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  1. AndreaP

    AndreaP

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/12/2020 in tutte le aree

  1. PDF gratuito edizione italiana : http://dungeoncrawlclassics.it/wp-content/uploads/2020/12/DCC-quickstart-ITA_1.1.pdf
    2 punti
  2. Kyrian "Sarebbe vantaggioso poter mettere una trappola, un cappio magari con un esca, come si fa con gli animali nei boschi" riprese Kyrian "più che tendere un agguato. Ma non so se sia possibile"
    2 punti
  3. Sezione giusta! Sostanzialmente ci sono due modi per gestire la cosa. Utilizzare un regolamento apposito (a seconda dell'edizione di D&D a cui state giocando, ne puoi trovare varie versioni). Permette di impiegare regole specifiche per le unità, il morale, la difesa fornita dalle mura, macchine da guerra, etc. PRO: se ai tuoi giocatori piace tener traccia di molte cose, gestire più unità, prepararsi all'assedio stabilendo tutti i particolari e i dettagli delle difese e dell'attacco... fa per te. CONTRO: richiede molto tempo, molta preparazione, un regolamento in più da leggere e imparare. Dato che poi i giocatori dovranno muovere le loro truppe, anche loro dovranno conoscere bene le regole. Si può pensare di "spezzettare" il regolamento: un giocatore impara le statistiche delle unità, un altro le regole del movimento, un altro quelle delle macchine da guerra, etc. Anche così prevedo una sessione (o più) confusa e caotica. Usare la battaglia come "sfondo" e muovere i personaggi come in un dungeon metaforico. In questo caso puoi dividere la battaglia in un certo numero di "stanze", ciascuna con un obbiettivo e un possibile risultato positivo (e uno negativo). Una stanza può essere relativa a "trovare e distruggere le catapulte nemiche": un successo incrementa sensibilmente le possibilità di vittoria dei difensori, un fallimento significa che le catapulte potranno distruggere il portone o danneggiare le mura. PRO: con questo sistema non devi pensare ad un'intera battaglia. Puoi decidere che il primo esercito che raggiunge X punti vince, e assegnare i punti in base al successo/fallimento di ogni stanza-missione. I personaggi possono usare le loro risorse contro gruppi di nemici (ufficiali, mostri, truppe scelte) senza pensare alla soldataglia. Inoltre possono pianificare comunque prima della battaglia eventuali manovre o trucchi per facilitare la vittoria, basterà tenerne conto durante la battaglia stessa. CONTRO: non molti, se non che devi pensare ad un certo numero di stanze/scene/missioni e prepararti uno schemino di come si diramano a seconda dei successi o dei fallimenti. Per esempio, la missione "difendere la breccia" la pupi giocare solo se i personaggi falliscono la missione "distruggere le catapulte". E devi trovare una missione da inserire se invece completano "distruggere le catapulte" con successo. Certo è un sistema molto simile a quello usato da certi videogame, ma funziona.
    2 punti
  4. Pensavo di iniziare un avventura ispirata al manga Jigokuraku , un avventura di pura violenza e orrore incentrata principalmente sul combattimento e sopravvivenza in egual misura , sarà un avventura solo per personaggi marziali , perciò niente classi che possono lanciare incantesimi o poteri psionici. Non so ancora quale sistema utilizzare ma la scelta andrà fra i due che conosco meglio D&d 3.5 e pathfinder . Il numero di giocatori sarà due , come le coppie iniziali presenti nel manga , uno sarà il condannato ( malvagio) e l'altro diciamo la guardia ( buono o neutrale) che ha il compito di fargli eseguire la missione assegnata . Tutto verrà concordato coi giocatori anche cose particolari , non intendo mettere limite ai manuali da utilizzare e per le razze dipenderà dal sistema di gioco che sceglierò . Per il livello pensavo oltre il decimo ma sotto il quindicesimo , devo ancora stabilirlo ma propendere per il dodicesimo . Scrivo questo post per vedere se la cosa suscita interesse così che possa mettermi a lavorarci per poterla iniziare dopo le vacanze natalizie (befana compresa) . Grazie per l'attenzione.
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  5. Dichiaro ufficialmente aperto il Capitolo 2 Quando Teros e Mororga avranno stabilito i PE guadagnati nella sessione precedente, inizierò anche con loro.
