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Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014 Famigli Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà. I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi. Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come Chiamare Spirito del Famiglio. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli. Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin. Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori. Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2. Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2. Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore. Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in questo posto. Sei stato marcato come persona non grata. Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta. Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia. I famigli possono usare Individuazione del Magico a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore. I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis. I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno. I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno. I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo. Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore. Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio. Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto. Rottura del Contratto (d6) 1-2 Maledizione Casuale 3-4 Mutazione Casuale 5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto. Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta. Aspetto Suggerito (d8) Un corvo nero come la notte, vola al contrario. Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca. Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide. Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli. Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle. Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re. Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose. Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa. Vero Aspetto (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica. Una tua piccola e deforme versione. Una nauseante nube di colori impossibili. Un buco nell'universo. Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento. Un bambino umano deforme. Una pulsante massa di carne rotolante. Non c'è niente qui, e non c'è mai stato. Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?). Poteri Unici (d8) Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato. Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino. Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore. Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore. Può creare un banchetto degno di un re. Può far innamorare di te una vergine. Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti. Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno. Obbiettivo (d8) L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche. Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale). Potere magico per piegare l'universo al proprio volere. Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re). La morte dei deboli e degli sciocchi. Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione. La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi). La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2014/06/youre-doing-familiars-all-wrong.html3 punti
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Gardain l'Immortale Avanzo lentamente verso il centro della piattaforma avvicinandomi a Gunnir e frapponendomi tra lui e la folla urlante. Attendo che le parole del giovane nano risuonino tra le rocce della Spaccatura prima di parlare in tono serio e solenne: "Sarò io responsabile per le azioni di Gunnir, e accetto questo incarico col cuore leggero! So che ogni azione da lui compita è stata guidata dai valori che gli ho insegnato quando era ancora un bambino." "Talvolta il fato di un nano può condurlo a compiere azioni apparentemente sbagliate, ma, come i bardi insegnano, una buona storia si giudica solo dal suo finale" "Dormirò sonni tranquilli sapendo che il mio onore è affidato alle azioni di Gunnir Fossospaccato, perché so di potermi fidare di lui... qualcosa che non posso dire di tutti i nani qui presenti!" Dico concludendo il mio discorso con una provocazione, assicurandomi che le i miei occhi incontrino quelli del comandante emerito Trianor¹. ¹. Trianor era uno dei PNG proposti da @Aphasic_Beltram e poi scartato, l'ho aggiunto per dare colore alla scena se il DM permette (altrimenti rivedo i due post che ho scritto). @Tutti @Linden3 punti
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leggermente OT, ma sempre inerente agli elementali, hai considerato che di fatto il loro corpo, con le regole attuali non ha effetti? Mi spiego un elementale di fuoco e fatto... di fuoco, però chi lo combatte non rischia nulla, non suda nemmeno! E la spada con cui lo colpisce o la lancia rimangono intonse. Elementale d'aria... colpire un corpo fatto d'aria è un po' dura! Elementale della terra, un arma dovrebbe rimanere incastrata o danneggiarsi un po'3 punti
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Il 3 Febbraio la Magpie Games ha rilasciato un comunicato stampa per annunciare una novità che farà felici molti fan del mondo ludico: ha, infatti, ottenuto una licenza per creare una serie di contenuti che porteranno il mondo di Avatar: La Leggenda di Aang e La Leggenda di Korra sui tavoli di tutti i giocatori di ruolo. Il manuale è atteso per Febbraio 2022 e verrà seguito nel 2023 da due supplementi, intitolati Republic City (Città della Repubblica, traduzione non ufficiale) e Spirit World (Il Mondo degli Spiriti, traduzione non ufficiale). Stando al comunicato, inoltre, è possibile presumere che il gioco sarà un Powered by the Apocalypse. Leggiamo quindi il comunicato stampa rilasciato dalla Magpie Games: Fonte dell'annuncio ufficiale: https://www.magpiegames.com/2021/02/03/new-rpg-set-in-world-of-avatar-tla-tlok/?fbclid=IwAR3hXUeGUvXw6S0xfDejDQDcJb5F3oGNT6JK6rCT88RgA_2GwVLB0STnt9U2 punti
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Narcyssa Nascondo bene il sorriso che le parole di Ed fa salire alle labbra, e ribatto "A tal proposito, ancora mi devi i soldi di ieri l'altro, Edwarf. Non sarei mai andata via a mani vuote" Spostiamo giustamente il discorso su argomenti più importanti e impellenti. E mi trovo concorde con il nano, ancora una volta. Ha senso degli affari "Dunque cosa proponi? Ci occupiamo da soli di queste fazioni rimaste, o cerchiamo aiuto?"2 punti
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Ottimo! Quindi cerco 2 rimpiazzi: un druido con lupo e il rimpiazzo di Nicholas (sostanzialmente un guerriero). Sperem. Inserisco il post di ricerca, nel frattempo potete tranquillamente postare in gioco.2 punti
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Eccomi scusate ma nei weekend sono normalmente impossibilitato a rispondere e ieri ero in ferie. Io ci sono se vogliamo continuare cercando un paio di rimpiazzi e tornando ad un post giornaliero (circa). Non sono molto propenso al gestire più personaggi ciascuno2 punti
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Nei cortili dei palazzoni dove abita mia nonna il vento rimane incastrato tra i muri e crea mulinelli di un metro di diametro, persistenti, che tirano in aria buste, sabbia e cartacce. Vi è mai capitato? Se vi mettete al centro esatto (lo facevo quando ero piccolo, ero un bambino stupido) disturbate il flusso d'aria e i detriti non volano più.2 punti
