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  1. Esplorate le sale di Callisto, il mago folle, e perdetevi dentro le sue stanze realizzate secondo un impossibile geometria non euclidea. Articolo di Justin Alexander del 24 Luglio 2009 Qualche tempo fa, ChattyDM (Philippe-Antonie Menard) ha annunciato il One Page Dungeon Contest. Per chi non ha familiarità con il concetto di One Page Dungeon, l'idea è stata originariamente concepita da David Bowman (Sham's Grog & Blog) e poi sviluppata da Chgowiz (Old Guy RPG Blog) e Amityville Mike (Society of Torch, Pole, and Rope). Fondamentalmente, un One Page Dungeon è un modello per progettare un dungeon completo che stia dentro una singola pagina. In una certa misura, lo scopo di questo approccio è enfatizzare come non sia necessaria una lunga e laboriosa preparazione per condurre un'avventura di successo: con nient'altro che una mappa di un dungeon e un paio di note pertinenti, un GM può usare la sua creatività per occuparsi di tutto il resto. Penso che molti di noi cadano nella trappola di pensare che i nostri appunti di avventura debbano essere documenti precisi, ma la realtà è che quando abbracciamo la nostra capacità di improvvisare in modo creativo, quel livello di dettaglio è anche eccessivo. Se siete disposti ad abbracciare questa filosofia di progettazione più semplice, un One Page Dungeon non è eccezionale solo per la sua facilità di preparazione. È anche ottimo per la facilità con cui può essere giocato. Con un dungeon di una pagina non avrete note da sfogliare: avrete solo il regolamento, un singolo foglio di carta e i vostri dadi. L'intero dungeon è letteralmente disposto di fronte a voi. Non è solo semplice, è funzionale. Naturalmente, ci sono molte cose che un One Page Dungeon non può fare. E quindi, per me, il suo valore sta principalmente nel suo uso come esercizio: le restrizioni artificiali di questo formato vi costringono a essere più creativi mentre vi ricordano che la semplicità ha un suo valore. Quindi, per farla breve, c'è stato un concorso. E per questo concorso sono stato ispirato a creare un One Page Dungeon tutto mio: Le Sale del Mago Folle (The Halls of the Mad Mage): Il design delle sale è stato ispirato da M.C. Escher: Le Sale del Mago Folle si piegano su se stesse in impossibili contorsioni spaziali. Qui troverete fiumi che precipitano, scale infinite e camere di mobius. Quindi sono stato decisamente contento quando ho ricevuto una Menzione d'Onore nello One Page Dungeon Contest nella categoria Best Geometry. Quelli di voi interessati a fare un tour delle Sale del Mago Folle si sentano pure liberi di scaricare il PDF (della versione originale in inglese, NDT): The Halls of the Mad Mage Mappa realizzata con il software Dundjinni Nota del Traduttore: ho creato una versione in italiano delle note di Justin Alexander riguardanti gli effetti e le varie stanze de Le Sale del Mago Folle. La trovate più in basso e contiene due versioni una con l'immagine della mappa, e l'altra senza. Se volete scaricare e stampare la mappa a parte potete usare l'immagine presente a inizio articolo. Aggiornamento Ho realizzato una versione One Page del pdf con la traduzione in Italiano, dentro sono inclusi Effetti, Aree e Mappa. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mag Le Sale del Mago Folle.zip Le Sale del Mago Folle Versione One Page.pdf Visualizza articolo completo
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  2. Articolo di Justin Alexander del 24 Luglio 2009 Qualche tempo fa, ChattyDM (Philippe-Antonie Menard) ha annunciato il One Page Dungeon Contest. Per chi non ha familiarità con il concetto di One Page Dungeon, l'idea è stata originariamente concepita da David Bowman (Sham's Grog & Blog) e poi sviluppata da Chgowiz (Old Guy RPG Blog) e Amityville Mike (Society of Torch, Pole, and Rope). Fondamentalmente, un One Page Dungeon è un modello per progettare un dungeon completo che stia dentro una singola pagina. In una certa misura, lo scopo di questo approccio è enfatizzare come non sia necessaria una lunga e laboriosa preparazione per condurre un'avventura di successo: con nient'altro che una mappa di un dungeon e un paio di note pertinenti, un GM può usare la sua creatività per occuparsi di tutto il resto. Penso che molti di noi cadano nella trappola di pensare che i nostri appunti di avventura debbano essere documenti precisi, ma la realtà è che quando abbracciamo la nostra capacità di improvvisare in modo creativo, quel livello di dettaglio è anche eccessivo. Se siete disposti ad abbracciare questa