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Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani Articolo di The Alexandrian del 06 settembre 2019 “La maggior parte delle campagne che ho apprezzato di più usavano sistemi che non mi piacevano.” “Un buon master può prendere qualsiasi GDR e masterare un bel gioco.” “Mi piacerebbe semplicemente avere un sistema che non si noti mentre si gioca.” Quello che secondo me i giocatori citati qui sopra stanno scoprendo è che la maggior parte dei sistemi dei GdR in realtà non ha molto peso, e il tipo di peso non è tale da permettere di distinguerli gli uni dagli altri. In teoria, come abbiamo detto, il sistema di un GdR non può davvero fare nulla per voi che non possiate fare senza di esso. Non c'è motivo per cui non ci possiamo sedere tutti attorno ad un tavolo, parlare di cosa fanno i nostri personaggi, e, senza bisogno di alcun tipo di meccanica, produrre quel tipo di radiodramma a cui nella pratica si riduce ogni GDR. La funzione di ogni GdR è, quindi, quella di fornire strutture meccaniche che sosterranno e potenzieranno categorie specifiche di giochi. (Il sostegno prende la forma di risoluzioni neutrali, efficienza, riproducibilità, coerenza, ecc.) Vi sarà chiaro se osservate i primi GdR, perché quei giochi erano più modulari. Ciononostante, dall'inizio degli anni '80 i GDR presentano più o meno tutti forme di meccaniche di risoluzione universali, che danno l'illusione che ogni attività sia sostenuta da una meccanica. Ma, in realtà, quel “sostegno” fornisce solo le funzioni più basilari di risoluzione neutrale, lasciando i lavori più pesanti ed importanti al GM e ai giocatori. Per capire cosa intendo dire, pensate ad un gioco che dica: “Qui avete una mezza dozzina di abilità collegate al combattimento (Armi per il Corpo a Corpo, Rissa, Colpire dalla Distanza, Schivare, Parare, Usare l'Armatura) e qui avete alcune regole per fare dei tiri abilità.” Se in quel gioco giungeste ad un combattimento, come lo risolvereste? Siamo stati tutti condizionati ad aspettarci un sistema di combattimento nei nostri GdR. Ma se quel GdR non avesse un sistema di combattimento? Spetterebbe al master e ai giocatori capire come usare quelle abilità per risolvere il combattimento. Il lavoro pesante verrebbe lasciato a loro. E quanto alla stragrande maggioranza dei GdR, in gran parte vi ritrovate solo con questo: un sistema di abilità e meccaniche di combattimento. (I giochi sci-fi tendono a scegliere un paio di meccaniche in più per hackerare, per il combattimento tra astronavi e roba simile. I giochi horror spesso hanno delle meccaniche di Sanità/Terrore derivate da Il richiamo di Cthulhu.) Perciò quando si arriva a qualsiasi cosa che non sia il combattimento – rapine, scambi commerciali, esplorazione, investigazione, truffe, ecc. – la maggior parte dei GdR lascia di nuovo a voi il lavoro più pesante: qui ci sono delle abilità. Potete arrangiarvi. Inoltre, da un punto di vista pratico, questi sistemi di abilità+combattimento sono tutti estremamente intercambiabili a livello dello stile di gioco che devono sostenere. Hanno tutti lo stesso peso e scaricano su di voi tutti le stesse cose (ovvero tutto il resto). Questo non vuol dire che non ci siano differenze significative, è solo che sarebbe come cambiare l'arredamento di casa vostra, non rifare le planimetrie: che dadi vi piace usare? Che abilità preferite per un tipo di gioco in particolare? Quanti dettagli volete nel vostro sistema di abilità e/o di combattimento? Eccetera eccetera. L'Importanza del Sistema Quello che volevo sottolineare era l'importanza del sistema. Ma quando si parla di GdR mainstream, questa verità viene offuscata dal fatto che i loro sistemi sono tutti importanti nello stesso identico modo. E questo è un problema perché ha creato un punto debole; e questo punto debole ha come conseguenza un pessimo game design. Rende i GdR meno abbordabili per i nuovi giocatori e più difficili per quelli di vecchia data. Vi ho chiesto di considerare cosa succederebbe se, ipoteticamente, prendeste il vostro GdR preferito e ci toglieste il sistema di combattimento. Ora facciamo l'esempio di una struttura che È STATA tolta da un gioco... anche se probabilmente non l'avete notato. Dalla pagina 8 alla 12 di The Underworld & Wilderness Adventures, Arneson e Gygax spiegano in modo chiaro un metodo molto specifico per masterare i dungeon nell'edizione originale di Dungeons & Dragons. Si riduce tutto a: Vi potete muovere per una certa distanza ogni turno in base alla vostra velocità e peso. Le attività che non richiedono movimento occupano sempre un turno o delle frazioni di un turno. Per esempio: Usare poteri psichici occupa ¼ di turno. Ispezionare una sezione di muro di 3 metri quadrati occupa 1 turno. (I passaggi segreti vengono trovati con 2 su 6 da umani, nani o hobbit; con 4 su 6 dagli elfi). Bisogna passare 1 turno su 6 a riposare. Se c'è stato un combattimento/inseguimento, bisogna riposare per 2 turni. Mostri vaganti: 1 possibilità su 6 ogni turno. (Vengono forniti i prospetti.) Mostri: Quando li si incontra, tirare 2d6 per stabilire la reazione (2-5 negativa, 6-8 incerta, 9-12 positiva). Individuare: 2d4 x 3 metri. Attacco a sorpresa: 2 possibilità su 6. Possibilità del 25% che il personaggio lasci cadere un oggetto che tiene in mano. Individuazione a 1d3 x 3 metri. Sfuggire: Se si stabilisce un vantaggio di 30 metri, i mostri smetteranno di inseguirvi. Se i personaggi svoltano un angolo, ci sono 2 