Vai al contenuto

Classifica

  1. Pippomaster92

    Pippomaster92

    Moderatore di sezione


    • Punti

      20

    • Conteggio contenuto

      33.988


  2. Aphasic_Beltram

    Aphasic_Beltram

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      9

    • Conteggio contenuto

      188


  3. SamPey

    SamPey

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      4.784


  4. Pentolino

    Pentolino

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      4

    • Conteggio contenuto

      10.663


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 01/12/2020 in tutte le aree

  1. Articolo di GoblinPunch del 29 agosto 2015 20 Idra (o 1 Idra del Caos) Potete usare questa lista per 20 diversi tipi di Idra, o come una tabella casuale per un'ipotetica Idra del Caos con un mucchio di strane teste. Un'Idra con teste come quella di una Lumaca Flagello è praticamente una Lumaca Flagello con la rigenerazione delle teste e senza lo strano effetto del guscio magico. Ma è comunque un'idra con teste a martello, il che è piuttosto fico. Specialmente se le teste colpiscono in modo asincrono. Occhi da insetto, lingua di rospo. Portata 9m, attacco a distanza, il bersaglio deve superare una prova difficile (-4) di Forza o essere attirato nella bocca per un attacco con morso. Rabbioso e albino, ha 2 possibilità su 6 di attaccarsi da solo. Attacca la testa più danneggiata per cercare di creare nuove teste (il che è quello che dovrebbe fare qualsiasi idra intelligente). Fluttuanti. Le teste si staccano dal corpo e volano in giro come dannate teste di coccodrillo volanti. Testa di zanzara che sputa uccelli stigei vivi i quali, dopo aver succhiato il sangue, tornano all'interno del corpo dell'idra tramite le orecchie. Muso senza tratti facciali. Vomita pile di acido scivoloso, un cono di 9m che infligge 1d6 danni per turno o finché non viene lavato via, e l'acido sul pavimento funziona come Unto. Mazze di Lumaca Flagello. 2d8 danni, -4 al txc. Emaciata. Il morso infligge solo 1d4 danni, ma, quando viene mozzata, la pelle si stacca e combatte come un serpente gigante per 3 round gridando come un ossesso prima di dissolversi in polvere (e anche questa grida, se la tieni vicino l'orecchio). Telecinetica. Abbastanza forte da sollevare delle persone e scagliarle contro un muro. Monocola. Emana un cono antimagia davanti a sé. Testa di celenterato. Afferra come l'incantesimo Tentacoli Neri, punge infliggendo 1d6 danni non letali quando ti afferra. Vampiro psichico. Conosce la vampirocinesi (tiro salvezza o tutto il tuo sangue ti viene succhiato via e orbita attorno all'incantatore come un'aura. L'incantatore è paralizzato per due turni, ma se è ancora vivo alla fine di questo periodo il bersaglio muore per una massiccia perdita di sangue e l'incantatore recupera 2d6+2pf). Sangue a specchio, pelle blu. Ogni volta che questa testa subisce danno, metà del danno è riflesso sull'attaccante. Doppelganger. Modifica il proprio volto per farlo sembrare come quello di una persona amata da chi lo attacca. Devi superare una prova di Carisma per attaccare la testa (un fallimento indica esitazione). E se riesci a tagliare una testa che ha l'aspetto di tua madre (o quel che è) ricevi un punto follia. L'Idra è capace di duplicare una sola testa per volta. Verme. Questa testa scava sottoterra e poi emerge per attaccarti per solo una frazione di secondo, poi si ritira (di solito richiede un'azione preparata per colpirla). Vivipara. Scaglia bambini umani come se fossero proiettili. Ogni neonato ha il 10% di possibilità di sopravvivere al lancio e, se sopravvive, cresce fino a raggiungere sedici anni nei sedici giorni successivi, e ha un irrefrenabile impulso di diventare un uccisore di draghi. Ghidorah. Questa testa dorata spara fulmini laser (1d6 danni, ma in una linea dritta e un Tiro Salvezza dimezza). Il corpo ha ali ed è in grado di volare nello spazio. Ha un secondo rifugio sulla luna con un secondo tesoro. Trapano. Se colpisce rompe lo scudo del bersaglio a meno che questi non superi un Tiro Salvezza. Se non c'è uno scudo l'effetto si applica sull'armatura. Strega-Ninfa. Urlante e bellissima. Se colpisce, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o essere ammaliato. Se ci sono più teste di questo tipo, una coppia può spendere un turno a fare un nodo nei capelli di una delle due, un personaggio deve immediatamente superare un Tiro Salvezza o uno dei suoi arti (a scelta dell'Idra) si spezza. Un successo implica che l'arto è solo rovinato e inutilizzabile per 1d6 round. Martello. Spende un turno a sollevarsi nell'aria (fuori dalla portata della gente in mischia) e poi cala a terra infliggendo danno triplo il turno successivo. Lingua-Stocco. La lingua è dritta e affilata come una spada da duello. Riceve +2 alla CA contro le spade e duella qualsiasi spadaccino appaia come il più abile, ignorando tutti gli altri. Se non ci sono spadaccini (o appaiono incompetenti) attacca chiunque gli sembri più pericoloso. L'Idra non è in grado di parlare, ma se è insultata in modo acuto (a discrezione del DM) riceve -2 agli attacchi per un turno. Idra Inversa Questa Idra ha un aspetto normale, a parte il fatto che sembra mostruosamente gravida. Quando la combattono i personaggi si sentono attirare all'interno della creatura, e sentono come una pressione liquida nelle orecchie. Quando un personaggio uccide l'Idra, lui e i suoi compagni muoiono tutti assieme e vengono risucchiati nel ventre della bestia. Riemergono come un'oscena fusione di tutti i personaggi (usate le mie regole sulla fusione) con colli lunghi 6m e un attacco con morso da 1d6+Forza. I denti dalle teste mozzate crescono diventando guerrieri lucertoloidi scheletrici (il doppio dei personaggi) ed essi cercano di uccidere la nuova Idra-Gruppo usando le armi rubate ai cadaveri dei personaggi stessi. Se tutti gli scheletri (sic) vengono uccisi, l'Idra-Gruppo si suddivide di nuovo nei singoli personaggi che la compongono. Inoltre i personaggi hanno ora una copia dei propri cadaveri, il che può sempre tornare utile. Certo come approccio è un po' pesante, quindi in alternativa potrebbe essere come un'Idra vampirica che morde la gente, assaggia il loro sangue e poi quando muore chiunque abbia avuto il proprio sangue assaggiato si trasforma nell'Idra composita. Ovviamente l'Idra cerca di assaggiare ogni personaggio. Idra Pietra di Ioun Questa è un'Idra Golem. Ogni testa è una Pietra di Ioun fluttuante, della dimensione di un pugno e scollegata dal corpo (ma non le è possibile allontanarsi a più di 6m da esso). Ogni pietra è unica e, mentre la maggior parte è sferica, tutte hanno caratteristiche uniche. Ciascuna testa è stilizzata sulla forma di un rettile predatore. Per esempio, la testa "vipera" è vagamente triangolare e coperta di un disegno a forma di scaglie di serpente. Ha un corpo sferico che ruota su sé stesso come una grande trottola. Facile da rintracciare visto che lascia dietro di sé un solco scavato nella terra. Se deve salire delle scale l'Idra usa le teste come se fossero piedi. Se viene uccisa si distrugge completamente lasciando 1d3 Pietre di Ioun sul terreno. Tutte le teste sparano raggi. Se una testa viene distrutta, i frammenti cadono a terra e cominciano a rigenerarsi. Hanno CA 10 e devono prendere 8 danni contundenti (per frantumarli) e/o da fuoco (per fonderli sul pavimento) prima del turno successivo, oppure si rigenereranno in due nuove teste-Ioun. DV 2 + 2 per testa CA Piastre Attacchi (vedi sotto) Movimento 12 Intelligenza 12 Moralità 12 Vipera. Raggio che ruba la magia. Tiro Salvezza o perdi l'incantesimo di livello più alto. L'Idra lancerà quell'incantesimo il turno successivo. Costrittore. Tiro Salvezza o vieni afferrato in una morsa psichica: immobilizzato, vieni tenuto a 15cm dal terreno, ricevi danni maggiori ciascun turno (1d6 il primo round, 2d6 il secondo). Considera la morsa psichica come se avesse Forza 22. Rana. Ti teletrasporta in una stanza a caso del dungeon. (Lo so che le rane non sono rettili, ma pazienza). Rospo. Tiro Salvezza o vieni ricoperto da veleno di Rospo Ombra. Finché sei sotto il suo effetto ricevi 2d6 danni ogni turno finché sei sveglio, ma puoi addormentarti a volontà. Caimano. 3d6 danni e, se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza, diventa un magnete magico per 1 round: tutte le magie entro 12m sono automaticamente reindirizzate verso il bersaglio. Drago. Fa 3d6 danni col morso (è ancora un raggio a forma di mascelle spettrali) e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza contro la paura. Stegosauro. Brontolio risonante. 3d6 danno sonici in una linea di 18m, Tiro Salvezza per dimezzare. I bersagli in armatura metallica ricevono una penalità al tiro pari al bonus alla CA, perché l'armatura funziona come cassa di risonanza. Lucertola. Il bersaglio riceve 2d6 danni radianti per ogni occhio che ha. Anchilosauro. I punti ferita attuali del bersaglio vengono dimezzati. Se supera un Tiro Salvezza vengono ridotti solo al 75% dei punti ferita attuali. Coccodrillo. 2d6 danni e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o le sue armi vengono ridotte in polvere metallica. (Nota: questa sostanza è altamente esplosiva se dispersa nell'aria). Drago di Komodo. 2d6 danni, quindi supera un Tiro Salvezza o perdi 2d6 punti di Forza. Se fallisci questo tiro la testa fa comparire un Omuncolo in un quadrato adiacente; ti è fedele ma è completamente idiota. Ittiosauro. Un raggio di ghiaccio che infligge 3d6 danni in una linea. In aggiunta il secondo round di combattimento comincia a risuonare. Finché risuona, il personaggio più forte (a scelta dell'Ittiosauro) è una copia del personaggio più debole (a scelta dell'Ittiosauro). Considera le loro capacità come sotto gli effetti di un'Immagine Speculare. Tutto tranne l'inventario. Quando l'Idra Ioun viene uccisa, il personaggio "debole" riceve 1000 PE e il "forte" perde 1000 PE. Idra Beholder Si tratta di un Beholder che soffre da una orribile malattia cutanea contratta da un'Idrada. Il suo occhio centrale è diventato una Sfera dell'Annichilamento, e ciascuno dei suoi occhi secondari si è trasformato in una piccola testa d'Idra. Non possono più sparare i raggi magici, invece le abilità si attivano sul morso. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. In questo caso non ha creato un vero e proprio mostro, ma delle varianti di una creatura già esistente. Il mio consiglio è di utilizzare l'Idra del Manuale dei Mostri, aggiungendo solo poche modifiche. L'Idra Inversa è complessa da gestire al tavolo. Suggerisco di prepararne due versioni: una che è una semplice Idra e una seconda dotata delle caratteristiche dei membri del party (la Forza più alta, la Destrezza più alta, etc.). A questa seconda Idra concedete un numero di attacchi pari al numero dei giocatori, e ciascun attacco dovrebbe rispecchiare un tipico turno di ciascun personaggio: se avete un warlock in party, la "sua" testa attaccherà con Deflagrazione Occulta. Quando il party sconfigge la prima idra fatelo "trasformare" nella seconda e fategli affrontare dei nuovi nemici: lucertoloidi, scheletri, quello che volete. Alla fine di questa seconda battaglia il party tornerà alla forma originale. L'Idra Ioun è un costrutto. Stabilite in modo casuale quali teste saranno presenti all'inizio dello scontro. Tutte le teste-rettile sono forti, ma non in modo eccessivo. La CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere basata sull'Intelligenza dell'Idra, che suggerisco di alzare ad almeno 16. In questo modo la CD sarà 14. Tutte le teste-rettile sono forti e interessanti, suggerisco solo di cambiare l'Ittiosauro. Ittiosauro. Un raggio che infligge 3d6 danni da freddo in una linea di 9m. Il secondo turno l'Idra può costringere due creature colpite dal medesimo raggio a diventare l'una il riflesso dell'altra. Una creatura a scelta dell'Idra riceve le caratteristiche dell'altra. Questo effetto dura 1 minuto, ma alla fine di ogni turno la creatura bersaglio può provare un Tiro Salvezza su Carisma per interromperne gli effetti. L'Idra Beholder utilizza i normali raggi di un Beholder, ma ciascun occhio deve colpire con un morso in corpo a corpo. L'occhio centrale lancia Disintegrazione una volta per round. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/hydration-weirder-hydras.html
    4 punti
  2. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2352786 Randhal "il Bello" sta prendendo forma. Mi sembrava ci fosse un eccesso di carisma, perciò ho preso per vero il concetto "non tutti i tiefling sono figoni con le corna". Per ora è un semplice mago, non ho ancora deciso verso quale Tradizione Arcana indirizzarlo. Viste le statistiche potrebbe anche finire per essere un Bladesinger (ora non è più limitata agli elfi, e non è più incentrata solo sull'andare in mischia) ma mi piacciono molto anche Abiurazione, Warcaster e Divinazione. Valuterò in futuro. Come Background ho preso City Watch per emulare il servizio prestato nei Pugni Fiammanti, anche se per ovvie ragioni magari è più un "investigatore" che una guardia cittadina standard.