filosofia di progettazione più semplice, un One Page Dungeon non è eccezionale solo per la sua facilità di preparazione. È anche ottimo per la facilità con cui può essere giocato. Con un dungeon di una pagina non avrete note da sfogliare: avrete solo il regolamento, un singolo foglio di carta e i vostri dadi. L'intero dungeon è letteralmente disposto di fronte a voi. Non è solo semplice, è funzionale. Naturalmente, ci sono molte cose che un One Page Dungeon non può fare. E quindi, per me, il suo valore sta principalmente nel suo uso come esercizio: le restrizioni artificiali di questo formato vi costringono a essere più creativi mentre vi ricordano che la semplicità ha un suo valore. Quindi, per farla breve, c'è stato un concorso. E per questo concorso sono stato ispirato a creare un One Page Dungeon tutto mio: Le Sale del Mago Folle (The Halls of the Mad Mage): Il design delle sale è stato ispirato da M.C. Escher: Le Sale del Mago Folle si piegano su se stesse in impossibili contorsioni spaziali. Qui troverete fiumi che precipitano, scale infinite e camere di mobius. Quindi sono stato decisamente contento quando ho ricevuto una Menzione d'Onore nello One Page Dungeon Contest nella categoria Best Geometry. Quelli di voi interessati a fare un tour delle Sale del Mago Folle si sentano pure liberi di scaricare il PDF (della versione originale in inglese, NDT): The Halls of the Mad Mage Mappa realizzata con il software Dundjinni Nota del Traduttore: ho creato una versione in italiano delle note di Justin Alexander riguardanti gli effetti e le varie stanze de Le Sale del Mago Folle. La trovate più in basso e contiene due versioni una con l'immagine della mappa, e l'altra senza. Se volete scaricare e stampare la mappa a parte potete usare l'immagine presente a inizio articolo. Aggiornamento Ho realizzato una versione One Page del pdf con la traduzione in Italiano, dentro sono inclusi Effetti, Aree e Mappa. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mag Le Sale del Mago Folle.zip Le Sale del Mago Folle Versione One Page.pdf
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  3. Molti manuali di Pathfinder, per entrambe le edizioni, si trovano in questo momento fortemente scontati sullo store Amazon della Giochi Uniti. Gli sconti sono etichettati come Offerta del Giorno ma fortunatamente non scadono oggi, avete ancora qualche giorno di tempo per accaparrarvi i manuali in quanto l'offerta terminerà il 27 Gennaio. Ci sono numerose occasioni sia per la più recente Seconda Edizione che per la storica Prima Edizione, andiamole a vederle nel dettaglio! I link per andare sulla pagina Amazon del prodotto relativo si trovano nei titoli. Pathfinder Seconda Edizione Pathfinder Seconda Edizione Manuale: di Gioco Scontato da 56,86€ a 37,99€ Il manuale base della Seconda Edizione, contiene tutto ciò che serve a giocatori e Game Master per cominciare a giocare, se volete saperne di più potete leggere la nostra recensione della versione originale. Pathfinder Seconda Edizione: Bestiario 1 Scontato da 49,50€ a 36,99€ Un bestiario di 400 mostri per la Seconda Edizione, dai classici orchi e vampiri a creature originali come nilith e mukradi. Pathfinder Seconda Edizione: Caduta di Cuor della Piaga Scontato da 23,88€ a 13,99€ Un'avventura investigativa per personaggi di 1° livello che condurrà il gruppo lungo un sentiero costellato di processi alchemici proibiti e animali mutati. Pathfinder Prima Edizione Pathfinder: Manuale di Gioco Scontato da 49,90€ a 33,99€ Il Manuale Base creato a partire da D&D 3.5, che reinventa ed espande le regole della terza edizione con nuove opzioni per tutte le classi e molto altro ancora. Contiene le regole sia per i giocatori che per il Game Master. Pathfinder: Bestiario Pocket Scontato da 24,90€ a 15,99€ 350 mostri, divisi per grado di sfida e ambiente, pronti a mettere in difficoltà qualsiasi gruppo di avventurieri, dai novellini agli esperti. Tutto racchiuso in un comodo formato pocket da 16,4X21,5 cm. Pathfinder: Guida alla Classi Scontato da 44,90€ a 32,99€ Contiene ben 10 nuove classi base e 29 nuovi privilegi di classe e archetipi per le classi contenute nel Manuale di Gioco. Ed in più troverete anche centinaia di nuovi talenti, incantesimi e oggetti magici. Pathfinder: Carte di Riferimento Veloce Scontato da 22€ a 17,99€ Un comodo deck di 110 carte con delle guide, stampate su fronte e retro, ai concetti essenziali di Pathfinder: Manuale di Gioco. In modo da avere le regole a portata di mano per una consultazione più veloce rispetto allo sfoglio del manuale.
