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Con queste parole, nel 1991 si apre il Complete Psionics Handbook, il primo manuale di D&D dedicato interamente agli psionici. Il manuale, di ben 128 pagine, scritto da Steve Winter appartiene alla collana di AD&D 2a Edizione “Complete Handooks” e, come ogni cosa in quella serie, è opzionale. Ha il merito di trattare per la prima volta in modo coerente lo psionico. A onor di cronaca segnaliamo che tra i playtester del manuale c’è quell'Arthur Collins che, come visto nell’articolo precedente, in Dragon #78 analizzò gli psionici e ne costruì la prima classe. Sintetizziamo le principali differenze rispetto alle edizioni precedenti: Finalmente, dopo 15 anni dalla loro introduzione, gli psionici diventano una classe. Gli psionici sono personaggi straordinari che sviluppano i loro poteri attraverso un duro addestramento. Il numero dei poteri psionici viene notevolmente ampliato. Le regole originali includevano circa 50 poteri. Questo manuale ne ha più di 150. I poteri psionici sono organizzati in modo diverso e decisamente più organico. Tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience (sensi espansi), psicocinesi (movimento della materia nello spazio), psicometabolismo (alterazione del corpo), psicotrasporto (viaggio psionico), telepatia (contatto da mente a mente) e metapsionica (una disciplina avanzata). All'interno di ogni disciplina vi sono poteri maggiori, chiamati "scienze" e poteri minori, chiamati "devozioni". I personaggi possono imparare i poteri solo dalle discipline in cui hanno accesso. Al 1° livello, un personaggio ha accesso a una sola disciplina, ma con l'esperienza ottiene l'accesso ad altre. I poteri psionici sono trattati in modo molto simile alle competenze. I poteri psionici non funzionano automaticamente. Un potere è essenzialmente un'abilità e per usarlo correttamente richiede una prova di abilità. I punti di forza psionica non sono divisi, come avveniva nelle vecchie edizioni, in punti attacco e punti difesa, ma il pool è unico. Le caratteristiche sui cui si basa la nuova classe dello psionico sono: Saggezza, Intelligenza e Costituzione. La Saggezza è la caratteristica principale ed è proprio tramite quest’ultima che si determina la base per il pool dei punti psionici necessari a far funzionare i poteri. Poteri Psionici Come detto, tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience, psicocinesi, psicometabolismo, psicotrasporto, telepatia e metapsionica. I poteri per essere attivati richiedono una prova di abilità. Se la prova fallisce, il potere NON si attiva. Ma non solo, ogni potere a seconda del risultato può fare critico o fumble. In AD&D le prove di abilità si fanno lanciando un dado (aggiungendo o sottraendo i modificatori) e il risultato deve essere uguale o inferiore alla caratteristica corrispondente. Facciamo un esempio col potere Aging: questo potere invecchia l’avversario di 1d4 anni (ovviamente ha un tiro salvezza). Per essere attivato è richiesta una prova su Cos -7 (è uno dei poteri più difficili). Significa che un giocatore con costituzione 15 deve fare 8 o meno (15-7=8). Se il risultato è esattamente 8, si ottiene un Power Score (critico) e la vittima invecchia di 1d20 anni. Se il risultato è 20 (fumble) il potere non è stato controllato dallo psionico, ed è lui stesso che invecchia di 1d10 anni. Tutti i poteri funzionano in questo modo. Molti possono essere mantenuti e per mantenerli bisogna continuare a spendere punti psionici ogni round o turno (1 turno = 10 round). Discorso a parte va fatto per la disciplina telepatia. Telepatia e attacchi/difese psioniche La telepatia presenta un grosso problema: come far funzionare dei poteri che influenzano la mente su creature normali e su creature psioniche? È evidente che le seconde, avendo la mente addestrata a tal punto da sviluppare poteri mentali, abbiano un’arma in più contro i poteri telepatici. Questa cosa è stata risolta dai designer in un modo “particolare” che andiamo ad analizzare. Diciamo subito che per usare un potere telepatico, lo psionico deve prima “contattare” la mente della vittima e solo nel round successivo può utilizzare il potere che desidera. Contact infatti è un potere telepatico che ha il solo scopo di stabilire un contatto con la mente di un individuo per poi usare un potere telepatico su di essa. Ovviamente una volta stabilito il legame esso dura fino a quando lo psionico mantiene il potere (1 punto psionico a round) e ovviamente può essere fatto (e mantenuto) su più creature. Se ad esempio voglio usare il potere “False Sensory Input” per far percepire al mio amico che la minestra che sta mangiando sa di rancido, prima devo usare Contact, e il round seguente usare False Sensory Input. Evidenzio che la prova per attivare Contact è estremamente facile, infatti è basata su Saggezza senza modificatori se l’avversario è “a vista”. Essendo la caratteristica primaria su cui è basato lo psionco è naturale che saggezza sia alta. Supponiamo di avere un valore di 16: un 16 o meno è sufficiente per stabilire il contatto. E' divertente il fatto che il raggio di Contact arrivi fino a 10.000 miglia. In questo caso la prova ha una penalità di -9. Quello appena descritto è il funzionamento su creature normali, ma nei confronti di creature psioniche la cosa cambia completamente. La mente degli psionici è una mente “chiusa”, fortificata, pertanto il potere Contact su di essa non ha effetto. Prima di poter utilizzare poteri telepatici, tale mente deve essere attaccata e aperta e, per fare questo, ritroviamo i sempre verdi modi di attacco psionici: Mind thrust, Ego whip, Id insinuation, psychic crush, e Psionic blast. Ovviamente lo psionico che si difende sa benissimo che qualcuno cerca di entrargli in testa e prontamente si difenderà con uno dei modi di difesa psionici: Mind blank, Thought shield, Mental