    3 punti
  3. In alternativa se vuole giocare una razza mostruosa c'è sempre l'umano. A livello morale, certo, ma anche fisico: la persona più brutta che abbia mai visto era umana!
    3 punti
  4. dunque mi pare che l'idea fosse di un party tutti di Tiefling. L'idea sarebbe fantastica, molto a tema Infernale, ancora di più l'idea del gruppetto odiato da tutti all'interno del Pugno Fiammeggiante. Ovviamente, in caso, tutte le varianti di Mordekainen sono accettate
    3 punti
  5. L'avete appena trovato per Descent into Avernus. @Pippomaster92 @Pentolino @Dmitrij e @Gigardos. Se vogliamo cercarne un altro aspettiamo che sia aggiunga qualcun altro. Non so quanto sapete dell'avventura, ma comincia direttamente nella città Baldur's Gate e siete "volontari" dei Pugni Fiammeggianti - che fanno praticamente da guardia cittadina - dunque non sono necessari un background o un aggancio particolare. Ma sentitevi liberi di creare le storie di fondo che volete. Altro punto importante dell'avventura è scegliere tre difetti (ad esempio "ho paura che tutti complottino contro di me") che potete benissimo comunicarmi in privato, ed allo stesso modo aggiungo di mia iniziativa un desiderio del pg (ad es. "desidero ardentemente un casa per la mia famiglia"). Proponotemi qualche idea di pg. Vi invito a selezionare eventuali varianti di Tasha (escluse le varianti di creazione razza, che credo tolgano gran parte del piacere) in modo che possiamo "testarle", se qualcosa non dovesse andare bene possiamo variare tutto quello che volete nel pg, se meccanicamente non vi piace o non funziona. Gradirei evitare costruzioni troppo astruse. Dulcis in fundo: dato che l'avventura ha a che fare con i diavoli sarebbe molto bello avere un Warlock col Patto con un diavolo. Chiedo una frequenza di post di almeno uno ogni 1-2 giorni. Sperando che saremo comunque più veloci.
    3 punti
  6. Perfetto, Telepate paternalista sia. Domani vedo di buttare giù qualcosa. E non preoccuparti @Tasha, la tua è più empatia a livello emozionale, lascia molto spazio per un eroe telepatico di tipo più classico.
    2 punti
  7. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.42 Ho anche un piede di porco! Dice Alulim contenta mentre porge la sbarra a Baldrick, che fa pressione sui cardini. Dopo qualche secondo il coperchio cede, facendo volare qualche scheggia di legno e rivelando il contenuto: un centinaio di monete di bronzo. Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )
    2 punti
  8. Isabela Non perdo mai d'occhio il boggart pieno del nostro acciaio, né durante la 'passeggiata' né quando arriviamo a destinazione. Veniamo accolti da un orribile rospo bipede femmina ma Gotri trova subito le parole adatte per imbastire una simpatica chiacchierata "Isabela sono io. Questi prodi mi accompagnano alla ricerca di conoscenze e misteri. Le paludi sono infatti raramente esplorate e la descrizione di ogni loro angolo impreziosirà le biblioteche delle più grandi città." prendo un po' di pausa per proseguire nel lungo discorso che certamente mai capirà completamente "Così come i racconti dei magnifici e gentili popoli che le abitano e le loro sagge regine." concludo facendo un breve inchino e indicandola per far capire che nominando le regine mi rivolgo proprio a lei.
    2 punti
  9. @Pippomaster92 @Dmitrij @Gigardos Prego...vuol ballare con me? Il mio personaggio ha nell equipaggiamento la cassette delle offerte...gia lo adoro! E voi non fate gli spilorci, per il black friday offerte speciali 1 peccato una moneta 5 peccati 3 monete
    2 punti
  10. Forse mi sono spiegato male! Locanda attuale (1) Un giorno di viaggio (inteso come "un giorno di viaggio" ergo 8 ore circa, non 24) Seconda locanda (2) Circa altre 12 ore di viaggio dalla Locanda (2) al Campo Dal Campo ad una Locanda (3) ci sono altri due giorni di viaggio in più.
    2 punti
  11. @Dmitrij @Pippomaster92 Uno va a dormire scaglioso e con la lingua biforcuta e si sveglia con le corna e la coda,,,,siete davvero delle brutte persone 😂 @Aphasic_BeltramGrazie per l opportunità non vedo l ora di cominciare il mio primo pbf 5e
    2 punti
  12. sono quasi tentato di intitolare la gila I AM THE LAW!!!!!
    2 punti
  13. Se siamo noi quattro direi di aprire già una Gilda per cominciare a mettere assieme in un unico post regole, idee, concept etc. Il party monorazza mi piace, a questo punto suggerisco tiefling (tipo il bad batch dei pugni fiammeggianti, l'unità che non piace a nessuno, che tutti detestano perché è composta solo da tiefling) che tra l'altro hanno mille opzioni di loro. Mi va bene tutto tranne giusto i draconidi, sono reduce da una Raise of Tiamath con solo draconidi ed era... difficile ricordarsi chi era chi!
    2 punti
  14. Mi sembra che, come spesso accade in questo frangente, vi siano abbandonati stracciamento di vesti sulle intenzioni, ma più o meno nessun problema con l'effettiva implementazione. La regola opzionale che hanno aggiunto era una regola di buon senso che molti avevano sempre applicato. Eppure tutti sono arrabbiati, una parte perché dice che non è stato fatto abbastanza, una parte perché dice che verrà una tragedia che distruggerà il fantasy. Direi che a JC camminare sulla corda riesca bene. Per chi è contrario alla regola opzionale attuale (pochi mi sembra, anche qui)... Non è questo il punto. Il punto è: il limite di punti con caratteristiche max 17 a cosa serve? A fare in modo che i personaggi rappresentino correttamente la distribuzione reale di caratteristiche nella popolazione, o a avere personaggi bilanciati, con max +3 nella caratteristica dominante? Io propendo per la seconda. Se anche quindi il mio Halfling con STR 16 è nel 99esimo percentile della popolazione halfling mentre un equivalente mezz'orco sarebbe nel 85esimo, è completamente inifluente perché non è questo lo scopo della regola. Quindi sì, probabilmente è più esotico e particolare se metto il +2 dell'Halfling alla forza piuttosto ad un mezz'orco, ma questo non significa molto: i personaggi sono sempre esotici e particolari. Per i tanti che hanno dubbi sul futuro invece, personalmente mi sembra che JC si stia muovendo bene per venire incontro a tutti i giocatori. Da un lato ambientazioni nuove più moderne, con differenze sociali più marcate delle differenze biologiche. Dall'altro ambientazioni vecchie immutate, e ancora centrali nella pubblicazione. Personalmente preferisco ambientazioni con sfumature di