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  4. Proporre a un bladesinger di non entrare in mischia è come dire a un paladino di non smitare.
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  5. Fireday 27 Replanning 419, Tramonto [Parzialmente nuvoloso - Fine Estate] Mentre il signore di quelle terre osservava la Mano in silenzio, gli occhi di Bjorn caddero su una guerriera elfa che in silenzio li osservava. Fu proprio lei ad avanzare verso di loro pronunciando parole dure "Mio signore Trasfuvren" disse in un comune fortemente accentato "questi umani invadono le nostre terre, portando con loro la guerra. Spiano le nostre abitudini e il nostro territorio, e chiedono anche il nostro aiuto? Vanno eliminati! Subito" disse fissando i membri della Mano negli occhi uno a uno. Lo sguardo del re elfo si spostò su di loro.
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  6. Snargle Coinvolgo Naomi in una giga non troppo indiavolata, ma sufficiente a creare un po' di spazio intorno a noi, per evitare di ricevere innavertitamente dei pestoni. "A che mi servono le orecchie grandi, quando di grande ho ben altro?" La battuta vuol sembrare un tentativo d'approccio, in realtà spero Naomi capisca. Ci aggiungo un occhiolino per buona misura. Mentre ballo con lei, tengo altrove la mia attenzione.
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  7. Vassilji "Certo, lasciatemi provare." sussurrò. Si guardò intorno, come se stesse controllando che nessuno potesse vederlo... anche se era ben cosciente di non essere solo! Forza dell'abitudine. Si chinò ad osservare da vicino la serratura. "Spero solo che non siano incastrati gli ingranaggi."
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  8. Eccolo qua.. ..però dovete immedesimarvi nel Corvo: "non può rollare così per sempre"
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  9. Docteur Saroch "A parziale compensazione del tempo che ci ha dedicato, qualora avesse interesse in una assicurazione sulla vita o sul patrimonio presso i Lloyd, voglia considerare di fare il nome del Dottor Morgue e indicare il civico di questa abitazione, riceverà un trattamento di favore." Il dottore non aveva intenzione di dire il proprio nome, ma le parole del Capitano, che chiedevano quello del loro interlocutore, li avrebbe costretti a rispondere cortesemente con il proprio, perciò anticipò la risposta fornendo generalità false. "Ora proseguiremo l'indagine, presumibilmente interrogando il mendicante o effettuando un sopralluogo di persona sul luogo del delitto. Non abbia a impensiersi dunque se vedrà delle luci in casa dello sfortunato collezionista, fino a stasera." A questo punto, salutò cordialmente. Una volta tornati nei pressi dell'abitazione, si rese conto che i compagni non avevano sfruttato quel tempo per entrare in casa e ispezionarla, ma erano rimasti a portata di voce. Sbuffò sconsolato, preparandosi a riferire i fatti che non fossero chiari a tutti.
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  10. no no parlavo proprio delle tre pietre, che a sto punto non sono pietre, ma comodini di roccia XD
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  11. Ognuno può chiedermi specificando le conoscenze che ha , a meno che non sia una cosa palese nel qual caso lo scrivo io di mia iniziativa ma cose più particolari vanno chieste
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  12. Direi che dipende un po' dagli altri personaggi, ma a meno che non ci siano moltissimi casters, o un altro wizard con wish, è molto difficile non prendere wish, ti dà una flessibilità infinita di poter reagire al meglio in ogni situazione... certo con un bladesinger con la scimitar of speed un po' di dubbio viene, foresight è molto forte nel tuo caso!
