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Tanis Con la crescente tensione legata all'arrivo di un gran numero di draconici, il mezz'elfo si concentrò profondamente alla ricerca della determinazione e della fortuna necessarie per superare quel pericolo mortale. Ciò che trovò, invece, lo sorprese. Trovò parole che mai aveva udito, che neppure sapeva di conoscere. Parole che suonarono del tutto simili alla lingua magica di Raistlin, i cui tomi erano indecifrabili per chiunque tranne che a lui. Parole che gli affiorarono alle labbra come sospinte da un'inspiegabile foza interiore, presero forma, e il loro potere generò dinanzi a Tanis uno scudo di arcano potere a sua protezione. DM2 punti
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Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Articolo di The Alexandrian del 04 maggio 2012 I primi GDR avevano strutture di gioco uniche per più o meno qualsiasi cosa. Nell'edizione originale di D&D, per esempio, sfuggire ai mostri nel dungeon prevedeva una struttura meccanica e sfuggire ai mostri nella natura selvaggia ne prevedeva una totalmente diversa. I primi sviluppatori, di fronte alla necessità di risolvere l'esito di una nuova situazione, creavano semplicemente delle meccaniche completamente nuove e dei paradigmi nuovi per gestirla. Non durò a lungo: I sistemi che in passato avevano funzionato bene vennero riadattati. Sistemi simili videro fusi gli elementi ridondanti. Ancora più importante, i DM che cercavano di fare da giudici di azioni impreviste svilupparono velocemente metodologie coerenti. (“Quando volevate fare X, facevamo Y. Ora volete fare qualcosa che è più o meno come X, quindi useremo di nuovo Y.”) E tutto ciò si evolse molto rapidamente nella prima meccanica universale e generica: Tirare o un 3d6 o un 1d20 e metterlo a confronto col punteggio abilità del personaggio. Poco più tardi apparve l'idea di modificare questi tiri usando le abilità dei personaggi. Queste modifiche mutarono rapidamente e si fissarono generalmente nel sistema “punteggio abilità + modificatore” che in pratica ha dominato le meccaniche dei GDR negli ultimi tre decenni. Il vantaggio di avere una meccanica generica e universale è che fornisce al master uno strumento robusto per prendere decisioni al tavolo. Con una lista di abilità adeguatamente esaustiva, per esempio, prendere una decisione per la risoluzione di ogni azione separata è solo questione di selezionare l'abilità appropriata. (Al contrario, il processo di prendere una decisione in molti GDR della prima ora spesso richiedeva innanzitutto di inventare gli strumenti. Non di rado si inventavano letteralmente dal nulla intere meccaniche di dadi. Non c'è da stupirsi che in sistemi come questi i master creassero in modo quasi automatico e il più velocemente possibile delle meccaniche universali.) Per il DM era ovviamente un bene (per lo stesso motivo per cui ai carpentieri fa piacere avere una cassetta degli attrezzi invece di dover reinventare il martello per ogni nuovo progetto), ma era anche un bene per i giocatori: tutto ciò creava un ambiente flessibile in cui ogni azione separata poteva essere tentata all'interno della struttura delle meccaniche di gioco. Questo significava che si poteva proporre ogni azione senza far finire la sessione in un pantano; significava anche che non c'erano pregiudizi di natura strutturale a favore o contro un qualunque tipo di azione. (Ovviamente potrebbe sempre esserci un pregiudizio di natura meccanica, se certe azioni sono più semplici delle alternative, ma questa è una questione a parte.) (Quando dico “pregiudizi di natura meccanica” mi riferisco al fatto che il gameplay solitamente gravita verso strutture di gioco esistenti. Ne ho già parlato un paio di volte in passato: Se c'è un sistema per cercare pietre preziose, per esempio, è molto più probabile che i giocatori vadano alla ricerca di pietre preziose. Se un gioco ha un solido sistema per risolvere gare di indovinelli ma non ha meccaniche per risolvere i combattimenti, è probabile che il gioco veda scontri a colpi di indovinelli anziché a fuoco.) STRUTTURE DI SCENARIO GENERICHE Se una meccanica di decisione generica e universale è utile, non è difficile capire quanto possa essere ancora più utile una struttura di scenario generica ed universale. Con uno strumento del genere i master potrebbero trasformare le loro campagne in praticamente qualunque cosa vogliano e il tutto sarebbe solido, divertente e gratificante come un dungeoncrawl o un combattimento. Perciò non stupisce che la storia di quest'industria sia costellata di sforzi per espandere la meccanica generica ed universale per includere strutture più grandi sia ai macro che ai micro-livelli. Molti di questi sforzi nel corso della storia si sono rivelati poco più che linee guida abbozzate, che spesso brancolavano nel buio verso un obiettivo che non è stato compreso a fondo. D'altra parte, altri di questi sforzi hanno tentato di creare strutture più esaustive e definite. Negli ultimi anni, l'esempio più noto di ciò quasi sicuramente è stato quello delle prove di gruppo della 4E di D&D. E, sfortunatamente, le prove di gruppo mostrano tutti i fallimenti tipici di questi sistemi: Meccaniche dissociate (comprese proprietà dissociate emergenti). Un sistema insipido che spesso si traduce in una parte fondamentale del gioco che “non è divertente”. L'impedire ai giocatori di prendere decisioni significative (o un divieto totale di prendere decisioni del genere). Eccetera eccetera. Nella Parte 11 ho elencato sei proprietà delle strutture di gioco efficaci: Dovrebbero essere flessibili (e permettere ai giocatori di prendere decisioni che non sono forzate dalla struttura stessa). Dovrebbero permettere ai giocatori di prendere decisioni significative. Dovrebbero permettere ai giocatori di prendere decisioni collegate al personaggio e alla storia. Le strutture di ricompensa dovrebbero essere intrecciate alle azioni predefinite della struttura di gioco. Dovrebbero essere divertenti. Dovrebbero essere facili da preparare. E le prove di gruppo, pur soddisfacendo alcuni di questi criteri (più o meno a seconda della versione esatta delle regole per le prove di gruppo che state effettivamente usando), ovviamente non riescono a soddisfarne la maggior parte (e, anzi, potremmo dire le più importanti). Gran parte di questi problemi sembrano nascere per via della mancanza di specificità che è caratteristica di una struttura generica. Per esempio, sebbene sia possibile dividere quasi ogni attività in “azioni” astratte che possono essere risolte con un tiro abilità generico, le differenze procedurali e strutturali tra, per esempio, la negoziazione di un trattato di pace, attraversare in sicurezza una foresta infestata, o andare alla ricerca di pietre preziose, sembrano sottrarsi ad un approccio di tipo generico. E quando si tenta un approccio generico come questo solitamente il risultato si dissocia, dal momento che le decisioni meccaniche si dividono dalle decisioni fatte dai personaggi in quelle situazioni uniche. D'altra parte, mentre i giochi di stampo Europeo ci dimostrano che delle rappresentazioni meccaniche astratte possono comunque rendere il gioco fondamentalmente divertente, gli sforzi per risolvere i problemi dissociativi delle strutture di scenario generiche tendono ad enfatizzare meccaniche piatte, insipide, che si sforzano di essere il più possibile convenzionali. E tutto ciò si traduce in un