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Mi sembra che, come spesso accade in questo frangente, vi siano abbandonati stracciamento di vesti sulle intenzioni, ma più o meno nessun problema con l'effettiva implementazione. La regola opzionale che hanno aggiunto era una regola di buon senso che molti avevano sempre applicato. Eppure tutti sono arrabbiati, una parte perché dice che non è stato fatto abbastanza, una parte perché dice che verrà una tragedia che distruggerà il fantasy. Direi che a JC camminare sulla corda riesca bene. Per chi è contrario alla regola opzionale attuale (pochi mi sembra, anche qui)... Non è questo il punto. Il punto è: il limite di punti con caratteristiche max 17 a cosa serve? A fare in modo che i personaggi rappresentino correttamente la distribuzione reale di caratteristiche nella popolazione, o a avere personaggi bilanciati, con max +3 nella caratteristica dominante? Io propendo per la seconda. Se anche quindi il mio Halfling con STR 16 è nel 99esimo percentile della popolazione halfling mentre un equivalente mezz'orco sarebbe nel 85esimo, è completamente inifluente perché non è questo lo scopo della regola. Quindi sì, probabilmente è più esotico e particolare se metto il +2 dell'Halfling alla forza piuttosto ad un mezz'orco, ma questo non significa molto: i personaggi sono sempre esotici e particolari. Per i tanti che hanno dubbi sul futuro invece, personalmente mi sembra che JC si stia muovendo bene per venire incontro a tutti i giocatori. Da un lato ambientazioni nuove più moderne, con differenze sociali più marcate delle differenze biologiche. Dall'altro ambientazioni vecchie immutate, e ancora centrali nella pubblicazione. Personalmente preferisco ambientazioni con sfumature di grigio piuttosto che gli orchi prodotti da un dio malvagio, anche perché mi sembra una narrazione più positiva e evocativa di una corretta interpretazione di dinamiche reali. Ma non vedo i problemi di intolleranza evocati (da pochi) se continuano a produrre materiale per ambientazioni tradizionali basate su narrazioni più novecentesche. E personalmente gioco senza problemi ad entrambi, così come leggo Conrad senza problemi anche se non scriverei oggi Cuore di Tenebra nello stesso modo. Trovo problemi solo con pochi casi effettivamente e palesemente diretti a popolazioni reali (come il caso dei Vistani), ma trovo quanto fatto sufficiente e poco invasivo. Non credo che qualcuno si sia trovato impossibilitato a giocare per via di una regola opzionale o per via di un disclaimer quando si compra un modulo vecchio. Personalmente non mi preoccuperei che la WotC si comporti in maniera diversa in futuro: la WotC continuerà a produrre qualsiasi cosa che venda al pubblico attuale e garantisca pubblico futuro. E quello che hanno fatto fino ad ora in pratica spiega meglio il futuro di qualsiasi interpretazione delle loro parole. In particolare qualsiasi ricostruzione del futuro che immagini la povera WotC perdere soldi seguendo le esigenze di pochi non giocatori, credo sia decisamente malposta. Si vota con il portafogli: se e quando FR non venderà più, verrà interrotto, se continuerà ad esserci il pubblico, rimarrà. Che è alla fine un sistema più democratico e rappresentativo della società di qualsiasi sondaggio o twitter war.3 punti
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Se posso permettermi, la strada migliore secondo me sarebbe proprio allontanarsi da parallelismi di questo tipo, che sembrano presupporre una qualche affinità tra razze fantasy e gruppi etnici. Un caucasico e un nero a D&D hanno gli stessi identici tratti, da sempre. Le razze di D&D sono nate per modellare creature fantastiche e non per descrivere gruppi etnici. Non dico che tu volessi dire il contrario, assolutamente, ma vedo spesso commenti che involontariamente finiscono per perpetuare l'equivoco.3 punti
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Ma il problema di Tasha mi pare non esistente in realtá. I singoli possono essere individui eccezionali e unici quindi ci sta il barbaro mago con int 18 e l’halfling che se la gioca con gli orchi a braccio di ferro. Sono individui probabilmente unici delle due razze. Diversa è invece la valutazione di lungo periodo come quella a cui fa riferimento Crawford. Le razze infatti sono diverse perchè devono esserlo. Perchè è immanente nel senso del gioco. Se un giorno ci saranno elfi nani e orchi che possono scegliersi bonus e capacità tutti dalla stessa tabella non abbiamo razze diverse ma abbiamo un’unica razza e gente che si sente di appartenere a un determinato gruppo nazionale. Ecco questo non è D&D. Non giocherei a una gioco con tutti umani o tutti elfi (perchè questo sarebbe) con N opzioni di personalizzazione. Per me la cosa è molto chiara. Le razze nel gioco, a differenza delle “razze” umane, che non esistono, ci sono, sono diverse ed hanno peculiarità. Non vogliamo chiamarle razze? Mi sta bene. Sono Specie diverse. Gli elfi non sono elfi perchè hanno gli orecchi a punta e gli orchi perchè hanno le zanne e la pelle verdognola. No. Gli elfi sono agili, magici, leggiadri, hanno capacità specifiche legate a queste caratteristiche. I nani robusti, resistenti eccetera e anche in questo caso hanno capacità correlate. Non voglio vedere un elfo con resistenza ai veleni o che se va sotto 0 rimane a 1 pf. Perchè non è un elfo. Mi piacerebbe invece avere (per i PG) la scelta a cosa dare il +2 e il +1 per tutti, ma poi scegliere le capacità razziali (o speciali) da tabelle ad hoc per razza (o specie). Il resto degli appartenenti dovrebbe continuare ad avere specificità. Gli elfi +2 des e alcune abilità correlate e così via. Sull’allineamento solito discorso. I drow sono malvagi. Lo stesso gli Illithid, i Derro, i Duergar. Non perchè vi nascono ma perchè hanno societá malvagie e l’influsso li crea così. Ma esistono individui singoli che rompono le catene della società e quindi sino neutrali e buoni. Se così non fosse avremmo un’unica società, un unica razza insomma un gioco povero e anche noioso. Non epico. Non D&D. un ultima cosa: secondo me chi rompe il cavolo su questa roba è gente che non gioca o comunque sono una percentuale bassa rispetto al totale ma che da un lato fa molto rumore e dall’altro è sostenuta da molta gente che non sa nemmeno cosa sia D&D. Ecco chi non gioca non dovrebbe influenzare l’evoluzione del gioco (pur avendo legittimamente una propria idea).3 punti
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perchè ho sbagliato nano XD è un mio pg in altri due pbf grazie della segnalazione ho corretto2 punti
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Mi infilo a gamba tesa ma solo se dovesse capitare di giocare Descent into Avernus o qualcosa di simile. Altrimenti lascio volentieri il posto ad altri.2 punti
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Ragazzi, oggi sono abbastanza preso col lavoro e non credo di riuscire a mandare avanti.. se riesco stasera, sennò al massimo domani2 punti
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Quando hai letto i numerosi post del futuro DM, condividi il 101% delle scelte di gioco e già ti figuri il PG perfetto... ... ma poi passi sulla pagina 2 dove ha chiuso le iscrizioni. Buon lavoro @Ricky Vee!2 punti
