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Giusto una piccola nota, è un anno che ho aperto questa gilda! Sono molto contento!2 punti
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@Hugin, non c'è problema se qualcuno non può/non vuole masterare, era solo una proposta per risolvere alla mancanza di un master come detto, intanto iniziamo, poi si vede2 punti
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Il 27 Gennaio Wyrd Edizioni ha annunciato ufficialmente l'apertura dei preordini per l'edizione deluxe di Mouse Guard, il GdR ispirato alle storie a fumetti di David Petersen e basato sul sistema di The Burning Wheel, arrivato alla sua seconda edizione e attualmente esaurito in formato cartaceo. Il preordine sarà aperto fino al 10 Febbraio e permetterà di ottenere un'edizione cartonata a tiratura limitata del manuale, contenente diversi extra, per il costo totale di 45 €. Leggiamo quindi il comunicato rilasciato da Wyrd: Cliccate sull'immagine per ingrandire Il preordine segue un meccanismo simile ad un kickstarter: al raggiungere di determinati obiettivi vengono resi disponibili ulteriori gadget, che verranno spediti assieme al manuale a partire da Marzo. Per chiunque abbia già acquistato il manuale in formato digitale è, inoltre, previsto uno sconto di 15 €. In caso siate interessati al gioco o vogliate avere ulteriori informazioni vi rimandiamo al link in calce, dove potrete trovare approfondimenti sulle meccaniche e sull'ambientazione del gioco, oltre che rimanere aggiornati sugli obiettivi sbloccati. Link al sito dedicato al preordine: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/prodotto/mouse-guard-gdr-edizione-deluxe/1 punto
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Eaco Friboldi Grazie Sorella La ringrazio quando incanta nuovamente la mia arma Ci dirigeremo verso la parte di sinistra seguendo questa mappa.. il manigoldo ci ha detto che ci sono delle stanza in basso, forse ci saranno i banditi che hanno la chiave della prigione. Direi di partire da lì usando il solito metodo: davanti Tiabrar a scoprir trappole e ascoltare, e poi noi tutti dietro con a chiudere Garaele Deciso a chiudere questa storia mi dirigo verso le stanze, spostando i triboli ovviamente per non farci male1 punto
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Non ha armi, ha le mani artigliate ( unto ormai è un mio personale incubo, come ben sa @Ian Morgenvelt)1 punto
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La gnosarca sorride divertita all'espressione di Herger: certe cose travalicano anche distanze planetarie "Questa è una città di mare, sono certa che troverete di certo molti oggetti esotici, provenienti da tutto Castrovel. In ogni caso l'elfico è... moderatamente parlato. Per lo più dalle donne della nostra comunità, che per tradizione studiano per anni prima di intraprendere un lavoro o accasarsi. Anche qualche uomo, probabilmente, conosce la lingua. E gli elfi non sono una vista rara. Mi duole dire che però la nostra lingua natia è quella più parlata qui, anche dagli stranieri"1 punto
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Dave Brooks Uh... Mi piace l'idea. dico grattandomi il mento, una volta sentita la spiegazione Alla fine voi sabbatici non siete poi così infami come vi dipingono... Bene, allora forse non mi pentirò della proposta che sto per farvi. Scusateci per la confusione, ma non sapevo in che altro modo parlarvi faccia a faccia. mi metto una mano in tasca mentre l'altra è ben in vista. Il mio nome è Dave Brooks, sicuramente non mi conoscete, ma anch'io sono nato sabbatico, solo qualche mese fa a Detroit, in uno di quelli omicidi di massa che amate tanto fare ogni tanto. dico a loro sperando di ottenere la loro attenzione Sono ufficialmente un Camarilliaco, ma la cosa mi sta già parecchio stretta, specie riguardo tutto questo... Autocontrollo. Però quando Ludovico mi ha parlato di voi... Mi ha colpito. E' vero quello che si dice? Voi davvero volete infrangere la Masquerade per tornare ad essere liberi? rivolgo uno sguardo ai miei compagni, sperando che stiano al gioco... Ma in verità, delle reazioni contrastanti potrebbero solo rendermi più credibile. Speriamo solo che perdano tempo a fare proselitismo.1 punto