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È un pò tipo lo scheletro del sangue di Path con soluzioni multiple. Metodi vari: Acqua: sale, sabbia, incantesimi/altro per imputridire o asciugare, scope e stracci, veleno, sangue ecc (scontro bonus: se usano la terra o il sangue il mostro si riforma come paraelementale del fango o elementale del sangue). Se bevono la manifestazione cavoli loro. Terra: ripongo "il cuore" dell'elementale (un pezzo di granito/quarzo/altro) in un sacco o in un punto dove non tocca terra. Pietra in carne. (ma in quest'ultimo caso potrebbe capitare un imprevisto) Fuoco: acqua, creare acqua, coperta, sabbia, bicchiere ecc Aria/minivortice d'aria: lo raccolgo tra le mani e lo metto in uno zainetto pratico o spazio extradimensionale analogo, lo seppellisco o lo schiaccio/lo disperdo con una roccia. Rispettivamente: Un mini vortice d'aria alto 1 spanna e poco più. Un simil incensiere degli elementali dell'aria? Se il metodo è intuitivo e alla portata di tutti imho va bene tutto o tutto fa brodo, dal secchio d'acqua alla magia.2 punti
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L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate L'Arte del Pacing Parte 6 - Tecniche Avanzate 2 Articolo di The Alexandrian del 15 luglio 2013 I giochi di ruolo sono un medium relativamente giovane. E questo significa che, come la maggior parte dei media di primo pelo, molti dei consigli per crearli ed usarli vengono presi in prestito da altri media già esistenti. Significa anche che la maggior parte di questi consigli sono sbagliati perché le similitudini tra i vecchi e i nuovi media sono di solito molto più superficiali di quel che sembra. (Per esempio, ci sono voluti decenni prima che le sceneggiature cinematografiche smettessero di imitare i testi teatrali.) In questo momento, il tema del pacing nei GDR (ovvero il ritmo della campagna, il modo in cui essa procede e si sviluppa durante le vostre partite, NdTraduttore) è un buon esempio di questo fenomeno. Molti dei consigli dati ai master sul pacing al momento ruotano attorno al prendere in prestito termini e concetti direttamente dai film o dalla televisione. Come una sceneggiatura scritta utilizzando le tecniche del teatro dal vivo, alcune di queste cose funzionano, ma molte no perché il ritmo dei film si fonda innanzitutto sul controllare la presentazione di azioni predeterminate, mentre al contrario i GDR non hanno (o almeno, non dovrebbero avere) delle azioni predeterminate. (Per farvi un esempio eclatante, pensate a Memento di Christopher Nolan: Il ritmo di quel film è interamente basato sull'accurata presentazione delle informazioni note allo scrittore/regista. Posso immaginare senza problemi l'imitazione di un'esperienza come quella di Memento in un GDR, ma le tecniche che verrebbero utilizzate per raggiungere lo stesso effetto sarebbero estremamente diverse da quelle utilizzate da Nolan quando ha creato, girato e montato Memento.) Per capire il pacing nei film (in opposizione a quello del teatro) bisogna capire uno dei principi fondamentali del film come medium: L'abilità di tagliare la pellicola e reincollarla. Secondo lo stesso principio, per capire il pacing di un GDR bisogna capire il principio fondamentale del GDR come medium: La conversazione di scelte significative. LA CONVERSAZIONE DI SCELTE SIGNIFICATIVE Come ho già detto in passato, giocare di ruolo significa ovviamente interpretare un ruolo. Interpretare un ruolo significa fare delle scelte come se fossi il personaggio. E queste scelte vengono fatte come parte di una conversazione. Come dice D. Vincent Baker in Apocalypse World (Il Mondo dell'Apocalisse): O, per metterla in un altro modo, l'interazione fondamentale di un GDR si può ridurre a: Master: Cosa vuoi fare? Giocatore: Voglio fare X. Master: Quando ci provi, succede questo. Cosa vuoi fare? Nella realtà dei fatti, ovviamente, la domanda del master è spesso sottintesa, la conversazione non è ordinata, ci sono più giocatori coinvolti, le regole possono ridisegnare la struttura della conversazione, eccetera. Ma è questo il cuore ed il nucleo di tutto quello che succede in un gioco di ruolo: Il master presenta una situazione; i giocatori rispondono a quella situazione facendo una scelta: il master pronuncia il risultato di quella scelta (e in questo modo presenta una nuova situazione alla quale i giocatori rispondono). Indipendentemente da come cercate di immaginare quell'interazione, fondamentalmente è un loop. E l'abilità da parte del master di controllare il pacing risiede esattamente nel momento in cui risponde (“quando cerchi di fare quello, succede questo”). TEMPI VUOTI Nonostante l'arte del pacing nel gioco di ruolo sia unica, se messa a confronto con altri media, nella pratica può rivelarsi estremamente semplice. Il master deve identificare e poi eliminare, fondere o (nelle tecniche più avanzate) manipolare quelli che chiamerò tempi vuoti: Lo spazio vuoto tra un gruppo di decisioni significative e le successive decisioni significative. O, per metterla in un altro modo, vorrete andare oltre le “parti noiose” in cui non sta succedendo nulla. E il trucco per farlo è far muovere in modo efficiente i giocatori al momento successivo in cui possono prendere una decisione interessante e significativa senza passare oltre e, quindi, togliere loro la possibilità di prenderle. Trovo estremamente utile il pensare al trattamento del tempo vuoto come ad un continuum. Ad un polo di questo continuum, per esempio, si trova un gameplay come quello di un tipico dungeoncrawl vecchio stile: Essenzialmente non ci sono salti temporali e ogni azione viene catalogata per via dell'alta densità di decisioni significative. (Nella versione di OD&D più ligia alle regole, per esempio, si fa un tiro mostro vagante ogni singolo turno. Per questo motivo, anche se ignorate l'alta densità delle decisioni sugli spostamenti che dipendono in modo stretto dalla geografia, la decisione di fare o meno una singola azione rimane estremamente significativa.) Per inciso, questa è un'altra delle ragioni per cui i dungeoncrawl sono una struttura di scenario così efficace per i nuovi master: praticamente risparmiano al master di dover pensare al pacing. È un'intera raccolta di tecniche che i master possono tranquillamente ignorare quando masterano un dungeoncrawl con sicurezza. Tuttavia, quando un master lascia il dungeon, si renderà presto conto che questa tecnica non funziona. Per esempio, immaginate se stessimo facendo un'avventura di Vampiri: La Masquerade e io decidessi di gestire nel modo seguente il procedimento di uscire di casa ed andare in città in macchina: Master: Cosa vuoi fare? Giocatore: Voglio andare in città. Master: Come ci vai? Giocatore: Con la mia macchina. Master: Ok, togli la macchina dal garage e cominci a guidare lungo il vicolo. Alla fine del vicolo vuoi girare a destra o a sinistra? Giocatore: A sinistra. Master: Ok, vai avanti per metà isolato verso la Decima. Che strada vuoi prendere? Giocatore: Vado dritto. Master: Ok, vai avanti di un altro isolato verso Elliot. Che strada vuoi prendere? Giocatore: Vado dritto. Master: Ok, vai avanti di un altro isolato verso Chicago Avenue. C'è un semaforo. È rosso. Cosa vuoi fare? Giocatore: Aspetto che scatti il verde e poi giro a destra. È evidente che sia stupida come cosa. Nessuna di queste decisioni è significativa. Non si sta divertendo nessuno. Ed è così che si finisce ad avere delle interazioni che suonano così: Master: Siete alle porte della città. Dove volete andare? Giocatore: Alla Taverna della Donzella Solitaria. Master: Ok. Passando dalla porta d'ingresso della Donzella Solitaria... Wow. Che è successo? Siamo passati sopra ad un sacco di cose e -BAM!