abbiamo reso casuale l'attivazione di uno scenario, possiamo usare questa stessa meccanica per includere incontri da fonti non basate sulle rotte. Primo, andremo a seminare agganci di scenario nei prospetti della nostra merce e dei nostri passeggeri. Per esempio, trasportare una partita di cervelli positronici rende più probabile l'essere presi di mira da criminali robotici per un dirottamento. O dei passeggeri particolari potrebbero essere presi di mira per essere uccisi. Secondo, ora dobbiamo rivedere il nostro tiro di scenario (che si fa una volta per rotta): Con un tiro da 1 triggeriamo uno scenario di rotta; con un tiro da 2-3 triggeriamo uno scenario con un passeggero; con un tiro da 4-5 triggeriamo uno scenario con la merce. Un tiro da 6 indica nessun incontro. Teoricamente su un 1d6 vengono triggerati scenari con tiri 1-5, ma in pratica le possibilità di sperimentare uno scenario in una qualsiasi rotta rimarranno all'incirca 1 su 3 perché i personaggi potrebbero non trasportare merce o passeggeri con input di scenario. Prospetti di Rotte Ponderati: Invece di mappare semplicemente un incontro unico (o una serie di incontri unici) per ogni rotta, potremmo invece mappare ogni rotta con un prospetto di scenario ponderato: così nella Distesa Oscura è più probabile incappare nei pirati, mentre nei Sistemi Interni è più probabile incappare in un'ispezione a sorpresa. (In alternativa, potremmo ricostruire il nostro tiro scenario e includere “scenari di zona” come quarto tipo: Così ogni rotta sarebbe mappata con uno scenario unico; ogni zona avrebbe un prospetto di scenario casuale; e avremmo anche scenari con merce/passeggeri.) Viaggi “vuoti”: Come detto sopra, ora abbiamo creato viaggi “vuoti” (cioè viaggi in cui non viene triggerato nessuno scenario). Per ravvivare le cose, prenderò una pagina da Ars Magica, la combinerò con le regole di Traveller per la creazione dei personaggi, e creerò una struttura di gioco per gestire il “tempo a terra”: Migliorare le abilità. Migliorare la navicella. Lavorare a progetti di ricerca. Eccetera eccetera. Incontri sul molo: Un'altra possibilità sarebbe aggiungere strutture per incontri sul molo o scenari sul molo. Ma in realtà questo genere di cose le voglio proprio evitare: voglio che questa campagna si concentri sulla navicella. Anche se è ovviamente possibile che i giocatori si ritrovino invischiati in qualche intrigo su un pianeta secondario, escludendo precisamente questo tipo di contenuto dalla struttura della campagna indirizzerò l'attenzione del gioco da un'altra parte: Atterrare sarà generalmente il pezzettino noioso che colma il vuoto tra una cosa eccitante e l'altra. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15222/roleplaying-games/game-structures-part-13-custom-structures2 punti
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Ho creato questa discussione per tenere traccia dei vari PNG che i vostri personaggi conoscono e incontreranno. Le informazioni qui presenti potrebbero venire alterate o espanse mano a mano che i vostri personaggi avanzano nella storia. Cittadini Lexie Holmes Genere: Donna Età:24 anni. Biografia La più giovane giornalista di MetaNews, questo astro ascente del giornalismo di Halcyon City è probabilmente una delle figure più polarizzanti nella società metaumana. I suoi articoli sono salaci ma onesti, tanto precisi quanto professionalmente inattaccabili e hanno sgonfiato l' ego di ben più di un eroe che si aspettava un trattamento trionfale. Abilità: Memoria perfetta, telepatia di basso livello che le dà un' ottimo intuito per bugie e mezze verità. Supercattivi La Gargolla Genere: Donna Età: Sconosciuta. Almeno 700 anni. Biografia: Lo spirito noto come La Gargolla è uno dei più anziani supercattivi in circolazione ad Halcyon City. Per quanto le sue visite sulla Terra siano raramente molto lunghe, vista la sua scarsa capacità di nascondere la propria presenza, tendono ad avere conseguenze memorabili per la sfortunata zona che si ritrova come bersaglio delle sue attenzioni. La Gargolla infatti agisce secondo un codice di comportamento ancora oscuro, ma vagamente reminescente della legislazione medievale,ma con pene estremamente più gravi per tutti coloro che considera colpevoli anche dei reati più minori. Nessuno può prevedere esattamente quali comportamenti scateneranno la furia della Gargolla, per cui rispedirla nella sua dimensione di appartenenza è considerata sempre un' alta priorità. Purtroppo è più facile a dirsi che a farsi. Abilità: La Gargolla è uno spirito che prende possesso di corpi di pietra quando arriva sulla terra mutandoli in forme sempre diverse ma che seguono un tema comune. Tutti i suoi corpi infatti sono sempre umanoidi alati con grandi ali da pipistrello e un volto animalesco. La pietra che forma il suo corpo, seppure non sia indistruttibile mostra rimarchevole resistenza, e, come se non bastasse, la Gargolla può sputare getti di acqua gelata o bollente ad alta pressione dalla bocca. Nonostante le grandi ali la Gargolla è incapace di volare, ma è un' arrampicatrice formidabile quando trova strutture capaci di sostenere il peso del suo corpo. Il Rattenkönig Genere: Uomo? Età: sconosciuta. Apparso per la prima volta 10 anni fa. Biografia: Si conosce pochissimo sul misterioso e potente boss della mala noto come il Rattenkönig. Persino il suo genere è una pure supposizione, nata esclusivamente dal fatto che usa uno pseudonimo maschile. Il Rattenkönig apparve per la prima volta sulla scena criminale di Halcyon City una decina di anni fa, quando delle casse di droga con il simbolo della sua banda (tre ratti con la coda intrecciata) furono ritrovate a Zoad square. Da allora la sua organizzazione è diventata la più potente di tutta al città, e ha al suo impiego numerosi criminali senza scrupoli, con e senza poteri. Nonostante la pervasività dell' organizzazione e il lungo periodo in cui hanno operato, nessun eroe è mai riuscito neanche a vedere il Rattenkönig. Neanche i membri della sua organizzazione assicurati alla