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  1. Marco NdC

    Marco NdC

    Circolo degli Antichi


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  2. sani100

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  3. L_Oscuro

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  4. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/01/2021 in tutte le aree

  1. @Casa @Crees @Ji ji Ragazzi stasera vado avanti. @Ji ji non me ne vorrà. Tanto, per come si è messa, la scena di John non ha più molto da offrire per Mororga. Almeno per adesso. Preferisco mettervi tutti in una situazione più dinamica.
    2 punti
  2. Ve ne tornate trotterellando al villaggio, un po' come quei trentatré Trentini che tornarono a Trento, e non come quel culo pesante del questore che a quest'ora se ne sta comodo in questura, e già cominciate a ricordare meno di quanto successo. Sarà che il vostro cervellino non ci ha capito un cazz0 e cerca di preservare la vostra salute mentale, o sarà che dire "Siamo andati a una fattoria umana ed abbiamo fatto una strage!" suona meglio di "Ci stavano facendo il culo e siamo stati salvati da noi stessi del futuro", tant'è che vi raccontate una storia mentre tornate per convincervi delle vostre azioni leggendarie, e ogni volta che la ripetete, aggiungete sempre dettagli più fighi! Quando tornate alla tribù, raccontate una storia talmente incredibile che ovviamente tutti vi credono! Reta ha perfino uno splendido abito da sposa halfling sporco di sangue a domostrare che dite il vero, per Pelor! Ha così inizio la vostra leggendaria goblinosità tra i licktoad... anche se lo sappiamo che nel terzo capitolo muoiono tutti e dovete andare dai birdcruncher, ma per ora siete i cuccioli di goblin più fighi della tribù Licktoad!
    2 punti
  3. Tempo fa comprai e portai l'avventura ai miei giocatori. Sono un grande fan dei D20nation e penso abbiano fatto un ottimo primo lavoro. Sebbene abbia qualche problemuccio (patlando della storia) è comunque un ottimo modulo e sia io che i miei amici ci siamo divertiti parecchio nel giocarla. Gli oggetti magici sono carini, la locanda portatile e il muro tascabile sono i piu azzeccati. Gli incantesimi sono originali e, a parte qualcuno, scritti abbastanza bene. Come ogni cosa Homebrew però sono da prendere con le pinze (qualcuno è veramente troppo forte, altri situzionali, rimangono comunque in un range utilizzabile e mai banale). Elogio alle mappe e al personaggio di Droniel, il quale è parte ormai della storia dei "nostri" (miei e dei miei amici) FR. Ps. Noi in totale ci abbiamo messo 5 o 6 sessioni da circa 3 ore per finirla. Una buona spesa.
    2 punti
  4. Sì, lord Orion è lo stesso di cui ti aveva parlato Lenna. Un importante membro della corporazione degli speziali e quello che avrebbe aiutato gli stranieri.
    1 punto
  5. Come di consueto però le tue HR sono create su misura per il tuo stile di gioco. Per quella che è la mia esperienza in 20 anni di gioco in vari gruppi tutti gli arcieri cercano di usare tiro rapido più che possono. Poi può capitare che una volta ci rinunciano per non avere il -2 al TPC, ma è raro. In più dopo il 6° e quindi gli attacchi multipli diventa sempre meno conveniente rinunciare agli attacchi per avere un misero +1 al TPC. Io resto dell'idea di un bonus più cospicuo se le restrizioni sono per un solo attacco, se ti sembra troppo +4 potresti fare +1/ogni 4 quanto punti di BAB o almeno +1 e un altro +1 per ogni attacco extra a cui si rinuncia (quindi +4 al 16°). E già così sarebbe un'opzione che si userebbe poco.
