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@Landar per il ragazzo è sufficiente, visto che ti esponi per lui in prima persona, per i tuoi compagni però serve un po' più di un "ben fatto" per triggerare la mossa. Comunque 8+1=9. hai avuto successo. @MasterX quasi dimenticavo: poiché durante il combattimento hai fallito un tiro, segna potenziale. Quando arrivi a 5 potenziale potrai scegliere un avanzamento.2 punti
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Traciel Mi aspettavo prima o poi di finire in una stanza del genere, sapevamo tutti di essere in un cimitero dopotutto. La sacralità del luogo non mi importa più di tanto.. Di cadaveri ne ho visti abbastanza e non mi piace pensare a cosa ci aspetta dopo la morte. Rispetto però Flint, che sembra completamente assorto nella sua preghiera e sembra tenerci davvero tanto. Finita la preghiera mi affianco a Milo e bisbiglio "Amico... evitiamo di far indiavolare il nostro compagno nano. Non mi sembra saggio innervosire un tipo con un martello più grande delle nostre teste." Gli accenno un sorriso ironico e mi volto, era ovvio che lo aveva detto solo per spezzare la tensione, ma so bene quanto sono seri e devoti i chierici. Lascio i cadaveri al loro posto, preferisco concentrarmi sui vivi. Attraverso la sala guardandomi intorno, alla ricerca di qualche indizio o dettaglio fuori posto, poi illuminato dal fuoco dei compagni mi affaccio prima al corridoio di destra e dopo a quello di sinistra.2 punti
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Bernard Mi sa che questo corso di logica non fa per me, forse potrei seguire l'esempio di Rael e cambiare corso penso ripromettendomi di andare poi a controllare quali altre opzioni avrei a disposizione. Mensa Quando arriviamo a mensa le occhiatacce rivolte a Rael continuano e visto che io e Dorian ci intratteniamo con lui ci vengono estesi. Non faccio però in tempo a sedermi per mangiare che Hadamard mi fa cenno di andare a parlare con lui. Poggio il vassoio al tavolo di Rael e poi raggiungo Hadamard. @Black Lotus1 punto
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Le guardie continunano imperterrite il loro scambio di monete: "Una a te, una a me, una a te, una a me..." - forse potrebbero usare la vecchia e utile arte della divisione matematica, ma chissà che qualche nuova regola spunti fuori e metta più soldi da una parte che dall'altra. No, meglio fare così: una moneta per volta e siamo tutti felici. @Deneb1 punto
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Con il solo Ceredic che resta nella grotta, protetto dalla magia dagli effetti negativi dei fumi velenosi, il resto del gruppo resta fuori in trepida attesa. I minuti scorrono lenti, l'ambiente è opprimente, ostile, tossico, e sembra quasi volervi addormentare le vostre coscienze e pian piano inglobarvi come un'enorme creatura che si nutra delle sue prede assorbendole lentamente, senza che queste percepiscano il pericolo. Le vostre coscenze vengono risvegliate da un Eureka! smorzato di Pennarossa. L'esploratore è sicuro di aver trovato una traccia rilevante, l'orma appena percepibile sulla roccia di uno strana, grossa zampa dotata di quattro grosse dita artigliate, tre in avanti, una all'indietro. Anche alcune delle stalagmiti riportano ammaccature e segni di strisciamento. Nell'insieme, sembrano puntare verso lo stretto budello con cui la grotta si chiude. Eppure la ricerca accurata non rivela passaggi di sorta nella dura roccia che vi avvolge come in un bozzolo antico.1 punto