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  13. Le avventure non sono proprio one page ma sono comunque brevi. Quanto agli one page dungeon veri e propri il fatto che siano distribuiti gratuitamente non significa che si possano tradurre liberamente e mettere su un altro file, ci vuole comunque il consenso dell'autore. Quanto al foglio Word se vuoi fartelo da solo usa pure la mia traduzione, ma se vuoi distribuirlo qui dovresti accreditare dragon's lair per la traduzione e Justin Alexander per l'articolo originale, entrambi con i rispettivi link.
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  14. Innanzi tutto grazie, ho letto il guerriero (prima avevo letto solo commenti generali sul forum) e ci sono sicuramente aspetti interessanti meccanicamente. Ma solidifico la mia posizione per quanto riguarda i tre pilastri. Secondo me partono proprio dall'approccio sbagliato, per via del game design di D&D. D&D ha tre pilastri, ma in realtà ha struttura solo per uno di questi. Quando si combatte, ogni giocatore agisce nel turno del suo personaggio (perché vi sono turni durante il combattimento) e il suo spazio per influenzare la storia è dato da quello che può fare il suo personaggio . Una classe di personaggio non utile durante il combattimento vuol dire che il giocatore si annoia durate il combattimento, perché nella struttura del combattimento non ha un ruolo. Gli altri pilastri, sono giocati sostanzialmente freeform. Non ci sono turni mentre si esplora, e se c'è una pericolo o una trappola magari il ladro tira il dado per disinnescarla, ma cosa fare è una decisione del gruppo. Se anche il guerriero non fosse mai quello che tira il dado, non cambierebbe niente, perché il giocatore del guerriero durante l'esplorazione è engaged quanto tutti gli altri nel cercare di capire cosa fare e dove andare. Idem durante gli eventi sociali. Anche se poi magari il Bardo tirerà su Carisma, e magari per giustificarlo parlerà un po' di più degli altri, non mi è mai successo nei quasi trent'anni che masterizzo che un giocatore non parlasse e si annoiasse durante gli eventi sociali perché il suo personaggio aveva carisma basso o mancava di abilità specifiche per influenzare gli eventi. I giocatori che parlano parlano, i giocatori che si divertono con i puzzle provano a risolverli, a prescindere dai personaggi. Perché il gioco non ha struttura in queste fasi, e quindi i personaggi sono in secondo piano rispetto ai giocatori. Ora questo non vuol dire assolutamente che non sia possibile immaginarsi il gioco con struttura per gli altri due pilastri: anzi! FATE, con gli scontri (e le ferite!) sociali, è uno dei miei giochi preferiti. Ma se vuoi ottenere questo, devi aggiungere struttura al gioco, non aggiungere un paio di capacità alle classi. Perché da un lato sono inutili, vanno a risolvere un problema che non esiste non essendoci struttura, dall'altro sono dannose, perché portano allo stereotipo dove non è necessario. Al secondo livello il guerriero guadagna l'aspetto d'acciaio, che influenza gli altri con un volto che non permette di capire cosa pensi o un'area di minaccia, mentre il ladro al terzo ha la "facciata innocente", che gli permette di ingannare gli altri in vario modo. Perché non potrei volere il viceversa, o nessuno dei due? Trovo crei solo personaggi più stereotipati. Comunque sono d'accordo che vi siano anche aspetti positivi, vediamo il resto del manuale. Non avevo notato che avessero cambiato il sistema... conosco molto poco il gioco vecchio, ma il sistema di Mutant / Forbidden Lands è molto interessante, e sicuramente molto adatto allo stile survival di T2000. Se ti interessa, il quickstart di Forbidden Lands è molto esteso (150 pagine, con quasi tutte le regole e un'avventura) ed è gratis su DriveThru https://www.drivethrurpg.com/product/267633/Forbidden-Lands-Quickstart
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  15. Arn "Che luogo inquietante...", Arn rabbrividì, osservando la torre con timore reverenziale, per poi aggiungere, come a ricomporsi: "Vass, amico... ci pensi tu, a quella serratura?".