gameplay noioso da un punto di vista delle meccaniche. Tradizionalmente, tutto ciò appare come un gioco di equilibri irrisolvibile: più “interesse” aggiungete alle meccaniche, più diventano specifiche e più fortemente si dissociano dal mondo di gioco. Più generiche rendete le meccaniche, più noiose ed insipide diventano. (E non sembra vada molto meglio se si opta totalmente per l'una o l'altra soluzione: Rendere le meccaniche meno specifiche sembra risolvere alcuni problemi di dissociazione, ma allo stesso tempo ne introduce altri.) IL SACRO GRAAL Questo potrebbe essere il momento giusto per me per annunciare un teatrale scioglimento del nodo gordiano, svelando un'incredibile struttura di scenario generica che rivoluzionerà il vostro tavolo. Peccato che, purtroppo, non esista. Una struttura di scenario veramente riuscita, divertente ed efficace sarebbe il sacro Graal dei giochi di ruolo. Ma, proprio come il sacro Graal, potrebbe anche essere un tesoro irraggiungibile. D'altra parte, un anno fa in questo stesso periodo [parliamo quindi del 2011, NdT] avrei detto che anche strutture generiche con un livello di complessità equiparabile al combattimento (cioè strutture generiche per risolvere conflitti in più fasi) avevano ampiamente fallito. Ma come ho detto non molto tempo fa, Technoir ha raggiunto un successo notevole riuscendo a portare a termine proprio questo (nonostante l'abbia fatto in una forma che non sono ancora riuscito a decodificare appieno per altri GDR). Perciò potrebbero esserci delle svolte fondamentali dietro l'angolo; che aspettano solo il momento e le circostanze adatte per venire fuori. Sfortunatamente, non sarò io a portarle sotto i riflettori. (Almeno non oggi.) Sospetto, comunque, che almeno parte del problema nel giungere a queste svolte stia nel fatto che la nostra gamma attuale di strutture di scenario solide e sviluppate in modo completo è davvero molto limitata come tipologie e scopi: se tutto ciò che avete potuto vedere è una mela e un paio di pere, sarebbe difficile riuscire a decodificare quella che dovrebbe essere la definizione generica di “frutto”. Personalmente, penso che sarebbe fantastico se cominciassimo a vedere in questo hobby e in questa industria più strutture di scenario uniche e sviluppate in modo completo. È qualcosa che consuma sempre più del mio tempo (come questa serie di articoli potrebbe suggerire) e penso che, grazie ad una più ampia sperimentazione in quest'area, cominceranno ad aprirsi nuove possibilità per gameplay dinamici che oggi non possiamo nemmeno cominciare ad immaginare. (In particolare dal momento in cui si riuscirà a padroneggiare queste strutture di scenario robuste e a ricombinarle.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15250/roleplaying-games/game-structures-part-15-generic-scenario-structures2 punti
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In questa quindicesima parte della nostra rubrica sulle strutture di gioco, torneremo alle origini delle strutture di scenario, dapprima specifiche e poi generiche, i loro pro e i contro. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Articolo di The Alexandrian del 04 maggio 2012 I primi GDR avevano strutture di gioco uniche per più o meno qualsiasi cosa. Nell'edizione originale di D&D, per esempio, sfuggire ai mostri nel dungeon prevedeva una struttura meccanica e sfuggire ai mostri nella natura selvaggia ne prevedeva una totalmente diversa. I primi sviluppatori, di fronte alla necessità di risolvere l'esito di una nuova situazione, creavano semplicemente delle meccaniche completamente nuove e dei paradigmi nuovi per gestirla. Non durò a lungo: I sistemi che in passato avevano funzionato bene vennero riadattati. Sistemi simili videro fusi gli elementi ridondanti. Ancora più importante, i DM che cercavano di fare da giudici di azioni impreviste svilupparono velocemente metodologie coerenti. (“Quando volevate fare X, facevamo Y. Ora volete fare qualcosa che è più o meno come X, quindi useremo di nuovo Y.”) E tutto ciò si evolse molto rapidamente nella prima meccanica universale e generica: Tirare o un 3d6 o un 1d20 e metterlo a confronto col punteggio abilità del personaggio. Poco più tardi apparve l'idea di modificare questi tiri usando le abilità dei personaggi. Queste modifiche mutarono rapidamente e si fissarono generalmente nel sistema “punteggio abilità + modificatore” che in pratica ha dominato le meccaniche dei GDR negli ultimi tre decenni. Il vantaggio di avere una meccanica generica e universale è che fornisce al master uno strumento robusto per prendere decisioni al tavolo. Con una lista di abilità adeguatamente esaustiva, per esempio, prendere una decisione per la risoluzione di ogni azione separata è solo questione di selezionare l'abilità appropriata. (Al contrario, il processo di prendere una decisione in molti GDR della prima ora spesso richiedeva innanzitutto di inventare gli strumenti. Non di rado si inventavano letteralmente dal nulla intere meccaniche di dadi. Non c'è da stupirsi che in sistemi come questi i master creassero in modo quasi automatico e il più velocemente possibile delle meccaniche universali.) Per il DM era ovviamente un bene (per lo stesso motivo per cui ai carpentieri fa piacere avere una cassetta degli attrezzi invece di dover reinventare il martello per ogni nuovo progetto), ma era anche un bene per i giocatori: tutto ciò creava un ambiente flessibile in cui ogni azione separata poteva essere tentata all'interno della struttura delle meccaniche di gioco. Questo significava che si poteva proporre ogni azione senza far finire la sessione in un pantano; significava anche che non c'erano pregiudizi di natura strutturale a favore o contro un qualunque tipo di azione. (Ovviamente potrebbe sempre esserci un pregiudizio di natura meccanica, se certe azioni sono più semplici delle alternative, ma questa è una questione a parte.) (Quando dico “pregiudizi di natura meccanica” mi riferisco al fatto che il gameplay solitamente gravita verso strutture di gioco esistenti. Ne ho già parlato un paio di volte in passato: Se c'è un sistema per cercare pietre preziose, per esempio, è molto più probabile che i giocatori vadano alla ricerca di pietre preziose. Se un gioco ha un solido sistema per risolvere gare di indovinelli ma non ha meccaniche per risolvere i combattimenti, è probabile che il gioco veda scontri a colpi di indovinelli anziché a fuoco.) STRUTTURE DI SCENARIO GENERICHE Se una meccanica di decisione generica e universale è utile, non è difficile capire quanto possa essere ancora più utile una struttura di scenario generica ed universale. Con uno strumento del genere i master potrebbero trasformare le loro campagne in praticamente qualunque cosa vogliano e il tutto sarebbe solido, divertente e gratificante come un dungeoncrawl o un combattimento. Perciò non stupisce che la storia di quest'industria sia costellata di sforzi per espandere la meccanica generica ed universale per includere strutture più grandi sia ai macro che ai micro-livelli. Molti di questi sforzi nel corso della storia si sono rivelati poco più che linee guida abbozzate, che spesso brancolavano nel buio verso un obiettivo che non è stato compreso a fondo. D'altra parte, altri di questi sforzi hanno tentato di creare strutture più esaustive e definite. Negli ultimi anni, l'esempio più noto di ciò quasi sicuramente è stato quello delle prove di gruppo della 4E di D&D. E, sfortunatamente, le prove di gruppo