Vai al contenuto

Classifica

  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


    • Punti

      8

    • Conteggio contenuto

      61.884


  2. Pippomaster92

    Pippomaster92

    Moderatore di sezione


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      33.999


  3. Grimorio

    Grimorio

    Newser


    • Punti

      5

    • Conteggio contenuto

      3.662


  4. MattoMatteo

    MattoMatteo

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      10.214


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/01/2021 in tutte le aree

  1. Articolo di GoblinPunch del 17 Dicembre 2015 Storia e Cultura Le Ombre sono considerate dei nonmorti, ma non sono mai state vive. Vengono da Ersatz (il Piano delle Ombre e degli Specchi), dove la luce non solo è sconosciuta: è impossibile. (Divertitevi ad esplorare un luogo dove tutti i personaggi sono ciechi). A Ersatz vivevano come fantasmi. Non potevano influenzare il mondo, né influenzarsi a vicenda. Se lo desideravano potevano diventare completamente impercepibili. Adoravano vivere nell'anonimato e nell'impermanenza. Senza forma, senza nome, senza tempo. Le Ombre sono a due dimensioni. Ci sono gruppi di ombre nel Sottosuolo, milioni di Ombre nascoste in una singola crepa, sottili come carta (a parte il fatto che sono molto più sottili). Entrano a Centerra (NdT: Centerra è l'ambientazione standard di GoblinPunch) risalendo attraverso giacimenti di carbone e crepe nascoste. E a volte capita che un piccone nanico spalanchi una di queste città di Ombre, e da quel piccolo vuoto emergono milioni di esse riversandosi nel mondo. Qui molte incontrano quella crudele impossibilità che è la luce. E muoiono senza capirne il perché. Ma le Ombre più grandi - quelle delle dimensioni dell'ombra di un halfling - a volte sopravvivono. E se prima erano già cariche di odio, ora quel sentimento è affilato come una lama di pugnale e puntato verso coloro che portano la luce nell'oscurità, come i portatori di torce e lanterne. Le Ombre si raccontano l'un l'altra del sole e della luce diurna. Le ombre più giovani non credono a queste cose. A loro sembra troppo qualcosa di troppo vasto e crudele perché possa esistere. La Chiesa insegna che le Ombre sono le anime delle creature morte prima di nascere. Se una creaturina abortita non viene battezzata e sepolta in modo corretto, allora la sua anima diventa un'Ombra. Comportamento Sono piatte e vivono su superfici piatte. Muri, pavimenti. Non possono lasciare questi luoghi, anche se possono estendersi fino a 1,5m da essi. Nell'oscurità totale sono praticamente prive di massa. Non possono essere ferite da spada o magia. Ma non possono nemmeno interagire con il resto del mondo. Perciò sì, se siete circondati da Ombre una strategia efficace consiste nell'estinguere le torce e muoversi verso la luce del giorno. Sarete al sicuro dai loro artigli finché rimarrete nell'oscurità totale. (Nota a margine: mi piacerebbe davvero vedere una fuga alla cieca in un dungeon, verso la superficie. Un vero e proprio dungeon-crawl; NdTradutore: l'espressione "dungeon-crawl" letteralmente significa "strisciare nel dungeon"). Ma anche nell'oscurità completa le Ombre vi seguiranno. Vi sfioreranno con le loro dita, e sentirete la loro fredda pelle contro la vostra. E poi sussurreranno strane crudeltà nelle vostre orecchie. Se c'è un po' di luce, le Ombre ricevono un po' di massa. Diventano sottili come carta. Possono essere ferite, ma possono anche ferirvi. Combattimento A volte le Ombre attaccano in gruppo. Ruggiscono (e ha il suono di carta che si strappa). A volte le Ombre attaccano piombando alle spalle di una persona e nascondendosi nella sua ombra. Oppure conferiscono alla persona una seconda ombra, che punta in una direzione innaturale (sono piuttosto brave in questa pantomima). Si muovono quando la persona sta ferma. A volte le Ombre cercano alleati. I più comuni sono i chierici malvagi, ma chiunque abbia una lanterna è un'opzione. Quando le Ombre attaccano lo fanno dilaniando la vostra ombra. (Questo è rappresentato dai danni al Carisma). Se l'Ombra non può raggiungere la vostra ombra, non può danneggiarvi. Stare con un baratro nebbioso alla vostra sinistra e impugnare una torcia nella destra è una posizione sicura, per esempio. Se avete un'ombra sana, essa appare come una perfetto riflesso del vostro corpo. Si muove quando vi muovete voi, attacca quando attaccate voi. Mano a mano che la vostra ombra subisce danni, comincia a perdersi. All'inizio si muove solo mezzo secondo dopo di voi. Poi comincia a zoppicare mentre camminate. Inciampa mentre saltate. Gocciola sangue mentre non siete feriti. Infine cade e smette di muoversi. Si tratta dell'ombra esatta che proiettereste se foste morti. E avete un intero secondo per traballare confuso prima di morire a vostra volta, perché la perdita dell'ombra è sempre fatale. Mentre la vostra ombra muore, non avvertite dolore. Per niente. Avvertite un panico crescente, ma anche una riduzione della capacità di percepirlo. O di percepire qualsiasi altra cosa. Cominciate a svuotarvi. La Chiesa insegna che ciascuno ha sette anime che si sovrappongono e che credono di essere una sola creatura. Ma se la vostra ombra muore quelle anime cominciano ad andare fuori sincrono. Il mito della singolarità comincia a disfarsi. Ombra DV 4 CA cuoio Artiglio 1d6 danni (infliggono 1d6 danni ai punti ferita e 1d6 al Carisma. Tirate un singolo d6). Movimento 18 Int 4 Morale 6 Nonmorto Bidimensionale. Un'Ombra non può separarsi da una superficie piatta, e non può attaccare un bersaglio che non si trovi a contatto con la superficie stessa. Un'Ombra non può essere percepita se si nasconde nelle ombre. Luce Diurna. Le Ombre sono senza potere nella luce diurna e fuggono immediatamente. È la cosa che odiano di più. Oscurità Totale. Le Ombre sono senza potere nell'oscurità totale, ma è una mancanza di poteri che apprezzano. Seguiranno i personaggi, accarezzandoli e sussurrando. Se la cosa procede per più di un minuto i personaggi ricevono un Punto Trauma. A volte le Ombre possono infestare un cadavere, riempiendone le superfici interne e facendolo muovere. Servono almeno tre ombre per farlo. Può apparire come uno zombie barcollante, a seconda dello stato di decadimento. O può essere una persona morta di recente che mostra pochi segni di violenza e putrefazione. Burattino Infestato dalle Ombre DV 4 CA cuoio Arma 1d8 Movimento 12 Int 4 Morale 6 Burattino. Questa non è davvero una creatura. Piuttosto è una sorta di equipaggiamento. Se volete distruggere il corpo, esso ha 2d4x10 Punti Ferita. Ma solo attaccando l'ombra del burattino potete avere un qualche effetto duraturo. Dopo un turno di combattimento è chiaro che l'ombra del burattino non si allinea con nessuna delle fonti di luce, né si muove in modo appropriato. Una volta che le Ombre comprendono che il loro inganno è stato scoperto di solito abbandonano il cadavere e attaccano il party come uno sciame. Nota del traduttore. Per questo mostro ho ritenuto non ci fosse bisogno di un grande adattamento, dato che sostanzialmente ricalca una classica Ombra del manuale. Basta modificare l'attacco (che di solito infligge danni alla Forza e non al Carisma) e stabilire che la vittima non origina una nuova Ombra dopo 1d4 ore, ma si risveglia come Zombie nel round successivo. Potete così emulare il Burattino Infestato dalle Ombre: gli attacchi che hanno effetti particolari contro i nonmorti funzionano ovviamente sull'ombra dentro il cadavere, e non sul cadavere stesso (il quale alla fine è solo un corpo, non un vero nonmorto). Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/revamping-undead-shadow.html
    3 punti