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Non ho capito la precisazione, non mi sembra di aver mai travisato le tue parole né ho mai detto che sei arrabbiato. Ho usato il tuo commento come un esempio di opinioni contrarie alla regola opzionale, che mi sembra attinente con la tua perplessità sulla stessa e con l'essere una modifica che non ti piaccia. Sono abbastanza in linea onestamente con la tua analisi, nel senso che il problema in quel caso è l'esagerazione del parallelo. Personalmente trovo che il problema con i Vistani sia composto di due parti. Da un lato, la similitudine è palese e non velata. Dall'altra, la loro identità fantastica è basata sulla leggenda metropolitana storicamente alla base del pregiudizio verso il gruppo, il furto e commercio di bambini (oltre a tanti problemi minori come alcool, gioco d'azzardo, furti). Sarebbe come avere un popolo basato sugli Ebrei basato sull'idea che a Pasqua mangino biscotti fatti col sangue dei bambini cristiani, che abbiano ucciso il salvatore del mondo crocefiggendolo, che siano avidi e che contrillano la finanza mondiale. Quando entrambe le parti sono presenti, identificazione con gruppo reale e pregiudizio reale di cui quel gruppo soffre, onestamente mi sembra che passi la linea del decente e del danno reale a persone reali. Concordo: di base troverei sicuramente molto più razzista qualcuno che oggi, senza un input esterno, pensi che siano ispirati ai neri piuttosto che qualsiasi pratica di pubblicazione. Però lo trovo un caso utile su cui discutere. È utile sapere che in quel caso la motivazione delle proteste è più storica che altro. Tolkien ha scritto in modo abbastanza esplicito in corrispondenze private che ha creato gli orchi basandosi su popolazioni indigene delle colonie (non afroamericani in particolare). Trovo che Tolkien sia stato scrittore abbastanza raffinato da non aver lasciato niente dell'originale similitudine se non il nucleo del pregiudizio, e il pregiudizio di per se non è problematico. In questo caso, la seconda parte dell'equazione fatta per i Vistani è invariata: il pregiudizio reflette tanto quanto quello sui Vistani il pregiudizio dell'epoca sui popoli "feroci e inumani" delle colonia. Ma manca la prima parte, il pregiudizio viene slegato dal soggetto e quindi non ha nessun effetto negativo sulla società di oggi. Mentre nel caso dei vistani lo stereotipo rinforza lo stereotipo reale, nel caso degli orchi sta solo dicendo che esistono popoli feroci e inumani, ma per sapere che era basato su idee razziste bisogna sapere la storia. Non rinforza uno stereotipo. Nel caso dei Tileani manca la seconda parte, il pregiudizio negativo. Il fatto che per secoli sia stato vero che "non siam popolo, che siam divisi", lo mettiamo anche nel nostro inno nazionale. È una rappresentazione divertente (è uno dei miei eserciti preferiti) dell'Italia dei comuni, che non crea nessun problema agli Italiani nel mondo. Vi è infatti una terza parte all'equazione: la presenza di quel pregiudizio negativo oggi verso quel gruppo sociale. Oggi gli Italiani non sono un popolo soggetto a particolari pregiudizi, le poche cose rimaste (mafia, confusione e disordine, scarsa attenzione al fisco, passione per il sesso opposto), sono più divertenti che altro e non influenzano in nessun modo in modo negativo la vita di un Italiano (anche di noi Italiani all'estero). E quindi diventa difficile immaginare il parallelo. Ma se negli anni '30 in America - quando il pregiudizio era ancora forte e presente - ci fosse stato un gioco sugli Italiani mafiosi e sporchi, sarebbe stato sicuramente motivo di derisione e problemi per i nostri connazionali emigrati. E quindi magari avrei avuto una reazione simile, dicendo che si sarebbe potuto evitare.2 punti
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Arkail Non so se giudicare l'azione un completo successo o un clamoroso fiasco: è vero, abbiamo ottenuto ciò che volevamo, ma le nostre armi piangono, così come i nostri cuori. Non è certo colpa di Wurrzag o di nessun altro, me la prendo solo con...la sfortuna, dannazione. Arriveranno tempi migliori, tempi in cui il mio martello verrà dissetato con il sangue di quei sacchi di letame, come se non avesse già bevuto abbastanza. Comunque non posso aggiungere niente alle parole di Tayyip: quel diavolo di un verme avrà pure la faccia da prendere a pugni, cosa che vorrei tremendamente fare, ma è scaltro come una volpe. Solo una domanda mi sorge spontanea. Qualcuno chieda loro perché se ne stavano andando. ma di sicuro ci avevano già pensato, le menti forti.2 punti
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Non intendo alimentare la polemica ma hai chiesto risposte ed è giusto dartele, parlo per me non chiaramente per il master. E' il mio pensiero. Non c'è scritto vero ma non è stato nemmeno specificato il contrario né che abbia un trascorso traumatico. Dalla breve descrizione letta la ragazza appare una persona serena e decisa, non con quel tipo di 'debolezze' o punti deboli. Avrà certamente frequentato qualcuno per per quale ragione questo qualcuno deve essere suicidato a seguito del loro rapporto interrotto? Sembrerebbe così da quel che avevi scritto. La proposta del boss mafioso andava bene, quindi non è vero quel che affermi. Importanti per il personaggio e magari per l'ambientazione ma di contorno per la storia della quale non dobbiamo conoscere i particolari saliente (come il grande antagonista). E sì, importanti per un numero o due citando l'esempio che hai fatto. Nel mio caso il padre è importante per il personaggio e apparirà poche volte, cioè quando dovrò far conto di determinate cose come scritto nel playbook. Mi ripeto anche se sembra tu non intenda capire. Anche se ti si danno risposte tu rimani sulla tua posizione battendo i piedi a terra senza ragionarci sopra. Certo ci dovremmo interfacciare con l'antagonista, ma che senso ha generarlo noi? Cavolo è l'antagonista!! come puoi solo pensare (ma addirittura pretendi) di conoscere ogni dettaglio dell'antagonista dell'intero team? Anche il più bravo e onesto dei giocatori cadrebbe inconsciamente nella trappola del metagame e a parte questo non ci sarebbe proprio gusto. Perderesti ogni sorpresa, cosa ben più importante. Dai su divertiamoci in game. Potenzialmente è una campagna davvero divertente e interessante.2 punti
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Se hai studiato fisica in realtà forse ricorderai che è l'accelerazione che aumenta e che è rilevante per le persone. La velocità aumenta di conseguenza e poi rimane costante (al netto del rallentamento dato dall'attrito), ma se l'accelerazione è vicina a zero per i soggetti che sono solidali al movimento la velocità è indifferente. Insomma come il classico esempio del treno che parte o frena improvvisamente, solo il quel caso le persone lo sentono, poi puoi andare a 250km/h a bordo di un frecciarossa e ti sembra di stare fermo. Tutto questo excursus per dire che secondo me la prova di equilibrio è necessaria solo nel primo round a causa dell'accelerazione improvvisa. Direi che dopo sei secondi l'accelerazione termina e si è già a velocità sostenuta. Quanto alla CD è difficile da quantificare, io starei più sul 15. So che sembra una CD ridicola, magari per gli alti livelli, ma da un lato già CD 20 è una CD da massimi esperti dato che ti fa camminare su una superficie larga 2,5cm, dall'altra è un'abilità poco usata con penalità di armatura. Vuol dire che tutti quelli che non sono ladri o monaci probabilmente la falliranno, a maggior ragione se hanno armature pesanti.2 punti
