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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/11/2020 in tutte le aree
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Ok, se è così, si tratta di rimanere con la 3.5 ancora per decenni. .. non è un problema, visto il tanto materiale di qualità, approfondito, non all'acqua di rose, la profondità del sistema, nonché infiniti mondi da esplorare.4 punti
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Serve solo il ricambio generazionale e che gli autori non si sentano in dovere di camminare su quella fune, per via di quelli che giocavano un certo tipo di D&D negli anni 80. Gli tocca fare i salti mortali per risolvere dei problemi che non sono più tali da anni per molti giochi eccellenti; uno di questi è una love letter a D&D (13th age). Gli sarebbe bastato "copiare"; quanto ci mettono ad arrivare alla soluzione delle Chiavi di Lady Blackbird o delle Milestones del Cortex per ritradurre in maniera soddisfacente l'allineamento? 3 manuali ufficiali e 2 opzionali per inserire come regola facoltativa (e fatta pure male) il fail forward (che è diventato una consuetudine persino nei prodotti mainstream), il pitch, la creazione libera dei pg, i punti esperienza slegati dalle uccisioni e dai tesori. Tutto cambia per restare sempre uguale. Aveva fatto meglio il True20, con meno pagine e più coraggio, pur non essendo chissà quale vetta di game design. Ma Crawford non è nuovo a queste prudenti ammissioni; e questo mi pare emblematico.3 punti
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Ciao, ho comprato questo mega dungeon in italiano: sia pdf che cartaceo. Secondo me è un ottimo prodotto: copre tutti e 20 i livelli e non si limita al solo Dungeon.....c'è anche una sezione molto estesa sui territori ad esso confinanti con molte piccole avventure introduttive. Pensate che la tabella di informazioni casuali su Rappan Athuk (voci in parte vere e in parte false) contiene ben 80 entry: questo per darvi un'idea di quanto vasta sia l'opera. Spero di vedere altri lanciarsi nella traduzione di prodotti cosi: ci sarebbe tanto da tradurre. Se poi uno non si limita a D&D 5e ma mette dentro anche Old School Essential o Dungeon Crawl Classic la lista si allunga.2 punti
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oh no, il pagamento dilazionato mi va benissimo 😈. Dà una bella spada di damocle pendente sulle vostre teste per dopo.2 punti
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Non è del tutto vero, comunque. Un elfo potenzialmente può essere tanto forte quanto un mezz'orco. Ma non avrà la medesima resistenza, o la naturale propensione all'incutere timore. Allo stesso modo possiamo immaginare un mezz'orco intelligente come il più acuto degli elfi alti, ma non avrà la stessa padronanza con le basi della magia (non ha il trucchetto bonus). Un umano può essere tosto come un nano, ma dovrà comunque stare più attento ai veleni. Solo un goliath potrà dirsi davvero a suo agio nella neve, e così via. Principalmente credo che finché una creatura è Vivente Organica Senziente possa benissimo essere in grado di spaziare entro i limiti delle capacità umanoidi. Un elfo può decidere di passare vent'anni a fare bodybuilding e può partire con +2 alla Forza. Un giovane nano può appassionarsi nella danza e allenandosi fin da bambino migliorare la propria flessibilità (e guardate, nemmeno un umano adulto può "diventare più agile" addestrandosi, perciò se lo permettiamo agli umani che da teenager diventano agilissimi ladri-ninja, possiamo concederlo ad un nano!). Questo a livello di lore/flavor. A livello meccanico capisco le obiezioni, ma le trovo un po' sterili. Senza offendere nessuno, bene inteso. Lo ripeto è la mia opinione. Ma se vi da così tanto fastidio che un elfo abbia +2 alla Forza, vietatelo se siete i DM. Avrete forse un giocatore leggermente meno soddisfatto del proprio personaggio, ma se gli spiegate le vostre ragioni il giocatore potrà accettarle o rifiutare di partecipare all'avventura. Libero di farlo. Se non siete i DM direi che non avete molta voce in capitolo sul personaggio di un altro giocatore (che poi, io come DM messi dei paletti iniziali dettati dal tema dell'avventura/dall'ambientazione, non mi permetto di dire punto sui personaggi dei miei giocatori, ma questo è un altro discorso). La regola è opzionale. Chi non ama la regola può continuare come se non esistesse. Come dicevo qualche tempo fa ad un amico un po' schizzinoso, se gli piace così tanto AD&D e detesta tanto le "troppe opzioni senza senso" della 5a edizione, può benissimo continuare a giocare ad AD&D.2 punti