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  6. Malory Al mattino come al solito, mi sgranchisco le gambe uscendo a fare due passi, l'odore di salsedine e il rumore delle onde riescono a infondermi un buon umore già di prima mattina e ne approfitto per mangiare anche qualcosa. Di ritorno mi metto ad aspettare gli altri sull'uscio, fumando con calma la mia pipa. Appena escono gli altri mi metto in piedi e seguo le indicazioni per giungere al luogo dello schianto. Durante il tragitto, vedendo ancora Bern appiccicato a noi, dico inarcando un sopracciglio Con quel coltello non riuscirai neanche a fare il solletico agli avversari, ragazzo faccio con tono ironico d'ora in avanti non sappiamo a cosa andremo contro e se sei così sciocco da rischiare la tua vita, ti conviene almeno essere ben armato e facendo così allungo la mano dietro, verso il mio zaino per prendere una della mie asce attaccate a esso. Questa almeno è affilata...quando sei abbastanza vicino colpisci così con un colpo potente muovo l'ascia contro un nemico immaginario davanti a me, fendendo l'aria dritto al collo, dove le armature sono meno spesse....ma se hai sale in zucca la migliore scelta è sempre fuggire, non puoi mai sapere con certezza l'esito di uno scontro termino il mio discorso porgendogli l'arma, con un tono meno rude del solito. Una volta arrivati sul posto, e dopo aver guardato sommariamente la scena, mi rivolgo ad Ashnor (?) Riconosci questo coso? e nel frattempo cerco di sfruttare i miei sensi per dare un'occhiata più accurata alla scena
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  7. Elle Non dobbiamo lasciarli andare: dobbiamo scoprire la verità! Aggiungo, risentita dalla mancanza di lungimiranza dei miei compagi Dobbiamo scoprire se hanno avuto questa bella pensata tutta da soli o se sono i più idioti della cucciolata che si son fatti scoprire! E non sarà di alcun aiuto restituire 100 monete oggi a Barut, se dobbiamo ritrovarlo morto stecchito domani perché questi bifolchi son tornati da lui a vendicarsi, forti di altre dieci compagnoni! O se hanno altre vittime, solo che non le frequentiamo regolarmente e non sono nostre amiche! Faccio un gesto violento con la mano, stringendola a pugno e mimando un colpo alla palma dell'altra. Ci siamo impegnati ad aiutare Barut, e non lo aiutiamo facendo i ladri come questi farabutti, ma facendo giustizia! E questo significa sapere! Cosa ti raccontano dopo che li hai presi a cazzotti e sei scappato con la refurtiva? Guardo in cagnesco tutti e tre, anche Deneb che si avvicina ad origliare la conversazione. @Bellerofonte
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  8. Domanda forse cretina, ma la faccio ugualmente 😅 il ratto mannaro è morto visto il dardo nello sterno o proseguiamo con l'iniziativa?
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  9. No, ti ho abbonato mezzo movimento per saltare il fosso, non ritenevo necessario fartela usare. Azione bonus. Puoi, basta che non sia troppo (una coda che dici in pochi secondi)
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  11. Per fare campagne ufficiali sandbox bisognerebbe cambiare approccio nel loro sviluppo, accettando l'idea che non è compito dell'avventura/campagna scrivere nel dettaglio la storia vissuta dai PG. Bisognerebbe, insomma, pubblicare campagne simili agli Scenari realizzati per il Classico Mondo di Tenebra e per le Cronache si Tenebra (sono i primi esempi che mi vengono in mente): presenti le info sul luogo in cui è ambientata la campagna/avventura, presenti i PNG con i loro obbiettivi, presenti le varie fazioni in gioco con i loro obbiettivi e, al limite, descrivi una serie di eventi importanti che possono manifestarsi durante la campagna avventura a seconda di ciò che fanno i PG, i PNG o a seconda del tempo passato. L'errore dei designer della WotC è che con le loro campagne/avventure cercano comunque di raccontare una storia ai giocatori, invece di lasciare ai giocatori il compito di crearla loro. Immagino che lo commettano perché hanno in mente giocatori più giovani, meno esperti nel progettare/gestire campagne complesse (il sandbox può essere difficile da gestire per chi non ha molta esperienza) e, forse, più interessati ad essere intrattenuti che ad avere il controllo della propria storia. @greymatter Ben tornato. 🙂
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  12. Yep, anche se personalmente dopo la season 8 di GoT in tv ricordo solo sei personaggi: Il Re della Notte anticlimax, Aria, Daenerys, Daenerys con la starbucks cup, Daenerys fast mad queen develop con le campane in sottofondo e Tyrion "ragazzi, suonate più forte! "😄 Qualche libro al volo anche non fantasy: Duma Key e 22/11/'63 (entrambi di S. King), Musashi (E. Yoshikawa, se volete farvi un tour nel medioevo feudale giapponese tra un semi-lockdown e l'altro), la saga di Geralt di Rivia (Sapkowski), racconti vari d'annata di A. Derleth, R. Bloch.
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  13. Sabrina in Ashnor il sonno senza sogni mi lascia perplessa, ma sono contenta di riposare dopo tutto quello che sto passando. Bern è un bravo ragazzo ci ha ospitato e pare non abbia più nessuno. Sono preoccupata, pare voglia venire con noi, non andremo a fare una passeggiata nei campi fioriti, dovrà imparare presto a difendersi da solo se vuole tornare indietro con le sue gambe. Mentre esploro il mio nuovo corpo con le mani guardo con attenzione gli altri compagni Mao, Malory e Shandri, con il gatto non posso proprio avere dei rapporti intimi, ma una passatina con Malory o Shandri mi piacerebbe, certo che ora ** mi controllo per bene il cavallo ** qualcosa è cambiato qui sotto, non so bene come funzionerà. Certo l'ho visto usare molte volte e non sembrava così difficile!
