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  1. SilentWolf

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/01/2021 in tutte le aree

  1. In un articolo pubblicato sul sito del Los Angeles Times, Liz Shuh della Wizards of the Coast ha rivelato che, nonostante la pandemia, il 2020 è stato un ottimo anno per D&D 5e. Le vendite della 5a Edizione, infatti, sono cresciute del 35% rispetto al 2019, continuando la tendenza positiva iniziata fin dalla sua uscita nel 2014 e, dunque, rendendo il 2020 il 7° anno consecutivo di crescita per D&D (la crescita fino al 2018 era stata analizzata tempo fa da Bloomberg, mentre per il 2019 un rapporto trimestrale della Hasbro aveva identificato in D&D e Magic: the Gathering i due punti di forza per l'azienda in quel periodo). Nel 2020 questa crescita deve essere dipesa molto anche dalle partite virtuali giocate attraverso servizi quali Roll20, Fantasy Grounds e D&D Beyond, visto che, come rivelato sempre da Liz Shuh, rispetto al 2019 il gioco online di D&D è aumentato addirittura dell'86%. Come avevano notato gli stessi Roll20 e Fantasy Grounds nel 2020, dopotutto, la pandemia ha spinto molti giocatori a continuare le loro partite online, il che deve aver permesso al settore Gdr di superare con meno scossoni il 2020 o, come nel caso di D&D, di continuare addirittura a crescere. Fonti: https://www.latimes.com/california/story/2021-01-13/online-d-d-provides-relief-covid-19-pandemic https://www.enworld.org/threads/d-d-up-35-in-2020-while-virtual-play-rises-86.677845/
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  2. Articolo di Justin Alexander del 9 Settembre 2013 Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Roger the GS ha scritto sul suo blog Roles, Rules, & Rolls alcune considerazioni interessanti riguardo l'uso delle tecniche che ho descritto in "Jaquayare i Dungeon" per piccoli scenari one-shot. Ciò, a sua volta, mi ha spinto a riflettere sull'applicazione delle tecniche di jaquayamento in scala ridotta. Il jaquayare non è una panacea contro tutti i mali. Ma, nella mia esperienza, si adatta a quasi tutte le dimensioni ed è quasi sempre utile considerare il jaquayamento almeno come un potenziale strumento, anche se alla fine decidete di non usarlo. (Potrei anche arrivare a dire che dovreste settarlo come impostazione predefinita, a meno che voi non abbiate davvero una buona ragione per non farlo. In non piccola parte perché, come ho detto nel saggio originale, questo è effettivamente il modo in cui funziona il mondo reale 99 volte su 100.) Per dimostrare cosa intendo per l'uso di tecniche di jaquayamento su qualsiasi scala, lasciate che vi dia un esempio su scala estremamente ridotta per enfatizzare il punto: un "dungeon" di due stanze che ho appena finito di progettare per uno scenario di Eclipse Phase Il "dungeon" in questo caso è in realtà un magazzino: la prima stanza è un piccolo ufficio per la sicurezza. La seconda enorme stanza è il magazzino stesso. Dal momento che sono solo due stanze, non è davvero possibile applicarvi le tecniche di jaquayamento, vero? (Spoiler: questa è una domanda retorica.) Diamo un'occhiata ad alcune tecniche di jaquayamento che possiamo applicare: Primo, entrate multiple: uno o più lucernari sul tetto del magazzino. La banchina di carico. Una porta che conduce all'ufficio della sicurezza. (Da un punto di vista tattico, questo è infinitamente più interessante che avere una sola porta che conduce nell'edificio.) Secondo, percorsi multipli: invece di avere un solo connettore tra l'ufficio della sicurezza e il magazzino, cosa succederebbe se ne includessimo diversi? Abbiamo la porta. Una scala che conduce a una botola nel tetto che dà accesso ai lucernari. Aggiungiamo una botola che conduce a un seminterrato utilizzato per i cavi elettrici; vi farà apparire proprio nel mezzo del magazzino (o forse in più punti di esso). (Se quel seminterrato è in realtà un tunnel che conduce al generatore esterno, potremmo anche aggiungerlo alle entrate multiple del complesso.) Quel seminterrato avrebbe anche i requisiti per essere un percorso segreto o insolito (un'altra delle nostre tecniche di jaquayamento). Questo ovviamente non è l'unico modo per progettare un magazzino. (Potrebbe anche essere eccessivo.) Ma dimostra come potete usare le tecniche di jaquayamento anche su scala molto ridotta per creare organicamente scelte tattiche e strategiche interessanti. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/34950/roleplaying-games/thought-of-the-day-jaquaying-on-the-small-scale
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  3. Personalmente mi abbonerei solo per ricevere i regali, poi disdirei l'abbonamento.
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  4. Articolo di F. Wesley Schneider, Ben Petrisor e Jeremy Crawford con il contributo di tutto il resto del D&D Team - 26 Gennaio 2021 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Razze presentate in questo articolo non sono ufficiali. Trasformatevi in una creatura della notte con gli Arcani Rivelati di oggi. Con le opzioni da playtestare presenti nel PDF disponibile qui di seguito, il vostro personaggio può diventare un Dampiro (Dhampir), un Sangue di Strega (Hexblood) o un Rinato. Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&D! Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: lignaggi gotici Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/gothic-lineages