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Articolo di GoblinPunch del 5 Dicembre 2012 Dicono che l'imitazione sia la più semplice forma di creatività. A me sta bene. Copio questa idea da un gruppo di blog che seguo. È un generatore casuale di trame. http://metalvsskin.blogspot.co.nz/2012/11/the-plot.html http://monstroustelevision.blogspot.co.nz/2012/11/grotesque-horror-plot-generator.html http://monstermanualsewnfrompants.blogspot.com/2012/12/plot-generator-from-planet-best-ever.html Credo di aver avuto successo nel creare il più stupido. I miei intrecci sono i più corposi! Non avrete mai più bisogno di pensare ad una trama. Questo generatore funziona anche per dare nomi ai PNG, finché si tratta di nomi da Nativi Americani che suonano come un mucchio di nomi e aggettivi mescolati assieme. Ecco il template: Un _________ ___________ che _____________ e ha IL POTERE DI _______________ sta _____________________ in/nel ___________________ . NOME 1. Gorilla 2. Papa 3. Pinguino 4. Ippopotamo 5. Re dei ratti 6. Tartaruga a reazione 7. Uomo talpa 8. Manifestazione di Eccezionalismo Americano 9. Demone del Sushi 10. Uomo-Bambino 11. Murder Hobo 12. Massa fluttuante di sfere musicali 13. Sovrano francese del 17° secolo 14. Direttore delle risorse del personale, ben vestito. 15. Donna con una spada assurdamente grande. 16. Istruttore di Yoga 17. Mago 18. Vampiro dello spazio 19. Incarnazione della lussuria 20. Ultra-bro reso pazzo da un calo di steroidi AGGETTIVO 1. Disossato 2. Idiot Savant (ovvero "idiota sapiente", NdTraduttore) 3. Elettrico/Cyber 4. Teatrale 5. Gigante 6. Sotto copertura 7. Neo-luddista 8. Teenager 9. Fantasma 10. Immaginario 11. Affamato 12. Politico 13. Amante dei party 14. Semi-Divino 15. Str@nzo 16. Flatulento 17. Molto dotato 18. Perverso 19. Bambino/Cucciolo 20. Menagramo DESCRIZIONE 1. è in realtà composto da 6000 topi di campagna in un completo elegante 2. è innamorato (non corrisposto) di Betty Ford (e non ha idea che sia morta) 3. è spaventato a morte dall'amore (ma si innamora di continuo) 4. è un "collezionista di trofei" proveniente dalla dimensione dei cacciatori di taglie 5. ha appena visto il film su Abramo Lincoln e vuole parlane 6. sarebbe potenzialmente un bravo ragazzo, se solo avesse degli amici 7. si trova sempre un metro a sinistra di Bruce Willis 8. è anche un maestro dell'invenzione 9. è un collezionista di nani da giardino e babbi natale 10. è tipico portare armi e vari altri oggetti nascosti tra i vestiti 11. è infestato da un verme del cervello 12. è morente per via del cancro e se ne approfitta ad ogni istante 13. è in realtà un personaggio fuggito da un libro 14. è il capitano della Trilobite Volante 15. è segretamente sotto il controllo del Naso Gigante nascosto in solaio 16. è alla ricerca del proprio corpo originale, rubato da un maledetto scambia-corpi (probabilmente John Travolta) 17. può essere descritto solo come "ciondolo" 18. sembra sempre bagnaticcio (Poseidone si è fatto sua madre, ma questo è tutto ciò che ha avuto) 19. è in realtà la proiezione psichica di una delle memorie represse di un PG 20. è molto, molto ubriaco HA IL POTERE DI 1. far sparire le tue braccia, forse per sempre 2. trasformare le armi in comiche versioni di gomma degli oggetti originali 3. trasformare il pavimento in lava 4. teletrasportarsi dentro le persone, rendere la loro pelle trasparente e SPOSTARE CIO' CHE C'È DENTRO 5. trasformare le ciglia in desideri e i denti in conigli bianchi sotto il suo controllo 6. mettere incinta chiunque (qualunque cosa?) con il solo uso di un lungo sguardo languido 7. festeggiare come nessun altro al mondo 8. lasciare i succhiotti più brutti e vistosi 9. ignorare i danni inflitti da qualsiasi cosa fatta dall'uomo 10. sparare serpenti a sonagli dalle dita 11. viaggiare 6 secondi nel passato ogni volta che subisce danni 12. usare la fisica dei cartoni animati 13. essere disgustosamente ricco (lo stesso potere di Batman) 14. rendere reale qualsiasi disegno, purché sia disegnato sulla sua faccia 15. appiccicare la gente agli oggetti che sta toccando 16. evocare un'armata infinita di rozzi scagnozzi vestiti con una maglia rossa 17. convincere i personaggi a consegnargli i loro oggetti e a fare cose imbarazzanti, usando sofismi, logica e +40 a Diplomazia 18. evocare le aragoste. Tutte le aragoste 19. trasformarsi in un cervo con mani umane 20. guidare molto bene ogni tipo di macchina. E anche i jet VERBO 1. cercando il Vello d'Oro 2. cercando la propria sposa 3. cercando di girare un film 4. cercando di far resuscitare il Satana-Dinosauro 5. preparando la strada per il suo Signore degli Squali Lunari, in arrivo dalla luna 6. semplicemente divorando tutti, generalmente senza condimento, di solito mentre gridano e agitano le braccia 7. cercando aiuto per essere malvagio, perché fa schifo come cattivo e suo padre Cthulhu divorerà il mondo se quell'idiota di suo figlio non dimostrerà di essere un degno successore 8. cercando un buon posto per deporre le uova 9. cercando di sbarazzarsi di quello spiacevole teschio di mucca fluttuante che continua a seguirlo 10. combattendo il suo gemello malvagio (buono?) 