barrier, Intellect fortress, e Tower of iron will. In questo caso, lo psionico che vuole contattare la mente di un altro psionico sceglierà un modo d’attacco, il difensore un modo di difesa e il combattimento inizia. Ogni volta che un modo d’attacco supera un modo di difesa (ovvero la prova di abilità riesce) si stabilisce un contatto parziale chiamato tangente. Tre tangenti equivalgono a un contatto completo con la mente dell’avversario. Ogni modo di attacco permette di fare 2 attacchi a round e quindi potenzialmente stabilire 2 tangenti. La tabella seguente mostra l’efficacia dei modi d’attacco contro quelli di difesa. Esempio, se si usa Mind Thrust contro Mind blank si ha un bonus di +5 alla prova di abilità, mente contro Mental barrier si ha -4 alla prova di abilità. Se la prova di abilità riesce, si stabilisce una tangente. Una volta stabilite 3 tangenti (quindi minimo 2 round) la mente dell’avversario è contattata e si procede normalmente con i poteri telepatici che si vogliono utilizzare. Da notare che questi poteri di attacco e difesa appartengono alla disciplina Telepatia. Cosa succede agli psionici che non hanno scelto tale disciplina? Per quel che riguarda gli attacchi, semplicemente non li hanno. D’altro canto, a cosa gli servirebbero se non hanno poteri telepatici? Per quel che riguarda le difese, essi le guadagnano ugualmente. Una difesa al primo livello, e una difesa ogni 2 livelli, fino ad acquisirle tutte e cinque al 9° livello. Wild Talents Anche in questa edizione, rimane la possibilità (se il DM lo permette) che gli altri personaggi possano sviluppare una minima capacità psionica. La percentuale iniziale è dell’1% e può diventare come massimo 4% se saggezza, intelligenza e costituzione sono tutte e tre a 18. Ricordo ancora una volta che in AD&D le caratteristiche NON avanzano all’aumentare del livello. Quindi avere 3 caratteristiche a 18 è una cosa più unica che rara. Se un personaggio ha sviluppato un Wild Talent, guadagna un singolo potere psionico determinato casualmente su una tabella. Se estremamente fortunato col tiro dei dadi ne guadagna più di uno. Conclusioni Questo manuale rappresenta una pietra miliare nella storia degli psionici di D&D. Per la prima volta essi diventano una classe e i loro poteri vengono espansi ed organizzati in maniera coerente. Lo scopo dell’articolo non è analizzare se fossero o meno bilanciati rispetto alle altre classi: probabilmente non lo erano, ma sicuramente questa versione rappresenta un grande passo in avanti rispetto al passato. Lo Psionics Handbook ha rappresentato la base dell'evoluzione della classe nelle versioni successive del gioco e ha portato all’ambientazione di Dark Sun. Apprezzabile è anche il fatto che i designer abbiano cercato di rendere i poteri che riproducono effetti di incantesimi, diversi. Faccio l’esempio di Invisibilità. Per gli psionici è una disciplina Telepatica. Essa non vi rende invisibili, ma telepaticamente vi rende “non percepiti” dalle creature su cui mantenete il potere. Sembra una sottigliezza, ma in termini pratici è molto diverso. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 2e in questi punti: Sono una classe, opzionale, che segue tutte le regole delle classi di AD&D 2e; I poteri sono basati su saggezza, intelligenza e costituzione; I poteri non si attivano automaticamente, ma richiedono una prova di abilità per farli funzionare; I modi di attacco/difesa psionici servono solo per rendere vulnerabili gli psionici ad attacchi e poteri telepatici; I poteri psionici sono organizzati in 6 discipline e al loro interno si dividono in scienze (poteri maggiori) e devozioni (poteri minori). Vi diamo appuntamento alla prossima parte di questa serie di articoli, dove analizzeremo la revisione dello psionico avvenuta 4 anni dopo nel manuale Player’s Option: Skills & Powers. Articoli Correlati: Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1 Psionici in Dungeons & Dragons, parte 23 punti
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Ha già detto bene @Alonewolf87. Un altro approccio possibile è questo: assumere che una perdita di punti ferita corrisponda generalmente a una ferita (intendo, nella stragrande maggioranza dei casi, salvo eccezioni), la cui gravità però dipende dal rapporto con i punti ferita totali e/o attuali del personaggio. Mi spiego meglio. Il guerriero Gino ha 90 punti ferita, il guerriero Pino 30. Un morso di lupo infligge 8 danni. (Sto sparando numeri a caso.) Vuol dire che Pino è a terra al 4o morso di lupo, mentre Gino è a terra al 12mo. Potremmo dire che quegli 8 danni rappresentano sempre la stessa ferita (una ferita della stessa gravità / intensità), e che Gino riesce a sopportare il quadruplo delle ferite di Pino; cioè, ferite uguali ma 4 volte più numerose. Se lo ritieniamo poco "realistico", però, possiamo prendere un'altra strada, e cioè: quegli 8 danni non rappresentano la stessa cosa per Gino e Pino, rappresentano invece qualcosa di abbastanza "serio" per Pino, e qualcosa di molto meno grave per Gino (che è più bravo / fortunato / tenace e ha imparato a scrollarseli meglio di dosso). Se il lupo morde Pino, quindi, puoi descrivere i primi due morsi come ferite superficiali ma che comunque sanguinano, il terzo morso come una ferita abbastanza seria ("avvisando" il giocatore che un quarto sarebbe fatale), e il quarto morso come il colpo di grazia che fa qualcosa di potenzialmente mortale, es. alla gola. Mentre, se il lupo morde Gino, puoi tranquillamente descrivere i primi 5 morsi come scalfiture minime (denti che pungono la carne, o lievi contusioni); magari dopo puoi alternare, es. descrivendo il 6o, 8o e 10mo morso come una ferita che sanguina un po', e mantenendo invece la descrizione più soft per il 7o e 9o. All'11mo morso puoi descrivere una ferita seria, e al 12mo quella fatale.3 punti