  2. Domani sono fuori casa per lavoro tutto il giorno, provo a postare qualcosa questa sera.
    2 punti
  3. Per me và bene iniziare, vorrei solo definire meglio la relazione con Stormgirl. @Loki86 P.S. segnalo a tutti questo bundle di Masks su RPG Drivethru
    2 punti
  4. Personalmente non comprendo il problema nell'usare masterare/masterizzare (cosa che non necessariamente rimanda alla pirateria, si masterizza(va)no un sacco di cose, in primis documenti e filmati personali) castare ruolare bannare porconare eccetera. Sono neologismo correlati al gioco. Si usano quotidianamente, e impropriamente, su D&D anche termini come tankare fare dps, aoe, e molti altri. Personalmente ritengo la traduzione adeguata e ben fatta, senza problemi.
    2 punti
  5. Tecnicamente quello sarebbe masterizzare, altro motivo per preferire masterare direi a questo punto
    2 punti
  6. Articolo di Mike Shea del 02 luglio 2018 Valutate di usare La Miniera Perduta di Phandelver o Dragon of Icespear Peak Come Vostra Prima Avventura Per fare da DM alla vostra prima avventura di D&D non c'è un unico modo giusto, ma vi diamo un suggerimento: cominciate con La Miniera Perduta di Phandelver dello Starter Set o con Dragon of Icespire Peak dell'Essential Kit. Queste avventure sono state progettate specificamente per i nuovi DM che vogliono masterare un'avventura per i loro giocatori. Entrambe le avventure sono semplici da masterare e aiutano i DM a concentrarsi su una città specifica e sulle avventure che la circondano. Entrambe mostrano cosa si prova a giocare un'avventura di D&D solida e al contempo offrono una storia ricca ed originale da esplorare. Sia lo Starter Set che l'Essential Kit includono tutto ciò che vi serve per masterare un'avventura di D&D. Lo Starter Set include una serie di personaggi pronti mentre l'Essential Kit include una versione abbreviata delle istruzioni per creare i personaggi. I tre manuale base sono senza dubbio le colonne portanti di D&D, ma, considerando le loro 1000 e passa pagine di totale, lo Starter Set va più che bene per capire i concetti base. Se vi siete appena approcciati al mondo di D&D, cominciate con lo Starter Set o con l'Essential Kit. Qui potere trovare degli articoli con consigli per giocare a La Miniera Perduta di Phandelver e a Dragon of Icespear Peak. Se siete impazienti di saltare al posto di guida del master, probabilmente avrete le vostre idee originali per delle vostre campagne; ottimo. Tuttavia, quando imparate a masterare un'avventura di D&D per la prima volta, avrete già abbastanza carne al fuoco. Costruire un'avventura coerente per il vostro gruppo oltre a tutte le altre cose che dovete fare per masterare un bel gioco può essere troppo anche per i più organizzati dei DM alle prime armi. Gestire la Vostra Campagna Se scegliete di masterare la vostra campagna, non complicatevi la vita. Concentratevi sui personaggi e su ciò che li circonda anziché costruire una storia enorme ed epica. Dove comincerà l'avventura? Quali decisioni possono prendere i personaggi fin dall'inizio? Concentratevi su ciò che possono vedere, sentire, o con cui possono interagire. Metteteli in un posto, ma non uno così difficile da spazzarli via. Ricordatevi che i personaggi di 1° livello possono essere uccisi da praticamente qualsiasi cosa. Non è il momento di tirare fuori quell'antico drago rosso fighissimo che avete trovato nel Manuale dei Mostri e tormentarli. Date loro un problema che possono risolvere. Gli Strumenti di D&D Una volta selezionata la vostra avventura, è ora di radunare gli strumenti che vi servono per masterare il gioco. Ai giocatori servono schede dei personaggi, matite e dadi. Se è la prima volta per tutti, l'ideale sarebbe cominciare con personaggi pronti di 1° livello. Questi personaggi pronti sono inclusi nello Starter Set, ma potete anche scaricare un set gratis. Stampate queste schede personaggio e leggetele attentamente. I giocatori possono anche utilizzare l'opzione Quick Build del character builder di D&D Beyond per fare una scheda digitale di un personaggio di 1° livello ottimizzata per ogni classe. Usate assieme le schede personaggio e le regole del gioco per aiutarvi nel capire le meccaniche di base di D&D. Se volete buttarvi nel mondo di D&D gratis, date un'occhiata alle Regole Base di D&D coi manuali sia per i giocatori che per i master. Non è inclusa nessuna avventura in questi manuali, che però vi danno interi libri digitali con le regole per aiutarvi ad imparare il gioco, creare i personaggi, e masterare le vostre avventure. Potete anche costruire personaggi e cercare regole, incantesimi e mostri dalle regole base su D&D Beyond. I libri base di D&D costano, ma le regole base le potete trovare tutte lì gratis. Ovviamente vi serviranno dei dadi. Lo Starter Set e l'Essential Kit hanno entrambi dei set di dadi inclusi, ma potete prenderne altri in più da un sacco di venditori su internet o nel vostro negozio di giochi di fiducia. L'ideale è un set di dadi a giocatore, e prima o poi i vostri giocatori ne sceglieranno di più a seconda di cosa capita loro di usare per i propri personaggi. Per gestire effettivamente l'avventura, vi serve solo un pezzo di carta e una matita per abbozzare cosa sta succedendo. Quando i personaggi cominciano ad esplorare delle caverne, potete descriverle e poi fare uno schizzo così che i giocatori possano avere un'idea di quello che sta succedendo. Meglio ancora, chiedete ai vostri giocatori se c'è qualcuno che si offre volontario come cartografo per abbozzare delle mappe dei dungeon mano a mano che avanzano. Se fate ricerche riguardo a D&D su internet, vedrete ogni tipo di supporti fisici che i DM usano per masterare le loro avventure. Miniature dipinte, mappe per le battaglie, tappetini cancellabili, tessere dungeon modulari, anche terreni 3D per castelli e dungeon. Esiste una gamma ugualmente ampia di strumenti digitali per masterare avventure di D&D, come i tavoli virtuali Roll 20 e Fantasy Grounds. Una volta che avrete preso familiarità col gioco, potrete esplorare liste infinite di prodotti del genere e, col passare del tempo, scegliere quali strumenti e giochi preferite per gestire la vostra avventura. All'inizio limitarsi a matita e foglio di carta vi può aiutare a capire al meglio il gioco senza gingillarvi con cose come mappe e miniature. Vi serviranno anche delle copie delle regole e dell'avventura che progettate di masterare. Sia lo Starter Set che l'Essential Kit includono tutto ciò di cui avete bisogno, ma alcuni giocatori potrebbero volere le loro copie personali del Manuale del Giocatore. Prima o poi vorrete la vostra copia del Manuale del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri, ma se masterate La Miniera Perduta di Phandelver o Dragon of Icespear Peak potete farne a meno all'inizio. Tutto questo materiale è disponibile anche su D&D Beyond. Molti dei mostri del Manuale dei Mostri e l'intero set di regole per giocare a D&D sono disponibili gratis su D&D Beyond e consultabili da computer, tablet o telefono. Non sentitevi in dovere di riempirvi di tutti gli strumenti che vedete prima di masterare la vostra avventura. Alla vostra prima avventura, lasciare sul tavolo il minimo indispensabile per quanto riguarda gli strumenti vi può aiutare a concentrarvi sulle cose più importanti. La Mia Classifica dei Migliori Consigli per DM I consigli qui sotto vengono da anni di ricerche, centinaia di interviste, e migliaia di indagini. Nonostante ogni master sia diverso, mi auguro che possiate trovare qualcosa di utile in queste idee. I master non creano la storia. Nonostante le nostre menti creative vogliano costruire storie piene di dettagli che i personaggi devono seguire, non è così che funziona D&D. Non avete il controllo sui giocatori e