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  5. La 5a Edizione di D&D continua la sua crescita, ininterrotta per 7 anni di fila. In un articolo pubblicato sul sito del Los Angeles Times, Liz Shuh della Wizards of the Coast ha rivelato che, nonostante la pandemia, il 2020 è stato un ottimo anno per D&D 5e. Le vendite della 5a Edizione, infatti, sono cresciute del 35% rispetto al 2019, continuando la tendenza positiva iniziata fin dalla sua uscita nel 2014 e, dunque, rendendo il 2020 il 7° anno consecutivo di crescita per D&D (la crescita fino al 2018 era stata analizzata tempo fa da Bloomberg, mentre per il 2019 un rapporto trimestrale della Hasbro aveva identificato in D&D e Magic: the Gathering i due punti di forza per l'azienda in quel periodo). Nel 2020 questa crescita deve essere dipesa molto anche dalle partite virtuali giocate attraverso servizi quali Roll20, Fantasy Grounds e D&D Beyond, visto che, come rivelato sempre da Liz Shuh, rispetto al 2019 il gioco online di D&D è aumentato addirittura dell'86%. Come avevano notato gli stessi Roll20 e Fantasy Grounds nel 2020, dopotutto, la pandemia ha spinto molti giocatori a continuare le loro partite online, il che deve aver permesso al settore Gdr di superare con meno scossoni il 2020 o, come nel caso di D&D, di continuare addirittura a crescere. Fonti: https://www.latimes.com/california/story/2021-01-13/online-d-d-provides-relief-covid-19-pandemic https://www.enworld.org/threads/d-d-up-35-in-2020-while-virtual-play-rises-86.677845/ Visualizza articolo completo
    1 punto
  6. Ciao a tutti, nessuno in questo forum lo sa ma io a tempo pero sono web master di una pagina Facebook titolata FTL Spaceships. Non è difficile da trovare: basta googlare FTL spaceships e dovreste vederla al primo posto. Vi sconsiglio comunque di visitarla: si tratta di una pagina di fisica speculativa, scritta in un inglese maccheronico di bassa qualità in cui si investiga la possibilità di costruire astronavi più veloci della luce. Ebbene: dopo circa due anni di spremitura di meningi credo di esserci arrivato. So come fare a superare la velocità della luce. "Ahahaha si e io sono mandraken" so già che stai pensando questo amico lettore. Ma arriva fino in fondo a questo post e, scommetto, che, se te ne intendi di fisica, ci sono ottime possibilità che tu ti ricreda. Adesso la discussione si farà piuttosto tecnica, evoco, come peer reviewer, @MattoMatteo e @Dyeus che mi pare siano del ramo. Tutto parte da una domanda: le coppie virtuali gravitano o no? Domanda annosa che affligge la fisica da quando Relatività Generale e Elettrodinamica quantistica sono state create. Di recente l' INFN ha finanziato un esperimento atto a rispondere a tale domanda: il setup concettuale dell'esperimento è piuttosto semplice. Se le coppie virtuali gravitano allora il vuoto di Casimir in cui, è noto, ci sono meno coppie virtuali rispetto al vuoto ordinario, dovrebbe come una bolla di gas in un fluido essere respinto gravitazionalmente dalla materia e, per il principio di azione e reazione, dovrebbe a sua volta respingere gravitazionalmente la materia. Misurare questa interazione è compito di sperimentali molto in gamba ed un riassunto dei loro sforzi lo trovate qui: Weighing the vacuum with the Archimedes experiment Quello che più mi interessa dell'articolo è la relazione che lega la forza repulsiva esercitata da vuoto di Casimir all'energia (negativa) tra le piastre. La forza è proporzionale all'energia e inversamente proporzionale a c^2. Voi penserete: l'energia negativa legata al vuoto di Casimir è debole e cosi lo sarà la forza. In realtà esiste un modo di aumentarla arbitrariamente: usare un campo magnetico tra le due piastre ortogonale alle piastre stesse. I dettagli, con la derivazione dell'effetto eseguita usando la QED, li trovate qui: The Infuence of an External Magnetic Field on the Fermionic Casimir Effect Guardata in particolare le formule 9 e 10. Si ma: come mai il campo magnetico (o anche quello elettrico) producono tale effetto.? Risposta lunga: La spiegazione vaga, imprecisa, maccheronica ma comprensibile anche ai non addetti ai lavori è questa .... le coppie virtuali sono dipoli. In presenza di un campo elettrico o magnetico i dipoli si comportano allo stesso modo: si allineano oscillando alle linee di forza del campo. Se il campo è ortogonale alle piastre anche i dipoli lo diventano. Siccome l'effetto Casimir inibisce proprio i dipoli ortogonali si ha questo effetto accrescitivo. Risposte breve: l'elettrodinamica quantistica implica questo effetto....è una conseguenza delle sue equazioni. Per cui al divergere del campo magnetico l'energia tra le piastre tende a meno infinito....e cosi anche la forza gravitazionale repulsiva esercitata dal vuoto di Casimir diverge. Questo significa che fornendo un campo magnetico arbitrariamente alto si ottengono gli effetti gravitazionali di una massa negativa arbitrariamente alta. Che conseguenze pratiche ha questo? Che il volo interstellare è servito cari signori. La massa negativa è infatti una condizione necessaria nota per l' alcubierre warp drive e i wormholes. Ma voglio spingere una spiegazione mia, originale, che ho battezzato 'Shapiro warp drive'. Tutti conosciamo l'effetto Shapiro: in presenza di una massa positiva la luce 'rallenta'....copre la distanza tra A e B in un tempo maggiore di d(A,B)/c0. Ora il punto è questo: nelle equazioni di Einstein non c'è nessun vincolo sulla positività della massa (si veda anche massa negativa)...se la massa negativa viene coinvolta le formule dell'effetto Shapiro cambiano segno! In presenza di una massa negativa la luce 'si velocizza'....copre la distanza tra A e B in un tempo minore di d(A,B)/c0. Cosi anche particelle ultra relativistiche o astronavi potrebbero coprire la distanza tra A e B in un tempo minore di d(A,B)/c0. CVD.
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  7. Buona notizia; significa che la 5° edizione rimarrà supportata (ergo, nessuna "6° edizione") ancora per un bel pò.
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  8. Lily Mi stiro. Volete davvero rischiare di farceli rubare e farli schiudere? Comunque l'arpista non ci aspetta a Greenest. Dovremo portarli sino alla città dopo, Elturel.
    1 punto
  9. Edwarf Una toccatina ai gioielli è d'obbligo quando c'è Theogrin in giro, ma del cugino tuttosommato ho imparato a fidarmi. Quasi. Occhi aperti e stare in campana. Qui c'è stata gentaglia di recente. Comincio ad avanzare lentamente, mentre anche i miei occhi prendono un colorino mica male. Eberk non è che puoi controllare che non ci siano spiritelli fastidiosi? In fondo non stiamo cercando quello? Spettri di barbari Utghardt? DM
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  10. Lily Ripongo la spada di Nicodemo nel suo fodero. Sono distruggibili? Potremmo farci una enorme frittata nel caso...