    1 punto
  6. Haisendok -> Locanda “Ventre del Kraken” -> Sala principale John Il bastardo va giù schiumando sangue, muco e rabbia. La sua arma, ancora stretta in pugno, impatta con un “TUMP” sul pavimento. È davvero ben fatta. Ha un che di artistico. E non sembra avere eredi. Se volessi rivendicarla come trofeo, nessuno avrebbe da ridire. Cannone a mano (vicino, +1d6 danni, ricarica, 200 monete, peso 2) A parte il “TUMP”, in locanda cala un silenzio assordante. È come se la tua lama avesse tagliato, con la gola del “capitano”, le lingue di tutti presenti. Dopo un po’ l’oste si sveglia, balbettando qualcosa. Ma è Lunetta a servirti. Insomma, le hai salvato la vita mettendo a rischio la tua. Chi lo avrebbe fatto tra quei bifolchi? È tutta un sorriso mentre ti versa del grog. Quello buono. Quello costoso, delle grandi occasioni. Scende giù che è un piacere. Dimentichi i graffi che hai preso. Grog, quello buono ------------------------ Haisendok -> verso la Locanda “Ventre del Kraken” Mororga Il “BOOOOOOM” non lascia spazio ad interpretazioni. La domanda è: chi-sta-sparando-chi? C’è un solo modo per scoprirlo. Dopo l’ennesimo zig-zag di passerelle, mentre guadagni l’entrata alla locanda, un tipo smilzo ne esce a rotta di collo sbattendoti contro. Peggio per lui. Schiantarsi contro un carro sarebbe stato più divertente. Finalmente dentro, ti è tutto chiaro. Quasi. Sangue e budella sparse. Più che una rissa sembra un regolamento di conti tra bande. Interessante. Quelli vivi sembrano eccitati e spaventati allo stesso tempo. Eccetto due: una cameriera e un tizio al bancone, che ti dà le spalle. La prima sorride al secondo mentre gli versa del grog. È palesemente cotta di lui. Dal suo canto, il tizio trangugia come se tutta quella faccenda non lo riguardasse. Eppure il cadavere con la gola tagliata giace a due passi da lui. Guardandolo meglio, seppur da dietro… quei capelli lunghi, color cenere, non ti sono affatto nuovi. Non hai dubbi. Deve essere quella vecchia canaglia di John Milligan! Il che spiega perché lo smilzo di prima aveva ancora la testa attaccata al collo. Troppo buono lui. Batuera lo spietato non lo avrebbe permesso. ------------------------ Haisendok -> Quartieri popolari -> Bettola di Amanda Teros Quanto si dice su Haisendok riguardo a chi è in cerca di avventura, si sta rivelando vero. Forse anche troppo. John Milligan è nei pasticci. Ne sei certo. Non c’è tempo per le bagatelle, ma almeno sei al corrente di due novità. La prima è che Bazza si tira fuori. Almeno per un po’. Niente da dire: è stata una buona compagna di viaggio. Tagliente con la spada quanto con la lingua. Ma al cuor non si comanda. Così dicono certi. Amanda, la sua nuova passione, se ne sta lì, che attende giustificazioni col broncio da fidanzatina. La seconda è che la malavita di Haisendok ha un conto in sospeso con voi. Una seccatura, più che un problema vero e proprio. Ma adesso che hai il tuo cristallo possono andarsene tutti in malora. Domanda: Corri in direzione della locanda. Il vento corre con te, portandoti i bisbigli degli spiriti e mettendoti le ali ai piedi. All’ombra dell’iconica insegna tentacolare, una dozzina di curiosi sciama come un nugolo di mosche su un grosso escremento. C’è una malsana eccitazione nell’aria, ed altri ancora giungono alla spicciolata. In particolare, dalla distanza, scorgi altri due gruppetti. Si muovono a passo svelto. Il primo, dalla destra, è un drappello di guardie. Il secondo, dalla sinistra, è un trio di avventisti pressoché identici tra loro. Riconoscibili dalle tuniche di iuta logora, dal cappuccio a punta, e dal volto ombroso, in tutti i sensi. Entrambi saranno stati attirati dallo sparo, o dalle voci che si staranno rincorrendo su quanto è successo. Sgomiti. Ti fai spazio. Entri. Considera di essere arrivato qualche minuto dopo l’arrivo di Mororga La scena che si para ai tuoi occhi è un po’ spiazzante. Qualcuno è riverso a terra, messo male. Malissimo. Mororga invece è con John, e stanno entrambi bene. ------------------------ @Tutti Cosa fate?
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  7. @SamPey Une è impegnata e non riesce a rispondere oggi e probabilmente nemmeno domani, ti rispondo io su sua delega Round 1 Muove e va a vedere (azione movimento) Parla (Gratuito) Muove arretrando (Azione, Dash) Estrae l'arco (Azione di interazione) Round 2 (te lo ha già scritto ora cosa fa il prossimo così possiamo proseguire in caso) Lancia incantesimo come indicato. (Azione) Se fosse un problema allora considera Round 1 Muove e parla Round 2 Lancia incantesimo, estrae arco e arretra.
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  8. @SamPey secondo me invece ci sono delle incongruenze nel post di @bobon123 (sto andando a memoria quindi posso sbagliarmi) che ha postato il suo secondo turno dopo che fortunato ha attaccato il cultista 2 (se forunato uccide allora...) ma in realtà deve ancora postare il suo primo turno. mi sembra che wuanma sia scivolata dalle scale, però può rialzarsi fare il mezzo movimento rimasto e agire prima che fortunato attacchi il cultista 2 (tra l'altro cuppo, ha dichiarato di aspettare proprio il primo turno di wunama per postare le azioni di elaethan)
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  9. Wunama Se Fortunato uccide il Cultista 2... Se Fortunato non uccide il Cultista 2...