grigio piuttosto che gli orchi prodotti da un dio malvagio, anche perché mi sembra una narrazione più positiva e evocativa di una corretta interpretazione di dinamiche reali. Ma non vedo i problemi di intolleranza evocati (da pochi) se continuano a produrre materiale per ambientazioni tradizionali basate su narrazioni più novecentesche. E personalmente gioco senza problemi ad entrambi, così come leggo Conrad senza problemi anche se non scriverei oggi Cuore di Tenebra nello stesso modo. Trovo problemi solo con pochi casi effettivamente e palesemente diretti a popolazioni reali (come il caso dei Vistani), ma trovo quanto fatto sufficiente e poco invasivo. Non credo che qualcuno si sia trovato impossibilitato a giocare per via di una regola opzionale o per via di un disclaimer quando si compra un modulo vecchio. Personalmente non mi preoccuperei che la WotC si comporti in maniera diversa in futuro: la WotC continuerà a produrre qualsiasi cosa che venda al pubblico attuale e garantisca pubblico futuro. E quello che hanno fatto fino ad ora in pratica spiega meglio il futuro di qualsiasi interpretazione delle loro parole. In particolare qualsiasi ricostruzione del futuro che immagini la povera WotC perdere soldi seguendo le esigenze di pochi non giocatori, credo sia decisamente malposta. Si vota con il portafogli: se e quando FR non venderà più, verrà interrotto, se continuerà ad esserci il pubblico, rimarrà. Che è alla fine un sistema più democratico e rappresentativo della società di qualsiasi sondaggio o twitter war.
    2 punti
  15. Noi abbiamo fatto così: Trasformarsi volontariamente vuol dire accettare la malattia e comporta la temporanea perdita del personaggio, fin che non viene curato. Restare in forma umana e trasformarsi solo quando c’è luna piena invece consente di tenersi il personaggio. Quando ti trasformi sei sotto il controllo del master. In un’occasione, in cui trasformarsi era l’unica possibilità di salvare il gruppo il master ha concesso ai giocatori di non perdere i personaggi, ma durante la trasformazione i pg sono stati mossi dal master mentre i giocatori hanno solo tirato i dadi.
    2 punti
  16. Buon pomeriggio, sono Torhill, avido giocatore di GdR da un paesino vicino a Firenze (Pratolino). Ho giocato soprattutto dal vivo, girando varie edizioni di D&D (giocando tantissimo la 3.5, molto poco la 4, e sto ancora prendendo le misure della 5). Ho avuto anche l'opportunità di giocare a Pathfinder (1e) ed a Vampiri, adorando entrambi! Nell'ultimo periodo sto masterando da circa 1 anno una campagna di 5e per alcuni amici, ovviamente online vista la situazione attuale, ma girovagando per il web in cerca di idee ho trovato questo sito e ho dunque deciso di iscrivermi sia per la parte PbF, a cui sono interessato, sia per condividere con voi idee e suggerimenti su tutto il mondo dei GdR. Un saluto a tutti!
    1 punto
  17. Rael mi ritrovo da solo a fronteggiare tutta la sala, abbasso lo stocco, fisso l'abominio, faccio cenno con la mano di proseguire a parlare, ma rimango vigile
    1 punto
  18. Alla faccia! Che unione blasfema, quasi come se un cultista del caos avesse un figlio con un vampiro...
    1 punto
  19. Usi le une o le altre.
    1 punto
  20. Anche per me telepate paternalista
    1 punto
  21. L'idea che questo eroe ci faccia la paternale o la morale (in senso buono) piace anche a me. I poteri alla superman meno e ti spiego perché: il mio personaggio tende in quella direzione come poteri. Temo diventerebbe una sorta di insegnante privato e non mi va. Che il difetto sia "violento e distruttivo" lo eviterei perché in sostanza è proprio quello che dobbiamo imparare a NON essere. Forse sarebbe difficile da gestire. Con un telepate invece come dici tu uscirebbe il difetto "ficcanaso" che da una parte è anche molto divertente (certo lo sarebbe meno per chi ha cose da nascondere). Se dovessimo metterlo ai voti io voterei "eroe telepate paternalista"
    1 punto
  22. abbiamo trovato il tesoro della Playmobil...
    1 punto
  23. La mia era un'idea. Il fatto che sia alla super man, e che non perda l'occasione di farci la super morale incredibile lunga. Mi affascina. Il fatto del telepate che può leggere nei pensieri quando vuole più che da possibile mentore mi sa più ficcanaso con i super poteri, e poi se lo si fa alla Charles Xavier. Ancora peggio, anche perché quest'ultimo era anche lui un gran ficcanaso, modifica ricordi. Poi violento, per rispecchiare il fatto che non tutti gli eroi per quanto sembrino intoccabili, hanno sempre dei difetti, dei lati oscuri. Magari si può cambiare il difetto se non va bene
    1 punto
  24. @Lelouch0 Non tutti gli oggetti sono maledetti, infatti, ma l'identificazione non necessariamente lo rivela. Potete discutere qui di quali oggetti della strega siete interessati a tenere, quali bruciare e... Beh, si vedrà 😀 Poi si, insomma... Dirò la verità. Ai fini di un'avventura del genere non mi sono posto il problema della pira che non consumasse gli oggetti. Diciamo che li rendete in un qualche modo inutilizzabili.
    1 punto
  25. Dorian Sto per scattare verso la ragazza quando il grosso Yuan-ti si muove verso di lei e un'energia magica e terrificante si propaga dalla sua bocca verso la mia direzione. a---a--ahh..p--paura.. Non riesco a riflettere, non voglio riflette. Scappo urlando. Mentre corro ho un brivido di terrore che mi percorre la schiena, dandomi un barlume di lucidità. Forse nascondendomi... Mi butto a capofitto nella zona dove so essere più o meno nascosto Bernard. Mi rintano in un angolino coperto, cercando di coprirmi con le ombre che i muri proiettano. Per un solo istante il mio sguardo va verso Bernard, e lui vede solo paura in me. @Black Lotus
    1 punto
  26. 1 punto
  27. vero, quindi se nessuno va col warlock, potrei darci un occhiata io. Credo che ci siano anche dei bei patti a tema infernale che si possano fare Quindi se mi confermate le vostre decisioni, io procedo appena possibile con la scheda. per sicurezza tango tutti @Pentolino @Pippomaster92 @Dmitrij
    1 punto
  28. io per ora non mi esprimo, farò da jolly . Ho dato un occhiata in rete, ci sono diverse opzioni in ogni ruolo che il tiefling potrebbe ricoprire . Quindi direi, buttando avanti un idea, visto che siamo tutti facenti parti del Pugno fiammeggiante , in particolare di una sua unità ben precisa. Che ne pensate di strutturare bene ogni ruolo, non necessariamente classe, ma ruolo, proprio come una squadra delle forze speciali? Tipo chi è il capo gruppo, chi l'osservatore, chi l'esecutore, etc etc (nomi dei ruoli inventati a titolo di esempio) EDIT: si ho usato per sbaglio la parola ruolo con due significati differenti nello stesso post e a poca distanza, scusatemi, chiarisco nel primo caso si intende controllore,tank, healer, etc etc. Nel secondo come occupazione all'interno di un gruppo