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Buongiorno a tutti Sto provando sa un paio di giorni a sedermi e portare avanti, ma ho una situazione a casa, legata al Covid, che mi tiene il cervello fermato su un punto h24 Non è mancanza di tempo, ma di mood, non riesco proprio a calarmi nel gioco. Anche per scrivere questo messaggio ci ho messo due giorni, anzi farò un copia incolla quindi mi spiace se leggerete questo post patetico più volte. Vi chiedo scusa, devo mettere in pausa per qualche giorno, sperando di riprendere il prima possibile.2 punti
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Io mi imbestialisco quando leggo ste robe. Meglio che non commenti2 punti
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Andrej Tars "A Feez girano le palle, quando gli pestano l'occhio, ma sì... credo anch'io che sia l'ora di quel vecchio proverbio di Waterdeep: 'meglio un poco di cautela, che un soffio di dragone'", aggiungo. E le mie intenzioni sono chiare.2 punti
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@Alonewolf87 @Gigardos @SamPey Capanno di Rael Alle 21:00, arrivate tutti al capanno di Rael, pronti per affrontare il Quinto Passo. Terminati gli ultimi preparativi ed avendo discusso gli ultimi dettagli, vi recate infine al cimitero di Labona. The Graveyard Il cimitero di Labona si trova nel settore Nord-Est della Città Ottagonale ed è praticamente una mini-città dentro la città. Mura, contornate da cipressi, ne delimitano i confini, mentre un grande cancello giace all'ingresso. Appena arrivate, capite immediatamente che questo è un cimitero riservato alla nobiltà di Labona, mentre la maggior parte delle persone sono sepolte nel campo-santo, fuori dalle mura della città. Nonostante il sole sia già tramontato, l'ingresso del cimitero è ben illuminato da molteplici lanterne di Vera Luce, che accompagnano i visitatori lungo il sentiero principale, un percorso fiorito e circondato dai cipressi. Diversi membri della guardia cittadina pattugliano l'ingresso, alla cui sinistra vi è una bianca chiesa, non molto grande, dove dei sacerdoti stanno celebrando una funzione religiosa. Dorian sa che, dietro la chiesa, c'è un cancelletto secondario ed è lì che siete diretti. La Casupola Evitando la strada principale, entrate dal cancelletto. Dopo aver fatto un breve percorso alberato, dall'intenso odore di cipresso, arrivate dentro al cimitero vero e proprio. Qui, Dorian sa come muoversi e vi guida verso la casupola che ha visto nella visione. Si tratta di una cappella bianca, alquanto spoglia e priva di segni distintivi. Una tra tante, anonima, più in disparte rispetto alle altre. Un posto perfetto per nascondere le cose. Controllando che non ci sia nessuno, Dorian scassina facilmente la serratura vecchia ed arrugginita. Entrate e, all'interno, oltre alle tombe a muro ed alle nicchie contenenti le ceneri dei corpi cremati, ai fiori ed ai tanti simboli religiosi, trovate un armadio. Al suo interno, vi sono tre strani vestiti bianchi (proprio come Dorian li aveva visti nella sua visione), più una lanterna di Vera Luce ed un libricino nero, sembra quasi un breviario, con un segnalibro di un rosso vivace a circa tre quarti del libro. Bernard lo apre e nota che è un libro religioso, contenente salmi e preghiere. In particolare, il rosso segnalibro si riferisce ad una pagina contenente una preghiera specifica: Bernard ha appena finito di leggere a Rael quella "preghiera", ripetendogliela in Draconico, quando vedete in fondo, verso uno dei più grandi mausolei del cimitero, un manipolo di uomini dalle vesti bianche, come le vostre, che camminano in processione, portando su una lettiga un sacco nero, legato ben stretto da corde. Bernard riconosce quel mausoleo come quello della famiglia Horst. La processione è quasi arrivata al mausoleo, dove un altro uomo (vestito alla stessa maniera) è pronto per farli entrare. Se volete andare e mascherarvi tra loro, dovete farlo subito.2 punti
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Rael @Black Lotus finiti i preparativi si raggiunge il luogo dove dovremmo svolgere il quinto passo. Un cimitero dentro le mura, destinato per il riposo dei resti delle persone più abbienti di labona. Luogo alquanto esotico alla mia vista, essendo abituato a semplici tumuli di pietra o fosse comuni. Una volta trovata una casupolapiù in disparte, ci organizziamo. Bernard mi legge e traduce la preghiera da dover recitare, mentre Dorian sistema i nostri scudi da qualche parte. Inizio a vestirmi e camuffarmi dopo vari tentativi, trovo il modo di sistemare la mia ingombrante coda. Essa corre lungo la mia vita, nonostante sia legata, mi fa apparire grassoccio e deforme. Poi i miei occhi , si notato attraverso le fessure del cappuccio. Spero che il travestimento regga. prima di procedere, provo a recitare in comune i versi Ho pensare in cuore che ero sazio di giustizia poiché fertile ed con molti figli. loro ricchezza si è sparsa su tutta la terra, la loro gloria fino limiti della terra. eretti fino alle stelle, dicevano che non certo caduti, e causa dei beni che sono divenuti superbi: non capito. I peccati loro erano nel segreto e io non conoscevo. che Dire? Io Bravo?1 punto