mostrano tutti i fallimenti tipici di questi sistemi: Meccaniche dissociate (comprese proprietà dissociate emergenti). Un sistema insipido che spesso si traduce in una parte fondamentale del gioco che “non è divertente”. L'impedire ai giocatori di prendere decisioni significative (o un divieto totale di prendere decisioni del genere). Eccetera eccetera. Nella Parte 11 ho elencato sei proprietà delle strutture di gioco efficaci: Dovrebbero essere flessibili (e permettere ai giocatori di prendere decisioni che non sono forzate dalla struttura stessa). Dovrebbero permettere ai giocatori di prendere decisioni significative. Dovrebbero permettere ai giocatori di prendere decisioni collegate al personaggio e alla storia. Le strutture di ricompensa dovrebbero essere intrecciate alle azioni predefinite della struttura di gioco. Dovrebbero essere divertenti. Dovrebbero essere facili da preparare. E le prove di gruppo, pur soddisfacendo alcuni di questi criteri (più o meno a seconda della versione esatta delle regole per le prove di gruppo che state effettivamente usando), ovviamente non riescono a soddisfarne la maggior parte (e, anzi, potremmo dire le più importanti). Gran parte di questi problemi sembrano nascere per via della mancanza di specificità che è caratteristica di una struttura generica. Per esempio, sebbene sia possibile dividere quasi ogni attività in “azioni” astratte che possono essere risolte con un tiro abilità generico, le differenze procedurali e strutturali tra, per esempio, la negoziazione di un trattato di pace, attraversare in sicurezza una foresta infestata, o andare alla ricerca di pietre preziose, sembrano sottrarsi ad un approccio di tipo generico. E quando si tenta un approccio generico come questo solitamente il risultato si dissocia, dal momento che le decisioni meccaniche si dividono dalle decisioni fatte dai personaggi in quelle situazioni uniche. D'altra parte, mentre i giochi di stampo Europeo ci dimostrano che delle rappresentazioni meccaniche astratte possono comunque rendere il gioco fondamentalmente divertente, gli sforzi per risolvere i problemi dissociativi delle strutture di scenario generiche tendono ad enfatizzare meccaniche piatte, insipide, che si sforzano di essere il più possibile convenzionali. E tutto ciò si traduce in un gameplay noioso da un punto di vista delle meccaniche. Tradizionalmente, tutto ciò appare come un gioco di equilibri irrisolvibile: più “interesse” aggiungete alle meccaniche, più diventano specifiche e più fortemente si dissociano dal mondo di gioco. Più generiche rendete le meccaniche, più noiose ed insipide diventano. (E non sembra vada molto meglio se si opta totalmente per l'una o l'altra soluzione: Rendere le meccaniche meno specifiche sembra risolvere alcuni problemi di dissociazione, ma allo stesso tempo ne introduce altri.) IL SACRO GRAAL Questo potrebbe essere il momento giusto per me per annunciare un teatrale scioglimento del nodo gordiano, svelando un'incredibile struttura di scenario generica che rivoluzionerà il vostro tavolo. Peccato che, purtroppo, non esista. Una struttura di scenario veramente riuscita, divertente ed efficace sarebbe il sacro Graal dei giochi di ruolo. Ma, proprio come il sacro Graal, potrebbe anche essere un tesoro irraggiungibile. D'altra parte, un anno fa in questo stesso periodo [parliamo quindi del 2011, NdT] avrei detto che anche strutture generiche con un livello di complessità equiparabile al combattimento (cioè strutture generiche per risolvere conflitti in più fasi) avevano ampiamente fallito. Ma come ho detto non molto tempo fa, Technoir ha raggiunto un successo notevole riuscendo a portare a termine proprio questo (nonostante l'abbia fatto in una forma che non sono ancora riuscito a decodificare appieno per altri GDR). Perciò potrebbero esserci delle svolte fondamentali dietro l'angolo; che aspettano solo il momento e le circostanze adatte per venire fuori. Sfortunatamente, non sarò io a portarle sotto i riflettori. (Almeno non oggi.) Sospetto, comunque, che almeno parte del problema nel giungere a queste svolte stia nel fatto che la nostra gamma attuale di strutture di scenario solide e sviluppate in modo completo è davvero molto limitata come tipologie e scopi: se tutto ciò che avete potuto vedere è una mela e un paio di pere, sarebbe difficile riuscire a decodificare quella che dovrebbe essere la definizione generica di “frutto”. Personalmente, penso che sarebbe fantastico se cominciassimo a vedere in questo hobby e in questa industria più strutture di scenario uniche e sviluppate in modo completo. È qualcosa che consuma sempre più del mio tempo (come questa serie di articoli potrebbe suggerire) e penso che, grazie ad una più ampia sperimentazione in quest'area, cominceranno ad aprirsi nuove possibilità per gameplay dinamici che oggi non possiamo nemmeno cominciare ad immaginare. (In particolare dal momento in cui si riuscirà a padroneggiare queste strutture di scenario robuste e a ricombinarle.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15250/roleplaying-games/game-structures-part-15-generic-scenario-structures Visualizza articolo completo2 punti
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L'Epic Game Store ci offre gratuitamente due fantastici rpg creati ispirandosi a capolavori senza tempo come Baldur's Gate e Ice Wind Dale, affrettatevi prima che la promozione finisca! L'Epic Game Store, la piattaforma di videogames in formato digitale ("alla Steam", per intenderci) della Epic Games regala ai suoi utenti uno o più giochi ogni settimana. I giochi in regalo da oggi sono due RPG fantasy creati dalla Obsidian Entertainment (Star Wars Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights II, Fallout New Vegas), la casa di produzione creata dai veterani della Black Isle Studios (Fallout 1 e 2, Planescape Torment, Ice Wind Dale I e II) dopo il suo scioglimento. Da oggi 10 Dicembre fino al 17 Dicembre potrete ottenere gratuitamente Pillars of Eternity: Definitive Edition e Tiranny: Gold Edition. Per farlo, seguite questo link all'Epic Game Store e create un account (se non lo avete già), dopodiché vi basterà cliccare sui link più in basso a questo articolo per ottenere i giochi gratuitamente. Pillars of Eternity: Definitive Edition Pillars of Eternity: Definitive Edition offre un gameplay classico alla Baldur's Gate, ma in un'ambientazione completamente inedita e con una trama e dei dialoghi profondi che possono cambiare il corso della storia, oltre ad un sistema di crescita personale per i PG che influenzerà le loro interazioni con i PNG e a quest complesse che possono essere portate a termine in modi differenti. La differenza con Baldur's Gate appare ancora più evidente nella scelta di Razze e Classi. Oltre ai classici Umani, Nani ed Elfi si potranno scegliere anche gli Aumaua, una razza di esseri grandi e grossi, gli Orlan, piccoli e veloci e i Deiformi, degli esseri che assomigliano alle altre razze, ma che presentano particolari mutazioni. Per quel che riguarda le Classi ce ne sono 11 da scegliere ma contrariamente a quanto avviene nei giochi basati su D&D l'unica differenza tra di loro sono i talenti e i poteri speciali, per il resto tutte le classi possono fare tutto, ma alcune riescono meglio di altre in particolari ambiti. La Definitive Edition oltre al gioco base offre anche le due espansioni The White March - Part I e II, il Deadfire Pack con oggetti ispirati al seguito Pillars of Eternity: Deadfire, la colonna sonora del gioco, un racconto basato sull'ambientazione, mappe in alta definizione, una guida strategica e altro ancora. Per ottenere gratuitamente Pillars of Eternity: Definitive Edition cliccate sul link sottostante. Pillars of Eternity: Definitive Edition: https://www.epicgames.com/store/it/product/pillars-of-eternity/home Tiranny: Gold Edition Uscito un anno dopo Pillars of Eternity, Tiranny: Gold Edition è basato sullo stesso gameplay e motore grafico del capolavoro di Obsidian Entertainment. Tuttavia, nonostante gli elementi in comune, Tiranny si differenzia largamente dal gioco precedente, ed anche dai grandi classici come Baldur's Gate. In Tiranny il vostro personaggio farà parte dell'elite di Kyros, l'essere che ha conquistato il mondo, ed il vostro compito sarà quello di riportare ordine nei territori conquistati. Se Kyros è l'Imperatore, voi sarete il suo Darth Vader. Spetterà a voi decidere come gestire le varie fazioni che si trovano sotto il controllo di Kyros, e ciò influenzerà i compagni con cui viaggerete, gli incantesimi e i talenti a vostra disposizione. Alla creazione del personaggio avrete a disposizione la modalità Conquest, che vi permetterà di decidere in che maniera il mondo è stato conquistato da Kyros, ciò influenzerà lo svolgersi della trama, il modo in cui i PNG reagiranno al vostro personaggio e le fazioni con cui potrete stringere alleanze o che si opporranno a voi. In Tiranny: Gold Edition, oltre al gioco, saranno presenti anche le due espansioni Tales from the Tiers e Bastard’s Wound, il Portrait Pack con 20 nuovi ritratti per il vostro personaggio tra cui scegliere, dei racconti brevi ambientati nel mondo di Tiranny, wallpapers, una guida all'ambientazione e la colonna sonora del gioco. Come prima, cliccate sul link in basso per prendere il tutto gratuitamente. Tiranny: Gold Edition: https://www.epicgames.com/store/it/product/tyranny/home Visualizza articolo completo1 punto
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Articolo di Morrus del 08 Dicembre 2020 A partire da oggi Giovedì 10 Dicembre è possibile preordinare il gioco di ruolo della Modiphius Dune: Adventures in the Imperium. Andy Peregrine, il capo del progetto, ha condiviso la lista dei prodotti disponibili e alcune immagini: Manuale base Edizione Standard (manuale nero) Manuale base Atreides Collector's Edition (manuale verde) Manuale base Harkonnen Collector's Edition (manuale rosso) Manuale base Corrino Collector's Edition (manuale viola) Dune Player's Journal (manuale arancione) Dadi di Arrakis (color sabbia) Dadi Melange di Arrakis (colore blu) Gamemaster's Toolkit (schermo) Andy ha confermato che il Player's Journal sarà simile a quello di Vampiri, con diversi tipi di pagine e schede per i personaggi/casate. Lo schermo, inoltre, sarà accompagnato da un opuscolo di 32 pagine, come gli altri schermi della Modiphius. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/heres-what-you-can-pre-order-for-the-dune-rpg-from-next-week.676905/1 punto
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L'Epic Game Store, la piattaforma di videogames in formato digitale ("alla Steam", per intenderci) della Epic Games regala ai suoi utenti uno o più giochi ogni settimana. I giochi in regalo da oggi sono due RPG fantasy creati dalla Obsidian Entertainment (Star Wars Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights II, Fallout New Vegas), la casa di produzione creata dai veterani della Black Isle Studios (Fallout 1 e 2, Planescape Torment, Ice Wind Dale I e II) dopo il suo scioglimento. Da oggi 10 Dicembre fino al 17 Dicembre potrete ottenere gratuitamente Pillars of Eternity: Definitive Edition e Tiranny: Gold Edition. Per farlo, seguite questo link all'Epic Game Store e create un account (se non lo avete già), dopodiché vi basterà cliccare sui link più in basso a questo articolo per ottenere i giochi gratuitamente. Pillars of Eternity: Definitive Edition Pillars of Eternity: Definitive Edition offre un gameplay classico alla Baldur's Gate, ma in un'ambientazione completamente inedita e con una trama e dei dialoghi profondi che possono cambiare il corso della storia, oltre ad un sistema di crescita personale per i PG che influenzerà le loro interazioni con i PNG e a quest complesse che possono essere portate a termine in modi differenti. La differenza con Baldur's Gate appare ancora più evidente nella scelta di Razze e Classi. Oltre ai classici Umani, Nani ed Elfi si potranno scegliere anche gli Aumaua, una razza di esseri grandi e grossi, gli Orlan, piccoli e veloci e i Deiformi, degli esseri che assomigliano alle altre razze, ma che presentano particolari mutazioni. Per quel che riguarda le Classi ce ne sono 11 da scegliere ma contrariamente a quanto avviene nei giochi basati su D&D l'unica differenza tra di loro sono i talenti e i poteri speciali, per il resto tutte le classi possono fare tutto, ma alcune riescono meglio di altre in particolari ambiti. La Definitive Edition oltre al gioco base offre anche le due espansioni The White March - Part I e II, il Deadfire Pack con oggetti ispirati al seguito Pillars of Eternity: Deadfire, la colonna sonora del gioco, un racconto basato sull'ambientazione, mappe in alta definizione, una guida strategica e altro ancora. Per ottenere gratuitamente Pillars of Eternity: Definitive Edition cliccate sul link sottostante. Pillars of Eternity: Definitive Edition: https://www.epicgames.com/store/it/product/pillars-of-eternity/home Tiranny: Gold Edition Uscito un anno dopo Pillars of Eternity, Tiranny: Gold Edition è basato sullo stesso gameplay e motore grafico del capolavoro di Obsidian Entertainment. Tuttavia, nonostante gli elementi in comune, Tiranny si differenzia largamente dal gioco precedente, ed anche dai grandi classici come Baldur's Gate. In Tiranny il vostro personaggio farà parte dell'elite di Kyros, l'essere che ha conquistato il mondo, ed il vostro compito sarà quello di riportare ordine nei territori conquistati. Se Kyros è l'Imperatore, voi sarete il suo Darth Vader. Spetterà a voi decidere come gestire le varie fazioni che si trovano sotto il controllo di Kyros, e ciò influenzerà i compagni con cui viaggerete, gli incantesimi e i talenti a vostra disposizione. Alla creazione del personaggio avrete a disposizione la modalità Conquest, che vi permetterà di decidere in che maniera il mondo è stato conquistato da Kyros, ciò influenzerà lo svolgersi della trama, il modo in cui i PNG reagiranno al vostro personaggio e le fazioni con cui potrete stringere alleanze o che si opporranno a voi. In Tiranny: Gold Edition, oltre al gioco, saranno presenti anche le due espansioni Tales from the Tiers e Bastard’s Wound, il Portrait Pack con 20 nuovi ritratti per il vostro personaggio tra cui scegliere, dei racconti brevi ambientati nel mondo di Tiranny, wallpapers, una guida all'ambientazione e la colonna sonora del gioco. Come prima, cliccate sul link in basso per prendere il tutto gratuitamente. Tiranny: Gold Edition: https://www.epicgames.com/store/it/product/tyranny/home1 punto