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Vi elenco solo delle idee, fatene buon uso e rendetemi fiero di voi XD, voglio sapere nei commenti se avete utilizzato queste idee abbozzate, e come. Certi libri possono portare ad idee per trappole o missioni. Ho cercato di non inserire riferimenti alle regole per rendere le idee utilizzabili in qualunque gdr. - un libro seminuovo (ha solo pochi anni) - un libro rovinato e polveroso - un libro pieno di pulsanti misteriosi (usatelo come "telecomando" oppure appeso al muro... oppure boh) - un libro ricoperto di pelo - un libro in un bozzolo di ragnatela - Un libro che ferisce il costato di chi lo tocca - un libro dalle pagine masticate - un libro scritto in codice morse (o altro codice) - un libro con buchi su molte pagine - un libro grande quanto un pollice - un libro alto un metro - un libro in grado di alleggerire ciò che vi si posa sopra - un libro con occhi che si muovono - un libro dalle pagine affilatissime - un libro molto più pesante di quanto sembri - un libro "fantasma" (non si riesce a toccarlo) - un libro che illumina debolmente i dintorni . un libro dalle pagine velenose - la biografia completa di uno dei PG (cosa ci fa qua???) - un libro che augura la morte a diverse persone (tipo death note, ma senza i poteri) - un libro profetico - il manuale di un gioco di carte molto complesso - un libro che puzza di marcio - un libro su cui spuntano dei veri fiori - un libro che profuma di pesca - un libro illusorio (a differenza del libro fantasma, questo proprio non esiste ed ha pagine vuote) - un libro dalle pagine arancioni - un libro con un indovinello in copertina. La soluzione è "acqua", e per leggerlo bisogna immergerlo in acqua, tuttavia i caratteri e le pagine si rovineranno presto, una volta in acqua - un libro che si apre solo al buio - un libro che, quando aperto, genera una voce che ne recita il contenuto - un libro che dà esperienza a chi lo legge, istantaneamente - un libro parlante - un libro che in realtà è una piccola cassaforte - un libro che apre un passaggio segreto (siate originali) - un libro in cui inserire una gemma per attivare qualche effetto - un libro che costringe chi lo apre a muoversi come l'alfiere degli scacchi - un libro che dona immediatamente competenza elevata nella cucina (o in un altro campo) - libro allucinogeno - chi tocca questo libro non vorrà più separarsene - un libro che si polverizza appena viene toccato - un libro che esplode quando viene toccato - un libro che brucia senza consumarsi - un libro impermeabile - un libro i cui caratteri violacei si scambiano costantemente di posizione - un libro triangolare - un libro melmoso/coperto di melma - un libro con pagine "a puzzle", da ricostruire - un libro commestibile - un libro piccolo e nascosto sotto un grosso piatto - un libro pieno di ritratti e racconti erotici - un libro con pagine talmente luminose da abbagliare chi lo apre - un libro che suona/urla quando viene aperto, anche una musica gradevole (a discrezione del DM) - un libro su cui cresce del muschio - un libro che, quando aperto, dissolve la magia - un manuale utile, ma scritto in modo indecifrabile, una lingua che nessuno conosce1 punto
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@Ji ji @Casa @Crees Faccio un appello qui, sul thread di organizzazione generale. L'idea era quella di dare nuova linfa, con l'inizio del secondo capitolo e dunque l'entrata in scena di John. Ora... per quanto @Ji ji abbia manifestato di voler continuare, l'assenza dal 1° dicembre ci tiene incagliati sulla parte conclusiva del capitolo, che non credo abbia più molto da dire. Per cui propongo questo: aspetto fino a stasera, poi taglio corto e vado avanti. Cioè chiudo il primo capitolo e chiamo la mossa di Fine Sessione. Mentre @Casa e @Ji ji (sperando che torni) discuteranno sui PE da assegnare, potrò già partire con il secondo capitolo e la prima giocata per John. Valuteremo poi se si può procedere più celermente. Ossia eravamo d'accordo su dei ritmi lenti... ma tipo 1 post/settimana. Un post ogni due mi pare troppo. Anche perché vedo che si perde il filo del discorso1 punto
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Andrej Tars "Sta bene", concordo, soffocando l'ennesimo colpo di tosse. "Ma non fare follie. Con questa aria irrespirabile, non so quanto potremmo esserti di efficace aiuto, senza preparazione...".1 punto