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Scusa.. mi ero dimenticato di rispondere a questo.. Volendo essere pignoli, il fatto di aver risvegliato un male più grande di cui noi e tutto il mondo per ora è ancora all'oscuro non è propriamente un prezzo alto che abbiamo pagato per la vittoria, ma si tratterebbe di un prezzo che dovremo ancora pagare. 🤣 Detto questo, se per il master va bene, va benissimo anche per me come cosa, anche perché darebbe spazio a spunti futuri per la storia. 😉 In alternativa, un'altra cosa che mi viene in mente è che in squadra a combattere c'era un quinto elemento che però purtroppo non ce l'ha fatta.1 punto
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DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.30 Aprite le due porte segrete, trovando un corridoio verso ovest e uno verso nord, entrambi privi dei fori sul soffitto che avete incontrato nel resto del complesso. Vi addentrate nel passaggio nord ed effettivamente dopo circa 6m trovate un passaggio laterale verso ovest. Seguendo l'idea di Baldrick decidete di esplorare prima l'area dietro l'altra porta segreta, dove un corridoio lungo circa 27m sbocca in una stanza 6x6m. Tre leve in posizione abbassata e tre pulsanti si trovano al centro della parete sud. Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )1 punto
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Mi erano rimaste 2 cose in ballo: 1) il master aveva chiesto come preferivamo avere le mappe. Risposta: come stai facendo ora va benissimo. 2) avanzava una pozione magica. Alabaster aveva proposto di darla a fortunato. Me la sono segnata io. Se preferisce averla qualcun altro ditelo pure che la cancello. Ps Ricordo che l'orologio magico ce l'ha wunama.1 punto
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Si, giusto per capire cosa ci sia sopra, nel caso si vede se sono cose importanti che si possono prendere o meno poi direi che possiamo tornare dal capo goblin e fare lo scambio1 punto
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Balrick "Aspetta...Forse chi ha scritto questa mappa non ha trovato la porta segreta sulla sinistra. Apriamole entrambe per dare un'occhiata. Se quella a nord porta ad uno svicolo verso sinistra significa che è la strada segnata sulla mappa! qualora fosse cosi potremmo esplorare l'altra strada prima"1 punto
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Dorian La casupola La mia visione era veritiera. Rispondo a Bernard dopo la sua lettura "probabile, il quinto passo recitava di oscure scritture da imparare. Forse sono proprio queste" rabbrividisco quando vedo in lontananza gli individui con il sacco nero. Un confronto diretto...chi sono questi individui? Spero che le cose filino per il meglio... Il travestimento non è male. Rael però è facilmente riconoscibile, ma non abbiamo molto tempo. Seguo Bernard. forse con un piccolo aiuto potrebbe passare inosservato... "Rael [gli tocco una spalla]..ascolta, non c'è tempo...fidati" Concentro una piccola parte di potere magico nella mia mano, poi la trasferisco al mio amico lucertoloide. "Toged" @Black Lotus @Gigardos1 punto
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Bernard La Casupola Quando siamo arrivati nella casupola nel cimitero che Dorian ci indica troviamo, come previsto, delle vesti, una lanterna e un breviario Chissà che questo salmo non serva come parola in codice dico agli altri dopo che l'ho letto a Rael. Mi domando anche quale sia la simbologia di questo specifico vestiario, a cosa fa riferimento. Signori il tempo stringe dico notando l'arrivo mentre aiuto Rael a legarsi con delle bende la coda al corpo cercando di non farla notare troppo e gli posiziono la maschera sul viso nella maniera migliore possibile. E questa volta temo che un confronto diretto con delle persone sarà praticamente inevitabile. Una volta che sono soddisfatto di come ci siamo travestiti acuisco come di mio solito la mia vista alle auree magiche e poi esco, dirigendomi verso il mausoleo degli Horst, la lanterna in una mano e il breviario nell'altra.1 punto