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Allora... visto che i miei impegni personali si sono alleggeriti , e mi sono stufato di fare sempre da giocatore, pensavo che tocca l'ora di masterare qualcosa qui sul forum, il mondo di gioco è stato creato casualmente tramite generatore, e devo dire che è venuto abbastanza bene, mi piace. e pensavo che con dei giocatori si potesse dare colore alla cosa, nel senso.. creare un pò l'ambientazione, una storia , png famosi, ecc ecc, tutti insieme, facciamo un brain storming e poi le idee scelte si costruiscono meglio. che ne pensate? per la frequenza di post pensavo due volte a settimana, weekend inclusi (ovviamente si risponde quando si può lol) , se vedo che dopo vari giorni non agite mando avanti il pg. per non rallentare la cosa. poi, pensavo, per gestire combattimenti, schede , tiri di dado ecc ecc, pensavo di utilizzare rolld20 (ho appena iniziato ad usarlo), così abbiamo tutto li e bona. poi per le classi e razze e homebrew si possono portare se passata la mia supervisione, e eviterei di fare bi-classi , e razze vanno tutte bene tranne il changeling e l'Aarakocra che proprio no. ovviamente sono i benvenuti anche giocatori inesperti tanto anche io come master della 5.0 lo sono. per ulteriori informazioni e domande, scrivetemi o in privato o qui sotto. altra cosa importante: vi chiedo cortesemente di non sparire nel nulla senza dire niente, almeno un "ok.. mi spiace ma non posso più giocare", ve lo chiedo in ginocchio sta cosa non saranno presi i primi che rispondo , ma sarete più o meno sottoposti ad una analisi, spulcerò nel vostro profilo , gilde ecc ecc per vedere più o meno come vi comportate. altra cosa super mega importante: io sono uno di quelli che se fate 20 (naturale) fate qualsiasi cosa esempio : "faccio un salto nel vuoto di svariati metri" tiro=20 , risposta = "tramite un salto con doppio avvitamento passi dall'altra parte" ma ovviamente c'è anche l'altra faccia della medaglia con l'1 , esempio : "attacco tizio" tiro=1 risposta= "ti vola via la spada, ti si rompe, l'avversario te la mangia ecc ecc" poi dipende dal contesto e dalla cosa... più o meno1 punto
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Nella mappa che avete trovato il sarcofago a nord-est è segnato come "vera tomba", ed è stato saccheggiato. La stanza con il sarcofago più in basso, quella vicino alla stanza del tesoro svaligiata, sulla mappa è segnata come "Falsa tomba", e non l'avete aperta. Non avete visto idoli di Mamagal in nessuna delle due stanze1 punto
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Ok, quindi lo dichiariamo prima. Forse non ho fatto buone scelte: 3 incantesimi tutti di reazione! 2 sono molto situazionali (caduta morbida e absorb element) quindi considera che se serve li lancio. Scudo se riesco ti avviso, però se capito in un attacco inaspettato (imboscata o azione di sorpresa dei nemici) che non posso materialmente avvisarti, valuta pure tu come faresti con un tuo pg (o mi avvisi)1 punto
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Dorian Sono un po deluso da me stesso speravo di riuscire a risolverli...maledetta febbre, mi ha fatto perdere cosi tanto! Mensa Mi siedo vicino a Rael e chiedo "ti sei iscritto al nuovo corso? Com è?" A parte Rael e Bernard, non ho altri amici, quindi poco mi tange lo sguardo disgustato degli altri. "Certo che ne attiri di attenzione" Mangio in fretta e poi mi alzo "Io vado in biblioteca...sai 'presento significative lacune su concetti pregressi' [imitando la voce del professore] meglio che mi sbrighi...non voglio rimanere indietro. A dopo" Mi avvio in biblioteca. @Black Lotus1 punto
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Il professore fa un'ultima correzione veloce, mentre Rael esce dall'aula e si dirige in Segreteria Studenti. @Alonewolf87 @SamPey Non vi è più occasione, per voi, di rispondere, in quanto la lezione è finita, il professore esce dall'aula e subito arriva, puntuale, Kuro Nightmantle. Dorian rimane molto sorpreso dall'aspetto di Kuro: è la prima volta che lo vede e fa un certo effetto. Aula M-1: Creature Oscure Kuro fa un veloce riepilogo delle lezioni precedenti, che non fa mai male, per poi procedere con la sua lezione, che passa tranquillamente. @Gigardos Mensa Vi rivedete tutti a Mensa. Gli sguardi di disgusto o disprezzo degli studenti nei confronti di Rael sono malcelati e si estendono rapidamente a Dorian e a Bernard non appena questi si avvicinano al Lucertoloide. Hadamard, scendendo dal privé dei ricchi, fa cenno a Bernard di andare immediatamente da lui, mentre esce dalla Mensa per mettersi in un luogo un po' più appartato.1 punto
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Radagast il Verde "Quel vecchio con il cane pulcioso..." Fece eco il Druido "Stolto! Sei un giovane stolto. Senza il minimo di saggezza e lungimiranza. Uno stolto che per proteggersi si è messo a servire gli dei del caos. Per cui non solo stolto, ma anche un servo. Uno schiavo. Carne da macello che non verrà risparmiata dai suoi padroni, perché ovviamente nella tua stupida miopia non comprendi appieno quello che ti accade. Un servo stolto che va dietro ad una donna ancora più stolta. Come può un cieco guidare un altro cieco, non cadranno entrambi nella prima buca? Ernesto, nella tua sciocca stupidità, spero per te tu sia stato raggirato o questo è soltanto un tuo errore di valutazione giovanile. Per cui ti diamo la possibilità di redimerti. Segui il consiglio di questo templare, che certamente non parla a vanvera. Approfitta dell'occasione che ti viene offerta. Dai la prova di non essere realmente quello che appari. Abbandona la strada della schiavitù per quella della libertà. Lascia da parte le tue arie tronfie e vieni fuori da lì. Vedrai che a tutto c'è rimedio. Non perdere te stesso e la tua anima nella notte. Non perderti nel buio per sempre!" Le parole di Radagast piovvero come macigni.1 punto
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Lo cerca di portare a termine ma tanto più si allontana da te tanto più è facile che abbia dei problemi. Necessita di continui input (brevi comandi verbali da parte tua, cosa che non ti costa nulla e puoi fare anche fuori turno) e non ha grandi capacità di comprensione individuale al momento. Se gli dici "attacca quella guardia" lo farà nel modo più diretto, lineare e semplice possibile. Ordini complessi come "gira intorno alla piazza, aspetto tot e poi attacca la guardia più vicina" sono decisamente al di fuori delle sue possibilità attuali.1 punto
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Traciel Risponde a Klin "Non so, forse rischiamo di spaventarlo o di farlo allontanare. Si potrebbe tentare, però. Poi si rivolge a tutti "Riguardo alla strada da prendere, sono d'accordo con il nostro amico Flint...Andiamo verso la statua." Fa un cenno al nano "Andiamo avanti noi due, Klin e Milo faranno da retroguardia. Va bene gente?" Traciel si incammina verso il corridoio buio alla sua sinistra, verso la misteriosa statua del guerriero nano.1 punto
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@Black Lotus Rael dopo aver chiesto al professore Ghostdreams se avesse altro per me e ricevuta la sua risposta, vado al mio banco. Guardo Dorian Alrive-drcci. arrivo alla porta saluto il professore Io vado. Dove posso cambiare corsi? mi allontano e seguo le indicazioni per arrivare alla segreteria con l'intento di chiedere dei corsi più adatti e magari uno di scrittura e lettura, che male non può sicuramente farmi1 punto
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Mi accodo alle preferenze degli altri. Anche Thord si sente più utile a picchiare orchi che a mercanteggiare con quelli di Lastwall. E così stiamo tutti insieme...1 punto
