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Faccio prima una premessa: evita sempre di pensare a homebrew per cambiare classi che hai giocato e ti sono sembrate limitate in qualcosa. Hai appena giocato l'artefice fino al 12 e ti è sembrato limitato negli aspetti A, B e C? Bene, non è un buon momento per pensare a come modificarlo. I limiti sono la parte divertente del gioco, e se durante il gioco ti sei sentito limitato e hai pensato che se non ci fossero ti saresti divertito di più, non è necessariamente vero. IDKFA non rendeva Doom II più divertente, il limite è il gioco. Ha senso pensare a come modificare una classe per rilassare qualche limite se trovi una parte importante della community concorde, e in particolare giocatori che non stavano giocando l'artefice. Il caso del Ranger è un buon esempio. Tolta la premessa, il problema che citi sull'azione dell'artigliere mi sembra legato ad un'idea diversa tra cosa piace a te e come è pensata la classe più che ad un problema generale. L'artigliere, come dice il nome, è pensato per sparare tanto: usare un trucchetto nel suo round, con arcane firearm, che insieme al cannone va a fare un danno molto competitivo. A questo danno competitivo si aggiungono i vari bonus e infusioni dell'artefice. Magari non è divertente per te, ma fare fuoco con tante cose insieme, con colpi esplosivi e non, è il senso dell'artigliere. Se non ti piace l'archetipo che fa fuoco e fiamme e cannonate nel suo round, cambierei archetipo o rivedrei l'archetipo per dargli qualcosa da fare nel turno di diverso da sparare... mi sembra più facile che ribilanciare l'intera classe dandogli una nuova progressione di incantesimi completamente nuova e non presente in nessuna altra classe.3 punti
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Assolutamente si per quanto riguarda i poteri. FInché sono tematicamente adatti al playbook e non eccessivi, massima libertà. Riguardo all' ambientazione, ci troviamo ad Halcyon City, città sulla costa Atlantica degli stati uniti. La classica città tipo Metropolis o Star City, cosmopolita e moderna, la più ricca in metaumani i tutto il mondo. Dopo 4 generazioni di supereroi, è alquanto abituata a stranezze e in un certo senso i supereroi hanno plasmato la cultura della città. Gli NPC incontrati hanno la loro sezione, ma ovviamente non sei limitato a loro nel background. Tanto più il mondo si arricchisce, meglio è per me. E spero di riuscire ad aggiornarlo presto con gli ultimi arrivi.2 punti
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Ciao a tutti, grazie della bellissima recensione e dei commenti. Sono l'autore dell'avventura, volevo avvisare che ho recentemente aggiornato l'avventura, portandola al pari con la sua versione in inglese. L'impaginazione è stata rifatta completamente, così come la mappa. E sono state aggiunte alcune illustrazioni originali. Il nuovo modulo è disponibile a 1.95$ allo stesso link, mentre per chi lo ha già scaricato in precedenza è gratuito!2 punti
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Certo. No. Io rispondevo a unendlich che ha scritto, testualmente "noi possiamo al massimo farvi da carne da macello, dal punto di vista di utilità", e di questo parlavo perché questo era il post iniziale. E quindi sì partivo dall'assunto che si dicesse esattamente che siete inutili, se non come carne da macello. Perché la persona a cui rispondevo ha letteralmente scritto quello. Insisto. Non ho mai voluto fare un discorso generale. Provo a ricordarti la discussione. unendlich ha scritto che voi siete inutili. Io ho risposto che voi non siete inutili. Tu sei entrato nella discussione con un post di una riga dicendo solo che dico cavolate, senza aggiungere nulla, e quindi ho risposto spiegando, ancora, perché voi non siete inutili. Perché rispondevo ad un post che sosteneva che voi siete inutili. Tu hai scritto un post molto lungo per dire che è assurdo quello che dico, perché certo voi non siete inutili, ma un altro mago? E non sareste ancora più forti con gli slots? E un chierico con la saggezza bassa, allora, perché dovrebbe mettere la saggezza bassa? Concordo sommariamente con alcune cose e non con altre, ma non ho capito né l'aggressività della risposta né che c'entri con il mio post. Detto questo, credo ci sia in game un conflitto potenzialmente interessante, tra una parte del gruppo che ha difetti fatali legati all'essere troppo poco prudente (Wunama ad esempio perché non accetta la sua età) e una parte del gruppo caratterizzata dall'essere troppo prudente. Questo va benissimo, ed è un tema che trovo divertente da esplorare. In altre campagne gioco un personaggio pavido e troppo prudente. Mi perplimo però quando la discussione qui sul TdS diventa accesa come se fosse oggettivamente giusto essere prudenti, parlando tra giocatori e non tra personaggi. Non credo sia ragionevole discutere come se ci fosse un modo giusto e gli altri giocatori siano sciocchi nel giocare in modo diverso, quando si parla se sia meglio andar fuori a riposare o restare dentro cosa sia meglio in termini di metagioco è assolutamente soggettivo.1 punto