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  11. Haisendok -> Alcova di Kilia John Anche se è stata lei a lanciarti un qualche segnale, quando attacchi bottone la ragazza sprofonda un po’. Non solo in senso lato, ma letteralmente, nella sua dose di cuscini. Sarà per la tua audacia, o perché chi si rivolge ad una chiromante - e lei fa parte della categoria - potrebbe avere un qualche imbarazzo nel raccontare perché. Si schiarisce la voce mentre riprende una postura più tonica. «Sono… lusingata. Lei è galante» risponde sinceramente «…e di una schiettezza, oserei dire, inaspettata» aggiunge un po’ più timidamente. «È vero, non sono qui per… come dire… avere una consulenza. Nossignore. Ma prima le buone maniere: se posso presentarmi, mi chiamo Yesabel… Lei è il signor?...» Da come parla si evince che Yesabel non è la tipica paesanotta del luogo. Ti guarda con occhi grandi, tradendo una voglia di confidarsi finora inespressa. «Ho affrontato un lungo viaggio e adesso eccomi qui, su questi bei cuscini di piuma d’oca. La cosa migliore di Haisendok… fino ad ora. Aspetto un colloquio con madame Kilia. A ripensarci, non ci posso credere... tutto quello che ho dovuto passare… Insomma… da quando è successo quel che è successo (si riferisce alla Grande Eruzione), qualcosa è cambiato anche dentro di me… Ma non voglio annoiarla con i sentimentalismi. Diciamo che ho scoperto di avere dei “doni”. Lei è un uomo arguto. Sono sicura che avrà contestualizzato ciò che intendo. I miei tutt’ora non lo accettano. Non li biasimo. Il vulcano e poi questo… non è stato facile per loro. Sono vecchia maniera, gente pratica, e c’è sempre bisogno di una mano in bottega. O meglio, c’era. Adesso che le nostre proprietà sono perlopiù allagate, ho deciso di andare per la mia strada, di fare ordine dentro di me. Chiederò a madame Kilia l’onore di essere una sua assistente. Lavorerò gratis se necessario. Ma devo imparare a controllare questi… sì, doni! Devo capire se mi sono stati dati per un motivo… per una missione. Ma basta parlare di me. Non ho potuto fare a meno di sentire mentre parlava con i suoi amici. Certo che ne ha di storie da raccontare!» La sua allegrezza adesso dissimula un certo disagio. Forse si è resa conto troppo tardi di aver svelato troppo su di sé. Ma quel che è detto è detto. L’abbassamento dei freni inibitori è uno degli effetti che hai sulle donne. Normale amministrazione. ----------------- Mororga Il mercante (o damerino acchittato come tale) sbanda come quei marmocchi quando gli fai “BUUU!” all’improvviso. «Scusa prego?» balbetta. «Conosci questa pe-pe… pe-pe… pe-pe-pe-persona?» Il tizio ingoia a stento l’umiliazione di avere appena parlato come una trombetta. Il tuo grugnito, la tua imponenza… e il tuo alito di acquavite non hanno aiutato in effetti. Nemmeno i tuoi tatuaggi sono dei più rassicuranti. Tuttavia, guardandoli meglio, il tizio ne coglie la similitudine con quelli del suo ritratto. Così, tra un tic nervoso e l’altro, si accende una scintilla nei suoi occhi. «Str.. strega hai detto? Stai dicendo che… esiste da-davvero? Non me la sono solo so-oooo-ognata?» Meno goffamente che può abbandona la sua pila di cuscini. L’avvallamento lasciato dal suo sedere è considerevole. «Possiamo pa-parlare più in là?» Ti fa strada raggiungendo un angolo più defilato. I suoi occhi scorrono ancora sui tuoi tatuaggi. Poi si chiudono come se non riuscissero a reggerli per molto. «Pensavo di essere diventato ma-matto! Non che ora mi senta sanissimo a di-dirla tutta. Le mie attività, il mio ma-matrimonio, le mie co-co-conoscenze… tutto… tutto è andato a rotoli da quando sogno questa donn… strega! Mi ca-capitano sfortune su sfortune… e fa-fatti sempre più strani… Non sapevo più co-cosa fare. Pe-per la disperazione ho fatto me-eee-ttere dei ma-manifesti con la sua faccia in giro. Dap-pp-pertutto! Ma i corvi andavano a beccarli... Non è assurdo? Tu mi ch-chhhh-redi vero?» Adesso che ci ripensi, quando ieri vi siete soffermati alla staccionata con i manifesti dei ricercati, quello della Taran Gipoa era riconoscibile solo per un pezzettino di tatuaggio rimasto integro. La faccenda adesso ha più senso. «Il mio no-nome è Dorlanimus Kavarindan XIII. Sono l’u-uu-ultimo della mia casata e a capo della g-g-g-ggilda dei Tre Boccali. Probabilmente ne avrai sentito p-parlare. Abbiam… cioè, avevamo un bel giro. Mororga hai detto che ti chi-chi-chiami, g-giusto? Ah! Certo… puoi chiamarmi Dorlan. Puoi davvero sbarazzarti di questa st-strega? Davvero? E come? Fino ad un attimo pensavo esistesse solo nella mia te-testa. E po-poi arrivi tu! Mo-morga salvami se puoi! Chiedimi qualunque cosa! Qualunque cosa!» È evidente che Dorlan stava affidando le sue chiappe alla chiromante, ma in questo posto ci è arrivato solo dopo averle provate tutte. Non è tipo da credere in queste “superstizioni”. Poi arrivi tu. Coincidenze? Magari ti hanno davvero portato gli dei. Chissà. Ad ogni modo per Dorlan sembra così. E questo è buono. È buono perché Dorlan c’ha la grana, e tu potresti avere la tua fetta in questa storia. Anzi, perché no, anche tutta la torta se vuoi (Parlamentare). Forse Kilia non la prenderebbe bene, ma non è detto che debba saperlo… ----------- Teros Fuori dalla magione Le pantere ricambiano il tuo sguardo con curiosità, come se riconoscessero in te qualcosa di vagamente familiare (Nato dalla Terra). Se ne stanno distese, vigili e annoiate allo stesso tempo, alla maniera dei felini. Ai bei tempi si sarebbero beate tra la frescura e gli sprazzi di sole che arrivavano dalle palme. Ma adesso che il cielo getta la sua ombra, sempre e ovunque, hanno perso parte della loro vitalità. Ad ogni modo non sono affamate. La loro padrona (termine opinabile) le cura e rifocilla alla bisogna. Magari le vizia pure, a giudicare dal loro aspetto. Se le pantere attaccano, lo fanno solo per disciplina. Linguaggio degli spiriti: Le due non sono in vena di “chiacchiere”, ma gli sguardi, i piccoli movimenti della coda, delle orecchie e delle vibrisse fanno trapelare comunque qualcosa di interessante. Quello che inizialmente poteva sembrare appetito nei confronti del grosso-e-succulento Mororga, in realtà è un tipo di eccitazione diversa. Non è la prima volta che vedono il barbaro. Potrebbe portare con sé ancora un po’ dell’odore della padrona. Ma è più probabile che sia Kilia a portare ancora l’odore del barbaro. Almeno considerando che dal loro ultimo incontro, Mororga si è ripassato nel guano prima, e nella tinozza della bettola poi, a botte di sfregamenti. All’occorrenza le pantere avrebbero un “grado di ostilità” per voi, del tipo: Mororga -> Tu -> John. In ordine crescente. Dentro la magione Il quadro del mago cattura la tua attenzione, rubandola al altri elementi disturbanti, che pure senti essere presenti nella scena. Forse è un bene non indagare. La magia è roba innaturale. Meglio preservare la propria integrità. Resta il fatto che la chiromante sia, nella migliore delle ipotesi, un’estimatrice di questo mago. Nella peggiore, una sua adepta… ------------- TUTTI Dopo una certa attesa (raccontate come avete proseguito le rispettive conversazioni nel mentre) finalmente si dischiude lo studio di Kilia. Ne esce un cliente. Si alza il prossimo. Ma prima che entri al posto del primo, viene anticipato dalla padrona di casa. Kilia si affaccia sull’uscio, come se da dentro avesse fiutato qualcosa che valesse la pena controllare. La chiromante è di una bellezza statuaria. Altera, sinuosa, pelle d’ebano accarezzata da lunghi capelli neri. Sembra un’altra pantera, ma fatta donna. I guizzi delle candele proiettano sensuali chiaroscuri sulle gambe ben tornite, in particolare sul riflesso lucido della sinistra, che vertiginosamente fuoriesce dallo spacco dell’abito. Gli occhi verdi-screziati-oro incrociano istintivamente quelli del barbaro. «Mororga!» esulta. «Allora hai fatto come ho ti ho detto…» (in riferimento alla richiesta di non partire. Vedi Capitolo 1) Cosa fate?