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Z'ress Colpisco Fuer'yon con il dorso della mano corazzata, dritto sulla bocca "Non osare dirmi cosa posso e non posso fare, maschio! Le donne del tuo casato erano rozze prostitute che offrivano i loro deretani alle bestie più viscide della terra! IO sono l'eletta di Lolth e non mi abbasserò a parlare con gli spiriti di questi... questi traditori schifossissimi" mi alzo in piedi e comincio a prendere a calci e calpestare il cadavere fino a renderlo irriconoscibile, insozzandomi gli stivali di sangue. DM-Dmitrij3 punti
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Potrebbe essere un "le zanne del lupo si chiudono intorno al tuo avambraccio, stringendo fino a quasi penetrare le tue carni, ma riesci a scrollare via l'animale prima che faccia sgorgare il sangue". In questo caso i PF persi sono la spesa di energie del PG nell'allontanare il lupo prima che faccia danni veri. Un approccio possibile è considerare solo i PF del primo livello e quelli derivanti dalla Costituzione (a tutti i livelli) come effettivi "punti di resistenza fisica". Quindi finché non scende sotto quella soglia racconti i danni come schivate all'ultimo secondo che affaticano, fortuna, mini protezioni magiche ecc. Le descrizione di sanguinamenti e contusioni le lasci per quando si scende sotto quella soglia2 punti
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Ciao a tutti! Voignar mi ha gentilmente proposto di entrare nell´avventura e quando sarete usciti dalla casa avrete un nuovo compagno 😄 Non vedo l´ora di iniziare a giocare con voi! Giusto un piccolo disclaimer (per correttezza): ho già masterizzato CoS in passato e di conseguenza la conosco già (ma ho già parlato con Voignar di questo e abbiamo trovato il giusto accordo/equilibrio)^^ E niente, volevo solo presentarmi^^2 punti
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Non odiate Bartimeus [ @Aphasic_Beltram ] è solo un burbero 50enne pessimista con poca abitudine a parlare con le persone 😅2 punti
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Saranno stati fatti anche in maniera complessa e non bilanciata ma sono comunque sempre meglio di quel minestrone di magia e psionica che hanno fatto nella 5a edizione. A questo punto si spera che uno studio OGL faccia qualcosa di più sensato. Magari dalla Monte Cook Games che ai tempi rilasciarono Mindscapes.2 punti
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Discutete per diversi minuti e considerati i pro e i contro decidete di portare con voi la donna...Gael e Oliver prendono con delicatezza ognuno per un braccio la donna e la sollevano da terra , questa sebbene paia non cosciente si mette in piedi e quando i due sorreggendola la fanno iniziare a camminare essa ci riesce senza problemi seppure la sproporzionata pancia le sia d'intralcio... Perciò con Astrid davanti , la donna con Oliver e Gael al centro e a seguire Gwydyon e Gnorman scendete lungo il tunnel che a differenza del precedente è composto solo da una scalinata lunga una ventina di metri e quando la scendete vi ritrovate in quella che pensare essere una grande grotta naturale debolmente illuminata da una diffusa luminescenza azzurrognola di cui non riuscite al momento a trovare l'origine , il fondo della grotta è ricoperto di un sottile strato di nebbia che comunque non ostacola la visuale...di fronte a voi un sentiero , quasi una strada fatta in pietra nera ma ormai rovinato e consunto e di fronte a voi quello che vi pare un letto fatto interamente di metallo nero con lacci catene e lucchetti , e dotato di ruote , le dimensioni lo rendono adatto al trasporto di un umanoide di medie dimensioni...il sentiero serpeggiando avanza fra stalattiti e stalagmiti sparendo presto dalla vostra vista...dopo averci pensato adagiate la donna sul letto mobile e iniziate a spingerlo seguendo il sentiero...le ruote del letto non fanno alcun rumore mentre avanzate lentamente scrutando costantemente intorno a voi... @ Tutti In quella tenue luce azzurra e senza punti di riferimento perdete presto la cognizione del tempo...continuate per il sentiero che serpeggia fra le colonne di roccia fino a che arrivate in un luogo a dir poco spettrale , una necropoli costruita sui lati della grotta , un susseguirsi di scale e tombe da cui fuoriesce la nebbia e li nella nebbia degli occhi vi scrutano in più punti appaiono e scompaiono finché da una delle tombe esce fuori una figura umanoide indistinta data la nebbia che la avvolge , che impugna una torcia , la cui luce però illumina molto meno di quanto dovrebbe... @ Necropoli @ Tutti2 punti
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Allora la competenza nella borsa dell'erborista consente anche di stabilizzare senza dover tirare medicina. Riguardo invece al produrro pozioni di guarigione e antitossine ricordo di averlo letto ma non lo trovo più, però c'è anche su xanathar e dice che servono materiali pari a metà del costo di vendita dell'oggetto e un numero di settimane di lavoro pari al costo dell'oggetto diviso 501 punto
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Xanathar's Guide to Everything, pag. 130 e dintorni1 punto
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Eaco Friboldi [Con Sorella Garaele] [..] ..e speriamo in un vostro aiuto per poi curare i feriti che sicuramente ci saranno, da parte loro intendo. Grazie per queste pozioni di cura, ci serviranno. La saluto con gioia e ci dirigiamo verso la locanda.. [Vicino al piazzale] Nessuno si deve fare mal.. sto per rispondere al tizio, cercando di evitare lo scontro e portando su un piano più calmo la conversazione che è partita nel peggiore dei modi, quando Ilanaro utilizza una sua magia. Ma non eravamo noi umani gli impulsivi? E niente.. dobbiamo combattere. Mi porto in posizione difensiva per "accogliere" chi verrà tra le mie braccia.. poverini. Se nessuno dovesse farmi il favore di arrivare.. beh, lo raggiungerò io1 punto