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  14. Ashnor in Sabrina Ho capito, grazie capitano! Dovremo far viaggiare più veloce del vento questa bagnarola allora! sorrido scherzoso! Ed i gatti possono comunicare fra loro a distanza?
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  15. Rael Oh, saluti a te Dorianna ! io cambiare corsi. No sapere ancora. iniziare non oggi. rispondo col mio sonoro comune gracchiante. Come finire lezione Ghostodremmo? chiedo infine mentre mangio ciò che ho preso. poi riprendo a parlare Io avere grande piano per fare guadagno ! Io mettere vendere armi tradizione a voi qui. Presto io ricco, io permettere grande lusso. Tu però aiuta me! Tu correre voce per orecchie gente. Loro sapere che io stare vende armi . @Black Lotus
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  16. Si si, a sua differenza io muoverei il pg al posto di non farlo agire, va bene a tutti?
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  17. Hans La cartomante e il mercenario Nei quattro giorni seguenti non do molte confidenze, ma se è possibile cerco di incrociare con lo sguardo Beatrix e ovviamente la cartomante. Quarto giorno Al quarto giorno l'arrivo dei tre uomini armati mi mette subito in allarme. Appena li vedo li avvicino velocemente a qualcuno dei miei compagni. Uomini armati ... controllano la folla ... non cercano gli stygiani ... quelli cercano qualcuno ... forse noi ... Controllo che non ci sia nessuno nei paraggi Senza insegne ... indagine non ufficiale ... potrebbero essere cacciatori di taglie ... e da come sono equipaggiati sembrano della peggior specie ... bisogna parlare a Gatti ... Abbasso la voce Avvisiamo tutti, ma niente armi in vista o quelli ci beccano subito. E prepariamoci ad andarcene... Io vado a vedere da vicino... Mi avvicino Fingendo di darmi da fare con tende e funi, tengo ogni possibile mio segno di riconoscimento come il mio tatuaggio nascosto dalla giacca e controllo se loro ne hanno o qualunque segno possibile di riconoscimento. AdG
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  18. Bezahltag 30 Pflugzeit 2515 i.c. - pomeriggio inoltrato [nubi sparse - fine primavera] @Hans e l'indovina I quattro giorni trascorsero veloci nel circo di Gatti: l'atmosfera non era ancora serena e anche le donne, che nella tappa precedente avevano scherzato con i compagni, ora parevano essere più guardinghe. Giorno dopo giorno tuttavia quella tensione pareva sciogliersi anche perché nessun soldato era comparso ad indagare Solo nella tarda mattina dell'ultimo giorno qualcosa di diverso accadde: tre uomini, dal fare rude armati in corazza di maglia ma senza insegne con archi legati alla sella e spade al fianco, legarono i loro cavalli fuori dal circo ed iniziarono ad aggirarvisi. Il loro sguardo non si fermava sugli Stigiani che lo dirigevano ma rimaneva concentrato sui visitatori della fiera: separatisi stavano passando la mattinata osservando la folla, visitando gli spettacoli senza badare tuttavia a ciò che avveniva, e fermandosi spesso all'esterno per osservare tutta la scena.
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  19. Hot Springs Island si permette di dissentire
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  20. Grazie...e...voglio che tu sappia che non era nulla di personale. L' attacco intendo. Dice lanciando un' occhiata alla lama pulsar, ora in mano a Faust. Nessuno di noi ha avuto scelta. Quelle tute vengono date solo agli agenti che il Rattenkönig non si interessa di vedere tornare vivi. Detto in altre parole riprende la donna, ancora sotto l' effetto dei poteri di Moon finora il boss vi stava testando. E usando come mezzo per levarsi dai piedi i suoi sottoposti più incompetenti. Inclusi noi se non si fosse capito. Il tono della donna ha una nota di amarezza quando lo dice Sbagli a proteggere un paio di consegne e ti ritrovi in queste dannate trappole. Ma prima o poi inizierà a fare sul serio. Mi muoverei in un' altra città se fossi in voi. In un altro stato magari. O no, non che me ne freghi particolarmente, tanto siamo tutti morti in ogni caso. Dice mentre guarda in particolar modo Sam e il suo compagno, che abbassa la testa, come se fosse schiacciato dal peso di quelle parole. Dopo pochi minuti in cui vi assicurate che entrambi i criminali stiano bene e che le tute abbiano definitivamente smesso di essere un pericolo, sentite chiaramente il rumore di macchine che si avvicinano. Un' attimo dopo una decina di agenti dell' AEGIS spuntano dai vicoli. In particolare riconoscete Trevor Harris, l'agente incaricato di sorvegliare Faust e la chiesa dove abita. Beh, che ti avevo detto? A quanto pare il nostro aiuto non gli serviva alla fine. Dice con un sorriso furbo all' altro agente a suo fianco, un uomo afroamericano sulla trentina decisamente più alto e muscoloso di lui. L' agente indossa gli occhiali da sole, ma potete vedere comunque che alza gli occhi al cielo all' affermazione di Trevor. Va bene va bene, lo ammetto hai vinto la scommessa...ma ora focalizzati sul lavoro. Dopodiché si rivolge a voi dicendo: Buongiorno ragazzi. Agente Cross, sezione Alfa dell' AEGIS di Halcyon city. Cosa abbiamo qui? Trevor mi ha detto che questi tizi vi hanno attaccato con tute TUNNEL, è corretto? Il tono è diretto, ma non brusco. Attorno a voi gli altri agenti abbassano le armi quando vedono che la situazione è risolta, ma continuano a guardaris nervosamente intorno. Zoad Square non è un bel posto per i servitori della legge. Potete anche notare alcune ancore dimensionali al fianco di alcuni di loro, piccoli ma costosi congegni ideati per fermare ogni potere di teletrasporto.