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Ok, giusto chiarimento per poter calibrare le prossime azioni. Venendo all'azione: La torcia la lascio lì, torno alla versione con il recupero energie. Più tardi faccio il sunto.1 punto
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Non possiamo dirvi dell'assalto alla sezione 2 che stiamo progettando1 punto
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Turid Berg Hey Daichi...chiedigli chi lo ha ridott....le mie parole vengono interrotte e la mia curiosità colmata in un attimo. Oh. esclamo osservando la sagoma del grosso orso che sbuca ruggendo dalla boscaglia. Non mi farò più domande, giuro. commento mettendo mano alla mia spada. Attendo che tutti si siano posizionati attorno all'orso, poi lo attacco anche io da dietro, cercando di sfruttare il fatto che l'animale sia impegnato su più fronti per colpirlo su un punto vitale.1 punto
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Bradley La cerimonia termina brevemente e sembra senza conseguenze per Bones. Dopo comincia il banchetto ed i festeggiamenti. La regina ranocchia ci ammorba con una storia infinita di come le paludi sono nate e altro. Non ascolto più dopo la terza frase. Isabela e il nano si mostrano curiosi e fanno domande. Io mi limito a mangiare e bere, dopo aver visto uno dei miei compagni assaggiare la stessa roba. Non mi fido più di cibo e bevande dopo l'acqua profumata. Siccome l'unica cosa che mi interessa oltre al cibo, ovvero le donne, qua non c'è, aspetto che si possa andare a dormire e proseguire poi con il nostro viaggio.1 punto
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Hans Past Future Aiuto in silenzio a togliere le strutture e caricare il tutto nei carri. Non parlo con nessuno a meno di essere interpellato. Qualche volta cerco lo sguardo della gemella di Beatrix, ma non chiedo nulla. Appena arriviamo alla nuova cittadina mi rivolgo ai miei compagni. Buon posto per accamparsi, Gatti sa il fatto suo. Osservo la strada che prosegue Da qui la strada prosegue fino a Staig e poi da li c'è un bivio. Li dovremo decidere se proseguire lungo il Reik oppure addentrarci nell'entroterra e usare la Finning road e magari dirigerci verso il Soll. Ma sarà tra 4 giorni quindi abbiamo tempo per pensarci. Mi allontano per dare una mano ma prima mi rivolgo ai miei compagni Occhi aperti, la scomparsa di un soldato potrebbe non essere importante, ma prima o poi i nodi vengono al pettine, e spesso sangue chiama sangue... E il mercenario lo sapeva bene " ... e potrebbe succedere ancora ... " Mentre montiamo il campo sono sempre attento AdG1 punto
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Fireday 27 Replanning 419, Pomeriggio [Nuvoloso - Fine Estate] I compagni con cautela si avvicinarono all'uomo che giaceva a terra esanime: quando furono abbastanza vicini si resero conto che l'uomo era morto con due dardi piantati nella schiena. Chi lo avesse ucciso fu subito chiaro: in cielo, dalla direzione da cui veniva il tappeto comparvero quattro umanoidi alati a una cinquantina di metri dal gruppo. Dalla posizione della mano parevano degli hobgoblin con gigantesche ali di pipistrello che spuntavano dalla schiena: erano tutti armati con balestre e si avvicinavano minacciosi @all1 punto
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Li sto scaricando entrambi e non vedo l'ora di giocarmi questi due capolavori! Grazie dell'articolo!!1 punto
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Randhal "Il Bello" Lockman Una volta che il capitano si è allontanato mi rivolgo agli altri. Noto con una certa sorpresa che alla fine siamo davvero quattro immondi, un'unità davvero inedita tra i Pugni. Chissà se la cosa è proprio voluta o se è solo un capriccio del destino? Propendo per la prima ipotesi... la gente della mia schiatta viene sempre emarginata e non è per niente strano che mi si voglia mettere con altri tiefling. Anzi, sono certo che altri Pugni hanno protestato vivamente pur di non farsi mettere in squadra con me! "Commilitoni, procediamo. Poiché non abbiamo indizi sul nostro obbiettivo, suggerisco di procedere metodicamente. Cominceremo dalla Via Est, prima con le locande più vicine e poi con quella al porto. Da lì svolteremo a sud e controlleremo i luoghi dove sono avvenuti gli omicidi. Infine parleremo con i Cundhallow. Tutto chiaro?"1 punto
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Tenuta Ravensgar, Esterno - Verain Cawdorai Passate l'intera giornata dedicandovi ai preparativi e a sentirvi pronti per una missione che si preannuncia piena di insidie. Marsember, come sempre, sembra un porto sicuro. Le vie commerciali sono piene di persone e l'atmosfera è quella di una città che non sospetta di trovarsi di fronte ad una minaccia come quella descritta da Verain. Arriva quindi la notte e il sonno di ciascuno di voi è caratterizzato da emozioni diverse: speranza, tensione, curiosità, sollievo, timore. Ciò che è certo è che da domani si inizia a fare sul serio, le settimane di addestramento verranno lasciate alle spalle e vi troverete di fronte alla vera avventura. O ai veri pericoli. Quando arrivate di fronte alla tenuta dei Ravensgar, Verain vi sta già aspettando insieme ad altri due individui. Uno è un mezzorco molto muscoloso e con un grande martello appeso alla schiena, mentre l'altro è un giovane umano decisamente più gracile e con uno stocco legato alla cintura. Indossano tutti il mantello grigio tipico dei Lupi e, oltre alle provviste per il viaggio, non sembra siano pesantemente equipaggiati. L'elfa vi saluta con un cenno della mano e vi indica quattro cavalli già sellati. Buona giornata a voi, fratelli. E' tutto pronto per partire, il viaggio fino a Minroe dovrebbe essere privo di insidie, ma è meglio tenere sempre la guardia alta. Non si sa mai. Poi indica prima il mezzorco e poi l'umano Loro sono i miei compagni, Gurk e Brace. Proseguiranno il viaggio con me verso le montagne. Poco dopo, montate a cavallo e lasciate la città. Tutti @SamPey @Sloshy1 punto
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Confermo. Ho corretto l'articolo, grazie per avermi fatto notare l'errore.1 punto
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Feezel il Goblin I vapori venefici di questi tunnel finiscono quasi per intossicarci tutti quanti, solo Pennarossa pare esserne immune grazie al medaglione che porta appeso al collo Si *coff coff* meglio portare il cu*o fuori di qua sbotto tossendo Lascio il mio *coff coff coff* occhio con te dico all'halfling Così posso sapere se hai bisgno di aiuto Detto questo eseguo nuovamente il mio ripugnate rituale del ragnocchio, che faccio poi salire su una spalla di Pennarossa1 punto
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Eaco Friboldi Sono seduto in disparte con la schiena al muro, sembro non prestare molta attenzione all'interrogatorio portato avanti dai due elfi. Ho la spada in mano e sto tirandola a lucido, questa lama elfica sembra non rovinarsi mai ma devo portarle il rispetto che merita e mi impegno molto nel passare la pezza inumidita su entrambi i lati di essa. La sollevo ogni tanto e guardo il filo. Perfetto. Poi mi giro verso il gruppetto ..sembrano non capire quel che intendete. O forse pensavo davvero di essere già morti. Una vita di lavoro a servizio della cittadina per loro sarebbe peggio della morte, secondo te, Tiabrar? Fuggire sarebbe un sogno per loro, vero Ilanaro?1 punto