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  10. Confermo. È un sistema minore e relativamente recente, creato dalla stessa Nightfall Games, come ho scritto. Puoi trovare maggiori informazioni qui
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  11. 1 punto
  12. 1 punto
  13. Anche tu però, travestirti da elfo, via. Con quattro braccia e una lunga coda, potevi fare l'appendiabiti... 🤣
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  14. Articolo di Kevin Kulp del 05 Maggio Ha un suo perché vedere come un eroe che tutti conoscono possa essere ricreato in Swords of the Serpentine (SotS), soprattutto quando questo eroe cambia nel tempo. SotS vi permette di giocare un personaggio usando più versioni, come un Eroe alle prime armi e uno eccelso, con moltissima esperienza. Sarà possibile passare da una versione all'altra di avventura in avventura, come se fosse una raccolta di racconti fantasy, che narrano diversi passi della vita dello stesso eroe. Per darvi una semplice stima, un Eroe eccelso ha circa 16 avventure di esperienza in più di un Eroe standard, che ha, a sua volta, circa 17 avventure di esperienza extra rispetto uno alle prime armi. E' una differenza di potere e capacità decisamente notevole, che vi fa notare subito come siate in stadi differenti della carriera dell'Eroe. Una possibilità divertente potrebbe essere quella di giocare tre avventure: una a livello standard, per mostrare un pericolo o un problema, poi una con Eroi alle prime armi, così da mostrare la causa del pericolo, e, infine, una a livello eccelso per permettere ai vostri Eroi di schiacciare il pericolo una volta per tutte. Per capire come riportare questo concetto in gioco, analizziamo un barbaro modellato sulla base del Conan di Robert E. Howard. Non lo abbiamo scelto affinché possiate giocare esattamente quel personaggio: esistono svariati GdR fantastici che vi permettono già di fare esattamente quello, tra cui uno pubblicato dai nostri amici della Modiphius. Il nostro obiettivo è quello di mostrarvi come un Eroe possa cambiare durante diverse fasi della propria carriera, non di rappresentare Conan alla perfezione. Come sempre in Swords of the Serpentine sarete in grado di conoscere un personaggio semplicemente leggendo i suoi Aggettivi, le sue Pulsioni (o "cos'è il meglio della vita?") e l'Equipaggiamento. Alle prime armi A questo stadio Conan è ancora più un ladro che un guerriero. E' in grado di sfondare una porta e intrufolarsi in un edificio, se la cava nel combattimento (soprattutto quando combatte in modo non convenzionale) ma non ha maestria tattica. E' giovane e sa solamente come relazionarsi agli altri in maniera presuntuosa o con gli insulti. Conan, il ladruncolo (come ne La torre dell'Elefante) Ingenuo, avventuroso, ostile, avido Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): fronteggiare il pericolo da soli, prendersi le ricchezze del prossimo, guadagnarsi il rispetto con l'acciaio e il sangue Difese-Salute: Soglia di Salute 3, Armatura 0 (perizoma), Salute 8 Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 1 (testardaggine), Morale 7 Attacchi-Influenza: Influenza 3: Modificatore ai danni +1 (ostilità) Attacchi-Combattimento: Combattimento 6: Modificatore ai danni +1 (spada) Abilità investigative: Intimidire 1, Deridere 1, Furfanteria 2, Individuare Debolezze 1, Allerta 1, Sopravvivenza 1 Alleanze: Alleati: Stranieri 2; Nemici: Guardia Cittadina 1 Abilità Generali: Atletica 8 (Schivare), Scassinare 4, Furtività 4, Influenza 3, Combattimento 6 Equipaggiamento: perizoma, spada ben tenuta, pugnale rubato, rampino e corda che dureranno solamente per questa avventura, borsello vuoto, otre di vino vuoto, stomaco vuoto e un sacco di disprezzo per i deboli e la gente civilizzata. Standard Al livello di potere di un tipico Eroe Conan eccelle nel combattimento. Il suo charme è più evidente, anche se continua ad essere più abile nel spaventare o far infuriare i suoi nemici; è in grado di vedere le debolezze dei suoi nemici ed è capace di sfruttare ogni vantaggio che queste gli possano fornire. Le sue alleanze sono cambiate per via delle sua vita come pirata e la sua bravura con la spada gli permette di farsi strada tra orde di nemici senza battere ciglio. Conan, il conquistatore barbarico (come in La Regina della Costa Nera) Sicuro, furbo, territoriale, vendicativo Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): Rischiare per un alleato, conquistare i deboli e svelare ciò che è stato nascosto Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (cotta di maglia, ammesso che si prenda la briga di mettersela), Salute 10 Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 1 (testardaggine), Morale 8 Attacchi-Influenza: Influenza 5: Modificatore ai danni +1 (ostilità) Attacchi-Combattimento: Combattimento 8: Modificatore ai danni +2 (spadone) Abilità investigative: Charme 1, Intimidazione 1, Deridere 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 3, Allerta 1, Sopravvivenza 1 Alleanze: Alleati: Stranieri 1; Alleati: Pirati 1; Nemici: Stranieri 1 Abilità Generali: Atletica 8 (Schivare), Prontezza 3, Furtività 6, Influenza 5, Combattimento 8 (Incalzare) Equipaggiamento: cotta di maglia consumata, spadone, occhi blu ardenti, atteggiamento da pantera, un otre pieno di vino, desiderio di avventure e la sempre presente riserva infinita di disprezzo per i deboli e la gente civilizzata. Eccelso Più avanti nella sua vita Conan non ha rivali sul campo di battaglia. Per questo si siede a fatica in una sala del trono: le sue abilità sono adatte alla guerra. E' più furbo e abile con le minacce di quanto fosse in gioventù e le sue capacità come conquistatore sono accompagnate da una dose di fortuna e una vita di battaglie. Una sola cosa è certa: nemici da diverse nazioni vogliono la sua testa e numerosi stregoni vanno a dormire sognando le torture che gli vorrebbero infliggere. Conan, re guerriero (come in La rocca scarlatta) Imperioso, impaziente, motivato, vendicativo Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): Schiacciare i propri nemici, governare le nazioni che hai conquistato e eliminare i propri nemici Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 10 Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 1 (testardaggine), Morale 10 Attacchi-Influenza: Influenza 5: Modificatore ai danni +1 (ostilità) Attacchi-Combattimento: Combattimento 10: Modificatore ai danni +2 (spadone) Abilità investigative: Charme 1, Comando 1 Intimidazione 1, Deridere 1, Fortuna Sfacciata 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 4, Allerta 1, Sopravvivenza 1 Alleanze: Alleati: Stranieri 2; Nemici: Stranieri 2; Nemici: Cabale di Stregoni 1 Abilità Generali: Atletica 10 (Schivare), Prontezza 4, Furtività 6, Influenza 5, Combattimento 10 (Incalzare) Equipaggiamento: vestiti di valore che non gli si adattano bene, una corona indossata in maniera sgraziata, uno sguardo annoiato, l'odio per i nobili e i loro complotti e la nostalgia per il campo di battaglia. In una campagna un GM può andare avanti e indietro tra eroi con diversi livelli di potere, così come le storie in una raccolta fantasy possono trattare periodi diversi della vita dell'eroe. E' un modo piacevole per enfatizzare la crescita di un eroe nel tempo. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-fantasy-classics-in-swords-of-the-serpentine/
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  15. Con questa nuova serie di articoli Kevin Kulp prova a ricreare alcuni personaggi iconici del fantasy pulp usando le regole di Swords of the Serpentine. Articolo di Kevin Kulp del 05 Maggio Ha un suo perché vedere come un eroe che tutti conoscono possa essere ricreato in Swords of the Serpentine (SotS), soprattutto quando questo eroe cambia nel tempo. SotS vi permette di giocare un personaggio usando più versioni, come un Eroe alle prime armi e uno eccelso, con moltissima esperienza. Sarà possibile passare da una versione all'altra di avventura in avventura, come se fosse una raccolta di racconti fantasy, che narrano diversi passi della vita dello stesso eroe. Per darvi una semplice stima, un Eroe eccelso ha circa 16 avventure di esperienza in più di un Eroe standard, che ha, a sua volta, circa 17 avventure di esperienza extra rispetto uno alle prime armi. E' una differenza di potere e capacità decisamente notevole, che vi fa notare subito come siate in stadi differenti della carriera dell'Eroe. Una possibilità divertente potrebbe essere quella di giocare tre avventure: una a livello standard, per mostrare un pericolo o un problema, poi una con Eroi alle prime armi, così da mostrare la causa del pericolo, e, infine, una a livello eccelso per permettere ai vostri Eroi di schiacciare il pericolo una volta per tutte. Per capire come riportare questo concetto in gioco, analizziamo un barbaro modellato sulla base del Conan di Robert E. Howard. Non lo abbiamo scelto affinché possiate giocare esattamente quel personaggio: esistono svariati GdR fantastici che vi permettono già di fare esattamente quello, tra cui uno pubblicato dai nostri amici della Modiphius. Il nostro obiettivo è quello di mostrarvi come un Eroe possa cambiare durante diverse fasi della propria carriera, non di rappresentare Conan alla perfezione. Come sempre in Swords of the Serpentine sarete in grado di conoscere un personaggio semplicemente leggendo i suoi Aggettivi, le sue Pulsioni (o "cos'è il meglio della vita?") e l'Equipaggiamento. Alle prime armi A questo stadio Conan è ancora più un ladro che un guerriero. E' in grado di