11. ignorando il fatto di essere decisamente morto 12. divorando il presidente, molto lentamente 13. insegnando alle piante di casa l'odio razziale e l'uso di poteri psichici 14. sfidando la Morte ad una gara di indovinelli 15. conquistando una nuova terra per la sua patria 16. scavando un grosso, grossissimo buco 17. dando a tutti una dipendenza per il succo di mugwump e la musica scadente 18. entrando in fissa con i gatti 19. marciando spinto dal desiderio di uccidere tutte le persone brutte 20. trasformando famosi punti di riferimento in schiavi guerrieri antropomorfi LUOGO 1. la biblioteca al centro della terra 2. un ospedale pieno di zombie 3. una foresta in fiamme piena di treant ostili e in fiamme, e scoiattoli terrorizzati 4. corpo del presidente 5. tunnel pieni di treni senzienti e carnivori 6. dimensione del kung-fu 7. palazzo arboreo del Re Scimmia 8. Cicciolandia 9. Anti-Terra, nascosta dietro al sole 10. un aeroporto che si sta rapidamente trasformando nel castello di Dracula 11. trappola dentro un bagno 12. malfunzionante fabbrica dei laser (piena di elementali del laser) 13. festival del Burning Man 14. un albero appeso al contrario, che cresce dalla luna fin nella nostra atmosfera 15. una gara intergalattica di macchine su Roboworld. 16. pianeta degli adorabili, stupidi, inoffensivi uomini-conigli, con il loro oscuro segreto. 17. dentro il Big Ben, ora nella modalità "Difesa Omega" 18. un ponte ambulante assassino mosso da un'armata di poltergeist 19. un computer Commodore Home System 1982 20. party che Alessandro il Grande diede quando finì di conquistare ogni nazione della quale aveva sentito parlare Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/12/the-mighty-plot-machine.html1 punto
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In caso per me non c´è problema se qualcuno non può fare da master. Ovvio che se improvvisamente nessuno può fare da master e ci ritroviamo solo io e Voignar allora è un pò una fregatura xD1 punto
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Non è una domanda da fare ad una gentil donzella. Poiché Narcy è una b@ldracca, però, ti dirò che pesa 58kg.1 punto
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Comunque, io darei una occhiata al tempio, onestamente. Anche se forse c'è dentro la cosa peggiore di tutto questo luogo, visto che è bastato un urlo a farci tirare Corruzione. Magari giusto una occhiatina discreta discreta...1 punto
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Feezel il Goblin Arriccio il naso quindi faccio un breve riassunto a Rallo di quello che è successo fin'ora e dei pochi progressi fatti ... e poi siamo tornati qua. Ecco, adesso sai a che punto siamo Lancio poi un'occhiata ad Andrej Meglio sbrigarci a trovare quello che ci serve punto quindi verso una delle bancarelle degli gnomi1 punto
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Non per mettere fretta ancora una volta a @Zellos. Ma in un certo senso la sua decisione su cosa fare adesso potrebbe servirmi per decidere come proseguire con gli altri personaggi.1 punto
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Octo non andare direttamente a casa, ci stanno seguendo si rivolse al loro ospite ed ai compagni allunga un po' e appena puoi gira in un vicolo così da prenderli di sorpresa1 punto
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Sean Meyers "Scusa Malcom, ma succede spesso che Old Pete urli così? Cosa fate in questi casi?" gli chiedo dopo aver preso la lanterna e l'impermeabile. Chiaramente non vorrei essere svegliato di nuovo.1 punto
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Humble Bundle offre tre pacchetti di prodotti Open Game License per D&D 5a Edizione ad un prezzo molto vantaggioso Per chi volesse fare incetta di manuali per D&D 5E questa è l'occasione giusta! Humble Bundle ci presenta una ricca serie di manuali di varie case editrici terze parti che realizzano ottimi supplementi usando il regolamento della 5a Edizione. Tra quelle presenti in questo bundle ne spiccano due per importanza. La Frog God Games, casa editrice rinomata per voler mantenere nei suoi manuali lo spirito Old School usando comunque le regole della più recente edizione di D&D, con avventure che si ispirano, senza mai copiare, a quelle di Gary Gygax e Dave Arneson e con dungeon altamente mortali. E la Troll Lord Games, famosa per Amazing Adventures, l'ambientazione per la 5E ispirata ai romanzi Pulp anni '30. Questo Humble Bundle vi mette a disposizione tanti manuali dal valore complessivo di 415$ di queste ed altre case editrici per dei prezzi veramente stracciati. Vediamoli insieme: Bundle da 1€ Pagando solo 1€ si avrà a disposizione: $30 di sconto su World Anvil Lost Lands Premium Access: uno sconto sull'abbonamento Premium per l'ambientazione delle Lost Lands su