giustizia non sono stati particolarmente utili: non solo sono assolutamente terrorizzati dal loro boss, noto per far sparire con facilità ogni elemento problematico, ma la maggior parte non lo ha neanche mai visto, prendendo ordine da intermediari. Quei pochi che lo hanno visto si sono rivelati immuni persino alle interrogazioni dei telepati, l' immagine e la voce del Rattenkönig eliminata dalle loro menti. Inutile dire che i tentativi di infiltrarsi nell' organizzazione sono stati un costante fallimento, spesso letale per gli agenti coinvolti. I loro corpi non sono mai stati ritrovati. Abilità: vista la sua capacità di sparire dai ricordi e di identificare infiltrati nella sua organizzazione si suppone che il Rattenkönig abbia poteri mentali di qualche tipo, probabilmente precisi e ad ampio raggio, ma si tratta di pura speculazione. Supereroi Heavy Lord Genere: Uomo Età:52 anni Biografia: Il gioviale signore della gravità è uno degli eroi più popolari della generazione d' argento, grazie alla sua personalità semplice e al suo stile di vita umile, sempre a contatto con i cittadini che ha giurato di proteggere. Nonostante sia relativamente anziano per un eroe ancora in servizio attivo, Heavy Lord continua a pattugliare le strade della città come ha fatto per decenni, pronto ad affrontare anche i piccoli crimini che altri della sua generazione tendono a ignorare in favore di conflitti più epici. Heavy Lord è noto per trasmettere la sua esperienza a eroi più giovani, in particolare coloro con poteri più distruttivi, memore della sua terribile esperienza che lo portò a distruggere accidentalmente un edificio durante una battaglia all' inizio della sua carriera. Per pura fortuna non ci furono vittime, ma quell' episodio è stata l' unica macchia su un' altrimenti eccellente carriera, e lo ha segnato profondamente. Heavy Lord, tra gli eroi della sua generazione, è infatti tra i più propensi a sostenere iniziative di mentorship e di controllo dei giovani superumani, per evitare che possano ripetere gli errori che gli sono quasi costati tutto. Abilità: Sicuramente tra i supereroi meno intimidatori dal punto di vista fisico, il fisico basso e magro di Heavy Lord ha fatto scoppiare a ridere più di un avversario la prima volta che lo hanno visto. Almeno finchè l' eccezionale controllo sulla gravità di Heavy Lord gli ha ricordato quanto i concetti di “forza” e “peso” siano relativi. Heavy Lord può aumentare o diminuire il peso di cose e persone di centinaia di volte, e i sui “colpi gravitici”, in cui colpisce i nemici con aria accellerata e appesantita possono sfondare facilmente il cemento armato. Durante la sua più grande battaglia contro gli Alxiani ha persino creato un piccolo buco nero, anche se lo sforzo richiesto per crearlo e controllarlo ha esaurito le sue energie per giorni. Mr Mens Genere: Uomo Età: 55 Biografia: I poteri di Mr. Mens non sono certo tra i più impressionanti se lo si compara ad altri eroi veterani in Halcyon City, ma questo non gli ha impedito di diventare uno dei metaumani più famosi e potenti della città. Questo telepate infatti si è costruito una fama non solo sul campo, grazie alle sue eccezionale doti tattiche che hanno permesso di contenere e sconfiggere molteplici minacce ma sopratutto grazie ai contributi che ha dato alla società civile. Un' esperto di urbanistica, economia, e molteplici altri campi dello scibile umano, molti ritengono (non a torto) che se Halcyon City sia una città così fiorente lo si debba in buona parte alle sue capacità organizzative. Nonostante da anni molti cittadini lo vorrebbero vedere entrare finalmente in politica come sindaco della città, Mr. Mens ha sempre rifiutato, preferendo consigliare i potenti di turno rimanendo sempre indipendente. Nel corso degli anni ha accumulato una notevole fortuna, e connessioni importanti in tutta la città, inclusa la famiglia Stark, con cui ha occasionalmente collaborato sia dal punto di vista supereroistico che da quello finanziario. Abilità: Mr mens è un telepate, specializzato in letture ampie ma superficiali. Per quanto il limite delle sue capacità sia sconosciuto, è noto che uò facilmente rilevare le energie psichiche ambientali di un' intero quartiere, rilevando in pochi istanti eventuali problemi e pericoli. Per quanto non abbia mai mostrato grandi capacità di influenzare le menti degli individui, la sua capacitò di comprendere e comunicare con grandi gruppi di persone senza esserne soverchiato è assolutamente impareggiabile.1 punto
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Teoro @ConosciamociMeglio La mattina mi alzo di buon'ora, per riguardare e risistemare i miei appunti, e preparare i miei incantesimi. Una volta arrivati alla sede rimango piacevolmente colpito dal lavo del fabbro e non mi stupisco che debba esserci di nuovo lui per richiuderlo. Recito una breve formula che sicuramente mi avrete già sentito dire altre volte e mi metto a osservare gli oggetti, per il momento senza toccarli. "Intanto vedo un po' se ci sono incantesimi, ma in caso si possa prendere il contenuto senza pericoli che facciamo? Fondi del genere potrebbero far comodo all'ordine o alla nostra missione? O ci teniamo tutto in caso vogliano controllarlo? Se da un lato potrebbe tornar comodo fargli credere che non abbiamo toccato nulla, è anche vero che così rischiamo che ce lo sfilino con un contenuto potenzialmente pericoloso." Commento esponendo ad alta voce i miei pensieri, così da poterci far ragionare i miei compagni mentre io mi concentro di più sull'esaminare la presenza o meno di aure magiche. @dm1 punto
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Mmmmm Il fatto che Faust abbia riacquistato il dono della parola? Scherzo. Considerando il time skip che in qualche modo ci darebbe modo di recuperare propenderei per la prima. Mi piace.1 punto
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Ilianaro Vista la cena e il riposo imminente mi acquieto, e con tranquillità passo il resto del tempo a conversare con gli altri amabilmente, sorridendo amabilmente quando parlo con i contadini. @DM1 punto