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. Se i personaggi passano per una porta segreta, 1 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. L'olio bollente scoraggia molti mostri dall'inseguimento. Far cadere oggetti commestibili ha il 10% di possibilità di distrarre dall'inseguimento mostri intelligenti, il 50% con quelli semi-intelligenti e il 90% con quelli non-intelligenti. Far cadere dei tesori ha il 90% di possibilità di distrarre inseguitori intelligenti, il 50% con i semi-intelligenti e il 10% con i non-intelligenti. Altre attività: Porte. Possono essere forzate (2 possibilità su 6; 1 su 6 per i personaggi più leggeri). Una porta può essere forzata da massimo tre personaggi contemporaneamente, ma farlo significa che non si può reagire immediatamente a quello che c'è dall'altra parte. Le porte si chiudono automaticamente. Potete tenerle aperte usando delle lance come cuneo, ma ci sono 2 possibilità su 6 che il cuneo scivolerà via quando ve ne sarete andati. Trappole. Si attivano 2 volte su 6. Origliare alle porte dà 1 possibilità su 6 (umani) o 2 su 6 (elfi, nani, hobbit) di percepire dei suoni. I non-morti non fanno rumore. L'ho già detto, ma se non avete mai masterato un megadungeon classico usando questo metodo – e voglio dire osservando punto per punto questo metodo – allora vi incoraggio caldamente a farlo per un paio di sessioni. Non dico che dobbiate amarlo (ognuno ha i suoi gusti), ma è un'esperienza che apre la mente e vi insegnerà un sacco di cose sull'importanza delle strutture di gioco e del sistema. L'altra cosa interessante da notare qui è che Arneson & Gygax abbinano questo metodo molto specifico con una guida molto specifica su cosa debba preparare esattamente il DM quando crea un dungeon, presentata dalla pagina 3 alla 8 dello stesso opuscolo. (Queste due cose sono collegate: possono dirvi esattamente le cose da preparare perché vi dicono anche esattamente come usarle.) Prendete queste due cose più un sistema di combattimento per affrontare mostri ostili e, se siete master alle prime armi, potete seguire queste istruzioni e masterare un gioco in modo riuscito. È una guida semplice, da seguire passo dopo passo. “Ma aspetta un attimo”, potreste dire. “Hai detto che in D&D hanno tolto questo metodo. Di che parli? C'è sempre il dungeoncrawl in D&D!” … ma c'è davvero? La Lenta Perdita di Struttura Molte delle regole che ho descritto poco sopra sono passate da un'edizione all'altra e si possono ancora trovare, in una forma o nell'altra, nel gioco per come è oggi. Ma in realtà se vi sedete e vi mettere ad osservare la progressione delle guide per i Dungeon Master, scoprirete che a partire dalla 2E il vero e proprio metodo ha cominciato ad appassire per poi infine scomparire del tutto con la 4E. La guida su come preparare un dungeon ha dimostrato di avere un po' più di resistenza, ma anche quella si è atrofizzata. I manuali di regole della 5E, per fare un esempio, in realtà non vi dicono come preparare la piantina di un dungeon. (E anche se ci sono molte piantine d'esempio, in realtà nessuna di loro è corredata con una legenda.) Una delle cose intriganti di una struttura di scenario forte e robusta come il dungeoncrawl è che armeggiandoci nemmeno troppo potete trasferirla da un sistema all'altro. In parte è dovuto al fatto che la maggior parte dei GdR sono costruiti sul modello di D&D, ma anche al fatto che le strutture di scenario nei GDR tendono ad essere radicate in modo stretto alla condizione immaginaria del mondo di gioco. Difatti, probabilmente il motivo per cui non avete notato che la 5E di D&D in realtà non ha più il dungeoncrawl è proprio questo: conoscete la struttura del dungeoncrawl, e l'avete trasferita inconsciamente alla nuova edizione allo stesso modo in cui molto probabilmente in passato l'avete trasferita ad altri giochi che non avevano una struttura di dungeoncrawl. Difatti, sono disposto a credere che togliere il dungeoncrawl dalla 5E, in realtà, non sia stata una scelta consapevole da parte dei designer: hanno imparato a masterare un dungeoncrawl decenni fa e, come voi, da allora trasferiscono inconsciamente quella struttura da un gioco all'altro. In ogni caso, diventa un problema quando ci sono tutti i nuovi giocatori che non sanno masterare un dungeoncrawl. La maggioranza entra in questo hobby grazie a D&D. E D&D una volta insegnava in modo affidabile ad ogni nuovo DM due metodi molto importanti: Come gestire un dungeoncrawl Come gestire il combattimento E usando solo questi due metodi (rendendo il metodo del dungeoncrawl più semplice e generico per gestire ogni forma di 'crawl in ogni luogo), un master può fare molta strada. Difatti, mi spingo a dire che la maggior parte dell'industria dei GDR è costruita su queste due strutture soltanto, e che molti GM sanno usare bene solo queste due strutture e il railroading. Quindi cosa succede quando D&D smette di insegnare ai nuovi DM come masterare un dungeoncrawl? Significa che ora i master fanno completo affidamento sul railroading e sul combattimento. E non è un bene per il nostro hobby. Il Punto Debole Se volete un altro esempio pratico di cosa significhi, date un'occhiata a La Miniera perduta di Phandelver, lo scenario che trovate nello Starter Set della 5R di D&D. È affascinante notare come questo sia davvero un punto debole dei designer della 5E, perché La Miniera perduta di Phandelver include molti suggerimenti per il master. Vi dicono che il master deve: Arbitrare Narrare Giocare i