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  1. Articolo di GoblinPunch del 21 Gennaio 2015 Nel tentativo di evitare la vecchiaia e gli assassini, Mologon il Mago ha deciso di clonarsi. Nonostante fosse un potente mago, nel campo della clonazione era solo un novizio. Le sue creazioni sono schizzate fuori dalle vasche di clonazione sputacchiando incantesimi e strangolando Mologon con i loro stessi cordoni ombelicali. Creare una creatura è semplice, come può confermare ogni mago. Creare una creatura che possa essere controllata è molto difficile e qui è dove ha fallito Mologon. Ma creare una creatura che può riprodursi naturalmente è ancora più arduo ed è molto sorprendente che il mago sia riuscito in questo obbiettivo. I Wizlock nascono da uova sferiche. Sembrano sfere di cristallo piene di nebbia, o forse di una specie di zuppa di miso fatta con latte e brillantini. Si riproducono asessualmente, con ogni Wizlock adulto che depone dalle 2 alle 3 uova all'anno, durante la luna piena. Poiché non c'è alcune ricombinazione genetica e dato che i Wizlock sono molto instabili, ereditano le mutazioni dei propri antenati. Ogni generazione diventa più stramba e si allontana sempre di più dal progenitore originale. Assomigliano a Mologon... a parte per le mutazioni. Anche se hanno un QI da genio sono troppo folli e distratti per metterlo a frutto. L'unica cosa per la quale impiegano il proprio intelletto è dibattere sulle minuzie (come chi ha defecato nel cestino del pranzo e i metodi forensi per determinare il colpevole) e per criticare gli incantesimi dei personaggi. Sono l'ego frammentato di un grande mago. Un po' come ciò che resta di un grande eroe dopo che la demenza lo ha divorato. Sono alti la metà di un umano, così possono essere uccisi a mucchi senza farsi sentire troppo male. Desiderano i vestiti e gli strumenti dei maghi, ma hanno da tempo dimenticato la loro funzione. Tesori e Follia Piccole bottiglie, ciascuna riempita con acqua di un colore diverso (mondano). Bacchette fatte di peli e muco indurito. Burattini che assomigliano a Wizlock. Topi e rospi imbalsamati. A volte con delle piccole ruote e una cordicella per tirarli. Una scultura di ippogrifo fatta con la spazzatura. Pentagrammi di gesso dipinti al centro di ogni singola stanza. Mani dipinte di bianco per sembrare guanti. "Laboratori da alchimista" fatti con scodelle d'argilla, spirali d'argilla, termometri dipinti... Mattoni dipinti per sembrare libri, attentamente riposti su scaffali per sembrare una grande libreria. Un Wizlock che è stato costretto a fare la parte del demone. Dipinto di rosso e dotato di corna finte. Scorrazza attorno gridando "Male! Morte!" nella lingua demoniaca, attaccando personaggi e altri Wizlock. Pergamene scritte in codice, in linguaggi oscuri o in dialetti bizzarri. Il contenuto riguarda stupide storielle, come "Moop e Moopy si innamorano e hanno dei bambini, capitolo 1 il seguito". 1d3 pergamene e pozioni vere. Cosa c'è di interessante a proposito di questa tribù di Wizlock? Hanno piccoli Wizlock al guinzaglio. Hanno tutti due teste. Difficile coglierli di sorpresa. Sono solo una testa. Movimento dimezzato. Macrocefali. Hanno un'esplosione cerebrale (come un Mind Flayer) da 3d6 danni. Testa deformata a guisa di cappello da mago. Non hanno un vero cappello da mago. Centauri, hanno la parte superiore da umano e quella inferiore da gatto nero. +50% di velocità. Polipoide, con una testa umana su una super-barba con otto diramazioni. Amorfi. Mettete assieme tutti i Wizlock che sono presenti nell'incontro in un unico grande, rotolante, urlante blob. Wizlock Numero di mostri: 2d6 DV 1 CA senza armatura Attacco: piccole daghe 1d4 Velocità: come gli umani Morale 6 *Ogni tribù di Wizlock ha abilità e magie diverse. Ciascuna può essere usata una volta per Dado Vita. Dardo Incantato Spruzzo Colorato Occhio Laser Respiro di Ghiaccio Stridio Potere speciale: - Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. - Velocità di volo pari a 45m. - Assorbimento magico (75% di resistenza agli incantesimi, riceve 1DV ogni volta che resiste ad un incantesimo, massimo 3DV). Incantesimi che un Wizlock non potrà (probabilmente) insegnarvi direttamente Occhio Laser Mago Lv1 Raggio 60m Fai un attacco a distanza con +4 per colpire. Il bersaglio riceve 1d6 danni e prende fuoco se è infiammabile. Respiro di Ghiaccio Mago Lv1 Raggio: cono di 6m 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. Inoltre estingue tutte le fiamme grandi come una torcia o più piccole. Stridio Mago Lv1 Raggio: 6m Tutte le creature entro 6m ricevono 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. L'incantatore supera automaticamente il tiro. Il vetro colpito dall'incantesimo ha una probabilità di frantumarsi: 50% per le bottigliette delle pozioni, etc. Frasi "Avete perforato il mio occhio mistico con il vostro volgare assalto!" "L'ontologia ricapitola la vostra sconfitta!" "Mago mago mago mago MAGIA!" *lancia un incantesimo* "SKREEEEEE!" "Sei troppo strano per essere un famiglio!" "Ti morderò con la mia magia!" "Fuggite, prima che io debba evocare il mio froghemoth!" "Bimbipergamena! Erghk!" Se uccidete abbastanza Wizlock e li gettate in una vasca di acqua bollente avete percorso il 90% della strada necessaria per creare una vasca di clonazione, perciò sono abbastanza preziosi sotto questo aspetto. Nota del traduttore. Adoro questi cosi schifosi, perciò appena li ho visti ho deciso di farne una conversione per la 5a edizione e inserirli in una mia campagna. Ancora non mi è riuscito di usarli in una storia (non sono proprio adatti a qualsiasi genere di avventura) ma intanto eccoli qui. La base di partenza è un semplice goblin. Ci offre tutto quello che ci serve: taglia piccola, relativamente pochi punti ferita, velocità 9m, capacità di sgusciare via rapidamente... l'armamentario di base di una canaglietta pericolosa e folle. Sono necessarie alcune piccole modifiche: Niente scimitarra o arco corto nell'equipaggiamento di un Wizlock: solo un pugnale. Niente bonus alla Furtività: il valore di Furtività di un Wizlock è solo +2. Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate sulla seguente tabella tante volte quante sono i suoi Dadi Vita (di solito 2). Ciascun risultato conferisce al Wizlock un incantesimo da usare una volta come Azione. L'incantesimo ha solo componenti Verbali (un Wizlock che non può strillare oscenità come un ossesso non può lanciare incantesimi) e viene lanciato con un livello pari a metà dei suoi Dadi Vita (perciò, di solito, come un incantesimo di livello 1). Dardo Incantato (assume forme bizzarre e insensate, come zampe di pollo o rospi in tutù). Spruzzo Colorato (il Wizlock vomita un arcobaleno addosso alle vittime). Occhio Laser (letteralmente, il suono è quello di una spada laser). Respiro di Ghiaccio (non deve per forza uscire dalla bocca. I Wizlock sono volgari!). Stridio (di denti, o di unghie su una lavagna. Meglio ancora, denti su una lavagna). Scudo (accade un qualche portento magico assurdo che protegge lo sgorbietto). Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate anche una volta sulla seguente tabella. Queste mutazioni sono sempre attive. Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. Comunque un normale effetto di invisibilità, ma il Wizlock urlerà parecchio per non sentirsi escluso. Velocità di volo pari a 45m. Assorbimento magico: ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie. Se supera un Tiro Salvezza riceve 5 punti ferita temporanei. Sdoppiamento. Quando raggiunge 1/2 dei punti ferita iniziali si sdoppia in due individui. Uno dei due è ancora ferito, l'altro è un Wizlock con tutte le caratteristiche del primo, ma con tutti i punti ferita ancora sulle spalle. Nuovi Incantesimi Sono piuttosto semplici da ricreare per la 5a edizione. Occhio Laser Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Un raggio laser viene sparato dall'occhio dell'incantatore. Tutte le creature in una linea lunga 18m (parte dal Wizlock) subiscono 3d6 danni radianti. Un Tiro Salvezza su Destrezza dimezza i danni. Rimbalza sugli specchi e su superfici riflettenti, con un angolo di 45°. Respiro di Ghiaccio Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Come l'incantesimo "Mani Brucianti" ma infligge danni da freddo. In aggiunta l'incantesimo ha origine dal retro del Wizlock, e i bersagli adiacenti hanno svantaggio al tiro salvezza. Stridio Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Come l'incantesimo "Onda Tonante" ma i danni sono psichici invece che da tuono. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/01/wizlocks.html
    3 punti
  2. Come molto probabilmente saprete, il conflitto legale iniziato da Margaret Weis e Tracy Hickman contro la WotC per la violazione del contratto riguardante la realizzazione di una serie di romanzi su Dragolance si è di recente risolto in maniera positiva: il mese scorso, infatti, i due autori originali dell'ambientazione hanno deciso di ritirare la loro denuncia, segnalando di aver trovato un qualche accordo con la Wizards of the Coast e anticipando l'arrivo di "eccitanti novità". Queste "novità" sono state finalmente rivelate nelle ultime ore. I due autori, infatti, hanno ufficialmente annunciato l'arrivo di 3 romanzi basati sull'ambientazione Dragonlance, di cui però non hanno ancora rivelato titolo e contenuto. La recente denuncia contro la WotC aveva rivelato che i titoli del primo e del secondo libro sarebbero stati rispettivamente Dragons of Deceit (Draghi dell'Inganno, traduzione non ufficiale) e Dragons of Fate (Draghi del Fato, traduzione non ufficiale). Un segnaposto pubblicato su Amazon.com, invece, farebbe pensare che il primo dei tre romanzi sarebbe previsto per il 21 Luglio 2021 (edizione in lingua inglese). Non è possibile sapere, tuttavia,se queste informazioni possono essere considerate ancora valide, in quanto nel frattempo potrebbero essere cambiate. Ciò che spicca sicuramente è il fatto che, nel loro annuncio pubblicato sul sito di Tracy Hickman, i due autori abbiano scelto di usare il logo classico di Dragolance, invece di quello utilizzato nei manuali di D&D di Dragonlance a partire dagli anni '90: Immagine dell'annuncio ufficiale con il logo originale di Dragonlance Logo più recente di Dragonlance (usato a partire dalla Quinta Era) Il motivo di questa scelta non è noto. I due autori potrebbero aver deciso di impiegare il logo originale di Dragonlance per distinguere i loro romanzi dal materiale che la WotC potrebbe decidere di pubblicare sull'ambientazione per D&D 5e, oppure per ragioni completamente diverse. Come al solito, non ci rimane che aspettare per scoprire maggiori informazioni sulla situazione. Nel frattempo, qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale della trilogia di romanzi, pubblicato sul sito di Tracy Hickman: Fonte: https://www.enworld.org/threads/heres-that-official-dragonlance-novels-announcement-featuring-classic-characters-an-old-logo.677842/ Sito dell'annuncio ufficiale: https://trhickman.com/dragonlance-classic/?fbclid=IwAR03c-3mju_l0xNxnM4xWnHa2jyQN1qzfhzLcDHW_ZYXPIsvTK_xl-mfhQw
    2 punti
  3. Parlate dell'incontro tra i coltelli e le guardie? Non è stato ancora organizzato quando ci sarà, si è solo discusso della possibilità.
    2 punti
  4. Questa è come l'invenzione della ruota: una volta che te la spiegano, ti vien da chiedere perché un'idea così semplice e geniale non sia venuta a te.
    2 punti
  5. Lainadan Vi auguro davvero che la strega ignori quest'angolo di paradiso o che non riesca a farvi breccia. Avete sicuramente più esperienza e saggezza di noialtri e quindi mi fido delle vostre parole. Purtroppo per noi umani non sarà così semplice, nel nostro immediato futuro prevedo sangue e morte. Vi sembrerà che amiamo questo modo di vivere ma non è così, anche noi preferiremmo la pace e anche noi abbiamo bambini che vorremmo veder crescere felici. Ed è proprio per preservare la pace che vogliamo arrivare al cuore del problema e mettervi fine subito, prima che la piaga si espanda. Vi ringrazio a nome di tutti per il dono che ci fate della libertà e vi chiedo solo il permesso di uscire dalle vostre terre a parte del castello. Non torneremo mai più a disturbarvi.