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Certo, per carità, non dico che perché lo dico io è vero! Dico solo che in generale dopo aver giocato una classe non è un buon momento per valutarne i limiti e fare modifiche che mirino a rilassare questi limiti, perché si ha un bias cognitivo che non aiuta una riflessione equilibrata. Giocando in gruppo con un ranger mi è parso palese che il ranger sia una classe strutturata male, e sono convinto lo sia: e lo sono perché non la giocavo io, e quindi mi sento di avere un'opinione meno distorta. Giocando con artefici non ho avuto questa sensazione, anche se in effetti credo di non aver mai giocato con un artigliere. Potrebbe essere poco efficace in gioco, non lo so. Se lo fosse, insisto nel dire che potresti pensare in caso di riscrivere l'archetipo, è molto più facile da bilanciare. Va benissimo ovviamente, ed è proprio in questa ottica che ti rispondo: come parte della community, non vedo il problema. Ne sto discutendo. Nota che non sono il tuo master, nel tuo gioco il mio parere conta come il due a briscola. Però se scrivi qui è per convincere la community della bontà della tua decisione in generale. Non ti puoi lamentare se non mi hai convinto. Non c'è nessun problema di illusione della scelta legato all'artigliere in particolare, perché in 5E non c'è nessuna scelta: scegli classe e archetipo. Tolti i caster puri, fatta questa scelta tutte le classi sono One trick pony. Il fighter dice "Attacco" praticamente a tutti i round. Idem per un ladro. I mezzicaster hanno scelte legate alle loro abilità speciale, su cosa fare con l'azione bonus, ma sostanzialmente la loro azione principale consiste nel dire "Attacco". L'artefice non è diverso, fai cose diverse con la bonus e usi la azione per fare il tuo One trick. La versatilità dell'artigliere è solo fuori combat, potendo offrire le infusioni a sé e al gruppo. L'artigliere non è diverso. Quello che tu sostieni è che secondo te l'artigliere però dovrebbe essere diverso. Ma non ho letto un motivo che mi abbia convinto per questa eccezionalità dell'artigliere, per cui si meriti un trattamento diverso da tutte le altre classi. L'unico motivo che leggo è che espanderebbe le sue opzioni, cioé ridurrebbe i suoi limiti, ma questo non è un buon motivo per cambiare il sistema. Un sistema con meno limiti non è un sistema necessariamente più divertente. Trovo che lo stesso motivo, maggiori opzioni nel round, si potrebbe usare per giustificare una progressione più rapida a paladino e ranger. O a tutte le classi in realtà.1 punto
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Prova a modificare il primo post: dovrebbe fartelo fare, essendo tu il proprietario della Gilda. Modificando il primo post di una discussione, a quanto ne so, è possibile cambiarne il titolo (anzi, sarebbe la procedura preferibile).1 punto
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Rael Sei sicuro Bernard? io sono ancora in forze per combattere, certo ho un po di difficoltà a camminare, ma posso dire la mia ancora rispondo un po' imbruttito. Capisco anche che la decisione è presa, quindi senza perdere molto tempo, saluto Bernard e mi allontano da casa sua pensando a cosa fare in queste 5 h @Black Lotus1 punto
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Ma si dai, accettato. Stavo conservando un posto nel caso un giocatore volesse tornare, ma a questo punto non mi sembra giusto lasciarti fuori in favore di un "forse".1 punto
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Continuo a non concordare. Posto che il problema che poni riguarda solo un archetipo su quelli usciti, in quanto tu stesso dici che battlesmith e armored vanno bene, modificare l’intera classe non ha molto senso. intanto anche l’artillerist è focussato sul combat. Ranged ma combat. Permettere di fare una marea di danni e castarsi spell di medio livello a livelli più bassi lo porrebbe su un livello superiore. Le spell di basso livello non fanno pena a alti livelli. Fanno pena se confrontate con spell di alto livello. Ma hanno sempre la loro utilità. Col mio mago al 12 ho continuato a usare scurovisione, misty step, cecità/sordità, per non parlare delle spell di 3 che sono sempre utili. E associarle a un alto output di danno stabile non è una buona cosa per me. l’illusione della scelta di cui parli non è propria dell’artigliere, ma di molte classi di 5e. Ho giocato un ladro che fondamentalmente fa una cosa. Ha molte opzioni, all’apparenza, ma in realtà fa bene una cosa. Non mi sono divertito ma il ruolo di quella classe era quello. Semplicemente ho cambiato classe. Il paladino che gioca con me ha la stessa illusione. Ha le spell ma indovina? Non le usa. Usa gli slot. Fondamentalmente in combat che fa? Attacca due volte e se puó smita. Se va bene si casta shield of faith o qualche punire spell.1 punto