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Sì che è uscito! Anche se in early acess c'è. A livello di caratterizzazione del personaggio è ancora un po' scarno ma a livello di trama e profondità di gioco è qualcosa di straordinario. Lo sto provando con i miei amici con cui mi ritrovo a giocare a dnd ed è veramente il paradiso 🤣. Call from the deep Master: Daimadoshi85 Pg: Malory Umano Ranger (albusilvecchio), Ashnor Umano Guerriero (Octopus83) e Mao gatto dei reami Warlock (Hazlar) Antefatto A Neverwinter, nei giorni precedenti all'inizio dell'avventura, non si fa altro che vociferare di strani fenomeni accaduti sull'isola adiacente: pare che un vascello sia comparso dal cielo per poi schiantarsi al suolo. In virtù dell'alleanza tra i due paesi, il lord governante di Neverwinter decide di organizzare una spedizione ricognitiva, arruolando cittadini volontari, per dare dare una mano e far luce sul mistero. Qui ha inizio il primo capitolo, con l'incontro dei personaggi sul vascello che dovrà scortarli a Gundarlun per poi proseguire a piedi verso il luogo dell'accaduto: Fiskrbak, dall'altra parte dell'isola Capitolo 1: il viaggio Il primo capitolo esordisce con l'incontro dei volontari per la spedizione con la ciurma della nave. Qui l'imperscrutabile Malory fa la conoscenza del capitano Graysail, un'autoritaria comandante che ha a cuore il suo equipaggio, Ashnor il suo vice giovane e coraggioso, Stor il valoroso ambasciatore di Gundarlun e, infine, Shandri una premurosa guaritrice che si prodiga per aiutare i feriti, accompagnata dal suo improbabile gatto: Mao un strano felino che è in grado di parlare e adoperare incantesimi. Vari eventi strani caratterizzano la traversata di diversi giorni: per prima l'attacco di feroci Sahuagin, esseri marini dal cuore nero, che hanno trovato la loro fine per mano dei nostri eroi senza troppi intoppi. Tuttavia le sventure non finiscono qui, strani sogni prendono piede nella mente dei personaggi causandogli vivide allucinazioni: degli neri esseri gargantueschi dotati di ali parevano attaccare il vascello e trasportare via i suoi uomini. I nostri avventurieri non potevano far altro che provare terrore nei loro confronti. Per fortuna ogni sogno ha la sua fine e questo ha portato sgomento e sbigottimento tra i membri della ciurma poiché pareva che tutti avessero fatto lo stesso sogno. Sfortunatamente non hanno il tempo di riprendersi dal trauma poiché i Sahuagin, memori della scorsa batosta, sono tornati con la cavalleria, più forti di prima. L'esito volge a favore degli avventurieri che, con stupore, trovano un consunto e fradicio scrigno contenente una sconosciuta effige e qualche moneta d'oro. Lo stupore dei presenti non si fermò lì: nell'imbarcazione con cui sono giunti i mostri marini c'era pure un ragazzo umano privo di sensi e incatenato: Bern è il suo nome e memoria non ha dell'accaduto, proviene da Fiskbak e, con insopportabili lagne, chiede all'equipaggio la fine dei genitori catturati anch'essi dai demoni di mare. Non è ancora finito ma ditemi se ci sono errori a livello di trama e se l'ho romanzato un po' troppo1 punto
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Ilianaro Prima di uscire dalla chiesa davo ai miei compagni una pozione di cura ferite ciascuno per gentile concessione di Sorella Garaele e Madama Fortuna. Usciti fuori, non appena vedo i mantelli, capisco subito chi sono. A quello che prende parola non lascio nemmeno il tempo di finire la frase che subito 3 raggi di fuoco partono dalle miei mani e si dirigono su di lui. @DM1 punto
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Mi sopravvaluti se pensi che riesca a controllarmi abbbastanza da non leggere i post per gli altri già di base 😂1 punto
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Uao, Lo fai sembrare come se la soluzione fosse sempre stata sotto i miei occhi! Mi piace molto questa interpretazione, grazie mille! Sì leggendo la sua risposta ho capito meglio, avevo frainteso il tuo messaggio. Grazie mille ^^1 punto
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no, perchè? Il lupo può anche fare un morso ben più profondo e forte e lacerare una vena al guerriero, o rompergli un osso. Le sfumature sono tantissime e un pg di livello sempr epiù alto è ahche sempre più sicuro di sè (e giustifica i pf sempre più alti), quidni puoi benissimo fare come suggerito da @Alonewolf87 salvando capra e cavoli e senza andare in contraddizione o in zone grigie di dubbi.1 punto
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A 1581 Sì. Possono esistere anche armi magiche che non forniscono un bonus diretto a tpc e danni ma che sono comunque considerate tali ai fini di resistenze/immunità.1 punto
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se c'è tempo lo faccio ora, almeno per quanto riguarda la lanterna e il libro, così non perdiamo tempo dopo. fai conto che includo il dover testare gli oggetti nel discorso generale che ho fatto alla chierica.1 punto
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non esattamente. Se il lupo lacera la pelle del valoroso guerriero, il morale di questi ne subirà un po' le conseguenze "ma come sono in armatura e un semplice lupo riesce a ferirmi? Ma allora il mio addestramento? Le mie capacità?" Con abbassamento del morale e della fortuna "ma che sfi... i denti del lupo sono riusciti a trovere l'unico spazio non protetto dall'amratura!" se sei masochista...1 punto
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Scheda completa meccanicamente, meno completa la parte del BG/descrizione. Ma sono in tiro.1 punto
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Tholin "Se li vedessi in faccia potrei fare un ritratto, ma non è questo il problema; anche se Radzag è onesto, dubito che ci crederebbe, anche se dovessimo testimoniare tutti; molto meglio raccogliere prove, presentarle a capitano, e poi convincerlo a venire quì con noi, in modo che possa vedere con i suoi occhi che diciamo la verità... a quel punto non potrà rifiutarsi di rimettere in riga quei balordi, o rischia di perdere la faccia!"1 punto