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Königstag 4 Sigmarzeit 2512 i.c. - Sera [Sereno - fine primavera] Olf avanzò per osservare la situazione. I fuochi erano nei pressi di un collina: intorno vi erano seduti quattro grossi uomini armati, bravacci o guardie del corpo probabilmente. Di poco staccati, stavano due altri individui, un uomo magrolino e una donna dai capelli biondi che rilucevano distorti nella rossa luce di Mòrrslieb, la luna del chaos che dal cielo guardava la scena.1 punto
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Gael inizia a gironzolare per la stanza alla ricerca di qualcosa... @ Gael @ Astrid e Gnorman nel frattempo dopo che il combattimento è finito ricominciate a badare ai versi bestiali e alle grida che escono dalle cella , le grida sono sicuramente di esseri umanoidi ma non sembrano appartenere ad una lingua precisa...come se chi urlasse avesse dimenticato come si articolano le parole.... @ Tutti1 punto
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Grazie per la traduzione! In effetti con un occhio alle strutture di gioco il manuale di Traveller (che ho ripreso in mano proprio in questi giorni) sta diventando molto più accessibile e mi sta venendo voglia di organizzare una campagna in stile Cowboy Bebop e Firefly1 punto
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Perfetto il luogo dello scontro.. io girovagavo un po per il quartiere quando ti ho sentito combattere e sono intervenuta ad aiutarti.. ho provato a colpire la gargolla con fulmini (il potere con cui ho più familiarità e che riesco a controllare meglio) che però avevano veramente poco effetto sul mostro di pietra.. cosi ho provato con attacchi d'aria riuscendo ad essere più incisiva.. non controllandoli bene però potrei aver provocato qualche crollo in qualche struttura.. per quanto riguarda i tuoi tentativi di coordinamento ho cercato di seguirli al meglio delle mie capacità1 punto
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ottima idea! Facciamo che lo scontro si è verificato in qualche vicolo buio della zona? Circondati dai palazzi fatiscenti di Zoad Square? In questo caso descrivo il comportamento di Sam T, se decidiamo altrimenti lo adatto. Consapevole della presenza della supercattiva Sam T prima di tutto ha sorvolato la zona assicurandosi di far allontanare i civili, se impossibilitati li ha fatti chiudere in casa. Durante il combattimento vero e proprio si è preso la briga di tentare di coordinare lo scontro, ascoltato o meno dagli altri non si è arreso continuando a farlo preoccupandosi di limitare i danni fino a quando (e se) i quattro non sono stati messi alle strette. Ha mostrato come detto grande forza fisica e resistenza. La sua strategia si è basata sull'utilizzo di cassonetti e all'estremo autoveicoli (danni collaterali :D) per tramortire la Gargolla nelle sue forme pietrose. Ha usato anche un idrante di strada, spaccandolo a mani nude per contrastare il suo sputo. Si è preoccupato di tirarla giù dalle pareti dei palazzi quando ci si arrampicava.1 punto
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Ora non riesco a rispondere sul topic di gioco che sono un po preso.. se vuoi rispondere fai conto di vedere Stormgirl un po titubante e quindi puoi pure sentirti libero di intervenire in suo aiuto.. poi appena riesco posto e do' la mia spiegazione1 punto
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Ho inserito una discussione dove potete vedere i png con cui avete interagito finora nel corso dell' avventura. Ovviamente se volete usarla per descrivere png dei vostri background siete liberissimi di farlo, Masks è un gioco di worldbuilding collaborativo e ogni aggiunta arricchisce il mondo. Ovviamente la domanda di Lexie è per Olivia perché è quella presente nella scheda della Nova, ma nulla vi impedisce di arricchire la narrazione dopo la sua risposta.1 punto
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Feezel il Goblin L'esplorazione del mio ragnocchio non è così produttiva come speravo e, in poiù, una di quelle creature di me**a, lo distrugge, causandomi un pò di dolore e lasciandomi senza un occhio per diverse ore Sterminiamo quelle fo***te bestie del ca**o! sbotto1 punto
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Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010 Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays. Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari. ENTRATE MULTIPLE Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon. LOOP Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce. CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso. CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4. Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon. PERCORSI SEGRETI E INSOLITI Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate. Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati. E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre). SOTTOLIVELLI La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose). LIVELLI DIVISI Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso. Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.) DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.) Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays: Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon. PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale: Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze. Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso. Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale. ENTRATA NEL MEZZO Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?" Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?" Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.) GEOMETRIA NON EUCLIDEA Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto. Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT). SPAZI EXTRADIMENSIONALI Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon. Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta. Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques1 punto
