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  1. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Articolo di The Alexandrian del 07 maggio 2012 Come ultima riflessione* sul tema delle strutture di gioco, vorrei discutere di quelle note e di quelle sconosciute ai giocatori, così come delle differenze tra le due nel gioco vero e proprio. Lasciate che vi dimostri quello che voglio dire tramite un esempio. L'ESAGONO SCONOSCIUTO Nelle prime strutture di hexcrawl, i giocatori dovevano essere a conoscenza della presenza degli esagoni. Il volume 3 di OD&D The Underworld & Wilderness Adventures, per esempio, riporta, “Quando i giocatori si avventurano in quest'area dovrebbero avere una mappa ad esagoni vuota, e muovendosi di esagono in esagono l'arbitro li informerà sul tipo di terreno dell'esagono in questione.” D'altra parte, nel progettare la struttura che uso per l'hexcrawl, ho evitato esattamente questo tipo di approccio: anche se trovo che l'astrazione della mappa ad esagoni sia per molti versi utile, non volevo che i giocatori dovessero avere direttamente a che fare con quell'astrazione. Volevo invece che interagissero col mondo di gioco. Perciò, mentre io usavo l'astrazione della mappa ad esagoni in quanto comoda per disegnare la cartina e mapparne i contenuti, i miei giocatori dovevano capire come farsi strada nel mondo solo ed esclusivamente dal punto di vista dei loro personaggi. La versione originale dell'hexcrawl è una struttura nota ai giocatori: essi possono vedere, capire e addirittura manipolare la struttura di gioco che state usando per rappresentare il mondo di gioco. La maggior parte dei sistemi di combattimento sono un altro ottimo esempio di strutture di gioco note ai giocatori. La mia versione dell'hexcrawl è una struttura di gioco sconosciuta ai giocatori: essi percepiscono solo il mondo di gioco e non conoscono con esattezza quali strutture state usando per preparare e portare avanti quel mondo. Un altro esempio comune di struttura di gioco sconosciuta ai giocatori sono gli incontri casuali: si sono imbattuti nei goblin in quel corridoio perché lì c'era un incontro previsto o perché il master ha tirato per un incontro casuale? USARE STRUTTURE SCONOSCIUTE AI GIOCATORI La mia decisione di nascondere i miei metodi per quanto riguarda l'hexcrawl non è qualcosa di così raro o strano per me. Come master di solito cerco di trovare modi semplici per organizzare il mio lavoro di preparazione in modo che, durante il gioco, io lo possa facilmente usarlo e farci riferimento. Ma non necessariamente voglio che i miei giocatori vedano la struttura che uso: voglio che vedano il mondo caotico e confusionario in cui vivono i loro personaggi. Il metodo da me definito “The Second Track” nella serie Advance Node-Based Design è un buon esempio: organizzo due gruppi di nodi distinti e facili da gestire, ma poi li metto insieme durante il gioco per creare una realtà più complessa. Ho portato un altro esempio chiamato “Piccoli Cambi di Elevazione” nell'ambito delle Tecniche della Jaquays: "Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative... Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso." Più in generale, se i giocatori non conoscono la struttura che state usando allora non possono interfacciarsi direttamente con essa: al contrario, devono proporre delle azioni dal punto di vista del personaggio. Vedete se riuscite ad immaginare per un momento come sarebbe il combattimento se i giocatori non avessero idea della struttura di gioco che ci sta sotto. Non intendo soltanto lo scenario nel quale il master tiene loro nascosto il totale dei loro punti ferita: intendo il fatto che i giocatori che non sanno cosa siano i turni, cosa siano i tiri attacco, cosa siano i punti ferita. Che effetto avrebbe sul modo in cui si vive il combattimento al tavolo? In modo del tutto simile, portare avanti una nuova struttura di gioco in una configurazione sconosciuta ai giocatori può essere un ottimo metodo per diagnosticare inadeguatezze, limiti, e dissociazioni nella struttura. Se