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Dorian Sono un po deluso da me stesso speravo di riuscire a risolverli...maledetta febbre, mi ha fatto perdere cosi tanto! Mensa Mi siedo vicino a Rael e chiedo "ti sei iscritto al nuovo corso? Com è?" A parte Rael e Bernard, non ho altri amici, quindi poco mi tange lo sguardo disgustato degli altri. "Certo che ne attiri di attenzione" Mangio in fretta e poi mi alzo "Io vado in biblioteca...sai 'presento significative lacune su concetti pregressi' [imitando la voce del professore] meglio che mi sbrighi...non voglio rimanere indietro. A dopo" Mi avvio in biblioteca. @Black Lotus1 punto
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Il professore fa un'ultima correzione veloce, mentre Rael esce dall'aula e si dirige in Segreteria Studenti. @Alonewolf87 @SamPey Non vi è più occasione, per voi, di rispondere, in quanto la lezione è finita, il professore esce dall'aula e subito arriva, puntuale, Kuro Nightmantle. Dorian rimane molto sorpreso dall'aspetto di Kuro: è la prima volta che lo vede e fa un certo effetto. Aula M-1: Creature Oscure Kuro fa un veloce riepilogo delle lezioni precedenti, che non fa mai male, per poi procedere con la sua lezione, che passa tranquillamente. @Gigardos Mensa Vi rivedete tutti a Mensa. Gli sguardi di disgusto o disprezzo degli studenti nei confronti di Rael sono malcelati e si estendono rapidamente a Dorian e a Bernard non appena questi si avvicinano al Lucertoloide. Hadamard, scendendo dal privé dei ricchi, fa cenno a Bernard di andare immediatamente da lui, mentre esce dalla Mensa per mettersi in un luogo un po' più appartato.1 punto
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@Black Lotus Rael dopo aver chiesto al professore Ghostdreams se avesse altro per me e ricevuta la sua risposta, vado al mio banco. Guardo Dorian Alrive-drcci. arrivo alla porta saluto il professore Io vado. Dove posso cambiare corsi? mi allontano e seguo le indicazioni per arrivare alla segreteria con l'intento di chiedere dei corsi più adatti e magari uno di scrittura e lettura, che male non può sicuramente farmi1 punto
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Dorian L'esercizio è piu complesso di quel che immaginavo, però almeno capisco di non dover pensare in modo "filosofico", è tutta questione di logica. @Black Lotus1 punto
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Ajantis Circolo druidico e tomba del buon Ajantis? I ghoul si gettano sul povero mezz'elfo. Una smorfia di rabbia si disegna sul mio bel volto angelico "Prendetevela con quelli della vostra caratura." grido rivolgendomi ai ghoul mentre sollevo l'arma per proteggermi dagli attacchi dei cavalieri. "Chelry, prendi quella bacchetta appena ne hai occasione! Poi se vuoi allontanati e vai ad aiutare i druidi." sembra una follia ma al momento non abbiamo grandi scelte e devo assolutamente fermare l'opera di quella creatura. Provo ad aprire un varco per dare modo al compagno di raccogliere l'artefatto e proseguire nella mia battaglia. Quindi stringo la presa sull'elsa del falchion, socchiudo per un istante gli occhi e un attimo dopo dal mio simbolo sacro prorompe un'ondata di energia sacra. DM1 punto
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Il professore fa rapidamente un giro di correzioni tra gli studenti che hanno più velocemente risposto ai suoi commenti. @Alonewolf871 punto
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Ettore Proietti "Sentite... non so voi ma questa cosa di affrontare un orso arrabbiato a mani nude mi lascia un tantinello perplesso." dico guardandomi la mano con la quale dovrei colpirlo. Va bene che ho i pugni di ferro ma a tutto potrebbe esserci un limite, beh non poniamoci limiti per ora. Per non saper né leggere né scrivere però mi sistemo per bene il guanto d'arme chiodato. "Fatti sotto cucciolotto." e seguendo i consigli dell'esperto mi muovo come da lui consigliato girando dal lato opposto dell'orso rispetto al mio compatriota. DM1 punto