- ora abbiamo inquadrato una nuova scena nella taverna. INTENZIONI vs. INTERRUZIONI / OSTACOLI Più tardi daremo uno sguardo più da vicino a quello che significa inquadrare una scena, ma prima mi voglio concentrare su com'è stata selezionata la nuova scena. Ci siamo mossi abbastanza in su nel continuum dell'inquadrare le scene saltando direttamente all'intenzione: I giocatori hanno detto di voler raggiungere un obiettivo e il master è saltato direttamente al momento in cui lo raggiungono. Se quel master foste voi, questo in pratica richiederebbe di rispondere a due domande: Quali sono le intenzioni dei personaggi in questo momento? C'è qualcosa che possa ostacolare quelle intenzioni? In questo esempio, identificare le intenzioni è molto semplice: Il giocatore vi ha detto in modo secco cosa vuole ottenere. Le interruzioni (che potete anche pensare come ostacoli che si frappongono tra i personaggi e il risultato desiderato) possono essere di qualsiasi forma: Sono vittime di un'imboscata da parte di assassini? O si imbattono in un vecchio amico? O hanno l'opportunità di frugare nelle tasche di un ricco nobiluomo? O adocchiano un raro tomo in sconto nella sezione “occasioni” che raccoglie informazioni sul mondo di gioco? Determinando queste interruzioni ed ostacoli, cominciamo a vedere entrare in gioco le motivazioni e le tecniche dei master: L'interruzione ha luogo perché state usando una tabella casuale di eventi simulati? Perché dovete adattare la storia al prossimo arco narrativo? Perché a breve è previsto l'evento successivo della linea temporale che avete preparato? Per l'estro creativo del momento? Perché volete attivare un tag (un segnalino, un'etichetta, un elemento identificativo, NdTRaduttore) su uno dei vostri personaggi? Quindi, riassumendo: Identificate l'intenzione Scegliete degli ostacoli Saltate alla successiva decisione significativa. In The Art of Rulings ho scritto: “Quando siete in dubbio, cercate la scelta significativa.” E qui si applica lo stesso principio. Mentre proseguiamo lungo il continuum dell'inquadramento di scene, quello che succede fondamentalmente è che la soglia di interesse necessario per inquadrare il ritmo successivo è aumentata. Per esempio, se diamo giusto una spintarella: Master: Siete alle porte della città. Cosa volete fare? Giocatore: Cerchiamo una taverna. Master: Ok, siete nella Taverna della Donzella Solitaria. Vedete la differenza? Il master ha deciso che la scelta della taverna da parte dei giocatori non fosse rilevante, così l'ha saltata, ha scelto la taverna al posto loro e ha cominciato la nuova scena. Se avesse deciso di non inquadrare la scena in modo così netto, avrebbe potuto chiedere: “Volete un locale elegante o uno economico?” o offrire loro una scelta di diverse taverne tra cui poter scegliere. (O entrambe le cose.) (E, al contrario, facendo queste domande, il master in pratica sta dicendo: “Il fatto che il locale sia elegante o economico interessa o a me, o a voi, o ad entrambi.” O perché quella scelta ci dice qualcosa di interessante sui personaggi; o perché cambia la quantità di denaro che spenderanno; o perché determina gli incontri possibili che faranno; o perché rende più semplice notare le spie che li pedinano; o un'infinità di altre possibilità.) Più la scena è inquadrata in modo netto, più alto deve essere il livello di interesse prima che smettiamo di andare avanti veloce (e più sono le decisioni su cui si sorvola). Per esempio, magari il master decide che la taverna è assolutamente noiosa e così abbiamo invece: Master: Siete alle porte della città. Giocatore: Cerchiamo una taverna. Master: Passate tutta la notte a festeggiare alla grande, quindi la mattina seguente avete ancora i postumi della sbronza quando comprate provviste al negozio di Dink e notate un ladruncolo infilarsi in tasca un orologio d'oro. E aumentiamo ancora il ritmo: Giocatore: Ok, abbiamo finito col dungeon. Torniamo in città. Master: Sono passate due settimane e state comprando delle provviste al negozio di Dink. Notate un ladruncolo infilarsi in tasca un orologio d'oro. Urlate “FERMO, AL LADRO!” e quello si mette a correre verso la porta. Cosa fate? Più aumentate il ritmo (quindi più inquadrate nettamente la scena) più spazio avrà il master per esprimere il proprio progetto creativo e più grande si fa la sua influenza sullo svolgimento del gioco. Questo accade perché la decisione di saltare il “tempo vuoto” nasconde un Railroad (una trama pilotata, NdTraduttore)... solo che state “pilotando” oltre a delle decisioni che tutti al tavolo trovano irrilevanti. Ovviamente c'è il rischio che saltiate una decisione che è importante per qualcuno al tavolo. Il GDR di Smalville, che esorta ad inquadrare la scena in modo forte ed aggressivo, dà questo consiglio: Questo tipo di soluzione non è rara. Difatti, più aumentate il ritmo, più diventa normale per il gioco o per il master cominciare ad introdurre più tecniche e meccanismi narrativi e/o tipici dell'STG (Storytelling Game, NdTraduttore): Il master priva i giocatori di controllo in una misura tale che diventa necessario compensare ridando loro quel controllo in altri modi. Ovviamente nella pratica i master variano in modo considerevole il ritmo con cui le scene vengono inquadrate a seconda del contesto e delle circostante. Ma fondamentalmente “saltate le parti noiose e andate alla successiva scelta significativa” è tutto ciò che vi serve davvero sapere sul pacing in un GDR. Il difficile, ovviamente, è mettere questa semplice massima effettivamente in pratica. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/31509/roleplaying-games/the-art-of-pacing1 punto
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Buondì, cerco 2 sostituti per una campagna avviata oltre due anni fa e giunta a metà circa. I due pg da sostituire sono un druido con lupo al seguito e un guerriero (o sua variante, escluso il samurai) Razza umana, ambientazione giappone medievale fantasy frequenza post, possibilmente gironaliera o quasi (week end esclusi) Ulteriori dettagli in seguito. NOTA: Se pensate "ma sì proviamo, se poi non piace dopo un paio di post mollo", o se non siete sicuri di portare avanti un pg, evitate anche di proporvi.1 punto
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Eccovi alcuni consigli per dare al vostro famiglio un tocco più sinistro e particolare, rendendolo allo stesso tempo una parte importante della vostra campagna. Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014 Famigli Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà. I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi. Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come Chiamare Spirito del Famiglio. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli. Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin. Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori. Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2. Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2. Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore. Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in questo posto. Sei stato marcato come persona non grata. Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta. Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia. I famigli possono usare Individuazione del Magico a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore. I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis. I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno. I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno. I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo. Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore. Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio. Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto. Rottura del Contratto (d6) 1-2 Maledizione Casuale 3-4 Mutazione Casuale 5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto. Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta. Aspetto Suggerito (d8) Un corvo nero come la notte, vola al contrario. Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca. Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide. Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli. Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle. Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re. Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose. Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa. Vero Aspetto (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica. Una tua piccola e deforme versione. Una nauseante nube di colori impossibili. Un buco nell'universo. Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento. Un bambino umano deforme. Una pulsante massa di carne rotolante. Non c'è niente qui, e non c'è mai stato. Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?). Poteri Unici (d8) Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato. Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino. Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore. Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore. Può creare un banchetto degno di un re. Può far innamorare di te una vergine. Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti. Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno. Obbiettivo (d8) L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche. Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale). Potere magico per piegare l'universo al proprio volere. Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re). La morte dei deboli e degli sciocchi. Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione. La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi). La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2014/06/youre-doing-familiars-all-wrong.html Visualizza articolo completo1 punto
