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Assolutamente lecito, ma ricordati comunque che loro sono attori professionisti, il cui scopo è intrattenere lo spettatore più che giocare loro: difficile che un gruppo vada in quella direzione in modo naturale. Può essere sicuramente fonte di ispirazione, e in molte cose lo è sicuramente, ma c'è anche il rischio di creare aspettative sbagliate su come vada una partita di giochi di ruolo. Se paghi qualcuno per recitare, gli incentivi del sistema a recitare diventano poco rilevanti. Si può fare un paragone con la pornografia: può essere istruttiva e magari ti fa pensare a qualcosa a cui non avevi pensato, ma è importante non pensare che la sana e naturale sessualità debba essere paragonabile. Loro non lo fanno per divertirsi. Premetto che non ho mai provato a giocare in questo modo, e nonostante l'anno che abbiamo passato ho giocato poco in Video in generale, quindi parlo solo teoricamente. Personalmente preferisco meno struttura, mi piace quando un giocatore interrompe un altro. E il viceversa può creare pressione verso chi magari è timido. Ma, appunto, non ho mai provato. Il candidato ovvio è Dungeon World. Gioco molto divertente, e chiaramente ispirato a D&D come temi (ha le classi standard e i mostri standard). È tradotto anche in Italiano da Narrativa in cartaceo (manuale fatto discretamente). È anche disponibile in Italiano gratuitamente sul sito www.dungeonworld.it, o in inglese su github.4 punti
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La discussione è difficile da tenere generale. Nei termini in cui la poni, è specifica alle piattaforme online in cui vi è una distinzione tra dire e scrivere in chat. Dal vivo non è facile fare il parallelo, ma possiamo provare a generalizzare discutendo tra il comunicare le proprie azioni in maniera asciutta vs narrare aggiungendo parti ininfluenti per le meccaniche. E si vede immediatamente la seconda specificità: come sia meglio agire non è indipendente dal sistema, perché sistemi diversi hanno una definizione diversa di cosa sia ininfluente. In un sistema fiction first, tutto quello che dico è potenzialmente supportato dalle meccaniche, e se avanzo facendo una capriola ha potenzialmente un effetto meccanico. In un sistema in cui le meccaniche vengono prima, diciamo un D&D, se lo dici o non lo dici sono fatti tuoi. Perché è importante fare la distinzione? Perché personalmente credo che la cosa fondamentale per questa discussione sia scegliere un sistema che supporti lo stile di gioco e narrazione che si vuole tenere, e non discutere di come ottenere un certo stile in un sistema non adatto. Se si decide di giocare a D&D, in cui le meccaniche non fanno differenza se fai o meno una capriola prima di attaccare, non ha poi senso spingere i giocatori a raccontare più del necessario. Questo non vuole dire che non sia interessante o divertente narrare giocando a D&D ovviamente! Anzi, è la mia parte preferita, e narro giocando a D&D come giocando a DW. Ma, non essendo necessario, se un giocatore non è interessato qualsiasi tentativo di spingerlo in quella direzione rovina il gioco più di quanto non lo migliori. Faccio un esempio. Il tipico personaggio di D&D, fa tutti i turni più o meno la stessa cosa. Un ladro armato a distanza, tutti i turni si deve nascondere e sparare con la balestra. Può narrare saltuariamente in modo fiorito il modo in cui lo fa se gli viene in mente qualcosa di particolare legato alla situazione, ma non c'è davvero motivo di narrare in modo interessante e diverso ogni azione che, a tutti gli effetti, è uguale ogni round. Se si dovesse narrare uno scontro di D&D in un libro, queste parti sarebbero narrate con formule riassuntive come "L'assassino spariva e riappariva nella battaglia, nascondendosi nel turbinio dei combattenti. Ogni volta il suo arrivo era annunciato da una fitta di dolore e un nuovo quadrello che ornava l'armatura del paladino." Il viceversa, narrare estensivamente tante volte la stessa cosa, è un gioco noioso e un brutto libro. Molto meglio dire a ogni round "Mi nascondo e attacco", senza pressioni a fare altrimenti, e narrare in modo esteso quando c'è qualcosa da narrare. Se ti interessa che i giocatori siano interessati alla fiction e non alle meccaniche, usa un sistema in cui quello che dicono e come lo dicono ha un peso. Altrimenti, fai quello che ti piace e non ti preoccupare di quello che fanno gli altri. Anche perché in generale l'esempio degli altri ha un peso determinante: giocare come piace a te è il modo migliore per spingere anche gli altri in quella direzione, molto più determinante di qualsiasi cosa tu possa dirgli.3 punti