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  16. @bobon123, anche a me piace l'idea dell'irruenza mentre non convince molto la meccanica del contrattacco, troppo pervasiva. Tra l'altro l'ipotesi D in questo caso si potrebbe implementare in modo flessibile, del tipo, manovre con: "irruenza 4, ma diventa irruenza 0 nella circostanza X". Ottima idea, mi piace 🙂
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  17. La regola dell'irruenza mi piace, è molto semplice e fornisce un certo trade-off sulla manovra (anche se forse aumenterei un po' i valori che così a naso mi paiono un po' bassi), quella del contrattacco invece non mi ispira molto, mi pare parecchio complessa e penso potrebbe rallentare il gioco. Hai pensato piuttosto a fare delle manovre che abbiano come tempo 1 reazione? Per esempio il contrattacco potrebbe essere che se un nemico di manca puoi come reazione fare immediatamente un attacco contro di lui a costo di una certa irruenza.
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  18. @Tarkus @Cronos89 @Pippomaster92 Scusate se non ho risposto oggi, ma sono stato impegnato fino a tardi. Vi scriverò domani la risposta alla prima domanda.
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  19. Allora, scrivo di nuovo perché, dopo un micro play-test, non mi soddisfano nessuna delle ipotesi discusse (in spoiler alla fine spiego perché), e quindi ne presento una nuova (con qualche opzione). Sostanzialmente questa è un modo per creare trade-off tra manovre più forti e meno forti che sia strutturato in modo organico, da aggiungere ai vari trade-off specifici da mettere caso per caso, manovra per manovra. Irruenza Quando si combatte, si assume che entrambi i combattenti siano ugualmente occupati con la difesa e l'attacco. Ogni fendente è caricato il minimo necessario per essere efficace, ogni affondo è portato con la gamba anteriore pronta a rimbalzare in posizione. Alcune manovre però possono esulare da questo, ed è il motivo per cui non vengono effettuate costantemente da tutti i combattenti: per ottenere effetti straordinari, il combattente deve scoprirsi e offrire opportunità agli avversari. Mosse codificate sono a volte prevedibili, e quindi aprire a contrattacchi. Ogni manovra ha un valore di irruenza necessario. Attacchi normali e molte altre manovre pensate per essere usate liberamente hanno irruenza 0: possono essere fatte in ogni momento senza scoprirsi. Alcune manovre invece richiedono di scoprirsi, e hanno un valore di irruenza superiore a 0. Ogni personaggio ha un valore di irruenza, che torna a 0 all'inizio del suo turno. Valori diversi da zero sono facilmente visualizzati con un dado davanti alla scheda o sul tavolo accanto alla miniatura. Quando si usa una manovra, il personaggio deve aumentare la sua irruenza ad un valore almeno pari alla manovra stessa. Ogni attacco diretto contro un personaggio con irruenza diversa da 0 ritira il dado se è inferiore o uguale all'irruenza del personaggio, e sceglie il migliore. Nel caso in cui l'attaccante avesse vantaggio o svantaggio, questo tiro aggiuntivo è fatto dopo la risoluzione del vantaggio o svantaggio, solo nel caso in cui il risultato finale fosse inferiore all'irruenza. Esempio: Diklin il guerriero vuole usare la manovra attacco della tigre morente, che ha irruenza 3. Fuori dal suo turno, chiunque lo attacca ritirerà i dadi che fanno 3 o meno, scegliendo il valore migliore. In pratica, è una sorta di vantaggio modulare. Opzionale: Contrattacchi Il sistema precedente serve solo per ottenere un trade-off. Non offre molto in più dal lato del gioco, e non costa molto in termini di bilanciamento. Questa opzione che propongo ora invece cambia molto il combattimento, creando una nuova dimensione strategica. Ma richiede di essere applicata a tutti, mostri e personaggi, e ha effetti molto ramificati: per ora è proprio a livello di brain storming, e onestamente (a pelle) sono