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Lex Arcana sta vivendo una rinascita grazie alla seconda edizione firmata Quality Games e, infatti, la rivedremo presto su Kickstarter, dove tornerà per finanziare due manuali d'espansione geografica: Dacia e Thracia e Italia, legati alle omonime province dell'Impero Romano ucronico in cui è ambientato il gioco, che offriranno nuove occasioni di avventura per tutti i Custos. Prima di leggere il comunicato rilasciato da Quality Games, facciamo una breve premessa per presentare questo sistema: Lex Arcana è un gioco di ruolo fantasy ambientato in un mondo in cui l'Impero Romano non si è mai diviso e ha saputo resistere ad ogni minaccia, interna o esterna, grazie all'integrazione della magia nella politica e nella gestione dell'Impero in seguito all'editto di Caracalla, che ha permesso la scoperta e la comprensione di nuove conoscenze arcane provenienti da tutto il mondo conosciuto. I personaggi interpretano dei membri della Cohors Auxiliaria Arcana, lo speciale corpo di "polizia magica" creato con la Lex Arcana promulgata dall'imperatore Teodomiro per fronteggiare i crescenti pericoli esoterici. Il Kickstarter verrà rilasciato a partire dal 16 Febbraio.1 punto
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Ciao a tutti, Stavo meditando a tempo perso su una cosa e mi farebbe comodo qualche consiglio. Parliamo di D&D (qualsiasi edizione) e di creature elementali (intendo i classici esseri pseudo-umanoidi fatti di fuoco, o d'aria, o di terra, o d'acqua). Quasi tutti i tipi di D&D e GdR affini che ho visto trattano lo scontro con questi esseri in modo molto simile allo scontro con qualsiasi creatura di carne e sangue: semplicemente, si aggiunge una manciata di immunità/resistenze appropriate, e qualche capacità in tema con l'elemento, ma la sfida consiste ancora nel picchiare la creatura con armi e incantesimi fino a portarle i punti ferita a zero e distruggerla. La cosa ha pienamente senso, è semplice e maneggevole. Però ultimamente mi lascia un po' insoddisfatto. Nella mia esplorazione di sfide e concetti meno "lineari", ho provato a chiedermi come potrei rendere i mostri elementali più interessanti e particolari. Naturalmente non voglio ridurre il tutto a "l'elementale è invulnerabile, tranne ad un'arma che abbia un'apposita proprietà anti-elementale": una cosa del genere non farebbe altro che mettere un requisito, per cui chi lo soddisfa torna al modello "picchiare, picchiare" di cui sopra, e chi non lo soddisfa non può affatto affrontare l'incontro. Finora ho pensato a una cosa del genere (è solo un'idea, sono aperto anche ad altre proposte): l'elementale viene combattuto normalmente, ma quando è distrutto si lascia dietro una manifestazione elementale appropriata (una fiammella, un mucchio di sassi, una pozzanghera...), e se non viene distrutta / neutralizzata in modo appropriato la creatura "rinasce" da essa in breve tempo. Una variante di questo approccio è che non appaia nulla alla morte dell'elementale, ma ci sia invece una sorgente preesistente da cui l'elementale è stato "tratto" (sempre appropriata all'elemento: un grande braciere, una sorgente, una statua...) e sia quella sorgente la cosa da distruggere per impedire che rinasca. Vantaggi: La sfida è diversa dal solito e pone di fronte a scelte interessanti (concentrarsi sugli elementali ancora vivi o sui residui / sorgenti di quelli distrutti finora?) Conta anche l'approccio convenzionale (così che i PG possano usare le loro armi e poteri, non sia tutto da buttare via) Domande aperte: Che diamine di manifestazione o sorgente mi invento per gli elementali dell'aria?? Quali possono essere dei buoni metodi per neutralizzare le manifestazioni o sorgenti in base ai vari elementi? La cosa importante è che distruggere la manifestazione o sorgente deve richiedere metodi intuitivi e alla portata di tutti, per quanto difficili: non, cioè, poteri specifici o incantesimi specifici. Per esempio, per spegnere una fiamma basta dell'acqua. Allo stesso tempo, però, non deve richiedere semplicemente altri danni, altrimenti diventa solo la prosecuzione (più noiosa) del combattimento convenzionale.1 punto
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Salve a tutti! Vorrei condividere qui la wiki sulla quale sto compilando informazioni varie della mia campagna in corso di quello che forse è l'Adventure Path più famoso della Paizo, L'Ascesa dei Signori delle Rune (Rise fo the Runelords). L'idea è di offrire ad altri GM che vogliano cimentarsi in questa saga idee e spunti da utilizzare nella loro versione: ovviamente, ogni campagna anche dello stesso prodotto è altamente idiosincratica, ed influenzata fortissimamente dai partecipanti e dalle loro storie, ma penso comunque che possa trattarsi di una risorsa interessante (anche perché molti articoletti riguardano argomenti collaterali, incluse storia, geografia e cosmologia del setting). Al momento il gruppo sta per finire il quarto di sei capitoli, i resoconti fatti nella sezione "Adventure Log" arrivano per ora fino alle sessioni del terzo. Eccovi il link: https://lascesadeisignoridellerune-1.obsidianportal.com/ Non esitate a fare domande se avete delle curiosità! 🙂1 punto
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Tutti e quattro seduti al bancone guardate Barut sorridere sotto la peluria facciale mentre i marinai in locanda esultano e fanno baccano. Certo, sua signoria Adrian Handorien ha mugunato qualcosa sotto i baffi, ma alla fine ha speso qualche parola con un paio di ufficiali in divisa alle sue spalle e ha deciso di revisionare i contratti di tutti. La taverna borbottante è ora un flusso di gioia e alcol, che sgorga a fiumi grazie alla moneta offerta dal felinide. L'eroe del popolo! Alcuni di voi pensano che la città non funzioni come dovrebbe; che i personaggi che la abitano siano troppo presi dai loro interessi personali, che il vostro compito dovrebbe essere di partecipare a grandi avventure, invece di sistemare i casini di qualcun altro a Capo Ventura. Ma le storie che parlano di spade sguainate e bastoni magici omettono le parti più noiose dell'essere un avventuriero: quelle in cui dovete scrollare la polvere di dosso a qualcuno per avere un favore, che condurrà ad un altro favore, e forse a un altro ancora...e infine ai soldi che servono per mettere su la ciurma e la nave. Ma non è solo questo. Nel frattempo avrete imparato un sacco di cose e conosciuto molte persone che là fuori, nel blu sconfinato e irto di pericoli, chissà un giorno potrebbero tornarvi utili. Ad esempio, che una faccia felina bella tosta può competere con il figlioccio di un imperatore, o che un pugnale nel buio può comunque fallire. Ma lasciamo perdere le dissertazioni: oggi siete eroi. La baldoria della locanda ne è testimone, e sappiate che i marinai sono gente dalla lingua lunga. Le voci si diffondono in città... Le gocce di pioggia battono sulle tegole della tenuta Kydar da diverse ore, ormai. Il braciere vi ha asciugati quasi completamente, eccetto forse per i capelli di Elle, al quale servirà un'altra oretta; gli svantaggi di una chioma rossa e fluente. Da quando le vostre azioni hanno iniziato a scuotere lievemente Capo Ventura avete notato l'atteggiamento stesso dei cittadini cambiare di conseguenza; cose piccole, insignificanti. L'altro giorno Tholin passeggiava per via dei Mercanti e qualcuno seduto fuori dalla taverna del cigno gli ha fatto un cenno di saluto, ad esempio. Nei vicoli dietro alla stessa locanda, Raftal ha trovato uno scarabocchio che recita: "La rossa ha un gran bel cùlo!" e chissà, magari si riferisce proprio alla signorina Thorn. Piccole, piccolissime cose. Ma siete sulla buona strada per farvi conoscere. @Raftal @Deneb @Elle @Tholin1 punto