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Bernard Non avrei potuto chiedere di meglio penso vedendo la confusione generale, mentre da invisibile mi avvicino all'altare e inizio a liberare la donna. L'approccio degli yuan-ti però mi sorprende. @Black Lotus1 punto
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Tayyip Uccidere il giovane piantagrane è un atto dovuto. Il vecchio invece sta cantando bene e forse fargli saltare la testa è prematuro. Però non ho alcuna voglia di mettermi a far ragionare Wurrzag in questo momento: sembra che abbia il sangue di luna alla testa come una femmina. Vado io sul tetto dico offrendomi volontario. Sempre meglio che star qui ammassati come vacche in mezzo ai berserker di Arkail. Prenderò i vestiti di quello lì giovane. Prima di andarmene aggiungo Penso che il Colosso possa chiedere agli spiriti di dargli ali e piume, così potrà andare a vedere il percorso da qui alla prossima locanda e contare quanti umani brulicano nella prateria. Sperando non ne approfitti per cacarci in testa ridacchio. @ tutti1 punto
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A 1580 Non sei tenuto ad avere le mani libere per poter usare i colpi senz'armi, che possono essere calci, ginocchiate, zuccate ecc.1 punto
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@dalamar78 se con Catrine uso Seargin Charge (Carico volando 18m) riesco a raggiungere il Legato? Se avessi portata 3m invece che 1,5 riuscirei a colpirlo con la carica?1 punto
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Fuer'yon Resisto alla tentazione di portarmi la mano al viso, e ancor più a quella istintiva, figlia di anni di addestramento, di difendermi. Mi limito ad abbassare il capo e porgere le mie scuse Vi imploro di perdonare la mia assurda presunzione, Ilharess. Quindi arretro di qualche passo, mi volto e proseguo con i miei compiti di perlustrazione. @ Izz e Shaq1 punto
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Fuer'yon Malla Ilharess, le figlie di Lloth della mia città natale interrogavano gli spiriti dei morti, mia Signora. Sono certo che la Regina Ragno non vi negherà questa benedizione. Indico la testa della femmina, addicendo al fatto che spesso era sufficiente avere solo quella e non l'intero corpo. Quindi provvedo ad un sopralluogo nell'ultimo punto dove il drow cecchino è stato visto. DM1 punto
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Derio/Viverna è in realtà un Derio/Fringuello che è meglio torni di volata al Baegorn/Nido 😆 (altrimenti non posso interrompere la metamorfosi)1 punto
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@Fezza @Enaluxeme gli oggetti sono 2 pozioni (1 di amore e l'altra di "bellezza"), un rospo in un barattolo con aura necromantica, l'Occhio del Ciclope (che è una sfera che richiede sintonia e fa lanciare Scrying), una lanterna che emette oscurità invece che luce in un cono di 4,5m, una zampogna che se suonata evoca 5 pixie per 24 ore che ti aiutano ma poi in futuro vorranno che ricambi, una torta, un libro con aura di divinazione e una ragnatela rossa in una cornice che se rimossa dalla cornice si avvolge attorno a chi la tocca e fa danno da fuoco. Allora: Le pozioni le distruggerei. La mamma mi ha detto che non devo accettare dolci dagli sconosciuti e quindi anche la torta è da eliminare. Il rospo nel barattolo con aura necromantica è chiaramente un oggetto utile e fondamentale, ma noi lo distruggiamo lo stesso. Il libro io non lo apro, e quindi diamogli fuoco. La ragnatela potrebbe essere anche utile, ma questa storia che "Si tratta di un souvenir preso dalla Fossa delle Ragnatele Demoniache, 66° strato dell’Abisso e dimora di Llolth" proprio non mi attira, distruggere subito. Come dicevo rimane la lanterna, l'occhio del ciclope e forse anche la zampogna. Se per voi va bene io questi 3 oggetti li terrei: La zampogna probabilmente non è maledetta, credo che lo "scherzo" della strega sia nel fatto che devi restituire il favore ai pixie in futuro (ma almeno sono esseri NB XD). L'Occhio ha scritto "maledizione" sopra, tipo incisa come nell'unico anello, però non sono in grado di trovarla. Potrei chiedere alla chierica se mi da una mano, mi sintonizzo con l'oggetto e lo provo e se è maledetto lei potrebbe utilizzare "Rimuovi maledizioni". Anche la lanterna è dubbia, se la trappola era farla credere una lanterna normale e poi quando la utilizzavi invece faceva più buio è uno scherzo pessimo. Però anche quella potrei provarla con l'aiuto della chierica.1 punto
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Cito Wild shape del druido When in Wild Shape, the ability to speak is limited to the capabilities of the beast form Cito Speak with Animals You gain the ability to comprehend and verbally communicate with Beasts for the Duration. The knowledge and awareness of many Beasts is limited by their Intelligence, visto che tale "bestia" ha l'intelligenza di Lilly direi che è un'ottima mossa.1 punto
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Fra' Fortunato (guerriero umano) La pantera stava cercando di sicuro di dirci qualcosa di importante: "Riesci a scrivercelo in un qualche modo?" Chiedo sempre tenendo la voce al minimo Non riuscendo a capire quale pericolo potesse esserci mi preparo ad avanzare impugnando lo scudo con l'intenzione di alzarlo sopra la testa in modo da proteggermi e contemporaneamente schermare la luce diretta della torcia.1 punto
