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MAO bene, perché l'acqua salmastra di questo posto schifoso rovinerebbe certamente il mio pelo.. ma cosa ne potete comprendere voi.. siete praticamente nudi... torniamo indietro?2 punti
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@Alonewolf87 @Gigardos @SamPey The Heroes Arrive Improvvisamente, Rael riesce a percepire tutto ciò che sta accadendo a Bernard e a Dorian. Bernard è all'interno di una regione di spazio creata dai poteri di una Creatura Oscura, utilizzata per isolare la propria preda. Questa "bolla" è ricoperta da un'orrida sostanza nera, viscida, che pulsa di rosso al suo interno, come se fosse viva. La Creatura Oscura è un'enorme melma rossa e nera, legata con un filamento ad un umano (il "simulacro" della melma), che controlla come un pupazzo. Bernard è in difficoltà e non sembra avere molte speranze contro un avversario del genere... ma gli eroi arrivano sempre al momento giusto. Lo spazio accanto a Bernard si deforma e si apre un vortice violaceo: Dorian, attaccato a Thareon Ironhand, fa il suo ingresso in scena. Thareon, che ha combattuto contro numerose Creature Oscure, forti e deboli, sembra capire immediatamente la situazione. Dorian, sul momento, è terribilmente nauseato dallo strano "viaggio" che ha curvato lo spazio così come i suoi organi interni, e vomita di getto la sua cena, assieme ad un po' di sangue. "Oh?" dice il simulacro della melma, meravigliato. "Una Creatura Oscura all'interno delle mura di Labona. Per fortuna che sono venuto con te" asserisce Thareon, mentre Dorian inizia a riprendersi. Ma la Creatura Oscura ha occhi per tutt'altro. "Seconda anomalia individuata..." e punta gli occhi su Dorian. In quel momento, Bernard intuisce che c'è solo una cosa che lui e Dorian hanno in comune, una cosa che li rende "anomali": l'aura ultra-violetta. Non è assurdo ipotizzare che quella Creatura Oscura sia in grado di vederla. "Mi dispiace..." dice Thareon, sfoderando il suo grande spadone, che inizia ad emettere una luce bianca celestiale, "... sarò io il tuo avversario. Hai i secondi contati" e si prepara a caricare. Il simulacro scoppia a ridere. "Tu... uccidere Rehav'am... secondo figlio di Šəlōmōh... ? Tu... solo ostacolo... non interf-" s'interrompe di colpo. Sia Bernard che Dorian hanno visto solo una saetta di luce. Un attimo dopo, lo spadone di Thareon ha trafitto il cuore del simulacro, perforandolo da parte a parte, per poi arrivare dritto dentro alla melma, che inizia a ribollire di rabbia, mentre del sangue esce dalla ferita. Thareon spinge l'anomalia fino al bordo della bolla, mettendola alle strette in un angolo. "MaLeDeTtO UmAnO!" sbraita la melma con una cosa che solo grossolanamente assomiglia ad una voce, ma è talmente tanto distorta che sembra quasi uno stridio inintelligibile. Due figure umanoidi melmose emergono dalla massa melmosa principale, scavalcando Thareon. "Bernard, Dorian! Io tengo a bada il corpo principale. Voi pensate a quei due!" dice il templare. Il vero combattimento è appena iniziato.2 punti
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DM Decidete dunque di accertarvi dell'origine delle tracce trovate da Malory, seguendo le tracce dirigersi verso nord lungo la costa frastagliata. Camminate per circa un'ora, con il ranger in testa che continua imperterrito in un'unica direzione. Passato un piccolo promontorio, avvistate quella che evidentemente è la fine delle tracce: il mare sulla costa settentrionale dell'isola. Nel mare, dal promontorio, si può vedere stagliata nelle profondità marine lo scheletro oscuro di un galeone a svariati metri di profondità, sotto le onde che si infrangono contro la scogliera. Di esso riaffiorano in superficie solo le punte degli alberi, a malapena. Se quella fosse la tana dei sahuagin, al momento non avreste alcun modo per raggiungerla e, soprattutto, qualcuno di voi dalle evidenti sembianze feline avrebbe probabilmente....Sicuramente da ridire sull'inabissarsi.2 punti
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Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori Articolo di The Alexandrian del 23 agosto 2019 La prima edizione di Vampiri: la masquerade doveva essere “un gioco narrativo di horror personale”. Era letteralmente questo ciò che era scritto sul retro della copertina, questo e una citazione dal Das Ungeheuer Darin di Günter Dorn (un romanzo fittizio). All'inizio del manuale, Mark Rein Hagen scrive: Allora perché nella realtà dei fatti Vampiri si è spesso presentato come “katane e pastrani” - uno stile di gioco spesso descritto da altri come “supereroi coi canini appuntiti”? Sembra che il cambio di prospettiva sia avvenuto nonostante le intenzioni fossero delle migliori: per i giocatori di Vampiri girava tutto intorno ai punti di forza del gioco: “l'horror personale” e “un'esperienza narrativa immersiva, non una simulazione di combattimenti”. Eppure la loro esperienza di gioco in qualche modo finiva comunque spesso per rivelarsi del tipo “katane e pastrani”. Ovviamente in certi casi semplicemente questo tipo di fuga della realtà per i giocatori era più interessante; il vampiro come avatar freddo ed enigmatico era più divertente del vampiro come forma di autoriflessione sul nichilismo della moralità e sulla fragilità dell'essere umano. Ma se il punto fondamentale fosse questo – che l'attrattiva offerta dalla fuga dalla realtà ha necessariamente la precedenza sullo stile di gioco previsto da un GDR – allora ci si aspetterebbe che valga per più o meno tutti