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Lainadan L'uomo era morto da almeno due giorni, probabilmente a causa della ferita. Se togliamo la fascia potremo vedere se è stato colpito da un'arma oppure dai denti di qualche bestia disse titubante, vuoi farlo tu?1 punto
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Causa problemi irl arrivo tardi sulla questione, constatandone ahimè la risoluzione. Mi accodo al dispiacere del Master: non è mai bello quando succede una cosa del genere. Sinceramente non pensavo si fosse arrivati ad una situazione di questa "gravità", avendo ritenuto tutti i vari battibecchi tra i PG sempre inseriti nell'ambito del roleplaying (a volte forse un po'..diciamo..estremo), ma, non essendo coinvolto in prima persona, forse li avevo sottovalutati. Anzi evidentemente li avevo sottovalutati. Non avevo mai letto però i vari post nè di un PG nè di un altro come eccessivi. Eccetto gli ultimi in cui ritengo che entrambe le parti abbiano esagerato. Pensavo e speravo però che si risolvesse tutto in role e parlandone poi qui sul TdS, ma mi sbagliavo. Credo che ci si sia scontrati con i due veri, grossi ostacoli del Play By Forum: la comunicazione esclusivamente in forma scritta (e quindi a volte fraintendibile) e la mancata conoscenza dell'altra persona e a volte uno e/o l'altro risultano purtroppo fatali. Peccato davvero.1 punto
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Lunedì 6 Febbraio 1893 - ore 13.00 [gelo] Amelia si alzò dal tavolo andando ad ordinare per tutti. Presto venne portato il cibo richiesto insieme alle bevande @Amelia1 punto
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........ci stiamo mantenendo sempre sull'argomento armi bianche, vero? 🤣 No no, io non ho nulla da dire sullo stocco di Ashnor. Stocchi, stocchi pure.1 punto
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scusami hai detto tu lo stocco di Ashnor, vorrai sapere meglio di me quanto fa male quello stocco? 😄 😂 EDIT: volevo dirti che la prima immagine non funziona! EDIT2: volevo dirti che ora funziona!1 punto
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Floin Bene, risolta la c*****a burocratica, adesso possiamo andare a ritrovare quei nani dispersi? Penso, mentre assistito impaziente allo scambio di battute tra i due vecchi ed il disertore trattengo a stento uno sbadiglio, arruffando un poco le penne di Munin, che gracchia fingendosi infastidito, ma in realtà apprezzando la cosa1 punto
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Gruma Se Gunnir si è offerto volontario - dico parlando a voce bassa ma chiaramente, affinché mi sentano tutti è perché ha il desiderio di riscattarsi. Era scritto nel cielo della notte che avesse questa occasione e non è nostro dovere negargliela. Ma sbagli, Gardain a sostenere che una storia si giudica solo dal suo finale: il percorso dei mortali è lungo e tortuoso e le strade che abbiamo di fronte, infinite come le stelle nel firmamento, ci rendono ciò che siamo. Nulla ci farà dimenticare chi è stato Gunnir, le sue future azioni però potranno farci vedere chi è adesso. Avanzo piano tra la folla per farmi vedere. Se può rassicurarvi, mie fratelli del clan, mi unirò a Gardain per vegliare sulle azioni di questo nano, illuminando anche io la sua strada ma sono certo che non ne avrà bisogno. Volgo i miei occhi bianchi su Gunnir aspettando un cenno di intesa.1 punto
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ragazzi vi ricordo che siete in "abiti civili". qualcuno deve dirlo che SIETE LA LEGGE1 punto
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Edwarf Preferisco rimandare le chiacchiere di gruppo a quando anche Narcyssa sarà sveglia e cosciente. Le risposte alle domande di Ruby devono attendere. Finalmente l'elfa riprende conoscenza dopo una lunga notte in cui non sono stato sicuro che avrebbe più riaperto gli occhi. Ci hai fatti preoccupare, elfa. Ho davvero pensato che volessi dedicarti anima e corpo al mercato della necrofilia. Un pessimo affare, se devo dirtelo: gli scopacadaveri non pagano mai, o non pagano i cadaveri, almeno. Parole di derisione dette con tono stranamente affettuoso, così come il solito ghigno macchiato dal fumo del sigaro è accompagnato da occhi sinceramente sollevati. Quindi mi accendo un sigaro e rispondo a Ruby, che ha pazientemente atteso. Siamo pagati per capire cosa stanno combinando qua sotto, e devo dire che la quantità di mèerda è molto più importante del previsto. Non mi è chiaro se questa suddivisione del dungeon rispecchi le tre chiese delle divinità coinvolte... O le tre fazioni impegnate a occuparsi ciascuna delle tre chiese che questo pazzoide amante dei vermi ha preso di mira. E se da un lato l'idea di questi bastàrdi che si saltano alla gola l'un con l'altro mi piace, e direi lasciamoli fare, dall'altra cosa succede se sta cosa ha effettivamente successo? Va bene tutto, ma a nessuno di noi piace l'idea di un signore assoluto del male a dominare l'universo, no? Pessimo per gli affari.1 punto
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Kristy Con tutto il tatto di cui son capace, replico in tono asciutto ad Halia Mia signora, abbiamo appena incontrato questi faccio un gesto vago con la mano Manti Rossi, tanto gentili da invitarci ad andarcene immantinente, senza più immischiarci nei loro loschi affari. Se permette, ci troviamo costretti ad abusare della sua ospitalità, per qualche tempo aggiungo facendo un gesto impercettibile con la testa all'indirizzo di Egtho, che subito scatta in avanti trascinando il malcapitato verso il negozio: vedere come, nonostante l'età, Eghto abbia ancora un braccio grosso come un boccale da una pinta, capace senza impegno di sollevarmi da terra come una bambina, è qualcosa di affascinante e incredibile. Sfilo nel frattempo un fazzoletto ricamato dalla manica e lo porgo all'indaffarato Tom Signor Hawk, mi perdoni, ma le urla non fanno al caso nostro: giacché va convinto, forse è il caso che il vostro nuovo amico sia imbavagliato, non crede? concludo appallottolando il fazzoletto con un gesto eloquente e un sorriso vago, prima di seguire Eghto e Tays all'interno.1 punto
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Gunnir Essere dileggiato per il fatto di essere un galeotto mi ferisce, ma posso accettarlo. L'accusa di essere un assassino del mio stesso sangue è ben altra cosa. Con gli occhi fuori dalla testa mi rivolgo verso la folla, alla ricerca della fonte di quell'accusa infamante. Sono un galeotto certo, per grazia del nostro amato Re, ma non ho mai sparso il sangue del mio popolo. Fatti avanti, cane rognoso che usi la calca per sputare da codardo il tuo veleno, e difendi con onore la tua accusa! sbraito come un folle, guardando negli occhi con ardore tutti quelli su cui poso lo sguardo come a sfidarli di farsi avanti.1 punto