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Ivan Petrov Annuisco incerto agli ordini di Vance per poi avvicinarmi a Snargle facendomi accompagnare dal mocio, in modo da nascondere il mio non poi così tragico atto di insubordinazione. Ehm... Sì, si dà il caso che l'avessi accompagnata proprio io. rispondo innocentemente al goblin tra una spazzata distratta e l'altra Beh, che dire, devo ammettere di essere stato molto colpito dalle misure di sicurezza del torneo, temevo fosse qualcosa di più pericoloso e più... Mortale. confesso al goblin Che altro? Naomi se l'è cavata bene, solo l'avversario aveva bisogno di cure mediche, non ho mai visto una persona più abile di lei... In quello che fa. non posso fare a meno di chiedermi quanto sia positiva questa sua bravura nel fare del male alle persone Però mi hanno offerto un lavoro! Pare che sarà pure ben pagato! Magari, quando sarà finita tutta questa storia, potrei voler tornare lì...1 punto
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DM Meno di quanto lei creda purtroppo messere. Lei sicuramente ne sarà ghiotto.. Rispose con un sorriso ed una lieve risata, riferendosi al discorso sulle storie da raccontare per allietare il viaggio. Per quanto l'idea di viaggiare in una carrozza comoda, offerta per più di metà da una gentile e giovane compagnia sembri fortunata, quando vai a parlare con la gestrice dei cavalli per richiedere l'esigenza di uno sconto, il nominare l'Epuratore fa alzare un ciglio alla donna, mentre l'espressione si irrigidisce e diventa più fredda.. Lei sta cercando di fregarmi.. Disse con tono piatto.. Senta, i paladini hanno a disposizione i propri personali mezzi di trasporto e nei pochi casi in cui facevano riferimento a noi non sono mai venuti a patti con i pagamenti. Incrocia le braccia, che ora che ci fai caso sono ben piazzate, mentre dal tuo basso percepisci una nota di disappunto nei suoi occhi. Anche se è un signore anziano e tutto, non posso davvero concederle uno sconto per una carrozza. Nel mentre tratti con la scudiera, Martino ne approfitta per scendere dalle tue spalle e sgranchirsi le ossicina, fare qualche passettino in direzione Eileen per una seconda manciata di coccole, od almeno questo è quello che voleva.. Lungo il suo tortuoso cammino (è tutto più grande per chi è più piccolo) si ritrova ad essere ostacolato da una bestiaccia pelosa.. Un grosso Pitbull color corteccia stava vaganedo tranquillo senza guinzaglio (mannaggia al padrone) per le vie cittadine.. Dopo aver marcato il territorio su di un cespuglietto di rovi, si ritrova a fissare il povero macaco, cominciando a emettere qualche rauco borbottio mentre lo osserva per studiarlo. X Dmitrij1 punto
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Per il riassunto ho iniziato con un file di Word. Mi sono un po' perso perché ho incominciato a giocare a Baldur's gate 3 ma in questi giorni vi faccio vedere ciò che ho fatto. No, non mi sono ancora presentato🤣1 punto
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Articolo di GoblinPunch del 29 agosto 2015 20 Idra (o 1 Idra del Caos) Potete usare questa lista per 20 diversi tipi di Idra, o come una tabella casuale per un'ipotetica Idra del Caos con un mucchio di strane teste. Un'Idra con teste come quella di una Lumaca Flagello è praticamente una Lumaca Flagello con la rigenerazione delle teste e senza lo strano effetto del guscio magico. Ma è comunque un'idra con teste a martello, il che è piuttosto fico. Specialmente se le teste colpiscono in modo asincrono. Occhi da insetto, lingua di rospo. Portata 9m, attacco a distanza, il bersaglio deve superare una prova difficile (-4) di Forza o essere attirato nella bocca per un attacco con morso. Rabbioso e albino, ha 2 possibilità su 6 di attaccarsi da solo. Attacca la testa più danneggiata per cercare di creare nuove teste (il che è quello che dovrebbe fare qualsiasi idra intelligente). Fluttuanti. Le teste si staccano dal corpo e volano in giro come dannate teste di coccodrillo volanti. Testa di zanzara che sputa uccelli stigei vivi i quali, dopo aver succhiato il sangue, tornano all'interno del corpo dell'idra tramite le orecchie. Muso senza tratti facciali. Vomita pile di acido scivoloso, un cono di 9m che infligge 1d6 danni per turno o finché non viene lavato via, e l'acido sul pavimento funziona come Unto. Mazze di Lumaca Flagello. 2d8 danni, -4 al txc. Emaciata. Il morso infligge solo 1d4 danni, ma, quando viene mozzata, la pelle si stacca e combatte come un serpente gigante per 3 round gridando come un ossesso prima di dissolversi in polvere (e anche questa grida, se la tieni vicino l'orecchio). Telecinetica. Abbastanza forte da sollevare delle persone e scagliarle contro un muro. Monocola. Emana un cono antimagia davanti a sé. Testa di celenterato. Afferra come l'incantesimo Tentacoli Neri, punge infliggendo 1d6 danni non letali quando ti afferra. Vampiro psichico. Conosce la vampirocinesi (tiro salvezza o tutto il tuo sangue ti viene succhiato via e orbita attorno all'incantatore come un'aura. L'incantatore è paralizzato per due turni, ma se è ancora vivo alla fine di questo periodo il bersaglio muore per una massiccia perdita di sangue e l'incantatore recupera 2d6+2pf). Sangue a specchio, pelle blu. Ogni volta che questa testa subisce danno, metà del danno è riflesso sull'attaccante. Doppelganger. Modifica il proprio volto per farlo sembrare come quello di una persona amata da chi lo attacca. Devi superare una prova di Carisma per attaccare la testa (un fallimento indica esitazione). E se riesci a tagliare una testa che ha l'aspetto di tua madre (o quel che è) ricevi un punto follia. L'Idra è capace di duplicare una sola testa per volta. Verme. Questa testa scava sottoterra e poi emerge per attaccarti per solo una frazione di secondo, poi si ritira (di solito richiede un'azione preparata per colpirla). Vivipara. Scaglia bambini umani come se fossero proiettili. Ogni neonato ha il 10% di possibilità di sopravvivere al lancio e, se sopravvive, cresce fino a raggiungere sedici anni nei sedici giorni successivi, e