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  21. Fireday 27 Replanning 419, Pomeriggio [Nuvoloso - Fine Estate] I compagni con cautela si avvicinarono all'uomo che giaceva a terra esanime: quando furono abbastanza vicini si resero conto che l'uomo era morto con due dardi piantati nella schiena. Chi lo avesse ucciso fu subito chiaro: in cielo, dalla direzione da cui veniva il tappeto comparvero quattro umanoidi alati a una cinquantina di metri dal gruppo. Dalla posizione della mano parevano degli hobgoblin con gigantesche ali di pipistrello che spuntavano dalla schiena: erano tutti armati con balestre e si avvicinavano minacciosi @all
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  22. Questo articolo si basa sulle considerazioni esposte nell’articolo Decostruendo il gameplay. Se non l’avete letto vi consiglio di farlo adesso, in quanto fornisce le basi per i consigli di seguito riportati. Questa è una trappola esemplificativa presa dal Manuale del Dungeon Master di D&D 3.5. Il fatto che una quantità enorme di DM siano nati e cresciuti con questa edizione, significa che ci sono chissà quanti DM che hanno letto una trappola così e hanno pensato “Ehi, questa è una buona trappola! Sì, è così che le trappole dovrebbero essere!”. Credenza rafforzata da anni di innumerevoli avventure targate WotC che presentano trappole simili. Sarò brutale ma onesto: questa trappola fa schifo. Sì, fa schifo. Non c’è quasi niente che redima questa trappola. Vi hanno detto che una buona trappola è fatta così, ma non è vero. Ora vi spiegherò come mai questa trappola fa schifo, e poi come creare trappole che non fanno schifo. Perché le trappole dell’era d20 sono loffie. In breve, perché le trappole dell’era d20 sono sistematicamente povere di gameplay. Se non sapete di cosa sto parlando: sì, dovreste davvero leggere il post. Cioè, non Il Post, il post precedente che dicevo prima. Prima osservazione. Innanzi tutto, questa trappola parte dall’assunto che sia nascosta e si possa trovare con una prova di cercare con CD 20; e poi prevede che la disattivazione sia effettuabile con una prova di Disattivare Congegni CD 18.Questo è noiosissimo. Motivo uno, il ritrovamento della trappola e la sua disattivazione sono determinate con un metodo randomico. Il giocatore tira due dadi: con uno forse la trova, con l’altro forse la disattiva. Un po’ come dirgli: “tira una moneta: se fai testa trovi la trappola, se fai croce no”. Ovviamente le probabilità non saranno sempre 50/50, ma l’esito della prova sarà comunque determinato da un numero random uscito dal dado, con probabilità P di riuscire e probabilità 1-P di fallire. Se questo fosse un videogame, sarebbe un videogame in cui c’è un solo pulsante, che quando lo premi ti dà una probabilità P di vincere e una probabilità 1-P di perdere. Che due palle, eh? Motivo due, trovare e disattivare la trappola in questo modo produce esattamente zero gameplay. Nel post Decostruendo il Gameplay abbiamo visto che attraverso le meccaniche puoi astrarre bene, o puoi astrarre male. Questo tipo di astrazione è noiosa: non ci sono scelte significative da fare. Tirare un dado non è gameplay. Seconda osservazione. Questa trappola non pone un grande pericolo o pesanti conseguenze per i giocatori. C’è il veleno, ma al più è un fastidioso inconveniente. E se ci pensate è ovvio che debba essere così. Se gli esiti “trovare la trappola” e “disattivarla” sono fondamentalmente decisi a random, la trappola non *può* farti troppo male. Perché se fallisci il tiro di disattivare congegni (e ricordate: il tiro di dado è random), la trappola scatta. Dunque la trappola per estensione scatta a random, visto che alla fin fine sono due tiri di dado che lo decidono. Immaginate il vostro DM che vi dà 1d20 e vi dice “bene, se fai 11 o meno sei morto”. La vostra reazione sarebbe: “Co… COSA?!? Ma che cazz… Io non… Questa è una STR*NZATA! Non è giusto!” E avreste ragione. Notare, io non sono della scuola “guanti di velluto”, per cui il vostro personaggio è uno special snowflake che guai se dovesse morire sennò il giocatore poverino ci rimane male. Io sono della scuola che i personaggi dovrebbero rischiare concretamente di morire. Però il tuo personaggio non dovrebbe morire a caso. Dovrebbe morire perché se lo è meritato. Dev’essere la conseguenza di una scelta stupida, ma fatta liberamente in risposta ad una situazione nota dove tu, giocatore, hai potuto soppesare rischi e conseguenze. Farlo morire perché ha fatto 9 col d20, senza che tu abbia potuto farci niente, è ingiusto. Ecco allora che le trappole, avendo in D&D 3.5 una probabilità random di scattare, non possono farti troppo male: è meglio se ti fanno un tot di danno simbolico, ma non abbastanza da rappresentare un serio