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@Voignar @Lucane Sempre che non sia tu ad ammazzare gli altri quando sarete da soli in quel tunnel... borbottò qualcuno all'indirizzo di Gunnir. Una sorta di tensione iniziò a serpeggiare tra la folla, essere rappresentati da un galeotto non andava a genio a parecchi. Amici! Intervenne Rubin, cercando di riprendere le redini dell'assemblea Conosciamo tutti Gunnir da molto tempo. Ha sbagliato, ma nel suo petto batte il cuore di un nano di Mithral Hall. Questa Ricerca può essere un occasione di riscatto, anche a costo della sua stessa vita. E sono certo che Gunnir non si tirerà indietro. Quanto agli altri Cercatori, non sono certo dei pivellini. Io non ho nessun timore. Non dovete averne nemmeno voi, il momento richiede unità e fiducia nei vostri mezzi. Oppure qualcuno si faccia avanti per sostituire Gunnir, chi vuole andare ad esplorare il tunnel? Chi si offre per rimpiazzare Gunnir? Seguì un lungo silenzio, interrotto solo dal flebile rumore di alcune picconate di minatori che avevano preferito una piattaforma sospesa nel vuoto rispetto a un'assemblea. Direi che siamo d'accordo allora annuì Rubin soddisfatto possiamo quindi avere un volontario che si incarichi formalmente della custodia di Gunnir? Così ognuno può tornare ai propri affare e i Cercatori possono partire!1 punto
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Sono stato duro? Non pensavo onestamente. Credevo solo di aver argomentato perché non mi sto trovando a giocare Nicodemo in party con Fortunato. Come detto, se giocassi un pg diverso probabilmente non avrei problemi. Giustamente Casa non lo può sapere ma prima che Lily entrasse avevo già segnalato al master delle difficoltà, in tempi non sospetti. Al tempo preferii lasciare che fosse lo stesso master a gestire la cosa come meglio riteneva essendo una questione delicata che alcune persone possono prendere come un attacco personale e sapendo che io posso suonare abrasivo a volte (vedi la discussione con bonbon off game che pareva più accesa di quanto non fosse. Infatti non ho alcuna acredine nei suoi confronti e mi pare che valga lo stesso per lui, ma quella è un'altra storia). Di conseguenza sono state apportate delle modifiche a Nicodemo (sia pg che caratterizzazione) per provare a meglio accomodare la situazione senza stravolgerlo. Risultati limitati, purtroppo. Si, Fortunato è stato provocato ed è stato fatto notare a Une sia in game che off che il linguaggio fosse fuori luogo ma questo non diminuisce la reazione eccessiva di Fortunato. Due cose sbagliate non ne fanno una giusta, mi pare che reciti un detto popolare. Ma se anche fosse stato un NPC, sfidare a duello un bambino è accettabile? Se un cane urina su un tempio che fa, lo passa a fil di spada? Comunque a mio avviso sia il comportamento di Fortunato che quello di Lily sono entrambi sbagliati ma con gravità ben diverse. Per come la vedo io gli insulti derivano dalle azioni di Fortunato anche se a mio parere non approvo il reiterare degli stessi come reazione (più volte ho ricordato a Une "di non esagerare"). Come detto, all'inizio del pbf, dopo il verificarsi di alcuni battibecchi, quando si verificarono dei casi in cui se fossi andato a ruota libera avrei fatto reagire Nicodemo in modi meno misurati, ne ho parlato col master "per il quieto vivere". Ma è corretto che siano altri ad adattarsi ad un singolo pg se questi non fa nulla per migliorare la situazione? Lascio a voi rispondere, io dal canto mio sto provando a riassestare Nicodemo. Ricordiamo che le intenzioni non dette, il metagame ecc non dovrebbero esistere. I personaggi dovrebbero reagire solo a ciò che sanno in game. Naturalmente questo non è sempre vero, si fanno delle concessioni, delle "giocate al limite" ecc ma quello che io percepisco da Fortunato (probabilmente non è l'intenzione) è una persona inaffidabile e pericolosa, per i motivi già elencati. Come scritto non è necessario che Fortunato sparisca ma la situazione attuale personalmente non la sto trovando molto divertente. Giocare ad un gioco se non ci si diverte non ha senso, Nicodemo non si fida per nulla di Fortunato per cui o Fortunato ha un cambio di comportamento sostanziale o io cambio pg o lascio il pbf. Ribadisco, non credo che Casa e Alabaster siano incompatibili, credo che Fortunato e Nicodemo lo siano. Se qualcuno ha altre idee ben lieto di sentirle.1 punto
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Gunnir Sogghigno soddisfatto nel constatare che Gruma non ha peroso il suo acume. Setaccio poi la folla incappando nel volto sorridente di Erodothur. Gli rivolgo in cenno di saluto, genuinamente felice che il cantastorie sia qui, ma poi distolgo lo sguardo e riprendo la mia ricerca. Mi interessa un solo volto e ben preciso. Sarà venuta a salutare suo marito penso, con un crescente rancore verso il volto sereno di Holfang ora è sposata, ma mi piacerebbe vedere il suo viso un'ultima volta, prima di partire per l'oblio. Una certa agitazione scuote la folla e i miei amari pensieri vengono interrotti dalle parole di Rubin. Quando buona parte del clan punta gli occhi su di me, sento la mia ostentata sicurezza vaccillare. Vedo qualcuno che si fa largo tra la folla, lentamente, e infine, con un tuffo al cuore, vedo Gardain che guadagna l'asse su cui sono seduto, e si accomoda in silenzio accanto a me. Una grande e profonda commozione mi stringe il petto. Sento che vorrei ridere, piangere e abbracciare il nano a fianco a me. Non ora, idiota che sono. Lo metterei nei guai, si è già esposto così. La silenziosa vicinanza del mio mentore mi da la forza di sopportare gli insulti e lo scherno del mio clan. Come uno scudo, Gardain assorbe il colpo per me, attutendolo. Infine, quando gli ultimi brusii di disprezzo si sono spenti, lentamente mi alzo in piedi sull'asse, scrutando il vuoto sotto di me. Alzo poi la testa con fierezza affrontando la folla. ''Pensate questo, brava gente di Fossospaccato! Se creperò come un ratto in quei cunicoli, non dovrete piangere un figlio, un padre, un fratello o un amico. Meglio io che loro, giusto?'' Abbaio queste parole con forza, fissando gli occhi di mio padre, che sta a fianco a Rubin con un cipiglio tronfio e vestito col suo tipico sfarzo. @Linden1 punto
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Inauguriamo una nuova rubrica dell'Alexandrian che riguarderà il pacing, ovvero il ritmo di una campagna di ruolo, dagli elementi che hanno ispirato la sua nascita all'uso nel gioco, sia ad un livello base che ad uno più avanzato. L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate L'Arte del Pacing Parte 6 - Tecniche Avanzate 2 Articolo di The Alexandrian del 15 luglio 2013 I giochi di ruolo sono un medium relativamente giovane. E questo significa che, come la maggior parte dei media di primo pelo, molti dei consigli per crearli ed usarli vengono presi in prestito da altri media già esistenti. Significa anche che la maggior parte di questi consigli sono sbagliati perché le similitudini tra i vecchi e i nuovi media sono di solito molto più superficiali di quel che sembra. (Per esempio, ci sono voluti decenni prima che le sceneggiature cinematografiche smettessero di imitare i testi teatrali.) In questo momento, il tema del pacing nei GDR (ovvero il ritmo della campagna, il modo in cui essa procede e si sviluppa durante le vostre partite, NdTraduttore) è un buon esempio di questo fenomeno. Molti dei consigli dati ai master sul pacing al momento ruotano attorno al prendere in prestito termini e concetti direttamente dai film o dalla televisione. Come una sceneggiatura scritta utilizzando le tecniche del teatro dal vivo, alcune di queste cose funzionano, ma molte no perché il ritmo dei film si fonda innanzitutto sul controllare la presentazione di azioni predeterminate, mentre al contrario i GDR non hanno (o almeno, non dovrebbero avere) delle azioni predeterminate. (Per farvi un esempio eclatante, pensate a Memento di Christopher Nolan: Il ritmo di quel film è interamente basato sull'accurata presentazione delle informazioni note allo scrittore/regista. Posso immaginare senza problemi l'imitazione di un'esperienza come quella di Memento in un GDR, ma le tecniche che verrebbero utilizzate per raggiungere lo stesso effetto sarebbero estremamente diverse da quelle utilizzate da Nolan quando ha creato, girato e montato Memento.) Per capire il pacing nei film (in opposizione a quello del teatro) bisogna capire uno dei