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Tayschrenn Non voglio prendere nulla, solo controllare cosa hanno dico all'arciere ed in ogni caso, diciamo che mi fido poco del goblin e dei suoi amici.1 punto
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@Black Lotus Aspettiamo risposta alla domanda fatta su Discord prima di postare1 punto
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Buongiorno a tutti Sto provando sa un paio di giorni a sedermi e portare avanti, ma ho una situazione a casa, legata al Covid, che mi tiene il cervello fermato su un punto h24 Non è mancanza di tempo, ma di mood, non riesco proprio a calarmi nel gioco. Anche per scrivere questo messaggio ci ho messo due giorni, anzi farò un copia incolla quindi mi spiace se leggerete questo post patetico più volte. Vi chiedo scusa, devo mettere in pausa per qualche giorno, sperando di riprendere il prima possibile.1 punto
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Buongiorno a tutti Sto provando sa un paio di giorni a sedermi e portare avanti, ma ho una situazione a casa, legata al Covid, che mi tiene il cervello fermato su un punto h24 Non è mancanza di tempo, ma di mood, non riesco proprio a calarmi nel gioco. Anche per scrivere questo messaggio ci ho messo due giorni, anzi farò un copia incolla quindi mi spiace se leggerete questo post patetico più volte. Vi chiedo scusa, devo mettere in pausa per qualche giorno, sperando di riprendere il prima possibile.1 punto
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Buongiorno a tutti Sto provando sa un paio di giorni a sedermi e portare avanti, ma ho una situazione a casa, legata al Covid, che mi tiene il cervello fermato su un punto h24 Non è mancanza di tempo, ma di mood, non riesco proprio a calarmi nel gioco. Anche per scrivere questo messaggio ci ho messo due giorni, anzi farò un copia incolla quindi mi spiace se leggerete questo post patetico più volte. Vi chiedo scusa, devo mettere in pausa per qualche giorno, sperando di riprendere il prima possibile.1 punto
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Il testo inglese originale indica che il Pugno Sacro prende un livello da incantatore a tutti i livelli, mentre la tabella inglese glieli fa perdere a livello 4° e 8°. In questi casi la regola è "text over table", quindi sì il Pugno Sacro prende un livello da incantatore a tutti i livelli. L'errore c'era anche nella tabella inglese, non è (per una volta) un errore di traduzione1 punto
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@Grimoriose scendi un po' sulla destra trovi una sezione chiamata Equipment list. Lì ci sono i link ai primi 3 livelli della versione gratuita. È fatto come un One Page Dungeon, con ogni livello diviso in 4 sezioni da 2 pagine l'una: a sinistra la mappa e a destra le stanze. Molto semplice da utilizzare!1 punto
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Sì Sì Prima o poi caricherò uno dei miei orribili disegni su Paint1 punto
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Concordo! È come segnalato da @Grimorioanche Barrowmaze è una bomba! Segnalo anche Stonehell, sul blog dell'autore in versione gratuita. Aggiungerei The maze of the blue Medusa e Dwimmermount1 punto
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Un po' di suggerimenti in ordine sparso, basati sulle mie esperienze personali. Non puoi fare una campagna horror. Fai invece una campagna (a tema dark e cupo, certo) con alcune situazioni horror. È impossibile mantenere un tono di tensione e nervosismo per un'intera avventura, figuriamoci una campagna. I personaggi devono essere deboli e vulnerabili. Non importa che nemico userai, gli incantatori con una certa cerchia di incantesimi (3+) rovineranno quasi sempre la scena. Un personaggio potente avrà anche meno paura di rischiare. Sono i personaggi che devono aver paura, ma anche i giocatori. Meglio la tensione vera al tavolo, che quella fittizia dettata da un "effetto di paura" che colpisce i personaggi. Non mostrare mai il mostro, almeno finché non sei davvero pronto alla conclusione della storia. La paura dell'ignoto è la più potente e quella più comune: i giocatori/personaggi avranno più paura di un suono nella notte che di un orribile mostro tentacolare. Scegli un tema, sviluppalo, non scostarti troppo da esso. Vuoi i nonmorti? Non metterci anche licantropi o aberrazioni (a meno che non sia davvero davvero necessario) o avrai l'effetto Famiglia Addams. Parla un poco con i tuoi giocatori: alcuni potrebbero avere piccole