    2 punti
  6. In questo terzo articolo della nostra rubrica dedicata ai nuovi DM affronteremo il tema dell'improvvisazione e di tutte le abitudini che possono renderci più flessibili quando masteriamo. Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master Articolo di Mike Shea del 13 agosto 2018 Quando pensiamo alle abilità necessarie per un Dungeon Master per masterare delle belle avventure di D&D, sono molte quelle che vengono in mente. Potremmo pensare che sia necessario avere una padronanza delle regole o una mente acuta per elaborare tattiche di combattimento. Potremmo supporre che sia necessario costruire un mondo dal nulla con tutta la sua storia, la religione e la politica. La realtà del gioco è molto diversa. Non ci servono queste abilità per masterare delle belle avventure. Tuttavia, c'è un'abilità che salta fuori quand'è ora di masterare delle fantastiche avventure di D&D. L'improvvisazione. Le avventure non procedono mai secondo i piani. I giocatori abbracciano idee che non ci erano mai venute in mente. Prendono decisioni che non avevamo mai preso in considerazione. Si dirigono ad est verso le grandi terre inesplorate quando abbiamo risme di mappe per le terre disegnate dettagliatamente ad ovest. Si innamorano di PNG che abbiamo creato al momento e buttano giù da un burrone i PNG più importanti che possono dare loro delle quest, pensando che siano dei sosia. Reagire all'istante a questi cambiamenti e riuscire comunque a far filare liscia l'avventura distingue i DM mediocri da quelli bravi. Potremmo avere la tentazione di rimettere in carreggiata l'avventura e forzare gli eventi perché vadano nella direzione che volevamo. Tuttavia, fare una cosa del genere può essere un errore. Spingere il gioco in una direzione cancella l'operato dei giocatori nel dirigere una storia. In secondo luogo, è divertente quando le cose non vanno come ci aspettavamo. È una sensazione magica quando la storia si espande oltre la mente di ogni persona al tavolo. Tocca a noi incanalare quella magia, e l'incantesimo per farlo è l'improvvisazione. Quando parliamo di improvvisazione, non ci riferiamo all'usare vocine buffe o calarsi nella parte. Quelle sono certamente abilità divertenti da sviluppare ma non sono al centro di quello di cui stiamo parlando. Stiamo parlando delle abilità necessarie a far andare avanti la storia e assicurarsi che sia divertente quali che siano le scelte dei personaggi o gli eventi inaspettati che ne conseguono. Non vogliamo costringere i personaggi ad andare in una direzione o in un'altra, ci adattiamo in base alle scelte che fanno. L'improvvisazione è un'abilità che continua a migliorare per tutta la vita. Sia che abbiamo appena cominciato o che masteriamo D&D da quarant'anni, possiamo sempre diventare più bravi. Trovare dei trucchetti. Imparare nuove tecniche. Scoprire nuovi modi di improvvisare coi nostri giocatori e uscirne con idee folli che non ci sarebbero mai venute in mente prima che accadessero nel corso del gioco. Più improvvisiamo, più diventiamo bravi a farlo, perché più lo facciamo, più diventiamo sicuri nel farlo. La pratica porta alla sicurezza, che è la base di una buona improvvisazione. DELEGARE LA COMPETENZA SULLE REGOLE Quando cominciate a masterare avventure di D&D, potreste sentirvi sopraffatti dalle regole complete del gioco. D&D è un gioco complesso da masterare. Anziché assumere il ruolo di arbitri assoluti delle regole, chiedete aiuto ai giocatori. Vi siete scordati quanto danno fa Onda tonante? Chiedete a qualcuno di controllare anziché farlo voi. Più ci affidiamo ai nostri giocatori perché ci aiutino a rispondere a domande sulle regole, meno saranno propensi a pensare a noi Master come dei nemici e più saranno propensi a capire che il DM, come tutti gli altri giocatori, è lì per osservare lo svolgersi della storia. Tutto ciò comunque non vi esime dal capire come funziona D&D, almeno le basi. Non dovete essere degli esperti delle regole, ma dovreste avere una padronanza tale da far scorrere il gioco senza intoppi. Datevi abbastanza tempo per leggere con attenzione e capire come funziona il gioco prima di cominciare a masterarlo per il vostro gruppo. IMPARATE A LASCIARE DA PARTE LE VOSTRE ASPETTATIVE La principale difficoltà che bisogna affrontare per migliorare nell'improvvisazione riguarda il lasciare da parte le nostre aspettative. Quando ci sediamo a pianificare e preparare la nostra avventura, costruiamo nella nostra mente un'immagine di come ci aspettiamo che vadano le cose. Poi, quando siamo al tavolo, le cose non vanno sempre come ci aspettavamo. Se ci aggrappiamo troppo a queste aspettative, perdiamo l'opportunità di venire stupiti dalla direzione che prende la storia. Non stiamo costruendo un videogioco, girando un film o scrivendo una storia qui. Viviamo una storia mano a mano che si svolge. Di solito questo succede quando ci aspettiamo che abbia luogo un combattimento, ma i personaggi invece trovano il modo di aggirarla discutendo con chi verrebbe potenzialmente coinvolto o sovvertendo in qualche altro modo il confronto. Mettiamo che i personaggi si imbattano in un piccolo accampamento di hobgoblin. Diamo per scontato che ci entreranno e combatteranno contro alcuni hobgoblin, ma se, invece, si ritrovassero a fingersi mercenari assoldati per unirsi alla banda? E se si ritrovassero a sgattaiolare via dall'accampamento con una serie di ottimi tiri di Furtività? E se attirassero le guardie lontane dall'accampamento con un enorme falò acceso un po' più in là? Potremmo non aver previsto nessuna di queste cose, ma ognuna di loro potrebbe condurci ad una storia interessante. Una storia che rischieremmo di perderci se ci limitassimo a forzare il confronto e a dare luogo al combattimento nel modo che ci aspettavamo fin dall'inizio. Costruire situazioni interessanti che i nostri personaggi possono esplorare e lasciare da parte le nostre aspettative su come le affronteranno è un enorme passo in avanti verso l'improvvisazione nel masterare. FATE DOMANDE E ASCOLTATE LE RISPOSTE Chi studia improvvisazione dice che gran parte dell'arte dell'improvvisazione viene dall'ascolto. Non possiamo improvvisare se non ascoltiamo quello che dicono i giocatori e il modo in cui ciò può modificare l'avventura. Uno dei trucchi più semplici per indirizzare l'avventura dove vogliamo è fare ai giocatori domande guidate e usare le loro risposte per andare avanti nel gioco. Ecco alcuni esempi: “Mao, quale oggetto trovi irresistibile in questo emporio delle stranezze?” “Warryn, quale evento interessante accade mentre viaggi attraverso le giungle di Chult?” “Tysabri, quali sono le prime tre cose che noti delle banchine della città?” “Diva, cosa ti spinge a proteggere il tuo compagno nano dal cavaliere non-morto?” Noterete che tutte queste domande aiutano a guidare i personaggi, ma in un modo che ci permette di scoprire qualcosa di più. Non sono troppo generali o aperte. Sappiamo che Mao il ladro vorrà qualcosa in questo emporio, ma non sappiamo cosa. Sappiamo che Diva aiuterà il suo amico, ma potremmo non sapere cosa la spinge a farlo. Potrebbe sembrare che stiamo dando una direzione troppo netta alla storia, ma a volte è nostro compito quello di guidare la storia per un sentiero divertente invece di fare domande troppo vaghe come “cosa fai?” senza alcun contesto. Fare domande ci permette anche di essere coinvolti coi personaggi nel gioco. Ci aiuta a sentire cosa sperano di fare i personaggi mentre si svolge la storia. Fare domande e ascoltare le risposte di aiuta ad uscire dalla storia che abbiamo in testa e ci costringe a riconoscere, comprendere ed abbracciare le storie dei personaggi mentre viaggiano per il mondo. “SÌ, E...” Uno dei più comuni soggetti dell'improvvisazione circonda l'idea del “sì, e...”. Questa tecnica di improvvisazione prevede che due persone costruiscano una storia passandosi le idee da uno all'altro, sempre accettandole e aggiungendo elementi a quella dell'altro dicendo “sì, e...”