mostri Vi danno un sacco di consigli solidi e basilari come: Quando avete dubbi, inventate Non è una gara È una storia condivisa Siate coerenti Assicuratevi che siano tutti partecipi Siate giusti Fate attenzione C'è una guida dettagliata su come prendere decisioni meccaniche. Vi dicono come preparare un aggancio di scenario. Poi inizia l'avventura e vi dicono: Questo è un box di testo, dovreste leggerlo. Ecco una lista di cose specifiche che dovete fare; compreso farsi dare l'ordine in cui i personaggi marciano così da sapere dove sono posizionati quando i goblin tendono loro un'imboscata. Quando i goblin tendono loro un'imboscata, danno ai DM una guida passo dopo passo su come dovrebbe iniziare il combattimento e su cosa dovrebbero fare mentre masterano il combattimento. Espongono diversi modi specifici in cui i personaggi possono rintracciare i goblin fino al loro nascondiglio, e guidano il DM nel risolverli uno ad uno. E poi arrivate al nascondiglio dei goblin e... niente. Voglio dire, fanno un lavoro assolutamente fantastico nel presentare il dungeon: Caratteristiche Generali Cosa sanno i Goblin (lo adoro ogni volta che lo leggo) Una mappa con legenda E, ovviamente, le voci stesse della legenda che descrivono ogni stanza Ma le istruzioni passo dopo passo su come dovreste realmente usare questo materiale? Semplicemente...finisce lì. Chiaramente i designer si aspettavano, quasi certamente senza esserne consapevoli, che masterare un dungeon fosse così ovvio che non servisse spiegarlo nemmeno a gente a cui bisogna dire esplicitamente che dovrebbe leggere il box di testo ad alta voce. E siccome credono che sia ovvio, non lo mettono nel gioco. E siccome non lo mettono nel gioco, i nuovi DM non lo imparano. E, di conseguenza, smette di essere ovvio. (Perché non mi fraintendiate: non sto dicendo che abbiate bisogno della stessa identica struttura di dungeoncrawl che c'era in OD&D. Sarebbe assurdo. Ma il cuore, la struttura fondamentale del 'crawl di un luogo non solo è un elemento essenziale di D&D; è davvero fondamentale per praticamente TUTTI i giochi di ruolo.) Il Paradosso del Punto Debole Paradossalmente, questo punto debole non solo leva struttura ai GdR rimuovendo queste strutture; leva anche struttura ai GDR forzando inconsapevolmente delle strutture. Ad un tavolo di giocatori di GdR è comunissimo avere una sorta di idea precostituita di quali funzioni un GdR dovrebbe soddisfare, e quando si trova un nuovo sistema spesso si ritorna automaticamente alla sorta di “meta-GdR” a cui i giocatori non smettono mai di giocare veramente. Questo atteggiamento è incoraggiato dal fatto che l'hobby dei giochi di ruolo sia permeato dallo stesso meme delle regole usa e getta, con frasi come: “Dovreste semplicemente truccare i risultati!” “Ignorate le regole se serve!” Una cultura diffusa di kitbashing non è problematica di per sé, ovviamente. È una tradizione ricca ed importante nell'hobby del gioco di ruolo. Ma diventa abbastanza strano quando la gente comincia a riscrivere le regole di un sistema prima addirittura di averci giocato...spesso per renderlo uguale ad ogni altro GdR a cui hanno giocato. (Per esempio, ho avuto una discussione con un tipo che diceva che non gli era piaciuto giocare a Numenera: prima di giocare aveva deciso che la meccanica di spendere punti per risolvere i tiri abilità non era divertente; che non gli piaceva spendere esperienza per un effetto; e che non gli piacevano le intrusioni del master, così non aveva usato nessuna di queste meccaniche. Aveva anche rivoluzionato radicalmente il funzionamento della meccanica centrale della Tenacia. Non c'è niente di sbagliato di per sé in niente di tutto questo, ma questa persona non ha mai davvero giocato a Numenera.) Essendo un game designer, in realtà trovo estremamente difficile avere un feedback dai giocatori di GDR che testano il gioco perché, in linea di massima, nessuno di loro in realtà sta giocando a quel gioco. E questi meme diventano ancora più strani quando li si trova anche negli stessi game designer: gente che ufficialmente sta progettando delle regole solide che verranno usate da altre persone, ma nella cui testa la risposta a “truccate semplicemente i risultati” si è radicata così tanto da fare così anche testando i propri stessi giochi, invece di riconoscerne i difetti a livello meccanico e i limiti a livello strutturale e capire come sistemarli. Eccezioni al Punto Debole Ritorniamo quindi al punto iniziale: l'importanza del sistema. Ma a causa del punto debole di vecchia data che riguarda le strutture di gioco e di scenario nei GdR, abbiamo bloccato la crescita dei GdR. La maggior parte dei nostri GdR sono sostanzialmente lo stesso gioco, e non dovrebbe essere così. Il GdR come medium dovrebbe essere ricco e variegato nei giochi che sostiene come, per fare un esempio, lo è l'industria dei giochi di società. Al contrario, abbiamo l'equivalente di un'industria dove ogni gioco di società si gioca come I Coloni di Catan. Ora ci sono delle eccezioni a questo punto debole quando si parla di strutture di scenario. In parte grazie all'influenza dei giochi narrativi (che spesso presentano strutture di scenario molto rigide), abbiamo visto un numero sempre maggiore di GdR cominciare ad incorporare almeno strutture di scenario parziali. Blades in the Dark, per esempio, ha un sistema per gestire una banda che sostiene lo sviluppo nel tempo di un gruppo di criminali. Ars Magica fa una cosa del genere con un'alleanza di maghi. Reign fornisce un sistema di limitazione generico per gestire il confronto tra diverse organizzazioni gestite da giocatori. Technoir presenta una struttura di scenario per creare una mappa della trama che è collegata alla creazione del personaggio e alle meccaniche tipiche del noir. Per Infinity ho progettato il sistema Psywar allo scopo di fornire supporto a complesse sfide sociali (truffe, investigazioni sociali, ecc.). Potete anche fare un giro tra alcune delle strutture di gioco che ho esplorato qui sull'Alexandrian, ovviamente: Party Planning, Tactical Hacking, Urbancrawls. La serie Scenario Structure Challenge ancora in corso continuerà ad esplorare queste idee. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43568/roleplaying-games/game-structures-addendum-system-matters5 punti