paure che puoi sfruttare... ma altri potrebbero avere fobie che non dovrai usare. Scegli bene la musica per la sessione. Se possibile giocala a lume di candela. Chiedi ai giocatori di limitare al minimo i commenti e le battutine. Di tanto in tanto, bara. Di solito non apprezzo questi trucchi da parte del DM, ma in questo caso è necessario e positivo. Il fantasma non deve seguire le regole del manuale. Deve invece far paura ai personaggi e ai giocatori. Fallo sparire quando è necessario che sparisca. Rendilo immune ad un certo attacco quando serve che sia così. La coerenza non è importante per l'horror. Leggi libri horror, guarda film horror. I migliori sono pieni di trucchetti che puoi riutilizzare. Gli horror sono pieni di cliché e funzionano proprio per questo motivo. I giocatori che hanno visto molti film horror sanno cosa aspettarsi e questo è ciò che vuoi, almeno fino ad un certo punto. Dividi i personaggi, di tanto in tanto. La forza del party, in d&d, è la capacità di lavorare in gruppo. Separati i personaggi non sono più altrettanto efficienti. Ciò li rende più vulnerabili nei confronti dei nemici. Di tanto in tanto stacca un po' con la tensione e la paura. Una persona può essere tesa e spaventata solo per un certo periodo di tempo, poi si abitua. Se fai tre ore filate di puro horror, a metà i giocatori saranno più propensi a rilassarsi, fare battutine... fai una pausa. Una sessione più tranquilla. Una sessione dove si scopre che "era tutto fino" (e poi la volta dopo si scopre che no, in realtà era tutto vero). Ti suggerisco anche questo articolo.1 punto
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Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Passiamo una serata piacevole con Elam ed Olaf, che non perdono tempo a rendersi utili come possono. Non voglio allarmare i due con le mie preoccupazioni, per cui aspetto un momento in cui posso parlare ad Eaco e Ilianaro senza che i contadini mi ascoltino. Quando saremo a Phandalin dovremo subito indagare su quel gruppo, i marchi rossi. Non vorrei far passare Elam ed Olaf dalla padella alla brace. Con i contadini vicini non possiamo proprio discutere della cosa, ma il mio scopo era solo quello di ricordare il problema agli altri.1 punto
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Sandrine Alamaire "Che ne penso?", rifletto. "Penso quello che ho sempre pensato, ovvero che, tua bravura ai fornelli a parte, quella dello chef sia una facciata per nascondere, dietro delle certezze, una realtà più complessa. Le tue certezze sono che dovevi far sentire orgoglioso tuo padre e che la cucina è la tua vera casa natale. Oltre al fatto che hai bisogno di sentirti confortato dalla tua maestria! La realtà è che i tuoi doni sono tesi su mille fili e che non c'è cosa che tu non possa fare... a parte sapere spiegare le tue intenzioni in maniera comprensibile!". Sorrido, ripensando ai problemi di comunicazione avuti spesso nei suoi confronti. "Ciò che hai scoperto, comunque, collima con quanto avevo più o meno saputo e con quel poco che avevo intuito. Ma mi dà anche una serie di prospettive completamente nuove. Ed azzera alcune mie teorie palesemente azzardate", e qui mi fermo un attimo, pensosa, assai soddisfatta delle allitterazione inusuale e cacofonicamente musicale che ho improvvisato. "Molto bene. La conoscenza vera è una delle poche armi infallibili di cui possiamo armarci in questo nostro viaggio. Per poi provare ad usarla meglio di quanto fatto da Tiberius. La cui arroganza lo portava a sentirsi infallibile. Ľerudizione fine a sé stessa, quella incapace di ascoltare il canto del mondo, è un coltello a doppia lama, che punge gli avversari, ma ferisce anche la mano che lo impugna".1 punto
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Concordo in pieno, e infatti spero che qualcuno traduca anche i megadungeon di Greg Gillespie rilasciati sia per la 5a che per la Old School.1 punto
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Tayschrenn con un sorriso tirato, provando a fermare il sangue che mi esce dalla ferita, mi rivolgo a Tom Sai qualcosa di taglio e cucito? Mi servirebbe un rattoppo alla spalla, niente fiocchetti e fulmini, grazie mi giro poi verso il Giudice a terra allora, senti come facciamo: tu lo giri, io trovo del carboncino e gli disegniamo dei baffi. Che ne dici? Meglio una barba? Attributi maschili?1 punto
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Insomma, la sesta edizione sarà interessante. Con la quinta hanno iniziato questo distacco e i risultati si sono visti. Posso solo sperare che continuino su questa strada.1 punto