. Una cosa del genere può funzionare bene in D&D, anche se a volte è più appropriato un “no, ma” quando un personaggio vuole provare qualcosa di impossibile ma noi master possiamo offrire un'alternativa. Molte volte potrebbe cominciare con una domanda del giocatore: “Posso sfondare le sbarre della prigione?” “No, ma ti accorgi che la guardia con le chiavi si è addormentata e che il portachiavi sulla sua cintura potrebbe essere proprio a portata di mano.” Questo è il tipo di narrazione avanti e indietro che sta al centro di D&D. Il master descrive le situazioni, i giocatori descrivono quello che vogliono fare, e il master descrive come potrebbero farlo. Usare “Sì, e” e “No, ma” integra una sorta di negoziazione nel gioco. Cosa sono disposti a rischiare i giocatori per raggiungere i loro obiettivi? LEGGETE I LIBRI Riempire il nostro cervello con grandi storie migliora la nostra capacità di improvvisare. Libri, film, programmi TV, videogiochi; possono rivelarsi tutti grandi fonti di ispirazione per le nostre avventure di D&D. Gli stessi libri di D&D, in ogni caso, offrono una qualità eccezionale all'improvvisazione nel gioco. Il Manuale dei Mostri è pieno zeppo di storie meravigliose, agganci e idee che potete infilare nella vostra avventura al momento giusto. Se non avete intenzione di leggere altri libri di D&D da cima a fondo, leggete questo. Anche la Guida del Dungeon Master è piena di idee che vi possono ispirare. In particolare, le tabelle di generazione casuale della Guida del Dungeon Master si rivelano di aiuto ed ispirazione quando prepariamo le nostre avventure. Le tabelle di generazione casuale ci possono liberare dalle idee stereotipate e darci idee nuove per la nostra avventura. Se masterate un'avventura pubblicata, leggetela attentamente così da poter infilare delle idee in previsione di eventi futuri e sentirvi a vostro agio se i personaggi prendono una direzione diversa da quella richiesta dall'avventura. I MECCANISMI DELL'IMPROVVISAZIONE Quando masteriamo le nostre avventure di D&D, alcuni meccanismi chiave ci possono aiutare ad improvvisare delle situazioni e ad offrire azioni potenziali ai giocatori: tiri abilità, vantaggi, svantaggi, ed ispirazione. Queste meccaniche collaborano per rendere più semplici le situazioni improvvisate. Rientrano anche nei concetti di fare domande ed offrire delle opzioni. Se queste meccaniche non vi sono familiari, prendetevi qualche minuto per leggerle o sul Manuale del Giocatore di D&D o su D&D Beyond prima di continuare. Quando masteriamo le nostre avventure, descriviamo le situazioni in cui i personaggi cercano di superare degli ostacoli per raggiungere degli obiettivi. A volte, se le azioni che i personaggi tentano sono particolarmente semplici, possono farle tranquillamente. Però, se sono impegnative possiamo indicare una Classe Difficoltà (CD) alla sfida in base a quanto sono difficili. Azioni semplici ma fallibili stanno intorno al 10 e sfide molto complesse stanno sui 20. Noi master scegliamo questa Classe Difficoltà, tra 10 e 20, a seconda della difficoltà della situazione e dell'azione che i personaggi vogliono fare. Rubare le chiavi dalla cintura di una guardia addormentata probabilmente è un 13. Piegare le sbarre di ferro della cella probabilmente è un 20. In alcune situazioni, in particolare nel combattimento, possiamo fare delle offerte ai giocatori. Se passano un tiro abilità particolare, possono avere un vantaggio in un attacco. Per esempio, se un personaggio vuole saltare su un tavolo di pietra e gettarsi contro l'orco, possono ottenere un vantaggio nel loro primo attacco se fanno un tiro di Acrobazia o di Atletica con Classe Difficoltà 13. Se falliscono, scivoleranno sul tavolo e atterreranno proni ai piedi dell'orco. Queste specie di accordi possono funzionare in entrambe le direzioni: un master lo propone ad un giocatore o un giocatore lo propone ad un master. Se un giocatore vuole provare qualcosa di fantastico, possiamo dargli una Classe Difficoltà per raggiungerlo e garantirgli un vantaggio se passa il tiro. Allo stesso modo, per aggiungere qualcosa di eccitante ad una situazione, possiamo far sapere ad un giocatore che potenzialmente c'è un'opzione che può scegliere, dirgli la difficoltà, i vantaggi che ne deriverebbero se riuscisse e gli svantaggi che porterebbe se fallisse. Infine, se ci rendiamo conto che un giocatore si comporta in modo fedele al personaggio e fa avanzare la storia, possiamo ricompensarlo con dell'ispirazione. L'ispirazione è una meccanica difficile da ricordare e da inserire, ma è molto utile per ricompensare i giocatori per le scelte fatte in modo fedele al personaggio e che, inoltre, fanno continuare la storia. Personalmente mi piace premiare un giocatore con l'ispirazione quando i personaggi si prendono dei rischi o la offro come ricompensa se sono disposti a farlo. CONTINUARE LA NOSTRA ETERNA QUEST Quest'articolo rappresenta a malapena la punta dell'iceberg di ciò che serve per essere un grande master nell'improvvisazione. Ci vogliono lavoro e pratica per diventare bravi. Quando funziona, le nostre avventure diventano davvero qualcosa di magico: una storia che nessuno di noi aveva considerato individualmente, ma che, invece, è stata costruita insieme. In articoli futuri parleremo di alcuni degli strumenti che ci aiutano a masterare le nostre avventure di D&D, compresi gli strumenti che ci aiutano ad improvvisare al tavolo stesso. Link all'originale: https://slyflourish.com//improvisation_for_new_dms.html Visualizza articolo completo
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  7. In questo articolo di GoblinPunch un mago pazzo da per sbaglio vita a una creatura folle...ed esilarante. Articolo di GoblinPunch del 21 Gennaio 2015 Nel tentativo di evitare la vecchiaia e gli assassini, Mologon il Mago ha deciso di clonarsi. Nonostante fosse un potente mago, nel campo della clonazione era solo un novizio. Le sue creazioni sono schizzate fuori dalle vasche di clonazione sputacchiando incantesimi e strangolando Mologon con i loro stessi cordoni ombelicali. Creare una creatura è semplice, come può confermare ogni mago. Creare una creatura che possa essere controllata è molto difficile e qui è dove ha fallito Mologon. Ma creare una creatura che può riprodursi naturalmente è ancora più arduo ed è molto sorprendente che il mago sia riuscito in questo obbiettivo. I Wizlock nascono da uova sferiche. Sembrano sfere di cristallo piene di nebbia, o forse di una specie di zuppa di miso fatta con latte e brillantini. Si riproducono asessualmente, con ogni Wizlock adulto che depone dalle 2 alle 3 uova all'anno, durante la luna piena. Poiché non c'è alcune ricombinazione genetica e dato che i Wizlock sono molto instabili, ereditano le mutazioni dei propri antenati. Ogni generazione diventa più stramba e si allontana sempre di più dal progenitore originale. Assomigliano a Mologon... a parte per le mutazioni. Anche se hanno un QI da genio sono troppo folli e distratti per metterlo a frutto. L'unica cosa per la quale impiegano il proprio intelletto è dibattere sulle minuzie (come chi ha defecato nel cestino del pranzo e i metodi forensi per determinare il colpevole) e per criticare gli incantesimi dei personaggi. Sono l'ego frammentato di un grande mago. Un po' come ciò che resta di un grande eroe dopo che la demenza lo ha divorato. Sono alti la metà di un umano, così possono essere uccisi a mucchi senza farsi sentire troppo male. Desiderano i vestiti e gli strumenti dei maghi, ma hanno da tempo dimenticato la loro funzione. Tesori e Follia Piccole bottiglie, ciascuna riempita con acqua di un colore diverso (mondano). Bacchette fatte di peli e muco indurito. Burattini che assomigliano a Wizlock. Topi e rospi imbalsamati. A volte con delle piccole ruote e una cordicella per tirarli. Una scultura di ippogrifo fatta con la spazzatura. Pentagrammi di gesso dipinti al centro di ogni singola stanza. Mani dipinte di bianco per sembrare guanti. "Laboratori da alchimista" fatti con scodelle d'argilla, spirali d'argilla, termometri dipinti... Mattoni dipinti per sembrare libri, attentamente riposti su scaffali per sembrare una grande libreria. Un Wizlock che è stato costretto a fare la parte del demone. Dipinto di rosso e dotato di corna finte. Scorrazza attorno gridando "Male! Morte!" nella lingua demoniaca, attaccando personaggi e altri Wizlock. Pergamene scritte in codice, in linguaggi oscuri o in dialetti bizzarri. Il contenuto riguarda stupide storielle, come "Moop e Moopy si innamorano e hanno dei bambini, capitolo 1 il seguito". 