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Nella seconda parte di questa rubrica su come rendere i dungeon più eccitanti scopriremo le tecniche usate da Jennel Jaquays per disegnare le sue mappe. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010 Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays. Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari. ENTRATE MULTIPLE Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon. LOOP Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce. CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso. CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4. Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon. PERCORSI SEGRETI E INSOLITI Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate. Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati. E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre). SOTTOLIVELLI La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose). LIVELLI DIVISI Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso. Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.) DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.) Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays: Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon. PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale: Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze. Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso. Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale. ENTRATA NEL MEZZO Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?" Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?" Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.) GEOMETRIA NON EUCLIDEA Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto. Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT). SPAZI EXTRADIMENSIONALI Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon. Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta. Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques Visualizza articolo completo1 punto
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Grazie per la traduzione! Attendo con trepidazione la traduzione del one page dungeon di The Alexandrian!1 punto
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Gs? In ogni cado se capisci un po l'inglese ce ne sono parecchi nel manuale Mordenkeinen's Tome of Foes. Qualcosa c'è pure su Volo' Guide to Monsters Per il resto quelli sul manuale dei mostri hanno gia stat e nomi.1 punto
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Amelia Meadcroft Dopo che il bambino si fu' involato, la ragazza si volse a Saroch gratificandolo d'un sorriso: ottima strategia Dottore, davvero, non ci avevo pensato ma è una scusa plausibile che potremmo usare anche in futuro. Soprattutto se unita al "potere di convincimento" del capitano concluse stringendo il braccio del suo accompagnatore. Ho come l'impressione che non ci serva muoverci in branco. Io resterò fuori dall'appartamento del signor Burnham e potrete chiamarmi se serve. Non vorrei perdermi l'ingresso nel palazzo di qualcuno d'interessante.1 punto
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lDM UH! Ohohoh.. Scimmiotta contento Martino quando la donna passa l'indice sotto il suo mento, accarezzandogli il collo. Il tuo commento iniziale, riguardo ai peccati dei genitori che non dovrebbero passare ai figli, le stuzzica un visibile interessamento cambiandone l'espressione dolce.. Ascolta infine la tua richiesta, anche dopo che tu hai rifiutato il fazzoletto bianco, ritornando a mostrare il suo solare sorriso. E' una situazione davvero spiacevole la vostra, messere.. Sono ben disposta a condividere questo mio viaggio voi, sarei rimasta sola altrimenti, senza nessuno con cui poter intrattenere una piacevole conversazione. Viaggiare invero è assai un cammino solitoria da qualche tempo a questa parte, la vostra compagnia messere mi allieterebbe. Mi presento, il mio nome è Eileen Macroux, viaggiatrice in cerca.. Del vero amore.. Disse l'appellativo seguito con uno sbuffetto divertito. Ed il vostro nome messere? X Don1 punto
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Rework del monaco su base pugno sacro. umano Incantare in combatimento 1 monaco talento incantesimi estesi + talento monk (pugno stordente) 2 monaco talento monk (riflessi in combattimento) 3 monaco talento Aumentare guarigione (guarire 4 gradi) 4 monaco 5 monaco 6 chierico talento incantesimi persistenti 7 chierico 8 chierico 9 Pugno sacro - talento matemagia divina su persistenti 10 Pugno sacro 11 Pugno sacro 12 Pugno sacro - talento scacciare extra 13 Pugno sacro 14 Pugno sacro 15 Pugno sacro - talento scacciare extra 3 + mod cha(es +4) + 8 = 15. <-- scacciare (dovrei persisterne 2) For 17 + 3 lv up + 6 oggetto + 6 Potere divino + 8 Giusto potere= 40. Con bab pieno e con la cintura del monaco faccio danni come se fossi di 17 perché sono 5 monaco + 5 della cintura + 7 pugno sacro. (Gli ultimi 3 livelli da Pugno Sacro mi fanno arrivare a 20 monk) L'aggiustamento che si potrebbe fare è che in base al fatto che si è in arena si potrebbe anche togliere persistenti ed 1 scacciare extra per mettere altro! Comunque non sembra male come versione!1 punto
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scusate guys, ho purtroppo ricominciato a fare i turni a lavoro, quindi lavoro anche di notte e questo mi sballa parecchio la vita quotidiana. replico dopocena o domattina, prometto1 punto