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Il vostro viaggio non è stato propriamente tranquillo e avete già visto ogni genere di assurdità: pirati fin troppo coraggiosi, calamari dei cieli, pattuglie imperiali in giro per i cieli dei Mondi Liberi... Ma tutto questo non è nulla a confronto del Porto Oscuro. Chiunque di voi ne ha sentito parlare almeno una volta: questo frammento totalmente privo di rotazione è tristemente noto per le azioni efferate dei suoi abitanti, un vero e proprio covo di criminalità e malvagità. Superate la sezione disabitata del frammento, costantemente esposta alla luce della Stella, e fate atterrare il Gufo nella "fascia crepuscolare", la zona di transizione da attraversare prima di arrivare al Porto vero e proprio. Siete sufficientemente lontani da non avere problemi con bande locali fin troppo audaci e, allo stesso tempo, per potervi permettere una ritirata strategica. Sarete pronti ad affrontare ciò che vi riserva questo frammento?1 punto
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Un paio di mesi fa, come vi avevamo segnalato in un nostro articolo, gli autori di Dragonlance Weis e Hickman avevano deciso di intentare causa alla Wizards of the Coast, accusandola di aver illecitamente violato i termini del contratto da loro stipulato per la realizzazione di una nuova serie di romanzi ambientati nel mondo di Dragonlance. Nelle ultime ore, tuttavia, è giunta la notizia che gli autori di Dragonlance hanno deciso volontariamente di ritirare la denuncia (più precisamente il loro è stato un ritiro "senza pregiudizio", il che significa che potranno decidere di intentare nuovamente causa in futuro, se lo ritenessero necessario). E' possibile, dunque, che i due autori abbiano trovato un qualche tipo di accordo con la Wizards of the Coast. Eccovi qui di seguito la traduzione dell'atto con cui è stato notificato il ritiro della denuncia: A rafforzare l'ipotesi che Weis, Hickman e la WotC abbiano trovato un accordo, inoltre, c'è un post su Twitter pubblicato da Margaret Weis in persona, la quale - oltre ad avvisare riguardo al ritiro della denuncia - ha suggerito ai suoi fan di rimanere in attesa di eccitanti novità nelle prossime settimane. Fonte: https://www.enworld.org/threads/dragonlance-lawsuit-dismissed-without-prejudice.677145/1 punto
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Margaret Weis e Tracy Hickman, i pluriacclamati autori di Dragonlance, hanno deciso di ritirare la denuncia intentata contro la WotC tempo fa. Margaret Weis, inoltre, ha anticipato su Twitter l'arrivo di "eccitanti novità" nel prossimo futuro. Un paio di mesi fa, come vi avevamo segnalato in un nostro articolo, gli autori di Dragonlance Weis e Hickman avevano deciso di intentare causa alla Wizards of the Coast, accusandola di aver illecitamente violato i termini del contratto da loro stipulato per la realizzazione di una nuova serie di romanzi ambientati nel mondo di Dragonlance. Nelle ultime ore, tuttavia, è giunta la notizia che gli autori di Dragonlance hanno deciso volontariamente di ritirare la denuncia (più precisamente il loro è stato un ritiro "senza pregiudizio", il che significa che potranno decidere di intentare nuovamente causa in futuro, se lo ritenessero necessario). E' possibile, dunque, che i due autori abbiano trovato un qualche tipo di accordo con la Wizards of the Coast. Eccovi qui di seguito la traduzione dell'atto con cui è stato notificato il ritiro della denuncia: A rafforzare l'ipotesi che Weis, Hickman e la WotC abbiano trovato un accordo, inoltre, c'è un post su Twitter pubblicato da Margaret Weis in persona, la quale - oltre ad avvisare riguardo al ritiro della denuncia - ha suggerito ai suoi fan di rimanere in attesa di eccitanti novità nelle prossime settimane. Fonte: https://www.enworld.org/threads/dragonlance-lawsuit-dismissed-without-prejudice.677145/ Visualizza articolo completo1 punto
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Le tracce sembrano essere relativamente recenti in entrambi i corridoi1 punto
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Scusate l'assenza ragazzi, ma ho sfruttato il weekend di zona gialla per salire un po in montagna.. domani dovrei riuscire a rispondere 😉1 punto
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Malory Mentre mi sto avviando verso le lamiere della nave, mi blocco un istante per riflettere su come procedere ora meglio non sottovalutare la faccenda, vediamo se Ashnor (?) scopre qualcosa dall'altro lato e con ciò mi volto verso il vice capitano va bene, vediamo cos'ha da nascondere questa nave per poi accodarmi al suo seguito. Giunti dinanzi a una fenditura la guardo e, memore dell'avvertimento di Mao, cerco con un panno di coprirmi le vie respiratorie, per precauzione, prima di avvicinarmi e osservare meglio il buco1 punto