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In questa quindicesima parte della nostra rubrica sulle strutture di gioco, torneremo alle origini delle strutture di scenario, dapprima specifiche e poi generiche, i loro pro e i contro. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Articolo di The Alexandrian del 04 maggio 2012 I primi GDR avevano strutture di gioco uniche per più o meno qualsiasi cosa. Nell'edizione originale di D&D, per esempio, sfuggire ai mostri nel dungeon prevedeva una struttura meccanica e sfuggire ai mostri nella natura selvaggia ne prevedeva una totalmente diversa. I primi sviluppatori, di fronte alla necessità di risolvere l'esito di una nuova situazione, creavano semplicemente delle meccaniche completamente nuove e dei paradigmi nuovi per gestirla. Non durò a lungo: I sistemi che in passato avevano funzionato bene vennero riadattati. Sistemi simili videro fusi gli elementi ridondanti. Ancora più importante, i DM che cercavano di fare da giudici di azioni impreviste svilupparono velocemente metodologie coerenti. (“Quando volevate fare X, facevamo Y. Ora volete fare qualcosa che è più o meno come X, quindi useremo di nuovo Y.”) E tutto ciò si evolse molto rapidamente nella prima meccanica universale e generica: Tirare o un 3d6 o un 1d20 e metterlo a confronto col punteggio abilità del personaggio. Poco più tardi apparve l'idea di modificare questi tiri usando le abilità dei personaggi. Queste modifiche mutarono rapidamente e si fissarono generalmente nel sistema “punteggio abilità + modificatore” che in pratica ha dominato le meccaniche dei GDR negli ultimi tre decenni. Il vantaggio di avere una meccanica generica e universale è che fornisce al master uno strumento robusto per prendere decisioni al tavolo. Con una lista di abilità adeguatamente esaustiva, per esempio, prendere una decisione per la risoluzione di ogni azione separata è solo questione di selezionare l'abilità appropriata. (Al contrario, il processo di prendere una decisione in molti GDR della prima ora spesso richiedeva innanzitutto di inventare gli strumenti. Non di rado si inventavano letteralmente dal nulla intere meccaniche di dadi. Non c'è da stupirsi che in sistemi come questi i master creassero in modo quasi automatico e il più velocemente possibile delle meccaniche universali.) Per il DM era ovviamente un bene (per lo stesso motivo per cui ai carpentieri fa piacere avere una cassetta degli attrezzi invece di dover reinventare il martello per ogni nuovo progetto), ma era anche un bene per i giocatori: tutto ciò creava un ambiente flessibile in cui ogni azione separata poteva essere tentata all'interno della struttura delle meccaniche di gioco. Questo significava che si poteva proporre ogni azione senza far finire la sessione in un pantano; significava anche che non c'erano pregiudizi di natura strutturale a favore o contro un qualunque tipo di azione. (Ovviamente potrebbe sempre esserci un pregiudizio di natura meccanica, se certe azioni sono più semplici delle alternative, ma questa è una questione a parte.) (Quando dico “pregiudizi di natura meccanica” mi riferisco al fatto che il gameplay solitamente gravita verso strutture di gioco esistenti. Ne ho già parlato un paio di volte in passato: Se c'è un sistema per cercare pietre preziose, per esempio, è molto più probabile che i giocatori vadano alla ricerca di pietre preziose. Se un gioco ha un solido sistema per risolvere gare di indovinelli ma non ha meccaniche per risolvere i combattimenti, è probabile che il gioco veda scontri a colpi di indovinelli anziché a fuoco.) STRUTTURE DI SCENARIO GENERICHE Se una meccanica di decisione generica e universale è utile, non è difficile capire quanto possa essere ancora più utile una struttura di scenario generica ed universale. Con uno strumento del genere i master potrebbero trasformare le loro campagne in praticamente qualunque cosa vogliano e il tutto sarebbe solido, divertente e gratificante come un dungeoncrawl o un combattimento. Perciò non stupisce che la storia di quest'industria sia costellata di sforzi per espandere la meccanica generica ed universale per includere strutture più grandi sia ai macro che ai micro-livelli. Molti di questi sforzi