    1 punto
  29. Fenrir 'cibo per lupi' Tutte le casse sono state svaligiate "Impossibile...e tutte le altre cose che abbiamo trovato?!" Ricerco di nuovo nelle casse, fino a prenderle a martellate. Anche io mi calmo, dopo l'eccesso d'ira, e rispondo a Baldrick "Cerchiamo ancora...Cerchiamo porte segrete. Andiamo a controllare i passaggi di prima. Qualcosa troveremo." Cominciando già a spostarmi, asta alla mano.
    1 punto
  30. Oggi Goblin Punch, nella sua rubrica di rivisitazione dei mostri classici, ci propone delle varianti peculiari dell'Idra. Articolo di GoblinPunch del 29 agosto 2015 20 Idra (o 1 Idra del Caos) Potete usare questa lista per 20 diversi tipi di Idra, o come una tabella casuale per un'ipotetica Idra del Caos con un mucchio di strane teste. Un'Idra con teste come quella di una Lumaca Flagello è praticamente una Lumaca Flagello con la rigenerazione delle teste e senza lo strano effetto del guscio magico. Ma è comunque un'idra con teste a martello, il che è piuttosto fico. Specialmente se le teste colpiscono in modo asincrono. Occhi da insetto, lingua di rospo. Portata 9m, attacco a distanza, il bersaglio deve superare una prova difficile (-4) di Forza o essere attirato nella bocca per un attacco con morso. Rabbioso e albino, ha 2 possibilità su 6 di attaccarsi da solo. Attacca la testa più danneggiata per cercare di creare nuove teste (il che è quello che dovrebbe fare qualsiasi idra intelligente). Fluttuanti. Le teste si staccano dal corpo e volano in giro come dannate teste di coccodrillo volanti. Testa di zanzara che sputa uccelli stigei vivi i quali, dopo aver succhiato il sangue, tornano all'interno del corpo dell'idra tramite le orecchie. Muso senza tratti facciali. Vomita pile di acido scivoloso, un cono di 9m che infligge 1d6 danni per turno o finché non viene lavato via, e l'acido sul pavimento funziona come Unto. Mazze di Lumaca Flagello. 2d8 danni, -4 al txc. Emaciata. Il morso infligge solo 1d4 danni, ma, quando viene mozzata, la pelle si stacca e combatte come un serpente gigante per 3 round gridando come un ossesso prima di dissolversi in polvere (e anche questa grida, se la tieni vicino l'orecchio). Telecinetica. Abbastanza forte da sollevare delle persone e scagliarle contro un muro. Monocola. Emana un cono antimagia davanti a sé. Testa di celenterato. Afferra come l'incantesimo Tentacoli Neri, punge infliggendo 1d6 danni non letali quando ti afferra. Vampiro psichico. Conosce la vampirocinesi (tiro salvezza o tutto il tuo sangue ti viene succhiato via e orbita attorno all'incantatore come un'aura. L'incantatore è paralizzato per due turni, ma se è ancora vivo alla fine di questo periodo il bersaglio muore per una massiccia perdita di sangue e l'incantatore recupera 2d6+2pf). Sangue a specchio, pelle blu. Ogni volta che questa testa subisce danno, metà del danno è riflesso sull'attaccante. Doppelganger. Modifica il proprio volto per farlo sembrare come quello di una persona amata da chi lo attacca. Devi superare una prova di Carisma per attaccare la testa (un fallimento indica esitazione). E se riesci a tagliare una testa che ha l'aspetto di tua madre (o quel che è) ricevi un punto follia. L'Idra è capace di duplicare una sola testa per volta. Verme. Questa testa scava sottoterra e poi emerge per attaccarti per solo una frazione di secondo, poi si ritira (di solito richiede un'azione preparata per colpirla). Vivipara. Scaglia bambini umani come se fossero proiettili. Ogni neonato ha il 10% di possibilità di sopravvivere al lancio e, se sopravvive, cresce fino a raggiungere sedici anni nei sedici giorni successivi, e ha un irrefrenabile impulso di diventare un uccisore di draghi. Ghidorah. Questa testa dorata spara fulmini laser (1d6 danni, ma in una linea dritta e un Tiro Salvezza dimezza). Il corpo ha ali ed è in grado di volare nello spazio. Ha un secondo rifugio sulla luna con un secondo tesoro. Trapano. Se colpisce rompe lo scudo del bersaglio a meno che questi non superi un Tiro Salvezza. Se non c'è uno scudo l'effetto si applica sull'armatura. Strega-Ninfa. Urlante e bellissima. Se colpisce, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o essere ammaliato. Se ci sono più teste di questo tipo, una coppia può spendere un turno a fare un nodo nei capelli di una delle due, un personaggio deve immediatamente superare un Tiro Salvezza o uno dei suoi arti (a scelta dell'Idra) si spezza. Un successo implica che l'arto è solo rovinato e inutilizzabile per 1d6 round. Martello. Spende un turno a sollevarsi nell'aria (fuori dalla portata della gente in mischia) e poi cala a terra infliggendo danno triplo il turno successivo. Lingua-Stocco. La lingua è dritta e affilata come una spada da duello. Riceve +2 alla CA contro le spade e duella qualsiasi spadaccino appaia come il più abile, ignorando tutti gli altri. Se non ci sono spadaccini (o appaiono incompetenti) attacca chiunque gli sembri più pericoloso. L'Idra non è in grado di parlare, ma se è insultata in modo acuto (a discrezione del DM) riceve -2 agli attacchi per un turno. Idra Inversa Questa Idra ha un aspetto normale, a parte il fatto che sembra mostruosamente gravida. Quando la combattono i personaggi si sentono attirare all'interno della creatura, e sentono come una pressione liquida nelle orecchie. Quando un personaggio uccide l'Idra, lui e i suoi compagni muoiono tutti assieme e vengono risucchiati nel ventre della bestia. Riemergono come un'oscena fusione di tutti i personaggi (usate le mie regole sulla fusione) con colli lunghi 6m e un attacco con morso da 1d6+Forza. I denti dalle teste mozzate crescono diventando guerrieri lucertoloidi scheletrici (il doppio dei personaggi) ed essi cercano di uccidere la nuova Idra-Gruppo usando le armi rubate ai cadaveri dei personaggi stessi. Se tutti gli scheletri (sic) vengono uccisi, l'Idra-Gruppo si suddivide di nuovo nei singoli personaggi che la compongono. Inoltre i personaggi hanno ora una copia dei propri cadaveri, il che può sempre tornare utile. Certo come approccio è un po' pesante, quindi in alternativa potrebbe essere come un'Idra vampirica che morde la gente, assaggia il loro sangue e poi quando muore