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Anche se non comprerò questa avventura (non mi piacciono le ambientazioni tropicali) trovo molto utilo queste recensioni e ho già comprato tutti i prodotti recensiti finora con grossa soddisfazione. Grazie!2 punti
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comunque attenzione, non si parla necessariamente di megadungeon.. si può dare varietà e non-linearità anche a dungeon piccoli2 punti
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Buonsalve! Io e @Pentolino cerchiamo un DM o un tavolo da gioco già attivo in cui inserirci. Possibilmente con una coppia di lucertoloidi (barbaro + druido), ma in verità dipende tutto dalle scelte del DM e dai tratti della campagna. Preferenza a D&D5e, ma parliamone. Besos D.1 punto
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Esatto. Scusate ma le ricerche per i negozi per le gemme giuste o gli specifici ingredienti mi stufano assai. Possono dare adito a scenette carino di ruolo coi commercianti ok, ma per il resto una grattuggiata di maroni.1 punto
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Facendovi accompagnare da Melissa andate verso la parte alta di Trunau, dove avete fatto crollare l'accesso al tunnel che portava alle stanze sotterranee. Thord si mette a pregare, toccando ripetutamente la fronte sulla roccia, in mezzo alla frana di pietre e massi che si era creata. Seguendo le sue indicazioni recuperate una specifice serie di rocce e schegge, che il vostro compagno nano vi spiega voler usare per creare una specifica tipologia di armatura a lui congeniale. Riportate il vostro "bottino" a casa di Grazz't dove Thord si dice ansioso di mettersi all'opera. Nel frattempo però notate una grande agitazione tra gli abitanti del villaggio e quando fate qualche domanda vi viene data una notizia incredibile: gli orchi stanno smontando il campo e mobilitando l'esercito per andarsene!1 punto
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Considerazione generica che vale per tutti, quando degli incantesimi richiedono componenti costose consumabili di valore X monete d'oro mi sta bene che usiate ogni forma di gemma, moneta ecc di valore X monete d'oro. Non voglio stare a farmi troppe pippe con "queste gemme piuttosto che questre altre" oppure "questo specifico oggetto di questa specifica foggia"1 punto
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Melissa Abigail Ancora non del tutto rimessa, mi viene spiegato dalle giovani ragazze di essere a riposo nella casa di cura del villaggio. Le ore del giorno sembrano non finire mai, quando nel meriggio una visita del tutto inaspettata rompe la monotonia del tempo. I mie amici si palesano nella stanza dopo essere stati annunciati... Thord mi inviata a recuperare un tesoro degli Antichi... Certo ragazzi sono dei vostri! e con grande emozione abbraccio e stringo ognuno di loro ringraziandoli, sapendoli ancora vivi.1 punto
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Ti aveva dato una chance, ma non le è piaciuta l'ultima risposta 😅.1 punto
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Snargle "Certo che so la rotta. Alla via così..." Rispondo al Capitano. "Verso l'infinito e oltre." ironizzo con me stesso. È come quelle volte che, d'estate, andavo in spiaggia di sera a spiare i falò. Non pensavo che fare il pilota sarebbe stato come suonare la chitarra: tu crei l'atmosfera e tutti gli altri copulano.1 punto
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Rael vedo Bernard inciampare, l'aria si cosparge di piccoli frammenti di incenso, il contenitore si riversa a terra. Il volto infuocato del cultista in rosso e le reazioni sorprese del resto dei presenti. Poi una parola. Una luce verdastra. Il tempo rallenta. Scatto1 punto
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Ti ho cancellato una copia del PDF della guida all'ambientazione dall'ultimo topic pubblico di reclutamento, inoltre ti faccio presente che hai 12 MB occupati su 50 massimi per via di due schede in PDF nella Gilda Acrimony, vedi se può valer la pena cancellarli. Comunque piccolo pro-tip, il mio limite di immagini a Gallery è 200 invece che le normali 100, quindi potrebbe convenire lasciarmi "intestate" delle Gallery1 punto
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Allora forse l'avevamo già fatto questo discorso ma ci sono due modi per caricare le immagini: 1) Allegare l'immagine ad un post; consuma lo spazio allegati dell'utente che le carica e quindi la dimensione è rivelanti 2) Caricare l'immagine in una Gallery e poi tramite Inserisci Altro - Inserisci un Allegato Esistente - selezione dell'immagine di interesse dalla Gallery; questo approccio è limitato non dal peso delle immagini ma dal numero di immagini che si possono caricare nella Gallery (100 immagini a Gallery per la maggior parte degli utenti). In un PBF conviene decisamente l'opzione 2 e se stai usando quella non ci dovrebbero essere problemi in teoria. Essendo tu proprietario della Gilda credo dovresti poter eliminare i contenuti della Gilda. Se così non fosse non posso darti quel potere (ma posso cancellarle io se mi dici quali).1 punto
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modifica il post sul tdg inserendolo, se nessun altro vuole la risolviamo sotto spoiler come flashback1 punto
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Ah si, quello che abbiamo salvato, non lo ricordavo, gli altri li ho tutti citati nel mio recap da quel che ricordavo. Ho riassunto un pò qui sopra1 punto
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In occasione dell'uscita negli USA di Tasha's Cauldron of Everything (che da noi arriverà l'1 Dicembre 2020), Jeremy Crawford della WotC ha partecipato a un'intervista sul sito Dicebreaker riguardante il tema della modifica di razze e allineamenti all'interno di D&D 5e. Nel manuale dedicato a Tasha, infatti, sarà presente un sistema che consentirà ai giocatori di personalizzare l'origine del proprio PG, andando a sostituire alcuni dei tratti tradizionalmente forniti da una razza (tra cui l'all'ineamento) con altri a scelta del giocatore. Partendo da questo dettaglio, il Lead Designer della WotC ha cercato di chiarire ulteriormente il modo in cui la casa editrice ha intenzione di gestire la modifica di simili regole in futuro, riconoscendo quanto non sia facile onorare l'eredità di D&D e garantire allo stesso tempo ai giocatori la libertà di giocare a quello che vogliono. Innanzitutto, Crawford ha voluto chiarire che una delle motivazioni dietro all'inserimento della Personalizzazione dell'Origine nel supplemento di Tasha è stata quella di scollegare le Razze dalle Classi (in maniera da non far sentire i giocatori obbligati a scegliere una data razza solo per rendere il PG migliore in una data classe, NdRedattore). "Una delle motivazioni è stata: scolleghiamo la vostra scelta di classe dalla vostra scelta della razza", ha dichiarato il Lead Designer. La seconda motivazione, invece, è stata quella di aggiornare le regole di D&D 5e in modo da rispondere meglio alle esigenze del pubblico odierno. "La nostra altra motivazione [...] era che, facendo questo, D&D avrebbe smesso di appoggiarsi a un tema che il gioco ha avuto dagli anni '70 riguardante delle