nel corso della storia si sono rivelati poco più che linee guida abbozzate, che spesso brancolavano nel buio verso un obiettivo che non è stato compreso a fondo. D'altra parte, altri di questi sforzi hanno tentato di creare strutture più esaustive e definite. Negli ultimi anni, l'esempio più noto di ciò quasi sicuramente è stato quello delle prove di gruppo della 4E di D&D. E, sfortunatamente, le prove di gruppo mostrano tutti i fallimenti tipici di questi sistemi: Meccaniche dissociate (comprese proprietà dissociate emergenti). Un sistema insipido che spesso si traduce in una parte fondamentale del gioco che “non è divertente”. L'impedire ai giocatori di prendere decisioni significative (o un divieto totale di prendere decisioni del genere). Eccetera eccetera. Nella Parte 11 ho elencato sei proprietà delle strutture di gioco efficaci: Dovrebbero essere flessibili (e permettere ai giocatori di prendere decisioni che non sono forzate dalla struttura stessa). Dovrebbero permettere ai giocatori di prendere decisioni significative. Dovrebbero permettere ai giocatori di prendere decisioni collegate al personaggio e alla storia. Le strutture di ricompensa dovrebbero essere intrecciate alle azioni predefinite della struttura di gioco. Dovrebbero essere divertenti. Dovrebbero essere facili da preparare. E le prove di gruppo, pur soddisfacendo alcuni di questi criteri (più o meno a seconda della versione esatta delle regole per le prove di gruppo che state effettivamente usando), ovviamente non riescono a soddisfarne la maggior parte (e, anzi, potremmo dire le più importanti). Gran parte di questi problemi sembrano nascere per via della mancanza di specificità che è caratteristica di una struttura generica. Per esempio, sebbene sia possibile dividere quasi ogni attività in “azioni” astratte che possono essere risolte con un tiro abilità generico, le differenze procedurali e strutturali tra, per esempio, la negoziazione di un trattato di pace, attraversare in sicurezza una foresta infestata, o andare alla ricerca di pietre preziose, sembrano sottrarsi ad un approccio di tipo generico. E quando si tenta un approccio generico come questo solitamente il risultato si dissocia, dal momento che le decisioni meccaniche si dividono dalle decisioni fatte dai personaggi in quelle situazioni uniche. D'altra parte, mentre i giochi di stampo Europeo ci dimostrano che delle rappresentazioni meccaniche astratte possono comunque rendere il gioco fondamentalmente divertente, gli sforzi per risolvere i problemi dissociativi delle strutture di scenario generiche tendono ad enfatizzare meccaniche piatte, insipide, che si sforzano di essere il più possibile convenzionali. E tutto ciò si traduce in un gameplay noioso da un punto di vista delle meccaniche. Tradizionalmente, tutto ciò appare come un gioco di equilibri irrisolvibile: più “interesse” aggiungete alle meccaniche, più diventano specifiche e più fortemente si dissociano dal mondo di gioco. Più generiche rendete le meccaniche, più noiose ed insipide diventano. (E non sembra vada molto meglio se si opta totalmente per l'una o l'altra soluzione: Rendere le meccaniche meno specifiche sembra risolvere alcuni problemi di dissociazione, ma allo stesso tempo ne introduce altri.) IL SACRO GRAAL Questo potrebbe essere il momento giusto per me per annunciare un teatrale scioglimento del nodo gordiano, svelando un'incredibile struttura di scenario generica che rivoluzionerà il vostro tavolo. Peccato che, purtroppo, non esista. Una struttura di scenario veramente riuscita, divertente ed efficace sarebbe il sacro Graal dei giochi di ruolo. Ma, proprio come il sacro Graal, potrebbe anche essere un tesoro irraggiungibile. D'altra parte, un anno fa in questo stesso periodo [parliamo quindi del 2011, NdT] avrei detto che anche strutture generiche con un livello di complessità equiparabile al combattimento (cioè strutture generiche per risolvere conflitti in più fasi) avevano ampiamente fallito. Ma come ho detto non molto tempo fa, Technoir ha raggiunto un