su quello che faranno. Prima abbracciate l'idea che la storia è quella che si svolge al tavolo, più semplice sarà per voi masterare. Liberatevi dei preconcetti su quello che succederà. Siate fan dei personaggi. I personaggi sono gli eroi dell'avventura. Concentratevi su di loro. Rendeteli grandiosi. Giocate per vedere cosa fanno. Lasciate che il mondo giri attorno a loro e cambi in base alle loro azioni. Prima di ogni sessione, ripassate i personaggi e i loro background per vedere come potete farli andare avanti nella storia che si realizza mano a mano. Create delle situazioni. Preparate delle situazioni e lasciate che i giocatori decidano come gestirle. Invece di aspettarvi che un incontro vada in un certo modo, costruite la situazione e guardate cosa succede. Lasciate che la situazione risponda alle azioni dei personaggi. Concentratevi sulla narrazione. È facile rimanere intrappolati nella matematica e nelle meccaniche di D&D, ma la cosa importante è la storia. Cominciate e finite le vostre descrizioni all'interno della narrazione. Descrivete ciò che si vede quando il goblin scocca una freccia. Non recitate numeri, descrivete quello che quei numeri rappresentano. Concentratevi sulla vostra prossima sessione. Non vi preoccupate dell'intera campagna, preoccupatevi di quello che mastererete alla vostra prossima sessione quando i giocatori prenderanno posto. Pensate a come comincerà il gioco. Cosa li trascinerà nel vivo dell'azione? Quali indizi e segreti potrebbero scoprire? Lavorate coi vostri giocatori. Probabilmente i vostri giocatori capiranno la metà di quello che direte loro. Lavorate con loro per raggiungere i loro scopi. Domandate loro cosa voglio fare e aiutateli a provare a farlo. Fate affidamento su di loro perché vi aiutino con le regole. Ci sono un sacco di regole e nessuno dovrebbe aspettarsi che le debba conoscere tutte il solo DM. Non complicatevi la vita. Le avventure diventeranno difficili già da sole. Mentre vi preparate per una sessione, pensate ad un aggancio per trascinare i personaggi nella sessione, un luogo che possono esplorare, alcuni PNG con cui interagire e dei mostri da combattere. Considerate l'idea di seguire gli otto step che trovate in Return of the Lazy Dungeon Master quando preparate la vostra avventura. Preparatevi ad improvvisare e lasciatevi andare dove vi porta la storia al tavolo. I Vostri Primi Passi nel Multiverso Soprattutto, non dovremmo essere duri con noi stessi quando cominciamo per la prima volta. D&D è un gioco con quarant'anni di storia ed è davvero senza limiti come lo è la nostra immaginazione. In altri articoli andremo più a fondo nelle parti più difficili ed importanti di come gestire una buona avventura di D&D, così come forniremo consigli su come migliorare la nostra capacità di improvvisazione. In ogni caso, oggi possiamo cominciare con la nostra prima sessione. Raccontate storie, ridete insieme, rilassatevi e divertitevi. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/starting_strong_at_your_first_dnd_game.html
    1 punto
  7. The Alexandrian ha aggiunto delle appendici alla sua rubrica sulle strutture di gioco: in questa prima appendice metteremo a confronto due strutture di gioco horror. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori Articolo di The Alexandrian del 23 agosto 2019 La prima edizione di Vampiri: la masquerade doveva essere “un gioco narrativo di horror personale”. Era letteralmente questo ciò che era scritto sul retro della copertina, questo e una citazione dal Das Ungeheuer Darin di Günter Dorn (un romanzo fittizio). All'inizio del manuale, Mark Rein Hagen scrive: Allora perché nella realtà dei fatti Vampiri si è spesso presentato come “katane e pastrani” - uno stile di gioco spesso descritto da altri come “supereroi coi canini appuntiti”? Sembra che il cambio di prospettiva sia avvenuto nonostante le intenzioni fossero delle migliori: per i giocatori di Vampiri girava tutto intorno ai punti di forza del gioco: “l'horror personale” e “un'esperienza narrativa immersiva, non una simulazione di combattimenti”. Eppure la loro esperienza di gioco in qualche modo finiva comunque spesso per rivelarsi del tipo “katane e pastrani”. Ovviamente in certi casi semplicemente questo tipo di fuga della realtà per i giocatori era più interessante; il vampiro come avatar freddo ed enigmatico era più divertente del vampiro come forma di autoriflessione sul nichilismo della moralità e sulla fragilità dell'essere umano. Ma se il punto fondamentale fosse questo – che l'attrattiva offerta dalla fuga dalla realtà ha necessariamente la precedenza sullo stile di gioco previsto da un GDR – allora ci si aspetterebbe che valga per più o meno tutti i giochi. E non è così. Prendiamo per esempio Il richiamo di Chtulhu. Ecco un altro GDR horror molto giocato che enfatizza il proprio allontanamento dallo stile “simulatore di combattimento” tipico di D&D, con personaggi che vedono la propria umanità e il senso della propria identità corrosi dal contatto con verità cosmiche, insensibili, disumane. Ma anche nel caso di Pulp Cthulhu, che cerca volutamente di unire quello stile di gioco con una sorta di savoir-faire all'Indiana Jones, sembra comunque ancora abbastanza raro che si materializzi uno stile di gioco “fucili a pompa vs. Cthulhu”. Perché? Beh, ci sono diversi fattori che probabilmente contribuiscono. Ma il titolo di questo articolo probabilmente suggerisce il fatto che secondo me si riduce tutto alle strutture di gioco (o alla mancanza di esse) che fanno da sostegno allo stile di gioco desiderato in Vampiri rispetto a Il richiamo di Cthulhu. Perché, come ho osservato in passato, i giocatori gravitano verso la struttura. È facile semplificare dicendo: “Il richiamo di Cthulhu ha una meccanica di Sanità!” A cui la gente risponde: “Ma Vampiri aveva una meccanica di Umanità!” Ma, in fin dei conti, si tratta di una semplificazione eccessiva perché non prende in considerazione le strutture di gioco che sono state costruite attorno quelle meccaniche fondamentali. UMANITÀ vs. SANITÀ A prima vista, Umanità e Sanità sembrano simili: sono entrambe scale numeriche. Col passare del tempo, i personaggi ne perdono. Quando si giunge alla fine della scala, il personaggio è “distrutto” in modo permanente, compatibilmente col tema prevalente dell'horror in ognuno dei due giochi, e non può essere più giocato. Nel caso di Vampiri, però, nonostante una piccola manciata di meccaniche fosse basata sul punteggio corrente di Umanità del personaggio, praticamente non c'erano strutture costruite attorno alla perdita di Umanità. La meccanica di Degenerazione (che nella prima edizione non aveva nemmeno un nome) era qualcosa che il GM doveva attivare essenzialmente a propria discrezione quando i personaggi facevano certi tipi di azione. Da un punto di vista superficiale, sembra identico come approccio alla meccanica della Sanità de Il richiamo di Cthulhu. Anche qui il master dovrebbe far compiere un tiro Sanità ogni volta che durante il gioco ci si imbatte in una certa condizione. Allora qual è la differenza? Osservate tutte le strutture di gioco de Il richiamo di Cthulhu che sono costruite intorno alla meccanica della Sanità: ogni creatura che affrontate fa scattare un tiro Sanità. In pratica ogni grimorio di conoscenze proibite che leggete fa scattare un tiro Sanità. E il gioco ha anche un aggancio di scenario predefinito molto specifico che è: “Andate ad investigare creature strane e grimori di conoscenze proibite.” Perciò in pratica in Il richiamo di Cthulhu è tutto costruito intorno alla meccanica della Sanità. Di contro, l'Umanità è lasciata sola in un angolo a girarsi i pollici. Per di più, ne Il richiamo di Cthulhu, mano a mano che perdete Sanità