1d3 pergamene e pozioni vere. Cosa c'è di interessante a proposito di questa tribù di Wizlock? Hanno piccoli Wizlock al guinzaglio. Hanno tutti due teste. Difficile coglierli di sorpresa. Sono solo una testa. Movimento dimezzato. Macrocefali. Hanno un'esplosione cerebrale (come un Mind Flayer) da 3d6 danni. Testa deformata a guisa di cappello da mago. Non hanno un vero cappello da mago. Centauri, hanno la parte superiore da umano e quella inferiore da gatto nero. +50% di velocità. Polipoide, con una testa umana su una super-barba con otto diramazioni. Amorfi. Mettete assieme tutti i Wizlock che sono presenti nell'incontro in un unico grande, rotolante, urlante blob. Wizlock Numero di mostri: 2d6 DV 1 CA senza armatura Attacco: piccole daghe 1d4 Velocità: come gli umani Morale 6 *Ogni tribù di Wizlock ha abilità e magie diverse. Ciascuna può essere usata una volta per Dado Vita. Dardo Incantato Spruzzo Colorato Occhio Laser Respiro di Ghiaccio Stridio Potere speciale: - Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. - Velocità di volo pari a 45m. - Assorbimento magico (75% di resistenza agli incantesimi, riceve 1DV ogni volta che resiste ad un incantesimo, massimo 3DV). Incantesimi che un Wizlock non potrà (probabilmente) insegnarvi direttamente Occhio Laser Mago Lv1 Raggio 60m Fai un attacco a distanza con +4 per colpire. Il bersaglio riceve 1d6 danni e prende fuoco se è infiammabile. Respiro di Ghiaccio Mago Lv1 Raggio: cono di 6m 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. Inoltre estingue tutte le fiamme grandi come una torcia o più piccole. Stridio Mago Lv1 Raggio: 6m Tutte le creature entro 6m ricevono 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. L'incantatore supera automaticamente il tiro. Il vetro colpito dall'incantesimo ha una probabilità di frantumarsi: 50% per le bottigliette delle pozioni, etc. Frasi "Avete perforato il mio occhio mistico con il vostro volgare assalto!" "L'ontologia ricapitola la vostra sconfitta!" "Mago mago mago mago MAGIA!" *lancia un incantesimo* "SKREEEEEE!" "Sei troppo strano per essere un famiglio!" "Ti morderò con la mia magia!" "Fuggite, prima che io debba evocare il mio froghemoth!" "Bimbipergamena! Erghk!" Se uccidete abbastanza Wizlock e li gettate in una vasca di acqua bollente avete percorso il 90% della strada necessaria per creare una vasca di clonazione, perciò sono abbastanza preziosi sotto questo aspetto. Nota del traduttore. Adoro questi cosi schifosi, perciò appena li ho visti ho deciso di farne una conversione per la 5a edizione e inserirli in una mia campagna. Ancora non mi è riuscito di usarli in una storia (non sono proprio adatti a qualsiasi genere di avventura) ma intanto eccoli qui. La base di partenza è un semplice goblin. Ci offre tutto quello che ci serve: taglia piccola, relativamente pochi punti ferita, velocità 9m, capacità di sgusciare via rapidamente... l'armamentario di base di una canaglietta pericolosa e folle. Sono necessarie alcune piccole modifiche: Niente scimitarra o arco corto nell'equipaggiamento di un Wizlock: solo un pugnale. Niente bonus alla Furtività: il valore di Furtività di un Wizlock è solo +2. Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate sulla seguente tabella tante volte quante sono i suoi Dadi Vita (di solito 2). Ciascun risultato conferisce al Wizlock un incantesimo da usare una volta come Azione. L'incantesimo ha solo componenti Verbali (un Wizlock che non può strillare oscenità come un ossesso non può lanciare incantesimi) e viene lanciato con un livello pari a metà dei suoi Dadi Vita (perciò, di solito, come un incantesimo di livello 1). Dardo Incantato (assume forme bizzarre e insensate, come zampe di pollo o rospi in tutù). Spruzzo Colorato (il Wizlock vomita un arcobaleno addosso alle vittime). Occhio Laser (letteralmente, il suono è quello di una spada laser). Respiro di Ghiaccio (non deve per forza uscire dalla bocca. I Wizlock sono volgari!). Stridio (di denti, o di unghie su una lavagna. Meglio ancora, denti su una lavagna). Scudo (accade un qualche portento magico assurdo che protegge lo sgorbietto). Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate anche una volta sulla seguente tabella. Queste mutazioni sono sempre attive. Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. Comunque un normale effetto di invisibilità, ma il Wizlock urlerà parecchio per non sentirsi escluso. Velocità di volo pari a 45m. Assorbimento magico: ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie. Se supera un Tiro Salvezza riceve 5 punti ferita temporanei. Sdoppiamento. Quando raggiunge 1/2 dei punti ferita iniziali si sdoppia in due individui. Uno dei due è ancora ferito, l'altro è un Wizlock con tutte le caratteristiche del primo, ma con tutti i punti ferita ancora sulle spalle. Nuovi Incantesimi Sono piuttosto semplici da ricreare per la 5a edizione. Occhio Laser Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Un raggio laser viene sparato dall'occhio dell'incantatore. Tutte le creature in una linea lunga 18m (parte dal Wizlock) subiscono 3d6 danni radianti. Un Tiro Salvezza su Destrezza dimezza i danni. Rimbalza sugli specchi e su superfici riflettenti, con un angolo di 45°. Respiro di Ghiaccio Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Come l'incantesimo "Mani Brucianti" ma infligge danni da freddo. In aggiunta l'incantesimo ha origine dal retro del Wizlock, e i bersagli adiacenti hanno svantaggio al tiro salvezza. Stridio Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone) Tempo di lancio: 1 Azione Portata: sé stesso Componenti: V Durata: Istantanea Come l'incantesimo "Onda Tonante" ma i danni sono psichici invece che da tuono. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/01/wizlocks.html Visualizza articolo completo
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  8. Malory Mentre sono ancora in attesa che Ashnor (?) si riprenda dallo sforzo mentale appena compiuto, continuo a guardarmi attorno, osservando ogni minuzia che è possibile captare con i miei sensi Tutto questo posto sembra permeato di magia ma in particolar modo questa stanza dico guardando la porta davanti a me. Successivamente termino il mio discorso così Tieniti pronto a coprirci Mao, non sappiamo con certezza cosa ci attenda @Daimadoshi85
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  9. Basta che non fai una scena alla "Indiana Jones e il tempio maledetto"... 😅
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  10. Aubentag 26 Jahrdrung 2512 i.c. - Sera [nuvoloso - metà primavera] Joseph si avvicinò ai compagni e disse "Venite, evitiamo problemi. Prendiamo cibo e vino e andiamo. Vi ospito io sulla mia barca per la notte. Non è grandissima ma stringendosi ci starete" Poi guardandosi intorno aggiunse "E soprattutto eviterete altri guai"
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  11. Theo Dezgrazos Tutti tranne Ealadha
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  12. Konigstag 31 Pflugzeit 2515 i.c. - Mattina [nubi pesanti - fine primavera] I compagni ricordavano che l'ultimo carro, quello guidato da Benito, non ospitava Maria, la madre di Salvatore sacerdotessa di Écate, ma una donna di riguardo a detta degli altri circensi: Salvatore aveva raccontato a Markus che il carro portava un'anziana del loro popolo; era morente e voleva essere seppellita con i suoi antenati a Steingart.