i giochi. E non è così. Prendiamo per esempio Il richiamo di Chtulhu. Ecco un altro GDR horror molto giocato che enfatizza il proprio allontanamento dallo stile “simulatore di combattimento” tipico di D&D, con personaggi che vedono la propria umanità e il senso della propria identità corrosi dal contatto con verità cosmiche, insensibili, disumane. Ma anche nel caso di Pulp Cthulhu, che cerca volutamente di unire quello stile di gioco con una sorta di savoir-faire all'Indiana Jones, sembra comunque ancora abbastanza raro che si materializzi uno stile di gioco “fucili a pompa vs. Cthulhu”. Perché? Beh, ci sono diversi fattori che probabilmente contribuiscono. Ma il titolo di questo articolo probabilmente suggerisce il fatto che secondo me si riduce tutto alle strutture di gioco (o alla mancanza di esse) che fanno da sostegno allo stile di gioco desiderato in Vampiri rispetto a Il richiamo di Cthulhu. Perché, come ho osservato in passato, i giocatori gravitano verso la struttura. È facile semplificare dicendo: “Il richiamo di Cthulhu ha una meccanica di Sanità!” A cui la gente risponde: “Ma Vampiri aveva una meccanica di Umanità!” Ma, in fin dei conti, si tratta di una semplificazione eccessiva perché non prende in considerazione le strutture di gioco che sono state costruite attorno quelle meccaniche fondamentali. UMANITÀ vs. SANITÀ A prima vista, Umanità e Sanità sembrano simili: sono entrambe scale numeriche. Col passare del tempo, i personaggi ne perdono. Quando si giunge alla fine della scala, il personaggio è “distrutto” in modo permanente, compatibilmente col tema prevalente dell'horror in ognuno dei due giochi, e non può essere più giocato. Nel caso di Vampiri, però, nonostante una piccola manciata di meccaniche fosse basata sul punteggio corrente di Umanità del personaggio, praticamente non c'erano strutture costruite attorno alla perdita di Umanità. La meccanica di Degenerazione (che nella prima edizione non aveva nemmeno un nome) era qualcosa che il GM doveva attivare essenzialmente a propria discrezione quando i personaggi facevano certi tipi di azione. Da un punto di vista superficiale, sembra identico come approccio alla meccanica della Sanità de Il richiamo di Cthulhu. Anche qui il master dovrebbe far compiere un tiro Sanità ogni volta che durante il gioco ci si imbatte in una certa condizione. Allora qual è la differenza? Osservate tutte le strutture di gioco de Il richiamo di Cthulhu che sono costruite intorno alla meccanica della Sanità: ogni creatura che affrontate fa scattare un tiro Sanità. In pratica ogni grimorio di conoscenze proibite che leggete fa scattare un tiro Sanità. E il gioco ha anche un aggancio di scenario predefinito molto specifico che è: “Andate ad investigare creature strane e grimori di conoscenze proibite.” Perciò in pratica in Il richiamo di Cthulhu è tutto costruito intorno alla meccanica della Sanità. Di contro, l'Umanità è lasciata sola in un angolo a girarsi i pollici. Per di più, ne Il richiamo di Cthulhu, mano a mano che perdete Sanità è più probabile che falliate i vostri test sulla Sanità. È un sentiero di declino che accelera sempre più e termina con la pazzia. Vampiri, invece, usa una “gerarchia di peccato”: Umanità 10: misfatto commesso in modo accidentale Umanità 9: ogni tipo di misfatto commesso in modo consapevole Umanità 8: taccheggio Umanità 7: furto e rapina Umanità 6: uccisione accidentale Umanità 5: distruzione gratuita Umanità 4: causare danni personali e ferire Umanità 3: sadismo e perversione Umanità 2: omicidio Umanità 1: le azioni più folli ed efferate Se la vostra Umanità è già scesa sotto il punto in cui un particolare tipo di gesto è considerato un “peccato”, allora non dovete più fare tiri. Il sistema è letteralmente progettato per stabilizzare il vostro personaggio ad un punteggio Umanità equivalete a qualunque stile di gioco preferiate e poi smettere di richiedere tiri Degenerazione. Perciò non solo il sistema non è supportato da strutture che lo renderebbero una colonna portante del gioco, in realtà dal punto di vista strutturale è stato progettato per scomparire totalmente dal gioco. Ed è per questo che Il richiamo di Cthulhu rimane concentrato sul suo horror esistenziale e Vampiri... no. Non è progettato per farlo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43510/roleplaying-games/game-structures-addendum-katanas-trenchcoats1 punto
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Elizabeth Quello il segretario dell'Alto sacerdote? commento incredula, lisciando le pieghe del vestito pulito con un gesto automatico Andiamo bene... forse è il caso di fare una chiacchierata anche con lui... o sa, o è stato ingannato... magari il tizio che abbiamo fatto fuori in cantina non era il vero Milos... mormoro a mezza voce, maledicendo me stessa per aver tirato fuori da un'unica risposta tre nuove domande.1 punto
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@Plettro I due che si avvicinano sono umani @Cronos89 @Zellos Vi sto aspettando1 punto
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Rael @Black Lotus Mentre mi chino a prendere i libri, avverto tutto. Esito un istante con la mano mentre afferro il primo. poi proseguo, cercando di mantenere una certa naturalezza. Guardo per un istante lui, cercando di fargli capire che qualcosa di brutto sta accadendo dentro le mura della città1 punto