World Anvil (uno strumento per il worldbuilding che aiuta a creare, organizzare e tenere salvata un'ambientazione) Questo abbonamento Premium da' diritto a disegni, mappe ed avventure gratuite oltre che ad uno sconto sui prodotti Frog God Games. Book of Taverns Vol 1: un supplemento dove vengono illustrate nel dettaglio due locande, tutti i PNG che le bazzicano e gli agganci per avventure che è possibile trovare tra le loro mura. Ruins of Ends Meet: un'avventura archeologica per Amazing Adventures Seige of Durgham's Folly: scorterete un misterioso carico verso un'importante fortezza, ma lungo il vostro cammino troverete i segni di battaglie appena combattute, cosa sta succedendo? Temple of the Azure Eye: una piccola "side quest" da usare insieme a The Grey Citadel. The Dragon Isles 5 Map Set: 5 mappe di isole dalla forma di Draghi, pronte per essere riempite con la vostra fantasia e inserite nella vostra ambientazione preferita. The Grey Citadel: una campagna di investigazione urbana e dungeon crawl per personaggi del 5° Livello. Tanti PNG con cui interagire, nuovi oggetti magici e nuovi mostri. The Hanged Man: un'avventura bizzarra e divertente. The Tower of Jhedophar: un'avventura ambientata nei resti di una potente accademia di maghi ormai abbandonata dopo che rivalità interne ne portarono alla distruzione. Bundle da 6,58€ Pagando 6,58€, oltre ai prodotti nel bundle da 1€, si otterranno anche: A Stranger Among Us: una caccia al ladro, una ricompensa favolosa per la sua cattura. Book of Taverns Vol 2: il secondo volume del Book of Taverns, nuove locande e nuovi PNG. Brotherhood of William St. John: il club degli esploratori per il setting Amazing Adventures. Caturday: una razza di gatti antropomorfi avventurieri scacciati dalle loro terre natie. For the Love of Valentines: gli avventurieri dovranno scortare un profeta di una religione basata sull'amore e proteggerlo dai soldati di un'altra religione che lo considera un eretico. For the Love of Valentines VTT Assets: mappe ed altri elementi da usare per giocare For the Love of Valentines usando un Virtual TableTop. Jungle Map 5 Map Set: 5 mappe di giungle impenetrabili, da poter riempire di elementi a vostro piacere. Lost Lands: Grand Duchy of Reme: il Gran Ducato di Reme è uno dei territori delle Lost Lands (il setting ufficiale della Frog God Games), un vasto regno composto da una rete di valli fluviali ben consolidate che attraversano enormi aree di natura selvaggia quasi inesplorata. Il manuale è pensato per essere system neutral, ovvero senza regolamento, in modo da poter essere usato con qualsiasi gdr fantasy e qualsiasi edizione. Map of Reme: la mappa del Gran Ducato di Reme Player's Guide to Aihrde: la guida del giocatore di Aihrde (il setting fantasy ufficiale della Troll Lord Games), nuovi equipaggiamenti e nuove opzioni di combattimento per i semiumani, ed in più pistole e cannoni. Reme Rules Addendum 5e: opzioni e tabelle degli incontri casuali per usare Lost Lands: Grand Duchy of Reme con il regolamento della 5a Edizione. Bundle da 12,33€ Con questa cifra si avranno i contenuti dei precedenti bundle ed inoltre: Amazing Adventures 5e Quickstarter: il quickstarter per Amazing Adventures, l'ambientazione ispirata ai romanzi Pulp anni '30 per la 5a Edizione. Ashton & The Augments: la morte di uno scienziato e un folle inseguimento nelle fogne rivelano un piano contorto, una società segreta, una femme fatale e dei mostri mutanti. Avventura per Amazing Adventures. Book of Beginnings: una moltitudine di avventure focalizzate ognuna su uno dei tre pilastri del gdr: Combattimento, Esplorazione ed Interpretazione Flavor Text Volume 1 5e: il libro di cucina per far dilettare ai fornelli i personaggi della 5a Edizione, imparate come cucinare Orsigufi, Fate e Miconidi. Frigid Journey Map Set: un set di mappe di terre fredde pronte per essere riempite con qualunque elemento desideriate. Lost Lands Addendum 5e: opzioni per usare l'ambientazione delle Lost Lands con il regolamento della 5a Edizione. Lost Lands World Map: la mappa completa delle Lost Lands. Lost Lands World Setting: l'enorme (518 pagine) setting che da 20 anni è l'ambientazione ufficiale delle avventure della Frog God Games. Un'ambientazione di stampo Old School alla Greyhawk o alla Karameikos, un mondo vecchio di millenni pieno di civiltà diverse e di megadungeon pericolosi. Il manuale è system neutral e può essere usato con qualsiasi gdr fantasy e qualsiasi edizione. Old Kingdom Asset Pack: "5 Valli Nascoste", 5 mappe da riempire con gli elementi che preferite per farle interamente vostre. Solar Burn: un manuale pieno di opzioni Sci-Fi per Amazing Adventures, per giocare sulla falsariga di generi come Planetary Romance e Space Opera. Surial Bear Folk of the North: una nuova razza giocante di orsi antropomorfi provenienti dalle regioni fredde, i Surial. Per chi volesse dare una sbirciatina prima di comprarli, ogni manuale è dotato di una piccola anteprima in PDF, basta cliccarci sopra. Ma nel caso decidiate di prenderli vi conviene sbrigarvi, l'offerta durerà solo fino al 17 Febbraio. Comprando uno di questi bundle si aiuterà la Navy-Marine Corps Relief Society, una società nata con lo scopo di dare supporto di natura educativa e finanziaria ai veterani delle Marina Militare USA che si trovano in difficoltà. Link all'Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/5e-rpg-frog-god-games-books View full article1 punto