negativo. È tutto uguale alla precedente opzione, ma cambia una regola: Quando si usa una manovra, il personaggio deve aumentare la sua irruenza ad un valore almeno pari alla manovra stessa meno l'irruenza del bersaglio (minimo 0). Qual è l'effetto di questa modifica? Che se io assalgo, aumentando la mia irruenza, il mio avversario può contrattaccare con manovre potenti senza aumentare la sua. Chi assalta per primo scoprendosi, ha uno svantaggio rispetto a chi rimane in difesa per il contrattacco. Questa modifica richiede naturalmente che anche i mostri abbiano delle manovre, tipicamente una per mostro, che possano attivare quando il personaggio usa manovre con alta irruenza. Esempio: Diklin il guerriero vuole usare la manovra attacco della tigre morente, che ha irruenza 3. Fuori dal suo turno, chiunque lo attacca ritirerà i dadi che fanno 3 o meno, scegliendo il valore migliore. Al suo turno, il coboldo che sta affrontando può usare "attacco kamikaze", che ha irruenza 9, aumentando la propria irruenza solo a 6 visto che Diklin è scoperto (irruenza 3) e 9-3=6. Al turno successivo, Diklin potrà finire il coboldo con l'attacco della tigre morente lasciando l'irruenza a 0, perché il coboldo ha già irruenza 6 e 3-6 è minore di 0. Da un mini test è molto più rapido di quanto sembra, soprattutto perché le manovre avranno irruenza uguali a multipli di 3 (0, 3, 6 o 9) e quindi le sottrazioni sono molto semplici. Se decidessi però che non ne vale la pena, come è abbastanza probabile, un'opzione che cambia molto meno il gioco ma mima comunque i contrattacchi è che alcune manovre specifiche si possano usare solo contro avversari con irruenza maggiore di un certo valore. Dovrei comunque mettere manovre con irruenza anche ai mostri, ma non cambierebbe molto altro (e credo sia una dimensione carina da avere anche per i mostri).
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  20. @Cuppo Si capisci che la creatura che stai affrontando ha una qualche tipo di resistenza ai danni fisici . e anche tutti voi altri lo capite 😊
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  21. Il manuale conterrà tutte le regole necessarie a giocare: il sistema è stato modificato per adattarlo all'ambientazione, nel manuale troverai tutte le regole di questa versione del 2d20.
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  22. il problema è che con questi stop sarà dura poi per loro (mi riferisco ad asmodee) riprendere il ritmo e tenersi al passo... sono abbastanza sconfortato al momento, su qualche modulo avrei volentieri buttato qualche euro...
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  23. Se vuoi fare il tank del gruppo avere più HP, lo stile difesa per più AC e un po' di autocura senza incantesimi è buona cosa. Quando si parlava di Scudo della Fede si intendeva l'incantesimo, non un effettivo scudo. Con armatura a piastre (che prima o poi avrai) e difesa arrivi a 19 AC che non è poco. Multiclassare guerriero e caster pieni non è male anche grazie a azione impetuosa, che permette di lanciare tranquillamente due incantesimi in un turno. In pratica, sia chierico puro che chierico/guerriero funzionano bene, sta a te decidere se vuoi picchiare più forte o lanciare più incantesimi.
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  24. Se l’idea è creare una specie di templare, un combattente con un po’ di poteri mistici, vai tranquillo sul multiclasse. Il bello della 5e è che un personaggio non ottimizzato è comunque ottimo da giocare e se stai seguendo un idea che ti piace puoi farlo liberamente. A questo punto direi sicurante di arrivare alla sottoclasse che comunque, qualsiasi prendi, aiuta a definire meglio il pg, una volta lì prenderei anche l’ASI. Ora sei di 6*, se poi continuate a giocare arriverei al 4* da chierico per l’ASI e gli incantesimi e da lì al 5* da guerriero per l’attacco extra. Così sei al 9* e a cosa fare da grande ci pensi più in là....