andate dai vostri giocatori e dite, “Qui c'è un sistema per fare Questa-Cosa-Wow e ci sono delle regole per fare A, B e C.” Allora è probabile che i vostri giocatori si concentrino esclusivamente sulle opzioni che sono state presentate loro. Ma se andate dai vostri giocatori e dite solo, “Facciamo Questa-Cosa-Wow.” Allora i vostri giocatori saranno liberi di proporre qualunque azione venga loro in mente: Se si limitano ad A, B e C allora avete fatto bene il vostro lavoro. Se propongono D, E, F e G allora avete dei buchi da riempire. Analogamente, se notate che le vostre strutture continuano a prevedere che i giocatori prendano delle decisioni che non prendono (o che non possono prendere senza essere consci della struttura sottostante), questo è un grosso campanello d'allarme sul fatto che la vostra struttura sia dissociata. USARE STRUTTURE NOTE AI GIOCATORI Con questo non voglio dire che le strutture sconosciute ai giocatori siano l'approccio migliore al gioco. D'altro canto, le strutture note ai giocatori sono utili esattamente perché permettono ai giocatori di prendere delle decisioni consapevoli delle strutture di gioco in campo. Nella mia struttura di hexcrawl, per esempio, i giocatori devono selezionare la modalità di viaggio: Normale, Frenetica, Cauta, Esplorativa. (Il movimento Normale non ha modificatori. La modalità Frenetica aumenta le Classi Difficoltà della “navigazione”. Il movimento Cauto è fatto a ¾ della velocità normale, le Classi Difficoltà della navigazione sono diminuite, e la probabilità di incontri non legati all'esplorazione è dimezzata. Infine, mentre esplorano, i personaggi si muovono a metà della velocità normale e la probabilità di incontri è raddoppiata.) Per circa una dozzina di sessioni o giù di lì, ho tenuto segreta questa struttura ai giocatori: ho invece applicato la modalità di viaggio appropriata a seconda delle azioni proposte. (Per esempio, se dicevano che avrebbero cominciato a muoversi con cautela in mezzo ai boschi per evitare una qualunque delle brigate di orchi che sapevano essere sulle loro tracce, allora li inserivo nella modalità di viaggio “Cauta”.) In ogni caso, alla fine sono giunto alla conclusione che aveva molto più senso renderla una struttura nota ai giocatori. Primo, perché i giocatori – in assenza di ulteriori informazioni – davano per scontato che questi tipi di decisioni fossero irrilevanti nella struttura di gioco che stavo usando. (E a causa di quest'idea sbagliata della struttura di gioco, smisero di darmi gli input che stavo usando per assegnare la modalità di viaggio.) Secondo, perché scegliere una modalità di viaggio aveva un impatto significativo sull'efficacia della navigazione nel sistema. (Nascondere ai giocatori questa struttura in realtà li rendeva meno competenti dei loro personaggi.) Potete notare un principio simile nel familiare dibattito sulla necessità o meno dei DM di dire ai giocatori il punteggio da raggiungere per effettuare un tiro azione. (A mio parere dovreste tenere nascosto tale numero bersaglio se il non saperlo riflette una mancanza di informazioni da parte del personaggio. Diversamente, dare la Classe di Difficoltà è il modo più rapido di accorciare le enormi distanze tra la percezione del mondo intorno a sé che il personaggio ha e la percezione che di quel mondo ha il giocatore. Per esempio, un personaggio che si trova davanti ad un baratro può vedere realmente il baratro. D'altra parte, il giocatore dipende totalmente da una sottile striscia di comunicazione audio da parte del DM.) Come ultimo punto da considerare per quanto riguarda le strutture note ai giocatori, considerate il Punto di Primo Contatto in quella struttura. Come descritto in un saggio su D-Constructions: IN CONCLUSIONE Questa è stata davvero una lunga serie di articoli. Ha toccato un sacco di argomenti diversi (il che probabilmente non deve stupire, dal momento che si tratta di un argomento che si trova al centro di praticamente ogni momento che passate al tavolo). Ma se non ne avete tratto assolutamente nient'altro