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Dorian Il viaggio è cosi traumatico da farmi vomitare tutto ciò che avevo nello stomaco (e anche qualcosa in più) per terra. Non faccio a tempo a riprendermi come si deve che osservo ciò che ci circonda...una creatura oscura! La situazione pare essere svantaggiosa ma Thareon mi stupisce ancora una volta con un poderoso affondo, preciso e fulmineo Wow.. Vedendolo agire, la mia ammirazione nei suoi confronti aumenta ancora di più. Sento i suoi ordini, è ora di dimostrare chi sono. Guardo Bernard con un sorriso beffardo, ma incrocio il suo sguardo. Quasi per scusarmi esclamo "me l'ha detto Rael di venire qui!" Ora sono un Ironhand, non devo dimenticarmelo Nel parlare estraggo il mio arco corto e mi muovo rapido, sto quasi per scivolare ma fortunatamente riesco a nascondermi sfruttando l'ambiente intorno a me. Dopo aver fatto perdere le mie tracce incocco una freccia e miro alla melma che Bernard ha cercato di colpire, sfruttando l'occasione fornitami dall'ambiente e dal mio compagno. La freccia viene scagliata, per un attimo intorno a me noto il fiume di anime che ho già visto più volte, quasi involontariamente esclamo ad alta voce "Colpite anche l'altro!" Una delle anime della grande marea, le quali sembra si palesino solo a me, si stacca dalla fila e colpisce anche l'altro nemico! Poi, cosi come sono apparse, le anime scompaiono. Stranito dalla cosa, ma contento che il mio colpo sia andato a segno, indietreggio di qualche passo. @Black Lotus1 punto
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Andiamo a scoprire assieme i Kickstarter in ambito GdR attivi in questo periodo. Caelum: A Shattered Sky Scadenza 20 Gennaio Caelum è un mondo di nuvole e cielo, dove un conflitto vecchio di secoli ha reso inabitabile la superficie del pianeta. La vita persiste ancora, molti metri più in alto, in civiltà costruite sul dorso di gigantesche macchine da guerra abbandonate, ultimi resti della guerra che un tempo decimò il pianeta. Millenni dopo, Caelum è nuovamente divisa, con numerosi poteri in lotta per il controllo delle diverse isole del cielo, così come dei mari di nuvole che le circondano. Gli eserciti vengono ammassati, le flotte vengono costruite e la guerra viene dichiarata, chilometri sopra quella che una volta era la superficie del pianeta. Molte fazioni di varia influenza, fama e potere competono per il controllo di questo mondo frammentato, alcune con abilità militari, alcune con astuti contratti commerciali e altre ancora con magie oscure e proibite. Altre fazioni si tengono in disparte, approfittando dei vari conflitti, lavorando come mercenari per fazioni più grandi, preservando l'ordine naturale o semplicemente cercando di sopravvivere. Caelum: A Shattered Sky è un'ambientazione per D&D 5E completamente sviluppata, con una storia approfondita, un'intensa struttura geopolitica e un potenziale narrativo illimitato. Presenta nuove entusiasmanti peculiarità, razze giocabili, veicoli, mostri e altro ancora. Nuove Razze Giocabili. Per dare quel tocco di esotico al proprio gruppo. Amekufa, cadaveri senzienti condannati alla maledizione dell'eterna non morte. Kumohito, esseri fatti di nuvole, leggeri come una piuma e difficili da bloccare. Suru, insettoidi oppressi, con una miriade di abilità bizzarre e utili. Synth, resti bio-organici di una razza di precursori, i quali cercano di integrarsi in un mondo che li tratta come merce. Velivoli e Cavalcature. Ippogrifi, Viverne e Pegasi a cui si aggiungono gli Ikapari, una nuova cavalcatura volante che ricorda una massiccia manta aerea. I dirigibili solcano i mari nuvolosi, insieme a mezzi aerei che vanno da velivoli per un singolo pilota a corazzate delle dimensioni di grattacieli. Il combattimento aereo non è mai stato così interessante come nei cieli di Caelum. Mostri e Avversari. Stratuswyrm, Mangiatori di Nuvole, Vryy Parassiti, Tempeste Viventi e altro vi aspettano nei cieli per mettere alla prova le abilità di combattimento del vostro gruppo. Mentre a terra combatterete contro sindacati del crimine, nobiltà edonista, mercanti spietati e fanatici religiosi. Per maggiori informazioni sulla trama e sulle storie di Caelum potete visitare il sito web ufficiale: www.worldofcaelum.com I Pledge Per Caelum: A Shattered Sky sono stati presentati vari tipi di pledge, ma dato che le copie fisiche vengono spedite esclusivamente negli Stati Uniti vi facciamo presente solo quello per la versione PDF, chiamato Airborne Adventurer, dal costo di 15$ che vi darà diritto, appunto, ad una copia digitale di Caelum: A Shattered Sky. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/worldofcaelum/caelum-a-shattered-sky Limitless Encounters vol. 3 Scadenza 29 Gennaio Limitless Encounters vol. 3 è il terzo volume (qui il vol. 1 e il vol. 2 già disponibili all'acquisto) di una serie di manuali pensati per offrire ai DM degli incontri già preparati per diversi terreni ed inseribili in qualsiasi ambientazione fantasy che usi le regole di D&D 5a Edizione. Il volume di 100 pagine presenta ben: 10 incontri artici 10 incontri nei dungeon 10 incontri durante un festival 10 luoghi infestati 10 incontri su strada 10 incontri in montagna 10 incontri in mare 10 incontri dentro una palude 10 incontri urbani 10 incontri moderni / fantascientifici Non tutti gli incontri saranno dei combattimenti: alcuni saranno enigmi, altri saranno trappole, altri riguarderanno l'interpretazione o l'esplorazione. Vengono forniti anche degli agganci per future avventure in modo da ispirare i DM a continuare la trama degli incontri. Magari quell'anello trovato nel tesoro apparteneva a un nobile vicino che ricompenserà profumatamente chi glielo riporterà. O magari possedere l'anello potrebbe far pensare alle guardie locali che si sia commesso un crimine! I Pledge Sono previsti due tipi di pledge: Orc, per la versione digitale in PDF e Frost Giant, per le versioni cartacea e digitale. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/limitless-adventures/limitless-encounters-vol-3?ref=discovery_newest&term=5e Mythos Monsters Scadenza 20 Gennaio Mythos Monsters è un bestiario a colori di 72 pagine per D&D 5E con oltre 40 creature tratte ed ispirate dagli scritti di H.P. Lovecraft e August Derleth. Questi signori della follia, divoratori della sanità mentale, e i loro servitori assassini hanno infestato le pagine di giochi come Dungeons and Dragons e Call of Cthulhu sin dai primi albori del gioco di ruolo. All'interno di queste pagine troverete i servitori dei miti come gli abitatori del profondo, gli orribili persecutori e l'orrenda progenie ibrida di Yog-Sothoth, assieme ad orrori disumani come shantak, gug, notturni putrescenti e i segugi di Tindalos e ai terrificanti titani come bhole, shoggoth e polpi volanti. I loro insondabili complotti sono guidati da mostruosi signori come i mi-go, le cose antiche e gli abitanti di Leng, o anche due degli stessi Grandi Antichi, Cthulhu e Hastur l'Innominabile. Inoltre, troverete strumenti e archetipi per trasformare i mostri normali in xenoidi pseudonaturali, ed anche opzioni per varianti epiche. I mostri saranno adatti a tutti i Gradi Sfida, dai servitori di basso livello che potrete inserire in qualsiasi campagna 5E fino a minacce di alto livello che possono sopraffare tutti gli eroi eccetto quelli più epici, esseri la cui semplice presenza può alterare l'ambiente e distruggere le menti di coloro che si azzardano anche solo a fare sogni su di loro. Quickstarter Questo Kickstarter scadrà tra pochissimi giorni, ma se decidete di supportarlo avrete la versione PDF e stampata subito a disposizione dopo la chiusura della campagna, a differenza di molti altri Kickstarter per cui bisogna aspettare mesi, se non un intero anno, prima di poter mettere le mani sul prodotto finale. Tutto ciò grazie al supporto di DriveThruRPG. I Pledge Sono presenti 3 diversi tipi di pledge, l'ultimo dei quali, però, è previsto esclusivamente per il Nord America. 10$ - Mythos Monsters in versione pdf 20$ - Mythos Monsters in versione pdf e cartacea 35$ - Mythos Madness Multipack: Mythos Monsters in versione sia pdf che cartacea e in più il gioco di carte Fates of Madness. (Non disponibile per le spedizioni internazionali) Add-On Questo Kickstarter possiede due add-on disponibili: Aggiungendo 10$ per la versione pdf o 25$ per quella stampata si avrà a disposizione il Mythos Adventure Bundle, tre avventure per inserire storie d'orrore Lovecraftiano in qualsiasi ambientazione fantasy. The Murmuring Fountain (La Fontana Mormorante), avventura per il 1 ° livello: a volte la cosa più difficile è semplicemente mantenere un segreto, poiché un'innocua presenza rischia di rivelare una terribile soluzione a un mistero locale. Questa mini-avventura è solo in PDF. Whisper House (La Casa dei Sussuri), avventura per l'8 ° livello: tormenti e sofferenze diffusi da malvagi cultisti al servizio della scellerata famiglia che a lungo ha governato questa terra dal proprio maniero corrotto. Feasting at Lanterngeist (Festeggiamenti a Lanterngeist), avventura per il 10 ° livello: una festa del villaggio va terribilmente storta quando qualcosa nelle paludi lascia una serie di omicidi dietro di sé. Fates of Madness: un gioco di carte cooperativo a tema horror/avventura per un massimo di 5 giocatori, che comprende 106 bellissime carte in formato tarocchi e poker, giocabile in 30-60 minuti. Le carte Hero permettono di giocare in molti modi differenti, le carte Fate determinano il corso del gioco, le carte Scenario, Monster e Boss preparano il terreno per sfidare i mostri dei miti e le carte Treasure, Potion ed Equipment aiutano a sopravvivere a questi incontri. Sfortunatamente Fates of Madness è incluso nel Mythos Madness Multipack il quale non è disponibile per le spedizioni internazionali. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/legendarygames/mythos-monsters-40-lovecraftian-horrors-for-dnd-5e?lang=it Visualizza articolo completo1 punto
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Bernard @Black Lotus The Heroes Arrive Improvvisamente appare dal nulla Dorian, accompagnato dal professor Ironhand, usando una qualche strana forma di spostamento spaziel e hanno anche bypassato la protezione del private sanctum, chiaramente anche il professor Ironhand nasconde poteri o capacità ben fuori dal comune.... Sto per lamentarmi con Dorian di non essere andato da Rael, ma mi trattengo, non è il momento buono. Per il momento non starò a farmi troppi dubbi e accetterò ogni aiuto, specie quello di Thareon che si scaglia contro l'essere, che sta chiaramente prendendo di mira me e Dorian, colpevoli di essere "anomalie". L'attacco del professore è potente e preciso e coglie persino l'essere di sorpresa, cosa che potrebbe dare a me e Dorian il tempo di occuparci dei "doppioni" della creatura. La creatura usa anche alcuni nomi dalle sonorità similari ad altri che abbiamo sentito nelle visioni e li archivio per il momento nella memoria Vediamo se con tutta questa propensio per l'oscurità hanno paura della luce penso mentre saggio le difese di una delle melme umanoidi. @Black Lotus @1 punto
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il problema, almeno con il vecchio 2020, era che quando il netrunner entra in rete gli altri possono andare a fumarsi una sigaretta1 punto