è più probabile che falliate i vostri test sulla Sanità. È un sentiero di declino che accelera sempre più e termina con la pazzia. Vampiri, invece, usa una “gerarchia di peccato”: Umanità 10: misfatto commesso in modo accidentale Umanità 9: ogni tipo di misfatto commesso in modo consapevole Umanità 8: taccheggio Umanità 7: furto e rapina Umanità 6: uccisione accidentale Umanità 5: distruzione gratuita Umanità 4: causare danni personali e ferire Umanità 3: sadismo e perversione Umanità 2: omicidio Umanità 1: le azioni più folli ed efferate Se la vostra Umanità è già scesa sotto il punto in cui un particolare tipo di gesto è considerato un “peccato”, allora non dovete più fare tiri. Il sistema è letteralmente progettato per stabilizzare il vostro personaggio ad un punteggio Umanità equivalete a qualunque stile di gioco preferiate e poi smettere di richiedere tiri Degenerazione. Perciò non solo il sistema non è supportato da strutture che lo renderebbero una colonna portante del gioco, in realtà dal punto di vista strutturale è stato progettato per scomparire totalmente dal gioco. Ed è per questo che Il richiamo di Cthulhu rimane concentrato sul suo horror esistenziale e Vampiri... no. Non è progettato per farlo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43510/roleplaying-games/game-structures-addendum-katanas-trenchcoats Visualizza articolo completo
    1 punto
  8. Il 04 Gennaio abbiamo avuto una nuova interessante notizia dalla River Horse Games, in cui è stata annunciato la loro decisione di ripetere quanto fatto con il gioco di ruolo di Labyrinth: sfruttare un grande classico del cinema per bambini degli anni '80 per creare un GdR semplice e pronto per essere giocato poco dopo aver scartato la confezione. In questo caso si baseranno su Dark Crystal, recentemente tornato alla luce grazie alla serie Netflix Dark Crystal: La Resistenza. Il gioco verrà scritto da Janet Forbes e Jack Caesar, i designer di Labyrinth Adventure Game, con illustratori come Brian Froud (che ha lavorato al film originale), Johnny Fraser-Allen, Chris Cæsar e altri ancora. La formula sarà quella che abbiamo già imparato a conoscere: avremo quindi una serie di scenari che un giocatore dovrà presentare al resto del gruppo, come succedeva con il Re dei Goblin per il GdR di Labyrinth. Non sappiamo molto altro sulle caratteristiche del GdR, ma abbiamo già alcune informazioni sul libro. Sarà lungo 200 pagine e conterrà una guida al mondo di Thra, un bestiario e dei consigli per creare le proprie avventure. Verranno, inoltre, forniti dei segnalibri e una mappa illustrata dell'ambientazione. Qui sotto potete vedere alcune immagini del manuale:
    1 punto
  9. La River Horse, la casa editrice che ha prodotto il GdR di Labyrinth, ha deciso di lanciarsi nell'adattamento di un altro grande classico degli anni '80: Dark Crystal. Il 04 Gennaio abbiamo avuto una nuova interessante notizia dalla River Horse Games, in cui è stata annunciato la loro decisione di ripetere quanto fatto con il gioco di ruolo di Labyrinth: sfruttare un grande classico del cinema per bambini degli anni '80 per creare un GdR semplice e pronto per essere giocato poco dopo aver scartato la confezione. In questo caso si baseranno su Dark Crystal, recentemente tornato alla luce grazie alla serie Netflix Dark Crystal: La Resistenza. Il gioco verrà scritto da Janet Forbes e Jack Caesar, i designer di Labyrinth Adventure Game, con illustratori come Brian Froud (che ha lavorato al film originale), Johnny Fraser-Allen, Chris Cæsar e altri ancora. La formula sarà quella che abbiamo già imparato a conoscere: avremo quindi una serie di scenari che un giocatore dovrà presentare al resto del gruppo, come succedeva con il Re dei Goblin per il GdR di Labyrinth. Non sappiamo molto altro sulle caratteristiche del GdR, ma abbiamo già alcune informazioni sul libro. Sarà lungo 200 pagine e conterrà una guida al mondo di Thra, un bestiario e dei consigli per creare le proprie avventure. Verranno, inoltre, forniti dei segnalibri e una mappa illustrata dell'ambientazione. Qui sotto potete vedere alcune immagini del manuale: Visualizza articolo completo
    1 punto
  10. Una volta presa la decisione, Egnir si occupa di scortare la donna con i due bambini verso l’uscita. Prima che si allontanino, Thallion allunga un pugnale – elsa in avanti – al bambino. Il bambino osserva con occhi sgranati e ancora arrossati prima il pugnale, poi la sagoma torreggiante di Thalion, ed infine si stringe nuovamente alla madre nascondendo il volto nella veste della spalla. Prima che Thalion possa fare qualcosa, Nilsa afferra rapidamente il pugnale, soppesandolo. Li terrò al sicuro. – dice, risoluta, mentre stringe le dita attorno all’impugnatura dell’arma. Una volta che gli ormai ex prigionieri sono usciti dalle celle – Mirna tenendo Nars per mano, Nilsa alle loro spalle – con Egnir alla loro testa, lasciate anche voi la stanza, lieti d’aver strappato questa piccola famigliola dalla prigionia… e forse peggio. Dopo alcuni minuti, Egnir si ricongiunge con voi nella cripta antistante la prigione, da solo. Sono sulla strada di casa. Appena uscito, ho sentito che chiamavano a gran voce e amichevolmente verso una certa Qelline… forse una delle contadine che lavora le fattorie attorno al villaggio? Ad ogni modo, mi sembra che già solo rivedere il sole li abbia fatti camminare più dritti. Dovremmo passare a controllare come stanno, una volta ripulito questa latrina. Procediamo? Imboccate l’unica porta rimasta inesplorata, quella che conduce verso nord. Il corridoio che si estende oltre questa porta termina dopo pochi passi contro un muro. Una porta solitaria si apre sulla parete orientale del corridoio. È chiusa a chiave ma, con il mazzo di chiavi che Void ha recuperato dalle guardie, aprirla non è un problema. L’ambiente che si apre davanti a voi è stretto: nonostante la stanza sia relativamente ampia, numerosi scaffali e rastrelliere ne costeggiano i muri. Lance, spade, balestre e quadrelli sono accatastati o impilati sugli scaffali o appoggiati sulle rastrelliere. Una dozzina di mantelli rossi, dall’aspetto sporco e consunto, pendono da una serie di appendiabiti sul dietro la porta. Siete intenti ad osservare il contenuto della stanza quando Egnir parla a bassa voce. C’è una porta segreta qui. Void Mappa Tutti
    1 punto
  11. Non so voi ma io non gioco a Sotterranei e Dragoni. Ogni area/campo e anche gioco ha un linguaggio specialistico. Se in DUNGEONS AND DRAGON si usano dei termini inglesi italianizzati sopratutto laddove non esistono traduzioni specifiche non vedo assolutamente il problema e anzi è un modo anche utile anche per introdurre i neofiti al suddetto linguaggio specialistico. Dirò di più, considerando che non tutti i manuali vengono tradotti molti altri forum sono in inglese, aiutare a comprendere il linguaggio specialistico aiuta anche ad avvicinarsi all’inglese, che io ho iniziato a capire e a comprendere grazie a D&D (e non S&D).
    1 punto
  12. Daisy (umana warlock) La voce angosciata di Kalana mi ferma, abbastanza forte da porre un freno a questi miei istinti distruttivi ma non sufficiente a spegnerli del tutto. Stringo i pugni al punto da sbiancarmi le nocche e far pemetrare le unghie nella pelle dei miei palmi. Poi l'abbraccio inaspettato della barda mi rende di nuovo lucida e maggiormente tranquilla, i pugni si aprono anche se i mie palmi, feriti, sanguinano lievemente. "Non volevo dare la soddisfazione a quel Negromante di vedere una della sue creazioni tornare da lui." dico a mezza voce, quasi a non sentirmela di giustificarmi e sapendo che sia una verità a metà, di comodo, giacché la mia prima ragione era il semplice desiderio di distruzione.
    1 punto