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  12. Allora, se ho ben capito, superate l'acquitrino facendo destrezza (furtività) CD 15 Scalate il dirupo di giorno con Forza (atletica) CD 10 e con furtività CD 10. Avete bonus, abilità, punti ispirazione, cose così? Vi anticipo che per le prove di furtività considero che passate se riuscite in tre, mentre le prove di forza sono singole, e fallirle comporta cadere e farsi male!
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  13. mmm sarà bene fare una minimappa del corridoio: S5 S3 S1 --- A N Eri Dai S4 S2 --- Orsetto T Ett Ditemi tutte le correzioni da fare.... no, gli scheletri non li sposto! Tenete presente che il tunnel è alto circa 2m
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  14. Vista la penuria di master disponibili, propongo una cosa: una one-shot a testa, a rotazione, abbastanza breve (non una campagna intera, il classico dungeon da 2-3 livelli); ci si accorda di volta in volta per livelli di partenza e simili Poi, se a qualcuno "prende bene" e vuole continuare, ben venga XD
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  15. Esatto.. ma penso sia la classica strategia commerciale dove le prime uscite sono effettivamente molto convenienti, ma poi giustamente con le altre ci devono rientrare nei costi. Come detto, mio modesto parere, se una persona non ha i romanzi, questa è sicuramente una bell'occasione per recuperarli e per un fissato come me di queste cose, averli pure della stessa edizione con cover uguali e quant'altro è il top xD
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  16. In effetti per un attimo ho pensanto regalassero un pc portatile griffato!
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  17. Finora abbiamo visto le tecniche di jaquayamento applicate ad enormi complessi di dungeon fantasy, ma cosa succerebbe se le applicassimo a strutture moderne di poche stanze? Articolo di Justin Alexander del 9 Settembre 2013 Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Roger the GS ha scritto sul suo blog Roles, Rules, & Rolls alcune considerazioni interessanti riguardo l'uso delle tecniche che ho descritto in "Jaquayare i Dungeon" per piccoli scenari one-shot. Ciò, a sua volta, mi ha spinto a riflettere sull'applicazione delle tecniche di jaquayamento in scala ridotta. Il jaquayare non è una panacea contro tutti i mali. Ma, nella mia esperienza, si adatta a quasi tutte le dimensioni ed è quasi sempre utile considerare il jaquayamento almeno come un potenziale strumento, anche se alla fine decidete di non usarlo. (Potrei anche arrivare a dire che dovreste settarlo come impostazione predefinita, a meno che voi non abbiate davvero una buona ragione per non farlo. In non piccola parte perché, come ho detto nel saggio originale, questo è effettivamente il modo in cui funziona il mondo reale 99 volte su 100.) Per dimostrare cosa intendo per l'uso di tecniche di jaquayamento su qualsiasi scala, lasciate che vi dia un esempio su scala estremamente ridotta per enfatizzare il punto: un "dungeon" di due stanze che ho appena finito di progettare per uno scenario di Eclipse Phase Il "dungeon" in questo caso è in realtà un magazzino: la prima stanza è un piccolo ufficio per la sicurezza. La seconda enorme stanza è il magazzino stesso. Dal momento che sono solo due stanze, non è davvero possibile applicarvi le tecniche di jaquayamento, vero? (Spoiler: questa è una domanda retorica.) Diamo un'occhiata ad alcune tecniche di jaquayamento che possiamo applicare: Primo, entrate multiple: uno o più lucernari sul tetto del magazzino. La banchina di carico. Una porta che conduce all'ufficio della sicurezza. (Da un punto di vista tattico, questo è infinitamente più interessante che avere una sola porta che conduce nell'edificio.) Secondo, percorsi multipli: invece di avere un solo connettore tra l'ufficio della sicurezza e il magazzino, cosa succederebbe se ne includessimo diversi? Abbiamo la porta. Una scala che conduce a una botola nel tetto che dà accesso ai lucernari. Aggiungiamo una botola che conduce a un seminterrato utilizzato per i cavi elettrici; vi farà apparire proprio nel mezzo del magazzino (o forse in più punti di esso). (Se quel seminterrato è in realtà un tunnel che conduce al generatore esterno, potremmo anche aggiungerlo alle entrate multiple del complesso.) Quel seminterrato avrebbe anche i requisiti per essere un percorso segreto o insolito (un'altra delle nostre tecniche di jaquayamento). Questo ovviamente non è l'unico modo per progettare un magazzino. (Potrebbe anche essere eccessivo.) Ma dimostra come potete usare le tecniche di jaquayamento anche su scala molto ridotta per creare organicamente scelte tattiche e strategiche interessanti. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/34950/roleplaying-games/thought-of-the-day-jaquaying-on-the-small-scale Visualizza articolo completo
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  18. Mi ricorda un'offerta di uan ditta da cui prendavamo dei reagenti. Con 10 punti ti regalavano due penne a sfera in plastica con su il loro logo. 1 punto ogni 100 (cento!) euro di spesa
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  19. Le regole sono aperte, nel senso che decidi la caratteristica di volta in volta a seconda del gioco e della situazione. Bluffare a poker, scovare un bluff a poker, barare a poker o valutare la probabilità di vincere con la propria mano a poker, sono situazioni che possono richiedere quattro caratteristiche diverse. Ma la competenza è sommata in tutti e quattro i casi.
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  20. E meno male che sono io che ti mando messaggi chiedendoti "pareri dal quant"! 🤣 no io non sono laureato in fisica o ingegneria, però mio all'epoca mio padre prima di scegliere di fare sperimentare a me e mia madre l'Energia del Vuoto insegnava alla Columbia, quindi sono stato sempre abbastanza biograficamente esposto e curioso. Però se tu mi dicevi che quella formula voleva dimostrare che i piccioni anziché volare accellerano il passo perché probabilmente alzarsi in volo ad ogni avvisaglia di pericolo è energicamente dispendioso, ti avrei creduto. Parliamo sempre di physics-proof sci-fi, beninteso. Ho trovato due paper che parlano di negative time delay di Shapiro. Considera che ne ho sfogliati una ventina, tutti parlano di usare l'antigravità per accelerare la materia vicino alla luce. A parte questo che a pagina 17 dice "We surround the source by a (hypothetical) cloud of negative-mass material, with total mass,-M, equal in magnitude to that of the source. [bla bla bla]The cloud automatically removes the external Shapiro time delay." per non so che cosa. Dimmi tu se significa quello che sembra, che teoricamente una massa negativa crea un time delay inverso. Ma ho trovato anche quest'altro, che nell'abstract dice proprio che vuole dimostrarlo: Qui c'è la migliore tassonomizzazione delle ipotesi FTL che ho trovato: Nel sito non è presente l'effetto Shapiro, né l'ho trovato da altre parti. Quindi di mio ti direi che è una ipotesi originale oltre che seria, ma non ho fatto una ricerca bibliografica approfondita (che richiederebbe qualche mese) e strumenti fuori dalla mia portata, e non sono un ricercatore. Se non sbaglio avevi detto che avevi rischiato di finire pubblicato su un giornale di fisica nazionale. Perché non ti avvicini all'ambiente della ricerca? Mentre non ci sono dei forum in cui parlare specificamente di, che ne so, estetica mascherata da neuroantropologia delle sottoculture, ma di forum dove puoi pubblicare un articolo di fisica ce ne sono! Una considerazione storica: il concept del warp drive è del 1994, quel sito sulle ipotesi FTL è del 1998, il paper sulla magnetizzazione dei vuoti Casemir è del 2000, l'articolo che ti ho citato è del 2001. Se tu ti ricordi c'è un film che faceva sfumare uno dentro l'altro l'esistenzialismo europeo e la fisica moderna, proprio i ponti di Einstein Rosen, ed è del 2001. Evidentemente era un tema di punta all'epoca, magari il disegno del warp drive ha entusiasmato su quei temi. Forse c'è anche un effetto psicologico "Fin de siècle" alla scadenza di una data, meglio se una scadenza importante (tipo la fine del millennio) che odora di avvento religioso e che aumenta le aspettative, quindi la predisposizione al rischio anche teorico, a causa di una specie di freschezza da nuovo inizio, specie per chi si occupa di attività teoretiche. Ciao Herino!