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Aggiorno il thread con due giochi gratuiti in inglese per bambini che ho trovato, sono entrambi realizzati da uno studio che crea anche supplementi Old School per Labyrinth Lord, quindi dovrebbero essere abbastanza semplici. https://www.drivethrurpg.com/product/58575/Kids-Castles--Caves?manufacturers_id=2505 https://www.drivethrurpg.com/product/111529/Dagger-A-Toolkit-for-Fantasy-Gaming-with-Kids?term=dagg&test_epoch=01 punto
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@bobon123 il mio manuale del giocatore (italiano) dice che azione impetuosa si recupera ogni riposo breve o lungo @SamPey fino a lunedì sarò piuttosto assente. facciamo così: uso subito il recupero energie (1d10+3 PF). poi se serve posso aprire io il baule usando eventualmente Scudo o absorb element (se vado giu ho una pozione per farmi tirare su. mancherebbe solo una pergamena di ristorare inferiore per coprire tutte le evenienze 😄 ) a lunedì (salvo interventi spot che forse riesco a fare)1 punto
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io avevo postato che mi sarei mosso verso l'angolo del corridoio a nord dove ci sono 4 porte (due per ogni parete) per guardare anche oltre dove conducesse e poi decidere.1 punto
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Eaco Friboldi Alla vista dei due criminali mi volto verso i due elfi e spiffero: reggetemi il gioco Saluto i due uomini come si confà tra criminali e faccio la faccia arrabbiata: non ci riconoscete? Siamo i nuovi! Bastone di vetro ci ha fatto.. come dire.. un'offerta che non potevamo rifiutare e abbiamo deciso di unirci a voi. Saremmo stati completamente scemi a dirgli di no. Mi avvicino alla sezione centrale dove sono loro due siete ciechi forse? Non li vedete i mantelli? Ce li ha dati per evitare che quegli scheletri ci attacchino, ci ha spiegato come funziona. Ha detto che però, dovevamo iniziare dai compiti più semplici per evitare di fare casini e ci ha mandati a darvi il cambio.. che mèrda, fare da guardia a questi qua. Il perchè li voglia tenere in vita solo lui lo sa. Ah.. ultima cosa: non so cosa volesse da voi ma ci ha detto di dirvi di andare IMMEDIATAMENTE al suo cospetto, non sembrava dell'idea di accettare un ritardo.1 punto
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Eh, già fatto un paio di round fa, e uno solo ne posso fare 😭1 punto
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Bernard Se venite fatelo assieme, aiutatevi tra di voi prima e me dopo @Black Lotus1 punto
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Rael Dorian, non venire. Aiuta Bernard. Per ora sono salvo. sto lavorando alla fuga. Ripeto. Aiuta Bernard1 punto
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Piccolo OT ma vorrei puntualizzare la questione: Tolkien non era razzista. La sua vita e quello che ha scritto (che emerge non solo dai racconti fantasy ma anche e sopratutto da La realtà in trasparenza, raccolta delle sue lettere scritte ANCHE durante la guerra) non sono qualificabili come opera di un uomo razzista ma di un conservatore del suo tempo. Il fatto che sia stato utilizzato da una determinata cultura che ha creato anche i "campi Hobbit" non implica che sia di quella estrazione. In realtà ho sempre pensato che costoro abbiano letto solo superficialmente le sue opere. Con questo non si vuole sostenere che fosse un "compagno", uno di sinistra e nemmeno un progressista. Era chiaramente un professore conservatore dell'Inghilterra del primo novecento. Ma questo lo rende un uomo del suo tempo non un razzista. Altrimenti poi ci si ritrova a voler abbattere le statue di colombo. /OT Per il resto io vorrei vedere più manuali di ambientazione. Possibilmente delle ambientazioni classiche. Questo perchè abbiamo già 2 nuove ambientazioni uscite contro una classica e una semiclassica (concordo con chi ha sostenuto che Eberron non si possa considerare una "nuova" ambientazione ormai, ma nemmeno classica). Io sinceramente sento più la necessità di manuali di ambientazione che permettano di ambientare la propria campagna in un determinato Setting più che avventure e manualisti di campagne, ma mi rendo conto che sono in minoranza. Detto questo, slegare le avventure dalle ambientazioni può essere un'idea, ma farlo a favore di un'ambiente neutro per poter essere poi inserite in un'ambientazione necessiterebbe dei suddetti manuali di ambientazione. Farlo includendoli nelle nuove ambientazioni non saprei se potrebbe avere un risultato positivo, io ho un bias, non compro quelle dei FR a maggior ragione non comprerei quelle su ambientazioni di magic, ma magari potrebbero funzionare. In ogni caso concordo con il fatto che Candlekeep è si la più grande biblioteca dei reami, ma queste avventure sembrano adattabili a qualsiasi contesto in cui vi sia una biblioteca reale sufficientemente grande immagino.1 punto