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Perché, per citare Deng Xiaoping, successore di Mao, "Non mi interessa se un gatto sia bianco o nero, mi interessa che prenda i topi". 🙂 È semplicemente un modo efficace di esprimere quello che penso. Ed è quello il centro della discussione alla fine. Giudicare il prodotto -- il libro, la citazione, l'argomento -- e non chi lo fa -- l'autore, lo statista, la persona. Da notare che credo sia un concetto che valga in entrambe le direzioni, anzi: fino a questo thread, avrei detto che era un pensiero che era importante ribadire soprattutto a chi propone Cancel culture e Group politics. Sono favorevole ad avere diversità in un'azienda, anche a azioni attive per ottenere tale diversità, ma se un libro è buono non mi rifiuterò di leggerlo perché è scritto solo da maschi bianchi. Anche Xiaoping lo usava soprattutto in quella direzione, per smantellare gli effetti più nefasti della Rivoluzione Culturale: non mi interessa quanto sia Marxista lo scienziato che mettiamo a guidare la rinascita industriale Cinese, mi interessa sia un bravo scienziato. Aggiungo anche un altro punto, per evidenziare come la lama abbia entrambi i tagli: non credo siano irragionevoli le critiche che ci sono state in questo thread al manuale, proprio per la massima di Xiaoping. Leggendo la lista degli autori, viene sicuramente il dubbio che alcuni siano stati scelti più per il colore del pelo che per la loro abilità nel catturare i topi. È un dubbio che viene per tanti motivi, sia della storia recente di alcune controversie e sia perché nel parlare di alcuni di loro la WoTC descrive più il colore del pelo che le loro passate battute di caccia. Io e l'amico Xixian non stiamo dicendo che non vi sia un problema: stiamo dicendo che, alla fine, bisogna aspettare di vedere se prendono i topi o no. Se Daniel oltre a avere il pelo di un certo colore ha anche scritto una grande avventura, props alla WoTC per non essersi fatta influenzare dagli sgarbi passati. Se WoTC ha messo l'avventura di Daniel nel manuale anche se non se lo meritava per placare una certa parte del pubblico, buuh alla WoTC. Ma fin quando non leggiamo l'avventura, sono speculazioni sul colore del pelo del gatto.5 punti
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Alonewolf: Disegnerò un magnifico tempio a somiglianza della Dea! Tempio: Sacerdotesse: Sacrificate quel maschio mille volte!3 punti
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Trovo difficile valutare il manuale prima che sia uscito. Una delle frasi più azzeccate di Deng Xiaoping, successore di Mao, credo sia stata "Non mi interessa se un gatto sia bianco o nero, mi interessa che prenda i topi". Vediamo se questo Daniel Kwan prende i topi prima di indignarci, invece di discutere preventivamente il colore del pelo.3 punti
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Randhal evoca tre dardi lucenti di pura magia: il primo colpisce il bandito davanti a lui, gli altri due esplodono sul capo dei pirati, che non riesce oramai più a reggere i colpi e cade a terra privo di forze. Gli altri pirati vedendo cadere il loro capo decidono di abbandonare le armi e fuggire, non prima di essere colpiti dai pugnali di Tarina e dalla magia della sua compagna, che non riescono però a fermare nessuno dei fuggitivi. Scuotendo la testa la maga dice Adesso si ammazzeranno a vicenda per il comando… beh è un peccato che non sarò lì a veder la scena! Mappa (se serve) Tutti2 punti
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Non capisco perché lo stregone anima divina, il warlock patrono celestiale, e il paladino non vadano bene per questi concetti. Se c'è qualcosa che in queste opzioni esistenti non ti piace dal punto di vista tematico, usa il reflavoring, se c'è qualcosa che ti manca meccanicamente, ci sono talenti e multiclassaggio.2 punti
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Z'ress Sto per tirare uno schiaffo a Fuer' per aver parlato senza essere interpellato, ma poi comprendo il suo piano. Mi piace. "Ho deciso. Mi è venuto in mente un piano astuto e letale per i nostri cari fratelli traditori... li attireremo qui, nascondendoci fuori e assalendoli alle spalle. Quando vedranno che le sentinelle non ci sono più si precipiteranno per cercare di salvare la loro sacerdotessa putt@na"2 punti
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Visualizza file Fogne Fetide Avventura introduttiva a D&D-5E per un giocatore di 1° livello, scritta da me: Federico Barizza. Descrizione (attenzione agli spoiler se siete giocatori!) Invia DarthFeder Inviato 10/01/2017 Categoria D&D 5a Edizione2 punti