chiunque abbia avuto il proprio sangue assaggiato si trasforma nell'Idra composita. Ovviamente l'Idra cerca di assaggiare ogni personaggio. Idra Pietra di Ioun Questa è un'Idra Golem. Ogni testa è una Pietra di Ioun fluttuante, della dimensione di un pugno e scollegata dal corpo (ma non le è possibile allontanarsi a più di 6m da esso). Ogni pietra è unica e, mentre la maggior parte è sferica, tutte hanno caratteristiche uniche. Ciascuna testa è stilizzata sulla forma di un rettile predatore. Per esempio, la testa "vipera" è vagamente triangolare e coperta di un disegno a forma di scaglie di serpente. Ha un corpo sferico che ruota su sé stesso come una grande trottola. Facile da rintracciare visto che lascia dietro di sé un solco scavato nella terra. Se deve salire delle scale l'Idra usa le teste come se fossero piedi. Se viene uccisa si distrugge completamente lasciando 1d3 Pietre di Ioun sul terreno. Tutte le teste sparano raggi. Se una testa viene distrutta, i frammenti cadono a terra e cominciano a rigenerarsi. Hanno CA 10 e devono prendere 8 danni contundenti (per frantumarli) e/o da fuoco (per fonderli sul pavimento) prima del turno successivo, oppure si rigenereranno in due nuove teste-Ioun. DV 2 + 2 per testa CA Piastre Attacchi (vedi sotto) Movimento 12 Intelligenza 12 Moralità 12 Vipera. Raggio che ruba la magia. Tiro Salvezza o perdi l'incantesimo di livello più alto. L'Idra lancerà quell'incantesimo il turno successivo. Costrittore. Tiro Salvezza o vieni afferrato in una morsa psichica: immobilizzato, vieni tenuto a 15cm dal terreno, ricevi danni maggiori ciascun turno (1d6 il primo round, 2d6 il secondo). Considera la morsa psichica come se avesse Forza 22. Rana. Ti teletrasporta in una stanza a caso del dungeon. (Lo so che le rane non sono rettili, ma pazienza). Rospo. Tiro Salvezza o vieni ricoperto da veleno di Rospo Ombra. Finché sei sotto il suo effetto ricevi 2d6 danni ogni turno finché sei sveglio, ma puoi addormentarti a volontà. Caimano. 3d6 danni e, se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza, diventa un magnete magico per 1 round: tutte le magie entro 12m sono automaticamente reindirizzate verso il bersaglio. Drago. Fa 3d6 danni col morso (è ancora un raggio a forma di mascelle spettrali) e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza contro la paura. Stegosauro. Brontolio risonante. 3d6 danno sonici in una linea di 18m, Tiro Salvezza per dimezzare. I bersagli in armatura metallica ricevono una penalità al tiro pari al bonus alla CA, perché l'armatura funziona come cassa di risonanza. Lucertola. Il bersaglio riceve 2d6 danni radianti per ogni occhio che ha. Anchilosauro. I punti ferita attuali del bersaglio vengono dimezzati. Se supera un Tiro Salvezza vengono ridotti solo al 75% dei punti ferita attuali. Coccodrillo. 2d6 danni e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o le sue armi vengono ridotte in polvere metallica. (Nota: questa sostanza è altamente esplosiva se dispersa nell'aria). Drago di Komodo. 2d6 danni, quindi supera un Tiro Salvezza o perdi 2d6 punti di Forza. Se fallisci questo tiro la testa fa comparire un Omuncolo in un quadrato adiacente; ti è fedele ma è completamente idiota. Ittiosauro. Un raggio di ghiaccio che infligge 3d6 danni in una linea. In aggiunta il secondo round di combattimento comincia a risuonare. Finché risuona, il personaggio più forte (a scelta dell'Ittiosauro) è una copia del personaggio più debole (a scelta dell'Ittiosauro). Considera le loro capacità come sotto gli effetti di un'Immagine Speculare. Tutto tranne l'inventario. Quando l'Idra Ioun viene uccisa, il personaggio "debole" riceve 1000 PE e il "forte" perde 1000 PE. Idra Beholder Si tratta di un Beholder che soffre da una orribile malattia cutanea contratta da un'Idrada. Il suo occhio centrale è diventato una Sfera dell'Annichilamento, e ciascuno dei suoi occhi secondari si è trasformato in una piccola testa d'Idra. Non possono più sparare i raggi magici, invece le abilità si attivano sul morso. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. In questo caso non ha creato un vero e proprio mostro, ma delle varianti di una creatura già esistente. Il mio consiglio è di utilizzare l'Idra del Manuale dei Mostri, aggiungendo solo poche modifiche. L'Idra Inversa è complessa da gestire al tavolo. Suggerisco di prepararne due versioni: una che è una semplice Idra e una seconda dotata delle caratteristiche dei membri del party (la Forza più alta, la Destrezza più alta, etc.). A questa seconda Idra concedete un numero di attacchi pari al numero dei giocatori, e ciascun attacco dovrebbe rispecchiare un tipico turno di ciascun personaggio: se avete un warlock in party, la "sua" testa attaccherà con Deflagrazione Occulta. Quando il party sconfigge la prima idra fatelo "trasformare" nella seconda e fategli affrontare dei nuovi nemici: lucertoloidi, scheletri, quello che volete. Alla fine di questa seconda battaglia il party tornerà alla forma originale. L'Idra Ioun è un costrutto. Stabilite in modo casuale quali teste saranno presenti all'inizio dello scontro. Tutte le teste-rettile sono forti, ma non in modo eccessivo. La CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere basata sull'Intelligenza dell'Idra, che suggerisco di alzare ad almeno 16. In questo modo la CD sarà 14. Tutte le teste-rettile sono forti e interessanti, suggerisco solo di cambiare l'Ittiosauro. Ittiosauro. Un raggio che infligge 3d6 danni da freddo in una linea di 9m. Il secondo turno l'Idra può costringere due creature colpite dal medesimo raggio a diventare l'una il riflesso dell'altra. Una creatura a scelta dell'Idra riceve le caratteristiche dell'altra. Questo effetto dura 1 minuto, ma alla fine di ogni turno la creatura bersaglio può provare un Tiro Salvezza su Carisma per interromperne gli effetti. L'Idra Beholder utilizza i normali raggi di un Beholder, ma ciascun occhio deve colpire con un morso in corpo a corpo. L'occhio centrale lancia Disintegrazione una volta per round. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/hydration-weirder-hydras.html Visualizza articolo completo
    1 punto
  31. MAO Lo osservo con una smorfia, mi sta già sulle palle questo, ovviamente non si tratta di un luminare del nostro tempo..mangiamo, sbrighiamoci e andiamocene da questa topaia..miagolo ai miei colleghi non staccando mai il mio sguardo severo dall'uomo.
    1 punto
  32. Continuiamo qui. Sebbene la mia idea iniziale fosse di cinque giocatori, mi sono convinto a tenerne 4. ti tengo in considerazione.