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La frase sull'eterosessualità dei personaggi mi ha un pò colpito perchè sembra tralasciare il fatto che la sessualità nei libri di Dune non è solo un importante tratto dell'identità di un individuo ma: 1) Una necessità dinastica 2) Uno strumento di potere intergenerazionale con uno spiccato focus sul controllo della genetica degli individui. 3) Un vero e proprio strumento di controllo e potere per alcuni personaggi (emerge con più forza più avanti nelle varie opere) E questo è un enorme fonte di conflitti in tutte le opere originali e raggiunge, secondo me il punto più alto di conflitto, con Leto 2° che con il suo abbandono dell'umanità e la rottura del vecchio meccanismo di trasmissione del potere per linea genetica stravolge completamente il vecchio impero. Una lettura delle opere che si limiti ad osservare l'eterosessualità fattuale dei personaggi principali (che sono tali perchè cardine di un progetto di incorci genetici) mi sembra un pò superficiale. Cioè non mi turba che il gioco presenti dei personaggi non eterosessuali (possibilmente più simpatici del barone harkonnen) ma che il gioco possa non sottolineare adeguatamente l'importanza delle linee genetiche come avviene nei romanzi. Dune potrebbe essere un ottimo setting per affrontare una caterva di temi delicati riguardanti la sessualità e la procreazione, oltre a questioni di natura politica e religiosa. Sarebbe molto bello se riuscissero a farlo spiegando l'ottica dell'universo di Dune sottolineando dove necessario le differenze con il modo di vedere le cose in questo mondo. Aggiunta: non penso che personaggi non etero non possa essere inseriti nell'universo di Dune solo che il loro inserimento in posizioni apicali dei sistemi di potere "standard" di quell'universo sia un operazione complessa proprio perchè nell'universo di Dune l'identità e i gusti sessuali non sono il fulcro della sessualità che invece è più legata al potere temporale (proceazione, disciendenza, ottimizzazione della genetica). Aggiunta2: Vorrei aggiungere due parole in più sul perchè ritengo che sia un operazione potenzialmente complicata per i ruoli apicali. Immaginiamo di voler introdurre una bene gesserit lesbica dichiarata (supponiamo che nessun novizio sia così abile da ingannare il sistema di addestramento delle bene gesserit prima ancora di iniziare l'adestramento), questo rende tutto più complicato. Come viene considerato da lei e dalle consorelle il suo fare sesso con un uomo? Viene visto come un atto neutro/positivo/forma di violenza/negativo? Questo è un punto molto importante e tutt'altro che banale da affrontare verso il pubblico perchè va a toccare una tematica importante del mondo reale: il consenso in ambito sessuale. Se le visioni tra lei e le consorelle non fossero allineate ci sarebbe una fonte di conflitto molto interessante da sfruttare ma sarebbe anche un tema estremamente delicato. Ma anche in cui le visioni concordino e siano tutti d'accordo che non puoi forzare una lesbica a procreare con un uomo (posizione "standard" del nostro mondo[o che almeno dovrebbe essere standard secondo me]) questo pone il nostro personaggio in una posizione inferiore rispetto alle altre bene gesserit perchè non è in grado di assolvere a tutte le funzioni che una bene gesserit dovrebbe svolgere. Anche questo è fonte di un sacco di spunti di narrativa ma è anche un argomento terribilmente importante nel mondo reale perchè riguarda l'uguale accesso alle possibilità lavorative e di sucesso indipendentemente dall'orientamento sessuale. Non dico che non si possa fare una buona lavoro su temi così delicati solo che di solito è molto difficile fare qualcoa di buono.1 punto
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Ragazzi, perdonate Caldor 😄 E` un sogno che ho finalmente realizzato, dopo 30 anni di gioco di ruolo: assaggiare "a pene di segugio" una fiaschetta misteriosa trovata in un dungeon 🤩1 punto
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@PietroD I ghoul vi osservano con malcelata alterigia, comportamento assai strano per non morti famosi per divorare i cadaveri...ma anche i vivi. Il capo alza una delle oscenamente lunghe braccia e dice qualcosa, sempre senza guardarvi, in una lingua incomprensibile. Uno dei sicofanti ( non lo stesso che ha parlato prima) risponde alle domande. <<Quando...il circolo...avrà fine...? Chi vorrà...>> al nominare l’alabarda, il capo volge leggermente il capo. Di nuovo parla e di nuovo è il sicofante a tradurre <<Le lasciano...i soldati del Re...quando un villaggio attira l’attenzione della...Mano...un suo...alto servo. Il...corvo... è uno dei suoi Saggi.>> @Landar1 punto
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Nuadap Dop Il Tecnoprete era stato di guardia per tutto il tempo che il resto del gruppo era stato lontano, durante l'inseguimento degli Xeno e la successiva lotta. Nulla era accaduto. Proprio quando invece si era dedicato a prelevare parti utili a modificare il mezzo di trasporto, trascurando per qualche istante di tenere gli occhi fissi sull'esterno, era giunto qualcuno. C'era forse un messaggio degli Spiriti in questa coincidenza? Nuadap non si perde d'animo. Con un meccadendrite prese e scosse dai vermi uno dei mantelli, per poi coprirsene e voltare le spalle alla porta, fingendo di essere 'impegnato con il pasto'.1 punto
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Perdonami, devo essermi spiegato male. Intendo dire che l'ottimizzazione di un monaco, oltre a passare per incantesimi e manovre, può e deve passare attraverso un'ottimizzazione creativa e sistematica delle sue abilità di classe. Il monaco ha eludere migliorato? Ottimizzazione è consentirgli di usare questa abilità non solo passivamente quando gli stolti gli tirano palle di fuoco, ma dargli la possibilità di usare attivamente effetti ad area, con TS sui riflessi, che lui stesso lancerà, certo di superare il TS e conseguentemente non subire gli effetti del suo stesso attacco. Il monaco ha l'immunità ai veleni? Ottimizzazione non è sopravvivere ai morsi degli yuan-ti, ma rompere fiale di veleni ad inalazione, usare nubi mortali e cospargersi i suoi stessi pugni dei peggiori veleni in circolazione Salve, Libro delle Fosche tenebre! Il monaco ha ventordici metri di velocità che gli fanno schizzare il modificatore di saltare alle stelle? Benvenuto, Battle Jump! Eccetera eccetera... :) Insomma, il monaco è il signore del combattimento non convenzionale, per cui la sua ottimizzazione non passa solo per la massimizzazione di txc danno e ca, dove ha un gap terribile con gli altri competitor del Manuale del giocatore (guerriero e barbaro). Spero di essermi ora spiegato, non intendevo solo dire "il monaco è divertente" e basta, le flurry of misses non sono affatto divertenti.1 punto