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A1593 Non si può, non ci sono regole. L'idea è che gli oggetti magici hanno un valore per cui non esiste un mercato, e il prezzo può variare arbitrariamente di città in città. Per fare il paragone con la vita reale, immagina un'opera d'arte moderna, di cui esiste una sola copia. Può valere 100k€ o 1M€ a seconda se trovi l'acquirente giusto al momento giusto. Questo è il feeling che si vuole dare in 5E: non c'è un listino dei prezzi, e i pochi che trovano oggetti magici fanno il prezzo per i pochi che li cercano e se li possono permettere. Se il tono del tuo gioco è diverso, con un mercato di scambio di oggetti magici tale da giustificare un prezzo fisso per oggetti diversi, ti consiglio di pensare tu a delle regole più definite, o usare uno dei listini prodotti da utenti come questo https://drive.google.com/file/d/0B8XAiXpOfz9cMWt1RTBicmpmUDg/view .2 punti
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Malory nominato dal gatto "uomo spalla" di nome e di fatto 🤣 Considerate a questo punto anche il discorso fatto dal suo pg riguardo alle tracce. Tracce di probabili gruppi di sahuagin sono entrati fino alla stanza (ignorando i gas? Non vedete morti a terra comunque) che vanno e vengono dirigendosi a nord. Altra cosa, @Hazlar una piccola nota. La puzza all'interno della nave che senti è diversa da quella dei gas nocivi in C3. Sono due cose diverse (con l'olfatto puoi capirlo bene), e non hai dovuto tirare particolari TS entrando.2 punti
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Girovagando per il forum di "Giant in the Playground" mi sono imbattutto in questa discussione, in cui ognuno posta una piccola idea o spunto, tutte liberamente copiabili. Ce ne sono parecchie interessanti (consiglio di leggere la discussione originale), quindi ho pensato di fare cosa gradita a tutti proponendo lo stesso "trucco". Poche semplici regole: non fate riferimento a gdr specifici... e, se possibile, mettete anche qualcosa di non-fantasy. se possibile evitate "muri-di-testo"; tranne rari casi, 10-20 righe dovrebbero essere più che sufficenti anche per le idee più complesse. una sola idea per commento (e ricordatevi di aspettare almeno 24 ore prima di postare un nuovo commento, se nel frattempo non l'ha fatto nessun'altro). se l'idea di un'altro utente non vi piace, tenetevelo per voi; potete, però, proporre una modifica o espansione all'idea originale. una volta postata, un'idea diventa di tutti, chiunque può usarla nelle proprie campagne apportandogli tutte le modifiche che vuole; l'unica cosa proibita è presentare come propria l'idea (non modificata) di un'altro e farci soldi. Ogni razza di questo mondo fantasy è divisa in due sottorazze: una civilizzata e pacifica (giocabile), e una primitiva e ferale (non giocabile).1 punto
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Personalmente ritengo che le mappe siano una delle parti più entusiasmanti di un mondo fantasy: è incredibile vedere la ricchezza di dettagli che gli autori delle varie ambientazioni hanno inserito dentro di esse. Tutte le città e i paesi da visitare, le montagne da scalare, le foreste da esplorare, i fiumi e i mari da navigare, i luoghi degni di nota, i luoghi di potere, e i luoghi pieni di pericoli da cui la gente dovrebbe tenersi alla larga, ma che irrimediabilmente attirano avventurieri di ogni genere. La Wizards of the Coast ha messo in regalo due set di mappe su DrivethruRPG, tratte da ambientazioni che hanno segnato la storia di D&D: Dragonlance e Mystara. Entrambe non sono altro che le scannerizzazioni di The Eastern Countries Trail Map e The World of Krynn Trail Map due set di mappe pieghevoli create per Dungeons & Dragons BECMI e Advanced Dungeons & Dragons. Nonostante la scannerizzazione non riesca a rendere giustizia alle dimensioni complete delle mappe e, anzi, le spezzetti in molte parti, sono comunque davvero utili per DM e giocatori che non possiedono le copie fisiche e sono facilmente consultabili anche su smartphone e tablet o per essere mostrare durante una sessione online tramite Virtual Tabletop. Diamo pure un'occhiata a queste due fantastiche mappe, per scaricarle da DriveThruRPG cliccate sui titoli dei paragrafi. The World of Krynn Trail Map In questo set troviamo, divisa su varie pagine, una mappa dell'intero continente di Krynn, da Sancrist fino alle Isole dei Minotauri Mithas e Khotas, passando ovviamente per terre famose come Silvanesti e Solamnia. La mappa geografica è colorata e ricca di dettagli, con le città bene in vista ed una legenda che spiega tutti i vari tipi di terreno, ma ciò che rende questo titolo davvero speciale sono le mappe di tutti i luoghi più famosi della saga. Sono disponibili, infatti, le mappe dettagliate di luoghi come Solace, la Tomba di Huma, Vingaard Keep, Neraka e la Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth. The Eastern Countries Trail Map Quello di Mystara, invece, è un set di mappe ad esagoni, che copre però solo la parte orientale del Mondo Conosciuto. Vi si trovano luoghi familiari agli avventurieri italiani, come gli Emirati di Yaluram e Casa di Roccia, ma altri purtroppo inediti nel nostro paese come Le Terre del Nord di Soderfjord, le Gilde di Minrothad e l'Impero di Thyatis. Ovviamente, come da buona tradizione degli Atlanti di Mystara, l'intera mappa è divisa in esagoni, per dare un tocco di Hexcrawl alle partite Old School. Dopo le varie porzioni della mappa sono presenti la legenda dei tipi di terreno e tante tabelle che donano profondità al mondo, come le università più importanti, una lista di tutti i vari regnanti e delle loro visioni politiche (stilata dai servizi segreti imperiali di Thyatis), i nomi delle monete di tutti i regni e i loro tassi di cambio, ed infine una lista delle principali malattie che infestano ogni regione.1 punto