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Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D Articolo di Mike Shea dell'8 ottobre 2018 In questo articolo approfondiremo uno degli aspetti più ardui che si incontrano quando si mastera un'avventura di D&D: costruire incontri di combattimento. Questo articolo va letto di pari passo al mio articolo originale Building Encounters in Fifth Edition Dungeons & Dragons. In quell'articolo ci sono tabelle e schemi per aiutarvi a scegliere il giusto numero di mostri per una certa situazione. Un modo ancora più semplice di determinare incontri mortali lo trovate in The Lazy Encounter Benchmark, a Simple Measure for D&D Encounter Deadliness. Vi lascio qui un breve riassunto di come questo articolo approccia la costruzione di incontri: Lasciate che gli incontri si sviluppino dalla storia, dalla situazione, dalle azioni dei personaggi. Non dobbiamo definire preventivamente degli incontri come “combattimento”, “interpretazione” o “esplorazione”. Dobbiamo semplicemente preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come interagire. Scegliete un tipo e un numero di mostri che abbia senso nella situazione. A volte si potrebbe trattare di due guardie addormentate all'entrata di una caverna. Altre volte potrebbe essere un'intera brigata di hobgoblin. Date ai personaggi degli appigli perché possano scegliere tra diversi modi di approcciarsi alla scena. Tenete gli occhi aperti per evitare incontri inaspettatamente mortali. Cercate di capire il rapporto approssimativo tra il grado di sfida dei mostri e i livelli dei personaggi. Ricordate che in generale è più facile affrontare pochi mostri rispetto a tanti mostri. Usate strumenti come le tabelle di Xanathar's Guide to Everything se non siete sicuri. Soprattutto, siate gentili coi personaggi di livello 1. Sono estremamente pappemolli. Quand'è necessario, aggiustate l'incontro durante il gioco. Cambiate gli HP nel range dei Dadi Vita. Aumentate o diminuite il danno. Aggiungete o togliete mostri. Mescolate gli incontri perché il gioco resti vivo. Aggiungete terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Buttate addosso ai personaggi un po' di incontri sia facili che difficili. Usate orde di mostri. Approfondiremo tutte queste cose nel corso dell'articolo. SVILUPPATE INCONTRI A PARTIRE DALLA STORIA Dungeons & Dragons divide le scene in tre tipi di gameplay: interazione con i PNG e interpretazione, esplorazione e combattimento. Nella lingua di D&D, tutti questi tipi di scene sono considerati “incontri”. Non è necessario definire a priori alcune scene come una di interpretazione, di esplorazione o di combattimento. Possiamo invece preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come approcciarla. Potrebbero attaccare il bugbear leader dei goblin direttamente. Potrebbero provare a negoziare con loro. Potrebbero avvicinarsi di soppiatto attraverso lo scarico dei rifiuti e provare ad origliare i piani del bugbear. Non è detto che sappiamo cosa decideranno di fare i giocatori quando si buttano in un incontro, e non saperlo è parte del divertimento. È normale dividere la nostra avventura in un determinato numero di incontri di interpretazione, di esplorazione e di combattimento, ma prendete in considerazione l'idea di lasciare da parte queste categorie e sviluppare semplicemente delle situazioni. Queste situazioni prevedono che succedano cose interessanti con cui i personaggi possono avere a che fare, ma non dobbiamo sapere come ci interagiranno. Ovvio, alcune scene propendono per una cosa o per l'altra. Certo, quando un'orda di goblin attacca un carro pieno di felici famiglie di fattori (FFF), i personaggi dei giocatori non si metteranno ad analizzare delle rocce. Tuttavia, molto spesso noi DM possiamo solo preparare il palcoscenico e lasciare che i giocatori recitino all'interno della scena come vogliono. Molto del divertimento in D&D dipende da questo. SCEGLIETE DEI MOSTRI ADATTI ALLA SITUAZIONE Come abbiamo detto prima, il tipo di incontro che ha luogo dipende