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Ottimo. Il sistema è un Powered by the Apocalypse. Sostanzialmente si basa sul tiro di 2d6+la statistica rilevante quando la situazione lo richiede. Certi avvenimenti (come attaccare un nemico o confortare un alleato) triggerano delle mosse, che sono gli unici momenti in cui i giocatori tirano i dadi. E' un sistema molto narrativo, molto più di D&D per intenderci. Meccanicamente non c'è differenza tra un supercattivo che ti tira un fulmine e uno che prova a tirarti un pugno per dire, la mossa triggerata è la stessa. E' un sistema che dà molta importanza alle interazioni sociali, e in cui le statistiche dei vostri personaggi (qui chiamate "etichette") cambieranno molto spesso nel corso della partita. Questo perché non sono statistiche alla D&D, ma indicano come il proprio personaggio vede sè stesso e viene visto dagli altri. Ed essendo i personaggi adolescenti uno dei temi principali del gioco è proprio la costruzione della propria identità e le influenze esterne in questo processo, degli adulti e dei propri pari. Nessun problema, anche io e gli altri giocatori siamo alla nostra prima esperienza con questo gioco in particolare.1 punto
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Fra fortunato (guerriero umano) Speravo di trovarli un po' più all'esterno ma fatto sta che quando cerco di raggiungere elaethan non riesco a essere sufficientemente silenzioso. Il capo allerta qualcuno che ancora non vediamo ma tutto fa pensare che quella nicchia sia proprio il punto che abbiamo intuito esserci un passaggio. Riesco a reagire più velocemente della nana: lascio a lei il compito di tenere sotto controllo quella nicchia e mi getto contro il cultista più vicino. Mi muovo vicino alla colonna per tenere un minimo di copertura contro eventuali attacchi a distanza e lancio uno dei miei dardi1 punto
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Allora, per quello che riguarda i Thayan Szass Tam (il capo e Lich di Thay) vuole diventare una divinità e non aiuterà un altro non morto a farlo. Quindi è da escludere che i maghi rossi vadano contro la sua volontà. Per quello che riguarda i limiti alle divinità, sono conseguenti alla riscrittura da parte di AO delle Tavole del fato. Mi pare anche che a seguito della determinazione delle sfere di influenza AO abbia impedito alle divinità di camminare personalmente (o tramite avatar) su Toril. Ma non ho ritrovato dati al riguardo quindi prendila con le molle e controlla se puoi, potrei sbagliarmi con la fine del periodo dei disordini. In terzo luogo mi trovo d'accordo con @Grimorio su quanto ha espresso circa il rapporto tra patrono e personaggio. I bonus sono quelli della classe e aver scelto una classe non può implicare una eterodirezione del personaggio. Altrimenti lo stesso potrebbe accadere per i chierici, i paladini, i druidi... insomma sarebbe una storia non un gioco di narrazione condivisa.1 punto
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Lunedì 6 Febbraio 1893 - ore 11.35 [gelo] @Roderick Il percorso fu sufficientemente veloce e permise ai compagni di rivedere gli indizi fino a lì trovati, compreso l'articolo di giornale che Amelia aveva trovato in casa del povero Pook Il quartiere di Rotherhithe era migliore del precedentemente visitato, costituito da piccole case adiacenti ma molto decorose. Il numero 3 di Blithering Lane era l'ingresso ad un piccolo appartamento posto al piano terra. Dall'interno non si vedeva uscire luce. Lungo al strada vi erano poche perone che passavano velocemente tentando di sfuggire alla morsa del gelo, senza badare a cosa facessero i compagni. @all1 punto
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Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Primo pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] @Senza Tass @all1 punto