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  13. Tarhun con la nana e Daarnomelungoedidifficlepronuncia
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  14. Pyro Sgrano gli occhi quando Sigurd non si propone di andare a risolvere i problemi della città, visibilmente ed onestamente sorpreso. Sono le parole di Notte a farmi risvegliare dallo stupore. Come preferisci cappuccetto ma occhio che se ti fai beccare e cercano di tirarti in mezzo ai loro problemi, senza un´adeguata ricompensa io me ne starò fuori. Non credo possano darci troppe informazioni rispetto alle rovine che stiamo cercando, dubito siano più che villici ignoranti, ma se sei curioso fai pure. Noi intando andiamo a cercare una taverna o e la mia voce si fa più bassa mentre un brivido mi percorre la schiena una chiesa...
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  15. Capisco, diciamo (piano, che non si sa mai) che in questo caso mi sento molto più tranquillo: l'affidabilità di Abercrombie in questo senso, mi sembra di gran lunga superiore a quella di Martin..ma ripeto..capisco pienamente il tuo discorso! La trilogia de "Il mare infranto" l'ho letta, ma sinceramente mi ha colpito meno rispetto ad altri suoi libri (pur rimanendo un'ottima opera, sia chiaro). Probabile che, avendola letta praticamente di seguito a quella de "La prima legge", abbia fatto troppi paragoni tra le due o che i personaggi mi siano rimasti meno impressi, ma tant'è.. Ne ho apprezzato però l'ambientazione, quello sì!
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  16. Paul Olivia e Sam Samuel Thomas
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  17. Damon Le parole del signore degli elfi sono decisamente pungenti e la voglia di rispondere per le rime è decisamente importante ma mi trattengo, limitandomi ad un cenno di assenso all'indirizzo di Lainadan
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  18. Ricordo anch'io qualcosa del genere. Per cercare la sacerdotessa, però, potrei usare il privilegio del BG di Theo per raccogliere informazioni.
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  19. Malory Va bene dico facendo un passo avanti per darle manforte, non vedendo per niente in forze Ashnor (?), come se il solo avvicinarsi a quella porta l'avesse spossato appena ti sarai ripresa proviamo approfitto del tempo a disposizione per fare una maggiore ispezione dell'area: passando una mano sul mio ruvido viso, recito poche parole sottovoce Rivelami ciò che è nascosto
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  20. Fireday 27 Replanning 419, Tramonto [Parzialmente nuvoloso - Fine Estate] "Lei è Jelena uno dei miei campioni" rispose il signore degli elfi "E pone una questione importante. Voi al pari della donna umana che chiamate Strega siete degli invasori del mio reame. Siete entrati senza essere chiamati, stranieri invasori." Un elfo uscì velocemente dalla stanza laterale e gli sussurrò qualcosa "Ma d'altra parte non mi state mentendo e ci avete portato il corpo di un nobile del nostro popolo che scomparve tempo fa" riprese "Noi elfi, a differenza di voi razza inferiore, siamo giusti nei giudizi e nelle conseguenze." "Vi premierò per l'elfo che avete riportato e vi lascerò andare vivi per non aver mentito"
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  21. Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master Articolo di Mike Shea del 13 agosto 2018 Quando pensiamo alle abilità necessarie per un Dungeon Master per masterare delle belle avventure di D&D, sono molte quelle che vengono in mente. Potremmo pensare che sia necessario avere una padronanza delle regole o una mente acuta per elaborare tattiche di combattimento. Potremmo supporre che sia necessario costruire un mondo dal nulla con tutta la sua storia, la religione e la politica. La realtà del gioco è molto diversa. Non ci servono queste abilità per masterare delle belle avventure. Tuttavia, c'è un'abilità che salta fuori quand'è ora di masterare delle fantastiche avventure di D&D. L'improvvisazione. Le avventure non procedono mai secondo i piani. I giocatori abbracciano idee che non ci erano mai venute in mente. Prendono decisioni che non avevamo mai preso in considerazione. Si dirigono ad est verso le grandi terre inesplorate quando abbiamo risme di mappe per le terre disegnate dettagliatamente ad ovest. Si innamorano di PNG che abbiamo creato al momento e buttano giù da un burrone i PNG più importanti che possono dare loro delle quest, pensando che siano dei sosia. Reagire all'istante a questi cambiamenti e riuscire comunque a far filare liscia l'avventura distingue i DM mediocri da quelli bravi. Potremmo avere la tentazione di rimettere in carreggiata l'avventura e forzare gli eventi perché vadano nella direzione che volevamo. Tuttavia, fare una cosa del genere può essere un errore. Spingere il gioco in una direzione cancella l'operato dei giocatori nel dirigere una storia. In secondo luogo, è divertente quando le cose non vanno come ci aspettavamo. È una sensazione magica quando la storia si espande oltre la mente di ogni persona al tavolo. Tocca a noi incanalare quella magia, e l'incantesimo per farlo è l'improvvisazione. Quando parliamo di improvvisazione, non ci riferiamo all'usare vocine buffe o calarsi nella parte. Quelle sono certamente abilità divertenti da sviluppare ma non sono al centro di quello di cui stiamo parlando. Stiamo parlando delle abilità necessarie a far andare avanti la storia e assicurarsi che sia divertente quali che siano le scelte dei personaggi o gli eventi inaspettati che ne conseguono. Non vogliamo costringere i personaggi ad andare in una direzione o in un'altra, ci adattiamo in base alle scelte che fanno. L'improvvisazione è un'abilità che continua a migliorare per tutta la vita. Sia che abbiamo appena cominciato o che masteriamo D&D da quarant'anni, possiamo sempre diventare più bravi. Trovare dei trucchetti. Imparare nuove tecniche. Scoprire nuovi modi di improvvisare coi nostri giocatori e uscirne con idee folli che non ci sarebbero mai venute in mente prima che accadessero nel corso del gioco. Più improvvisiamo, più diventiamo bravi a farlo, perché più lo facciamo, più diventiamo sicuri nel farlo. La pratica porta alla sicurezza, che è la base di una buona improvvisazione. DELEGARE LA COMPETENZA SULLE REGOLE Quando cominciate a masterare avventure