dalla storia e dalla situazione. Lo stesso vale quando scegliamo dei mostri. Scegliete dei mostri adatti alla situazione. Un accampamento militare di hobgoblin che sia realistico potrebbe avere venticinque hobgoglin e cinquanta goblin. Magari non partiranno tutti alla carica contro i personaggi allo stesso tempo, ma sono queste le dimensioni di un accampamento militare. Una singola pattuglia di hobgoblin potrebbe consistere di sei hobgoblin e un capitano. Un gruppo armato potrebbe consistere di venti goblin, dodici hobgoblin, due capitani e un signore della guerra. Non cerchiamo di equilibrare questo accampamento militare con i personaggi. Queste sono le dimensioni dell'accampamento, della pattuglia e del gruppo armato a prescindere dai personaggi. Spetta a loro decidere come occuparsi una piccola pattuglia o affrontare il gruppo armato. A volte i personaggi potrebbero circondare due hobgoblin che erano andati ad esaminare un'antica statua nanica. Altre volte i personaggi si potrebbero ritrovare sopraffatti da due dozzine di hobgoblin e due capitani a cavallo di worgs coperti di ferite. È la storia a guidare gli incontri. DETERMINARE INCONTRI MORTALI La maggior parte dei DM vuole avere una vaga idea di quanto potrà essere difficile un incontro. Un gruppo di personaggi di livello 17 non avrà chissà quali problemi a spazzare via dalla faccia di Faerun questo accampamento militare, ma un gruppo di personaggi di livello 4 che incappa all'improvviso in un intero gruppo armato potrebbe essere spacciato. Prima che un incontro si trasformi in un combattimento, è utile sapere all'incirca qual è potenzialmente la sua difficoltà. Questo ci aiuta a guidare la situazione e ad offrire altre opzioni ai giocatori prima che si trasformi in un total-party-kill (TPK) a sorpresa (per chi non lo sapesse, il TPK è l'uccisione di tutti i personaggi del gruppo in un colpo solo, NdTraduttore). Capire la difficoltà di un incontro è complicato e può creare grossi problemi ai nuovi DM. Solitamente, un nuovo DM mette i personaggi contro dei mostri che sono fin troppo difficili da battere e uccide inavvertitamente il party. I TPK accidentali in D&D succedono con molta più probabilità al livello 1 rispetto ad ogni altro livello. Chiunque pensi che una battaglia tra un gruppo di personaggi a livello 18 contro Tiamat sia difficile non ha visto cosa succede quando personaggi di livello 1 combattono contro troppi sciami di ratti. Prima di ogni altra cosa, siate gentili coi personaggi di livello 1. Per quanto pappemolli possiate pensare che siano, lo sono di più. Se volete buttare dei mostri addosso ai vostri personaggi di livello 1, scegliete meno mostri di quanti siano i personaggi (magari uno per ogni due personaggi) e assicuratevi che abbiano un livello di sfida di ¼ o meno. Anche due o tre banditi con un livello di sfida di ½ possono fare piazza pulita di personaggi di livello 1. Siate gentili con questi poveri avventurieri così giovani e avrete altri 19 livelli di squisito dolore da infliggere. Nella Guida del Dungeon Master si trovano istruzioni dettagliate per costruire incontri di diverse difficoltà. Sono le linee guida che usano gli stessi della Wizards of the Coast per progettare mostri e bilanciare incontri di combattimento. Vi suggerisco di ignorare queste linee guida. Sono troppo complicate, portano via un sacco di tempo e di solito non danno comunque i risultati che cerchiamo. In un fantastico episodio di Dragon Talk, Jeremy Crawford, Designer capo di D&D ed esperto di regole, scende nel dettaglio di queste regole e spiega che l'obiettivo principale non è quello di “bilanciare” gli incontri, ma aiutare i DM a calibrare la difficoltà di un incontro di combattimento, specialmente se è mortale. I calcoli della Guida del Dungeon Master ci possono dare questa stima approssimativa, ma possono funzionare allo stesso modo anche diversi altri metodi più semplici. Vi offrirò tre diversi metodi per determinare se un incontro è mortale o meno e siete liberi di scegliere quello che vi piace di più. Due di questi metodi usano gli stessi calcoli base della Guida del Dungeon Master ma sono più semplici da usare. Innanzitutto, la Xanathar's Guide to Everything include un set di linee guida e tabelle decisamente migliorate per determinare la difficoltà dell'incontro. Anziché tentare di calcolare l'equilibrio dell'incontro in base alla quantità di esperienza, difficoltà e il numero dei mostri, la Guida di Xanathar comprende delle tabelle a cui possiamo fare riferimento per determinare il numero equivalente di mostri per personaggio in base allo specifico livello del personaggio e al grado di sfida del mostro. In secondo luogo, vi offro alcune regole generali che potete tenere a mente per darvi