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Ma tutto questo non serve, i bonus sono già i poteri della classe, l'occhio è il suo focus arcano, senza di esso non potrebbe lanciare incantesimi. È già questo il suo rapporto dare-avere, è già implicito nella classe senza che il focus arcano diventi un vero e proprio oggetto magico. Anzi, se usi anche i manuali in inglese nel Tasha's Cauldron of Everything c'è un nuovo patto per i Warlock, il Pact of the Talisman con cui ci si lega ad un talismano come la copia dell'occhio di Vecna che hai immaginato.1 punto
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Mi spiace... che strano sembrava essere molto interessato Tasha, spero stia bene. Buon anno a tutti! Felice di riprendere.1 punto
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Complimenti alla tua giocatrice davvero. Allora, se vuoi seguire gli ultimi sviluppi di Vecna è successo questo: Questo passaggio risponde sia alla prima che alla seconda questione: Vecna non è stato sconfitto, ma ha seguito Arkhan il Crudele nei Forgotten Realms. Nei FR Vecna non ha un seguito e quindi non ha i poteri di un Dio, per questo è diventato il patrono della tua giocatrice e la sua intenzione è di renderla forte (mandandola in giro a livellare) in modo che possa trovare e brandire il vero Occhio di Vecna, e non la copia che indossa ora, così da poter trovare Arkhan il Crudele, ucciderlo e riprendersi la Mano di Vecna. Così avresti anche un bel combattimento epico Occhio contro Mano quando i tuoi personaggi salgono di livello. Per la Terza opzione terrei la modalità più easy, essendo la giocatrice molto brava ma ancora comunque inesperta, personalmente separerei i due oggetti, rendendo l'occhio attuale solo un simulacro del vero Occhio, del resto gli artefatti sono stati sempre potenti fin da subito, e così avresti anche la missione per recuperarlo da farle fare. Questione a parte, ricordati che il Patrono del Warlock è narrativamente importante si, ma non deve diventare una "scimmia sulle spalle" altrimenti perde di divertimento. Lascia che lo sblocco dei poteri sia solo a livello narrativo e falla livellare come tutti gli altri PG degli altri giocatori. Fai che il patrono sia una figura che interferisce solo narrativamente ma che non tolga la libertà di scelta alla giocatrice rispetto agli altri giocatori, questo è importante per fare in modo che anche lei si diverta appieno.1 punto
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Allora, quello che stai descrivendo è una situazione potenzialmente pericolosa: rischi di trovarti una scena in cui i PG sono comprimari. Quindi, rimetti i PG al centro della scena. Se i PG sono troppo deboli per essere al centro della scena dell'assedio, cambia la scena. Questo non vuol dire che non debba esserci un assedio, vuol dire però che non deve essere l'obbiettivo. Se la risoluzione dell'assedio non dipende dai PG, decidi subito come finisce l'assedio: arriva la cavalleria dopo un'ora. Ora il punto chiave: lo dici subito ai PG, tra un ora arriva la cavalleria. Non pensare "Figo, sarà un super colpo di scena come nel Signore degli Anelli", perché in un gioco di ruolo non funziona. Se hanno faticato per una sessione per fare qualcosa a riguardo dell'assedio, e poi questo viene invece risolto da qualcosa di esterno e slegato, loro si sentono derubati della loro storia e del loro tempo. Invece, se sanno che tra un'ora l'assedio finisce, la storia diventa potenzialmente molto interessante perché ha un obbiettivo alla loro portata, di cui sono protagonisti: dovete sopravvivere per un'ora. Metti un dado su 1, spostalo ogni tanto e avvertili che quando arriva a sei arriva la cavalleria e sono salvi. Ora, tutto quello che fanno ha significato. Dagli un altro obbiettivo che non sia rompere l'assedio - quello è stato risolto - ma è legato a evitare che il nemico riesca a fare qualcosa entro un'ora. Esempio ovvio, devono aiutare i difensori a evitare che le truppe nemiche entrino in città entro l'arrivo della cavalleria. Dagli libertà d'azione. Decine di cose possono succedere insieme. Una squadra speciale nemica sta entrando da un tunnel. Un muro ha ceduto. Un incendio è divampato nell'armeria. Se una scena fondamentale non viene affrontata in tempo (decidi prima) gli orchi entrano e vagano per la città. Quante persone riescono a salvare i PG? Giochi un totale di sei scene, man mano che il dado va avanti. Sei combattimenti, con le risorse che finiscono rapidamente senza riposi di mezzo, e un chiaro obbiettivo: salvare la città e sé stessi per un'ora. Ora, quando il dado finisce sul sei e da lontano il sole si riflette sull'elmo luccicante dei lancieri alleati, non è un Deus Ex Machina che toglie motivazione a quanto fatto, ma qualcosa che i PG si sono guadagnati che dà motivazione a quanto fatto.1 punto
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