di D&D, potreste sentirvi sopraffatti dalle regole complete del gioco. D&D è un gioco complesso da masterare. Anziché assumere il ruolo di arbitri assoluti delle regole, chiedete aiuto ai giocatori. Vi siete scordati quanto danno fa Onda tonante? Chiedete a qualcuno di controllare anziché farlo voi. Più ci affidiamo ai nostri giocatori perché ci aiutino a rispondere a domande sulle regole, meno saranno propensi a pensare a noi Master come dei nemici e più saranno propensi a capire che il DM, come tutti gli altri giocatori, è lì per osservare lo svolgersi della storia. Tutto ciò comunque non vi esime dal capire come funziona D&D, almeno le basi. Non dovete essere degli esperti delle regole, ma dovreste avere una padronanza tale da far scorrere il gioco senza intoppi. Datevi abbastanza tempo per leggere con attenzione e capire come funziona il gioco prima di cominciare a masterarlo per il vostro gruppo. IMPARATE A LASCIARE DA PARTE LE VOSTRE ASPETTATIVE La principale difficoltà che bisogna affrontare per migliorare nell'improvvisazione riguarda il lasciare da parte le nostre aspettative. Quando ci sediamo a pianificare e preparare la nostra avventura, costruiamo nella nostra mente un'immagine di come ci aspettiamo che vadano le cose. Poi, quando siamo al tavolo, le cose non vanno sempre come ci aspettavamo. Se ci aggrappiamo troppo a queste aspettative, perdiamo l'opportunità di venire stupiti dalla direzione che prende la storia. Non stiamo costruendo un videogioco, girando un film o scrivendo una storia qui. Viviamo una storia mano a mano che si svolge. Di solito questo succede quando ci aspettiamo che abbia luogo un combattimento, ma i personaggi invece trovano il modo di aggirarla discutendo con chi verrebbe potenzialmente coinvolto o sovvertendo in qualche altro modo il confronto. Mettiamo che i personaggi si imbattano in un piccolo accampamento di hobgoblin. Diamo per scontato che ci entreranno e combatteranno contro alcuni hobgoblin, ma se, invece, si ritrovassero a fingersi mercenari assoldati per unirsi alla banda? E se si ritrovassero a sgattaiolare via dall'accampamento con una serie di ottimi tiri di Furtività? E se attirassero le guardie lontane dall'accampamento con un enorme falò acceso un po' più in là? Potremmo non aver previsto nessuna di queste cose, ma ognuna di loro potrebbe condurci ad una storia interessante. Una storia che rischieremmo di perderci se ci limitassimo a forzare il confronto e a dare luogo al combattimento nel modo che ci aspettavamo fin dall'inizio. Costruire situazioni interessanti che i nostri personaggi possono esplorare e lasciare da parte le nostre aspettative su come le affronteranno è un enorme passo in avanti verso l'improvvisazione nel masterare. FATE DOMANDE E ASCOLTATE LE RISPOSTE Chi studia improvvisazione dice che gran parte dell'arte dell'improvvisazione viene dall'ascolto. Non possiamo improvvisare se non ascoltiamo quello che dicono i giocatori e il modo in cui ciò può modificare l'avventura. Uno dei trucchi più semplici per indirizzare l'avventura dove vogliamo è fare ai giocatori domande guidate e usare le loro risposte per andare avanti nel gioco. Ecco alcuni esempi: “Mao, quale oggetto trovi irresistibile in questo emporio delle stranezze?” “Warryn, quale evento interessante accade mentre viaggi attraverso le giungle di Chult?” “Tysabri, quali sono le prime tre cose che noti delle banchine della città?” “Diva, cosa ti spinge a proteggere il tuo compagno nano dal cavaliere non-morto?” Noterete che tutte queste domande aiutano a guidare i personaggi, ma in un modo che ci permette di scoprire qualcosa di più. Non sono troppo generali o aperte. Sappiamo che Mao il ladro vorrà qualcosa in questo emporio, ma non sappiamo cosa. Sappiamo che Diva aiuterà il suo amico, ma potremmo non sapere cosa la spinge a farlo. Potrebbe sembrare che stiamo dando una direzione troppo netta alla storia, ma a volte è nostro compito quello di guidare la storia per un sentiero divertente invece di fare domande troppo vaghe come “cosa fai?” senza alcun contesto. Fare domande ci permette anche di essere coinvolti coi personaggi nel gioco. Ci aiuta a sentire cosa sperano di fare i personaggi mentre si svolge la storia. Fare domande e ascoltare le risposte di aiuta ad uscire dalla storia che abbiamo in testa e ci costringe a riconoscere, comprendere ed abbracciare le storie dei personaggi mentre viaggiano per il mondo. “SÌ, E...” Uno dei più comuni soggetti dell'improvvisazione circonda l'idea del “sì, e...”. Questa tecnica di improvvisazione prevede che due persone costruiscano una storia passandosi le idee da uno all'altro, sempre accettandole e aggiungendo elementi a quella dell'altro dicendo “sì, e...”. Una cosa del genere può funzionare bene in D&D, anche se a volte è più appropriato un “no, ma” quando un personaggio vuole provare qualcosa di impossibile ma noi master possiamo offrire un'alternativa. Molte volte potrebbe cominciare con una domanda del giocatore: “Posso sfondare le sbarre della prigione?” “No, ma ti accorgi che la guardia con le chiavi si è addormentata e che il portachiavi sulla sua cintura potrebbe essere proprio a portata di mano.” Questo è il tipo di narrazione avanti e indietro che sta al centro di D&D. Il master descrive le situazioni, i giocatori descrivono quello che vogliono fare, e il master descrive come potrebbero farlo. Usare “Sì, e” e “No, ma” integra una sorta di negoziazione nel gioco. Cosa sono disposti a rischiare i giocatori per raggiungere i loro obiettivi? LEGGETE I LIBRI Riempire il nostro cervello con grandi storie migliora la nostra capacità di improvvisare. Libri, film, programmi TV, videogiochi; possono rivelarsi tutti grandi fonti di ispirazione per le nostre avventure di D&D. Gli stessi libri di D&D, in ogni caso, offrono una qualità eccezionale all'improvvisazione nel gioco. Il Manuale dei Mostri è pieno zeppo di storie meravigliose, agganci e idee che potete infilare nella vostra avventura al momento giusto. Se non avete intenzione di leggere altri libri di D&D da cima a fondo, leggete questo. Anche la Guida del Dungeon Master è piena di idee che vi possono ispirare. In particolare, le tabelle di generazione casuale della Guida del Dungeon Master si rivelano di aiuto ed ispirazione quando prepariamo le nostre avventure. Le tabelle di generazione casuale ci possono liberare dalle idee