specie che hanno questi vantaggi innati, (tema) che davvero non parla alla narrazione che i giocatori vogliono raccontare sui loro personaggi, e che mette a disagio in maniera simile a quanto fatto da alcune narrazioni razziste proposte nel mondo reale", ha continuato. "Anche se queste narrazioni razziste non erano l'intento del design originale di D&D, non si può negare che le persone si sentissero ancora ferite da esso. L'ultima cosa che vogliamo nel nostro gioco [...] è che ci siano queste ferite del mondo reale che s'intrufolano nell'esperienza del giocatore". Tuttavia, Crawford ammette che coniugare l'esigenza di libertà dei giocatori con quella di onorare l'eredità di D&D (ovvero l'approcio che è stato e rimane ancora uno degli obbiettivi su cui è stata fondata la 5e, NdRedatore) non è semplice. "Quello che abbiamo scoperto di questo approcio, quello attraverso il quale stavamo onorando l'eredità iniziale del gioco pur riconoscendo che le persone vogliono essere in grado di creare i personaggi che vogliono, è il fatto che il cercare di camminare in equilibrio su questa fune non è riuscito in maniera efficace", ha dichiarato (per evitare equivoci per via della traduzione: cercare di coniugare quelle due esigenze è un po' come cercare di mantenersi in equilibrio su una stretta fune e Crawford ha ammesso che il D&D Team non è riuscito a percorrere quella fune con efficacia, non riuscendo dunque a coniugare bene le due esigenze come sperato, NdRedattore). Parlando specificatamente dell'allineamento, Crawford ha spiegato che l'intenzione dei designer è quella di rendere l'allineamento solamente uno strumento d'interpretazione, slegandolo da specifici gruppi di creature (da notare che ciò è pienamente in linea con un altro degli obbiettivi di design su cui è stata fondata la 5e fin dal 2012-13, ovvero quello di rendere l'allineamento una regola opzionale e non più vincolante; si ripensi, ad esempio, al fatto che già le classi della 5e sono state progettate per funzionare indipendentemente dall'allineamento scelto per il PG, NdRedattore). "L'allineamento si trasformerà interamente in uno strumento d'interpretazione utilizzato per descrivere la bussola morale del personaggio", ha spiegato Crawford. "Non è qualcosa su cui faremo affidamento per descrivere interi gruppi". Implementare il progetto che hanno in mente i designer, tuttavia, richiederà molti anni e non potrà essere risolto solamente con la pubblicazione delle regole della Personalizzazione dell'Origine nel manuale di Tasha. "Non consideriamo ciò che stiamo facendo in Tasha's Cauldron come la fine del nostro lavoro riguardo a questo aspetto", ha spiegato Crawford. "In realtà fa parte di una serie molto più ampia di passaggi che stiamo intraprendendo, i quali richiederanno davvero diversi anni per essere pienamente implementati mentre cambiamo il modo in cui trattiamo alcuni di questi aspetti del gioco". Crawford non ha confermato al sito Dicebreaker se la WotC ha o meno l'intenzione di includere le regole della Personalizzazione dell'Origine all'interno di altre pubblicazioni della 5e, tra cui il Manuale del Giocatore e la Guida del DM, o in una potenziale 6e (da ricordare, però, che negli anni i designer della 5e hanno più e più volte fatto sapere che, prima di dare il via a una vera e propria Revisione dei 3 Manuali Base tramite l'inserimento di importanti modifiche al loro interno, sonderanno direttamente l'opinione dei giocatori sulla questione in uno dei vari sondaggi annuali dedicati al futuro dell'Edizione, NdRedattore). Il Lead Designer della 5e ha, invece, fatto sapere che proprio in queste settimane il D&D Team sta concludendo lo sviluppo di uno dei manuali che uscirà nel 2021. Fonte: https://www.dicebreaker.com/games/dungeons-and-dragons-5e/news/dnd-improvements-racial-depictions-take-years1 punto
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Tholin Mentre penso ad un modo per chiamare Barut senza farmi notare, un'idea mi attraversa la mente. Non posso fare a meno di fare un ghigno quasi malefico, mentre mi rivolgo alla mia fidata scimmietta. "Umi, vai da Barut" le ordino sottovoce indicando il massiccio bugbear "e dagli fastidio, per costringerlo a seguirti qui" 'Si! Divertimento!' la sento pensare, mentre saltella eccitata emettendo squittii di eccitazione; poi con un balzo è a terra, e pochi attimi dopo saltella indiavolata sul bancone e sulla schiena e la testa dell'oste. Guardo gli altri, stringendomi nelle spalle. "Scusatemi, ma non ho resistito..." l'espressione e il tono della voce fanno capire chiaramente che non sono minimamente pentito del mio gesto.1 punto
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Sulla questione Vistani mi piacerebbe fare un leggero approfondimento, ma, onde evitare fraintendimenti voglio subito porre in chiaro alcune questioni: - Non ritengo che le popolazioni rom siano composte da soggetti che rubano, uccidono, rapiscono, mendicano. Ci sono soggetti che compiono queste azioni come vi sono in ogni gruppo etnico/nazionale/sociale. - Non ritengo che vi sia uno stereotipo adatto a nessun gruppo etnico/nazionale/sociale, per gli stessi motivi di cui sopra. Stante ciò, i Vistani sono effettivamente tratti da uno stereotipo rom che in passato era più diffuso che nel presente, ma nel momento in cui è stato scritto CoS ritengo che la popolazione Vistana sia funzionale all'ambientazione e non a veicolare una determinata idea palesemente razzista (oggi). In tale ambito un Vistano che beve ruba e legge le carte non deve necessariamente essere correlato a un determinato tipo di cultura, anche se riconosco che alcuni errori siano stati fatti, come ad esempio utilizzare parole di quello specifico gruppo. Detto ciò credo che i vistati siano un importante elemento in CoS come sono, e il fatto che girino per i piani rapendo persone e che possano essere ritenuti ladri (ma anche li andando a vedere in profondità la situazione varia da individuo a individuo) non incide necessariamente sull'appartenenza. SPOILER di CoS Personalmente quando ho avuto modo di rapportarmi con i Vistani (prima che emergessero tutte le critiche) ho rilevato un riferimento a quella cultura, ma non ho immediatamente associato Vistani = Rom (come non mi è mai MAI venuto in mente che gli orchi potessero in qualsiasi modo essere accomunati agli afroamericani) ma semplicemente ho ritenuto i Vistani soggetti con quelle determinate caratteristiche. (Poi quando ho scoperto che alcuni termini erano propri della cultura Rom ovviamente li ho storto un po' la bocca, perchè li per lì probabilmente a chi ha scritto Sthrad può essere sembrata una grande idea, ma successivamente è divenuto palese come non sia stata sta gran cosa). Altrimenti dovremmo arrabbiarci per l'associazione TILEANI=ITALIANI nel vecchio mondo di WH? Mercenari che non hanno uno stato (cosa avvenuta nel medioevo)? Bho mi pare un po' assurdo.1 punto