principi fondamentali del film come medium: L'abilità di tagliare la pellicola e reincollarla. Secondo lo stesso principio, per capire il pacing di un GDR bisogna capire il principio fondamentale del GDR come medium: La conversazione di scelte significative. LA CONVERSAZIONE DI SCELTE SIGNIFICATIVE Come ho già detto in passato, giocare di ruolo significa ovviamente interpretare un ruolo. Interpretare un ruolo significa fare delle scelte come se fossi il personaggio. E queste scelte vengono fatte come parte di una conversazione. Come dice D. Vincent Baker in Apocalypse World (Il Mondo dell'Apocalisse): O, per metterla in un altro modo, l'interazione fondamentale di un GDR si può ridurre a: Master: Cosa vuoi fare? Giocatore: Voglio fare X. Master: Quando ci provi, succede questo. Cosa vuoi fare? Nella realtà dei fatti, ovviamente, la domanda del master è spesso sottintesa, la conversazione non è ordinata, ci sono più giocatori coinvolti, le regole possono ridisegnare la struttura della conversazione, eccetera. Ma è questo il cuore ed il nucleo di tutto quello che succede in un gioco di ruolo: Il master presenta una situazione; i giocatori rispondono a quella situazione facendo una scelta: il master pronuncia il risultato di quella scelta (e in questo modo presenta una nuova situazione alla quale i giocatori rispondono). Indipendentemente da come cercate di immaginare quell'interazione, fondamentalmente è un loop. E l'abilità da parte del master di controllare il pacing risiede esattamente nel momento in cui risponde (“quando cerchi di fare quello, succede questo”). TEMPI VUOTI Nonostante l'arte del pacing nel gioco di ruolo sia unica, se messa a confronto con altri media, nella pratica può rivelarsi estremamente semplice. Il master deve identificare e poi eliminare, fondere o (nelle tecniche più avanzate) manipolare quelli che chiamerò tempi vuoti: Lo spazio vuoto tra un gruppo di decisioni significative e le successive decisioni significative. O, per metterla in un altro modo, vorrete andare oltre le “parti noiose” in cui non sta succedendo nulla. E il trucco per farlo è far muovere in modo efficiente i giocatori al momento successivo in cui possono prendere una decisione interessante e significativa senza passare oltre e, quindi, togliere loro la possibilità di prenderle. Trovo estremamente utile il pensare al trattamento del tempo vuoto come ad un continuum. Ad un polo di questo continuum, per esempio, si trova un gameplay come quello di un tipico dungeoncrawl vecchio stile: Essenzialmente non ci sono salti temporali e ogni azione viene catalogata per via dell'alta densità di decisioni significative. (Nella versione di OD&D più ligia alle regole, per esempio, si fa un tiro mostro vagante ogni singolo turno. Per questo motivo, anche se ignorate l'alta densità delle decisioni sugli spostamenti che dipendono in modo stretto dalla geografia, la decisione di fare o meno una singola azione rimane estremamente significativa.) Per inciso, questa è un'altra delle ragioni per cui i dungeoncrawl sono una struttura di scenario così efficace per i nuovi master: praticamente risparmiano al master di dover pensare al pacing. È un'intera raccolta di tecniche che i master possono tranquillamente ignorare quando masterano un dungeoncrawl con sicurezza. Tuttavia, quando un master lascia il dungeon, si renderà presto conto che questa tecnica non funziona. Per esempio, immaginate se stessimo facendo un'avventura di Vampiri: La Masquerade e io decidessi di gestire nel modo seguente il procedimento di uscire di casa ed andare in città in macchina: Master: Cosa vuoi fare? Giocatore: Voglio andare in città. Master: Come ci vai? Giocatore: Con la mia macchina. Master: Ok, togli la macchina dal garage e cominci a guidare lungo il vicolo. Alla fine del vicolo vuoi girare a destra o a sinistra? Giocatore: A sinistra. Master: Ok, vai avanti per metà isolato verso la Decima. Che strada vuoi prendere? Giocatore: Vado dritto. Master: Ok, vai avanti di un altro isolato verso Elliot. Che strada vuoi prendere? Giocatore: Vado dritto. Master: Ok, vai avanti di un altro isolato verso Chicago Avenue. C'è un semaforo. È rosso. Cosa vuoi fare? Giocatore: Aspetto che scatti il verde e poi giro a destra. È evidente che sia stupida come cosa. Nessuna di queste decisioni è significativa. Non si sta divertendo nessuno. Ed è così che si finisce ad avere delle interazioni che suonano così: Master: Siete alle porte della città. Dove volete andare? Giocatore: Alla Taverna della Donzella Solitaria. Master: Ok. Passando dalla porta d'ingresso della Donzella Solitaria... Wow. Che è successo? Siamo passati sopra ad un sacco di cose e -BAM!- ora abbiamo inquadrato una nuova scena nella taverna. INTENZIONI vs. INTERRUZIONI / OSTACOLI Più tardi daremo uno sguardo più da vicino a quello che significa inquadrare una scena, ma prima mi voglio concentrare su com'è stata selezionata la nuova scena. Ci siamo mossi abbastanza in su nel continuum dell'inquadrare le scene saltando direttamente all'intenzione: I giocatori hanno detto di voler raggiungere un obiettivo e il master è saltato direttamente al momento in cui lo raggiungono. Se quel master foste voi, questo in pratica richiederebbe di rispondere a due domande: Quali sono le intenzioni dei personaggi in questo momento? C'è qualcosa che possa ostacolare quelle intenzioni? In questo esempio, identificare le intenzioni è molto semplice: Il giocatore vi ha detto in modo secco cosa vuole ottenere. Le interruzioni (che potete anche pensare come ostacoli che si frappongono tra i personaggi e il risultato desiderato) possono essere di qualsiasi forma: Sono vittime di un'imboscata da parte di assassini? O si imbattono in un vecchio amico? O hanno l'opportunità di frugare nelle tasche di un ricco nobiluomo? O adocchiano un raro tomo in sconto nella sezione “occasioni” che raccoglie informazioni sul mondo di gioco? Determinando queste interruzioni ed ostacoli, cominciamo a vedere entrare in gioco le motivazioni e le tecniche dei master: L'interruzione ha luogo perché state usando una tabella casuale di eventi simulati? Perché dovete adattare la storia al prossimo arco narrativo? Perché a breve è previsto l'evento successivo della linea temporale che avete preparato? Per l'estro creativo del momento? Perché volete attivare un tag (un segnalino, un'etichetta, un elemento identificativo, NdTRaduttore) su uno dei vostri personaggi? Quindi, riassumendo: Identificate l'intenzione Scegliete degli ostacoli Saltate alla successiva decisione significativa. In The Art of Rulings ho scritto: “Quando siete in dubbio, cercate la scelta significativa.” E qui si applica lo stesso principio. Mentre proseguiamo lungo il continuum dell'inquadramento di scene, quello che succede fondamentalmente è che la soglia di interesse necessario per inquadrare il ritmo successivo è aumentata. Per esempio, se diamo giusto una spintarella: Master: Siete alle porte della città. Cosa volete fare? Giocatore: Cerchiamo una taverna. Master: Ok, siete nella Taverna della Donzella Solitaria. Vedete la differenza? Il master ha deciso che la scelta della taverna da parte dei giocatori non fosse rilevante, così l'ha saltata, ha scelto la taverna al posto loro e ha cominciato la nuova scena. Se avesse deciso di non inquadrare la scena in modo così netto, avrebbe potuto chiedere: “Volete un locale elegante o uno economico?” o offrire loro una scelta di diverse taverne tra cui poter scegliere. (O entrambe le cose.) (E, al contrario, facendo queste domande, il master in pratica sta dicendo: “Il fatto che il locale sia elegante o economico interessa o a me, o a voi, o ad entrambi.” O perché quella scelta ci dice qualcosa di interessante sui personaggi; o perché cambia la quantità di denaro che spenderanno; o perché determina gli incontri possibili che faranno; o perché rende più semplice notare le spie che li pedinano; o un'infinità di altre possibilità.) Più la scena è inquadrata in modo netto, più alto deve essere il livello di