  13. Kalana Raggiunta Daisy la abbraccio dalle sue spalle, fermandola con affetto più che forza. Daisy, non ne vale la pena. Non sono che pupazzi, siamo vivi almeno noi e stai bene, questo è tutto quello che importa. Dico alla mia amica, stringendola per farle sentire la mia preoccupazione. Dai, torniamo den... inizio a dire, guardando verso la locanda distrutta. Mi inizia ora a colpire che queste marionette erano qui per me. Che i miei compagni siano a rischio al mio fianco non è una novità. Ma... stavolta... Rimango paralizzata sulla soglia mentre mi tornano alla mente tutti quelli che erano nel locale attorno a noi, tutte quelle persone... cui stavolta il crimine è stato essere vicino a me. Quanti son morti oggi per questo crimine? non nascondo sulla soglia il mio volto tra un misto di terrore e angoscia nella mia realizzazione, incapace di muovermi.
    1 punto
  14. Rivisitiamo assieme uno dei non morti più iconici di D&D: l'ombra. Articolo di GoblinPunch del 17 Dicembre 2015 Storia e Cultura Le Ombre sono considerate dei nonmorti, ma non sono mai state vive. Vengono da Ersatz (il Piano delle Ombre e degli Specchi), dove la luce non solo è sconosciuta: è impossibile. (Divertitevi ad esplorare un luogo dove tutti i personaggi sono ciechi). A Ersatz vivevano come fantasmi. Non potevano influenzare il mondo, né influenzarsi a vicenda. Se lo desideravano potevano diventare completamente impercepibili. Adoravano vivere nell'anonimato e nell'impermanenza. Senza forma, senza nome, senza tempo. Le Ombre sono a due dimensioni. Ci sono gruppi di ombre nel Sottosuolo, milioni di Ombre nascoste in una singola crepa, sottili come carta (a parte il fatto che sono molto più sottili). Entrano a Centerra (NdT: Centerra è l'ambientazione standard di GoblinPunch) risalendo attraverso giacimenti di carbone e crepe nascoste. E a volte capita che un piccone nanico spalanchi una di queste città di Ombre, e da quel piccolo vuoto emergono milioni di esse riversandosi nel mondo. Qui molte incontrano quella crudele impossibilità che è la luce. E muoiono senza capirne il perché. Ma le Ombre più grandi - quelle delle dimensioni dell'ombra di un halfling - a volte sopravvivono. E se prima erano già cariche di odio, ora quel sentimento è affilato come una lama di pugnale e puntato verso coloro che portano la luce nell'oscurità, come i portatori di torce e lanterne. Le Ombre si raccontano l'un l'altra del sole e della luce diurna. Le ombre più giovani non credono a queste cose. A loro sembra troppo qualcosa di troppo vasto e crudele perché possa esistere. La Chiesa insegna che le Ombre sono le anime delle creature morte prima di nascere. Se una creaturina abortita non viene battezzata e sepolta in modo corretto, allora la sua anima diventa un'Ombra. Comportamento Sono piatte e vivono su superfici piatte. Muri, pavimenti. Non possono lasciare questi luoghi, anche se possono estendersi fino a 1,5m da essi. Nell'oscurità totale sono praticamente prive di massa. Non possono essere ferite da spada o magia. Ma non possono nemmeno interagire con il resto del mondo. Perciò sì, se siete circondati da Ombre una strategia efficace consiste nell'estinguere le torce e muoversi verso la luce del giorno. Sarete al sicuro dai loro artigli finché rimarrete nell'oscurità totale. (Nota a margine: mi piacerebbe davvero vedere una fuga alla cieca in un dungeon, verso la superficie. Un vero e proprio dungeon-crawl; NdTradutore: l'espressione "dungeon-crawl" letteralmente significa "strisciare nel dungeon"). Ma anche nell'oscurità completa le Ombre vi seguiranno. Vi sfioreranno con le loro dita, e sentirete la loro fredda pelle contro la vostra. E poi sussurreranno strane crudeltà nelle vostre orecchie. Se c'è un po' di luce, le Ombre ricevono un po' di massa. Diventano sottili come carta. Possono essere ferite, ma possono anche ferirvi. Combattimento A volte le Ombre attaccano in gruppo. Ruggiscono (e ha il suono di carta che si strappa). A volte le Ombre attaccano piombando alle spalle di una persona e nascondendosi nella sua ombra. Oppure conferiscono alla persona una seconda ombra, che punta in una direzione innaturale (sono piuttosto brave in questa pantomima). Si muovono quando la persona sta ferma. A volte le Ombre cercano alleati. I più comuni sono i chierici malvagi, ma chiunque abbia una lanterna è un'opzione. Quando le Ombre attaccano lo fanno dilaniando la vostra ombra. (Questo è rappresentato dai danni al Carisma). Se l'Ombra non può raggiungere la vostra ombra, non può danneggiarvi. Stare con un baratro nebbioso alla vostra sinistra e impugnare una torcia nella destra è una posizione sicura, per esempio. Se avete un'ombra sana, essa appare come una perfetto riflesso del vostro corpo. Si muove quando vi muovete voi, attacca quando attaccate voi. Mano a mano che la vostra ombra subisce danni, comincia a perdersi. All'inizio si muove solo mezzo secondo dopo di voi. Poi comincia a zoppicare mentre camminate. Inciampa mentre saltate. Gocciola sangue mentre non siete feriti. Infine cade e smette di muoversi. Si tratta dell'ombra esatta che proiettereste se foste morti. E avete un intero secondo per traballare confuso prima di morire a vostra volta, perché la perdita dell'ombra è sempre fatale. Mentre la vostra ombra muore, non avvertite dolore. Per niente. Avvertite un panico crescente, ma anche una riduzione della capacità di percepirlo. O di percepire qualsiasi altra cosa. Cominciate a svuotarvi. La Chiesa insegna che ciascuno ha sette anime che si sovrappongono e che credono di essere una sola creatura. Ma se la vostra ombra muore quelle anime cominciano ad andare fuori sincrono. Il mito della singolarità comincia a disfarsi. Ombra DV 4 CA cuoio Artiglio 1d6 danni (infliggono 1d6 danni ai punti ferita e 1d6 al Carisma. Tirate un singolo d6). Movimento 18 Int 4 Morale 6 Nonmorto Bidimensionale. Un'Ombra non può separarsi da una superficie piatta, e non può attaccare un bersaglio che non si trovi a contatto con la superficie stessa. Un'Ombra non può essere percepita se si nasconde nelle ombre. Luce Diurna. Le Ombre sono senza potere nella luce diurna e fuggono immediatamente. È la cosa che odiano di più. Oscurità Totale. Le Ombre sono senza potere nell'oscurità totale, ma è una mancanza di poteri che apprezzano. Seguiranno i personaggi, accarezzandoli e sussurrando. Se la cosa procede per più di un minuto i personaggi ricevono un Punto Trauma. A volte le Ombre possono infestare un cadavere, riempiendone le superfici interne e facendolo muovere. Servono almeno tre ombre per farlo. Può apparire come uno zombie barcollante, a seconda dello stato di decadimento. O può essere una persona morta di recente che mostra pochi segni di violenza e putrefazione. Burattino Infestato dalle Ombre DV 4 CA cuoio Arma 1d8 Movimento 12 Int 4 Morale 6 Burattino. Questa non è davvero una creatura. Piuttosto è una sorta di equipaggiamento. Se volete distruggere il corpo, esso ha 2d4x10 Punti Ferita. Ma solo attaccando l'ombra del burattino potete avere un qualche effetto duraturo. Dopo un turno di combattimento è chiaro che l'ombra del burattino non si allinea con nessuna delle fonti di luce, né si muove in modo appropriato. Una volta che le Ombre comprendono che il loro inganno è stato scoperto di solito abbandonano il cadavere e attaccano il party come uno sciame. Nota del traduttore. Per questo mostro ho ritenuto non ci fosse bisogno di un grande adattamento, dato che sostanzialmente ricalca una classica Ombra del manuale. Basta modificare l'attacco (che di solito infligge danni alla Forza e non al Carisma) e stabilire che la vittima non origina una nuova Ombra dopo 1d4 ore, ma si risveglia come Zombie nel round successivo. Potete così emulare il Burattino Infestato dalle Ombre: gli attacchi che hanno effetti particolari contro i nonmorti funzionano ovviamente sull'ombra dentro il cadavere, e non sul cadavere stesso (il quale alla fine è solo un corpo, non un vero nonmorto). Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/revamping-undead-shadow.html Visualizza articolo completo