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Il professor Ghostdreams sorride a Rael e dice in Draconico: "Corretto", segnando un voto positivo sul foglio bianco. "Mi dispiace che tu non sappia leggere e scrivere. Saresti stato un ottimo studente del mio corso" e, preso il foglio, ritorna in cattedra. Schioccando le dita, con una semplice magia, tutti i fogli degli studenti che hanno finito di scrivere volano verso di lui. Inizia quindi a correggerli, aiutandosi molto con la magia. Diversi pennini scrivono contemporaneamente su più fogli. Poi, rimanda nuovamente indietro le copie. "Molti di voi hanno sottolineato, come preambolo, l'importanza di avere un riferimento prima ancora di parlare di verità. Ciò è una giusta osservazione: altrimenti sarebbe come chiedere dov'è il Nord senza aver prima definito il concetto stesso di punto cardinale. Ebbene, riguardo i termini usati in ogni frase, come volume, le loro definizioni sono quelle classiche, nulla di strano da questo punto di vista. Riguardo eventuali altre assunzioni, o riferimenti, siete liberi, ma vi impongo tre condizioni: uno, deve essere internamente consistente; due, deve essere compatibile con l'Algebra Booleana; tre, gli assunti extra devono essere il minor numero possibile, meglio se zero. Riducete tutto all'osso. Ciò detto, facciamo un altro giro". @Alonewolf87 @SamPey1 punto
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@SamPey AD 563 - Marittimo, 12° giorno di Alzamuro Un nuovo mattino è iniziato. Andate a lezione, dove vi ritrovate. Aula M-1: Fondamenti di Logica Prima della lezione, vedete molti studenti che guardano Rael con un misto tra paura e disgusto. Dove Rael passa, si scansano per farlo passare. Dentro l'aula, nessuno si siede vicino a lui. Puntualissimo come sempre, arriva il professor Ghostdreams, entrando in scena con il suo classico stile teatrale, inchinandosi di fronte alla sua platea. Dopo un veloce sguardo d'insieme, prende parola. "Benvenuti alla terza lezione del corso obbligatorio Fondamenti di Logica. Vedo alcune facce nuove tra voi..." - e sia Rael che Dorian capiscono che si riferisce a loro, essendo questa la loro prima lezione - "... quindi farò un breve sunto delle lezioni precedenti". Terminata la sintesi, inizia la lezione vera e propria. "Oggi vorrei impostare la lezione in modo un po' diverso. Mettiamo, per un attimo, da parte le nozioni delle due lezioni precedenti. Parliamo del concetto di verità. Ma attenzione: non focalizzatevi troppo sulla domanda filosofica cos'è la verità? ... domanda a cui è difficile rispondere e su cui si sono scritti fiumi d'inchiostro, molti dei quali superflui. Ragioniamo, invece, su domande vicine, ad esempio: come si può stabilire ciò che è vero? che è una domanda di metodo. Ma prima di tutto: esiste la verità?" inizia, per poi dirigersi alla lavagna, dove scrive alcune frasi. "Facciamo un breve esercizio assieme. Per ogni frase che ho scritto, cercate, al meglio delle vostre capacità, di stabilire se sia vera o falsa, motivando brevemente la vostra risposta. Infine, lasciate un commento finale sulla vostra opinione personale riguardo la domanda sull'esistenza della verità". Ed il professore attende, mentre tutti iniziano a scrivere sul foglio bianco davanti a loro. @Alonewolf87 Rael Ghostdreams si avvicina poi al Lucertoloide, parlando in Draconico: "Mi hanno riferito che non sai né leggere né scrivere, né in Comune né in Draconico. È corretto?" chiede per conferma. Poi, aggiunge: "Essendo questo un caso eccezionale, potresti chiedere di essere esonerato da questo corso ed inserito in un corso più affine alle tue capacità. Come l'addestramento da ranger" conclude. "Tuttavia, visto che sei qui, ho un piccolo esercizio per te" ti consegna quattro piccole biglie metalliche, di circa 2 centimetri di diametro, identiche tra loro. Poi le mette su un foglio. "È possibile disporre tre biglie sul foglio in modo che siano tutte alla stessa distanza? E tutte e quattro, invece?".1 punto
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Theogrin Ciondolo un po' a destra e un po' a sinistra, e non smetto di dondolare neanche quando si sentono i pesanti passi. Sbuffo deluso quando mi accorgo che sono solo dei troll. "Bleah" Commento, mentre il famiglio emula la mia faccia schifata. Con un gesto della mano tre portali si aprono sul terreno, e una massa informe inizia a uscire da essi. @dm1 punto
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Gotri Sono fiero di Bones al punto che sarei quasi disposto a baciarlo qualora un domani ,per colpa di una strana infezione, si trasformasse in ranocchio ed avesse bisogno di un principe. L occhiataccia che mi rifila mentre si appresta ad adempiere al rituale farebbe seccare le gonadi anche al famoso Mandrillo delle foreste del Mwangi Expanse ma poco importa, in una situazione come questa un aiuto piccolo e viscido e' pur sempre meglio che andare in giro a fare a pezzi tutti quelli che ci si parano davanti senza avere idea di cosa fare. Alla conclusione del rituale sorrido e stringo mani a caso. "Che gran giorno...vorrei che il mio povero padre fosse ancora vivo per poter assistere a tutto cio"1 punto
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Randhal "Il Bello" Lockman Descrizione Vengo chiamato a servizio. Mi alzo dalla sedia dove stavo seduto, intento a rileggere un passo dal mio grimorio. Lo scrivo io stesso, coprendolo con una scrittura fitta e ordinata, simile a quella che gli gnomi di Lantan operano con le loro macchine magiche. Di solito vi inserisco ciò che ho scoperto sulla magia e sul sovrannaturale, ma spesso aggiungo alcune note personali sul funzionamento della Trama. Come incantatore non sono eccelso e ho cominciato da pochi anni a praticare l'Arte, ma ciò che mi manca in talento lo compenso con il rigore e la disciplina. Chiudo il grimorio, lo ripongo e mi alzo sistemandomi la cintura. Sfilo a metà il pugnale per assicurarmi che non si sia incastrato nel fodero, e procedo a seguire il portaordini. Arrivato sul luogo degli scontri cerco con lo sguardo il Capitano Zodge. Traccio in aria un simbolo arcano, e la mia voce comincia ad aumentare di tono, fino a sovrastare (o provarci!) la baraonda della folla. Stupidi pezzenti, ingrati per tutto ciò che facciamo per loro! Non mi dispiace vederne un paio cadere sotto i pugni dei miei compagni! "CAPITANO ZODGE! PUGNO LOCKMAN A RAPPORTO! DA QUESTA PARTE, SIGNORE!" pronuncio le parole in modo ordinato, comprensibile, in un buon Comune senza accento... ma appena lasciano le mie labbra diventano un tuono rutilante! DM - All1 punto