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Cultistapazzo, amo i Forgotten ma Dragonlance mi fa salire l'hype a mille! 😄 Muso, anche ammesso che la cosa si risolva con un lieto fine, mi rimane l'impressione netta che la Wizard negli ultimi tempi si stia muovendo in maniera spregiudicata. Mi riferisco anche alla faccenda del rapporto interrotto in maniera poco chiara con Galeforce9 la conseguente causa in corso. Infine, sarà un'interpretazione naif, ma magari il polverone di cui parli, ha dopotutto contribuito la Wizards ha rivedere i suoi freddi calcoli...1 punto
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Wilhelm Qualunque sortilegio fosse, aveva strappato al giovane templare buona parte delle sue forze. Sentì debolezza nelle gambe e nelle braccia, e qualcosa di caldo umido prese a colare dalle narici e dalle orecchie. Un furore divino gli si accese nel petto e Wilhelm urlò la sua giusta rabbia, seguito dall'ululato di Hildr. All'unisono la lupa e il figlio del lupo scattarono in avanti. La grande bestia balzò sul più vicino degli sgherri e provò a stringergli le lunge fauci sul cranio, prima di dare un violento strattone a lato per abbattere l'uomo. Il templare invece si infilò tra le due guardie del corpo e puntò dritto verso la donna. PER ULRIC! urlò infine quando calò il martello con tutta la sua forza. DM1 punto
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Sottoscrivo in pieno questo commento! Io di solito uso un altro paragone: imparare a giocare a D&D guardando le serie di sessioni online è come imparare a fare il medico guardando Grey's Anatomy. 🙂1 punto
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Concordo con gran parte di quello che ha scritto bobon123, aggiungo solo qualche opinione personale: come diceva lui loro vengono pagati per fare ciò che fanno, ma non è così impossibile riuscire ad ottenere un risultato altrettanto soddisfacente. Innanzitutto serve collaborazione tra i giocatori e conoscere bene "I PG dei giocatori" (parlo ovviamente del carattere e di qualche linea guida su come il giocatore intende giocarlo.. oltretutto si ci può accordare sull'interpretazione), per fare un esempio l'ultimo episodio di Luxastra vede un Maestro d'arme, due suoi discepoli (l'elfa un pò più riluttante ad accettare ogni consiglio, l'uomo invece completamente dedito) ed in questa situazione si crea un gioco di gruppo in cui sia il giocatore 1 Maestro d'arme, sia il giocatore 2 Uomo discepolo giocano le proprie parti [magari scrivendolo si capisce poco, ma se guardi il video è lampante] dove il primo è quello saggio che "non sbaglia mai", pronto a dare la vita per i suoi discepoli, e il secondo gioca la parte dell'inesperto discepolo, ingenuo e credulone, ma dal cuore puro. Ora tutto questo caos di parole per dire che: il miglior giocatore di ruolo (se può esistere un termine così disgustoso, a mio parere) non è quello bravo a narrare, quello più scaltro, quello che sa le regole a memoria, ma invece è quel giocatore capace di coinvolgere gli altri e saper lasciare la scena a quello più qualificato per quello che si sta facendo (sia esso una prova di abilità, una determinata quest, un discorso legato al BG di quel personaggio o magari relativo a qualcosa successo durante la storia ecc.). Quando tutto questo avviene fra tutti (in Critical Role c'è una persona in particolare che lo fa più spesso degli altri) i giocatori (master compreso) ecco che hai il tuo Critical Role e via dicendo. Per quanto riguarda le voci non serve altro che puro allenamento, ormai con Youtube trovi esercizi per fare qualsiasi cosa, mentre per la parte "teatrale" basta calarsi nel personaggio più spesso evitando troppi "Off Game". Boh, forse ho dilagato troppo, scusate.1 punto
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Lunedì 6 Febbraio 1893 - ore 10.45 [gelo] Gli amici lasciarono la stanza di Burnham e ridiscese le scale raggiunsero Amanda che li aspettava davanti all'ingresso. In giro non si vedeva nessuno con un Fez sospetto. @all1 punto
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DM Martino sale sulle tue spalle, stranamente dispiaciuto per ciò che è accaduto alla rognosa bestia infernale che voleva sbranarlo, almeno dal tuo punto di vista. Una volta ritornato sulla tua spalla comincia a toccare e frugarti un po' tra i capelli, disordinandoteli sì, ma quasi con l'idea di poterci trovare qualcosa.. Sali i gradini della carrozza a passo lento e, sopratutto, sicuro, rivolgendoti anche alla giovane, la quale ricambia il tuo intervento con una cortese risata. Oh, ci credo, ci credo bene.. Anche se dubito nulla possa battere Al Masiaff in quanto a morto annue.. Se dovesse trovare un pass partou per riuscire ad entrare ed uscire dalla città senza problemi dovrebbe visitarla.. Tutto sommato è un luogo incantovole. Dopodiché si rilassa sulla poltrona davanti a quella in cui sei seduto te, senza però essere volgare o sbragata.. Nei suoi comportamenti c'è sempre una solida compostezza.. Come il suo largo