sfondare una porta e intrufolarsi in un edificio, se la cava nel combattimento (soprattutto quando combatte in modo non convenzionale) ma non ha maestria tattica. E' giovane e sa solamente come relazionarsi agli altri in maniera presuntuosa o con gli insulti. Conan, il ladruncolo (come ne La torre dell'Elefante) Ingenuo, avventuroso, ostile, avido Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): fronteggiare il pericolo da soli, prendersi le ricchezze del prossimo, guadagnarsi il rispetto con l'acciaio e il sangue Difese-Salute: Soglia di Salute 3, Armatura 0 (perizoma), Salute 8 Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 1 (testardaggine), Morale 7 Attacchi-Influenza: Influenza 3: Modificatore ai danni +1 (ostilità) Attacchi-Combattimento: Combattimento 6: Modificatore ai danni +1 (spada) Abilità investigative: Intimidire 1, Deridere 1, Furfanteria 2, Individuare Debolezze 1, Allerta 1, Sopravvivenza 1 Alleanze: Alleati: Stranieri 2; Nemici: Guardia Cittadina 1 Abilità Generali: Atletica 8 (Schivare), Scassinare 4, Furtività 4, Influenza 3, Combattimento 6 Equipaggiamento: perizoma, spada ben tenuta, pugnale rubato, rampino e corda che dureranno solamente per questa avventura, borsello vuoto, otre di vino vuoto, stomaco vuoto e un sacco di disprezzo per i deboli e la gente civilizzata. Standard Al livello di potere di un tipico Eroe Conan eccelle nel combattimento. Il suo charme è più evidente, anche se continua ad essere più abile nel spaventare o far infuriare i suoi nemici; è in grado di vedere le debolezze dei suoi nemici ed è capace di sfruttare ogni vantaggio che queste gli possano fornire. Le sue alleanze sono cambiate per via delle sua vita come pirata e la sua bravura con la spada gli permette di farsi strada tra orde di nemici senza battere ciglio. Conan, il conquistatore barbarico (come in La Regina della Costa Nera) Sicuro, furbo, territoriale, vendicativo Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): Rischiare per un alleato, conquistare i deboli e svelare ciò che è stato nascosto Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (cotta di maglia, ammesso che si prenda la briga di mettersela), Salute 10 Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 1 (testardaggine), Morale 8 Attacchi-Influenza: Influenza 5: Modificatore ai danni +1 (ostilità) Attacchi-Combattimento: Combattimento 8: Modificatore ai danni +2 (spadone) Abilità investigative: Charme 1, Intimidazione 1, Deridere 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 3, Allerta 1, Sopravvivenza 1 Alleanze: Alleati: Stranieri 1; Alleati: Pirati 1; Nemici: Stranieri 1 Abilità Generali: Atletica 8 (Schivare), Prontezza 3, Furtività 6, Influenza 5, Combattimento 8 (Incalzare) Equipaggiamento: cotta di maglia consumata, spadone, occhi blu ardenti, atteggiamento da pantera, un otre pieno di vino, desiderio di avventure e la sempre presente riserva infinita di disprezzo per i deboli e la gente civilizzata. Eccelso Più avanti nella sua vita Conan non ha rivali sul campo di battaglia. Per questo si siede a fatica in una sala del trono: le sue abilità sono adatte alla guerra. E' più furbo e abile con le minacce di quanto fosse in gioventù e le sue capacità come conquistatore sono accompagnate da una dose di fortuna e una vita di battaglie. Una sola cosa è certa: nemici da diverse nazioni vogliono la sua testa e numerosi stregoni vanno a dormire sognando le torture che gli vorrebbero infliggere. Conan, re guerriero (come in La rocca scarlatta) Imperioso, impaziente, motivato, vendicativo Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): Schiacciare i propri nemici, governare le nazioni che hai conquistato e eliminare i propri nemici Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 10 Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 1 (testardaggine), Morale 10 Attacchi-Influenza: Influenza 5: Modificatore ai danni +1 (ostilità) Attacchi-Combattimento: Combattimento 10: Modificatore ai danni +2 (spadone) Abilità investigative: Charme 1, Comando 1 Intimidazione 1, Deridere 1, Fortuna Sfacciata 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 4, Allerta 1, Sopravvivenza 1 Alleanze: Alleati: Stranieri 2; Nemici: Stranieri 2; Nemici: Cabale di Stregoni 1 Abilità Generali: Atletica 10 (Schivare), Prontezza 4, Furtività 6, Influenza 5, Combattimento 10 (Incalzare) Equipaggiamento: vestiti di valore che non gli si adattano bene, una corona indossata in maniera sgraziata, uno sguardo annoiato, l'odio per i nobili e i loro complotti e la nostalgia per il campo di battaglia. In una campagna un GM può andare avanti e indietro tra eroi con diversi livelli di potere, così come le storie in una raccolta fantasy possono trattare periodi diversi della vita dell'eroe. E' un modo piacevole per enfatizzare la crescita di un eroe nel tempo. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-fantasy-classics-in-swords-of-the-serpentine/ Visualizza articolo completo