    1 punto
  33. Eh si tanta roba. Comunque mi sono ricordato di non avervi avvisato. @bobon123 @Casa @Alabaster @Cuppo @unendlich Visto che è uscito il manuale di Tasha, il quale aggiunge robe alle classi, vi dico che dovreste darci un occhio. Non aggiunge chissà cosa, però alcune cose sono veramente interessanti. Con Cuppo abbiamo gia parlato per sistemare alcune cose riguardo al suo pg, perdonatemi se non mi sono ricordato. Faccio una review veloce. - Per Nicodemo, Lilly, Elaethan (in misura minore) e Fortunato (visto che rirpendi le spell da mago) avete una lista espansa, alcuni incantesimi che prima non potevate selezionare ora li avete a disposizione. Inoltre esistono nuovi incantesimi esclusivi del manuale. - nicodemo al 3° lvl ottiene Cantrip Formulas - lilly ottiene al 2° lvl wild companion e al 4° cantrip versatility - Fortunato e Wunama hanno accesso a nuovi stili di combattimento e al 4° lvl martial versatility. Vi invito ad andare a vedere su internet, oppure a scrivermi in pvt per altre cose. Ovviamente questo è tutto opzionale, liberi di non aggiungere queste cose ma visto che lo concedo...sarebbe un peccato non approfittarsene, no? Il nuovo manuale si chiama Tasha's Cauldron of Everything, su internet dovreste gia trovare le cose che vi interessano riguardo la vostra classe. @Casa
    1 punto
  34. Per curiosità ho letto il ranger gloom stalker... credo che ninjelfo si evolverà in predatorelfo... È inquietante quel coso 😅
    1 punto
  35. Si era ratto. Grazie della precisazione xD
    1 punto
  36. oppure un qualcosa tipo, un eroe veterano in pensione stile super man, ma che esteticamente ricordasse Capitan Conquest della saga Invincibile, ormai in pensione qualche volta esce allo scoperto quando vede squadre interessanti che gli ricordano quando era giovane e di come anche lui faceva parte di una squadra piena di tizi con poteri diversi. solo un'idea. esteticamente cosi', piu' o meno ma ovviamente non cattivo, buono buonissimo, magari violento qualche volta..
    1 punto
  37. "Interessante. O c'è un gran predatore, oppure qualcosa ha scacciato tutti i pesci. Bene, io mi tuffo. State all'erta e pronti a reagire alla vista di qualsiasi mostro. E attenti a non confondermi con un qualche kraken quando riemergo" sogghigno prima di sollevare una mano a coppa, sul palmo comincia a formarsi un po' di acqua marina. La bevo e mi tuffo armato della mia fida lancia. DM
    1 punto
  38. Ottimo per il piano detto da @Alabaster! Tra l'altro se troviamo altri 2 elfi possiamo fare MegaZordElfo
    1 punto
  39. Ciao a tutti, ho scritto questo piccolo file per giocare a Rolemaster senza le tabelle: ispirato alle Express Addenda Issue 3. (Un'espansione di Rolemaster Express) Provai a pubblicarlo sul forum ICE ma non mi hanno dato l'imprimatur. Un comportamento strano: all'inizio si erano detti interessati.....poi non si sono fatti più sentire. Forse è stata colpa dell'inglese... mmmh...imperfetto ma tant'è: mi sembra un peccato che marcisca sul mio hard disk per cui lo condivido qua. Chissà che qualche appassionato di questo antico regolamento non mi dia un parere. Ho aggiornato il file causa errore nella versione precedente. Rolemaster Hack (3).pdf
    1 punto
  40. Arriveremo a fine campagna che per parlare di o presentare Elaethan partirà una canconcinza e... "UFO uberninjelfo UFO uberninjelfo Si strasforma in un raggio missile, con circuiti di mille valvole, tra le stelle sprinta e vaa"
    1 punto
  41. Approvate tutti l'idea di MattoMatteo? Se si, dove andate?
    1 punto
  42. Zylcrin @conosciamoci meglio Concordo, i necromanti conosceranno i banditi e le mie illusioni non sono abbastanza potenti da mascherare tutti quanti. Meglio capire cosa ci sta aspettando a Radagast e cercare di scoprire i loro punti deboli. MAgri le indagini riveleranno qualcosa di interessante. Rispondo ai miei compagni, ancora un po' incerto sul da farsi.
    1 punto
  43. Proposta: Mandiamo uberninjelfo a dare un occhio ai cunicoli. Una volta scelto quello in cui andare, un paio che vedono al buio quatti quatti passano oltre e accendono una luce dal cunicolo in modo che non arrivi diretta ma un minimo illumini la grotta. A quel punto Fortunato guidato da uno o più vedenti passa oltre. Anche se non vede bene, con una illuminazione minima e aiutato non dovrebbe avere grossi problemi a passare senza guai (se l'aiuta anche Lily abbiamo la pantera guida per non vedenti, altro che cane guida 😂). Che dite?
    1 punto
  44. ma va vai con calma ❤️
    1 punto
  45. L'accenno al chierico di 8 era solo per puntualizzare che conosco il chierico maggiormente rispetto al monaco. L'incantatrix è sempre annesso al chierico di 8, forse sono stato poco preciso in merito! Ad ogni modo la mia richiesta dell'ottimizzazione di un monaco è quella di avere la miglior versione di un monaco quindi con le CDP adatte per farlo performare meglio. Se la miglior versione del monaco è quella di splittarlo con il chierico per i vantaggi che da allora il discorso vira su quello. La base monaco è perche voglio che combatta come un monaco! Grazie a tutti per i consigli, testerò i fix ed i consigli che mi avete dato!!
    1 punto
  46. Non ho capito la precisazione, non mi sembra di aver mai travisato le tue parole né ho mai detto che sei arrabbiato. Ho usato il tuo commento come un esempio di opinioni contrarie alla regola opzionale, che mi sembra attinente con la tua perplessità sulla stessa e con l'essere una modifica che non ti piaccia. Sono abbastanza in linea onestamente con la tua analisi, nel senso che il problema in quel caso è l'esagerazione del parallelo. Personalmente trovo che il problema con i Vistani sia composto di due parti. Da un lato, la similitudine è palese e non velata. Dall'altra, la loro identità fantastica è basata sulla leggenda metropolitana storicamente alla base del pregiudizio verso il gruppo, il furto e commercio di bambini (oltre a tanti problemi minori come alcool, gioco d'azzardo, furti). Sarebbe come avere un popolo basato sugli Ebrei basato sull'idea che a Pasqua mangino biscotti fatti col sangue dei bambini cristiani, che abbiano ucciso il salvatore del mondo crocefiggendolo, che siano avidi e che contrillano la finanza mondiale. Quando entrambe le parti sono presenti, identificazione con gruppo reale e pregiudizio reale di cui quel gruppo soffre, onestamente mi sembra che passi la linea del decente e del danno reale a persone reali. Concordo: di base troverei sicuramente