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L’asta della lancia di Xavir sporge nel vuoto a poche dita da Egnir. Con uno slancio, il ranger l’afferra prima con una mano, mentre l’altra – sfruttando il supporto dato da Xavir e Thalion – cerca freneticamente un appiglio più in alto ed al tempo stesso i piedi scalpitano contro il muro cercando di spingere in alto. Passano istanti carichi di tensione e sforzo ma, infine, Egnir riesce a trovare una sporgenza nel muro con il piede sinistro, quando basta per trovare lo slancio per saltare verso il bordo della trappola da cui si sporgono Xavir e Thalion: non appena le mani del ranger toccano il bordo, i due sono lesi nell’afferrarle e issare il compagno al loro livello. Neroon, dall’altro lato, ignorando il pericolo per se stesso, sporge il braccio verso Dakkar. Il monaco afferra la mano protesa dello stregone e, facendo affidamento ad essa, ruota su se stesso dandosi un potente slancio con le gambe e riuscendo a saltare la distanza che lo separa dal pavimento. Barbaro e monaco rimango per alcuni istanti in bilico quando Dakkar atterra sul pavimento a fianco a Neroon, entrambi sbilanciati verso la fossa che si apre ai loro piedi ma, infine, riescono a ritrovare l’equilibrio per evitare di cadervi all’interno. Il respiro affannato di voi cinque è l’unico rumore che rompe il silenzio che torna a calare sul corridoio, mentre una leggera nuvola di calce e polvere si solleva dal fondo della trappola. Alle vostre spalle, l’imponente angelo scolpito nel rame della doppia porta vi osserva con sguardo malinconico. Tutti1 punto
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@Albedo, avevo capito il senso del tuo paragone. Ho solo colto l'occasione per far notare che spesso, da entrambe le "parti" (se mi è consentita l'espressione), si tende ad usare, con buonissime intenzioni, paragoni impropri che hanno l'effetto collaterale di perpetuare l'equivoco. Non volevo polemizzare con te in particolare. Se è per questo, io invece non trovo niente di assurdo nel differenziare le caratteristiche mentali, o comunque nel trattarle allo stesso modo di quelle fisiche. Comunque non vedo nessun problema in Tasha e affini: si tratta di aggiungere opzioni e flessibilità. Poi ognuno sarà libero di limitare le opzioni disponibili al suo tavolo se lo ritiene appropriato alla sua campagna. Sempre meglio avere risorse in più.1 punto
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Lo stesso anché perché Moon non è il massimo della socialità (povero Sam che deve rispondere a tutto :D)1 punto
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Non ho ricevuto notifiche, credo. O si sono perse nel mucchio... perché ero rimasto al post di giovedì e stavo aspettando le parole dello scout, diciamo, sul corridoio.1 punto
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Kuruul Mi risveglio dopo i festeggiamenti che non ricordo nemmeno il mio nome, tantomeno dove sono. Apro l'unico occhio e mi ritrovo in un posto buio, chiuso, stretto, con pochissime fessure a far filtrare la luce del giorno. Le manine artigliate tastano e sentono legno. Il naso percepisce un forte odore d'alcool, oltre che di vomito e stantio. Che diav...aiuto! inizio ad urlare dimenandomi, e in un attimo mi ribalto completamente. Si apre il coperchio sopra la mia testa...e capisco dove sono: all'interno di una botte di grog, tra la puzza di liquore e quella dei miei rigurgiti. Rotolo fuori devastato, insieme a me fuoriesce la gamba di legno, svitata dal suo posto. Mi alzo, saltello, la rimetto. Recupero le mie robe borbottando e cercando di recuperare un minimo di lucidità. Però...commento compiaciuto. Deve essere stata una bella festa! Chissà se sono andato a segno con qualche donzella! le mani mimano il tastamento di una tett.a, mia vera ossessione. Oh ma certo! Quella robaccia fa diventare bello anche me! scoppio in una fragorosa risata sfregandomi i palmi tra loro. Non lo ricordo ma...sarà successo sicuramente! ed ora...andiamo a fare i pirati. Quelli cazz.uti.1 punto
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Bernard Queste creature saranno molto problematiche penso mentre mi dirigo verso la stanza dell'incenso a passo rapido fin troppo problematiche, forse dovremmo limitarci a prendere il frammento e lasciar proseguire la cerimonia... @Black Lotus Rituale Parte 2 Quando esco dalla stanzetta con un contenitore pieno d'incenso sono sollevato dal vedere che la fanciulla non è ancora morta, anche se la scena dello yuan-ti che le lecca il sangue dalle ferite mi fa rabbrividire. Questo è il momento buono penso mentre faccio un cenno a Dorian e Rael. Fingo di inciampare e faccio rotolare il contenitore con l'incenso verso la direzione del sacerdote in rosso. Nel frattempo estraggo la pergamena e pronuncio una singola parola Rúcina @Black Lotus1 punto
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Ciao, sono d'accordo con @KlunK. Io userei una CD non superiore a 10, al momento dell'impatto. In realtà, se vuoi mettere delle prove nei round successivi, puoi giustificarle narrativamente con delle vibrazioni / oscillazioni della piattaforma a seguito dell'impatto; potresti metterne una a CD 5 e poi una a CD 0. Tieni presente però che, come diceva @KlunK, chi non è addestrato in Equilibrio (= quasi tutti) avrà difficoltà importanti, e chi porta un'armatura avrà buone probabilità di fallire tutte e tre le prove, finendo pressoché tagliato fuori dallo scontro.1 punto
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@Voignar Flos lascia che siano Shania e Darvin a condurre l'interrogatorio, si limita ad ascoltare le risposte dei prigionieri e a cercare di capire se dicono il vero. Te lo scrivo qua per non stare a fare un post "muto" sul TdG.1 punto
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Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Informazioni Titolo L'isola della Tregua Autore Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi, Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo $3.95 Anno 2020 Pagine 20 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Non ci dilungheremo troppo ad analizzare gli autori di quest'avventura, visto che alcuni dei nomi che l'hanno realizzata sono già assai noti nel vasto mondo della "Gilda". Possiamo quindi già tirare un piccolo respiro di sollievo: quello che andremo a leggere è quasi certamente un prodotto di qualità! Non partiamo troppo prevenuti, però.. cerchiamo di essere oggettivi! Quest'avventura tratta principalmente meccaniche esplorative, mettendo i personaggi alla ricerca di un manufatto magico nascosto in un'antico tempio da qualche parte sull'isola che da il nome all'avventura. Gli autori mettono a disposizione ben quattro artefatti differenti, ciascuno dei quali andrà a modificare leggermente il finale a cui il gruppo potrà arrivare, aumentando in maniera esponenziale la rigiocabilità della medesima avventura, anche con lo stesso gruppo di gioco! Anche se non è formalmente suddivisa in capitoli, "L'isola della Tregua" può essere scomposta in 3/4 parti, più o meno quanto sono le mappe che la compongono! Le location che vengono proposte sono tutte variegate e ben caratterizzate, trasmettendo molto bene il tono e l'ambientazione: un'isola tropicale al cui interno è possibile trovare veramente di tutto.. dalle popolazioni di selvaggi fino ad un gruppo di Kenku singolarmente coloriti! All'interno del testo sarà possibile trovare moltissimi rimandi a regole specifiche dei manuali ufficiali, mentre ad arricchire l'esperienza di gioco vi sono diverse tabelle di incontri casuali: si passerà da un'improvviso attacco di pantere allo scoppio di una strana pioggia torrenziale, dall'incontro con singolari scimmie urlatrici fino all'incappare in una vecchia trappola sonora. Insomma, pare che il team di autori si