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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/01/2021 in tutte le aree

  1. Salve. Sto ideando una avventura per Call of Cthulhu...è la prima volta che mi cimento con questo GDR. E ho parecchi dubbi sulla trama che ho abbozzato e su come renderla giocabile in maniera accettabile. Magari qualcuno mi dà qualche parere, sono abituato a ripulire dungeon in d&d, e le cose investigative mi sembrano ben più contorte ^_^ L'avventura la vorrei far sviluppare all'interno di un transatlantico nel 1920, al suo viaggio inaugurale Inghilterra->Marocco->Massacusets. Si è imbarcato di nascosto anche un Mi-go, un orrido alieno-insetto il cui obiettivo e di far ritorno sul suo pianeta natale. Per fare questo gli serve di attivare un suo congegno tele-trasportante, tramite molta energia. Quindi si è annidato in uno sgabuzzino nascosto adiacente alla sala motori; da lì ha collegato il suo congegno ma a causa della sua conoscenza limitata della tecnologia umana, riesce a sottrarre solo poca potenza rispetto a quella necessaria. Decide quindi di PRENDERE il cervello del capo macchinista per estrarne le informazioni tecniche. Il mostro ha infatti formidabili capacità da chirurgo e sa tenere in vita/rianimare i cervelli sottovetro e comunicarci, senza bisogno del corpo originario. Naturalmente il ritrovamento del macchinista senza testa sarà uno degli elementi scatenanti l'orrore a bordo e le indagini. Per creare un minimo di intreccio, vorrei incorporare almeno un altro paio di elementi narrativi, di cui almeno uno costituisca una falsa pista . Il primo, l'ho pensato, è la presenza a bordo di una tomba egizia che viene tenuta in mostra temporanea durante il viaggio, dall'Africa al museo di Boston, sua collocazione finale. La tomba oltre al sarcofago in sé, è corredata di preziosi gioielli esposti in una teca. E' logico che , specie nelle ore notturne, il locale adibito a museo sia adeguatamente sorvegliato (2-3 guardie armate? è sufficientemente credibile?). Questa cosa dei gioielli preziosi, l'ho fondamentalmente messa per un motivo: il Mi-go, dalla sua alcova, farà i suoi esprimenti di attivare il congegno. Ciò causerà un blackout temporaneo (oltre eventualmente ad altri effetti scenici tipo: - micro distorsioni spazio-temporali localizzate nei corridoi , con teletrasporto random di qualche malcapitato , simil-portale invisibile , che innescherà dicerie e ansia nell'equipaggio - sogni o flash di visioni di scorci dell'orrido pianeta natale del Mi-go) Ma durante il black-out soprattutto, un famigerato ladro: Arsenio 1°, avrà l'occasione d'oro per derubare i gioielli! Gli investigatori sapranno del ladro a bordo, o perchè da background uno di loro era già sulle sue tracce, oppure perchè il ladro avrà già fatto qualche altro furto nei precedenti primi giorni di navigazione. (molto banalmente il furto dei gioielli dovrebbe indurre a credere, in assenza ancora di manifestazioni soprannaturali che magari inizieranno dopo, che il blackout è stato innescato dal ladro come diversivo. E quindi non far sospettare subito ai pg di mostri a bordo). --------------- In seguito i blackout si ripeteranno, magari misti ad avarie ad uno dei motori ; ciò sicuramente porterà i PG a indagare tra i macchinisti (da uno di questi riceveranno un altro mezzo indizio /pulce nell'orecchio, perché gli confiderà come il geniale ingegnere capo progettista del transatlantico sia morto pochi giorni prima del varo e all'obitorio gli sia stato rubato il cervello. Il mi-go infatti contava di avvantaggiarsi , peccato che l'ingegnere era genio e sregolatezza, tanto che era morto di overdose in un bordello per festeggiare e quindi il suo cervello è risultato inservibile). L'escalation evidente dei problemi si avrà quando il capomacchinista verrà ritrovato senza testa. Poi magari anche un secondo , fin tanto che risulterà di fatto imperativo proteggere l'unico macchinista rimasto vivo e in grado di condurre i motori...