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  21. Oltre ai titoli che ti ha elencato @Grimorio, ti consiglierei di leggerti almeno il romanzo "La leggenda di Huma" del ciclo gli eroi di Dragonlance, perchè ti spiega come e perchè vengono create le "Lance del Drago"!
    1 punto
  22. Grazie della delucidazione... se li possono tenere!
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  23. Amelia Meadcroft Vi ringrazio ma non mi sento a mio agio ad entrare in quella casa. Preferisco lavorare da fuori.
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  24. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Primo pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] L'urlo di Tanis diede il via alla battaglia Mentre Raist evocava una mano spettrale davanti al mezzelfo, Riverwind si gettava contro Toede con piena ira, colpendolo in pieno e aprendogli una ferita sull'addome che lo fece vacillare. Ma il goblinoide ebbe poco tempo per rendersene conto: Caramon gli fu addosso e con un colpo nettò gli tagliò la testa Verminaard pronunciò allora parole maledette e un'aura rossa circondò il suo corpo @all
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  25. forse per evitare fraintendimenti è meglio usare il termine italiano taccuino...
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  26. Sean Meyers Mi sveglio dal terribile sonno, e anche se vedo il volto familiare di Frank, la realtà mi appare decisamente distorta. Forse è un altro sogno, un brutto sogno, dopotutto. "Ahhh.... impossibile dormire con tutto questo maledetto trambusto... e il pazzo che sta urlando là fuori... forse il mio è un azzardo, ma potrebbe essere un redivivo Roades..." Decidiamo di scendere e Frank mi precede mentre prendo le armi, calzo le scarpe e metto qualcosa addosso. Mentre scendo controllo la stanza di Lulu. Master
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  27. Theogrin Sbuffo all'arrivo, quasi emulando il vento preso in faccia fin ora. Poche parole arcane, e i miei occhi diventano completamente viola. "Allora... Chi vuole la benedizione delle entità oltre le stelle?" Domando, fissando il vuoto. @dm
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  28. Joe Adamo "Che cavolo sta succedendo?" ripeto ad alta voce anche se nessuno può sentirmi mentre mi vesto e scendo dal mio giaciglio. Poi mi muovo in direzione di Malcom. "Ha il fucile in mano non mi piace" penso mentre controllo i proiettili nel revolver e mi avvicino a lui a lunghi passi
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  29. Tarina Tarina si irrigisce un po' scoprendo che voi siete membri dei Pugni. La legge risponde a Randhal spesso è severa e basta, inutilmente. E non è dalla legge che cerco perdono... lascia la frase a metà. Passiamo alla vostra dovuta ricompensa: informazioni, che vi porteranno a fare qualcosa di ben più utile che star qui a cercare di redimermi. State cercando i seguaci dei Tre Morti. Fin ora hanno colpito senza uno schema ben preciso: alcuni uccelletti mi hanno raccontato che il loro scopo è dimostrare che i Pugni Fiammanti non sono in grado di mantenere l'ordine in città. Che scopo sia, poi, non ne ho idea fa un gesto con la mano per fare intindere il suo punto di vis ta considerando che la maggior parte dei Pugni fanno il loro lavoro come si deve, quando non spendono la propria paga in puttane o la perdono tutta giocando alle Ossa contro la sottoscritta. Ad ogni modo l'uccellino in questione ha sentito queste precise parole. Indica con un gesto la parte est della città alta Uno scoiattolino, invece ha visto alcuni di questi entrare nelle terme a Nord-Est. Quello scoiattolino è sicuro che ci sia un passaggio segreto da qualche parte, che conduce sottoterra perché non c'è quasi niente di utile in quelle terme: quando la duchessa Vanthampur prese in carico il sistema fogniario di Baldur's Gate si curò di sigillare gli ingressi di alcuni tunnel sotterranei pericolanti nei pressi delle terme, però. Magari sono riusciti a riaprire uno degli ingressi. Laicara Fate attenzione dice la maga eravamo in città solo da qualche giorno e non ne so molto, ma tra questi cultisti ho riconosciuto qualche negromante. Portatevi dell'acquasanta, potrebbe farvi comodo. Cercando Tarina sono anche passata nei pressi delle terme un paio di volte e mi sono sentita osservata, ma quando mi voltavo a guardare non c'era nulla. Tarina Non mi sono mischiata a nessun assassino - di recente - quindi non posso sapere di un capo. Ma i Tre Morti, sono TRE. Forse hanno anche tre capi? Come ho detto prima, non sembrano questi attacchi e rapimenti, non sembrano avere uno schema, ma di certo non sono disorganizzati: a quanto ho sentito hanno colpito bersagli ben precisi, difendendosi a dovere dalle guardie quando è capitato che venissero beccati. Allora chiede guardandovi con aria ironica questo basta alla legge? Volete chiedere altro?