molto più razzista qualcuno che oggi, senza un input esterno, pensi che siano ispirati ai neri piuttosto che qualsiasi pratica di pubblicazione. Però lo trovo un caso utile su cui discutere. È utile sapere che in quel caso la motivazione delle proteste è più storica che altro. Tolkien ha scritto in modo abbastanza esplicito in corrispondenze private che ha creato gli orchi basandosi su popolazioni indigene delle colonie (non afroamericani in particolare). Trovo che Tolkien sia stato scrittore abbastanza raffinato da non aver lasciato niente dell'originale similitudine se non il nucleo del pregiudizio, e il pregiudizio di per se non è problematico. In questo caso, la seconda parte dell'equazione fatta per i Vistani è invariata: il pregiudizio reflette tanto quanto quello sui Vistani il pregiudizio dell'epoca sui popoli "feroci e inumani" delle colonia. Ma manca la prima parte, il pregiudizio viene slegato dal soggetto e quindi non ha nessun effetto negativo sulla società di oggi. Mentre nel caso dei vistani lo stereotipo rinforza lo stereotipo reale, nel caso degli orchi sta solo dicendo che esistono popoli feroci e inumani, ma per sapere che era basato su idee razziste bisogna sapere la storia. Non rinforza uno stereotipo. Nel caso dei Tileani manca la seconda parte, il pregiudizio negativo. Il fatto che per secoli sia stato vero che "non siam popolo, che siam divisi", lo mettiamo anche nel nostro inno nazionale. È una rappresentazione divertente (è uno dei miei eserciti preferiti) dell'Italia dei comuni, che non crea nessun problema agli Italiani nel mondo. Vi è infatti una terza parte all'equazione: la presenza di quel pregiudizio negativo oggi verso quel gruppo sociale. Oggi gli Italiani non sono un popolo soggetto a particolari pregiudizi, le poche cose rimaste (mafia, confusione e disordine, scarsa attenzione al fisco, passione per il sesso opposto), sono più divertenti che altro e non influenzano in nessun modo in modo negativo la vita di un Italiano (anche di noi Italiani all'estero). E quindi diventa difficile immaginare il parallelo. Ma se negli anni '30 in America - quando il pregiudizio era ancora forte e presente - ci fosse stato un gioco sugli Italiani mafiosi e sporchi, sarebbe stato sicuramente motivo di derisione e problemi per i nostri connazionali emigrati. E quindi magari avrei avuto una reazione simile, dicendo che si sarebbe potuto evitare.
    1 punto
  47. Kuruul Mi risveglio dopo i festeggiamenti che non ricordo nemmeno il mio nome, tantomeno dove sono. Apro l'unico occhio e mi ritrovo in un posto buio, chiuso, stretto, con pochissime fessure a far filtrare la luce del giorno. Le manine artigliate tastano e sentono legno. Il naso percepisce un forte odore d'alcool, oltre che di vomito e stantio. Che diav...aiuto! inizio ad urlare dimenandomi, e in un attimo mi ribalto completamente. Si apre il coperchio sopra la mia testa...e capisco dove sono: all'interno di una botte di grog, tra la puzza di liquore e quella dei miei rigurgiti. Rotolo fuori devastato, insieme a me fuoriesce la gamba di legno, svitata dal suo posto. Mi alzo, saltello, la rimetto. Recupero le mie robe borbottando e cercando di recuperare un minimo di lucidità. Però...commento compiaciuto. Deve essere stata una bella festa! Chissà se sono andato a segno con qualche donzella! le mani mimano il tastamento di una tett.a, mia vera ossessione. Oh ma certo! Quella robaccia fa diventare bello anche me! scoppio in una fragorosa risata sfregandomi i palmi tra loro. Non lo ricordo ma...sarà successo sicuramente! ed ora...andiamo a fare i pirati. Quelli cazz.uti.
    1 punto
  48. Un po' di suggerimenti in ordine sparso, basati sulle mie esperienze personali. Non puoi fare una campagna horror. Fai invece una campagna (a tema dark e cupo, certo) con alcune situazioni horror. È impossibile mantenere un tono di tensione e nervosismo per un'intera avventura, figuriamoci una campagna. I personaggi devono essere deboli e vulnerabili. Non importa che nemico userai, gli incantatori con una certa cerchia di incantesimi (3+) rovineranno quasi sempre la scena. Un personaggio potente avrà anche meno paura di rischiare. Sono i personaggi che devono aver paura, ma anche i giocatori. Meglio la tensione vera al tavolo, che quella fittizia dettata da un "effetto di paura" che colpisce i personaggi. Non mostrare mai il mostro, almeno finché non sei davvero pronto alla conclusione della storia. La paura dell'ignoto è la più potente e quella più comune: i giocatori/personaggi avranno più paura di un suono nella notte che di un orribile mostro tentacolare. Scegli un tema, sviluppalo, non scostarti troppo da esso. Vuoi i nonmorti? Non metterci anche licantropi o aberrazioni (a meno che non sia davvero davvero necessario) o avrai l'effetto Famiglia Addams. Parla un poco con i tuoi giocatori: alcuni potrebbero avere piccole paure che puoi sfruttare... ma altri potrebbero avere fobie che non dovrai usare. Scegli bene la musica per la sessione. Se possibile giocala a lume di candela. Chiedi ai giocatori di limitare al minimo i commenti e le battutine. Di tanto in tanto, bara. Di solito non apprezzo questi trucchi da parte del DM, ma in questo caso è necessario e positivo. Il fantasma non deve seguire le regole del manuale. Deve invece far paura ai personaggi e ai giocatori. Fallo sparire quando è necessario che sparisca. Rendilo immune ad un certo attacco quando serve che sia così. La coerenza non è importante per l'horror. Leggi libri horror, guarda film horror. I migliori sono pieni di trucchetti che puoi riutilizzare. Gli horror sono pieni di cliché e funzionano proprio per questo motivo. I giocatori che hanno visto molti film horror sanno cosa aspettarsi e questo è ciò che vuoi, almeno fino ad un certo punto. Dividi i personaggi, di tanto in tanto. La forza del party, in d&d, è la capacità di lavorare in gruppo. Separati i personaggi non sono più altrettanto efficienti. Ciò li rende più vulnerabili nei confronti dei nemici. Di tanto in tanto stacca un po' con la tensione e la paura. Una persona può essere tesa e spaventata solo per un certo periodo di tempo, poi si abitua. Se fai tre ore filate di puro horror, a metà i giocatori saranno più propensi a rilassarsi, fare battutine... fai una pausa. Una sessione più tranquilla. Una sessione dove si scopre che "era tutto fino" (e poi la volta dopo si scopre che no, in realtà era tutto vero). Ti suggerisco anche questo articolo.
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...