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io mi sono perso alla parola algoritmo 😝 in ogni caso anche io non amo i dice roller, soprattutto perché non sarà mai come lanciare un dado fisico e sentire il suono del suo rotolare in attesa del 20. Inoltre ho colto l'occasione per sverginare usare per la prima volta un set di dadi in metallo che mi avevano regalato giusto qualche giorno prima del lockdown totale.1 punto
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OK, quindi blocchi il terzo malvivente, prendi i mantelli rossi e torni indietro. Appena ho un attimo vi descrivo la cripta e le prigioni.1 punto
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Il mio dubbio al momento rimane più che altro legato al fatto che di base l'impianto di D&D non è particolarmente portato per le avventure di mistero/investigative, e soprattutto sono poco convinto della possibilità di fare delle avventure del genere a medio alto livello (diciamo dal 9° in su) con divinazioni ed incantesimi vari di utility che bypassano molte questioni centrali (e spero che non vadano per gli eccessi di "per mille motivi questi incantesimi non funzionano in questo specifico caso"). Poi vedremo magari sarò positivamente sorpreso.1 punto
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Si in effetti potrebbe, ma li ho sempre considerati diversi. Come è diverso l'eldritch Knight dal bladesinger. IL paladino è il campione della divinità infuso dei suoi poteri mentre la battleguard l'ho sempre considerata come il soldato sacro devoto a un ordine. Quindi in correlazione al potere temporale e non a quello spirituale. Ma si, alla fine pi potrebbe ricondurre anche al paladino in effetti.1 punto
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Piccolo OT ma vorrei puntualizzare la questione: Tolkien non era razzista. La sua vita e quello che ha scritto (che emerge non solo dai racconti fantasy ma anche e sopratutto da La realtà in trasparenza, raccolta delle sue lettere scritte ANCHE durante la guerra) non sono qualificabili come opera di un uomo razzista ma di un conservatore del suo tempo. Il fatto che sia stato utilizzato da una determinata cultura che ha creato anche i "campi Hobbit" non implica che sia di quella estrazione. In realtà ho sempre pensato che costoro abbiano letto solo superficialmente le sue opere. Con questo non si vuole sostenere che fosse un "compagno", uno di sinistra e nemmeno un progressista. Era chiaramente un professore conservatore dell'Inghilterra del primo novecento. Ma questo lo rende un uomo del suo tempo non un razzista. Altrimenti poi ci si ritrova a voler abbattere le statue di colombo. /OT Per il resto io vorrei vedere più manuali di ambientazione. Possibilmente delle ambientazioni classiche. Questo perchè abbiamo già 2 nuove ambientazioni uscite contro una classica e una semiclassica (concordo con chi ha sostenuto che Eberron non si possa considerare una "nuova" ambientazione ormai, ma nemmeno classica). Io sinceramente sento più la necessità di manuali di ambientazione che permettano di ambientare la propria campagna in un determinato Setting più che avventure e manualisti di campagne, ma mi rendo conto che sono in minoranza. Detto questo, slegare le avventure dalle ambientazioni può essere un'idea, ma farlo a favore di un'ambiente neutro per poter essere poi inserite in un'ambientazione necessiterebbe dei suddetti manuali di ambientazione. Farlo includendoli nelle nuove ambientazioni non saprei se potrebbe avere un risultato positivo, io ho un bias, non compro quelle dei FR a maggior ragione non comprerei quelle su ambientazioni di magic, ma magari potrebbero funzionare. In ogni caso concordo con il fatto che Candlekeep è si la più grande biblioteca dei reami, ma queste avventure sembrano adattabili a qualsiasi contesto in cui vi sia una biblioteca reale sufficientemente grande immagino.1 punto
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Secondo me questo manuale doveva uscire sulla DMGuild. Mi sembra proprio la formula giusta per quel tipo di palco e non avrebbe stonato. Invece così, con i presupposti di cui siamo a conoscenza, credo che sarà uno dei manuali ufficiali meno interessanti della storia della quinta edizione.1 punto
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@Black Lotus Rael ora o mai più! Rael invia un messaggio telepatico sia a Bernard che a Dorian: Urgente! Rudolph Rothschild! Pericolo... riporto i suoi pensieri: Come ha fatto a scoprirlo?! È qui a Labona da così poco tempo! Abbiamo fatto ogni sforzo per cancellare ogni singola traccia... ! Il suo discendente, pur essendo professore all'Accademia, non è minimamente consapevole di nulla! Chi gli ha dato questa informazione?! Da dove l'ha ottenuta?! Non dovrebbe essere più possibile... No! La ragazza... la rosa nera... che sia ancora viva?! No, no! Erynor ha confermato di averla vista cadere dalla scogliera... ma non abbiamo mai trovato il corpo. Ma quella scogliera era un dirupo di più di dieci metri! Che si sia salvata?! E se anche fosse?! Parlare con un Lucertoloide?! No... è improbabile. Ed il nostro sistema di sorveglianza? È molto difficile eluderlo, abbiamo guardie con lanterne di Vera Luce pressoché ovunque. No... ! Non importa... ora che lo sa... il Segreto dell'Umanità dev'essere protetto a tutti i costi... ! Mi dispiace doverlo fare, ma ora Rael è una minaccia... e va trattato come tale... se possibile, vorrei evitare di ucciderlo... ma, per il Bene Supremo dell'Umanità, se sarà necessario, non esiterò... l'unico problema... è che non vorrei farlo di fronte a Viktor... Rael conclude il messaggio telepatico con: Buona fortuna compagni, non cercatemi se domani non torno a lezione. Voi sapete il perché, loro no1 punto