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  16. Articolo di Goblin Punch del 26 Novembre 2015 DV 4 Armatura Piastre Morso 1d6 Movimento 1/4 di quello umano Int 10 Morale 7 Fermatempo Imperfetto: quanto la Testuggine Temporale usa questa abilità, lo scorrere del tempo entro 60m da essa rallenta terribilmente (1/100 della velocità normale), senza tiro salvezza. Ovviamente il combattimento diventa impossibile quando ci si sta muovendo all'1% della velocità usuale. Anche una testuggine può evitare una delle nostre frecce. Le uniche cose che non sono rallentate sono il pensiero e la percezione del mondo: le nostre menti e i nostri sensi non sono rallentati. Comunque con abbastanza forza di volontà una creatura può liberarsi da questo effetto e agire normalmente. La creatura deve compiere la decisione all'inizio del proprio turno, e se decide di agire normalmente durante il turno riceverà 1d6 danni da paradosso se si muove, e 1d4 danni da paradosso se compie un'azione. Un personaggio può subire entrambi i danni; per esempio se si muove e attacca con una spada. Questo danno è ridotto di 1 punto per ogni turno che si è passato in precedenza aspettando (fino ad un minimo di 0 danni) e quindi riducendo la pressione temporale. Un personaggio che ha aspettato per 3 turni prima di agire subirà solo 1d6-3 danni per il movimento e 1d4-3 danni per le azioni. La Testuggine Temporale può mangiare la carne resa temporalmente immobile senza problemi. Si può, quindi, avvicinare e comincia a mangiarci le gambe mentre tutto quello che possiamo fare è guardare. E, dato che siamo essenzialmente incapacitati, la Testuggine infligge automaticamente danni massimi. Se può raggiungere in qualche modo il nostro collo può darci un colpo di grazia. Per esempio, una Testuggine Temporale può raggiungere il collo di un halfling. Una creatura può difendersi dal morso di una Testuggine come reazione, ma questo segue le stesse regole del compiere un'azione: si subisce 1d4 danni da paradosso, ridotti di 1 danno per ogni turno che si è aspettato. Le Testuggini Temporali solitamente tengono quest'aura inattiva fino a quando non inizia il combattimento. Non ha senso allertare i nemici troppo presto. Le Testuggini Temporali sono vegetariane, e non inghiottono la carne che strappano (in morsi triangolari). Una nota sul danno da paradosso Il danno da paradosso appare come un migliaio di ferite che si aprono e chiudono sul corpo, mentre vari potenziali futuri collidono e collassano in un flusso stabile di possibilità. Come una palla stroboscopica di viscere e sangue. Effettivamente un personaggio muore e ritorna in vita centinaia di volte in ciascun turno durante il quale subisce danni da paradosso. È molto doloroso, ma anche molto rapido. Non sembra davvero dolore, ma come una sorta di memoria del dolore. Un personaggio che muore a causa dei danni da paradosso muore come al solito, ma più tardi il gruppo viene assalito da una versione del personaggio temporalmente distorta, dato che la sua morte è un paradosso. Per esempio, dopo che il mago muore per i danni paradossali e il gruppo ritorna ai propri cavalli, uno degli animali si trasforma in una versione alternativa del mago con tre occhi e chele da granchio e li attacca. Oppure il barbaro emerge dal baule che il ladro stava cercando di aprire, e comincia a morderlo con dita-serpenti. Discussioni Si, questo è un bizzarro mini-gioco sovrapposto sul sistema di combattimento. Mi piace. Mi piacciono anche le meccaniche che offrono una scelta ai giocatori: è meglio stare fermi, o subire danno? Molto più interessante che semplicemente dare ad una stupida testuggine la capacità di fermare il tempo. (Anche se mi piace anche questa idea, per ragioni differenti). Questo porterà ad uno stile di gioco lento, lentissimo, con i giocatori che spendono tutti i turni dicendo "Aspetto"? Si spera di no, perché la parte che consuma tempo in un turno è quella in cui si pensa (e si tirano i dadi), e la decisione avviene una sola volta ("dovrei aspettare 3 turni") e poi ci si tuffa in un mucchio di turni rapidi dedicati ad aspettare, mentre la testuggine passeggia placida sgranocchiando ginocchia. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/time-tortoise.html
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  17. "Oh be', allora potremmo provare a cercarlo... Avviandoci nella stessa direzione presa dal fuggitivo, certo. Vedi mai ci va bene per una volta?" Mi soffermo a pensarci su. "Non credo che il nostro amico drow possa essere coinvolto, ma penso che toglierci il dubbio non faccia male! Bene, chi va?"