di utile, spero vi possiate portare a casa due punti importanti: Primo, penso che molti degli scenari lineari e pilotati che vediamo nei giochi di ruolo siano il risultato di un insieme di strumenti limitato (o inesistente). Penso spesso che i master non si rendano nemmeno conto che questi tipi di strumenti esistano. Ma esistono davvero e non c'è nulla di complesso o misterioso in loro. Una volta che sapete della loro esistenza, non sono nemmeno particolarmente difficili da padroneggiare. Secondo, se siete master, penso che trarrete grande vantaggio dal pensare in modo consapevole alle strutture di gioco che state utilizzando: Innovate. Sperimentate. Create. Condividete. Provate sul tavolo di gioco. Per me una delle cose più emozionanti dell'Old School Renaissence è stato il suo ruolo nel riscoprire strutture di gioco estremamente efficaci che erano state largamente dimenticate dalla community tradizionale. Nel corso degli ultimi anni, abbiamo visto quanta nuova creatività e gameplay originali possono nascere dall'andare a toccare una struttura di gioco robusta e rimasta dormiente per anni come l'hexcrawl. Ma penso che stiamo solo grattando la superficie. Se dall'hexcrawl abbiamo potuto tirare fuori cose come Carcosa e Points of Light e Kingmaker, cos'altro ci siamo lasciati sfuggire? Le strutture di gioco sono semplici chiavi riccamente modellate. La cosa davvero interessante è ciò che si nasconde dietro le porte che queste chiavi apriranno. * NdT, questa serie di articoli ha alcune Appendici a seguire i 16 articoli centrali, vi proporremo la traduzione di tali Appendici dopo le vacanze di Natale. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15254/roleplaying-games/game-structures-part-16-player-known-and-unknown-scenario-structures
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  2. Ok, allora continuiamo (con pausa 24-25). Stasera posto.
    2 punti
  3. A proposito, ho notato che nessuno in scheda fornisce una descrizione, né ha messo una foto del proprio pg. Se possibile quindi chiedo a tutti di fornire o l'uno o l'altro (parlo di aspetto fisico, beninteso) giusto per avere un'idea di cosa aspettarmi. Comunque, questo è l'ispirazione per Egtho https://www.pinterest.it/pin/31806741106946691/ Mentre questa è Kristy (abbastanza nota a tutti
    2 punti
  4. I-io tro-troverò una soluzione! Re-estate qui torno subito vi dice Falten e subito raggiunge Alan al bancone. Dopo uno scambio di parole, vedete Alan dare una sonora pacca sulla testa del ragazzo accompagnata da un IDIOTA! Subito Alan abbandona il bancone e vi raggiunge con passo veloce. L’altro ragazzo nel frattempo, assiste alla scena mentre sale al primo piano con i tre boccali pieni fino all’orlo e quasi rischia di rovesciarli dalle risate. Dovete scusare Falten esordisce Alan dopo un veloce inchino accenato Sono certo che non volesse mancarvi di rispetto in alcun modo! Non sapeva affatto che Fane sta per andare a buttare tutti i suoi soldi alle Ossa mentre parla si volta verso l’uomo senza sopracciglia, il quale sentendo il tono minaccioso di Alan in un sol sorso svuota metà del suo boccale e se ne va, portandeselo dietro al piano di sopra. E Falten non sapeva nemmeno che la signorina Leshanna può trovarsi di meglio da fare che indirizzare alla sventura i miei avventori! Perché non se ne va a caccia di topi nelle fogne? Dice rivolto all’elfa. L’elfa, di tutta risposta blatera qualcosa riguardo al fatto che persino a Neverwinter le fogne non sono così piene di cadaveri e assassini e se ne va. E ora, signori vorrete di certo seguirmi al salottino che si è appena liberato… Alan vi fa accomodare ad un tavolo di legno robusto. Dalla vostra nuova posizione potete vedere bene tutta la sala comune. E ora ditemi: cosa posso servirvi? Solo il meglio per i nostri Pugn… ehm per tutti i cittadini comuni e non! Strizzando un occhio verso Randhal. @Gigardos Una volta seduti al tavolo, una leggera voce femminile intona un canto triste e malinconico in elfico che pare risuonare in tutta la taverna stessa. @Pippomaster92