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  25. Eccovi la seconda parte della prima appendice di Jaquayare i Dungeon, dopo averci mostrato tutti i vari modi in cui è possibile collegare i livelli di un dungeon l'autore ci insegnerà come usare i vari connettori in modo più creativo. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2010 COMBINAZIONE DI CONNETTORI Ascensori che portano a fiumi sotterranei. Scale che vi portano a passare attraverso impercettibili effetti di teletrasporto. Scale che terminano in un passaggio in pendenza. Potrete rendere tali combinazioni di tipi di connettori di livelli tanto complicate quanto desiderate: ad esempio, un pozzo dell'ascensore potrebbe essere stato bloccato dalle reti adamantine di un lavarach. Ciò richiede ai PG di scendere dal pozzo (come un Condotto), liberare le ragnatele (come un Passaggio Crollato) e quindi riattivare il meccanismo dell'ascensore (consentendo loro di usarlo in futuro). UN CONNETTORE, MULTIPLI LIVELLI Un ascensore può fermarsi a più piani. Una rampa di scale può fornire uscite a molti livelli diversi. Una singola stanza potrebbe contenere più dispositivi di teletrasporto o un singolo dispositivo di teletrasporto che potrebbe portare a luoghi diversi in diversi momenti della giornata. TRANSIZIONI INVISIBILI I PG cambiano i livelli senza rendersi conto che sia avvenuto. Ciò può essere il risultato di effetti mondani (come un passaggio leggermente in pendenza), ma forse la cosa è più frequentemente di natura magica (effetti di teletrasporto impercettibili). Nei sotterranei ricchi di piccoli Cambi di Elevazione, i PG possono persino confondersi scambiando un ovvio connettore di livello (come una scala) per un piccolo aggiustamento di elevazione nello stesso livello. FALSE SCALE Nella loro sezione su "Trucchetti e Trappole", Arneson e Gygax si riferiscono a "false scale" senza alcuna reale spiegazione di cosa intendano. Userò la frase per indicare l'opposto delle transizioni invisibili: le false scale sono caratteristiche del dungeon che portano i giocatori a credere di essere passati a un nuovo livello del dungeon quando non l'hanno effettivamente fatto. Piccoli cambi di elevazione rientrano spesso in questa categoria, ma lo stesso possono fare degli inganni più deliberati. (Ad esempio, un ascensore avvolto da illusioni per far credere ai PG di stare scendendo, ma che in realtà li riporta allo stesso livello da cui erano partiti.) SCALE INGANNEVOLI Connettori che inizialmente sembrano come se portassero in una direzione prima di dirigersi effettivamente nella direzione opposta. Ad esempio, una rampa di scale che sale di un livello e porta a un passaggio in pendenza che scende di due livelli. PERCORSI A SENSO UNICO I dispositivi di teletrasporto sono forse l'esempio più comune di percorsi a senso unico, ma anche trappole e pericoli più banali possono avere lo stesso risultato. Ad esempio, una rampa di scale che si trasforma in uno scivolo. O un fiume sotterraneo che trascina via i PG attraverso una corrente torrenziale. ATTIVAZIONE A DISTANZA Un percorso che diventa disponibile solo una volta attivato da qualche postazione a distanza. Ad esempio, una leva che apre un pannello in pietra e fornisce l'accesso a una scala. O un sistema di teletrasporto che deve essere adeguatamente allineato. L'attivazione a distanza implica anche la possibilità di una Disattivazione a Distanza, bloccando i PG senza possibilità di ritirarsi o rimuovendo percorsi familiari che sono stati presi in passato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13144/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-part-2-tips-tricks Visualizza articolo completo
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  26. Lady Blackbird Che screanzati! Nascondere così i loro discorsi a lady Natasha Syri! Proprio pirati e mercenari, da queste parti. Lo sguardo rivolto verso il basso per non mostrare lo scintillio negli occhi da Incantatore, che si illuminano quando attivo il processo arcano di Canalizzazione, muovo le mani sotto il tavolo, ripetendo i gesti del mio Maestro Stregone. Il SangueTuono mi gorgoglia in bocca, la lingua dolorante per il taglio che mi sono appena causata in modo da far spillare il prezioso liquido rosso dei Blackbird. Il Vento comincia a sospingere i suoni verso le mie orecchie, sussurrando le parole nascoste degli interlocutori ai miei Sensi risvegliati.
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  27. Dieter Halb "Oltre che un cane rognoso, sei un inetto, un bastardo vigliacco ed un traditore", Dieter ringhiò, sputando addosso all'uomo. "Hai estratto una spada in una rissa: ti dovrei tagliare la gola qui ed ora, solo per questo. Ma saranno le altre persone qui presenti, le tue vittime preferite, a decidere cosa sarà della tua vita, mangiame**a!", aggiunse poi, schiacciando con lo stivale la mano che reggeva ancora, a fatica, l'arma di Max.