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Omar Con un gesto l'accolito ordinò all'oste un giro di birra per tutti, incluso il veterano. Quindi afferrò una sedia e vi si sedette al contrario, con le braccia incrociate e poggiate alle schienale, molto vicino all'uomo. Una strana compagnia per una strana situazione su uno strano pianeta. Ora, seguimi con attenzione, e immagina che le stranezze che accadono qui abbiano attirato l'attenzione di quelli a cui le stranezze proprio non piacciono neanche un po', che preferiscono mantenere un certo ordine e una certa pulizia, ovunque ce ne sia bisogno, ma proprio ovunque! Quindi costoro mandano una strana compagnia a capire come mai capitino tutte queste stranezze proprio su questo pianeta. Mi segui? Bene. Ora, la cosa davvero non strana è che chiunque sia coinvolto in queste stranezze si trovi in una situazione complicata, ed è proprio la strana compagnia a decidere chi è coinvolto, e chi invece è in ordine e pulito. Tu amico mio mi sembri uno ordinato e pulito. Ma penso che ci siano stranezze anche tra quelli che portano un vestitino come il tuo Omar poggiò sul tavolo due dei bossoli da caccia trovati sul logo degli omicidi nei pressi delle mura. Magari mi puoi a questo punto aiutare a capire meglio, così che io continuerò a considerarti una persona ordinata e pulita. Gli sorrise.1 punto
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Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Articolo di Justin Alexander del 18 Agosto 2010 Questo pezzo venne concepito originariamente come parte dei capitoli principali del saggio "Jaquayare i Dungeon", ma diventò ben presto talmente grande da avere dimensioni che si sarebbero rivelate di ostacolo per il saggio nel suo insieme. Tuttavia, penso che rimanga una risorsa utile e quindi lo presento qui come appendice separata. Molte delle tecniche della Jaquays servono a elaborare, enumerare o complicare le transizioni tra i livelli. Quindi prendiamoci un momento per considerare i molti modi diversi in cui i livelli del dungeon possono venire collegati tra di loro. SCALE Il primo connettore di livello menzionato in tutto D&D. Sono ben visibili nella mappa del dungeon "Sample Cross Section of Levels" fornita a pagina 3 del Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures nel regolamento originale del 1974. (Una mappa che comprendeva anche sottolivelli, livelli divisi, entrate multiple e cambi di elevazione.) PENDENZE Simili alle scale, ma senza le scale. Sembra una trovata abbastanza semplice, ma in assenza di scale lunghe, delle leggere pendenze possono far passare i PG da un livello all'altro senza che questi si accorgano di aver cambiato elevazione. CONDOTTI Passaggi verticali non percorribili a piedi. Richiedono che ci si arrampichi o che si possa volare. SCALE A PIOLI Come i condotti, ma con un ausilio per l'arrampicata già posizionato in loco. Le varianti delle scale a pioli includono funi, pali, chiodi da rocciatore già inseriti e campi antigravitazionali. BOTOLE Le botole possono portare a scale, pendenze, condotti o scale a pioli, ma possono anche schernire i PG se collocate al centro di un soffitto. Oppure scendere direttamente in una camera inferiore. FINESTRE In Dark Tower, la Jaquays ci offre una finestra che si affaccia verso un livello inferiore del dungeon, permettendo di osservarlo (con qualcosa che a sua volta osserva i PG). Si potrebbe anche immaginare un dungeon verticale in cui i PG potrebbero salire a un livello superiore e trovare un'entrata alternativa sfondando una tradizionale finestra. TELETRASPORTI Gli effetti di teletrasporto consentono un rapido transito attraverso enormi complessi di dungeon, ma hanno anche il potenziale per lasciare i PG disorientati fino a quando non possono ritrovare l'orientamento dall'altra parte. I teletrasporti possono essere unidirezionali o bidirezionali. TRAPPOLE Trappole che fanno cadere i PG in un fiume sotterraneo tre livelli più in basso. Trappole di teletrasporto unidirezionali che li lasciano inaspettatamente abbandonati in una remota parte del dungeon (o a fissare un ingresso familiare). Scivoli lubrificati che li fiondano verso i livelli inferiori. Muri mobili che li spingono giù da strapiombi sotterranei. Le trappole che costringono i PG a entrare in un nuovo livello sono generalmente progettate per essere viaggi di sola andata. Ma a volte i personaggi intraprendenti troveranno comunque un modo per fare il viaggio all'inverso. CAMERE MULTI-LIVELLO Grandi camere verticali possono contenere ingressi che conducono a diversi livelli all'interno del dungeon. Ad esempio, si potrebbero immaginare gole e strapiombi sotterranei. O una piramide di ossidiana incastonata in un'enorme caverna, i cui gradini conducono a una camera funeraria collegata a un livello superiore. ASCENSORI Nella loro configurazione più elementare gli ascensori sono condotti dotati di un mezzo di trasporto semovente, ma esempi come i turboascensori di Star Trek e l'ascensore di vetro della Fabbrica di Cioccolato di Willy Wonka ci suggeriscono che gli ascensori non devono essere per forza limitati al piano verticale. Alcuni di essi potrebbero richiedere ai PG di fornire i mezzi di propulsione. (Una mola? Del combustibile magico? Sacrifici di sangue? Chiavi mistiche?) Gygax e Arneson ci parlano anche di "stanze che affondano", ricordandoci che gli ascensori fantasy non hanno bisogno di essere come quelli nell'Empire State Building. E potrebbero non essere stati creati per servire gli interessi o le comodità dei loro passeggeri. CESTE E PULEGGE Sono simili agli ascensori nel loro funzionamento, ma hanno la particolarità di consentire ai loro passeggeri di osservare direttamente l'ambiente circostante per tutta la durata del viaggio. (La piccola dimensione di una "cesta" potrebbe anche servire a suggerire che non tutto il gruppo di avventurieri potrà essere in grado di intraprendere il viaggio nello stesso momento). VIAGGIO ETEREO Sezioni del dungeon in cui ostacoli normalmente solidi (come il pavimento) possono essere superati attraversando il