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  1. Articolo di Goblin Punch del 26 Novembre 2015 DV 4 Armatura Piastre Morso 1d6 Movimento 1/4 di quello umano Int 10 Morale 7 Fermatempo Imperfetto: quanto la Testuggine Temporale usa questa abilità, lo scorrere del tempo entro 60m da essa rallenta terribilmente (1/100 della velocità normale), senza tiro salvezza. Ovviamente il combattimento diventa impossibile quando ci si sta muovendo all'1% della velocità usuale. Anche una testuggine può evitare una delle nostre frecce. Le uniche cose che non sono rallentate sono il pensiero e la percezione del mondo: le nostre menti e i nostri sensi non sono rallentati. Comunque con abbastanza forza di volontà una creatura può liberarsi da questo effetto e agire normalmente. La creatura deve compiere la decisione all'inizio del proprio turno, e se decide di agire normalmente durante il turno riceverà 1d6 danni da paradosso se si muove, e 1d4 danni da paradosso se compie un'azione. Un personaggio può subire entrambi i danni; per esempio se si muove e attacca con una spada. Questo danno è ridotto di 1 punto per ogni turno che si è passato in precedenza aspettando (fino ad un minimo di 0 danni) e quindi riducendo la pressione temporale. Un personaggio che ha aspettato per 3 turni prima di agire subirà solo 1d6-3 danni per il movimento e 1d4-3 danni per le azioni. La Testuggine Temporale può mangiare la carne resa temporalmente immobile senza problemi. Si può, quindi, avvicinare e comincia a mangiarci le gambe mentre tutto quello che possiamo fare è guardare. E, dato che siamo essenzialmente incapacitati, la Testuggine infligge automaticamente danni massimi. Se può raggiungere in qualche modo il nostro collo può darci un colpo di grazia. Per esempio, una Testuggine Temporale può raggiungere il collo di un halfling. Una creatura può difendersi dal morso di una Testuggine come reazione, ma questo segue le stesse regole del compiere un'azione: si subisce 1d4 danni da paradosso, ridotti di 1 danno per ogni turno che si è aspettato. Le Testuggini Temporali solitamente tengono quest'aura inattiva fino a quando non inizia il combattimento. Non ha senso allertare i nemici troppo presto. Le Testuggini Temporali sono vegetariane, e non inghiottono la carne che strappano (in morsi triangolari). Una nota sul danno da paradosso Il danno da paradosso appare come un migliaio di ferite che si aprono e chiudono sul corpo, mentre vari potenziali futuri collidono e collassano in un flusso stabile di possibilità. Come una palla stroboscopica di viscere e sangue. Effettivamente un personaggio muore e ritorna in vita centinaia di volte in ciascun turno durante il quale subisce danni da paradosso. È molto doloroso, ma anche molto rapido. Non sembra davvero dolore, ma come una sorta di memoria del dolore. Un personaggio che muore a causa dei danni da paradosso muore come al solito, ma più tardi il gruppo viene assalito da una versione del personaggio temporalmente distorta, dato che la sua morte è un paradosso. Per esempio, dopo che il mago muore per i danni paradossali e il gruppo ritorna ai propri cavalli, uno degli animali si trasforma in una versione alternativa del mago con tre occhi e chele da granchio e li attacca. Oppure il barbaro emerge dal baule che il ladro stava cercando di aprire, e comincia a morderlo con dita-serpenti. Discussioni Si, questo è un bizzarro mini-gioco sovrapposto sul sistema di combattimento. Mi piace. Mi piacciono anche le meccaniche che offrono una scelta ai giocatori: è meglio stare fermi, o subire danno? Molto più interessante che semplicemente dare ad una stupida testuggine la capacità di fermare il tempo. (Anche se mi piace anche questa idea, per ragioni differenti). Questo porterà ad uno stile di gioco lento, lentissimo, con i giocatori che spendono tutti i turni dicendo "Aspetto"? Si spera di no, perché la parte che consuma tempo in un turno è quella in cui si pensa (e si tirano i dadi), e la decisione avviene una sola volta ("dovrei aspettare 3 turni") e poi ci si tuffa in un mucchio di turni rapidi dedicati ad aspettare, mentre la testuggine passeggia placida sgranocchiando ginocchia. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/time-tortoise.html