    2 punti
  5. Wunama Gabbia dei drachi, postazione arretrata.
    1 punto
  6. DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.55 Avanzate con cautela addentrandovi nel passaggio ovest. Le macchie di sangue continuano a macchiare il pavimento in pietra, così come le pareti continuano a presentare segni di artigli ad altezze variabili. Dopo circa 9m il corridoio continua verso ovest ma un passaggio laterale si perde nell'oscurità dopo 6m in direzione nord-est. Sangue e segni di artigli continuano in entrambe le direzioni. @Tutti Alulim Nozzar ( aspetta nella stanza )
    1 punto
  7. Traciel Appena vedo il nano steso a terra, mi fiondo verso di lui. Mi inginocchio e cerco di capire meglio quanto sono gravi le ferite. E’ svenuto e perde sangue dalla testa. Non sono un grande esperto di primo soccorso e le ferite sembrano abbastanza gravi, meglio farci aiutare da chi ne capisce “Flint, qui abbiamo bisogno delle tue capacità curative!” Una fortuna avere un chierico con noi. Una serie di domande mi passano per la testa: chi o cosa diavolo è stato a colpirlo? È ancora qui vicino? Siamo in pericolo anche noi? Appoggio una mano sull’impugnatura dell’ascia, pronto a tutto. Mi guardo intorno, scrutando la stanza. Che qualcuno sia nascosto qui vicino?
    1 punto
  8. Milo Questa pergamena è estremamente interessante.... magari se ne può ottenere un serto profitto.... "Beh penso che al momento quello che ci potrebbe dare qualche informazione è il nano che stiamo inseguendo, casomai, se non è collaborativo, possiamo utilizzare su di lui la pergamena..." dico facendo un sorriso a denti stretti e strizzando l'occhio a Traciel. "Dai muoviamoci, seguiamo queste tracce"
    1 punto
  9. Si , un linguaggio più scritto e gestuale che parlato , creato per essere discreto ed essenziale . No vincoli no , puoi essere benissimo legale buono e vedi la caccia agli eretici come un sacro dovere , oppure essere Legale neutrale e il boia per te è solo un lavoro , nulla di personale , lascio la massima libertà di allineamento.
    1 punto
  10. Va beh, tempo ne ha avuto, facciamo la lista della spesa nel frattempo?:)
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  11. Come detto, se tutti gli altri vogliono giocare, per me và bene.
    1 punto
  12. 1 punto
  13. Mi allaccio al topic di Grimorio per sconsigliarti sia Il Re in Giallo che Sulle Tracce di Cthulhu, vista la premessa. Il sistema GUMSHOE è un sistema narrativo e leggero, pensato principalmente per narrare una storia e farla procedere piuttosto che focalizzarsi su tatticismi "alla D&D". In ogni caso, ho parlato brevemente del sistema in questo articolo: dovrebbe aiutarti a farti una prima idea delle sue caratteristiche. Altrimenti potresti scaricarti il Quickstart gratuito dal sito Need Games, che contiene tutte le regole, così da capire se possa incontrare i tuoi gusti.
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  14. Oltre ai vari consigli che si trovano sulla discussione ti segnalo questo manuale https://www.raven-distribution.com/prodotti/giochi_di_ruolo/i_miti_di_cthulhu Che porta i Miti di Cthulhu all'interno delle regole di D&D 5a edizione, è realizzato dal creatore originale del gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu, che è il gioco definitivo sull'argomento e molto meglio realizzato della versione per d20. Nota Bene, non serve per giocare all'ambientazione anni 20 dei romanzi di Lovecraft con le regole di D&D ma serve per portare i Grandi Antichi e i vari mostri lovecraftiani in un'ambientazione fantasy. Altro GDR, oltre al classico "Richiamo", che potrei consigliarti e il Re in Giallo appena pubblicato dalla Need Games. https://www.needgames.it/giochi/il-re-in-giallo/ Il quale ha un sistema che sembra complesso, il Gumshoe, lo stesso di Sulle Tracce di Cthulhu, il quale mi dicono sia davvero ben fatto e perfetto per l'investigativo. Personalmente non sono un'esperto, chi ne sa di più di questo sistema è certamente @Ian Morgenvelt
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  15. Non vi siete ancora mossi, siete ancora nel luogo dove avete combattuto.