sorriso, accompagnato dai suoi occhi rossi e brillanti.. Dopo circa cinque minuti di tergiversare senti uno schiocco fuori dalla carrozza, un piccolo sbalzo, che per una "fisicità come la tua" tuttavia lo sento tutto, accompagnato dal chiassoso, ma costante e rilassante zoccolare dei cavalli sul cemento. Come punti lo sguardo al finestrino ti accorgi che da un lato il mare si estende infinitamente nel suo orizzonte, domandandoti seriamente cosa possa esserci al di là di quelle agitate onde che non perdonano i marinai che provano ad andarsene da queste terre.. Mentre dall'altro lato, molto lontano, potresti azzardare che in un punto costiero del continente che tanto conosci e che tanto hai vissuto, riesca a vedere la città di Meridian.. Una città militare in tempi di pace.. Fine del capitolo I1 punto
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Perde un po' di livelli di incantesimi, ma di molto caratteristico c'è il Master of Masks sul Complete Scoundrel, oppure il Magical Trickster se usate gli skill trick Per il resto qualsiasi CdP che non ti faccia perdere troppi livelli da incantatore va bene, il resto puoi farlo tramite l'interpretazione1 punto
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Queste scelte non le capisco e non le condivido, comunque il mio consiglio è di fare un paio di livelli da Accordo sublime e poi continuare con la CdP del Mistificatore arcano che è il connubio ideale per le due classi scelte da te. Però è anche vero che questo è un discorso più adatto a una build che si sa arriverà fino ai livelli medio-alti. Però se già sai che il vostro livello si aggirerà intorno al 10° livello, a questo punto fai soltanto il bardo e cerca di trovare una CdP che ti aggrada. Ci sarebbe anche la CdP, secondo me molto valida, del Musico di guerra, prova a darci un'occhiata; il pg diventerebbe un ottimo supporto per il party.1 punto
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La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere. Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto. In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali. Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi. 5 – Tipologie di Spade La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5. I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda. La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali. Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea. La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm. I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano. La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico. Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma. Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo. Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare. La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons Uno splendido esemplare di Messer 4 – Il peso Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere. Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg! Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere! Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità. Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre. Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia. 3 – Affilatura Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo. La verità è, ovviamente, nel mezzo. Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche. Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”). Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale). Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario. Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”! Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti. 2 – Efficacia Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose. Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti. I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino). Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi. Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno. In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea. Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo. 1 – Diffusione L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo. In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada. E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia. Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto. E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra. Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando. Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”. Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia. Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse. Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana. Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati. La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.1 punto
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