    1 punto
  15. 1 punto
  16. Yep, ho già detratto tutto e vi ho dato il guadagno netto e si, i componenti possono essere utilizzati per creare oggetti meravigliosi ed armi ed armature magiche... anche pozioni se mi motivate come usate pelle, legno ed acciaio incantato in una pozione.
    1 punto
  17. Theogrin "Mesi... Giorni... Già..." Annuisco a Eberk, vedendo che finalmente capisce quello che dico "Alla fine siamo solo piccoli frammenti di azioni e pensieri in mano a un gioco più grande... Sta a noi interagire con l'immensità del cosmo" Aggiungo, fissando le stelle. "Se non vi dispiace farò il turno di mezzanotte"
    1 punto
  18. L'espressione di Z'ress è quasi beatifica mentre il sangue della drow le scorre addosso e tutti quanti (tranne Shaq) percepite chiaramente la benevolenza di Lolth su di voi quando notate che gli spruzzi di sangue hanno formato un motivo simile a quello di un ragno sul pavimento intorno all'altare. Tutte le eventuali ferite di Z'ress, Fuer'yon e Izzquen sono istantaneamente guarite e una rinnovata vitalità infonde il loro corpo. @Dmitrij @Pippomaster92 @Ian Morgenvelt
    1 punto
  19. In realtà non ha più quello di 2o, l'ha consumato con misty step Quindi le è rimasto uno di 1o God of War: Nicodemo Edition
    1 punto
  20. Eberk Non so voi ma questa missione mi pare stia andando avanti da mesi, anche se sono solo pochi giorni...
    1 punto
  21. Se si vogliono gli articoli in Italiano tradotti come si vuole allora si può entrare nel team di traduttori e dare il proprio contributo al sito. Fino ad allora, critiche maleducate al lavoro volontario altrui e soprattutto l'aver delle pretese sono cose sterili
    1 punto
  22. @Maxwell Monster @Lord Danarc @Muso @Grimorio @bobon123 @Nyxator @savaborg Ho splittato la discussione qui visto che era diventata veramente OT
    1 punto
  23. eh ho provato a fare da cellulare ma senza alcun successo lo spoiler era prima del resto ... ci ho messo un po' ad arrivare al pc XD
    1 punto
  24. Io domani probabilmente sarò out per tutto il giorno.
    1 punto
  25. fra' fortunato (guerriero umano) la mia mano e priva di magia; intuisco subito che c'è qualcosa che mi ha ostacolato ma capisco anche che bisogna insistere e riprovare con più intensità. ma la tirapiedi di sto Rezmir non solo mi blocca l'attacco ma scatena attorno a se degli spiriti che mi travolgono con un forza tetra e mortifera. il dolore è tanto ma tutto ciò è contrario a qualsiasi precetto di Latander quindi, nonostante non soppravviverò al prossimo attacco mi affido alla fede nell'astro nascente e cerco di mettere i miei compagni nella condizione migliore per concludere lo scontro vittoriosi. impugno le 2 asce e inizio a colpire con costanza.
    1 punto
  26. tranquilli ci penso io! 😕
    1 punto
  27. Io aspetto il risultato delle azioni degli altri. Ho bisogno di capire se perde i guardiani spiritosi (fanno proprio fare tante risate eh?) o meno.
    1 punto
  28. Idem come bobon: ho postato perchè non so oggi pomeriggio/sera come sarò messo. Tanto in teoria l'azione di Lilly non dovrebbe coinvolgermi.
    1 punto
  29. Haisendok -> Locanda “Ventre del Kraken” -> Sala principale Mororga L’oste tormenta il suo strofinaccio mentre ripassa mentalmente la tua comanda. È troppo preso dal come e quando ripulire il massacro. O forse dal se eri serio riguardo il servire del volgarissimo latte. Volgarissimo si fa per dire. Ormai, di questi tempi, è merce rara. Ad ogni modo vi serve qualcosa più che soddisfacente. Meglio non indispettirvi, questo è chiaro. ***** John Lunetta ci pensa un attimo. È tutta accigliata. Un tempo la locanda aveva le sue uscite secondarie. Al pian terreno ovviamente. Adesso è tutto sbarrato e sommerso. «Beh, non sarebbe proprio un’uscita» trasale «ma dalle cucine c’è un montacarichi che dà sull’esterno... Oppure anche dalle stanze di sopra, ora che ci penso. Non so… forse è troppo pericoloso…» aggiunge premurosa per te. Ce l’hai in pugno la ragazza. Ad ogni modo, per ogni evenienza, ti mostra la chiave che porta al collo. È il passe-partout che usa per dare una spazzata e rifare i letti di sopra (puoi prenderlo se vuoi, o farti accompagnare da lei). Hai ben presente il finestrone sul lato ovest della locanda. Dalla sommità sporge un sostegno di legno, con annessa carrucola e corda. Viene usato dai magazzinieri quando passa la chiatta degli approvvigionamenti, per tirare su casse e barili. Quando non passa una qualche imbarcazione però, di sotto c’è il canale. O meglio, il corso d’acqua dove un tempo c’era la strada. Chissà, forse oscillando con la corda, si potrebbe atterrare su qualcosa di solido. Di sopra invece, dalle stanze dei clienti, si potrebbe uscire dalle finestre, accedere ai cornicioni, aiutarsi con qualche appiglio e raggiungere il tetto. L’idea sarebbe di svignarsela alla maniera dei gatti, cioè saltando da edificio ad edificio. Lunetta pensa che sia pericoloso. Ma nella peggiore delle ipotesi si rischierebbe un buco in acqua. Mentre valuti il da farsi, nelle tasche del “capitano” trovi un sacchetto sonante di monete (6d4 monete = 19), un astuccio di latta con dell’erba pipa, un pugnale di buona fattura, una fiaschetta di alcol cesellata, puzzolente e quasi vacante. Seminascoste nella fodera del doppiopetto trovi delle immagini di donnine e una missiva umidiccia e stropicciata (che più o meno risponde a tutte e tre le domande del prec. Discernere). Quest’ultima recita in bella grafia: Illustrissimo Capitano Yorsenghen, nutriamo grandi aspettative nelle sue competenze, nonché per la Santa Missione che è chiamato a compiere. Tuttavia, in base ad indiscrezioni giunteci da fonti attendibili, siamo rammaricati di apprendere riguardo alcuni episodi incresciosi, verificatisi recentemente, nella comunità ospitante lei ed il suo equipaggio. Soprassedendo sui dettagli, di cui sicuramente sarà a conoscenza, le chiediamo di impartire maggior disciplina ai suoi sottoposti. La invitiamo altresì a non macchiare la reputazione vostra e del collegio che vi ha eletti, nonché ad attirare con il buon esempio la benevolenza degli dei, indispensabile per il buon esito della sua, nostra, Missione. Nel rinnovarle la stima, sicuri che prenderà a cuore le nostre richieste, le impetriamo la solenne benedizione. Circolo Superiore degli Avventisti La missiva spiegherebbe il senso di impunità di questi fenomeni. Il “capitano” e i suoi non erano affatto nuovi a qualche marachella. Gli avventisti mal digerivano la cosa. Tuttavia hanno ingoiato il rospo, costretti ad affidarsi agli unici disposti ad andare sull’Isola Proibita. I fenomeni lo sapevano bene e ci hanno marciato… Almeno finché non hanno incrociato sulla loro strada uno come te. ***** @TUTTI Intanto arriva un bel vociferare da là fuori. Le guardie, gli avventisti, o forse entrambi, stanno per arrivare in pompa magna. Se volete evitare il loro incontro dovrete agire alla svelta. Cosa fate?
    1 punto
  30. Achille @inseguitori
    1 punto
  31. In anteprima un'immagine dove vengono mostrate le statistiche del Ciambellano. 😂
    1 punto
  32. Custode Stanza da letto: Sean e Frank Nel cerchio e' dove dorme Joe, e poi il resto del gruppo nella fattoria principale.
    1 punto
  33. La gente non si fa problemi ad usare il verbo bannare, che è un neologismo costruito esattamente come masterare o castare. Alla fine è solo una questione di abitudine.