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  30. Tecnicamente quello sarebbe masterizzare, altro motivo per preferire masterare direi a questo punto
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  31. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Febbraio 2019 Il Conclave di Selesnya è una Gilda che si batte per la pace e l’armonia, sposando al contempo l’idea che l’intero sia superiore alla somma delle sue parti...e hanno i numeri per combattere per questi ideali qualora ce ne fosse bisogno. Se siete in cerca di un po' di armonia nella frenetica vita cittadina di Ravnica, se vi sentite spesso come se foste spesso desiderosi di rivalsa e vorreste appartenere ad un luogo in cui siete parte di qualcosa di più grande, allora il Conclave di Selesnya potrebbe fare proprio per voi. In parte un’organizzazione spirituale, in parte un insieme di guardiani della natura, in parte un’armata dormiente che si sta lentamente risvegliando per combattere per Ravnica, il Conclave di Selesnya non va sottovalutato. Alla base del Conclave di Selesnya troviamo la venerazione per l’Anima del Mondo, Mat’Selesnya, una manifestazione o un’incarnazione della natura stessa. Diecimila anni fa, quando venne firmato l’originario Patto delle Gilde, Mat’Selesnya era presente, incarnato nella forma di un potente elementale che poi sarebbe diventato la guida del Conclave come primo capo della Gilda. Negli anni a seguire, il Capogilda è diventato un gruppo di tre driadi che si sono fuse con Mat’Selesnya e le cose si sono fatte interessanti, ma il fulcro di ciò rimane lo stesso, ovvero che l’Anima del Mondo guida la Gilda mentre si occupa di Ravnica come un giardiniere che si prepara per l'arrivo della primavera. Sebbene possano anelare alla pace, i membri del Conclave sono perfettamente coscienti del fatto che si debba combattere per raggiungerla. La loro religione sposa l’armonia, la comunione e il fatto che l’individuo sia parte di un qualcosa di più grande, ma sanno anche che ciò può avvenire solamente se i suoi membri sono bendisposti a combattere contro la corruzione degli Orzhov, la falsità dei Dimir e i piaceri demoniaci dei Rakdos, per citarne alcuni. E per raggiungere questo fine, il Conclave di Selesnya ha i propri leader religiosi e militari che si assicurano che i loro fedeli siano ben difesi. Fare parte del Conclave è un esercizio di dualismo. Siete individui e potete scalare i ranghi della Gilda, ma allo stesso tempo non siete altro che una piccola parte dell’Anima del Mondo. Credete nella pace, ma allo stesso tempo sapete che Mat’Selesnya dice “affinché i miei semi sopravvivano, dobbiamo far crescere un’armata capace di soverchiare le ambizioni.” Si deve proteggere la natura e trovare l’armonia allo stesso modo in cui si deve combattere duramente. In virtù di ciò i personaggi che hanno una connessione con il divino potrebbero trovarsi attirati dalle idee del Conclave. Druidi, Ranger e Paladini si possono sentire a casa, così come Monaci e Warlock Celestiali. E i membri del Conclave di Selesnya si troveranno immersi in una comunità nella quale la natura e la civiltà coesistono pacificamente, e potranno sempre trovare un riparo in essa. Il grande vantaggio dei Selesnya sono i loro numeri elevati e i membri della gilda possono sempre trovare un posto per nascondersi in un Rifugio del Conclave (Conclave’s Shelter), dove possono anche essere fornite cure mediche e magiche. Come ci si potrebbe aspettare, la lista di incantesimi espansa del Conclave include incantesimi come Artificio Druidico, Aiuto, Crescita Vegetale e Comunione con la Natura. Il che rende i Membri del Conclave in grado di mettersi a disposizione e aiutare a nutrire l’Anima del Mondo qualora ve ne fosse il bisogno. Sebbene il Conclave possa tendere al Bene Superiore in astratto, nello specifico riconosce i risultati individuali, e in tal senso mostrano spesso una speciale preferenza per coloro che dimostrano abilità e capacità nel soddisfare uno dei bisogni della Gilda. In virtù di ciò la loro gerarchia non è realmente tale, ma è più simile ad un insieme di ranghi speciali che forniscono ricompense individuali diverse. Gli Evangelisti (Evangels) costituiscono probabilmente il ruolo speciale più comune: si tratta dei reclutatori e dei missionari della Gilda. Il loro compito e raggiungere e nutrire le comunità nel resto di Ravnica, fornendo aiuto ai poveri e ai bisognosi, oltre ad addestrare i nuovi iniziati ai modi del Conclave. Hanno il proprio quartier generale nell’Enclave di Selesnya, sebbene solitamente passino poco tempo lì. I Votivi (Votaries) sono soldati che proteggono le Enclavi. Questi guardiani della natura possono convocare le piante in difesa del loro rifugio del Conclave, e ottengono 1d6 cespugli risvegliati o un albero risvegliato come alleati per difendersi fintanto che esiste una minaccia per la loro casa giardino. I Sagitti (Sagittars) sono soldati che dimostrano di essere capaci nell'uso dell’arco lungo. Questi arcieri potrebbero essere convocati a difendere il Conclave, come i votivi, e scoprono presto che la Gilda li rifornisce di frecce, tutte quelle di cui potranno mai aver bisogno. Gli Equinauti (Equenauts) sono cavalieri che montano Pegasi. Combattenti ed esploratori, questi cavalieri volanti hanno molta libertà. Si tratti dei cavalieri erranti del Conclave, che spesso ricevono visioni da Mat’Selesnya. Come implica il loro titolo, la più grande ricompensa del diventare un Equinauta è quella di acquisire un pegaso come alleato e cavalcatura. I Gerarchi (Hierarcs), a dispetto del nome, non sono realmente a capo di una gerarchia. Si tratta semplicemente di un titolo dato ai membri del clero di Selesnya. Hanno il compito di condurre i riti per i fedeli e di evocare la benedizione dell’Anima del Mondo. Nella loro missione di aiutare gli altri ad entrare in comunione con Mat’Selesnya, possono convocare 1d4 accoliti e possono portarli in missione con loro mentre si avventurano per Ravnica, ottenendo quindi uno dei ruoli più vicini a quello di un leader nella Gilda. I Guardiani dei Ledev (Ledev Guardians) sono potenti cavalieri. Richiedono come requisito di essere almeno di 10° livello e di avere una fama di almeno 25 nella Gilda, e proprio in conseguenza di ciò sono di fatto dei personaggi di elite. Entrando nei loro ranghi si acquisisce un Lupo Crudele come cavalcatura e si ottiene un grande rispetto, ma poco altro a parte difficili avventure, azione ed entusiasmo costanti. Infine, vi sono coloro che sono stati scelti dalla Trostani in persona, i Dignitari (Dignitaries), che sono emissari presso le altre Gilde. Si tratta degli agenti più liberi tra tutti quelli del Conclave, vincolati a nessun altro eccetto che al Capogilda, sebbene ci si aspetti che siano a sua completa disposizione. In quanto “rango” più alto dei membri del Conclave, i Dignitari possono convocare aiuti significativi, il che include 10d10 iniziati, quando agiscono nel nome di Selesnya, oppure solamente 8d10 quando agiscono indipendentemente. Sicuramente si tratta di mostri e servitori di basso livello, ma la forza di Selesnya è insita nel numero. Chiunque abbia una fama di almeno 10 può ottenere un Talismano di Selesnya che permette di lanciare Aura di Vitalità oppure Evocare Animale come incantesimi una volta prima di svanire; in alternativa, con l’attivazione, potete conferire resistenza ai danni non magici a fino a tre creature di vostra scelta entro 9 metri da voi fino alla fine del vostro prossimo turno. In ogni caso, il Talismano svanisce una volta utilizzato. E che tipo di creatura può guidare una Gilda come questa? Ecco un’anteprima di Trostani. Come potete vedere, colpisce duro. Ma ciò che è più interessante è la sua capacità di compiere tre azioni distinte con il suo Multiattacco: penso che questo sia un ottimo modo per gestire l’equilibrio tra una creatura e un gruppo di avventurieri. Non è esattamente la stessa cosa che avere più mostri, ma le permette di rimanere competitiva. Sarebbe interessante vedere questo stesso principio applicato ad altro, non solo agli attacchi, ma anche alla capacità di lanciare incantesimi oppure di intraprendere azioni difensive. Dunque se pensate di combattere per il Bene Superiore di Ravnica, date un’occhiata al Conclave di Selesnya! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-sidling-up-with-selesnya-guilds-of-ravnica.html