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  18. Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Informazioni Titolo La Meravigliosa Torre di Droniel Autore D20 Nation Tipologia Supplemento Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo ~10 € Anno 2019 Pagine 72 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto C'è davvero bisogno di spiegare chi siano i D20 Nation? Non credo, ma facciamolo comunque per coloro che ancora non li conoscono: il quartetto è composto da Humberdale (Umberto Spaticchia), Henvil (Letterio Briguglio), Borraccia (Giuseppe Tortorella) ed El Gabro (Gabriele Leonardi). Questo gruppo nasce su Youtube nel Febbraio del 2017 con un canale che a oggi è seguito da più di 18.000 persone! Sfociati anche su Twitch, in generale trattano news e approfondimenti a tema GdR, ma il loro punto di forza rimangono sicuramente le sessioni LIVE, che non si concentrano esclusivamente su D&D, ma spaziano su moltissimi giochi di ruolo! Come naturale evoluzione del loro progetto sono arrivati nel Giugno del 2019 anche a pubblicare qualcosa di loro. Nonostante il 24 Dicembre siano usciti con il secondo supplemento del loro repertorio (Lo Stravagante Sogno di Aralea), di cui speriamo riusciremo a parlare in futuro, in quest'articolo tratteremo del primo vero progetto che li ha "battezzati" al mondo dell'editoria homebrew: La Meravigliosa Torre di Droniel (di cui trovate il link in fondo all'articolo). In breve questo è un corposo libro di 72 pagine, suddiviso in tre parti che andremo ad analizzare una ad una, e contenente anche un'appendice molto curata all'interno della quale sono presenti documenti e mappe originali da integrare nell'avventura. Parte 1: L'Avventura Le prime 20 pagine sono dedicate a ciò da cui il documento prende il nome: "La Meravigliosa Torre di Droniel". Si tratta di un'avventura che prevede di portare un gruppo di personaggi dal 3° al 6° Livello, tramite un avanzamento a "Pietre Miliari" in corrispondenza della fine di ogni atto (che saranno tre in totale, chi l'avrebbe mai detto?). Una delle caratteristiche principali a favore di questo modulo è sicuramente la sua adattabilità a qualsiasi avventura: la Torre, infatti, è talmente speciale da poter viaggiare fra i piani sotto ordine di questo fantomatico Droniel (detto "Il Cercatore del Sapere"), un mago dalle strabilianti capacità nonché creatore della Torre stessa. Ogni luogo è adatto per farla apparire, di punto in bianco, senza apparente motivo...il pretesto per far entrare i personaggi al suo interno può essere qualunque, basta solo un po' di fantasia! Una volta che il gruppo avrà avvistato la Torre, nel Primo Atto sarà possibile per loro visitare una buona parte degli spazi interni, dove dei simpatici e pacifici Globi accoglieranno il gruppo, ma poi starà a loro decidere come agire. Il gruppo si renderà presto conto che il vero proprietario della torre non è in casa e questo li porterà a varcare la soglia del Secondo Atto, in cui si visiterà un nuovo semipiano nel quale la morte è preclusa! L'obiettivo dei personaggi è quello di portare in salvo lo smemorato Mago e salvare anche sé stessi da una realtà che, se all'apparenza potrebbe apparire pacifica, in realtà nasconde un pericoloso segreto. Per farlo dovranno visitare un villaggio e raccogliere informazioni, passando poi in versioni alternative di luoghi già visti, colme di pericoli e tranelli! Nel Terzo Atto foreste e labirinti divideranno il gruppo dalla salvezza e, una volta espugnati questi ultimi, i personaggi si troveranno faccia a faccia con Droniel. Un pizzico di scelte morali e vari finali alternativi arricchiscono ulteriormente quest'avventura, che possiamo dire sia tutt'altro che banale! Se i personaggi riusciranno nell'impresa, Droniel li ricompenserà con uno dei preziosi tesori provenienti direttamente dalla sua collezione! Questo è il motivo dell'esistenza delle Parti 2 e 3 di questo Documento...nuovi oggetti magici ed incantesimi possono essere introdotti in questo momento dell'avventura ma, perché no, in qualsiasi altro contesto! Parte 2: Il Museo Questa sezione è composta da 40 pagine contenenti più di 60 oggetti magici inediti, alcuni dei quali corredati anche dalla rispettiva immagine! La lista è veramente eterogenea e le idee che emergono sono sempre interessanti (alcuni credo che li inserirò nella mia prossima avventura!). Si possono trovare anelli, armature, bastoni e spade, ma anche oggettistica inusuale di altro tipo. Ci sono oggetti con effetti un po' situazionali (Anello del Cielo Stellato sto guardando proprio te!) ma anche cose veramente potenti sia in termini di Danni (10d8 Danni da Fuoco dell'Armatura Soffio di Drago?) che dal punto di vista delle meccaniche (quale incantatore non vorrebbe un Balsamo che permette di mantenere la concentrazione su due incantesimi?); ci sono vari oggetti utili (può tornare sempre comodo avere con sé un Muro Tascabile, fidatevi!) e, in ultima battuta, ma non per importanza, non potevano mancare oggetti esilaranti per dare quel tocco in più di comicità alle proprie giocate (Volete diventare Invisibili voi e il vostro gruppo? Il Trombone dell'invisibilità è quel che fa per voi!) Come come? Il mio oggetto preferito? Senza dubbio questo! Come se non bastasse, a conclusione di questa parte troviamo