successo notevole riuscendo a portare a termine proprio questo (nonostante l'abbia fatto in una forma che non sono ancora riuscito a decodificare appieno per altri GDR). Perciò potrebbero esserci delle svolte fondamentali dietro l'angolo; che aspettano solo il momento e le circostanze adatte per venire fuori. Sfortunatamente, non sarò io a portarle sotto i riflettori. (Almeno non oggi.) Sospetto, comunque, che almeno parte del problema nel giungere a queste svolte stia nel fatto che la nostra gamma attuale di strutture di scenario solide e sviluppate in modo completo è davvero molto limitata come tipologie e scopi: se tutto ciò che avete potuto vedere è una mela e un paio di pere, sarebbe difficile riuscire a decodificare quella che dovrebbe essere la definizione generica di “frutto”. Personalmente, penso che sarebbe fantastico se cominciassimo a vedere in questo hobby e in questa industria più strutture di scenario uniche e sviluppate in modo completo. È qualcosa che consuma sempre più del mio tempo (come questa serie di articoli potrebbe suggerire) e penso che, grazie ad una più ampia sperimentazione in quest'area, cominceranno ad aprirsi nuove possibilità per gameplay dinamici che oggi non possiamo nemmeno cominciare ad immaginare. (In particolare dal momento in cui si riuscirà a padroneggiare queste strutture di scenario robuste e a ricombinarle.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15250/roleplaying-games/game-structures-part-15-generic-scenario-structures Visualizza articolo completo1 punto
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Il professor Ghostdreams sorride a Rael e dice in Draconico: "Corretto", segnando un voto positivo sul foglio bianco. "Mi dispiace che tu non sappia leggere e scrivere. Saresti stato un ottimo studente del mio corso" e, preso il foglio, ritorna in cattedra. Schioccando le dita, con una semplice magia, tutti i fogli degli studenti che hanno finito di scrivere volano verso di lui. Inizia quindi a correggerli, aiutandosi molto con la magia. Diversi pennini scrivono contemporaneamente su più fogli. Poi, rimanda nuovamente indietro le copie. "Molti di voi hanno sottolineato, come preambolo, l'importanza di avere un riferimento prima ancora di parlare di verità. Ciò è una giusta osservazione: altrimenti sarebbe come chiedere dov'è il Nord senza aver prima definito il concetto stesso di punto cardinale. Ebbene, riguardo i termini usati in ogni frase, come volume, le loro definizioni sono quelle classiche, nulla di strano da questo punto di vista. Riguardo eventuali altre assunzioni, o riferimenti, siete liberi, ma vi impongo tre condizioni: uno, deve essere internamente consistente; due, deve essere compatibile con l'Algebra Booleana; tre, gli assunti extra devono essere il minor numero possibile, meglio se zero. Riducete tutto all'osso. Ciò detto, facciamo un altro giro". @Alonewolf87 @SamPey1 punto
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Dorian @Black Lotus Aula M-1: Fondamenti di Logica Per colpa di quella dannata febbre ho perso qualche giorno, arrivo velocemente in aula ma non so dove sedermi. Noto che Rael viene schivato da tutti, immagino sia per il suo aspetto e questa cosa mi fa pensare. Tutti quelli che lo evitano non hanno visto come combatte, non hanno visto quanto in la si spinge il suo talento, stupido giudicare un libro dalla copertina. Ma dalla sua espressione sembra non gli importi molto. Rael mi sta simpatico, mi avvicino e mi siedo nel banco accanto al suo "Ciao Rael, tutto bene?" Poi vedo Bernard e lo saluto sorridente con la mano. La lezione inizia e faccio di tutto per concentrarmi, prendere appunti e cercare di capire la lezione. Il tema mi affascina e interessa, la verità...un argomento che visti certi sviluppi recenti mi interessa non poco. Chissà se i concetti che il professore spiega, inerenti ad un suo concetto di verità, possono essere presi sul serio anche se io sto scoprendo questa verità. In ogni caso l'argomento è terribilmente interessante. Quando arriva il compito, mi concentro per risolverlo.1 punto