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Laya Batto il pugno contro la mano aperta, e per un attimo una circonferenza traslucida si origina da me e si espande per circa tre metri. "Andiamo" Commento, cercando di spronare i miei compagni @dm @entro 3m da me1 punto
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Giuro. So che l'accezione primaria di "tribolo" è questa. Ma quando ho visto l'inserzione ero certo che fosse una conversione delle creature di Star Trek!1 punto
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In questa tredicesima parte della nostra rubrica sulle strutture di gioco, risponderemo alla domanda lasciata in sospeso la settimana scorsa: cosa succede se la struttura adatta non esiste? Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Articolo di The Alexandrian del 30 aprile 2012 Quand'ho progettato The Lost Hunt per la Fantasy Flight Games, ho dato il via allo scenario con l'attacco di un kethal (un servitore degli dèi demoniaci di Keth) ad un villaggio di elfi. L'idea era abbastanza semplice: i personaggi avrebbero potuto seguire le tracce di questa creatura assassina, che li avrebbe portati alla frattura interdimensionale in cui gli dèi demoniaci erano imprigionati. Il difficile in tutto ciò era il vero e proprio seguire le tracce. Nonostante nel 2001 non pensassi in termini di strutture di gioco, sapevo che in questa sezione dell'avventura serviva qualcosa di più di un semplice tiro abilità. L'esperienza dell'avventura non poteva essere “Combattete un mostro, fate un tiro di Conoscenza delle Terre Selvagge e – ta-da! - avete trovato la prigione interidimensionale del culto di un dio antico!” Così ciò che ho fatto è stato costruire una struttura di gioco personalizzata per seguire le tracce: per seguire le tracce bisognava portare a termine cinque tiri di Conoscenza delle Terre Selvagge (DC 20). Ogni fallimento avrebbe costretto i personaggi a tornare sui propri passi (richiedendo un ulteriore tiro andato a buon fine per trovare le tracce che avevano perso). Ogni tiro andato a buon fine li avrebbe portati ad un “pit stop” lungo la strada, descritto in una casella di testo: uno mostrava l'impressionante capacità della creatura di saltare; un altro li portava sulla scena di un altro massacro perpetrato dalla creatura; e così via. Fin qui niente di troppo complicato: Fondamentalmente adattavo il concetto di tiri abilità complessi (come se ne trovano in tanti sistemi di GDR) e li aggiustavo un po'. Ma ho dovuto pensarci un po' e sperimentare un po' per definire con precisione i dettagli. Tuttavia, una volta aggiunta questa struttura di gioco personalizzata del “pit stop e tornare indietro” nella mia cassetta degli attrezzi mentali, si è rivelata utile più e più volte: probabilmente da allora l'avrò usata una dozzina di volte. Questo, ovviamente, è un esempio molto banale di come si possano creare strutture di gioco personalizzate per organizzare la propria preparazione ed influenzare il modo in cui i giocatori sperimentano il mondo del gioco. Anzi, è così semplice che qualcuno di voi probabilmente sta dicendo, “Meh”. Allora andiamo ad affrontare qualcosa di un po' più complicato. TRA LE STELLE L'idea della Campagna: i personaggi sono l'equipaggio (e possibilmente i proprietari) di una navicella spaziale che viaggia regolarmente sulle rotte commerciali interstellari. Anche se è possibile che salti fuori qualche attività secondaria su qualche pianeta, il focus di questa campagna sarà sui viaggi a bordo della navicella stessa. Macro-struttura: Per la macro-struttura della campagna, utilizzerò Traveller. Come abbiamo detto nella Parte 10, Traveller ha sviluppato un ottimo sistema per gestire il viaggio ed il commercio interstellare. Questo sistema dà ai personaggi il potere decisionale sulla meta da raggiungere; su cosa commerciare; eccetera eccetera. Agganci a scenari: Come abbiamo detto sempre nella Parte 10, però, questa struttura di gioco è incompleta. Ha un ciclo di risoluzione chiuso (andare in uno spazioporto, prendere delle merci, andare in uno spazioporto), ma non è verticalmente integrata. Perciò la prima cosa che dobbiamo capire è il tipo di aggancio che utilizzeremo per passare dalla struttura del viaggiare/commerciare agli scenari che probabilmente riempiranno la maggior parte del tempo di gioco effettivo. Suggerirei che, proprio come i dungeon hanno le stanze e gli esplorativi hanno gli esagoni, questa campagna ha i viaggi. In altre parole, proprio come riempiamo di contenuti una stanza o un esagono, andremo a riempire di contenuto ogni viaggio da un sistema stellare ad un