ha un irrefrenabile impulso di diventare un uccisore di draghi. Ghidorah. Questa testa dorata spara fulmini laser (1d6 danni, ma in una linea dritta e un Tiro Salvezza dimezza). Il corpo ha ali ed è in grado di volare nello spazio. Ha un secondo rifugio sulla luna con un secondo tesoro. Trapano. Se colpisce rompe lo scudo del bersaglio a meno che questi non superi un Tiro Salvezza. Se non c'è uno scudo l'effetto si applica sull'armatura. Strega-Ninfa. Urlante e bellissima. Se colpisce, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o essere ammaliato. Se ci sono più teste di questo tipo, una coppia può spendere un turno a fare un nodo nei capelli di una delle due, un personaggio deve immediatamente superare un Tiro Salvezza o uno dei suoi arti (a scelta dell'Idra) si spezza. Un successo implica che l'arto è solo rovinato e inutilizzabile per 1d6 round. Martello. Spende un turno a sollevarsi nell'aria (fuori dalla portata della gente in mischia) e poi cala a terra infliggendo danno triplo il turno successivo. Lingua-Stocco. La lingua è dritta e affilata come una spada da duello. Riceve +2 alla CA contro le spade e duella qualsiasi spadaccino appaia come il più abile, ignorando tutti gli altri. Se non ci sono spadaccini (o appaiono incompetenti) attacca chiunque gli sembri più pericoloso. L'Idra non è in grado di parlare, ma se è insultata in modo acuto (a discrezione del DM) riceve -2 agli attacchi per un turno. Idra Inversa Questa Idra ha un aspetto normale, a parte il fatto che sembra mostruosamente gravida. Quando la combattono i personaggi si sentono attirare all'interno della creatura, e sentono come una pressione liquida nelle orecchie. Quando un personaggio uccide l'Idra, lui e i suoi compagni muoiono tutti assieme e vengono risucchiati nel ventre della bestia. Riemergono come un'oscena fusione di tutti i personaggi (usate le mie regole sulla fusione) con colli lunghi 6m e un attacco con morso da 1d6+Forza. I denti dalle teste mozzate crescono diventando guerrieri lucertoloidi scheletrici (il doppio dei personaggi) ed essi cercano di uccidere la nuova Idra-Gruppo usando le armi rubate ai cadaveri dei personaggi stessi. Se tutti gli scheletri (sic) vengono uccisi, l'Idra-Gruppo si suddivide di nuovo nei singoli personaggi che la compongono. Inoltre i personaggi hanno ora una copia dei propri cadaveri, il che può sempre tornare utile. Certo come approccio è un po' pesante, quindi in alternativa potrebbe essere come un'Idra vampirica che morde la gente, assaggia il loro sangue e poi quando muore chiunque abbia avuto il proprio sangue assaggiato si trasforma nell'Idra composita. Ovviamente l'Idra cerca di assaggiare ogni personaggio. Idra Pietra di Ioun Questa è un'Idra Golem. Ogni testa è una Pietra di Ioun fluttuante, della dimensione di un pugno e scollegata dal corpo (ma non le è possibile allontanarsi a più di 6m da esso). Ogni pietra è unica e, mentre la maggior parte è sferica, tutte hanno caratteristiche uniche. Ciascuna testa è stilizzata sulla forma di un rettile predatore. Per esempio, la testa "vipera" è vagamente triangolare e coperta di un disegno a forma di scaglie di serpente. Ha un corpo sferico che ruota su sé stesso come una grande trottola. Facile da rintracciare visto che lascia dietro di sé un solco scavato nella terra. Se deve salire delle scale l'Idra usa le teste come se fossero piedi. Se viene uccisa si distrugge completamente lasciando 1d3 Pietre di Ioun sul terreno. Tutte le teste sparano raggi. Se una testa viene distrutta, i frammenti cadono a terra e cominciano a rigenerarsi. Hanno CA 10 e devono prendere 8 danni contundenti (per frantumarli) e/o da fuoco (per fonderli sul pavimento) prima del turno successivo, oppure si rigenereranno in due nuove teste-Ioun. DV 2 + 2 per testa CA Piastre Attacchi (vedi sotto) Movimento 12 Intelligenza 12 Moralità 12 Vipera. Raggio che ruba la magia. Tiro Salvezza o perdi l'incantesimo di livello più alto. L'Idra lancerà quell'incantesimo il turno successivo. Costrittore. Tiro Salvezza o vieni afferrato in una morsa psichica: immobilizzato, vieni tenuto a 15cm dal terreno, ricevi danni maggiori ciascun turno (1d6 il primo round, 2d6 il secondo). Considera la morsa psichica come se avesse Forza 22. Rana. Ti teletrasporta in una stanza a caso del dungeon. (Lo so che le rane non sono rettili, ma pazienza). Rospo. Tiro Salvezza o vieni ricoperto da veleno di Rospo Ombra. Finché sei sotto il suo effetto ricevi 2d6 danni ogni turno finché sei sveglio, ma puoi addormentarti a volontà. Caimano. 3d6 danni e, se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza, diventa un magnete magico per 1 round: tutte le magie entro 12m sono automaticamente reindirizzate verso il bersaglio. Drago. Fa 3d6 danni col morso (è ancora un raggio a forma di mascelle spettrali) e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza contro la paura. Stegosauro. Brontolio risonante. 3d6 danno sonici in una linea di 18m, Tiro Salvezza per dimezzare. I bersagli in armatura metallica ricevono una penalità al tiro pari al bonus alla CA, perché l'armatura funziona come cassa di risonanza. Lucertola. Il bersaglio riceve 2d6 danni radianti per ogni occhio che ha. Anchilosauro. I punti ferita attuali del bersaglio vengono dimezzati. Se supera un Tiro Salvezza vengono ridotti solo al 75% dei punti ferita attuali. Coccodrillo. 2d6 danni e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza o le sue armi vengono ridotte in polvere metallica. (Nota: questa sostanza è altamente esplosiva se dispersa nell'aria). Drago di Komodo. 