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  32. Articolo di J.R.Zambrano dell'8 gennaio 2019 Unitevi al Designer Narrativo Ari Levitch mentre esploriamo ancora una volta Ravnica per scoprire il depravato scherzo che alimenta il cuore del Culto di Rakdos. Anche se tecnicamente è un demone millenario che guida questa oscura sfilata verso abissi di corruzione morale e verso una stupefacente bellezza allo stesso tempo. Definito come "il più grande intrattenitore" - alla faccia di Hugh Jackman, lui ha DUE milioni di sogni - Rakdos è un demone maestro nella manipolazione, uno stupefacente produttore e un'enigmatica figura che spinge gli intrattenitori della Gilda a farsi beffe dei piani elaborati delle altre Gilde, cercando invece di godersi il momento. Per creare lo spettacolo di una vita. Cosa che, in uno slancio di edonismo che riuscirebbe persino ad attirare l'attenzione di un Drukhari, li porta ad essere crudeli e violenti mentre spingono verso nuovi apici (e abissi) allo scopo di evocare sentimenti... E c'è molto materiale da sfruttare. Si tratta di personaggi con un lato oscuro, quindi se state cercando di creare un PG che derida il mondo attorno a sé, o che senta una forte tensione tra la spinta a cercare nuove esperienze e l'esprimere le proprie personalità, e la violenza e le altre crudeltà tipiche dell'influenza demoniaca, questa è la gilda per voi. Certo, non è semplice. Immaginate un Bardo che voglia essere il miglior intrattenitore: quanto sarebbe disposto a spingersi in là per realizzare i suoi sogni? Fino a dove sarebbe pronto a prendersi gioco della società? Quanta anarchia sarebbe in grado d'incitare prima di attraversare la linea e perdere ciò che è rimasto della sua umanità? Queste sono domande che i Rakdos spingono a porsi. C'è dell'assurdo nella vita, certo, ma si può trovare un senso nel Caos? Sarebbe soddisfacente o distruttivo? Queste sono le domande a cui il Culto di Rakdos cerca risposta. Sicuramente è un posto per i disadattati e gli scontenti, ma è letteralmente il più grande spettacolo del mondo. Come Cultisti Rakdos siete spinti verso la tragedia, verso l'essere degli attori naturali, con un talento innato per lo stile e l'eleganza. Ottenete competenza in Acrobazia e Intrattenere, così come in uno strumento musicale e nel Linguaggio Abissale. Ma ciò che potrete apprezzare di più di questo background è la Reputazione Spaventosa (Fearsome Reputation) che accompagna i Cultisti Rakdos. Scoprirete che tale reputazione vi permette di spingervi un po' più in là del normale, prima che la gente inizi ad essere desiderosa di chiamare le autorità. Potreste borseggiare qualcuno in pieno giorno o rubare dalla bancarella di un mercante e, finché non ci sono autorità nei dintorni, la gente non farà nulla. E gli Incantesimi della Gilda sono proprio quello che vi serve per supportare tale reputazione minacciosa. Questa Gilda è fantastica, in quanto è uno dei pochi modi in cui un qualsiasi incantatore può ottenere Vicious Mockery e incantesimi di reazione come Intimorire Infernale - inoltre, come ci si potrebbe aspettare, un sacco di incantesimi di fuoco e paura. I Ranghi della Gilda, come quelli dei Gruul, sono solo vagamente strutturati, ma la quantità di fama che otterrete dipende da quanto siete ben conosciuti in città... e dallo stesso Rakdos. Inizierete la vostra vita come Comparse (Extra), degli intrattenitori a giornata: potreste avere una parte secondaria in uno degli spettacoli più pericolosi, in cui verrete indubbiamente feriti (o peggio), ma se riuscirete a sopravvivere a sufficienza da guadagnare 10 punti fama diventerete Numeri Secondari (Sideshow Act), il che significa che avrete un po' di potere all'interno della Gilda e al suo esterno. Potrete iniziare a creare i vostri "intrattenimenti" indipendenti o a chiamare le creature di Rakdos- gli Isterici (Cacklers) - un nuovo genere di demoni e il principale alleato su cui potrete contare. Dopodiché, se siete fortunati, potrete diventare delle Stelle dello Spettacolo (Star Performer), titolo che vi permette di mettere in mostra le vostre abilità e i vostri poteri in spettacoli adatti. Sarete sempre la scena d'apertura e potrete attirare una folla usando solo il vostro nome - valletti e intrattenitori arriveranno a frotte, con la speranza di ottenere un po' della vostra notorietà. E se riuscirete a sopravvivere ancora, la vostra Stella dello Spettacolo diventerà un Presentatore (Ringmaster), un rango bramato con spettacolari responsabilità. Sarete voi ad orchestrare il sanguinoso climax di ogni intrattenimento, che finirà in un sacrificio di sangue a Rakdos: qui entrate definitivamente nel territorio della malvagità, ma potete raccogliere una compagnia di 3d10+20 intrattenitori... sono veramente tanti... ma vi serviranno, se volete evitare di venire catturati dagli Azorius. Ovviamente esiste anche un altro percorso per ottenere il potere. Potreste diventare delle Streghe di Sangue (Blood Witch) che, oltre ad essere un nome fantastico per un gruppo Metal, sono i responsabili delle discussioni, delle evocazioni e mettono in atto la volontà di Rakdos tra i singoli intrattenitori, sostenitori e demoni. Naturalmente come Streghe di Sangue avrete un bersaglio da tormentare, quindi sarete nuovamente nel territorio dei "cattivi". Ma, alla fine, è questo il fulcro dell'identità dei Rakdos. Parlando di questo, eccovi uno scorcio del leader della Gilda in persona. Con il suo CR 24 è uno degli esseri più potenti del manuale. Fatto sensato, dato che ha vissuto per migliaia di anni e ha visto ogni genere di situazioni. I suoi poteri riflettono la sua tendenza da showman, inclusa una letale falce chiamata "Calata del Sipario". Altre abilità come Crudele Passatempo (Cruel Entertainment) aiutano Rakdos a rimanere vivo, fornendogli 25 PF temporanei quando una creatura entro 18 metri da lui viene uccisa, o una Presenza Attraente (Captivating Presence) con una insolitamente alta CD di 25 che rende affascinate le creature entro 18 metri come effetto di un'aura passiva. E questo dura finché non superano un TS con successo. Unite ciò alle Azioni Leggendarie che gli permettono di dominare completamente le creature affascinate, così da poterle muovere e farle attaccare, oppure di avvelenare le creature in modo da non permetter loro di concentrarsi sugli incantesimi e potrete spogliare un gruppo dei propri punti di forza. Sono entrambe meccaniche uniche che rendono un combattimento con lui veramente interessante. Potreste decidere di riutilizzare queste regole persino se non state combattendo il vero Rakdos: vi forniranno un combattimento memorabile e complesso. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-racking-up-brownie-points-with-rakdos-ravnica-guilds.html