sia concentrato molto sulla versatilità e rigiocabilità, per donare un certo piacere anche ai master a cui piace riproporre le avventure a gruppi di gioco differenti! La trama principale è molto lineare, ben scritta ma comunque non banale: se pensate che sia solo una caccia al tesoro vi sbagliate di grosso! Il gruppo si dovrà ingegnare molto per raggiungere l'obiettivo, perché ciò che contengono queste pagine non è un banale susseguirsi di scontri, ma qualcosa di ben più articolato! Vengono presentati alcuni retroscena a cui il Master può agganciarsi per integrarla all'interno di campagne più lunghe: il luogo dove si svolge l'avventura è un'isola e quale gruppo non ha mai voluto fare un viaggio per mare? L'avventura è stata scritta durante il periodo del primo lockdown, quindi i test su di essa sono stati effettuati in maniera un po' anomala e non continuativa, ciò nonostante possiamo stimare che siano necessarie dalle 5 alle 7 ore per completare il filone narrativo principale, rendendola quindi adatta come potenziale one-shot. L'avventura propone alcune trame parallele e missioni secondarie più o meno ampie, che possono allungare il tempo di gioco di massimo un paio d'ore, ma, come sempre accade, tutto dipende dal tipo di approccio che decidono di adottare i giocatori e dallo stile narrativo del Master. Una cosa che mi ha incuriosito molto è stata la scelta di non inserire alcuna descrizione specifica da far leggere al master all'interno dell'ultimo Dungeon proposto. Per quanto io personalmente avrei preferito qualche riga in più, la risposta degli autori è stata semplice ed efficace: la mappa di questa lcation è già ricchissima di dettagli. Materiale Aggiuntivo: Un'avventura molto densa come questa non può che contenere molto materiale aggiuntivo! Se cinque sono le creature che vengono proposte in appendice al documento, in realtà solo una è completamente originale (le altre sono riprese dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes). A questo si aggiunge un'oggetto magico: la Bacchetta della Pace, uno dei quattro artefatti a cui il gruppo sta dando la caccia! Gabbiano Feroce: siamo su un'isola tropicale completamente circondata dal mare...l'idea di buttare nella mischia un gabbiano con GS 1 è davvero molto buona! Preso singolarmente non sarà affatto una sfida per il party, ma è bene fare attenzione quando si raggruppano, soprattutto se ci troviamo in prossimità dei loro nidi! Bacchetta della Pace: oggetto con cariche che vengono recuperate al'alba tramite lancio di dadi. Il suo uso può essere molto vario in quanto capace, come suggerisce il nome, di porre termine ad un conflitto in maniera molto rapida, senza ricorrere alla violenza. La seconda abilità è davvero molto forte, ma comunque stiamo parlando di un oggetto raro che richiede sintonia! Mappe: al momento del download dell'avventura sarà possibile scaricare anche un pratico pacchetto zip contenente tutte le mappe di gioco in ben due formati, uno quadrettato e l'altro liscio, in modo da poterle sia stampare che usare online su piattaforme apposite. La qualità di queste è altissima.. sono davvero degli oggetti ottimi! Grafica Dal punto di vista grafico il prodotto è decisamente bello da vedere: il layout è stato realizzato con InDesign da Simone Rossi Tisbeni, personalità che collabora anche con realità internazionali per altre produzioni (come Tales of the Old World, di recentissima uscita). Le mappe, realizzate invece da Matteo Galassi (specializzato nella produzione di mappe per D&D che mette a disposizione sulla Gilda e su un suo personale Patreon), sono state integrate molto bene nell'impaginazione, nella quale si aggiungono illustrazioni da varie altre fonti. Menzione speciale per la Copertina: non sono certamente un critico d'arte, ma se l'intenzione di Andrea Maffia, suo creatore, era quella di fare in modo che i lettori si catapultassero con la fantasia in un'isola tropicale e selvaggia, l'obiettivo è raggiunto perfettamente! Assolutamente adatta al mood che vuole dare l'avventura. Conclusioni Nonostante non sia un'avventura lunghissima, con un approccio un po' più calmo può durare anche più sessioni. Il prezzo al quale viene proposta è onesto considerando la quantità di persone che ci hanno lavorato e i mezzi che hanno deciso di usare, alzando di molto la qualità finale del prodotto che non ha niente da invidiare ad avventure ufficiali. Link DMs Guild all'Avventura in ITA: https://www.dmsguild.com/product/319375/Lisola-della-Tregua Link DMs Guild all'Avventura in ENG: https://www.dmsguild.com/product/328076/Lost-Truce-Island?src=by_author_of_product1 punto
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Se ho ben capito @Gigardos aveva in mente qualcosa; io sarei per andare a parlare col goblin senza portarci dietro nulla, poi se lo scambio di prigionieri finisce male possiamo sempre tornare indietro1 punto
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Noi abbiamo fatto così: Trasformarsi volontariamente vuol dire accettare la malattia e comporta la temporanea perdita del personaggio, fin che non viene curato. Restare in forma umana e trasformarsi solo quando c’è luna piena invece consente di tenersi il personaggio. Quando ti trasformi sei sotto il controllo del master. In un’occasione, in cui trasformarsi era l’unica possibilità di salvare il gruppo il master ha concesso ai giocatori di non perdere i personaggi, ma durante la trasformazione i pg sono stati mossi dal master mentre i giocatori hanno solo tirato i dadi.1 punto
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DM Ed si arrovella per cercare un modo di disattivare la trappola e viene "protetto" da Khelgar, se dovesse succedere qualcosa ci sarà sicuramente il nano dallo stile dell'ubriaco, o magari è veramente ubriaco e ha uno stile tutto suo. La nuova arrivata si arrabatta come può.. non avendo armi fuorchè quella che le avete fornito. Vedete palesemente che non è a suo agio con essa. @RUBY Narcy usa un incantesimo per evitare di essere vista e Goril si prepara ad "accogliere" i kenku.. ..che però al momento non riuscite a vedere. L'unica cosa che riuscite a intravedere nel cunicolo illuminato dall'unica flebile luce di rimando che arriva dalla stanza nella quale siete (l'unica illuminata artificialmente con una torcia, a differenza della stanza VERDE dove c'era il baluginio magico) è la testa di un kenku che impugna un bastone. Avete un round per fare quello che volete @TUTTI @INIZIATIVA1 punto
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Wilhelm Non avevano ancora avuto occasione per quella chiacchierata in programma, ma ormai gli era chiaro che Morrslieb stesse facendo sanguinare la bella Eike. Non c'era altra spiegazione agli sbalzi di umore che scuotevano la ragazza negli ultimi giorni. Puoi contribuire a tua discrezione e come meglio credi all'incursione Eike, come hai sempre fatto e come ha sempre funzionato ottimamente. Forse la barda preferiva avere degli ordini impartiti ed essere comandata? Wil stentava a crederlo.1 punto