stereotipate e darci idee nuove per la nostra avventura. Se masterate un'avventura pubblicata, leggetela attentamente così da poter infilare delle idee in previsione di eventi futuri e sentirvi a vostro agio se i personaggi prendono una direzione diversa da quella richiesta dall'avventura. I MECCANISMI DELL'IMPROVVISAZIONE Quando masteriamo le nostre avventure di D&D, alcuni meccanismi chiave ci possono aiutare ad improvvisare delle situazioni e ad offrire azioni potenziali ai giocatori: tiri abilità, vantaggi, svantaggi, ed ispirazione. Queste meccaniche collaborano per rendere più semplici le situazioni improvvisate. Rientrano anche nei concetti di fare domande ed offrire delle opzioni. Se queste meccaniche non vi sono familiari, prendetevi qualche minuto per leggerle o sul Manuale del Giocatore di D&D o su D&D Beyond prima di continuare. Quando masteriamo le nostre avventure, descriviamo le situazioni in cui i personaggi cercano di superare degli ostacoli per raggiungere degli obiettivi. A volte, se le azioni che i personaggi tentano sono particolarmente semplici, possono farle tranquillamente. Però, se sono impegnative possiamo indicare una Classe Difficoltà (CD) alla sfida in base a quanto sono difficili. Azioni semplici ma fallibili stanno intorno al 10 e sfide molto complesse stanno sui 20. Noi master scegliamo questa Classe Difficoltà, tra 10 e 20, a seconda della difficoltà della situazione e dell'azione che i personaggi vogliono fare. Rubare le chiavi dalla cintura di una guardia addormentata probabilmente è un 13. Piegare le sbarre di ferro della cella probabilmente è un 20. In alcune situazioni, in particolare nel combattimento, possiamo fare delle offerte ai giocatori. Se passano un tiro abilità particolare, possono avere un vantaggio in un attacco. Per esempio, se un personaggio vuole saltare su un tavolo di pietra e gettarsi contro l'orco, possono ottenere un vantaggio nel loro primo attacco se fanno un tiro di Acrobazia o di Atletica con Classe Difficoltà 13. Se falliscono, scivoleranno sul tavolo e atterreranno proni ai piedi dell'orco. Queste specie di accordi possono funzionare in entrambe le direzioni: un master lo propone ad un giocatore o un giocatore lo propone ad un master. Se un giocatore vuole provare qualcosa di fantastico, possiamo dargli una Classe Difficoltà per raggiungerlo e garantirgli un vantaggio se passa il tiro. Allo stesso modo, per aggiungere qualcosa di eccitante ad una situazione, possiamo far sapere ad un giocatore che potenzialmente c'è un'opzione che può scegliere, dirgli la difficoltà, i vantaggi che ne deriverebbero se riuscisse e gli svantaggi che porterebbe se fallisse. Infine, se ci rendiamo conto che un giocatore si comporta in modo fedele al personaggio e fa avanzare la storia, possiamo ricompensarlo con dell'ispirazione. L'ispirazione è una meccanica difficile da ricordare e da inserire, ma è molto utile per ricompensare i giocatori per le scelte fatte in modo fedele al personaggio e che, inoltre, fanno continuare la storia. Personalmente mi piace premiare un giocatore con l'ispirazione quando i personaggi si prendono dei rischi o la offro come ricompensa se sono disposti a farlo. CONTINUARE LA NOSTRA ETERNA QUEST Quest'articolo rappresenta a malapena la punta dell'iceberg di ciò che serve per essere un grande master nell'improvvisazione. Ci vogliono lavoro e pratica per diventare bravi. Quando funziona, le nostre avventure diventano davvero qualcosa di magico: una storia che nessuno di noi aveva considerato individualmente, ma che, invece, è stata costruita insieme. In articoli futuri parleremo di alcuni degli strumenti che ci aiutano a masterare le nostre avventure di D&D, compresi gli strumenti che ci aiutano ad improvvisare al tavolo stesso. Link all'originale: https://slyflourish.com//improvisation_for_new_dms.html
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  23. Frank "Tommy-gun" Catena Gli incubi per lui non sono una novità. Colpa della morfina, colpa della guerra che nella sua testa non è mai finita. Ora però qualcosa di più materiale lo agita e lo strappa al sonno. Scambia un'occhiata d'intesa con Sean, afferra la pistola e si precipita all'esterno. Non può combattere l'oscurità che gli si agita dentro, ma quella che sta animando la notte, lì fuori, è un'altra cosa. O almeno così crede.
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  24. Andimus Il servo aveva tenuto il palo, e aveva ricacciato la testa dentro solo quando aveva capito che lo scontro era finito. Quando però aveva intuito che gli amici di Max sarebbero potuti tornare da un momento all'altro, si rimise di guardia.
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  25. Confermo che anche la seconda trilogia (con le sue differenze e similitudini con quella originale) si sta dimostrano un'opera eccezionale (e la certezza che ne esca un libro all'anno pacifica il mio cuore di lettore sovente frustrato). Anche io ho trovato Heroes il migliore dei libri di quell'ambientazione, anche se ad essere sinceri non ce n'è uno che sia meno che eccellente (Best Served Cold, Red Country). Anche Sharp Ends, una raccolta di storie brevi, ha dei momenti veramente d'eccezione.
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  26. Maus "Io non credo che lo faranno. Hanno paura di lui e dei suoi amici. Eviterei di macchiarci di un crimine a poche ore dal nostro arrivo in città. Possiamo in caso essere chiari con la padrona della locanda, li abbiamo liberati da quella piaga, avranno un minimo di riconoscenza maledizione!" dico avvicinandomi a Dieter e Gruttarg mantenendo il tono basso per non farmi sentire. "Cugino dammi retta, non far parlare l'adrenalina che ancora hai in corpo, ragioniamo. Piuttosto alziamo i tacchi e spostiamoci in un'altra taverna, qualcuno può aver avvertito i nobili di prima e se tornassero sarebbero davvero guai."
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  27. Allora facciamo che Germoth va in forma di orso onirico in avanscoperta, poi torna e vi riferisce? Così faccio un solo post
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  28. Joe Adamo "Cristo santo che cavolo sta succedendo?" penso mentre istantaneamente la mano scivola sulla pistola. Mi avvicino alla finestra cercando di scorgere meglio la figura per capire se la riconosco
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