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Articolo di GoblinPunch del 01 agosto 2015 Il Jabberwocky (NdT: a volte tradotto in italiano come "Ciciarampa") è la Bestia dei Cimenti. Ci sono state molte bestie dei cimenti, e forse ce ne saranno anche una volta che il Jabberwocky verrà ucciso. Ci sono molti posti dove potrebbe vivere, ma nel mondo di Centerra (NdT: l'ambientazione di GoblinPunch) vive nel Riddlewood, vicino a Travia. Consiglio per i DM: mettetelo in qualsiasi tabella degli incontri casuali, purché sia in una foresta, una montagna o una palude. Come per gli altri mostri, il Jabberwocky può essere incontrato casualmente. Se così accade, i personaggi sentiranno borbottii e schianti tra gli alberi. Se i personaggi non indagano, non ritroveranno mai più il mostro (cancellatelo dalle tabelle degli incontri casuali, cancellate il link a questo articolo dai preferiti e dimenticatevi di averne mai sentito parlare). Informate i vostri giocatori: tutti hanno sentito parlare del Jabberwocky e tutti sanno che se non si sfrutta l'occasione di cacciarlo non lo si incontrerà mai più. Una bestia dei cimenti compare una sola volta ad una singola persona, se pure si fa vedere. Se i personaggi decidono di dare la caccia al Jabberwocky, il gruppo deve interrompere qualsiasi cosa stia facendo e gettarsi all'inseguimento. Il mostro è sempre un passo avanti rispetto al gruppo. Si muove a velocità di cavallo se sono in sella, a passo d'uomo se sono a piedi. Non è un'inseguimento simulato, però, ma un inseguimento mistico. Il Jabberwocky lascia tracce ben evidenti. Il gruppo le può seguire facilmente. Ma il Jabberwocky è sempre un passo avanti. Se il gruppo abbandona la traccia per più di un giorno, la perde e non la ritroveranno mai più. Se il gruppo racconta a qualcun altro della bestia o assume un gruppo di mercenari per dargli la caccia, perderà la traccia e non la ritroverà mai più. Ciò che tutti sanno sul Jabberwocky Ecco cosa dire ai vostri giocatori la prima volta che sentono i borbottii del Jabberwocky: Ciascuna persona riceve nella vita una sola possibilità di incontrare il Jabberwocky. Se non riescono a seguire il borbottio o abbandonano la traccia per più di un giorno, la perdono per sempre. Se parlano ad altre persone del Jabberwocky o reclutano un aiuto, perdono la traccia per sempre. Se non si comporteranno sempre con virtù, nobiltà e carità perderanno la traccia per sempre (questa è falsa). Il Jabberwocky ha una voce borbottante, occhi di fuoco, ali fischianti e artigli che afferrano. Qualsiasi spada usata per uccidere il Jabberwocky diventa un'arma Vorpal. Chiunque presenti la testa del Jabberwocky al re di Kyr riceve il cavalierato, un castello, una parata e svariate offerte di matrimonio. Come si muove il Jabberwocky Se volete sapere come il Jabberwocky si muove tra gli esagoni, usate questa tabella. Percorso del Jabberwocky (1d6): 1-4 diritto come un fuso 5 gira di 60° a sinistra (o se questo è impossibile, a destra) 6 gira di 60° a destra (o se questo è impossibile, a sinistra) Se questo percorso dovesse portarlo fuori da una foresta, una montagna, una palude (o un esagono di giungla) il Jabberwocky cambierà direzione casualmente in modo da restare in uno di questi tipi di esagoni. Se possibile evita di tornare direttamente indietro. Questa direzione è il nuovo "diritto come un fuso". Come si incontra il Jabberwocky Sto usando una serie di numeri presi da una tabella di incontri casuali (che potete vedere qui). Mostro errante (combattimento) Segni di un mostro errante (presentimento) PNG errante (non-combattimento) Interazione tra membri del gruppo (litigio tra seguaci, etc) Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky) Evento legato ad un cimento, se applicabile (in questo caso è il Jabberwocky) Se il gruppo sta inseguendo il Jabberwocky, ha una possibilità su tre di incappare in un evento legato ad un cimento ogni volta che tira su una tabella degli incontri (due volte al giorno). Se state usando due incontri casuali al giorno, il gruppo avrà un'avventura legata ad un cimento ogni 1,5 giorni. Perciò il party potrebbe incappare nella Bestia dei Cimenti in meno di una settimana di ricerca. Ma siccome il dado è rotondo, ciò potrebbe variare parecchio. Le prime due volte che tirate sulla tabella dei cimenti, tirate con un d12 cosìcché non ci sia possibilità di incappare nel Jabberwocky. Ma nei tiri successivi... ciò potrebbe accadere. E la prima volta che il gruppo incappa nel Jabberwocky, il mostro fugge non appena scende sotto la metà dei punti vita (come da Ali Fischianti, nel profilo del mostro). Il party quindi lo incontra automaticamente la volta successiva che si ritrova in un cimento, e questa volta il Jabberwocky combatte fino alla morte. Aspettatevi quindi di ucciderlo dopo circa 10 giorni di hexcrawling. Forse. Di nuovo, è molto variabile. Tabella dei cimenti (d12 le prime due volte, poi d20) Alcuni di questi eventi sono presentati come test di morale e virtù. Non lo sono. Alla Bestia dei Cimenti non importa che voi siate un santo o un peccatore. Eppure quasi tutti credono che la Bestia dei Cimenti possa essere uccisa solo da una persona dal cuore puro. Vedove in cerca dei loro mariti, che a loro volta erano partiti in cerca del Jabberwocky. Se le aiutate a cercare in questa parte della foresta li troverete: quattro cavalieri senza testa, il capo mozzato perfettamente. Uno è stato schiacciato a morte. Vicino ci sono quattro cavalli morti e quattro elmi. Una ricerca più approfondita rivela quattro teste nel cavo di un albero, la pelle strappata via e l'osso ben ripulito. Mendicanti che chiedono denaro. Il loro capo (Re Drudek) ha una scimmia ammaestrata che ruba