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  16. da quel che ho capito in qualche strada/vicolo di Zoad Square
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  17. Per le schede potete utilizzare Myth Weavers e linkarle qui nel topic . Essere un condannato è una questione scenica , di interazione fra i giocatori , di base non sarete un gruppo unito di comune accordo , sarete costretti a collaborare viste le circostanze , ma non siete leali gli uni contro gli altri , a meno che il vostro pg non lo sia per natura , nelle varie situazioni che potranno avvenire , vi aiuterete a vicenda , ognuno penserà a se , il trovare la città d'oro rimarrà la fine della missione o lo scappare dall'isola a discapito di tutto e tutti avrà la precedenza...
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  18. 1 punto
  19. Nella sedicesima e ultima parte di questa rubrica sulle strutture di gioco, analizzeremo infine le strutture note e quelle sconosciute ai giocatori. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Articolo di The Alexandrian del 07 maggio 2012 Come ultima riflessione* sul tema delle strutture di gioco, vorrei discutere di quelle note e di quelle sconosciute ai giocatori, così come delle differenze tra le due nel gioco vero e proprio. Lasciate che vi dimostri quello che voglio dire tramite un esempio. L'ESAGONO SCONOSCIUTO Nelle prime strutture di hexcrawl, i giocatori dovevano essere a conoscenza della presenza degli esagoni. Il volume 3 di OD&D The Underworld & Wilderness Adventures, per esempio, riporta, “Quando i giocatori si avventurano in quest'area dovrebbero avere una mappa ad esagoni vuota, e muovendosi di esagono in esagono l'arbitro li informerà sul tipo di terreno dell'esagono in questione.” D'altra parte, nel progettare la struttura che uso per l'hexcrawl, ho evitato esattamente questo tipo di approccio: anche se trovo che l'astrazione della mappa ad esagoni sia per molti versi utile, non volevo che i giocatori dovessero avere direttamente a che fare con quell'astrazione. Volevo invece che interagissero col mondo di gioco. Perciò, mentre io usavo l'astrazione della mappa ad esagoni in quanto comoda per disegnare la cartina e mapparne i contenuti, i miei giocatori dovevano capire come farsi strada nel mondo solo ed esclusivamente dal punto di vista dei loro personaggi. La versione originale dell'hexcrawl è una struttura nota ai giocatori: essi possono vedere, capire e addirittura manipolare la struttura di gioco che state usando per rappresentare il mondo di gioco. La maggior parte dei sistemi di combattimento sono un altro ottimo esempio di strutture di gioco note ai giocatori. La mia versione dell'hexcrawl è una struttura di gioco sconosciuta ai giocatori: essi percepiscono solo il mondo di gioco e non conoscono con esattezza quali strutture state usando per preparare e portare avanti quel mondo. Un altro esempio comune di struttura di gioco sconosciuta ai giocatori sono gli incontri casuali: si sono imbattuti nei goblin in quel corridoio perché lì c'era un incontro previsto o perché il master ha tirato per un incontro casuale? USARE STRUTTURE SCONOSCIUTE AI GIOCATORI La mia decisione di nascondere i miei metodi per quanto riguarda l'hexcrawl non è qualcosa di così raro o strano per me. Come master di solito cerco di trovare modi semplici per organizzare il mio lavoro di preparazione in modo che, durante il gioco, io lo possa facilmente usarlo e farci riferimento. Ma non necessariamente voglio che i miei giocatori vedano la struttura che uso: voglio che vedano il mondo caotico e confusionario in cui vivono i loro personaggi. Il metodo da me definito “The Second Track” nella serie Advance Node-Based Design è un buon esempio: organizzo due gruppi di nodi distinti e facili da gestire, ma poi li metto insieme durante il gioco per creare una realtà più complessa. Ho portato un altro esempio chiamato “Piccoli Cambi di Elevazione” nell'ambito delle Tecniche della Jaquays: "Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative... Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso." Più in generale, se i giocatori non conoscono la struttura che state usando allora non possono interfacciarsi direttamente con essa: al contrario, devono proporre delle azioni dal punto di vista del personaggio. Vedete se riuscite ad immaginare per un momento come sarebbe il combattimento se i giocatori non avessero idea della struttura di gioco che ci sta sotto. Non intendo soltanto lo scenario nel quale il master tiene loro nascosto il totale dei loro punti ferita: intendo il fatto che i giocatori che non sanno cosa siano i turni, cosa siano i tiri attacco, cosa siano i punti ferita. Che effetto avrebbe sul modo in cui si vive il combattimento al tavolo? In modo del tutto simile, portare avanti una nuova struttura di gioco in una configurazione sconosciuta ai giocatori può essere un ottimo metodo per diagnosticare inadeguatezze, limiti, e dissociazioni nella struttura. Se andate dai vostri giocatori e dite, “Qui c'è un sistema per fare Questa-Cosa-Wow e ci sono delle regole per fare A, B e C.” Allora è probabile che i vostri giocatori si concentrino esclusivamente sulle opzioni che sono state presentate loro. Ma se andate dai vostri giocatori e dite solo, “Facciamo Questa-Cosa-Wow.” Allora i vostri giocatori saranno liberi di proporre qualunque azione venga loro in mente: Se si limitano ad A, B e C allora avete fatto bene il vostro lavoro. Se propongono D, E, F e G allora avete dei buchi da riempire. Analogamente, se notate che le vostre strutture continuano a prevedere che i giocatori prendano delle decisioni che non prendono (o che non possono prendere senza essere consci della struttura sottostante), questo è un grosso campanello d'allarme sul fatto che la vostra struttura sia dissociata. USARE STRUTTURE NOTE AI GIOCATORI Con questo non voglio dire che le strutture sconosciute ai giocatori siano l'approccio migliore al gioco. D'altro canto, le strutture note ai giocatori sono utili esattamente perché permettono ai giocatori di prendere delle decisioni consapevoli delle strutture di gioco in campo. Nella mia struttura di hexcrawl, per esempio, i giocatori devono selezionare la modalità di viaggio: Normale, Frenetica, Cauta, Esplorativa. (Il movimento Normale non ha modificatori. La modalità Frenetica aumenta le Classi Difficoltà della “navigazione”. Il movimento Cauto è fatto a ¾ della velocità normale, le Classi Difficoltà della navigazione sono diminuite, e la probabilità di incontri non legati all'esplorazione è dimezzata. Infine, mentre esplorano, i personaggi si muovono a metà della velocità normale e la probabilità di incontri è raddoppiata.) Per circa una dozzina di sessioni o giù di lì, ho tenuto segreta questa struttura ai giocatori: ho invece applicato la modalità di viaggio appropriata a seconda delle azioni proposte. (Per esempio, se dicevano che avrebbero cominciato a muoversi con cautela in mezzo ai boschi per evitare una qualunque delle brigate di orchi che sapevano essere sulle loro tracce, allora li inserivo nella modalità di viaggio “Cauta”.) In ogni caso, alla fine sono giunto alla conclusione che aveva molto più senso renderla una struttura nota ai giocatori. Primo, perché i giocatori – in assenza di ulteriori informazioni – davano per scontato che questi tipi di decisioni fossero irrilevanti nella struttura di gioco che stavo usando. (E a causa di quest'idea sbagliata della struttura di gioco, smisero di darmi gli input che stavo usando per assegnare la modalità di viaggio.) Secondo, perché scegliere una modalità di viaggio aveva