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Fenrir "Un momento Baldrick...Non ricordi che il muratore aveva parlato di una stanza con diverse leve? Questa stanza...ha tre leve. Ricordi? Disse una roba così...che aveva costruito una stanza nel secondo livello..." Cerco di riprendere quello che mi ero segnato quando ne parlò. "6 metri x 6, da un corridoio da est. Ci siamo! La porta segreta a nord si apre premendo una pietra della parete, mentre quella ovest richiede di azionare una serie di leve e pulsanti presenti nella stanza. Se non ha cambiato la combinazione in un secondo momento questa dovrebbe essere: leva 1 in giù, leva 2 in alto, leva 3 in posizione intermedia, pulsante 1 premuto, pulsante 2 non premuto, pulsante 3 premuto. Meno male che me l'ero segnato...Direi di provare! che dici?"1 punto
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Non è del tutto vero, comunque. Un elfo potenzialmente può essere tanto forte quanto un mezz'orco. Ma non avrà la medesima resistenza, o la naturale propensione all'incutere timore. Allo stesso modo possiamo immaginare un mezz'orco intelligente come il più acuto degli elfi alti, ma non avrà la stessa padronanza con le basi della magia (non ha il trucchetto bonus). Un umano può essere tosto come un nano, ma dovrà comunque stare più attento ai veleni. Solo un goliath potrà dirsi davvero a suo agio nella neve, e così via. Principalmente credo che finché una creatura è Vivente Organica Senziente possa benissimo essere in grado di spaziare entro i limiti delle capacità umanoidi. Un elfo può decidere di passare vent'anni a fare bodybuilding e può partire con +2 alla Forza. Un giovane nano può appassionarsi nella danza e allenandosi fin da bambino migliorare la propria flessibilità (e guardate, nemmeno un umano adulto può "diventare più agile" addestrandosi, perciò se lo permettiamo agli umani che da teenager diventano agilissimi ladri-ninja, possiamo concederlo ad un nano!). Questo a livello di lore/flavor. A livello meccanico capisco le obiezioni, ma le trovo un po' sterili. Senza offendere nessuno, bene inteso. Lo ripeto è la mia opinione. Ma se vi da così tanto fastidio che un elfo abbia +2 alla Forza, vietatelo se siete i DM. Avrete forse un giocatore leggermente meno soddisfatto del proprio personaggio, ma se gli spiegate le vostre ragioni il giocatore potrà accettarle o rifiutare di partecipare all'avventura. Libero di farlo. Se non siete i DM direi che non avete molta voce in capitolo sul personaggio di un altro giocatore (che poi, io come DM messi dei paletti iniziali dettati dal tema dell'avventura/dall'ambientazione, non mi permetto di dire punto sui personaggi dei miei giocatori, ma questo è un altro discorso). La regola è opzionale. Chi non ama la regola può continuare come se non esistesse. Come dicevo qualche tempo fa ad un amico un po' schizzinoso, se gli piace così tanto AD&D e detesta tanto le "troppe opzioni senza senso" della 5a edizione, può benissimo continuare a giocare ad AD&D.1 punto
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Buongiorno a tutti Sto provando sa un paio di giorni a sedermi e portare avanti, ma ho una situazione a casa, legata al Covid, che mi tiene il cervello fermato su un punto h24 Non è mancanza di tempo, ma di mood, non riesco proprio a calarmi nel gioco. Anche per scrivere questo messaggio ci ho messo due giorni, anzi farò un copia incolla quindi mi spiace se leggerete questo post patetico più volte. Vi chiedo scusa, devo mettere in pausa per qualche giorno, sperando di riprendere il prima possibile.1 punto
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I tuoi PF aggiuntivi dovrebbero essere 5 (media arrotondata per difetto del d10) + 2 Costituzione + 1 (classe preferita) = 8 Parlando più in generale (a meno che non mi sia perso qualcosa) i tuoi pf totali dovrebbero essere 12 (2 Costituzione x 6) + 6 (classe preferita) + 10 (1° livello) + (5+6+5+6+5) = 55 pf. Considera che i vari oggetti magici vi sono stati sottratti dagli orchi. @Dmitrij @Albedo @L_Oscuro @PietroD Voi cosa fate1 punto
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Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Articolo di The Alexandrian del 30 aprile 2012 Quand'ho progettato The Lost Hunt per la Fantasy Flight Games, ho dato il via allo scenario con l'attacco di un kethal (un servitore degli dèi demoniaci di Keth) ad un villaggio di elfi. L'idea era abbastanza semplice: i personaggi avrebbero potuto seguire le tracce di questa creatura assassina, che li avrebbe portati alla frattura interdimensionale in cui gli dèi demoniaci erano imprigionati. Il difficile in tutto ciò era il vero e proprio seguire le tracce. Nonostante nel 2001 non pensassi in termini di strutture di gioco, sapevo che in questa sezione dell'avventura serviva qualcosa di più di un semplice tiro abilità. L'esperienza dell'avventura non poteva essere “Combattete un mostro, fate un tiro di Conoscenza delle Terre Selvagge e – ta-da! - avete trovato la prigione interidimensionale del culto di un dio antico!” Così ciò che ho fatto è stato costruire una struttura di gioco personalizzata per seguire le tracce: per seguire le tracce bisognava portare a termine cinque tiri di Conoscenza delle Terre Selvagge (DC 20). Ogni fallimento avrebbe costretto i personaggi a tornare sui propri passi (richiedendo un ulteriore tiro andato a buon fine per trovare le tracce che avevano perso). Ogni tiro andato a buon fine li avrebbe portati ad un “pit stop” lungo la strada, descritto in una casella di testo: uno mostrava l'impressionante capacità della creatura di saltare; un altro li portava sulla scena di un altro massacro perpetrato dalla creatura; e così via. Fin qui niente di troppo complicato: Fondamentalmente adattavo il concetto di tiri abilità complessi (come se ne trovano in tanti sistemi di GDR) e li aggiustavo un po'. Ma ho dovuto pensarci un po' e sperimentare un po' per definire con precisione i dettagli. Tuttavia, una volta aggiunta questa struttura di gioco personalizzata del “pit stop e tornare indietro” nella mia cassetta degli attrezzi mentali, si è rivelata utile più e più volte: probabilmente da allora l'avrò usata una dozzina di volte. Questo, ovviamente, è un esempio molto banale di come si possano creare strutture di gioco personalizzate per organizzare la propria preparazione ed influenzare il modo in cui i giocatori sperimentano il mondo del gioco. Anzi, è così semplice che qualcuno di voi probabilmente sta dicendo, “Meh”. Allora andiamo ad affrontare qualcosa di un po' più complicato. TRA LE STELLE L'idea della Campagna: i personaggi sono l'equipaggio (e possibilmente i proprietari) di una navicella spaziale che viaggia regolarmente sulle rotte commerciali interstellari. Anche se è possibile che salti fuori qualche attività secondaria su qualche pianeta, il focus di questa campagna sarà sui viaggi a bordo della navicella stessa. Macro-struttura: Per la macro-struttura della campagna, utilizzerò Traveller. Come abbiamo detto nella Parte 10, Traveller ha sviluppato un ottimo sistema per gestire il viaggio ed il commercio interstellare. Questo sistema dà ai personaggi il potere decisionale sulla meta da raggiungere; su cosa commerciare; eccetera eccetera. Agganci a scenari: Come abbiamo detto sempre nella Parte 10, però, questa struttura di gioco è incompleta. Ha un ciclo di risoluzione chiuso (andare in uno spazioporto, prendere delle merci, andare in uno spazioporto), ma non è verticalmente integrata. Perciò la prima cosa che dobbiamo capire è il tipo di aggancio che utilizzeremo per passare dalla struttura del viaggiare/commerciare agli scenari che probabilmente riempiranno la maggior parte del tempo