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@Black Lotus Rael Tutti si spostano al mio passaggio, mi temono, mi venerano, sembra quasi di essere al villaggio e di essere trattato come il Sommo Spirito, timore reverenziale, ahahahahaha, goduria edonistica Gonfio il petto e mi inspessisco mentre mi gongolo lungo il corridoio trascinando la mia lunga coda ondeggiante. Una volta in classe noto che nessuno osa sedersi vicino a me, meglio, la mia mole eccede queste seditoie tavolavate . La coda sbatte a destra e sinistra mentre seguo quanto dice il professore. Quando fa cenno a me, chino il capo come per dire, sono io quello nuovo. Purtroppo non so leggere , ne tanto meno scrivere in comune, qualcosina in draconico, ma nulla di troppo avanzato che riuscirebbe a stare dietro alla mia capacita di riflessione. Dopo la spiegazione il professore avanza verso di me e mi poggia delle biglie sul tavolo. Sento ciò che ha da dirmi in draconico. Poi subitamente inizio a risolvere l'indovinello poggio il gomito del braccio libero sul tavolo e mi sorreggo il capoccione con la mano.1 punto
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Nella quarta parte di questa rubrica renderemo più interessante e complesso Keep on the Shadowfell, un dungeon lineare pensato originariamente per giocatori alla prime armi. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Articolo di Justin Alexander del 30 Luglio 2010 Questa è la mappa completa di Keep on the Shadowfell (Fortezza sulla Coltre Oscura nella versione italiana), tratta dall'omonima avventura. (La freccia rossa indica l'ingresso del dungeon. La freccia nera indica la connessione tra il Livello 1 e il Livello 2 del dungeon.) A prima vista, questo dungeon può sembrare piuttosto complesso e interessante: ci sono molti corridoi tortuosi e sembra che non appena si entri nel dungeon i PG abbiano la scelta significativa ed immediata di scegliere tre corridoi separati. Ma come ho detto prima, quando si raddrizzano tutti quei corridoi tortuosi la struttura pesantemente lineare del dungeon diventa abbastanza chiara: L'unica caratteristica legittimamente interessante di questo dungeon, dal punto di vista cartografico, è il ciclo di incontri nelle aree da 1 a 4. Tutto il resto nel dungeon è stato progettato per procedere in modo essenzialmente predeterminato: il DM prepara gli incontri, i PG li sconfiggono e poi il DM prepara l'incontro successivo. Quello che farò è prendere alcune semplici tecniche di Jaquayamento e usarle per modificare la Fortezza sulla Coltre Oscura in modo da renderlo un dungeon più dinamico e interessante. Modificando la macro-struttura del dungeon, saremo in grado di sbloccare il pieno potenziale della mappa (tutti quei corridoi tortuosi e mini-loop) e degli incontri. Per fare ciò, suggerirò di apportare quattro lievi modifiche al design del dungeon. SECONDA ENTRATA Come descritto nel mio remix della Fortezza sulla Coltre Oscura, aggiungete una seconda entrata al dungeon. A poco meno di un chilometro a ovest della Fortezza, ai piedi dei Cairngorms, c'è una grotta naturale che conduce, più o meno direttamente, all'area 10 della Fortezza. (Questo è il modo in cui i kruthik e i topi sono entrati nelle aree 9 e 10. Come descritto nel PDF del remix, i PG possono scoprire questo ingresso esplorando l'area intorno alla Fortezza o facendo ricerche nella biblioteca di Lord Padraig a Winterhaven. Se questo ingresso viene trovato prima che i PG entrino nella Fortezza, è una bella ricompensa per la loro abilità e preparazione. Se viene trovato durante le loro esplorazioni della Fortezza, può fornire una preziosa via di fuga o consentire loro di intrufolarsi nel complesso dopo che è stata montata la guardia all'ingresso principale.) AGGIUNGERE UNA SCALA Aggiungete una scala che conduce dalla Sala delle Torture (area 2) all'anticamera della Tomba di Sir Keegan (area 7). (In questo caso il mio obiettivo principale è quello di rimuovere alcuni dei vicoli ciechi dal dungeon. Collegando due dei vicoli