    3 punti
  2. In questo articolo una temibile e famelica testuggine sfrutta la sua capacità di manipolare il tempo per divorare i poveri avventurieri.... Articolo di Goblin Punch del 26 Novembre 2015 DV 4 Armatura Piastre Morso 1d6 Movimento 1/4 di quello umano Int 10 Morale 7 Fermatempo Imperfetto: quanto la Testuggine Temporale usa questa abilità, lo scorrere del tempo entro 60m da essa rallenta terribilmente (1/100 della velocità normale), senza tiro salvezza. Ovviamente il combattimento diventa impossibile quando ci si sta muovendo all'1% della velocità usuale. Anche una testuggine può evitare una delle nostre frecce. Le uniche cose che non sono rallentate sono il pensiero e la percezione del mondo: le nostre menti e i nostri sensi non sono rallentati. Comunque con abbastanza forza di volontà una creatura può liberarsi da questo effetto e agire normalmente. La creatura deve compiere la decisione all'inizio del proprio turno, e se decide di agire normalmente durante il turno riceverà 1d6 danni da paradosso se si muove, e 1d4 danni da paradosso se compie un'azione. Un personaggio può subire entrambi i danni; per esempio se si muove e attacca con una spada. Questo danno è ridotto di 1 punto per ogni turno che si è passato in precedenza aspettando (fino ad un minimo di 0 danni) e quindi riducendo la pressione temporale. Un personaggio che ha aspettato per 3 turni prima di agire subirà solo 1d6-3 danni per il movimento e 1d4-3 danni per le azioni. La Testuggine Temporale può mangiare la carne resa temporalmente immobile senza problemi. Si può, quindi, avvicinare e comincia a mangiarci le gambe mentre tutto quello che possiamo fare è guardare. E, dato che siamo essenzialmente incapacitati, la Testuggine infligge automaticamente danni massimi. Se può raggiungere in qualche modo il nostro collo può darci un colpo di grazia. Per esempio, una Testuggine Temporale può raggiungere il collo di un halfling. Una creatura può difendersi dal morso di una Testuggine come reazione, ma questo segue le stesse regole del compiere un'azione: si subisce 1d4 danni da paradosso, ridotti di 1 danno per ogni turno che si è aspettato. Le Testuggini Temporali solitamente tengono quest'aura inattiva fino a quando non inizia il combattimento. Non ha senso allertare i nemici troppo presto. Le Testuggini Temporali sono vegetariane, e non inghiottono la carne che strappano (in morsi triangolari). Una nota sul danno da paradosso Il danno da paradosso appare come un migliaio di ferite che si aprono e chiudono sul corpo, mentre vari potenziali futuri collidono e collassano in un flusso stabile di possibilità. Come una palla stroboscopica di viscere e sangue. Effettivamente un personaggio muore e ritorna in vita centinaia di volte in ciascun turno durante il quale subisce danni da paradosso. È molto doloroso, ma anche molto rapido. Non sembra davvero dolore, ma come una sorta di memoria del dolore. Un personaggio che muore a causa dei danni da paradosso muore come al solito, ma più tardi il gruppo viene assalito da una versione del personaggio temporalmente distorta, dato che la sua morte è un paradosso. Per esempio, dopo che il mago muore per i danni paradossali e il gruppo ritorna ai propri cavalli, uno degli animali si trasforma in una versione alternativa del mago con tre occhi e chele da granchio e li attacca. Oppure il barbaro emerge dal baule che il ladro stava cercando di aprire, e comincia a morderlo con dita-serpenti. Discussioni Si, questo è un bizzarro mini-gioco