    1 punto
  34. Penso che tu stia sottovalutando l'importanza del "non è progettato per farlo" nella frase che hai citato. L'autore non dice non non sia possibile fare horror esistenziale con Vampiri, ma che le regole base per come sono scritte non aiutano particolarmente, perchè arrivati ad un certo punto il personaggio si stabilizza sul livello di depravazione voluta. Manca una struttura specifica per aiutare i giocatori a vivere il processo di degenerazione del proprio personaggio.
    1 punto
  35. @Alonewolf87 @Gigardos @SamPey
    1 punto
  36. Verso sinistra, dalla parte opposta 😉
    1 punto
  37. Ho scritto l'azione perché domani potrei essere impossibilitato e non dovrebbe comunque dipendere troppo da quello che fa @unendlich.
    1 punto
  38. Wunama Ringrazio Nicodemo con un cenno del capo, prima di voltarmi verso la sacerdotessa e abbassare la celata. Carico a scudo alto, la fessura degli occhi appena sopra lo scudo, il martello quasi trascinato. Thump, Thump, Thump. Senza proferire parola, pesanti passi metallici rimbombano nella grotta. Thump, thump. Arrivo in contatto e le passo affianco, la colpisco con rabbia, senza parole. Un colpo. Due colpi. Ho capito una cosa sugli incantatori: inutile parlargli, la migliore cura sono le martellate.
    1 punto
  39. È OK anche masterare, anche se personalmente preferisco masterizzare. Ma è questione di abitudine. https://accademiadellacrusca.it/it/consulenza/masterare-o-masterizzare/1452
    1 punto
  40. Ok ho tirato, Daisy si ferma. Stasera sono troppo rincotto per postare bene. Ci provo domani. Il master tu e gli altri potete comunque continuare a ruolare sapendo che Daisy si ferma e torna indietro.
    1 punto
  41. Posto anche qui per completezza - hanno leakato la copertina del manuale. E' una antologia di 17 avventure "mystery-themed". Devo dire che sono abbastanza contento - molto meglio una raccolta di avventure brevi rispetto ai soliti adventure path multilivello sui binari...
    1 punto
  42. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Ero un po' indeciso sul da farsi, forse evitare totalmente la stanza sarebbe stata la scelta migliore. I miei compagni però desiderano agire subito, ed Eaco mi ricorda che abbiamo delle manette a nostra disposizione. Mi sporgo nella stanza, e dopo poco porto indietro un braccio mostrando ai miei compagni la mano con tre dita alzate. Sono tre, esattamente quanti noi. Faccio segno agli altri di entrare, poi vado avanti per primo. Se dobbiamo colpire tutti all'unisono, il marchio rosso più difficoltoso da stanare è quello sul letto sopra. Per fortuna, quel letto è anche piuttosto vicino a delle casse accatastate, e in quanto elfo io sono piuttosto leggero...
    1 punto
  43. 1 punto
  44. Io nessunissimo problema, più tranquillo non si può!
    1 punto
  45. Articolo di Mike Shea del 29 Giugno 2020 Nota del traduttore. Il seguente articolo contiene spoiler su alcune avventure ufficiali di D&D 5a edizione: "Legacy of the Crystal Shard"; "Waterdeep: Dragon Heist" e "Descent into Avernus". Le nostre sessioni di D&D potrebbero diventare più fluide, flessibili e facili da improvvisare se noi DM ci focalizzassimo di più su situazioni più ampie e meno su specifiche scene e incontri. D&D nella sua essenza può essere ridotto a questi semplici passi: Il DM descrive la situazione. I giocatori descrivono cosa vogliono fare. Se è necessario, si tirano i dadi Il DM descrive i risultati. Questo ciclo è ciò che fa procedere le nostre sessioni di D&D. Se osserviamo gli eventi più grandi o più piccoli, in un'avventura di livello 1 o nel finale di una campagna al livello 20, si giunge sempre al DM che descrive la situazione, i giocatori che descrivono cosa vogliono fare, tutti tirano i dadi, e il DM descrive i risultati. Molte volte i DM preparano scene statiche, incontro per incontro. C'è un dungeon. Ha delle stanze. Ci sono mostri nelle stanze. I personaggi vanno da una stanza all'altra combattendo questi mostri. Molti DM suddividono le loro avventure in una serie di incontri, ciascuno inteso come una scena a sé stante, con l'introduzione e la conclusione già scritte. Alcuni sono incontri di combattimento, altri di esplorazione, altri di interpretazione. Se ci sono combattimenti, c'è un numero preciso nemici in queste stanze che attendono che i personaggi facciano la loro comparsa prima di agire. D&D 3E e 4E erano decisamente focalizzati su questo tipo di incontro-scontro. Nelle avventure ufficiali c'erano pagine intere dedicate a battaglie attentamente bilanciate contro un certo quantitativo di nemici, posti in posizioni tatticamente vantaggiose. Ogni battaglia diventava un piccolo gioco da tavolo, o di miniature. Molti giocatori adoravano questo tipo di incontro. D&D 5E ha per lo più abbandonato questo tipo di combattimento statico. Invece il sistema, e molti DM che lo usano, fanno un passo indietro e osservano l'intera situazione. Invece che ad una serie di combattimenti bilanciati, si potrebbe prendere in considerazione un intero fortino di hobgoblin, decidere quanti ce ne sono dentro, qual è il loro comportamento e come reagiranno in base alle azioni intraprese dai personaggi. Con questo metodo, il flusso di gioco è molto dinamico e indirizzato verso l'improvvisazione. Non sappiamo quante guardie hobgoblin ci saranno al portone principale, perché dipende dal momento della giornata e dalle altre situazioni legate al forte. Non sappiamo se ci saranno hobgoblin a piantonare il vecchio pozzo sul retro, quello connesso al vecchio sistema di cisterne che si dice sia la casa di una antica creatura affamata. Invece di avere una serie di incontri attentamente bilanciati, facciamo un passo indietro e osserviamo l'intera situazione. Quando i personaggi si confrontano con la situazione, spiando il fortino da una sporgenza rocciosa sovrastante, noi descriveremo la situazione e loro stabiliranno i loro piani. Possiamo chiamare questo stile di gioco "creare una situazione", in opposizione alla creazione di un incontro. I personaggi si infiltreranno attraverso il pozzo, cercheranno di ingannare le guardie, causeranno una distrazione o cominceranno a scagliare palle di fuoco dal burrone? Non lo sappiamo, sta a loro. E come reagirà il forte, starà a noi deciderlo. Possiamo pensare a ciò come ad un metodo per allargare la nostra visione del mondo. Invece di considerare il nostro gioco una serie di combattimenti tattici, possiamo guardare al quadro d'insieme. Ignorare i confini dell'esplorazione, dell'interpretazione e del combattimento Mano a mano che la nostra visione si espande e ci troviamo a guardare l'intera situazione invece che una serie di incontri, possiamo anche lasciar perdere i confini netti tra scene di esplorazione, interpretazione e combattimento. Ci interessa invece assicurarci che ci siano opportunità per tutti e tre i pilastri. Alcuni hobgoblin potrebbero detestare la vita al forte, e desiderare di andarsene o di vedere il capitano trasferito. Magari ci sono dei prigionieri. Forse l'intero fortino sorge sulle rovine di un castello netherese con una serie di laboratori sotterranei. Possiamo inserire elementi di tutti e tre i pilastri senza definire come e quando compariranno durante la sessione. Non definiamo ogni scena, ma la situazione nel suo insieme e lasciamo che siano i giocatori a scegliere i pilastri. Un esempio: il Demone Urlante in "Legacy of the Crystal Shard" Nell'avventura di D&D Next "Legacy of the Crystal Shard", i nostri eroi devono occuparsi di una nave pirata da Luskan, chiamata "Il Demone Urlante". Secondo il vecchio metodo di scrivere le avventure, potremmo definire una serie di incontri ben bilanciati nei quali i personaggi affrontano alcuni pirati, pirati veterani, e