Piano Etereo (o analogamente con uscite transdimensionali / non euclidee). FIUMI Una variante naturale della pendenza. Se il fiume scorre a filo con le pareti, tuttavia, tornare a monte potrebbe richiedere una nuotata (e se scorre a filo con il soffitto, navigare il fiume potrebbe richiedere alcuni respiri profondi). IMMERSIONI Nel mondo reale, il livello del fluido in un qualsiasi sistema connesso deve essere lo stesso, il che significa che i viaggi sott'acqua saranno più utili per far muovere i PG attraverso livelli divisi, livelli annidati o sotto-livelli sullo stesso piano orizzontale del dungeon. Tuttavia magia, alchimia e tecnologia steampunk possono fornire un numero qualsiasi di sacche d'aria e barriere semi-permeabili che consentono immersioni subacquee nelle profondità di un dungeon altrimenti asciutto. O forse i PG saranno responsabili dell'inondazione di quei livelli inferiori. (In modo minore se nuotano lungo un pozzo sommerso stagnante. O in modo maggiore se fanno defluire un intero lago sotterraneo dentro l'ottavo livello del dungeon.) PASSAGGI CROLLATI Una variante di condotti, scale, pozzi, pendenze o passaggi. O, piuttosto, dove prima vi erano un condotto, una scala, un pozzo, una pendenza o un passaggio. La sua precedente esistenza può essere ovvia o può essere nascosta, ma richiederà alcuni scavi prima che il passaggio sia nuovamente utilizzabile. Una variante comune su questo tema è la porta che è stata deliberatamente murata o intonacata. Non è insolito che tali passaggi siano evidenti da un lato ma non dall'altro. ESSERE TRASPORTATI Pensate a Caronte sul fiume Stige. A delle Arpie disposte a trasportare donne (o uomini travestiti da donne, la loro vista è molto scarsa) su un albero. Ad un PG che viene risucchiato fisicamente in un rubino delle dimensioni di un pugno che viene poi portato in alto da un corvo d'argento. La forma del trasporto ha una varietà essenzialmente illimitata, ma l'idea di base è che i PG vengano trasportati tramite l'operato di un PNG o di un mostro. ESSERE INGOIATI "La grotta sta crollando!". "Non è una grotta." Le gite esofagee verso le estremità inferiori del dungeon dovrebbero probabilmente essere usate con parsimonia, ma saranno sicuramente memorabili quando saranno impiegate. (Il vomitevole metodo di ascensione è meno piacevole, ma non per questo meno memorabile.) FORZA BRUTA Scavare un tunnel attraverso i muri usando l'incantesimo Scolpire la Pietra. Usare Levitazione o il Volare per attraversare passaggi verticali "irraggiungibili". Utilizzare Forma Gassosa per attraversare prese d'aria "impraticabili". Teletrasportarsi alla cieca o con la rotta impostata grazie alla divinazione. Lanciare Forma Eterea per passare attraverso la pietra solida. Fondamentalmente questo comprende tutti i modi in cui i PG possono trovare percorsi dove non doveva esserci alcun percorso. Questo non è davvero qualcosa che potete pianificare (anche se potreste essere in grado di incoraggiarlo dando le mappe ai PG come parte del loro tesoro), ma dovreste cercare di tenere a mente che quando fanno qualcosa di simile non stanno barando. (Una mentalità che potrebbe essere più facile da mantenere se il dungeon possiede già diversi percorsi verso l'obiettivo progettati all'interno della sua struttura non lineare.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13141/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-dungeon-level-connections1 punto
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in fondo si può usare Labyrinth come accesso intermedio alla dimensione di Dark Crystal . tu lo possiedi ?1 punto
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Noto che l'utente si è connesso il 25 marzo per fare questo post e poi non ha più fatto nulla, quindi credo che questa risposta non servirà a niente, ma forse qualcun altro interessato potrà leggere, quindi rispondo. Near and Far è probabilmente il mio gioco preferito. Nonostante fra setup e partita vadano via almeno 2-2.30 h, ci ho fatto circa 20-25 partite (probabilmente il maggior numero di partite che ho fatto a un gioco di questo calibro). Graficamente in effetti è una chicca: l'autore e artista, Ryan Laukat, ha un tratto molto apprezzabile, che giudicherei molto evocativo e dalle atmosfere molto rilassanti e intriganti allo stesso tempo. Tutti i suoi giochi sono illustrati con estrema cura, e sebbene una fetta di giocatori da tavolo (quella più germanista pura) non apprezzi del tutto i suoi titoli dal punto di vista delle meccaniche, Ryan è universalmente riconosciuto come uno dei top creator mondiali per quanto riguarda componentistica e illustrazioni. Veniamo alle meccaniche però: Near and Far è un gioco competitivo di Esplorazione e Selezione azioni con affiancata la lettura di paragrafi in stile libro-game durante lo svolgimento di alcune missioni, con una componente minore di Gestione risorse. I giocatori interpretano dei personaggi che, di partita in partita, esplorano delle vaste aree geografiche (pagine fisiche di un atlante che funge da plancia di gioco) nella quale incontrano e affrontano minacce, raccolgono tesori, si accampano ottenendo risorse, incontrano e risolvono missioni. Durante queste ultime si leggono trafiletti da un libro e si compiono determinate scelte e prove di abilità, guadagnando altre risorse, parole chiave e accesso a missioni secondarie in caso di successo. Intervallate alle sezioni di esplorazione, ci sono delle fasi in cui i giocatori svolgono delle azioni nella città principale dell'area per prepararsi