pericolo per te. In questo caso, anche se scattano perché hai fatto 9 col d20 alla prova di Disattivare Congegni, non succede niente. Ti becchi qualche danno, e finisce lì. “Oh no, che sfortuna, 3 danni. Vabbé sopravviverò.” Ci può stare insomma. (Il danno alla costituzione è già più interessante, ma rappresenta comunque un inconveniente alla fine temporaneo.) Questa cosa è una salvaguardia che impedisce ai personaggi di morire ingiustamente per un tiro random, però priva anche le trappole di qualunque mordente. Le rende noiose e patetiche. Diventano sostanzialmente delle tasse sui punti ferita che un DM esattore impone ai giocatori quando decidono (o devono) passare da dove c’è la trappola. A un certo punto evitare la trappola o farla scattare non è così rilevante per i vostri giocatori. Non è una scelta così significativa. È come avere una bomba in mano che fa tictac tictac, e tu pensi che oh c*zzo sta per esplodere sono morto, ma poi esplode e in realtà viene fuori che non era una vera bomba, che c’erano dentro solo dei coriandoli. La prima volta è divertente, poi capisci il trucco e non ti fa più paura. Se tutte le bombe sono così, a un certo punto fottesega se esplodono o no. Mi becco un po’ di coriandoli nei capelli, sai che storia. Io non vorrei mai mettere nel mio dungeon una trappola loffia come quella lì sopra. E voi? Come creare trappole che non fanno schifo. Adesso vediamo come iniettare un po’ di gameplay nelle vostre trappole perché non facciano più schifo. In Decostruendo il gameplay abbiamo visto che ci sono fondamentalmente due modi per avere gameplay: o gameplay freeform, slegato dalle meccaniche, oppure meccaniche realizzate in modo tale da produrre gameplay. La cosa veramente importante è inserire scelte significative. In questo caso sfruttiamo il gameplay freeform, perché è immediatamente comprensibile come sfruttarlo. Sfruttare il gameplay freeform ha pro e contro – aumenta potenzialmente molto l’interazione col gioco annullandone l’astrazione, però non avrete alcun supporto meccanico dal sistema, perché a tutti gli effetti non lo state più usando. È tutto sulle vostre spalle. Si potrebbe addirittura discutere se state ancora giocando a D&D o no. Inoltre, togliendo l’astrazione del tiro di dado, tutto sarà più lento. Comunque questo implica anche un’altra cosa: questi consigli sono sostanzialmente system-agnostic. Il che è una buona notizia. Consiglio 1. Innanzi tutto, rendiamo le trappole di nuovo temibili. Una trappola dovrebbe essere una bruttissima notizia per i vostri giocatori: li dovrebbe far cac*re sotto, mi spiego? Perché se le trappole fanno male, capire come evitarle o neutralizzarle diventa l’occasione per scelte molto significative: la conseguenza è la morte. Quello che fai o non fai ha una posta alta. Che faccio? cerco un’altra strada, oppure tento di superare la trappola? E come? Quindi lasciamo perdere quei danni che non spiegano un c*zzo e non fanno paura a nessuno. Una trappola dovrebbe essere un’insta-kill o quasi. O qualcosa di equivalente. Qualcosa che i vostri giocatori non vogliono veramente che succeda. Sì, avete capito bene. Tiro salvezza o meno è a scelta vostra, ma una trappola dovrebbe essere qualcosa che se ti becca ci sono ottime probabilità che ti secchi sul posto o che ti succeda qualcosa di veramente brutto. Vogliamo conseguenze, conseguenze che contino davvero: adesso che la nostra trappola ha delle serie conseguenze, abbiamo un ostacolo che i giocatori sono davvero interessati a superare o evitare. “Wut? Ma avevi detto poco fa che le trappole che ti ammazzano sono sbagliate…” Aspetta. Andiamo al secondo punto. (Comunque vabbé, so già che qualcuno storcerà il naso a questo: se proprio non vi piace, la trappola non deve per forza insta-killare. Basta che essere colpiti sia qualcosa che i giocatori veramente non vogliono che succeda. Insomma, essere colpiti o no dev’essere significativo.) (Ah, credo sia ovvio ma non si sa mai: se decidete di incrementare la letalità delle trapole, non fatelo da un giorno all’altro senza dire niente a nessuno: informate i vostri giocatori del cambiamento.) Perché vedi, il problema delle trappole che ti ammazzano non è che ti ammazzano. Il vero problema è quando le trappole ti ammazzano senza preavviso o senza che tu abbia potuto farci nulla. Ne abbiamo parlato prima: una morte subita dal giocatore senza possibilità di prevenirla è una morte che dal suo punto di vista è arbitraria. Tanto vale che il DM dica ai giocatori “vi crolla il soffitto addosso, siete morti“. Anche se c’è il tiro salvezza è uguale. Ora hai il, boh, 40% di probabilità di subire qualcosa di arbitrario. Ma il 40% di una cosa che non dovrebbe succedere è sempre troppo. Come puoi ovviare a questo? Abbiamo visto