di gioco effettivo. Suggerirei che, proprio come i dungeon hanno le stanze e gli esplorativi hanno gli esagoni, questa campagna ha i viaggi. In altre parole, proprio come riempiamo di contenuti una stanza o un esagono, andremo a riempire di contenuto ogni viaggio da un sistema stellare ad un altro. (Ovvio, alcune stanze del dungeon sono vuote e in alcuni dei nostri viaggi potrebbe non succedere nulla. Ci ritorneremo più tardi.) TRA LE STELLE – MAPPARE I VIAGGI Sappiamo tutti come mappare la stanza di un dungeon o un esagono: si scrive un numero sulla mappa e poi si utilizza quel numero per riferirsi alla descrizione del contenuto della stanza o dell'esagono. Come mappiamo dei viaggi? In altre parole, quando i personaggi lasciano uno spazioporto come facciamo a sapere che contenuti avrà quel viaggio? Sequenza lineare: Una soluzione semplice potrebbe essere quella della sequenza lineare. Preparate uno scenario per il primo viaggio (non importa dove siano diretti); poi preparate uno scenario per il secondo viaggio; eccetera eccetera. È ovvio che questo metodo ha come svantaggio il non permettere ai personaggi di fare scelte significative. Casuale: Potremmo preparare diversi viaggi e poi stabilire in modo casuale quale useremo ogni volta che ce n'è uno specifico. Ma ovviamente, abbiamo eliminato un'altra volta le scelte significative per i personaggi. Esagoni nello spazio: Potremmo mappare ogni esagono sulla mappa del sotto-settore con del contenuto. Ci sono però un paio di problemi: primo, ogni viaggio specifico in realtà conterrà diversi esagoni. Secondo, dal momento che la campagna non è di tipo esplorativo ci saranno un sacco di esagoni che difficilmente verranno visitati (dal momento che l'equipaggio probabilmente si atterrà alle rotte dirette tra i pianeti). Ovviamente potremmo limitare la nostra preparazione agli esagoni vicini alle rotte commerciali riconosciute e poi implementare un sistema per stabilire in modo casuale per ogni singolo viaggio quale tipo di contenuto di un esagono sulla rotta stabilita viene triggerato. Ma fare ciò in realtà suggerisce l'esistenza di un metodo più semplice... Rotte: E se semplicemente mappassimo ogni rotta con dei contenuti? Quando i personaggi percorrono una particolare rotta commerciale, facciamo scattare qualunque sia il contenuto che abbiamo mappato su quella rotta. Potenzialmente qui ci potrebbe essere un problema, se i personaggi decidono di seguire costantamente una rotta ordinaria: una volta che hanno finito i contenuti mappati in quella rotta, non ci sarà niente di nuovo da fare la prossima volta che la percorrono. Potremmo migliorare leggermente questa cosa stabilendo in modo casuale le destinazioni delle merci (così da rendere meno probabile per i personaggi il fissarsi in schemi regolari) o mappando diversi scenari in una singola rotta (questo aumenterebbe la mole di preparazione, ma renderebbe più difficile il “bruciare” completamente una rotta specifica). TRA LE STELLE – RAVVIVARE LA STRUTTURA Perciò la nostra struttura di base risulta così: mappiamo ogni rotta con un incontro o uno scenario che i personaggi vivono quando percorrono tale rotta. In più rendiamo casuali le destinazioni delle merci per scoraggiare i personaggi dal piantare le tende in una specifica rotta commerciale. Tutto questo da solo ci darebbe abbastanza struttura da fare una campagna: potremmo disegnare il sotto-settore locale, definire le rotte commerciali, mapparle e cominciare a giocare. Ma cosa possiamo fare per ravviare le cose – aggiungere colore, complessità, e/o dettagli alla campagna? Casualità: Anziché attivare automaticamente un incontro in una rotta quando questa viene percorsa, potremmo avere un tiro scenario casuale. Siccome i giocatori non sapranno se ci saranno complicazioni in un dato viaggio, questo renderà la campagna meno prevedibile (e probabilmente anche meno frustrante). Per stabilire la giusta probabilità di sperimentare uno scenario di rotta probabilmente ci sarà bisogno di fare degli esperimenti: i personaggi finiranno per percorrere diverse rotte nella maggior parte dei viaggi (cioè andare dal pianeta A al pianeta C passando per il pianeta B)? Quanto sono interessati i giocatori alle meccaniche concrete del gioco per il commercio (o viceversa, usano le meccaniche per il commercio come un mero modo per veicolare contenuti)? Eccetera eccetera. Per fare un esempio, diciamo che vogliamo più o meno 1 possibilità su 3 di triggerare uno scenario. (Un tiro da 1-2 su un 1d6.) Fonti degli scenari: Ora che abbiamo reso casuale l'attivazione di uno scenario, possiamo usare questa stessa meccanica per includere incontri da fonti non basate sulle rotte. Primo, andremo a seminare agganci di scenario nei prospetti della nostra merce e dei nostri passeggeri. Per esempio, trasportare una partita di cervelli positronici rende più probabile l'essere presi di mira da criminali robotici per un dirottamento. O dei passeggeri particolari potrebbero essere presi di mira per essere uccisi. Secondo, ora dobbiamo rivedere il nostro tiro di scenario (che si fa una volta per rotta): Con un tiro da 1 triggeriamo uno scenario di rotta; con un tiro da 2-3 triggeriamo uno scenario con un passeggero; con un tiro da 4-5 triggeriamo uno scenario con la merce. Un tiro da 6 indica nessun incontro. Teoricamente su un 1d6 vengono triggerati scenari con tiri 1-5, ma in pratica le possibilità di sperimentare uno scenario in una qualsiasi rotta rimarranno all'incirca 1 su 3 perché i personaggi potrebbero non trasportare merce o passeggeri con input di scenario. Prospetti di Rotte Ponderati: Invece di mappare semplicemente un incontro unico (o una serie di incontri unici) per ogni rotta, potremmo invece mappare ogni rotta con un prospetto di scenario ponderato: così nella Distesa Oscura è più probabile incappare nei pirati, mentre nei Sistemi Interni è più probabile incappare in un'ispezione a sorpresa. (In alternativa, potremmo ricostruire il nostro tiro scenario e includere “scenari di zona” come quarto tipo: Così ogni rotta sarebbe mappata con uno scenario unico; ogni zona avrebbe un prospetto di scenario casuale; e avremmo anche scenari con merce/passeggeri.) Viaggi “vuoti”: Come detto sopra, ora abbiamo creato viaggi “vuoti” (cioè viaggi in cui non viene triggerato nessuno scenario). Per ravvivare le cose, prenderò una pagina da Ars Magica, la combinerò con le regole di Traveller per la creazione dei personaggi, e creerò una struttura di gioco per gestire il “tempo a terra”: Migliorare le abilità. Migliorare la navicella. Lavorare a progetti di ricerca. Eccetera eccetera. Incontri sul molo: Un'altra possibilità sarebbe aggiungere strutture per incontri sul molo o scenari sul molo. Ma in realtà questo genere di cose le voglio proprio evitare: voglio che questa campagna si concentri sulla navicella. Anche se è ovviamente possibile che i giocatori si ritrovino invischiati in qualche intrigo su un pianeta secondario, escludendo precisamente questo tipo di contenuto dalla struttura della campagna indirizzerò l'attenzione del gioco da un'altra parte: Atterrare sarà generalmente il pezzettino noioso che colma il vuoto tra una cosa eccitante e l'altra. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15222/roleplaying-games/game-structures-part-13-custom-structures1 punto
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