altro. (Ovvio, alcune stanze del dungeon sono vuote e in alcuni dei nostri viaggi potrebbe non succedere nulla. Ci ritorneremo più tardi.) TRA LE STELLE – MAPPARE I VIAGGI Sappiamo tutti come mappare la stanza di un dungeon o un esagono: si scrive un numero sulla mappa e poi si utilizza quel numero per riferirsi alla descrizione del contenuto della stanza o dell'esagono. Come mappiamo dei viaggi? In altre parole, quando i personaggi lasciano uno spazioporto come facciamo a sapere che contenuti avrà quel viaggio? Sequenza lineare: Una soluzione semplice potrebbe essere quella della sequenza lineare. Preparate uno scenario per il primo viaggio (non importa dove siano diretti); poi preparate uno scenario per il secondo viaggio; eccetera eccetera. È ovvio che questo metodo ha come svantaggio il non permettere ai personaggi di fare scelte significative. Casuale: Potremmo preparare diversi viaggi e poi stabilire in modo casuale quale useremo ogni volta che ce n'è uno specifico. Ma ovviamente, abbiamo eliminato un'altra volta le scelte significative per i personaggi. Esagoni nello spazio: Potremmo mappare ogni esagono sulla mappa del sotto-settore con del contenuto. Ci sono però un paio di problemi: primo, ogni viaggio specifico in realtà conterrà diversi esagoni. Secondo, dal momento che la campagna non è di tipo esplorativo ci saranno un sacco di esagoni che difficilmente verranno visitati (dal momento che l'equipaggio probabilmente si atterrà alle rotte dirette tra i pianeti). Ovviamente potremmo limitare la nostra preparazione agli esagoni vicini alle rotte commerciali riconosciute e poi implementare un sistema per stabilire in modo casuale per ogni singolo viaggio quale tipo di contenuto di un esagono sulla rotta stabilita viene triggerato. Ma fare ciò in realtà suggerisce l'esistenza di un metodo più semplice... Rotte: E se semplicemente mappassimo ogni rotta con dei contenuti? Quando i personaggi percorrono una particolare rotta commerciale, facciamo scattare qualunque sia il contenuto che abbiamo mappato su quella rotta. Potenzialmente qui ci potrebbe essere un problema, se i personaggi decidono di seguire costantamente una rotta ordinaria: una volta che hanno finito i contenuti mappati in quella rotta, non ci sarà niente di nuovo da fare la prossima volta che la percorrono. Potremmo migliorare leggermente questa cosa stabilendo in modo casuale le destinazioni delle merci (così da rendere meno probabile per i personaggi il fissarsi in schemi regolari) o mappando diversi scenari in una singola rotta (questo aumenterebbe la mole di preparazione, ma renderebbe più difficile il “bruciare” completamente una rotta specifica). TRA LE STELLE – RAVVIVARE LA STRUTTURA Perciò la nostra struttura di base risulta così: mappiamo ogni rotta con un incontro o uno scenario che i personaggi vivono quando percorrono tale rotta. In più rendiamo casuali le destinazioni delle merci per scoraggiare i personaggi dal piantare le tende in una specifica rotta commerciale. Tutto questo da solo ci darebbe abbastanza struttura da fare una campagna: potremmo disegnare il sotto-settore locale, definire le rotte commerciali, mapparle e cominciare a giocare. Ma cosa possiamo fare per ravviare le cose – aggiungere colore, complessità, e/o dettagli alla campagna? Casualità: Anziché attivare automaticamente un incontro in una rotta quando questa viene percorsa, potremmo avere un tiro scenario casuale. Siccome i giocatori non sapranno se ci saranno complicazioni in un dato viaggio, questo renderà la campagna meno prevedibile (e probabilmente anche meno frustrante). Per stabilire la giusta probabilità di sperimentare uno scenario di rotta probabilmente ci sarà bisogno di fare degli esperimenti: i personaggi finiranno per percorrere diverse rotte nella maggior parte dei viaggi (cioè andare dal pianeta A al pianeta C passando per il pianeta B)? Quanto sono interessati i giocatori alle meccaniche concrete del gioco per il commercio (o viceversa, usano le meccaniche per il commercio come un mero modo per veicolare contenuti)? Eccetera eccetera. Per fare un esempio, diciamo che vogliamo più o meno 1 possibilità su 3 di triggerare uno scenario. (Un tiro da 1-2 su un 1d6.) Fonti degli scenari: Ora che abbiamo reso casuale l'attivazione di uno scenario, possiamo usare questa stessa meccanica per includere incontri da fonti non basate sulle rotte. Primo, andremo a seminare agganci di scenario nei prospetti della nostra merce e dei nostri passeggeri. Per esempio, trasportare una partita di cervelli positronici rende più probabile l'essere presi di mira da criminali robotici