ciechi insieme creo un loop dinamico. Tuttavia vi prego di notare che in realtà sto collegando il loop appena prima del vero vicolo cieco, ovvero la tomba di Sir Keegan nell'area 8. Ciò è in parte dovuto alla logica interna dell'avventura. Non ha alcun senso che un corridoio passi direttamente attraverso la tomba di Keegan, ma ciò è anche pratico in termini di design: lasciando intatto il percorso nell'area 8 stiamo fornendo un'interessante scelta di navigazione ai PG che entrano nell'area 7.) AGGIUNGERE UN PASSAGGIO SEGRETO Aggiungete un passaggio segreto che porta dall'area 6 all'area 15. (Ciò fornisce una seconda connessione al livello inferiore, fornendo al dungeon importanti connessioni multiple tra i livelli. Posizionando correttamente queste connessioni, possiamo far diventare interi livelli del dungeon delle strutture in loop.) SPOSTARE UNA SCALA Spostate la scala che porta all'area 12 dall'area 5 all'area 3. (La ragione principale di questo cambiamento è l'aprire un po' di spazio tra le vie primarie e quelle secondarie che conducono al livello inferiore. Certo, questo è un problema che esiste solo perché ho scelto di aggiungere il passaggio segreto. Ma questo consente anche ai goblin di raggiungere i livelli inferiori senza passare attraverso le sale infestate dai non morti, correggendo così un problema del design originale del dungeon. E agganciando un connettore di livello all'estremità del loop originale dell'avventura stiamo creando strati nella complessità della cartografia del dungeon.) Infine, per far sì che questi cambiamenti si adattino a una geografia logica e naturale, ho semplicemente invertito la totalità delle aree da 6 a 8. Con questo cambiamento queste aree, che originariamente presentavano solo un piccolo cambio di elevazione che richiedeva ai PG di scendere una scala dall'area 1, diventano un vero e proprio “secondo livello” del complesso, passando direttamente sotto le aree del primo livello: (Il Livello 1 è evidenziato in rosso. Il "nuovo" Livello 2 è evidenziato in blu. E il Livello 3, in originale il secondo livello, è ora evidenziato in verde.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13123/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-4-jaquaying-the-keep-on-the-shadowfell Visualizza articolo completo1 punto
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Allora, che possedere un libro fisico abbia il suo fascino è innegabile ma le mie considerazioni credo che meritino un minuto in più di riflessione. E' un discorso morale e di praticità ed il guadagno prodotto dalla sostituzione dal cartaceo al digitale è oggettivamente molto grande e credo che sia sotto gli occhi di tutti. Meno impatto sulle aree verdi naturali - niente carta Uscite dei manuali più veloci - non c'è altro che la casa di produzione ed il team di traduzione Aggiornamenti tempestivi - errori nei manuali o grossi aggiornamenti possibili senza ristampe Consultazione pari o migliorata - direi migliorata ma capisco che possa non piacere o ci si debba abituare Non occupa spazio ne richiede trasporto fisico - è tutto digitale, sta nel vostro smartphone quanto nel vostro PC Poi nello specifico stiamo parlando di D&D Beyond e che potrebbe ricevere la revoca (da vedere i termini di contratto che non credo nessuno di noi conosca) ma se questo è veramente il problema si aggira facilmente con altri sistemi sempre digitali, come la divulgazione di PDF ad personam - per esempio. Certo, andrebbe costruito un certo sistema per permettere questo ma sul lungo è un grosso risparmio per l'azienda che produce e allo stesso tempo è la cosa, per me, giusta da fare per tutti. PS. Possiedo tutto sia in digitale che cartaceo, sto solo cercando di fare valutazioni con voi del possibile cambiamento. 🙂1 punto
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Bhe dai io in pratica ho fatto quasi la stessa cosa, solo non ho usato la tiara... E usato un cantrip diverso... Su un bersaglio differente... Ok la smetto 🤐0 punti
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