interesse prima che smettiamo di andare avanti veloce (e più sono le decisioni su cui si sorvola). Per esempio, magari il master decide che la taverna è assolutamente noiosa e così abbiamo invece: Master: Siete alle porte della città. Giocatore: Cerchiamo una taverna. Master: Passate tutta la notte a festeggiare alla grande, quindi la mattina seguente avete ancora i postumi della sbronza quando comprate provviste al negozio di Dink e notate un ladruncolo infilarsi in tasca un orologio d'oro. E aumentiamo ancora il ritmo: Giocatore: Ok, abbiamo finito col dungeon. Torniamo in città. Master: Sono passate due settimane e state comprando delle provviste al negozio di Dink. Notate un ladruncolo infilarsi in tasca un orologio d'oro. Urlate “FERMO, AL LADRO!” e quello si mette a correre verso la porta. Cosa fate? Più aumentate il ritmo (quindi più inquadrate nettamente la scena) più spazio avrà il master per esprimere il proprio progetto creativo e più grande si fa la sua influenza sullo svolgimento del gioco. Questo accade perché la decisione di saltare il “tempo vuoto” nasconde un Railroad (una trama pilotata, NdTraduttore)... solo che state “pilotando” oltre a delle decisioni che tutti al tavolo trovano irrilevanti. Ovviamente c'è il rischio che saltiate una decisione che è importante per qualcuno al tavolo. Il GDR di Smalville, che esorta ad inquadrare la scena in modo forte ed aggressivo, dà questo consiglio: Questo tipo di soluzione non è rara. Difatti, più aumentate il ritmo, più diventa normale per il gioco o per il master cominciare ad introdurre più tecniche e meccanismi narrativi e/o tipici dell'STG (Storytelling Game, NdTraduttore): Il master priva i giocatori di controllo in una misura tale che diventa necessario compensare ridando loro quel controllo in altri modi. Ovviamente nella pratica i master variano in modo considerevole il ritmo con cui le scene vengono inquadrate a seconda del contesto e delle circostante. Ma fondamentalmente “saltate le parti noiose e andate alla successiva scelta significativa” è tutto ciò che vi serve davvero sapere sul pacing in un GDR. Il difficile, ovviamente, è mettere questa semplice massima effettivamente in pratica. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/31509/roleplaying-games/the-art-of-pacing Visualizza articolo completo1 punto
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Grazie mille per la traduzione! Ho sempre trovato le serie di The Alexandrian molto interessanti. Potrebbe essere interessante aggiungere un'appendice tutta nostra che offra consigli e suggerimenti sul pacing nei PbF, visto che i ritmi sono comunque differenti rispetto al gioco attorno al tavolo.1 punto
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vi lascio intanto l'aggancio "di gruppo": sembra che nelle isole fluttuanti sia apparsa la cosiddetta "Bestia dei Cimenti": un mostro leggendario, che si dice sia compaia in sogno solo ai cacciatori degni di cacciarlo ed abbatterlo; non si sa di preciso se sia una qualche bestia magica, il messaggero di una qualche divinità o altro, fatto sta che in molti sono partiti alla ricerca di questo mostro leggendario, ma che in pochissimi siano riusciti anche solo a vederlo; la maggior parte dei cacciatori abbandona la ricerca, di solito dopo mesi o anni passati ad inseguire dubbie tracce o vaghi indizi, alcuni non tornano mai, morti o per mano della Bestia o per le avversità dei luoghi dove si avventurano. Tutti voi avete ricevuto la "visione", e siete certi che la Bestia sia apparsa nelle isole fluttuanti; non importa come interpretate questa consapevolezza, se un segno divino o semplice istinto, ma questa è l'occasione delle vita, la possibilità di cacciare un esemplare più unico che raro1 punto
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Narcyssa Mi risveglio da un incubo di fiamme e dolore, convinta di essere morta. Ma no, vedo tutti i miei compagni. I cadaveri dei nemici. Questo posto infernale dove abbiamo rischiato la vita. Sono viva, dopo tutto. Controllo di essere tutta intera, e solo a questo punto rivolgo dei ringraziamenti a chi mi ha tenuto in vita. "E voi, state tutti bene?" Chiedo più per cortesia che per vero interesse. L'unica persona con la quale ho un mezzo rapporto di quasi amicizia è Edward, e non è esattamente un simpaticone. Tutt'altra cosa era Zeb, ma quel prete è stato tutte chiacchiere e simbolo sacro: nel momento del pericolo è fuggito. Mi ha tradita, a dirla tutta. Beh, effettivamente sono davvero di pessimo umore al mio risveglio. E ciò che scopriamo non migliora le cose. Tranne che per un elemento molto importante: siamo sulle tracce di un gruppo (o tre gruppi, in realtà) molto potente. Probabilmente ricco. Già l'attuale bottino non è malaccio. DM - All1 punto
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Ciao a tutti, Volevo condividere con voi un piccolo gioiello: Brukesian Duchy Hexcrawl. Si tratta di una piccola ambientazione di frontiera system neutral che reputo uno dei più interessanti prodotti del genere. Il link sopra porta all'anteprima gratuita, che offre una breve presentazione della zona, le regole per l'esplorazione e la descrizione di due punti di interesse per un totale di 20 pagine più copertina. Il prodotto finale amplia il tutto andando a presentare altri 17 punti di interesse. Perché tanto entusiasmo? Per il modo di presentare l'ambientazione, utile ed efficace, da prendere come esempio sia per i propri hexcrawl che per i prodotti di prossima pubblicazione. Ogni punto di interesse comprende 7 esagoni (quello centrale più i 6 attorno) ed è presentato in cinque pagine. Nella prima si ha una descrizione sintetica ma efficace dell'area e una serie di tabelle casuali utili per generare gli incontri casuali nella zona, divise in PNG, creature e contenuti specifici dell'area che generano situazioni interessanti combinando le diverse tabelle (guardate le foto sotto per farvi un'idea). Nelle altre quattro viene presentato il punto di interesse specifico della zona (come una città o un dungeon): alla prima pagina di presentazione seguono tre pagine di contenuti (come le stanze del dungeon o i punti di interesse della città) molto ben organizzate; tutto ciò che serve salta subito all'occhio, in un perfetto mix di descrizione e contenuto giocabile che permette di utilizzare direttamente al tavolo il libro (guardate la seconda foto). Insomma, invito tutti a dare uno sguardo a questo prodotto gratuito che, se dal punto di vista contenutistico non è nulla di eccezionale (per quanto valido), credo sia uno dei migliori esempi di hexcrawl per quanto riguarda struttura e presentazione dei contenuti, capace di superare anche il magnifico Hot springs island. PS: conoscete altri prodotti simili, capaci di presentare in maniera altrettanto valida e immediata i contenuti così da poter essere usati al meglio al tavolo di gioco?1 punto
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Scusate, ma personalmente preferisco lasciare anche io. Mi dispiace molto perché sono molto affezionato al personaggio e alla campagna. Purtroppo sono davvero in difficoltà con il tempo in questo periodo, ma non mi sento di continuare senza una discussione più ampia su quanto successo che prenderebbe tempo che ora non ho. Per lo stesso motivo non discuterò ulteriormente questa mia decisione. Realisticamente mi collegherò molto saltuariamente per almeno una settimana, quindi difficilmente leggerò eventuali risposte. Scusate ancora per l'inconveniente logistico che questo comporterà, ma lo faccio ora perché credo sia più facile aggiungere eventualmente due personaggi insieme invece di due momenti separati. Purtroppo questo momento che richiede maggiore impegno ha conciso con un momento di scarsissima disponibilità di tempo da parte mia per motivi personali e lavorativi. Btw complimenti a @SamPey perché ho trovato il suo impegno, tecnica, e stile di masterizzare davvero eccellente. E in bocca al lupo a tutti!0 punti
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