un'idea approssimativa di quanto un incontro possa essere o meno mortale. Ci vuole un po' di impegno per memorizzarlo, ma una volta impresso nella vostra mente, non vi serviranno altre tabelle o strumenti che questo per calibrare la difficoltà di un incontro. Questo metodo compara il grado di sfida dei mostri col livello dei personaggi. Per ultimo, potete semplicemente improvvisare. Più farete esperienza con D&D (i mostri, le meccaniche e le capacità dei personaggi) più troverete semplice stabilire la difficoltà di un incontro da soli. Ovviamente, sono tante le cose che cambiano durante un combattimento, ma mano a mano che masterizzerete avventure diventerete più bravi nello stabilire la difficoltà senza alcun tipo di formule o tabelle. Molti DM navigati ignorano ogni tipo di regole per bilanciare gli incontri e fanno una stima della difficoltà di ogni dato incontro. CONFRONTARE IL GRADO DI SFIDA COL LIVELLO DEL PERSONAGGIO È importante capire quello che il grado di sfida di un mostro rappresenta. Secondo il Manuale dei Mostri, un gruppo di quattro personaggi dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro con un grado di sfida uguale al livello dei personaggi. Quindi, un gruppo di personaggi di livello 2 dovrebbe essere in grado di sconfiggere un orco con Grado sfida 2. Se decodifichiamo i calcoli di costruzione degli incontri che troviamo nella Guida del Dungeon Master, possiamo comprendere alcuni altri tipi di relazione tra il grado di sfida e il livello dei personaggi. Questi confronti presuppongono un combattimento che non è proprio mortale, ma ci va vicino. Un singolo mostro può più o meno eguagliare un singolo personaggio se il suo grado di sfida è più o meno ¼ del livello del personaggio. Il grado di sfida sale a ½ oltre il livello 4. Un mostro può più o meno eguagliare due personaggi se il suo grado di sfida è più o meno ½ del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¾ sopra il livello 4. Due mostri possono più o meno eguagliare un singolo personaggio se il grado di sfida dei mostri è più o meno 1/10 del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¼ sopra il livello 4. Ecco uno schema che può aiutare. Viene dal Lazy DM's Workbook, che va a braccetto con Return of the Lazy Dungeon Master. Ogni incontro al di sopra di questi numeri, per quanto riguarda la quantità dei mostri e il loro grado sfida a confronto col livello dei personaggi, potrebbe potenzialmente essere mortale. In ogni caso, questo sistema non vi può dare una visione totalmente accurata di come andrà una battaglia. Ci sono troppe variabili che determinano la difficoltà di un incontro di combattimento. Queste variabili comprendono l'esperienza dei giocatori, la sinergia delle classi dei personaggi, quante battaglie hanno già affrontato i personaggi, l'ambiente in cui combattono e, ovviamente, il tiro dei dadi. Perciò, ogni linea guida che decidete di usare per aiutarvi a capire la difficoltà degli incontri non sarà totalmente accurata. Dovrete invece valutare da soli vedendo come se la cavano i personaggi in vari tipi di combattimenti nel corso di un'avventura o di una campagna. A volte dovrete fare un passo indietro e rendere le battaglie più facili. Altre volte dovrete aumentare il numero di mostri per mettere alla prova i personaggi. Più esperienza metterete in saccoccia masterando combattimenti in D&D e meglio capirete le capacità dei personaggi, più facile diventerà vedere cosa i personaggi riescono a gestire e prendere i dovuti accorgimenti AGGIUSTARE LA DIFFICOLTÀ DEGLI INCONTRI AL VOLO I DM nascondono un segreto vergognoso. Siamo tutti dei bari e dei bugiardi. Tuttavia, bariamo e mentiamo perché il gioco sia divertente e i giocatori lo apprezzino. Per esempio, possiamo variare gli HP di un mostro a seconda di come sta andando la battaglia. Se i personaggi stanno faticando oppure semplicemente la battaglia è troppo difficile, possiamo ridurre il numero degli HP di un mostro. Se i personaggi stanno facendo a fette i mostri con troppa facilità, potremmo aumentare gli HP per alzare il livello di sfida. Finché cambiamo gli HP all'interno del range del Dado Ferita di un mostro, tecnicamente non stiamo barando. Per esempio, un orco ha una media di 59 HP e i suoi Dadi Ferita sono 7d10 + 21. Perciò, ogni orco potrebbe avere tra i 28 ed i 91 HP. Un mostro più grosso potrebbe avere 90 HP ma i più deboli potrebbero averne solo 40. Non dobbiamo fare questi cambiamenti in anticipo. Possiamo cambiare gli HP durante la battaglia per stare al passo col ritmo frenetico del gioco. Allo stesso modo, possiamo modificare leggermente il danno di un mostro. Come gli HP, abbiamo una quantità media di danno e un'equazione di danno. Se vogliamo, possiamo aumentare il danno