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  28. Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Sera [nuvoloso - metà primavera] Di nuovo Ernst provò a colpire Dieter al corpo ma questi parò rispondendo con un colpo alla pancia che l'uomo provò inutilmente a parafare ferendosi goffamente alla mano. Dieter se ne approfitto con un colpo diretto alla spalla sinistra facendo emettere un urlo di dolore al suo opponente Preso dall'ira il bullo estrasse la spada e provò a colpire il bravaccio ben due volte vennero schivato nettamente Dieter lasciò, preso il tirapugni, lasciò partire un colpo alla spalla destra dell'avversario superandone la guardia: il braccio si contorse innaturalmente e l'uomo gridando cadde a terra per il dolore rotolandosi sul pavimento. Lo scontro era finito: il silenzio regnava nella sala
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  29. Arn "Va bene", Arn annuí. "Se, come sembra, si sono davvero ritirati, non dovrebbero tentare di assalirci alle spalle. Il loro coraggio è morto assieme al loro capo".
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  30. Kale Arkam Rimango silenzioso, mentre occhieggio un poco i tizi appena arrivati ( energumeni e braccia per il goblin, evidentemente) ed il loro capo. Mamma mia come sono fortunato con Snargle. Pensa mi fosse capitato quello...brrr...non trattengo un brivido lungo la schiena. Lancio una occhiata a Ivan, se per caso vuole che lo segua o meno.
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  31. Si, al pg di @Disturbing Thought è stato chiesto di trattare l'assunzione di alcuni forgiati come manovali da Carrucola; ora, per riuscire a portare avanti questa campagna, assumete che tutti voi sappiate di questa cosa: un piccolo boss del crimine ha commissionato a Bartò di reclutare dei forgiati come manovali al Carnevale Arrugginito, dicendogli di usare Carrucola come aggancio Odio fare del metagame o infilare a forza conoscenze ai pg, ma qui si rischia di arenarci per la terza volta nello stesso punto; se @Disturbing Thought non riprende in mano il pg, lo muovo io per sbrogliare questa situazione e poi proseguiamo
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  32. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Primo pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] @Tassless
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  33. Byrnjolf Sapeva di non avere ruolo, in quel dialogo tra la Mano e il popolo degli elfi. L'unica cosa che poteva fare era starsene zitto, ostentare sicurezza, e promettere con lo sguardo che se gli orecchie a punta avessero provato ad infinocchiarli, lui sarebbe stato pronto a rendere la lunghissima vita di alcuni di loro un po' più breve. A margine, si rese conto che distinguere gli elfi dalle elfe era davvero un'impresa non da poco. Si augurò che Bjorn, a cui brillavano gli occhi sin dal momento in cui avevano varcato il confine di arbusti, non finisse per trovarsi poi a giostrare con un bastoncino elfico.
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  34. Frank "Tommy-gun" Catena Con Sean
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  35. Sean Meyers Dopo cena con Frank Master
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  36. Potresti/Dovresti chiedere a chi ha giocato con te con entrambi i sessi, soprattutto donne se ci hai giocato insieme (ma non i compagni della prostituta), se hanno apprezzato maggiormente cosa come maschio o come femmina. Fermo restando non c'è nulla di male (anche il mio PG preferito era una donna), ti aiuterebbe a chiarirti le idee, fornire nuovi spunti di riflessione, magari anche arricchire ulteriormente la tua interpretazione. Ciao, MadLuke.
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  37. Per dirti la verità anche io recentemente mi sto divertendo più con PG donne che uomini, ma alla fine penso che un PG prenda vita propria mentre lo si crea, che nasca nella propria immaginazione col suo sesso già definito, che per alcuni PG si sente che sia "giusto" che siano uomini e per altri che sia "giusto" che siano donne.
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  38. Tieni sempre a mente che l'importante è divertirsi, se fare pg femminili ti da più soddisfazione rispetto alla controparte maschile, non vedo proprio dove sia il problema o la stranezza!
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  39. Non è affatto una domanda stupida ne una cosa strana. Il sesso del personaggio determina anche molti aspetti di cosa si sta esplorando col personaggio.
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  40. Io non gioco tanto spesso come PG, ma quelle poche volte che ho giocato, la maggior parte dei miei personaggi sono stati di sesso femminile. Ripensando ai miei personaggi, quelli di sesso maschile spesso erano o macchiette, o personaggi volutamente "originali" ma monodimensionali (es. mezzorco mago), mentre per quanto riguarda i personaggi femminili, mi pare di aver sempre avuto la tendenza a crearli come personaggi piu' organici/plausibili. Riflettendoci su, credo che anche io mi trovi meglio a fare personaggi femminili.
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