(ammettendo in questo caso che al Mi-go servano le conoscenze di più cervelli). Ecco, sono arrivato qui a rimuginare, però all'atto di rifinire oltre mi trovo un pò in difficoltà, ergo chiedo aiuto: quindi riporto le ulteriori idee che mi frullano ma nn so se e come inserire: 1) il Mi-go statico nella sua alcova fin quando non verrà stanato, mi piace e non mi piace... Sono in dubbio se introdurre un fedele (fino ad un certo punto) complice umano , che sotto ricompensa di diamanti, sia stato fideizzato. Potrebbe essere lui ad andare di notte a tagliare la testa al capo macchinista nel suo letto e a portargliela. Magari alla seconda volta che va a tagliare la testa al macchinista superstite, commette qualche errore e intercettato dai PG che hanno modo di avvicinarsi alla soluzione del problema. PRO così il discorso in sé fila CONTRO è vero che Mi-go è per natura una sorta di mastermind e fisicamente gracile, ma se potesse seminare un pò più di orrore magari visto di sfuggita nei corridoi da qualcuno sarebbe figo... 2) il Mi-go ha bisogno oltre che dei cervelli per imparare l'elettro-tecnica della nave, anche di un secondo oggetto fondamentale che funga da catalizzatore mistico del teletrasporto...un Ankh sacro egizio d'oro che è stato rubato dal ladro insieme agli altri cimeli del museo!! PRO, potenzialmente movimenta l'avvenura, poiché il Mi-go vorrà a questo punto trovare il ladro, sulle cui tracce magari saranno anche i pg...CONTRO, sia per i PG che per il Mi-go, COME trovare il ladro in una nave da 1000 persone e decine di stanze, corridoi e saloni? 3) impostata così l'avventura, non ha così tanti elementi , né di Horror (salvo quando alla fine si arriverà a tu per tu con l'orrido Mi-go) né di combattimento. Sono in dubbio quindi se introdurre una "terza forza" che agisce celata nella nave, oltre al mostro e al ladro. Propendo per non introdurre altri mostri veri e propri, perchè ho paura che diventerebbe una "sagra" dei miti di Cthulhu, un calderone insomma. Però , non so, tipo una setta da strapazzo di giovinastri dediti a qualche occultismo minore, che risultino in qualche modo anche loro da antagonisti dei PG e/o vittime dell'orrore nella nave... Anche altre idee per modificare la trama o consigli disparati sono bene accetti!
    2 punti
  2. Ciao, La risposta è no. O prendi la difesa del monaco (10+dex+sag) O prendi la resilienza draconica (13+dex).
    2 punti
  3. L'idea è interessante ma come hai ben detto non spicca particolarmente un elemento horrorifico e la presenza di un eventuale adepto del mi-go smorza ancora di più la faccenda. Il ladro fa la stessa cosa. Inserire all'interno della nave un ladro rende il tutto estremamente mondano e riporta l'indagine ad una condizione di normalità. Avrei in sostanza due suggerimenti che forse potrebbero aumentare l'elemento horror: 1) Togli il cultista e fa muovere direttamente il mi-go. Una caratteristica dei dolci gamberoni spaziali in oggetto è la possibilità di fingersi umani letteralmente indossandone la pelle. Andresti quindi ad arricchire l'indagine con elementi del tipo: "mio marito è completamente diverso. Dalla sera alla mattina ha smesso di parlarmi, quando è nella cabina se ne sta seduto a fissare qualcosa sul muro e l'ho scoperto aggirarsi nei corridoi della nave nel cuore della notte" Poi potresti far ritrovare la pelle abbandonata dell'uomo una volta che i pg saranno vicini a coglierlo sul fatto o quando il mi-go percepirà che la sua copertura è saltata. 2) Togli il ladro e mettici un professore di archeologia. Abbonda con i cali di energia, le visioni e le stranezze e metti in contatto i pg con il professore. Questo parlerà loro di miti, leggende, cose a caso che fanno riferimento ad un qualche culto misterico o ad una qualche maledizione sul sarcofago. Il professore sarà combattuto e restio a credere alla verità delle sue stesse storie ma risultano le sue uniche spiegazioni ai fatti strani che stanno avvenendo. Andrai quindi a generare paranoia circa la presenza di qualcosa di inesistente e, con le giuste accortezze, porterai i pg a dubitare di quello che stanno vivendo. Spero che questi spunti possano risultarti interessanti. A parer mio possono far virare l'avventura verso una china sensibilmente più horrorifica