sovrapposto sul sistema di combattimento. Mi piace. Mi piacciono anche le meccaniche che offrono una scelta ai giocatori: è meglio stare fermi, o subire danno? Molto più interessante che semplicemente dare ad una stupida testuggine la capacità di fermare il tempo. (Anche se mi piace anche questa idea, per ragioni differenti). Questo porterà ad uno stile di gioco lento, lentissimo, con i giocatori che spendono tutti i turni dicendo "Aspetto"? Si spera di no, perché la parte che consuma tempo in un turno è quella in cui si pensa (e si tirano i dadi), e la decisione avviene una sola volta ("dovrei aspettare 3 turni") e poi ci si tuffa in un mucchio di turni rapidi dedicati ad aspettare, mentre la testuggine passeggia placida sgranocchiando ginocchia. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/time-tortoise.html View full article
    2 punti
  3. @Pyros88, @Vortex SurferSurfer @Brenno @brunno @Athanatos
    2 punti
  4. L'ultimo orco cade, morto. Avete salvato un uomo in fuga dai servi del Nemico, e ne avete abbattuti parecchi, ma un ombra aleggia sulla vostra vittoria. La fuga di Magric non lascia presagire nulla di buono... Intanto, incuriositi, vi voltate a guardare il prigioniero che avete salvato. Si tratta di un Uomo, non ne identificate appieno le origini a causa dello stato in cui versa, ma potrebbe essere un Beorniano, o un Uomo dei Boschi. Sicuramente non un uomo del Sud o dell'Est. Probabilmente un Uomo del Nord. Ha le mani incatenate tra loro, smagrito da mesi di stenti, e il corpo segnato da cicatrici e lividi, segni di frustate e pestaggi...
    2 punti
  5. Apro ufficialmente le iscrizioni per la campagna da cui titolo che, contrariamente al solito nel quale la storia era mia invenzione, essa si rifà a un modulo in mio possesso volto a portare i giocatori oltre i confini del solito e dritto nella pura epicità… beh, dei livelli epici! Questo modulo si sviluppa in un certo quantitativo di capitoli e relativi level up. Dato che alcune scelte potrebbero influire sul livello finale, oltre a trovare poco credibile dirvi “quanto sarete forti prima della fine”, non entrerò nel dettaglio del numero di livelli guadagnabili. E’ invece dato sapere agli aspiranti giocatori che l’avventura presumibilmente durerà un anno-un anno e mezzo (chi mi conosce sa che le mie sono stime, ma di solito mi sbaglio di pochi mesi al massimo). Seguendo il mio solito ritmo di presenza, offro post a un ritmo di 5-6 alla settimana con indicazione di checkpoint, entro i quali i giocatori postano le loro azioni, con l’avventura che procede in ogni caso. Chi non è in grado di postare a ritmo quasi giornaliero come farò io (di solito nel cuore della notte) forse troverà il tutto troppo frettoloso, ma per contro assicura una totale assenza di tempi morti. Di seguito le indicazioni di base regolistiche e di ambientazione. Regolamento tecnico Informazioni generali Potete contattarmi in privato, qualora non vogliate postare direttamente qui.
    1 punto
  6. 1 punto
  7. MAO E' pieno di barili pieni di chissà quale schifezza.. e molti esserini tentacolari morti.. non mi sembra un luogo ideale dove mettere le zampe.. non penserete che io entrerò in questo posto schifoso, l'odore mi fa rivoltare lo stomaco
    1 punto
  8. Il Manuale Completo delle Arti Psioniche, per capirci quello che all'interno offre psion, innato, combattente psichico e la cdp dell'elocatore tra le tante
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  9. @Alonewolf87 @Gigardos @SamPey
    1 punto
  10. Sono confuso. Da gnor, alto 2 metri e 70, con un tentacolone al posto delle gambe e 4 occhi...e buona grazia che ho due braccia al momento? 🤣 mi sembra leggermente paradossale.
    1 punto
  11. In questo caso non fa differenza non essendo in combattimento, ma normalmente si finisce proni come conseguenza al danno da caduta. Niente danno, resto in piedi.