2d6 danni, quindi supera un Tiro Salvezza o perdi 2d6 punti di Forza. Se fallisci questo tiro la testa fa comparire un Omuncolo in un quadrato adiacente; ti è fedele ma è completamente idiota. Ittiosauro. Un raggio di ghiaccio che infligge 3d6 danni in una linea. In aggiunta il secondo round di combattimento comincia a risuonare. Finché risuona, il personaggio più forte (a scelta dell'Ittiosauro) è una copia del personaggio più debole (a scelta dell'Ittiosauro). Considera le loro capacità come sotto gli effetti di un'Immagine Speculare. Tutto tranne l'inventario. Quando l'Idra Ioun viene uccisa, il personaggio "debole" riceve 1000 PE e il "forte" perde 1000 PE. Idra Beholder Si tratta di un Beholder che soffre da una orribile malattia cutanea contratta da un'Idrada. Il suo occhio centrale è diventato una Sfera dell'Annichilamento, e ciascuno dei suoi occhi secondari si è trasformato in una piccola testa d'Idra. Non possono più sparare i raggi magici, invece le abilità si attivano sul morso. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. In questo caso non ha creato un vero e proprio mostro, ma delle varianti di una creatura già esistente. Il mio consiglio è di utilizzare l'Idra del Manuale dei Mostri, aggiungendo solo poche modifiche. L'Idra Inversa è complessa da gestire al tavolo. Suggerisco di prepararne due versioni: una che è una semplice Idra e una seconda dotata delle caratteristiche dei membri del party (la Forza più alta, la Destrezza più alta, etc.). A questa seconda Idra concedete un numero di attacchi pari al numero dei giocatori, e ciascun attacco dovrebbe rispecchiare un tipico turno di ciascun personaggio: se avete un warlock in party, la "sua" testa attaccherà con Deflagrazione Occulta. Quando il party sconfigge la prima idra fatelo "trasformare" nella seconda e fategli affrontare dei nuovi nemici: lucertoloidi, scheletri, quello che volete. Alla fine di questa seconda battaglia il party tornerà alla forma originale. L'Idra Ioun è un costrutto. Stabilite in modo casuale quali teste saranno presenti all'inizio dello scontro. Tutte le teste-rettile sono forti, ma non in modo eccessivo. La CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere basata sull'Intelligenza dell'Idra, che suggerisco di alzare ad almeno 16. In questo modo la CD sarà 14. Tutte le teste-rettile sono forti e interessanti, suggerisco solo di cambiare l'Ittiosauro. Ittiosauro. Un raggio che infligge 3d6 danni da freddo in una linea di 9m. Il secondo turno l'Idra può costringere due creature colpite dal medesimo raggio a diventare l'una il riflesso dell'altra. Una creatura a scelta dell'Idra riceve le caratteristiche dell'altra. Questo effetto dura 1 minuto, ma alla fine di ogni turno la creatura bersaglio può provare un Tiro Salvezza su Carisma per interromperne gli effetti. L'Idra Beholder utilizza i normali raggi di un Beholder, ma ciascun occhio deve colpire con un morso in corpo a corpo. L'occhio centrale lancia Disintegrazione una volta per round. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/08/hydration-weirder-hydras.html1 punto
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Continuiamo qui. Sebbene la mia idea iniziale fosse di cinque giocatori, mi sono convinto a tenerne 4. ti tengo in considerazione.1 punto
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Io sono pronto per giocarmi questa scena1 punto
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Byrnjolf Chiacchierare di cose semplici, appartenute ad una vita che gli pareva lontanissima, gli fece bene. Due Asce interrogò l'uomo su quali animali si trovassero nella regione, quali trappole fossero ideali per quale specie, quanto fossero quotate le pellicce al mercato, come pulirle e conservarle per evitare di vendere stracci pieni di vermi, e molto altro. Per un lungo momento dimenticò Daresh, la guerra, la fottutissima moneta, Ery e il profondo senso di vergogna che lo tormentava.1 punto
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Grigory Oppure possiamo entrare e ucciderli tutti propose semplicemente il chierico di Zirchev. Il Dio approvo' con un tuono nel cielo, nonostante non ci fosse una sola nuvola.1 punto
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Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Tramonto avanzato [nuvoloso - metà primavera] @Gruttag, Lulù e Octo La processione di soldati aveva ormai imboccato la via delle cento taverne e la piazza lentamente stava tornando alla sua caotica normalità Senza problemi Dieter ed Andimus raggiunsero Octo, Gruttag e Lulù che stavano ancora parlando con Philippe. La carrozza che li aveva portati se ne era andata, e anche Ernst Heidelmann si era dileguato nei vicoli Solo Maus non si intravvedeva. @Maus1 punto
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È la prima volta che vedo un pg con destrezza 8! Gli dovremo allacciare le scarpe noi altri!0 punti
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Round 2: Rael Lo Yuan-ti abominio, notando che tu hai abbassato lo stocco, abbassa a sua volta la scimitarra, pur restando vigile a sua volta. "Chi sss-siete? Cosss-sa volete?" domanda, facendoti cenno di toglierti la maschera. @Gigardos0 punti
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Round 2 Bernard si rende invisibile e si muove, riavvicinandosi al cuore della battaglia. Lo Yuan-ti abominio non attacca Rael, ma si limita a sibilare: "Abbasss-sate le armi! Basss-sta sss-spargere sss-sangue!" e sia Rael che Bernard notano che comunque il grande serpente si mantiene preparato ad una vostra reazione. La stessa cosa fa lo Yuan-ti Malison, mentre il sacerdote rosso continua a ridere fragorosamente. La mezz'elfa, nel frattempo, sembra che stia lentamente riprendendo coscienza, ma tiene ancora gli occhi chiusi.0 punti
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Fine Round 1 Il secondo Yuan-ti Malison rimane immobile, completamente confuso. I cultisti continuano a combattere tra loro. Tra una spadata e l'altra, due di loro riescono a resistere all'effetto di Confusione. Rael ha adesso l'occasione di ribaltare le sorti della situazione.0 punti
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