    2 punti
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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Karameikos) per personaggi di 1° rango. Sta per risvegliarsi la primavera nel nord del Karameikos; ma all'ostello degli gnomi il clima è di paura, poiché con il disgelo tornerà a mietere vittime la Strappa Anime, un’entità che comanda bande di non morti e un terribile cavaliere senza testa. Gli avventurieri saranno abbastanza coraggiosi da affrontare la Strappa Anime al centro del suo bosco maledetto? Dal retro di copertina L’ostello degli gnomi sul fiume Shutturga è pieno di gente impaurita! La primavera si avvicina e con il disgelo tornerà a tormentare queste terre la Strappa Anime, una maligna entità che comanda torme di non morti e un cavaliere senza testa con le insegne del sacro Ordine del Grifone! Eppure, un giovane nobile thyatiano ha viaggiato fino a questo remoto avamposto per affrontare il tetro cavaliere e riprendere un sigillo magico appartenuto da secoli alla famiglia dei Sarpedon. Perché il cavaliere senza testa possiede l’anello? E chi sono i cultisti che si stanno radunando nelle terre selvagge, ai margini dei centri abitati, pronti a sciamare sulla civiltà con i loro selvaggi istinti? A tutti questi misteri potranno dare risposta i prodi avventurieri, viaggiando a nord, verso il bosco maledetto dove la Strappa Anime si sta per risvegliare per recare lutti e dolore alle genti del Karameikos.
    1 punto
  5. Le 4 possibilità: Barbaro (10+Cos+Des) Monaco (10+Sag+Des) Stregone draconico (13+Des) Armatura indossata non si sommano, si prende solo la migliore. EDIT: ninjato... 😅
    1 punto
  6. Il richiamo di cthulhu è uno dei capisaldi del gioco di ruolo a stampo horrorifico e, con un buon narratore, si possono veramente vivere avventure molto intense. In generale ti consiglio di leggere Lovecraft (lo scrittore del racconto "il richiamo di cthulhu" ed in generale il capostipite di quel filone horror) per una amante dell'orrore è un'esperienza da fare
    1 punto
  7. Per la questione dei blackout, guasti e false piste proporrei una cosa del tipo... • Un guasto apparentemente normale (manutenzione scadente, un addetto delle sale macchine ubriaco pensa di/o viene accusato dai colleghi di aver fatto cadere una chiave inglese dove non deve o regolato male qualcosa) • La chiave inglese, se cercata, non si trova. In compenso cercando bene è possibile imbattersi in qualche piccolo inquietante indizio (gocce di sangue, liquido cerebrale, forse un minuscolo frammento di boh, parrebbe cervello) Info bonus su macchinari&co • Tant'è, per cena c'è anche cervello di manzo fritto con cipolle. 😆 • Un guasto vero (sabotaggio ai danni della compagnia) • Invito del capitano a restare in cabina. Caccia al sabotatore. (se sono già andati un po' in paranoia causa prof o altro, magari gironzolano comunque e vedono cose strane) • Cattura/interrogatorio del sabotatore. Ovviamente il capitano difficilmente darà ascolto a eventuali visionari e professori vari e preferirà dar la colpa al sabotatore e chissà quale sostanza allucinogena mescolata alla cena. • Nuovo guasto. Il tutto mentre di là si sta torchiando cuoco e aiuti cuoco innocenti.
    1 punto
  8. Sono l'unico a cui ha ricordato l'Edgar-abito di MiB? 😄 Sui consigli non mi pronuncio, mi sembrano buoni. Purtroppo non conosco il sistema di gioco neanche per sbaglio, peccato perché sono un cultore dell'horror 😄
    1 punto
  9. Se serve qualcosa di più orrorifico, aggiungi che le distorsioni possono trasportare sulla nave qualche mostro (un bello shoggot, magari). Tra l'altro, la loro presenza avrebbe anche il vantaggio di non far capire subito agli investigatori chi è il vero nemico.
    1 punto
  10. sto aspettando gli altri, potrei risponderti ogni giorno per me ma diventerebbe una cosa a due
    1 punto
  11. Va bene. Se vuole può andare anche Kol...🤣
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