    1 punto
  12. Tiabrar è un monaco, i danni da caduta non sa dove abitano (come reazione li riduco di 20 punti, quindi 0)
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  13. Prima di postare il secondo round di Elaethan, aspetto il primo round di Wunama che vedo un po' come si posiziona. PS: E' solo una specifica eh, non voglio assolutamente mettere fretta! 👍
    1 punto
  14. 1-In linea generale sì, essendo comunque concesso anche il sacerdote la lista si arricchisce in questo senso. Se una build richiede una divinità speciale (vedi il Signore delle Tempeste con Talos) facciamo un adattamento. 2-Diciamo che dipende dal contesto con cui lo si vuole creare, fare un discorso generale mi riesce difficile per quanto vorrei. In verità il LEP già di per sè vi mette in difficoltà perchè se per esempio volete giocare una succube (LEP totale 14) avete solo 7 livelli di classe e nel computo dei punti ferita e dei dadi vita si sentono. D'altro canto mi piacerebbe scoprire come un Githyanki o un Githzerai si trovino sul Piano Materiale, ecc. Per andare sul sicuro, come per il discorso bg, consiglio sempre di scrivere le proprie idee e vedere come ve le posso integrare al meglio. Così magari capiamo anche i primi ruoli da assumere nell'eventuale squadrone finale
    1 punto
  15. Dave Brooks Io entro, continuate voi, non ci so fare con i nostri simili. Borbotto per poi finalmente entrare: l'impermeabile rimane chiuso in modo da non mostrare gli armamenti che vi sono sotto, il cappello rimane in testa, il mio sguardo si fa corrucciato e la mia pelle torna rosea ed umana. Interno
    1 punto
  16. Endaymon Vaneshil Una imperscrutabile età, vagheggiata tra i 250 ed i quattrocento anni, la voce come seta che scorre sulla mano, Endaymon è una inconfondibile figura, con un passato enorme, ma poco discusso. E poco condiviso. Ma le voci si accumulano anche su chi evita di far loro adito. Anzi, forse si accrescono ulteriormente. - I colori che veste ricordano quelli di Alaitoc. Endaymon non smentisce, né conferma. Come sempre. Eppure, la sua sete insaziabile di curiosità, unita ad un passato di rigidità, parrebbe avallare ulteriormente questa ipotesi. - Si dice che abbia posato i piedi su Cadia, poco prima che cadesse. Al collo porta un ciondolo di nera pietra grezza: possibile che sia così folle? - Porta ancora alcune armi del suo Rhaan Lona, custodite con un misto di riverenza ed incuria. Come se le considerasse la sua cosa più sacra. E la più detestata. - Ha guidato una banda corsara di trenta Anhrathe in un assalto apparentemente suicida all'interno di un Hulk infestato di Genoraptor, appena fuoriuscito dall'Immaterium. Sono tornati indietro in sette. Sette Eldar ed un'arma che si dice forgiata nella fucina di Vaul. - È stato identificato come il leader di una incursione contro un team di esplorazione del Mechanicus, avvenuta dieci anni fa, sul satellite naturale di un mondo assassino senza nome ai limiti estremi del Segmentum Obscurus. Pochissimi i sopravvissuti tra i Magos ed i Servitori presenti, costretti a fuggire. Qualche ora dopo, quel satellite è stato inghiottito da una tempesta Warp improvvisa. - Racconta di non aver mai infranto una promessa. Ovviamente mente: altrimenti non sarebbe un Corsaro, invece che un Autarca. Oppure dice, incredibilmente, il vero?
    1 punto
  17. Scusate per l'omissione, aggiungo (e sottolineo!): Raftal e Tholin stanno seguendo quello smilzo e alto che a quanto pare ha ucciso l'elfa innocente. Elle e Deneb stanno seguendo quello basso e tarchiato che si dice abbia avuto un intrallazzo omosessuale di qualche tipo (con un orco fascista a capo della guardia, non è una cosa vista di buon occhio!)
    1 punto
  18. Tempo fa comprai e portai l'avventura ai miei giocatori. Sono un grande fan dei D20nation e penso abbiano fatto un ottimo primo lavoro. Sebbene abbia qualche problemuccio (patlando della storia) è comunque un ottimo modulo e sia io che i miei amici ci siamo divertiti parecchio nel giocarla. Gli oggetti magici sono carini, la locanda portatile e il muro tascabile sono i piu azzeccati. Gli incantesimi sono originali e, a parte qualcuno, scritti abbastanza bene. Come ogni cosa Homebrew però sono da prendere con le pinze (qualcuno è veramente troppo forte, altri situzionali, rimangono comunque in un range utilizzabile e mai banale). Elogio alle mappe e al personaggio di Droniel, il quale è parte ormai della storia dei "nostri" (miei e dei miei amici) FR. Ps. Noi in totale ci abbiamo messo 5 o 6 sessioni da circa 3 ore per finirla. Una buona spesa.