per un dirottamento. O dei passeggeri particolari potrebbero essere presi di mira per essere uccisi. Secondo, ora dobbiamo rivedere il nostro tiro di scenario (che si fa una volta per rotta): Con un tiro da 1 triggeriamo uno scenario di rotta; con un tiro da 2-3 triggeriamo uno scenario con un passeggero; con un tiro da 4-5 triggeriamo uno scenario con la merce. Un tiro da 6 indica nessun incontro. Teoricamente su un 1d6 vengono triggerati scenari con tiri 1-5, ma in pratica le possibilità di sperimentare uno scenario in una qualsiasi rotta rimarranno all'incirca 1 su 3 perché i personaggi potrebbero non trasportare merce o passeggeri con input di scenario. Prospetti di Rotte Ponderati: Invece di mappare semplicemente un incontro unico (o una serie di incontri unici) per ogni rotta, potremmo invece mappare ogni rotta con un prospetto di scenario ponderato: così nella Distesa Oscura è più probabile incappare nei pirati, mentre nei Sistemi Interni è più probabile incappare in un'ispezione a sorpresa. (In alternativa, potremmo ricostruire il nostro tiro scenario e includere “scenari di zona” come quarto tipo: Così ogni rotta sarebbe mappata con uno scenario unico; ogni zona avrebbe un prospetto di scenario casuale; e avremmo anche scenari con merce/passeggeri.) Viaggi “vuoti”: Come detto sopra, ora abbiamo creato viaggi “vuoti” (cioè viaggi in cui non viene triggerato nessuno scenario). Per ravvivare le cose, prenderò una pagina da Ars Magica, la combinerò con le regole di Traveller per la creazione dei personaggi, e creerò una struttura di gioco per gestire il “tempo a terra”: Migliorare le abilità. Migliorare la navicella. Lavorare a progetti di ricerca. Eccetera eccetera. Incontri sul molo: Un'altra possibilità sarebbe aggiungere strutture per incontri sul molo o scenari sul molo. Ma in realtà questo genere di cose le voglio proprio evitare: voglio che questa campagna si concentri sulla navicella. Anche se è ovviamente possibile che i giocatori si ritrovino invischiati in qualche intrigo su un pianeta secondario, escludendo precisamente questo tipo di contenuto dalla struttura della campagna indirizzerò l'attenzione del gioco da un'altra parte: Atterrare sarà generalmente il pezzettino noioso che colma il vuoto tra una cosa eccitante e l'altra. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15222/roleplaying-games/game-structures-part-13-custom-structures Visualizza articolo completo1 punto
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Se si vuole fare un riassunto della storia so far per me non c'è problema. Posso iniziare io con il viaggio in nave1 punto
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La mattina mangiate in momenti separati, essendovi alzati in orari diversi, la colazione lasciata da Grazz't e vagate per Trunau portando a termine varie commissioni. Balrog si mette d'accordo con uno dei fabbri per farsi replicare l'elmo atavico della sua famiglia, anche se la cosa richiederà qualche giorno. Thord si procura un nuovo ancora più nodoso randello e un pugnale di ossidiana. Dalle riserve della città in ogni caso potete recuperare ogni sorta di arma ed armatura comune a vostro uso e consumo. Nel pomeriggio, dopo che vi siete tutti ritrovati, vi viene fatto sapere che Melissa si è ripresa ed è nelle case di guarigione del villaggio. Quando la andate a trovare è cosciente, anche se ancora molto debole, ma a detta delle infermiere sta facendo passi avanti sbalorditivi e non si stupirebbero se domani sarà di nuovo in piedi in forma quasi perfetta. @Dmitrij1 punto
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Buongiorno a tutti Sto provando sa un paio di giorni a sedermi e portare avanti, ma ho una situazione a casa, legata al Covid, che mi tiene il cervello fermato su un punto h24 Non è mancanza di tempo, ma di mood, non riesco proprio a calarmi nel gioco. Anche per scrivere questo messaggio ci ho messo due giorni, anzi farò un copia incolla quindi mi spiace se leggerete questo post patetico più volte. Vi chiedo scusa, devo mettere in pausa per qualche giorno, sperando di riprendere il prima possibile.0 punti
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Master Caldor estrae da uno degli astucci quella che pare essre una bottiglia di vino o qualcosa di simile; senza aspettare, il furfante toglie abilmente il tappo di sughero, ne annusa l'odore, quindi ne assaggia una piccolissima quantità; un attimo dopo, barcolla come se fosse ubriaco fradicio, quindi crolla a terra privo di sensi, con la bottiglia che cade e va in frantumi0 punti
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