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Vale anche con i dadi fisici, però. Il risultato di 1d20 sarà sempre un numero da 1 a 20, con eguali probabilità per ciascuno dei numeri. È un algoritmo pure quello!1 punto
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Giudicare l'autore invece che l'opera è qualcosa che ho sempre odiato, bisogna saper scindere le due cose, altrimenti buttate tutti i libri di Tolkien o Lovecraft perchè erano razzisti. Tralasciando questo discorso che non c'entra nulla con l'articolo, quanti di voi vorrebbero vedere meno manuali ambientati nei classici Reami dimenticati, e più manuali generici? Riferendomi a queste 17 avventure nello specifico, per quanto riadattabili non lo saranno mai al 100%, in più contengono altre informazioni su un'ambientazione ormai piena di di approfondimenti ed elementi vari. Sono uno di quelli che apprezza molto il "cross-over" con Magic, per avere ambientazioni più varie da giocare, e sinceramente non mi aspettavo un altro manuale nei reami dopo icewind dale. "Non mi aspetto nulla, ma sono già deluso".1 punto
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Io non riesco a comprendere quale sarebbe la differenza, sia tematica che meccanica, fra un cultista e un warlock. Non c'è scritto da nessuna parte che gli incantesimi del warlock non siano divini. In 5ª hanno abbandonato la differenziazione fra incantatori divini e arcani.1 punto
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Jax prova a persuadere il capo dei ratti mannari ad arrendersi, ma viene superato pochi istanti dopo da un Razsiros in corsa che cerca di attaccare il nemico, mancandolo per un soffio. Il capo dei ratti mannari pronuncia alcune parole venendo avvolto da una piccola sfera di energia luminosa, mentre un'enorme massa brulicante di topi ratti scolopendre e altre creature delle fogne svolta l'angolo e vi corre incontro. Harry King decide che nemmeno Gretchen vale questa brutta fine e corre via. Iniziativa @Octopus831 punto
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Si, non mi fermerei a dormire davvero, proprio no. In compenso possiamo sistemarci bene dentro, evoco un animaletto spirituale al posto della.forma animale, che poi recupero e lo piazzo fuori? Non so bene come funziona e da cellulare non trovo la regola. Ora me la faccio passare e medito in caso in flashback1 punto
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Ormai vale la pena finire di esplorare, con tutto il casino che abbiamo fatto se non è arrivato nessuno significa che o non c'è più nessuno o è qualcosa di poco intelligente. Ho messo allarmi un po' ovunque. Riposiamo 1 ora, finiamo il giro sperando non ci sia altro di grosso e andiamo via. Certo potrebbe anche esserci qualcuno nascosto che voleva vederci uccidere le vesti purpuree ma lo metterei nella categoria "Eh vabbhe"1 punto
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Ho imparato una cosa da questa esperienza con voi: mai più capitoli zero/in solitaria 🤣 Sebbene sia comodo da gestire nel forum, non appena si aggiungono tempistiche e relazioni tra i personaggi la lentezza del forum si abbatte come un macigno su una cosa che, al tavolo, si risolverebbe in 15 minuti. Ora lo so! @Hazlar controlla il tuo capitolo così andiamo avanti!1 punto
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Ashnor in Sabrina guardo l'arrivo acrobatico della nave con un misto di ammirazione e paura che possa rompere tutto. La sconosciuta pare conoscermi bene, alzo la mano per un saluto ed un sorriso forzato e chiedo al mio capitano con un filo di voce Dovrei conoscerla vero? Guardo meglio cosa fa saltare in aria Quello è Mao! poi con voce più alta e con più entusiasmo EHII SI HAI RAGIONE E' BELLO RIVEDERTI! CHI HAI TROVATO?1 punto
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Sabrina in Ashnor ascolto le parole del gatto e di Malory Dentro la nave c'è un guardiano quindi? non mi sorprende! Si prima di addentrarci nella nave meglio se capiamo meglio se c'è qualcuno interessato alla nave. Sono recenti le impronte?1 punto
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Nicodemo Termino di approntare un ultimo rituale e quindi, rivolgendomi agli altri. Interessante. Le vesti purpuree sono leggermente diverse tra di loro. Probabile che ognuno di loro abbia delle piccole differenze in modo da distinguersi in maniera sottile. Concordo con Elaethan. Questo mi pare un buon punto dove riposare. Riprendiamo fiato poi sblocchiamo l'ultimo forziere ed infine terminiamo di esplorare. In base alle informazioni che riusciremo ancora a raccogliere poi decideremo il da farsi. @SamPey Mappa allarmi1 punto
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Come sempre le mie skill artistiche sono impeccabili 😅 Ad ogni modo quelle lineette che si dipartono dal tempio sono praticamente dei contrafforti a ponte fatti per somigliare a delle zampe di ragno, così che il tempio in toto dia l'idea di un ragno gigante. Non offrono grosse possibilità di nascondersi perché hanno un diametro di circa 40-50 cm. Per ogni altra domanda chiedete pure Mappa1 punto