un impatto significativo sull'efficacia della navigazione nel sistema. (Nascondere ai giocatori questa struttura in realtà li rendeva meno competenti dei loro personaggi.) Potete notare un principio simile nel familiare dibattito sulla necessità o meno dei DM di dire ai giocatori il punteggio da raggiungere per effettuare un tiro azione. (A mio parere dovreste tenere nascosto tale numero bersaglio se il non saperlo riflette una mancanza di informazioni da parte del personaggio. Diversamente, dare la Classe di Difficoltà è il modo più rapido di accorciare le enormi distanze tra la percezione del mondo intorno a sé che il personaggio ha e la percezione che di quel mondo ha il giocatore. Per esempio, un personaggio che si trova davanti ad un baratro può vedere realmente il baratro. D'altra parte, il giocatore dipende totalmente da una sottile striscia di comunicazione audio da parte del DM.) Come ultimo punto da considerare per quanto riguarda le strutture note ai giocatori, considerate il Punto di Primo Contatto in quella struttura. Come descritto in un saggio su D-Constructions: IN CONCLUSIONE Questa è stata davvero una lunga serie di articoli. Ha toccato un sacco di argomenti diversi (il che probabilmente non deve stupire, dal momento che si tratta di un argomento che si trova al centro di praticamente ogni momento che passate al tavolo). Ma se non ne avete tratto assolutamente nient'altro di utile, spero vi possiate portare a casa due punti importanti: Primo, penso che molti degli scenari lineari e pilotati che vediamo nei giochi di ruolo siano il risultato di un insieme di strumenti limitato (o inesistente). Penso spesso che i master non si rendano nemmeno conto che questi tipi di strumenti esistano. Ma esistono davvero e non c'è nulla di complesso o misterioso in loro. Una volta che sapete della loro esistenza, non sono nemmeno particolarmente difficili da padroneggiare. Secondo, se siete master, penso che trarrete grande vantaggio dal pensare in modo consapevole alle strutture di gioco che state utilizzando: Innovate. Sperimentate. Create. Condividete. Provate sul tavolo di gioco. Per me una delle cose più emozionanti dell'Old School Renaissence è stato il suo ruolo nel riscoprire strutture di gioco estremamente efficaci che erano state largamente dimenticate dalla community tradizionale. Nel corso degli ultimi anni, abbiamo visto quanta nuova creatività e gameplay originali possono nascere dall'andare a toccare una struttura di gioco robusta e rimasta dormiente per anni come l'hexcrawl. Ma penso che stiamo solo grattando la superficie. Se dall'hexcrawl abbiamo potuto tirare fuori cose come Carcosa e Points of Light e Kingmaker, cos'altro ci siamo lasciati sfuggire? Le strutture di gioco sono semplici chiavi riccamente modellate. La cosa davvero interessante è ciò che si nasconde dietro le porte che queste chiavi apriranno. * NdT, questa serie di articoli ha alcune Appendici a seguire i 16 articoli centrali, vi proporremo la traduzione di tali Appendici dopo le vacanze di Natale. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15254/roleplaying-games/game-structures-part-16-player-known-and-unknown-scenario-structures Visualizza articolo completo
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  20. Ealadha Dar Marcades master
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  21. 3 602 864.m41 8.32 Controllato che la donna non potesse nuocere Gorald si affacciò all'esterno dove vi era la scena dell'incidente avvenuto al mezzo con cui era venuto quel gruppo. Victor vi si avvicinò con l'arma in pugno: dall'interno si avvertivano lamenti. L'arbitro guardò all'interno, dove il conducente era chiaramente morto con il piantone dello sterzo conficcato dall'addome. Gli altri due, stesi sui sedili si lamentavano ad occhi chiusi.