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TRIBOLI. I TREMENDI CHIODI A QUATTRO PUNTE DEI ROMANI Di Giuseppe Cascarino I triboli (tribuli) erano degli ostacoli metallici a forma tetraedrica, in genere di piccole dimensioni, costituiti da una specie di chiodo metallico a quattro punte, disposte in modo che una si trovasse sempre rivolta verso l'alto, mentre le altre tre rimanevano posizionate saldamente a terra. L’effetto sui piedi di chi lo avesse inavvertitamente calpestato è facilmente intuibile, e il vantaggio principale di questa formidabile arma difensiva, impiegata largamente anche in epoca moderna, era quello di poter essere fabbricata facilmente e in gran numero, e di essere posizionata rapidamente nei punti di passaggio del nemico. Erano già noti nel mondo greco (Filone di Bisanzio, A 70) anche per essere stati usati nella guerra del Peloponneso (Polieno, Strat., I, 39) e dai Persiani nella battaglia di Gaugamela (Curzio Rufo, Historiae Alexandri Magni, IV, 13, 36). I triboli sono citati come murices ferrei da Valerio Massimo (III, 7, 2) a proposito di Scipione Emiliano, che si rifiutò di usarli in un assedio perché considerati armi poco onorevoli. Vegezio (III, 24) ne parla come espediente per neutralizzare i carri falcati: “…il tribolo è un ordigno costituito da quattro paletti legati tra loro in modo tale che comunque lo si lanci, resta in terra sempre appoggiato su tre piedi, con il quarto rivolto pericolosamente verso l’alto…”. Secondo lo Strategikon (XII, II-22), opportunamente impiegati, i triboli avevano una funzione tattica di grande utilità nei momenti più delicati di una campagna: “…l’uso dei triboli è fondamentale. Se infatti il terreno si rivela roccioso ed è difficile da scavare, o se è tardi per farlo, triboli adeguatamente sparpagliati in giro ottengono, per un esercito che si accampa, lo stesso obiettivo di un fossato…”. Una caratteristica molto interessante dei triboli era costituita dal fatto che potevano essere legati insieme in gran numero con delle corde leggere, in modo da poter essere facilmente lanciati tutti insieme sul terreno da difendere e altrettanto rapidamente recuperati dopo l’uso (IV, 3). Ne fa accenno anche Procopio nelle sue Guerre Gotiche (III, XXIV, 16), lasciando intuire che si trattasse di un’arma difensiva utilizzata piuttosto spesso dall’esercito romano d’oriente. Per contrastarli era peraltro possibile utilizzare protezioni metalliche per i cavalli (denominate ipposoleae) e calzature dalla suola molto spessa per i fanti (Polieno, Strat., I, 39), ma la loro possibile presenza, specialmente di notte o in condizioni di scarsa visibilità, induceva comunque fanti e cavalieri nemici a muoversi con molta prudenza e circospezione durante un attacco, rallentando in ogni caso le loro operazioni e facendo il gioco dei difensori. Il loro uso dai contesti terrestri si espanse anche agli scenari delle battaglie navali: nel X secolo d.C. l’imperatore d’oriente Leone VI (Tactica, XIX, 61) suggerisce il lancio sulle navi nemiche di triboli di ferro inseriti in sfere di legno a cui è stato dato fuoco, in modo da ostacolare lo spegnimento degli incendi appiccati alle navi nemiche. Giuseppe Cascarino Autore e ricostruttore storico - Presidente Associazione Culturale Decima Legio1 punto
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Vengo solo ora a sapere che Lenard "Len" Lakofka è venuto a mancare qualche giorno fa: il 23 ottobre. Lakofka è una delle persone che ha contribuito maggiormente alla crescita e allo sviluppo di Dungeons & Dragons. Negli anni ’60, da membro della Federazione Internazionale dei Wargamers, di cui sarebbe poi diventato presidente, conobbe Gary Gygax e ne divenne amico ben prima della pubblicazione di Dungeons & Dragons. Ha prodotto una fanzine per Diplomacy chiamata “Liaisons Dangereuses”, nelle cui pagine sono apparsi numerosi articoli su D&D scritti in collaborazione con Gary Gygax. Quando Gygax iniziò a lavorare su AD&D, si è spesso rivolto a Lakofka per chiedere aiuto e assistenza e la forma finale del gioco deve molto ai loro scambi di idee. La campagna personale di Lakofka era ambientata in un luogo noto come Isole Lendore. Le Isole Lendore furono successivamente incorporate nella versione pubblicata dell’ambientazione “The World of Greyhawk” e servirono come base per i moduli di avventura che scrisse per la TSR (L1-L3). Uno di questi, “The Secret of Bone Hill”, è un classico e probabilmente uno dei migliori moduli introduttivi mai prodotti per D&D. Lakofka aveva una rubrica regolare per la rivista Dragon intitolata "Leomund's Tiny Hut". Leomund infatti era il nome del suo personaggio giocante ed è associato a numerosi incantesimi creati da Lakofka. Il concetto dei Lich, che tengono le loro anime in "contenitori" segreti sembra risalire al suo articolo in Dragon #26 (1979): Blueprint for a Lich. Prima di questo, i lich, come descritto nel manuale dei mostri 1e, erano solo una sorta di maghi scheletrici spettrali. È interessante notare che, da quel articolo, il "contenitore" dell'anima del lich non era il suo filatterio, la fusione del filatterio e del contenitore dell'anima sembra provenire dal modulo del 1985 di Bruce Algozin: The Lair of the Lich. Negli ultimi anni era tornato a scrivere ed era spesso ospite di convention.1 punto
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Pagina di "vita vissuta": ieri sono stato al Forte Sommo Alto che vedete al link. A pian terreno ci sono le camerate e sopra le postazioni da combattimento. Poi c'è una lunga rampa in discesa, e un ancor più lunga scalinata che porta non so quante decine di metri ancora più in profondità. Guardate anche le belle foto nella pagina... e scordàtele. Perché in realtà dentro è buio pesto ed io ero equipaggiato solo con la luce del cellulare (assolutamente inferiore al 6+6 m. delle torce), e l'unico mezzo secondo in cui mi sono azzardato a sopprimerla, mi sono trovato sepolto vivo sotto una montagna, in un cunicolo largo poco più di me (altro che 1,5 m...) e la testa che sfiorava il soffitto. Mentre camminavo, anche con la luce che illuminava giusto qualche scalino, mi sono fatto prendere (mi prendevo) da continue autosuggestioni: crollerà il soffitto e rimarro sepolto vivo, ci sarà un serial killer in agguato, mi perderò e vagherò per giorni tra gli stenti, e poi topi, lupi e scarafaggi. Eppure l'orgoglio mi spingeva: dai Luca, ancora qualche metro e se non c'è niente torni indietro. Ancora un pochino, ancora un pochino... finché non ho trovato una via di fuga all'aperto. E sono stato grato di non aver dovuto rifare lo stesso percorso a ritroso. Ancora da solo. E stanotte in sogno (nessun incubo) ancora ho visto quell'oscurità sepolta sotto decine di metri di roccia, rischiarata appena dalla luce del mio cellulare. Morale della favola: non sono i draghi le creature fantasy più incredibili, bensì i nani.1 punto
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"Non possiamo lasciarli in balia dei mostri. La nave è perduta, ma possiamo salvare l'equipaggio. Lascio a voi il timone, io appena a portata mi muoverò per scacciarli. Il trucco consiste nell'uccidere una coppia, le altre creature scapperanno... dico bene, no?" dico ricordando le spiegazioni di Rakkan. "Io userò buona parte del potere che posso raccogliere... perciò potrò affrontare quelle creature per un tempo limitato, forse non sufficiente a permettervi di salvare tutta la ciurma della Cumberland. Chi di voi ha il modo di aiutarmi con archi, balestre o magie... ebbene è il caso che si dia da fare" Cedo il timone e comincio a prepararmi... DM0 punti
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Bharas provvede ad attaccare l'altro Ankheg, mentre Ian cerca di aiutare Drophar, che però non riesce a liberarsi. L'Ankheg che ha sta mordicchiando Athanatos continua nella sua opera mentre l'altro spruzza dell'acido su Flint e Huriel. @L_Oscuro @Voignar @Athanatos Iniziativa0 punti
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Allora, a livello di racconto, è molto romanzato ma, diciamo, corretto. Correggi giusto quella parte sottolineata prima perché io tutt'ora non ho idea di cosa volessi scrivere 🤣 Per il resto, a me va bene. Mi preme puramente sottolineare che quelli sono appunti per ricordarvi anche piccole cose che magari in futuro potrebbero esservi utili, quindi romanzarlo va benissimo, ma occhio a non perdere dettagli (perché io non ve li ricorderò 🤣😈)0 punti
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