    1 punto
  19. Ikelos Nihilus Varonius Ikelos è l’ultimo rampollo del casato Varonius, erede di una Casata di Rogue Trader che ha fatto del profitto e dell’avventura fra le stelle la sua prima ragione di vita. Ikelos è cresciuto nel lusso e nella stranezza, ultimo rampollo fra le molte sorelle, tutte sicuramente più adatte a lui a ruoli di responsabilità e di comando. Ikelos è fin troppo giovane ( poco più di vent’anni che nella nobiltà imperiale sono un nulla) ed ha vissuto ciononostante molte avventure che non poche persone definirebbero folli ed impossibili. Niente a cui un rogue trader, però, non potrebbe credere... All’età di quindici anni, partecipò ad una caccia al Carnadon e con un colpo fortunato ne uccise uno particolarmente grosso. Fu abbastanza per farne due mantelli, che donò ai suoi esimi “antenati” ( visto la longevità) come regalo di compleanno. All’età di diciotto anni aprì il suo negozio-pub “La Spina Rossa” sulla stazione spaziale Precipice: ha sfruttato il luogo per “farsi le ossa” per sei mesi di lotta fra bande, commercio con xeno ed ab-umani. Effettua una “ritirata strategica” dalla Precipice dopo aver aiutato un eldar di Altansar sulla stazione a scappare dalle grinfie di alcuni kabaliti intenzionati a rapirlo e lo scorta su un mondo degli esoditi. Ottiene in dono la sua spada in quell’occasione. All’età di venti anni, riesce ad ottenere l’appoggio di alcuni tecnobarbari delle distese di Necromunda per organizzare un “combattivo negoziato” ai danni del casato Van Saar per poter poi vendere agli stessi le componenti rubate al quintuplo del prezzo per alcune delle loro archeotecnologie. Finisce per entrare in contatto con un “misterioso collezionista e benefattore” ( come egli stesso si definirà più volte) durante una azione di estrazione di civili da un risvegliato mondo tomba, dove avrà però la non brillantissima idea di andare “a curiosare” in alcune delle zone non ancora risvegliate. Ne ritornò comunque carico di tesori e reperto che ha dovuto in parte condividere con l’ordo xeno ( per poterseli togliere dai piedi e non finire in mano all’Ordo Hereticus per la sua passione per le ricerche storiche). Ikelos ha adesso venticinque anni, una passione smodata per tutto ciò che è antico e sopratutto strano, ma anche per le bestie e l’ingegneria genetica delle stesse. Il suo vascello (“La Rosa Nera”, in onore di un fiore donatogli dalla bisnonna che egli conserva ancora in una teca al centro dei suoi appartamenti) ha anche la frazione di un ponte dedicata a serra, vivaio ma anche zoo. Grazie all’uso di tecnologie speciali, il ponte di comando è in contatto diretto con quelle stanze, per permettergli di manovrare anche dai suoi appartamenti. Al momento il suo sogno è incontrare Guillman per poter presto o tardi chiedergli come fosse l’Imperium ai suoi tempi.
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  20. Domani sera vado avanti , so che siamo sotto le feste perciò potete anche rispondere con calma l'anno prossimo 😀 @Albedo @brunno @Cuppo @dalamar78 @SamPey
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  21. Puoi travestirti senza il disguise kit, ma aggiungi solo il tuo modificatore di Int senza competenza. In più ti ricordo che travestirsi è qualcosa di fisico, e perciò sarai costretto a toglierti il medaglione (che genera solo un'illusione) perché abbia effetto. (Ergo ha senso che ti camuffi da gnor a elfo, ma non da gnor a goliath a elfo, per intenderci)
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