che una strada è rendere la roba arbitraria insignificante (la strada presa dalla 3.5). Cosa fai se subisci un danno arbitrario, e questo danno arbitrario ti ammazza? mandi affanc*lo il DM e gli sfasci la macchina con una mazza chiodata. Invece se questo danno è arbitrario ma insignificante dici “vabbé”. Però questa soluzione porta a trappole loffie come abbiamo visto. L’altra possibile soluzione è rendere il danno non più arbitrario. Quindi… Consiglio 2. Quindi, come seconda cosa, rendiamo le trappole ovvie. Questo non vuol dire che una trappola deve essere in bella vista. È meglio se lo è, ma vabbé, può essere anche nascosta. L’importante è che sia ovvio che c’è una trappola. È meglio se la trappola si vede direttamente, ma se non si vede direttamente, ci dev’esserequalcosa che urla “TRAPPOLA! PERICOLO! MORTE!“. Una roba che devi essere scemo per non capire che c’è qualcosa che non va. Sì, le trappole devono essere ovvie. Più ovvie sono, meglio è. Sento già da quaggiù la gente che si gonfia, oltraggiata. “C-COSA? TRAPPOLE NON NASCOSTE? MA QUESTA È PAZZIA!”. E invece no. Questo non è intuitivo. Voglio dire, nella finzione del gioco le trappole sono lì per tenere fuori gli intrusi, no? E nella vita reale, tanto più una trappola ha possibilità di beccare un intruso e farlo fuori indisturbata, meglio è. Ha senso, no? Istintivamente viene da pensare che una buona trappola è una trappola che non si vede, non si sente, si attiva senza che il personaggio se ne accorga e lo ammazza senza che possa farci niente. Nella vita reale, una trappola ovvia è una pessima trappola, no? Ecco: in un gdr invece no. Questo perché al di fuori della finzione del gioco, i motivi veri per il quale inserite le trappole sono 1) per mettere degli ostacoli e delle sfide da superare e 2) per far giocare i giocatori. Non dovete tenere lontani i giocatori. Quindi quella che è una trappola efficace in real life non è necessariamente una trappola efficace in un gioco di ruolo. Sì, una trappola è efficace in real life se ti ammazza senza che tu possa evitarlo e prima che tu possa dire “ba”; ma abbiamo detto che in un gdr questa è una pessima trappola perché è arbitraria. Invece, una trappola è efficace in un gioco di ruolo se ti fa giocare. Ricordate il dardo avvelenato che abbiamo visto all’inizio del post? Ma quale Cercare CD 20. Ci devono essere dei buchi nel muro grossi così. E lo dovete dire onestamente ai giocatori, appena arrivano. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere”. Non basta: mettiamoci qualcos’altro. “Accasciato ad un lato della parete giace uno scheletro ricoperto di ragnatele”. Se proprio volete portarlo al massimo: “Dalle sue coste sporge una freccia, conficcata nel muro retrostante”. Magari ci sono anche altre freccie/aghi conficcate nel muro o per terra. Questo serve a due scopi. Prima di tutto, l’ovvietà giustifica la trappola letale perché non è più una cosa arbitraria. Se dopo aver visto ‘sta roba cammini in mezzo al corridoio come se niente fosse, sei un c*glione. Detto senza mezzi termini. Una freccia con una neurotossina che ti insta-killa te la meriti tutta. E se questa freccia effettivamente ti becca e ti ammazza instantaneamente, non è una morte arbitraria decisa dal GM str*nzo. Hai agito stupidamente. Quanto più una trappola è non-random/ovvia, tanto più puoi giustificare la sua letalità. Perché non una trappola ovvia e innocua? Beh, se ti vedi davanti una distesa di scheletri, un corridoio pieno di volti minacciosi e demoniaci con i buchi al posto degli occhi da cui presumibilmente escono frecce avvelenate, ti aspetti che sia una roba seria. Se poi i dardi avvelenati ti fanno 2 danni e una bacchettata sulle mani, esci fuori e ti chiedi: “…tutto qui?” La solita storia della bomba piena di coriandoli. Seconda cosa, facciamoci una domanda. Quando aggiungete le trappole al vostro dungeon qual è il vostro scopo reale? È far tirare un dado ai giocatori, o farli giocare? Perché vi do una brutta notizia: se la trappola si svolge più o meno così: “Tiro di Cercare >Trappola trovata > Tiro di Disattivare Congegni > Trappola disinnescata”… beh, non state giocando. State tirando due dadi. Una trappola nascosta, per trovare la quale i giocatori devono tirare un dado, è una trappola in cui non c’è nessuna scelta da fare, niente da decidere. Davanti a quel muro pieno di fori e feritoie misteriose invece, cosa pensate che faranno i giocatori? Oh, avranno un sacco di scelte. Giocheranno. Intanto c’è da capire cosa attiva la trappola. Qualcuno tenterà di tastare il terreno davanti a sé con un bastone per vedere se la trappola si attiva a pressione. Poi c’è da capire come evitare che scatti. Qualcuno magari tenterà di coprire i buchi con un incantesimo o altro. Diciamo