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  22. Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Tramonto avanzato [nuvoloso - metà primavera] "La piaga dei mutanti colpisce tutti purtroppo" disse Joseph "e tutte le età. Conoscevo un barcaiolo, che lavorava sul fiume da più di venti anni. Improvvisamente ha iniziato a sviluppare una pelle giallastra e unticci, e gli occhi hanno iniziato ad uscirgli dalle orbite: ora è morto, annegato dai suoi stessi compagni" Il barcaiolo scosse il capo e bevve in un sorso un calice di vino. "E le mutazioni toccano tutti" aggiunse abbassando la voce "Ho sentito che l'Imperatore ha una sorella rinchiusa nel Grande Ricovero, a nord di Altdorf: è la vergogna segreta dell'Impero." "Comunque io ci starò poco" riprese a tono normale "domani dovrebbe arrivarmi un carico e poi partirò per Bögenhafen: vino da vendere per la grande fiera annuale di bestiame che vi sarà lì: la Shaffenfest" e detto quello estrasse un volantino dalla tasca @Leggibile da chi sa leggere "E' una delle più grandi fiere del Reikland e attira gente da tutte le aree circostanti: e sicuramente avranno sete. Sicuramente il Graf Wilhelm von Saponatheim ed il Gran Duca Leopold del Middenland non saranno gli unici nobili" "Potrei avere bisogno di aiuto per il trasporto: se il lavoro che avete in mente non dovesse soddisfarvi, contattami" E alzò l'ennesimo calice per brindare con Dieter
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  23. Io continuerei, più che altro perché @MasterX è da mo’ che aspetta e vorrei farlo entrare e cominciare a giocare. Xavir posso usarlo io, se @Alonewolf87 è d’accordo?
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  24. Dieter Halb "Grut dice bene"", Dieter annuí, iniziando a bagnarsi la bocca col vino. "A dire il vero, mein herr, comunque... di mutanti ce ne sono fin troppi anche a spasso là fuori, dove non ci sono le mura della capitale. Ma immagino che sia più facile ritrovarsi inaspettatamente un pugnale nel fianco mentre si cammina per il vicolo di una città come questa, piuttosto che mentre si attraversa il Reikwald. Ad ognuno il suo pericolo. Un brindisi ai pericoli, signori!".
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  25. 1 punto
  26. Salve a tutti gente, avevo già intenzione di mettere in pausa i miei PbF intorno a Natale vero e proprio ma questi ultimi giorni lavorativi stanno arrivando come una mazzata quindi mi scuso se è un pò all'improvviso ma vi comunico che metto in pausa questo PbF fino al 28 di Dicembre. Buone feste a tutti!
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  27. Feezel il Goblin Annuisco alle parole del mio compagno, quindi gli passo una delle mie pergamene Tieni questa, vediamo se lo alletta abbastanza
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  28. Damon Una volta al riparo dalla relativa sicurezza degli alberi, mi piazzo vicino a Gromnir Quando vuoi, sono pronto
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  29. Balrog Sollevo un sopracciglio al battibecco fra i miei nuovi compagni, poi mi avvicino a Braknack E' sempre stata così? Domando
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  30. Victor L'istinto gli diceva di controllare le condizioni di Nuadap, ma l'addestramento ammoniva cautela. Victor mosse quindi verso il mezzo, stabilendo una tregua tra razionalità e cuore. Doveva fare affidamento sulla scorza notoriamente dura dei Sacerdoti Rossi. Lo Scapula scivolò nuovamente sulla spalla, sostituito dallo shotgun, ben più intimidatorio ed efficace sulla immediata distanza.
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  31. Thord Mi volto verso Melissa con sguardo marmoreo, e lascio che concluda il suo sfogo immobile come un pinnacolo battuto dalla tempesta. Siamo appena stati una settimana a riposo dentro le mura di Trunau, mentre gli esploratori battevano le piste: un lusso che in tempi di guerra non tutti possono permettersi. Ma nessuno qui ha ansie particolari, stiamo solo decidendo il da farsi, come dice Tariam. Ho suggerito di fare un piccolo sforzo per raggiungerli prima che scompaia la luce del sole che ci serve per studiarli, e poi approfittare della notte per tirare il fiato. Ma come ho detto, possiamo benissimo marciare con calma. Eviterei solo di spostarci di notte, a beneficio di quelli che non hanno occhi che bucano il buio. Se preferisci fare così, è l'idea anche di Balrog: basta che tu lo dica.
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  32. Non possiamo dirvi dell'assalto alla sezione 2 che stiamo progettando
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