anche 7 Nuovi Mostri che è possibile incontrare nella Torre, illustrati con sketch ben fatti che arricchiscono ulteriormente il documento. I Mostri comprendono anche un piccolo paragrafo in cui vengono spiegati velocemente i loro usi e le loro abitudini! Io personalmente avrei cambiato giusto qualche dettaglio, ma a mio modesto parere sono molto interessanti! Di seguito una piccola lista riassuntiva per farvi un'idea: Nome Tipo Taglia Allineamento GS Carota Gigante Pianta Enorme Neutrale Malvagio 8 Globo Incandescente Costrutto Piccolo Qualsiasi Malvagio 5 Globo Iridescente Costrutto Piccolo Neutrale Buono 4 Golem di Cianfrusaglie Costrutto Grande Neutrale 7 Instabilità Arcana Non Morto Medio Neutrale Malvagio 2 Liondre (*) Umanoide Medio Caotico Neutrale 8 Squalo d'Ossa Non Morto Grande Senza Allineamento 4 (*) Non propriamente un mostro, ma un Png intrecciato a doppio filo con l'avventura. Parte 3: L'Archivio 17 nuovi Incantesimi per Bardo, Mago, Stregone e Warlock, suddivisi in questo modo: 2 incantesimi per il 1° Livello, 6 per il 2° e 3 per il 3°; per tutti gli altri Livelli - Trucchetto compreso - troviamo un solo incantesimo, ma nessuno di 6°! Sarebbe stato bello avere incantesimi anche per le altre Classi capaci di lanciare incantesimi? La distribuzione sui livelli poteva essere un po' più omogenea? Molto probabilmente SI', ma ce ne faremo una ragione! Non è semplice creare incantesimi ed è ancora più complicato bilanciarli come si deve.. un parere personale? Forse avrei scritto diversamente qualcosa, ma nonostante questo penso che il lavoro sia più che ottimo! Grafica Partiamo subito dalla Copertina - che potete vedere anche poco sopra - ad opera dell''Atelier di Mastro Koboldo, che vede Droniel in primo piano con la sua Torre sullo sfondo. Niente di più azzeccato per far capire con una prima occhiata quanto questo personaggio sia "oltre le righe"! Ricordate l'accenno sui finali alternativi che ho menzionato in precedenza? Bene nella sezione "Appendice" sono presenti una serie di add-on utili per l'avventura, come le pagine di Diario con un simpatico effetto pergamena, utilissimi per comprendere meglio tutti i retroscena che coinvolgono i vari PNG dell'avventura, aiutando il gruppo a conoscerli (sempre che abbiano voglia di leggerli). Non possono poi mancare ben 10 Mappe comprendenti il Villaggio, la Torre con i suoi piani e i Dungeon vari opportunamente realizzati in due versioni, sia per i Giocatori - pulite - che per il DM - con numeri ed annotazioni. Originali senza ombra di dubbio, credo che almeno le ultime siano state realizzate con un programma di creazioni mappe, ma non ne ho la certezza! Conclusioni Di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso, ma niente di trascendentale.. Il costo sulla piattaforma si aggira sui 10 Euro, ma è da mesi che lo vedo in sconto a circa 6. Sarò onesto: se il valore iniziale mi pare un po' alto, quello scontato lo vedo molto più azzeccato e accessibile per un prodotto realizzato comunque con Homebrewery! Le persone che hanno lavorato al progetto sono diverse e la quantità di materiale messo a disposizione non è poco. La qualità del prodotto finale è alta: ho visto impaginazioni molto più professionali, non ci sono dubbi, ma oltre ad essere una bell'avventura in sé (che stimo possa occupare come minimo tre sessioni di gioco, ma quasi certamente anche di più!), nel documento vengono forniti vari elementi che possono essere usati per arricchire ulteriormente qualsiasi avventura, indipendentemente che si voglia o no visitare La Meravigliosa Torre di Droniel! Link DMs Guild dell'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/270825/La-Meravigliosa-Torre-di-Droniel
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  19. Balrog Sollevo un sopracciglio al battibecco fra i miei nuovi compagni, poi mi avvicino a Braknack E' sempre stata così? Domando
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  20. Tariam La sera a Trunau mi ha colto troppe volte a ripensare alla Farfalla Nera e alla sua vita breve, luminosa, effimera e 'morbida'. Per tanto, quando è il momento di ripartire, non c'è troppa nostalgia. Il gruppo si è arricchito di un ulteriore nano, ora io e Melissa siamo in minoranza. Credo che questo ci avvicinerà molto, temo perfino troppo. Non sono pronto a veder sfiorire un'altra donna davanti ai miei occhi, sebbene questa sia decisamente meglio carrozz... corazzata. "Thord, conta su di me. Io e Squewk possiamo essere silenziosi e rapidi, ascoltare le loro intenzioni durante i bivacchi potrebbe darci un'idea valida per una successiva linea d'azione."
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  21. Versione 1.0.0

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    8 pagine in cui ho sintetizzato il funzionamento di ogni abilità in modo che sia di facile consultazione durante le sessioni. Dovrebbe essere utile sia per il DM che per i giocatori. Sono elencate soprattutto le varie CD suggerite nel Manuale del Giocatore, ma personalmente lo trovo molto utile anche per avere un'idea di quali azioni è possibile fare con una determinata abilità. Sono indicate anche eventuali regole speciali e le Sinergie. Tutto preso dal MdG. Spero vi sia d'aiuto nelle vostre campagne! :3
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