che il mostro infligge fino al massimo del range di quel dado e rimanere all'interno delle regole. Allo stesso modo, un colpo può togliere meno se ci rendiamo conto che i mostri stanno facendo molto più danno di quanto ci aspettassimo. Infine, possiamo aggiungere o togliere mostri per regolare un combattimento. Magari potrebbero arrivare di corsa sei hobgoblin in più quando sentono che i loro compagni sono sotto attacco. Magari due degli hobgoblin fuggono per chiedere aiuto o vengono distratti da un terzo party. Tutte e tre le tecniche ci danno delle scale di misurazione alle quali ci possiamo rivolgere per cambiare la difficoltà di un combattimento mentre ha luogo. Non vogliamo fare cose come questa di continuo, ma se le cose non stanno andando bene e il fattore divertimento del gioco sta venendo meno, le opzioni ci sono. AGGIUNGETE TERRENI INTERESSANTI E CARATTERISTICHE FANTASTICHE Sei hobgoblin in un campo aperto non è così interessante. Quattro hobgoblin e i quattro worg che cavalcano che hanno allestito un campo attorno ad un antico arco d'entrata nanico è più interessante, soprattutto se quell'arco d'entrata sprizza di energia arcana e sinistra. Quando sviluppiamo le scene nella nostra avventura, possiamo aumentarne la consistenza aggiungendo terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Il capitolo 5 della Guida del Dungeon Master include due tabelle di monumenti e ambientazioni strane che possiamo usare come ispirazione per alcune caratteristiche fantastiche da includere nei nostri incontri di combattimento. L'appendice A della Guida del Dungeon Master include anche tabelle simili per le caratteristiche dei dungeon. Descriverle può dare ai vostri giocatori delle idee su come usare queste caratteristiche nel combattimento, il che rende l'intera battaglia più dinamica ed eccitante. Caratteristiche del genere aggiungono un elemento di esplorazione e mistero alle nostre scene. CONSIDERAZIONI FINALI SULLA COSTRUZIONE DI OTTIMI INCONTRI Costruire ottimi incontri è un'abilità, come l'improvvisazione, che migliora mano a mano che lo facciamo. È un'abilità che possiamo continuare a migliorare per il resto delle nostre vite. Tenendo a mente alcune linee guida generali e sperimentando di scena in scena, possiamo imparare cosa funziona bene, cosa non funziona e cosa vogliamo provare in futuro. Link all'originale: https://slyflourish.com/new_dms_guide_to_encounters.html1 punto
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Succede questo. Santuario costringe il nemico a fare un ts per cambiare bersaglio o perdere l'attacco. In questo caso visto che il cavallo, grazie al talento, non è targettabile è come se non ci fossero nemici e quindi l'attacco viene perso.1 punto
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Visualizza file Carte D&D 5e Carte che riassumono le Azioni, Azioni Bonus, Movimenti, Reazioni e Condizioni e altri strumenti utili per DM. Utile per giocatori principianti e intermedi. Si possono stampare e imbustare con bustine 41 x 63 mm. Invia Nefas Inviato 31/01/2021 Categoria D&D 5a Edizione1 punto
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Joe Adamo "Quanto odio la natura" dico buttando giù un sorso dalla fiaschetta presa nell'interno della giacca. "Sbrighiamoci, ho sonno" dico indicando con la pistola la stalla "Se è una bestia feroce vediamo di scacciarla"1 punto
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Sono anche io da un paio di anni un grande appassionato di questo gioco e ho di recente completato la mia collezione. Tieni innanzitutto da conto che la traduzione in italiano del gioco si è fermata quasi a metà del materiale inglese (al set base de I Porti Grigi per essere precisi) e che al momento è probabile che il gioco venga messo in hiatus dalla Fantasy Flight. Detto questo il mio consiglio quindi è quello di comprare tutto quello che trovi quando lo trovi, senza stare a preoccuparti troppo dell'ordine cronologico. Ovviamente se possibile cerca di dare una preferenza al completare i set concatenati (per dire il ciclo Ombre di Bosco Atro che sarebbe da giocare in seguito al set base, oppure Nanosterro da giocare in seguito a Khazad-Dum e così via). Pare che ora la licenza della traduzione italiana sia stata venduta e potrebbe essere ritradotto tutto da capo dalla Asmodee ma ti consiglierei di non aspettare comunque. Posso poi approfondire meglio il discorso dei cicli se vuoi. Per i mazzi trovi ottime comunità in inglese qui e qui, ma se vuoi consigli specifici (o in base a dove abiti organizzare una partita tutti assieme) contattami pure in privato. Inoltre se ti dovesse interessare ti faccio presente l'esistenza di questa convention.1 punto
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