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Byrnjolf Uno sbuffo di fastidio che non nascose affatto, quindi il Fhokki allungò le Gemelle verso uno degli elfi, e così fece con arco e pugnale. Casa vostra, legge vostra. Ma se non dovessero tornare, anche a da disarmato farò in modo che questa foresta cresca rigogliosa per anni con il concime dei vostri cadaveri. Non aggiunse altro e si incamminò quieto e sicuro dietro la loro guida dalle orecchie appuntite.1 punto
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Prima regola del politico: ripetere la battuta che nessuno ha sentito, ma più forte di chi l'ha detta per primo!1 punto
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Bones condivide questi interessi. E pensa che Isabela ci lavorerebbe benissimo1 punto
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Ilianaro Seguo il gruppo fino al nuovo passaggio segreto, lasciando che sia il paladino a prendere in mano l'azione. E' il suo terreno ed oramai mi fido delle sue capacità. Durante il secondo interrogatorio col bandito vorrei fermarlo in un paio di occasioni, avendo più o meno già capito la situazione, ma alla fine non lo faccio ritenendo che fingere un po' di ignoranza, e sostituirla con l'aggressività, possa sciogliere di più la lingua al malcapitato. Alla fine, dopo che ha esposto il suo piano Bene, faremo come dici, metteremo i mantelli. Se questi scheletri non attacco chi ha il mantello andremo direttamente nelle prigioni, controlleremo che non ci siano altre guardie e libereremo i prigionieri. Per non rischiare poi che questi vengano attaccati dai non morti, dovremmo organizzarci per farli passare uno per volta con uno dei nostri mantelli, e dovremmo essere rapidi.1 punto
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ok allora facciamo così: orma per questo combattimento continuo così. Dopo, quando vi troverete combattimenti evidentemente minori userò lo stesso metodo. Combattimenti relativamente importanti, come contro boss di dungeon o altre sezioni importanti ecc. (dove un mio errore potrebbe essere fatale per chiunque) inserirò i risultati. inoltre se volete usare qualche piattaforma per fare voi stessi i tiri, dove possono essere condivisi (ne ho trovata qualcuna ma in caso suggerite liberamente) ditemelo, capisco appieno l'ebrezza di fare un 20 con le proprie mani e shottare un aboleth psion 20 come mi successe in un attacco completo (3 critici su 5 ) quando giocavo un guerriero in 3.5 in ogni caso riguardo tutto più di una volta per evitare errori. a dopo cena il post. sperando che Anwesha critti ancora!1 punto
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No, ci siamo entrati ora; all'inizio ci eravamo fermati davanti alla porta della stanza 76 (e la corridoio a nord di quello con le statue), prima di tornare davanti alla porta doppia, e di aprirla per trovare il corridoio con le statue.1 punto
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e con Hester che dice a Wolfen "facciamo quello che vuoi" il resto della storia diventa V.M. 25 Grazie per la pazienza ad aver resisto fino alla fine.1 punto
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1) Le critiche mosse da Daniel Kwan sono sterili e senza alcun fondamento, come ho ampiamente evidenziato in un vecchio post, fatte per cavalcare l'onda dell'indignazione ed avere più visibilità. Missione riuscita direi. 2) Le descrizioni di Oriental Adventures non sono negative, rappresentano un'idea di Oriente basato su storie e leggende come riportate dai locali, tanto quanto le varie ambientazioni occidentali fanno con la cultura Europea. 3) Non sto invocando alcuna censura, Daniel Kwan può scrivere dove gli pare, ma ovunque scriva il prodotto non riceverà i miei soldi. Ciò che trovo invece vergognoso è il fatto che la WOTC non difenda la storia del marchio e si associ con gente del genere.1 punto
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Docteur Saroch "Riguardo il momento dei tragici fatti, invece, cosa potete dirci? Avete visto qualcosa o raccolto le voci del vicinato in proposito? La polizia ci ha naturalmente fornito i rapporti preliminari sul sopralluogo e sugli interrogatori, ma ci corre l'obbligo di approfondire la cosa chiedendo di persona, giacché nel frattempo possono tornare alla mente altri dettagli, o si riesce ad inquadrare i pezzi già noti nella giusta cornice perché il puzzle cominci a chiarire le sue forme."1 punto
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Rasziros, paladino dragonide E va bene, se non vogliono combattere, che vadano in malora! Vado dal loro capo per chiarire chi comanda tra un drago ed un topo!1 punto
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Lunedì 6 Febbraio 1893 - ore 11.35 [gelo] "Ah lavorate per l'assicurazione" rispose annuendo "siete qui per quello che è successo al povero Joshua? "Comunque non ci troverete nessuno: la polizia è rimasta qui fino a ieri mattina, poi non ho visto più nessuno. Mr Devore abitava da solo e dopo la sua morte non ho visto nessuno parente venire. Mi spiace" rispose1 punto
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Delusione totale. Peggio di un nuovo modulo, lo scenario peggiore per me. Forse si salvano quelle 10 pagine che parlano di Candlekeep. Forse.1 punto
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