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  33. Parliamo oggi della gilda più primitiva e selvaggia di tutta Ravnica: i Gruul. Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2019 I Gruul sono le orde barbariche di Ravnica, sono naturisti caotici, anarchici e distruttivi. Questa gilda odia tutto ciò che è connesso alla civiltà, il che può essere un problema in una città che ricopre un intero pianeta. I Clan Gruul sono una forza distruttiva e feroce, che minaccia di demolire la civiltà su Ravnica. Un tempo erano stati incaricati di proteggere le zone naturali ancora presenti sul pianeta e...beh potete vedere come è finita la cosa. L'intero pianeta è diventato un'immensa città che ora deve fare i conti con le occasioni insurrezioni di questi bruti. Ari Levitch, il designer narrativo di Ravnica, ha parlato più approfonditamente di questo anarco-sindacalisti: Essenzialmente i Gruul si rendono conto della violenza insita nel sistema generale e hanno deciso di rispondere al fuoco col fuoco. Su Ravnica questa Gilda ricopre una posizione interessante, visto che, pur essendo un'orda che vuole ribaltare la civiltà, ne sono comunque parte a tutti gli effetti. I Gruul hanno firmato il Patto delle Gilde e anche loro sono una componente di quella bizzarra trama di creature e gilde che è alla base della vita su Ravnica. Come i Golgari, i Gruul occupano posti e luoghi che gli abitanti di Ravnica hanno dimenticato. Essi dimorano in vasti parchi incolti ormai abbandonati da decenni oppure dentro sezioni abbandonate ed in rovina della città, dette Zone di Macerie, e si ritagliano un'esistenza selvaggia dentro i confini di Ravnica. Essere un Gruul implica vedere il mondo come libero e vuoto, con la civiltà che stringe tutt'intorno. I Clan Gruul sono legati alle "Vecchie Vie", ovvero all'essere in sintonia con la natura e con le forze primordiali, principalmente con l'ira dato che si tratta di una gilda composta da druidi selvaggi e barbari iracondi; tuttavia anche loro possono integrarsi come personaggi in una campagna su Ravnica. Sono gli estranei per eccellenza da introdurre in un gruppo composto da appartenenti a varie Gilde e possono essere degli ottimi leader, dato che i loro obiettivi "segreti" sono già noti a tutti (e sono "distruggi"). E certo, prima o poi saranno probabilmente costretti a scegliere tra fare onore alla propria GIlda, oppure mettersi contro tutte le altre Gilde di Ravnica e gli amici che hanno incontrato sul cammino, ma questo potrebbe essere un conflitto interessante a livello di storia. La Gilda Gruul è decisamente intrigante e ha delle meccaniche di background utili. Appartenere ai Gruul fornisce il Background Anarchico Gruul, che fa ottenere competenza in Addestrare Animali e Atletica, nel kit da erborista e garantisce l'accesso alla lista di incantesimi di Gilda dei Gruul (che include incantesimi distruttivi e legati al combattimento, come duello obbligato, evocare animali o il gran favorito onda distruttiva). Tutto ciò è la base della potenza e della magia dei Gruul. Come ci si potrebbe aspettare da una Gilda composta da anarchici, i "ranghi" dei Gruul sono più che altro idee generiche. Tuttavia sono perfetti per rappresentare la fama e il rispetto che si possono guadagnare dal resto dei Clan. Si potrebbe essere Comprovati (Proven), che è il rango basilare che vi permette di tatuarvi senza essere presi in giro, oltre a darvi la possibilità di richiamare 1d4 altri membri della Gilda per aiutarvi in caso di bisogno. Visto che questi membri della Gilda infliggono danni raddoppiati a strutture ed oggetti, possono essere un incubo per i DM e una risorsa preziosa per i giocatori astuti. Gli Amici delle Bestie (Beast-Friends) sono rispettati al punto tale da ottenere un talismano Gruul (che vi fa lanciare eroismo od onda tonante come incantesimi di 3° livello, oppure vi fa ripetete un attacco contro un bersaglio che avete mancato) oltre a poter invocare una bestia da soma speciale quando siete nelle Zone di Macerie. Dovrete comunque trovare un modo per controllarla, dato che i Gruul rispettano chi è in grado di cavalcarne una ma non si mettono certo a prepararvela apposta, quindi cercate di mantenere alto Addestrare Animali. I membri Celebrati (Celebrated) dei Clan Gruul sono degli eroi che possono guidare una banda da guerra, richiamare berserker od ogre in aiuto, e invocare la magia dei druidi Gruul. Sono anche in grado di sfidare chi possiede il rango superiore: I Capitani (Chieftains), ecco il grado massimo a cui possono aspirare i Gruul. Si può diventare un Capitano o sfidando chi già detiene il titolo, oppure si possono radunare svariati seguaci e guerrieri e fondare il proprio clan, che detto francamente è una delle ricompense di rango migliori che esistono. Poi abbiamo le varie bestie dei Gruul, esseri selvaggi e possenti. E nessuno è più possente di Borborygmos, che è così forte da essere rispettato da praticamente tutti i Gruul Borborygmos è fantastico da gestire come boss. Infligge danni raddoppiati contro oggetti e strutture, il che implica che è in grado di demolire la zona circostante con estrema facilità, il che si presta benissimo ad un incontro in cui Borborygmos fa schiantare i personaggi da un luogo all'altro. Il suo Multiattacco è davvero potente, e si può sfruttare al meglio distribuendo gli attacchi tra i nemici e sfruttando il rendere le creature prone per gestirsi meglio gli attacchi di opportunità. Le azioni leggendarie che ha a disposizione possono trasformare persino un incontro in una pianura piatta e senza elementi distintivi (che dovreste comunque cercare di evitare) in qualcosa di divertente, dato che diventa in grado di influenzare il circondario anche da solo. E bene o male è tutto qui. I Gruul sono barbarici, selvaggi e primordiali, ma se non siete i loro nemici possono dimostrarsi degli amici eccezionali. Non siete dei Gruul? Perché? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-not-gruul-then-try-guild-overview.html Visualizza articolo completo
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  34. Lo Sciame Golgari è una gilda che opera nelle profondità dell'enorme città di Ravnica, portando vita (e morte) ai sotterranei. Oggi capirete cosa guida il cuore dello sciame. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018 Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano. Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà. Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino. E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine. Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine. I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati. Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari. Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito. Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale. In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica. Come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html Visualizza articolo completo
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