alle esplorazioni successive. Si possono quindi scambiare risorse al mercato, arruolare dei compagni di avventura che aggiungeranno stats al gruppo, passare del tempo accampandosi in miniera per trovare altre risorse ecc. Acquistando l'espansione "Amber Mines", fortemente raccomandata dato che corregge alcuni difetti del gioco e lo espande sensibilmente senza renderlo più pesante, la miniera sarà simboleggiata da un deck tutto da esplorare con premi, prove di abilità richieste ecc; sempre in Amber Mines, i giocatori in città potranno imparare incantesimi utili durante l'esplorazione. Durante tutte queste fasi i giocatori potranno spendere risorse per costruire preziose carte artefatto dalla mano, ognuna delle quali conferisce bonus anche sostanziosi alle statistiche del gruppo e ai punti vittoria finali. Alla fine di ogni partita, chi avrà totalizzato più punti sarà il vincitore. Il gioco include due modalità principali: campagna e personaggio. Nella modalità campagna, ogni missione è specifica del luogo in cui viene svolta (es. una missione nei pressi del Vulcano Rosso sarà inerente al vulcano stesso), si svolgono 13 partite (una per ogni area esplorata) e si converge tutti verso un finale simile. Nella modalità personaggio, ogni missione è specifica rispetto al personaggio scelto e indipendente dal luogo in cui essa avviene, e nelle poche partite (3-6 a seconda di come si gioca) si accompagna il personaggio nel corso della sua storia personale. Il mondo creato da Ryan Laukat è decisamente fantastico, intriso di magia, animali antropomorfi, mostri ecc, e il tutto ha un tono tendenzialmente fiabesco e "buono", a volte anche comico, con momenti drammatici e minacciosi che avvengono nella minoranza dei casi e mai con toni eccessivi. Riassumendo: Pro: - Componentistica da 10 e lode: disegni bellissimi, tinte colorate, materiali solidi e ottimo feeling tattile 😍 - Feeling dell'esplorazione: hai una mappa, una città in cui reclutare avventurieri e incantesimi, tende da piazzare e artefatti da equipaggiare. Quando si parte?🤠 - Toni morbidi delle missioni: Near and Far è per tutti, non aver paura di ferire gli animi più sensibili. Ed è pieno di animali da salvare/aiutare, e ciò fa spesso piacere al gentil sesso (lo dico per esperienza! 😉 ) - Tante cose da fare: ora vado in miniera, pianto la tenda, poi arruolerò quel tizio, poi scambio le mie gemme per un Segnalino Mistico, con cui costruisco questo artefatto che mi dà +2 al combattimento, poi prendo quell'incantesimo... quante possibilità!!! 😄 Contro: - Toni morbidi delle missioni: ma che mi frega di trovare la bacchetta magica del mago-rospo? Io voglio squartarlo quel rospo!!! Che gioco per bambini! (De gustibus) - Troppe cose da fare: non raccomanderei Near and Far a un giocatore totalmente novizio. Alla prima partita 20 minuti vanno via in spiegazione come ridere. Già alla seconda partita le cose andranno via lisce, perchè il gioco è molto orizzontale (ho tante alternative, ma il gioco para sempre sull'esplorazione e la costruzione artefatti). - Tempi di setup/desetup: davvero lunghi, è fortemente raccomandato acquistare un organizer di quelli in vendita (quasi azzera i tempi) oppure ricorrere a una soluzione simile. - Casualità e bilanciamento: ho detto che una fetta di giocatori non ama Laukat. Questo perchè Ryan pensa al feeling che il gioco trasmette, e mette in secondo piano il bilanciamento (lo dico da suo grandissimo fan). Capita che vai in missione, tiri un 1 col dado e fallisci, perdendo tanti punti e buttando all'aria un turno? Sì. Capita di vedere un avventuriero costare una moneta in più di quello preso dal tuo avversario sebbene abbia le stesse caratteristiche? Sì. Queste cose ti rovinano l'esperienza di gioco? Dipende da te. Personalmente, quando finisco una partita, vinta o persa, a Near and Far, sono soddisfatto. Vedo la mia lista di artefatti, avventurieri, carte bonus trovate durante le missioni ecc e ho un bellissimo feeling addosso. Diversi miei amici concordano, alcuni (molti di meno) si sono irritati per la sfortuna e la scarsa programmazione possibile, o per qualche sbilanciamento, e non l'hanno più provato. Ma davvero, qui dipende dall'indole che uno ha verso questi aspetti. Voto personale: 9/10 (avrei preferito leggermente un tono un po' più maturo, un bilanciamento più accurato e una componentistica più organizzata di base, ma come si evince dal voto mi è tutto più che sopportabile) Link al video di un recensore molto più bravo di me:1 punto
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Leggiti le opere di William Gibson (se non vado errato è colui che ha creato il genere cyberpunk) e avrai tutta la panoramica che ti serve per capire più a fondo il gdr in questione! Sò che potrei attirarmi le ire dei "puristi", ma secondo me è meglio guardare film/cartoni/fumetti cyberpunk, piuttosto che affidarsi ai libri. Premetto che ho conosciuto il genere in questo modo, prima ancora di comprare e giocare CP2020, e sono molti anni dopo ho avuto modo di leggere alcune opere di Gibson, quindi forse è per questo che il mio giudizio è "di parte". Comunque il punto è che, nelle opere di Gibson (almeno quelle che ho letto io), c'è un certo "fatalismo di troppo" per i miei gusti: ho sempre avuto la netta sensazione che i potagonisti fossero solo degli inermi spettatori (nella migliore delle ipotesi) condannati all'insuccesso in ogni caso nonostante tutte le loro competenze e abilità (nella peggiore delle ipotesi).0 punti
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