compulsivamente. Re Drudek ha provato a far smettere la scimmia, ma gli mancano le capacità per farlo. I mendicanti sanno che le persone in cerca del Jabberwocky sono spesso generose, e a loro volta contribuiscono a creare le storie sui cacciatori virtuosi. Pellegrini che chiedono del cibo. Il loro capo (Madre Yathen, Chierico 2) può provvedere alle cure. Non crede all'esistenza del Jabberwocky e sostiene che sia piuttosto il simbolo degli impulsi violenti dell'uomo. 1d4+1 Cavalieri della Cerca alla ricerca del Jabberwocky. Duelleranno con il gruppo non appena comprenderanno che stanno seguendo la stessa pista. Pretendono che la fazione perdente lasci immediatamente la caccia e rispetteranno essi stessi questa richiesta. Anche in caso di vittoria sono un po' scoraggiati: stanno dando la caccia al mostro da molto tempo. Leone, Puma o Tigre con una zampa chiusa in una trappola. Se avvicinato in modo non minaccioso, lascerà stare il gruppo e si allontanerà zoppicando. Non ha importanza che il gruppo liberi o meno il felino (nessuna delle due scelte è immorale). Se il party libera il felino, c'è il 25% di possibilità che l'animale giunga più tardi in soccorso del gruppo contro il Jabberwocky. Altrimenti la sua pelliccia vale 100mo. Un Cavaliere (Sir Thalidomides, Guerriero 3) che sta abbandonando la caccia. Si dirige a casa, perché la bestia non gli è mai apparsa. 2d4 Bardi (Bardi 1) guidati da un piccolo uomo di nome Mattia. Sono sulla strada per incontrare un principe e hanno ricevuto una generosa paga per intrattenerlo nella sua palazzina di caccia. Insulteranno e ridicolizzeranno il party perché sono dei gran infami. Un Principe Perduto (Principe Fonterion, 15 anni, scappato dalle grinfie dei banditi quando questi ultimi hanno deciso di inseguire la Bestia dei Cimenti) che vuole solo tornare a casa. Chiunque lo riporti a casa riceverà una grandiosa ricompensa. Qualunque ritardo o contrattempo riduce sempre di più la ricompensa, fatto che il principe non smette di ricordare ad ogni piè sospinto. 3d6 Banditi in cerca di un bambino smarrito (Maccus Jr.), il figlio del loro amato capo (Maccus). Il bambino si è nascosto su un albero, spaventato a morte da una strana creatura che ha visto. Dovrà essere calmato prima che possa scendere. Un Druido (Balanost, Druido 7, pacifista) che conosce la missione del gruppo ed è deciso a fargliela abbandonare. La bestia è solo un animale, dopo tutto, e ha tutto il diritto di vivere. Cercherà di ragionare con il party, ma si difende con la forza se attaccato. Il suo compagno si nasconde nelle vicinanze (Camaleonte Gigante). Una Strega con 1d4 Bambini Incantati, in cerca di erbe e pesci (che attira con una magia apposita). Un calderone animato trasporta il suo bottino. La Strega (Merelda, Maga 4) chiede al party di comprarle del pesce (e segretamente maledirà chi non lo fa). Un Cavaliere Nonmorto (Bartleby, Guerriero 5) che vuole morire in un duello onorevole perché disgustato dal proprio stato di nonmorto (è stato maledetto da una strega e, se la maledizione fosse cancellata, lui potrebbe tornare in vita di nuovo). Se uno dei membri del gruppo lo uccide in modo onorevole, con l'ultimo respiro rivelerà dove ha nascosto 1000 mo e chiederà di portarle a sua moglie, che vive in una città vicina. La donna è una personalità di una certa importanza. Jabberwocky addormentato in una piccola caverna. Può essere sentito russare. La caverna ha un piccolo ingresso segreto, direttamente sopra al mostro e grande abbastanza perché ci possano passare sia i personaggi per un agguato che il Jabberwocky per una fuga. Jabberwocky accovacciato su una roccia presso un ruscello, intento a lavarsi le mani mentre fissa direttamente il sole. Sembra stia parlando con qualcuno, ma non c'è nessun'altro qui. Jabberwocky che gorgoglia furioso, e si lancia sui personaggi da una zona rialzata (albero, rupe) Jabberwocky che fissa il proprio riflesso in uno stagno e piange. Jabberwocky che mangia una colomba come farebbe un serpente. La colomba è ancora viva. Jabberwocky che condivide un raro momento di tenerezza con una giovane ragazza, che gli sta carezzando il muso. Jabberwocky che cova un uovo. Se gli viene permesso di schiudersi, contiene 2d6 serpenti adulti di specie diverse tra loro, non magici. Jabberwocky che sferra un attacco a sorpresa. Emerge dagli alberi e ha un round di sorpresa! Il Jabberwocky (La Quinta Bestia dei Cimenti) DV: 8 CA: cotta di maglia Artigli: 2d6+afferrare / 2d6+afferrare Movimento: 18m a piedi, 18m in volo Intelligenza: 8 Morale: 2 o 12 (vedi sotto) Morso Vorpal: gli artigli vengono usati per afferrare il nemico (Forza 20). Se il Jabberwocky comincia il turno con una persona tra le grinfie cercherà di staccagli la testa con i suoi incisivi da ratto (2d6 + Salva o Muori). Se tiene una seconda persona le schianta entrambe contro il pavimento (2d6 danni). Occhi Ardenti: all'inizio del turno del Jabberwocky, il mostro sceglie di fissare una persona entro 15m. Se la persona fallisce il Tiro Salvezza è accecata per 1 round. Si applica anche ad eventuali cavalcature del bersaglio. Le creature con scurovisione falliscono automaticamente il tiro. Coda Frustante: alla fine del turno del Jabberwocky, esso fa un attacco gratuito (un attacco separato per ciascun bersaglio) contro tutte le creature adiacenti infliggendo loro 1d6 danni. (Non bersaglia le creature che tiene tra le grinfie). Borbottio: il folle borbottio del Jabberwocky è infettivo. Tutte le creature entro 15m passano il tempo a balbettare senza senso alcuno. In pratica perdono controllo della bocca (nessun TS). Il DM dovrebbe sentirsi libero di dire a ciascun giocatore di cosa sta blaterando il personaggio. (Suggerisco qualcosa di Lewis Carroll). Lanciare incantesimi è impossibile. La follia borbottante si estende al giocatore, non solo al personaggi. I giocatori che hanno personaggi entro 15m dal Jabberwocky hanno il divieto di parlare salvo che con versi assurdi (Eeeoooflorporflibbityboo!), dichiarazioni di cosa fa il loro personaggio (Voglio lanciare la mia rete al Jabberwocky) o domande sulla situazione in corso (Il Jabberwocky è abbastanza vicino perché io possa lanciargli la rete?). Inoltre è proibito mimare, a meno che il giocatore non voglia passare il turno successivo con un personaggio che agita le mani in modo inconsulto. I giocatori che infrangono queste regole sono considerati come se avessero mimato qualcosa e perdono il turno successivo. Ali Fischianti: quando il Jabberwocky è ridotto sotto la metà dei Punti Ferita, scaglia lontano chiunque stesse stringendo nelle grinfie (il quale finisce prono e deve superare un TS sulla Destrezza o subire 1d6 danni da caduta) e vola via sulle sue piccole ali stracciate. Ciò significa che la caccia è vicina alla fine e il prossimo evento sarà automaticamente un incontro con il Jabberwocky (tira 1d8+12 sulla Tabella dei Cimenti). Il Jabberwocky fuggirà solo la prima volta e negli scontri successivi combatterà fino alla morte. Recupera 1d8pf appena fugge, e 1d8pf ogni notte successiva alla fuga. Sangue Vorpal: un'arma non magica tagliente o perforante che infligge il colpo letale sul Jabberwocky diventa un'arma +1 Vorpal. Un'arma non magica contundente che infligge il colpo letale sul Jabberwocky si infrange in un milione di pezzettini. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Jabberwocky per la 5a Edizione. Si tratta di un mostro leggendario, perciò avrà Azioni Leggendarie. A mio avviso il Jabberwocky dovrebbe essere un mostro davvero temibile, specialmente perché costringe il gruppo ad abbandonare l'avventura principale e intraprendere una caccia lunga e pericolosa: deve offrire uno scontro degno della fatica spesa! Personalmente trovo che una buona base sia un Drago Adulto (del colore che preferite), ma se volete abbassare il grado di sfida potete usare una versione più giovane dello stesso drago. Oppure usare un Drago Antico e mettere i vostri giocatori in seria difficoltà. Per la mia conversione ho deciso di usare un Drago Rosso Adulto, se volete usare un Drago meno potente ricordatevi di abbassare le CD di conseguenza (La CD per fuggire alla presa degli Artigli è basata sulla Forza, le altre sul Carisma). Chiaramente un drago più giovane non avrà le Azioni Leggendarie, dunque sarà un Jabberwocky più debole e meno epico. NOTA: ora Ali Fischianti non è più una capacità vera e propria, ma con Sorvolare il Jabberwocky può lasciare il combattimento senza rischiare di essere ferito ulteriormente. Suggerisco comunque di impiegare la tattica descritta nell'articolo: a metà punti vita il Jabberwocky fugge (e fate in modo che non possa essere raggiunto, è un effetto dell'epica che lo circonda). Nel prossimo incontro sarà nuovamente al 100% delle forze. Questo serve a bilanciare il fatto che il party lo incontrerà almeno dopo 24h, e dunque sarà a sua volta fresco e riposato. Innanzitutto ho tolto al Drago le seguenti capacità: Immunità al Fuoco; Presenza Spaventosa; Soffio di Fuoco; Attacco con la Coda (dalle Azioni e dalle Azioni Leggendarie). A questo scheletro ho poi apportato delle semplici modifiche: Linguaggi: il Jabberwocky comprende il Comune e il Silvano ma non è in grado di parlare. Il Multiattacco ora comporta questa sequenza di attacchi: Occhi Ardenti su un bersaglio, e poi tre attacchi (Artiglio, Artiglio, Morso). L'Attacco con Morso infligge 2d6 danni taglienti aggiuntivi al posto di 2d6 danni da fuoco aggiuntivi; Il Jabberwocky può scegliere di infliggere danno con gli artigli, oppure di afferrare il bersaglio. In tal caso la CD per fuggire è 22; L'Attacco con le ali (Azione Leggendaria) ora è rinominato "Coda Sferzante". Resta invariato il comparto meccanico. In sostituzione dell'Attacco con la Coda (Azione Leggendaria) il Jabberwocky riceve un Attacco con Artiglio. E infine ho aggiunto le seguenti capacità: Attacchi Magici: gli attacchi del Jabberwocky contano come armi magiche. Sorvolare: un Jabberwocky non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico (serve per rendere l'abilità Ali Fischianti). Morso Vorpal: quando il Jabberwocky attacca con il morso una creatura che ha afferrato infligge un danno critico. Se un bersaglio viene portato a 0pf da questo attacco viene decapitato e muore immediatamente. Borbottio: ogni creatura entro 36m deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza CD19 o essere impossibilitata a parlare in modo coerente. Il bersaglio non può lanciare incantesimi con componenti verbali e non può usare capacità che richiedano l'uso della parola. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno se si trova fuori dall'area del Borbottio. Se una creatura supera il Tiro Salvezza è immune al Borbottio per le prossime 24 ore. Occhi Ardenti: il Jabberwocky prende a bersaglio una creatura che possa vedere e si trovi entro 18 metri da lui. Se il bersaglio può vedere il Jabberwocky deve superare un Tiro Salvezza di Saggezza CD 19 o restare Accecato fino al termine del prossimo turno del Jabberwocky. Una creatura dotata di Scurovisione ha svantaggio al Tiro Salvezza. Un bersaglio che supera il Tiro Salvezza è immune agli Occhi Ardenti per le successive 24 ore. Sangue Vorpal: un'arma non magica che infligge il colpo finale ad un Jabberwocky diventa un'arma Vorpal se è tagliente o perforante. Viene distrutta se è contundente. Se volete aggiungere gli Effetti Regionali vi consiglio di prendere pari-pari la Tabella dei Cimenti dall'articolo: è un'ottimo strumento che renderà la cerca più divertente (e non troppo frustrante). Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/jabberwocky-questing-beast.html1 punto
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DM Il viaggio nella foresta con l'incosuenta guida davanti al gruppo procedere, anche se non così rapidamente come potevate sperare a causa del fitto sottobosco presente. E' circa metà pomeriggio quando lo scoiattolo di blocca di colpo, si "siede" sulle zampe posteriori e solleva lo orecchie, annusando l'aria Theogrin0 punti
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