il capitano pirata assieme alla sua guardia personale. Potremmo avere una scena dove i personaggi incontrano alcuni pirati ubriachi che non sono felici con la situazione a Icewind Dale e potrebbero essere pronti a dialogare. I personaggi potrebbero anche esplorare delle caverne vicine, dove il malvagio mago Vaelish Gant ha tenuto prigioniero il suo ostaggio, il portavoce di Bryn Shander. Invece di spezzare il tutto in scene e incontri, possiamo osservare l'intera situazione. Il Demone Urlante è attraccata sotto la sporgenza di un grande ghiacciaio che si spinge sul Lago Dinneshere. C'è una spaccatura sulla sporgenza, che conduce fino alla superficie, e una coppia di guardie è ivi posizionata; possono far collassare il ghiaccio e sigillare il passaggio se è necessario. C'è un gruppo di capanne improvvisate, costruito su una lingua di ghiaccio vicino al bordo dell'acqua, e un passaggio ventoso porta ad una postazione di guardia vicino alla spaccatura. La ciurma è composta da due dozzine di banditi, un capitano dei banditi, un gladiatore e un mago. Il capitano e la sua guardia del corpo barbarica (il gladiatore) spesso supervisionano i lavori di riparazione alla nave, e il trasbordo delle merci dalla lingua di ghiaccio alla nave. In ogni momento c'è una mezza dozzina di pirati stazionata sulla lingua di ghiaccio, un'altra mezza dozzina lavora alla nave, un'altra mezza dozzina alla postazione di guardia e vicino alla spaccatura, e l'ultima mezza dozzina dorme sulla nave o nelle capanne. Non ci sono incontri definiti, in questa situazione. C'è solo la situazione. Sta ai giocatori decidere come i personaggi si comporteranno con questa situazione. Potrebbero infiltrarsi e assassinare furtivamente più pirati possibile. Potrebbero entrare camuffandosi da pirati o mercenari barbari. Potrebbero lanciarsi alla carica, armi alla mano, e sperare per il meglio. Potrebbero calarsi lungo la spaccatura nel muro ghiacciato, o giungere su una barca dipinta di nero. Noi non sappiamo come i giocatori decideranno di agire. Noi prepariamo la situazione e lasciamo a loro la scelta. Quando creiamo delle situazioni, per noi è più semplice reagire quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato. Giocare situazioni come se fossero elaborati colpi in banca Possiamo pensare a queste situazioni come a "colpi" o "rapine". Ogni colpo ha una località in cui si svolge, degli abitanti e un obbiettivo. Noi DM prepariamo la situazione e gli obbiettivi, e i giocatori decidono come i loro personaggi porteranno a termine il colpo, mentre noi decidiamo i risultati. "Waterdeep: Dragon Heist" ha due situazioni di questo tipo. Il Capitolo 3 vede i personaggi infiltrarsi a Villa Gralhund per inseguire un assassino che ha rubato un artefatto, intercettandolo prima che fosse consegnato ai personaggi stessi. Il DM stabilisce la situazione nella villa, i personaggi decidono come agire e il DM stabilisce se l'operazione va o meno a buon fine. Più tardi, a seconda di come si è conclusa la situazione, i personaggi potrebbero infiltrarsi in uno dei tanti covi dell'antagonista principale dell'avventura. Nella mia avventura era Villa Cassalanter. Quegli adoratori di diavoli dei Cassalanter avevano la pietra di Golorr nascosta nel loro tempio segreto di Asmodeus, mentre nei giardini della loro magione si teneva una grande festa per le élite. Il DM prepara la situazione, i personaggi scelgono l'approccio, il DM decide i risultati. Lo stesso vale per l'infiltrazione a Palazzo Vanthampur in "Descent into Avernus" Queste situazioni funzionano bene. C'è un singolo e ampio luogo, una fazione di nemici e un obbiettivo per i personaggi. Il resto viene giocato durante la sessione. Evitare di far fallire ogni cosa per un singolo tiro dado sfortunato Quando creiamo situazioni come questa, dobbiamo stare attenti affinché un singolo tiro di dado andato male non rovini tutta la partita o, tornando al sistema classico, faccia cominciare un combattimento. Non vogliamo che un singolo tiro andato male rovini il piano che i giocatori hanno impiegato ore per mettere assieme. Le cose possono volgere al peggio, ma ciò non dovrebbe accadere per un singolo tiro. Dovrebbe essere la conseguenza di numerose complicazioni. Dobbiamo tenere in mente l'idea del failing forward. Così come un singolo attacco non determina l'esito di un'intera battaglia, un singolo tiro di abilità non dovrebbe determinare l'esito di un'intera operazione. Invece, una serie di tiri può definire meglio ciò che succederà preparando la strada alla prossima scena. Un singolo brutto tiro di Inganno non dovrebbe rovinare le negoziazioni con le guardie del forte. Magari le renderà più sospettose o avide. Un singolo brutto tiro di Furtività non spingerà l'intero forte hobgoblin a piombare sui personaggi, ma potrebbe allertare alcune sentinelle. Un secondo tiro andato male potrebbe spingerle a investigare sul nascondiglio dei personaggi, e potrebbe volercene un terzo affinché estraggano le armi messe in allarme. Dobbiamo ricordarci che quando descriviamo una situazione, i giocatori stanno comprendendo solo metà di quello che stiamo dicendo. Non lo vedono con la nostra stessa chiarezza. Per questo tendete a favorirli tenendo in conto che non hanno una comprensione completa della situazione, in modo che gli eventi non siano sempre contro di loro. I cattivi non devono per forza essere in massima allerta. Magari non ci sentono troppo bene. Potrebbero anche decidere di evitare lo scontro, o ignorare i segni della presenza di intrusi. Non lasciate che il destino di una scena sia legato ad un singolo tiro di dado. Lasciate che ogni singolo tiro muova la storia un po' a favore (o sfavore) dei personaggi. Non è facile da fare, ma verrete premiati da bellissime scene dinamiche che nessuno potrebbe aver anticipato. Allo stesso modo, se la situazione si trasforma effettivamente in un combattimento, non dobbiamo per forza far accorrere ogni hobgoblin del fortino. Le battaglie sono caotiche. Le persone si perdono, si spaventano. Va bene mandare contro i personaggi ondate di nemici, ma lasciate nel mezzo delle pause che consentano loro di scegliere cosa fare. Date loro l'opzione di fuggire o nascondersi. Fate si che il tipo di gioco cambi a seconda dell'evolversi della situazione. Quando una situazione non ha senso Sviluppare situazioni ampie non sempre ha senso per il tipo di avventura che stiamo giocando. In molti casi, in particolare nei dungeon crawl, le cose funzionano bene anche se si hanno scene separate stanza per stanza. Il Dungeon dei Tre Morti in "Descent into Avernus" è un buon esempio. C'è ancora qualcosa in corso, una situazione, ma in generale i personaggi stanno muovendosi di stanza in stanza uccidendo cultisti. Il dungeon crawl tradizionale di D&D può sempre funzionare bene come serie di eventi e incontri collegati, piuttosto che una singola grande situazione; ma anche in questa serie di stanze c'è una situazione generale e i giocatori possono sempre trovare un modo diverso di gestire le cose. Per ogni gruppo che scivola furtivo attraverso le caverne del caos abbattendo nemici, ce n'è un altro che trova un modo per officiare un matrimonio tra coboldi e goblin. Allontanarsi dai preconcetti Creare situazioni aiuta a rafforzare l'idea che si stia giocando a D&D per vedere cosa sta per accadere. Come DM non abbiamo idea di come la storia procederà. Tutto ciò che facciamo è mettere in campo i pezzi, e osservare gli sviluppi. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/letting_go_of_defined_encounters.html
    1 punto
  46. Versione 1.0.0

    20 download

    Template per il personaggio per Symbaroum, compilabile in PDF.
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...