che sì, la trappola si attiva a pressione: come supereranno l’ostacolo? qualcuno volerà. Qualcuno salterà. Qualcuno… boh, ma che ne so, fanno sempre qualcosa a cui non pensi. Tadà: gameplay! Tutto gameplay che vi sareste persi se aveste tirato quella c*zzo di prova di Cercare e Disattivare Congegni. Consiglio 3. Questa in realtà è più un’estensione dello step precedente. Crea trappole con cui si possa interagire. Abbiamo già visto che una buona trappola deve essere ovvia invece che nascosta, il che è controintuitivo. L’altro elemento controintuitivo è proprio la possibilità di interazione. Tipo: una booby trap, come una stanza che appena apri la porta si riempie silenziosamente di gas invisibile e inodore sparato da invisibili fessure nelle pareti, e che ti ammazza dopo 1 minuto, è una trappola efficacissima in real life, ma è una trappola loffia in D&D, e in ultimo non è molto dissimile da “fammi 11+ col d20 o sei morto”. Una buona trappola è una con cui puoi interagire, perché è lì che sta il gameplay. Per esempio, evita il gas invisibile incolore e inodore che viene fuori dal nulla: meglio una stanza che si riempie di acqua o sabbia da feritoie ben identificabili. Se proprio deve essere gas, 1) fà che la trappola sia ovvia, come abbiamo detto prima: il pavimento della stanza deve essere come minimo coperto di scheletri. Come minimo. In più, il gas deve essere colorato di verde marcio, deve uscire rumorosamente da fori grossi così nelle pareti, e deve puzzare di morte. Almeno i personaggi hanno tempo di trattenere il fiato e fare qualcosa. Hanno tempo di giocare. 2) Fà che ciò che innesca la trappola sia un’azione che i giocatori devono compiere deliberatamente invece che per sbaglio, senza sapere a cosa vanno in contro. Per esempio, una trappola che scatta aprendo una porta non è una grande idea, a meno che non sia evidente che c’è una trappola che scatterà quando apri la porta. (Ora devi trovare il modo di aprire la porta senza farla scattare, o comunque disarmare la trappola). Non devi fregare i giocatori. “Hai aperto la porta? ops sei morto…” non è divertente. Ma ancora meglio, prendi qualcosa con cui si può interagire fisicamente, come delle enormi lame a pendolo. O una statua che lancia fiamme dalla bocca. Cosa faranno i giocatori? Tenteranno di bloccare le lame? tenterano di aggirarle? Tenteranno di passarci attraverso? (auguri!). Questo è tutto gameplay. I tuoi giocatori stanno giocando. È quello che vuoi. Interazione vuol dire anche che è super ok se esiste un meccanismo accessibile per bloccarle o disattivarle. Anzi, ci dovrebbe essere. I dardi avvelenati escono dai buchi, che si possono tappare. Altro esempio, una trappola meccanica (es. la classica stanza con le pareti che si avvicinano) magari funziona con degli enormi ingranaggi che girano in bella vista, magari dietro a una spessa lastra di vetro. Nella vita reale questa sarebbe una trappola piuttosto stupida no? E invece in un gdr funziona. I giocatori rompono il vetro, e poi ci infilano la spada, o ci buttano dei sassi etc e il meccanismo si inceppa. Una vittoria servita su un piatto d’argento? Forse, ma sarà comunque divertente per loro. Hanno fatto delle scelte (invece di tirare il dado di Disattivare Congegni), e hanno giocato. Gameplay. Se l’interazione consiste in diverse azioni da effettuare, si potrebbe anche dire che ad un certo punto la differenza tra trappola e puzzle può sfumare un po’. Va tutto bene, è ok. Problemi I problemi sono essenzialmente due. Uno: stiamo parlando di gameplay freeform. Non avete più il sistema ad aiutarvi. Le trappole di questo tipo sono impegnative per il DM, che deve sia idearle nei particolari, che gestirne l’interazione con i giocatori. Secondo, ovviamente riportare in gioco tutto il gameplay riassorbito nelle due prove (Cercare CD 20 e Disattivare Congegni CD 18) implica anche che una notevole quantità di tempo sarà dedicata all’interazione con la trappola, che invece “di default” è astratta in due tiri al tavolo (1 minuto di gioco? 30 secondi?). Un gioco così è più lento. Se tutta ‘sta roba vi sembra una perdita di tempo, fate pure i tiri astratti. Tuttavia, per come la vedo io, se dovete inserire una trappola come quella all’inizio del post (cioè successo in due tiri di dado o un po’ di danno), allora tanto vale non metterle affatto. Perché quella trappola lì è proprio noiosa. Cioè, non saprei quale potrebbe essere lo scopo di inserire una trappola così. Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole. Perché qui si crea il vecchio problema della mancanza di astrazione/sovrapposizione giocatore-personaggio. Come integrare il gioco di cui sopra con capacità di questo tipo? L’ideale sarebbe riadattare le meccaniche, ma avevamo detto che optavamo per la soluzione freeform. Una soluzione (provvisoria?) che offro è la seguente. La capacità di trovare trappole e disattivare si può gestire 1) dicendogli chiaro e tondo che c’è una trappola, e 2) dicendogli come funziona. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere bla bla bla” “cerco trappole, e se le trovo tento di disattivarle” (vedete voi se farlo tirare) “Sì, questo corridoio è chiaramente una trappola. Ci sono delle piastre a pressione sul pavimento, se ci salite sopra la trappola si attiva. Aghi cosparsi di un veleno probabilmente letale partiranno dai fori che vedete sulla parete, molto probabilmente uccidendovi sul colpo. Conosci esempi di trappole simili, in effetti. Dovete fare in modo di non salire sulle piastre a pressione, oppure far sì in qualche modo che le frecce non escano dai fori o non possano colpirvi”. Sì, questo rende la capacità del personaggio un po’ meno utile perché la trappola non è in effetti disattivata, però: 1) confermare un sospetto (cioè che ci sia una trappola, e il suo esatto funzionamento) è comunque utile per i giocatori. 2) le informazioni di cui sopra semplificano il lavoro di problem-solving, ma non lo eliminano; quindi il gameplay rimane, perché c’è comunque da capire come evitare ‘sta trappola. Magari iniziaranno a guardare tra la roba che hanno nello zaino, e si accorgeranno che la cera delle candele che giacciono inutilizzate nel loro zaino può essere usata per occludere i fori. Questo in gioco non è meno soddisfacente. Prendete questo spezzone di Indiana Jones (il primo minuto). (Osservazione tra parentesi: andiamo, non venitemi a dire che qui la trappola è nascosta. Guardate tutti quei buchi nel muro. È ovvio che c’è una trappola. Eppure non fa meno paura, vero? Anzi.) Vedete come Indiana Jones capisce subito che c’è una trappola, e capisce subito come funziona? A quel punto, tutto quello che deve fare per non far scattare la trappola è saltellare da una mattonella all’altra, evitando le evidentissime piastre sul terreno. Non sembrerebbe granché come trappola, vero? Cioè, il compito non è così difficile: Indiana Jones non ha fatto chissà che cosa. Eppure l ‘intera sequenza non fa questo effetto nel film. E infatti non lo farà ai vostri giocatori. Inoltre, anche se la prova del personaggio fallisse, ora non avete completamente perso il gameplay: non è che la trappola non viene più individuata. Ci sono senz’altro altre possibilità per gestire la cosa, ma tra quelle che mi sono venute in mente, questa mi sembrava quella più semplice e sensata. E D&D 5E? Come già mi è capitato di affermare in altri contesti, la 5E tende a fare le cose in modo più equilibrato della 3.5. Questa è un esempio di trappola in 5E Ehi, niente male. Questa è roba su cui si può lavorare. Questa trappola è molto piùconcreta della precedente (che era un insieme di numeri). Direi che è fatta quasi bene. Qui senz’altro ci si può tirare fuori molto più gameplay che dalla stringa di numeri della 3.5. Tra i problemi che si porta dalla 3.5, c’è il fatto che la trappola non è ovvia, e serve una CD 15 per trovarla. Ma pensate a quanto gameplay andrebbe sprecato se i personaggi fallissero quella prova di Perception. E allora perché non andare direttamente alla roba buona? Perché fare quella prova? Qual è il ruolo di quella prova, che se viene fallita ti perdi un sacco di gameplay? Non c’è nessun ruolo – e allora basta prove inutili. Trappola ovvia: ditegli chiaramente di quei c*zzo di fori nel muro, fategli capire che c’è una trappola. Poi se vi dicono che controllano sul pavimento, potete far fare loro anche quella DC 15 Intelligence (Investigation) check, così che possano dedurre “the presence of the pressure plate from variations in the mortar and stone used to create it, compared to the surrounding floor”. Conclusioni Se volete aumentare il gameplay nelle vostre trappole, avete bisogno di una trappola: che sia letale che sia ovvia con cui si possa interagire Il post precedente è servito soprattutto a me stesso per mettere nero su bianco (e dunque chiarirmi) una serie di ragionamenti, che tuttavia sono rimasti abbastanza teorici. In questo post mi sono basato su quei ragionamenti per mostrare come introdurre gameplay in un’area, quella delle trappole, che nei giochi d20-derivati ne è priva. Questa è una delle possibili applicazioni di quei ragionamenti. Applicando gli stessi principi si può introdurre gameplay in un sacco di altre aree. Vediamo che altro si può tirare fuori.
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  23. Io vorrei davvero che questo pbf arrivi ad avere almeno 2 giri di post/settimana (3 l'ideale), questi tempi così lunghi non fanno per me mi spiace...
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