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  1. Bille Boo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/02/2021 in tutte le aree

  1. Salve, Credo che molto dipenda da cosa intendiamo con ottimizzazione e da cosa intendiamo con GdR. Se, come me, si pensa che: un GdR sia un gioco di società basato sul prendere le decisioni per il proprio personaggio e affrontarne le conseguenze, l'ottimizzazione sia l'atto di scegliere e abbinare caratteristiche, capacità, poteri o altre feature del proprio personaggio (comunque si chiamino nel sistema di gioco) allo scopo di farlo eccellere nell'affrontare certe sfide (di solito il combattimento), le due cose sono tendenzialmente indipendenti. Elaboro. La creazione del personaggio, scegliendone e abbinandone le feature, in un certo senso fa parte del GdR, nel senso che costituisce pur sempre un insieme di scelte che il giocatore fa e di cui poi affronterà, attraverso il personaggio, le conseguenze (positive e negative). E ogni scelta fatta in quest'ambito può essere facilmente tradotta come una scelta del personaggio (una scelta che lui ha fatto o è stato costretto a fare nell'ambito della sua vita, dei suoi studi, del suo addestramento eccetera). È vero che sono scelte un po' anomale rispetto a quelle che avvengono in gioco, proprio perché in genere non avvengono al tavolo insieme agli altri giocatori e al DM, in un contesto dinamico in cui tutti sono coinvolti, ma tendono ad avvenire a casa propria o comunque nella sfera individuale. Tuttavia lo stesso può dirsi di ogni cosa riguardante la definizione del personaggio, inclusi razza, obiettivi, background, descrizione eccetera. Non tutti hanno l'ottimizzazione come proprio movente primario, quando creano il personaggio. Ma anche coloro che ce l'hanno non stanno, in quel momento, nuocendo al GdR o intaccandone alcun aspetto; al contrario, di fatto stanno facendo GdR, sebbene con le peculiarità e i limiti qui descritti. Una volta creato il personaggio, quando si tratta di giocarlo al tavolo, il fatto che sia o meno ottimizzato, e che si abbia o meno l'intenzione di ottimizzarlo ancora, non ha alcuna particolare influenza (o almeno, non vedo perché dovrebbe averla) sul gioco in sé, cioè sulle decisioni che si prendono attraverso di lui facendo avanzare il gioco. Quindi, il GdR resta GdR e l'ottimizzazione... beh, è una cosa parallela che se piace si può fare, sennò pazienza. In teoria. Allora perché capita abbastanza spesso, nelle discussioni, di veder contrapporre le due cose? Beh, i sistemi di gioco caratterizzati da una grande complessità e flessibilità della creazione del personaggio, come il d20 System, hanno introdotto a tutti gli effetti un'altra componente nel GdR, che è un po' (da certi punti di vista) una sorta di mini-gioco a sé, il mini-gioco "assembla il tuo personaggio". Difficile negare che faccia appello a un tipo di divertimento diverso rispetto ai tipi di divertimento normalmente associati all'atto di giocare il GdR al tavolo. Un tipo di divertimento più simile (è solo un paragone grossolano) a quello che si può trarre dal costruire un buon mazzo in un gioco di carte collezionabili. Come ho detto, questa componente non è in contrasto con il GdR; anzi, può essere vista come una sua articolazione, un "nuovo modo" di fare GdR che non esclude i modi preesistenti. Non c'è ragione di pensare che la sua aggiunta impedisca a chi giocava in un certo modo di continuare a giocare in quel modo. Né c'è ragione di pensare che le varie componenti non possano convivere in armonia in una stessa persona (io, ad esempio, amo molto sia creare e ottimizzare il personaggio, sia interpretarlo al tavolo a prescindere dall'ottimizzazione fatta) e/o allo stesso tavolo (ho avuto tavoli con giocatori apertamente power player insieme a giocatori che erano così poco interessati ai dettagli del personaggio da lasciarlo creare a me e da dimenticarsi puntualmente le sue feature; e hanno funzionato benissimo). Un primo problema è che può capitare che la presenza di questa componente del gioco "attiri" a giocare persone che sono interessate soprattutto (o esclusivamente) a quella, e che forse non avrebbero affatto giocato a un GdR se quella componente non ci fosse stata. Queste persone possono giocare e divertirsi anche molto, ma avranno senza dubbio difficoltà a "ingranare" con persone che hanno una visione del GdR diversa. Un secondo problema, più sottile e secondo me potenzialmente più grave, è che la presenza di così tanti elementi "codificati" per differenziare i personaggi a livello di meccaniche possa tendere ad alimentare, in alcuni giocatori, l'equivoco che ciò che caratterizza e distingue l'identità di un personaggio consista in tali elementi. Per cui, ad esempio, capita (come mi è capitato di scrivere) che si vada sempre più a cercare la razza "speciale", la combinazione "strana" di classi, l'oggetto custom, il talento homebrew e così via, inseguendo il desiderio di rendere originale e "fico" il proprio personaggio. Il che è un errore, certo, ma è lo stesso tipo di errore di chi per la stessa ragione si impunta a scrivere backstory sempre più cupe e più edgy. Realizzare, invece, che la vera identità del personaggio consiste in quello che fa durante il gioco, e che per avere un personaggio davvero originale è sufficiente (e necessario, in effetti) farlo comportare, agire, scegliere in modo originale dentro una storia originale, non per tutti è semplice, e i manuali oggigiorno non aiutano molto a capirlo. Io stesso ci ho messo un bel po'. In conclusione. Persone diverse ricercano diversi tipi di divertimento, o diverse combinazioni di questi tipi. Il divertimento di farsi un personaggio ottimizzato non è, di per sé, in contrasto con il GdR. Tuttavia, persone che (legittimamente) traggono da quel divertimento una grossa parte della loro gratificazione potrebbero non trovarsi bene con persone che non lo apprezzano. Gruppi in cui si vuole dare un peso maggiore a quell'aspetto potrebbero optare più facilmente per sistemi come D&D 3.5 o Pathfinder, in cui è più esaltato, e/o integrare molte opzioni aggiuntive di scelta, anche da manuali opzionali od homebrew, per espanderlo. Gruppi in cui si vuole dare un peso minore a quell'aspetto potrebbero trovarsi meglio con sistemi come D&D 5e base (senza opzioni come multiclasse e talenti), le vecchie edizioni o i retrocloni "vecchia scuola". Edit: naturalmente tutto il discorso cambia se si vede il concetto di GdR in un'ottica strettamente "recitazionista", che io disapprovo.
    7 punti
  2. Questo post è esattamente il contesto della fallacia Stormiwind, quindi vale la pena tradurla (da qui) La Fallacia Stormwind, aka la Fallacia del Roleplayer vs Rollplayer Solo perché un giocatore ottimizza il personaggio meccanicamente non significa che non possa anche fare roleplaying, e viceversa. Corollario: Fare una delle due cose non preclude, o danneggia, la capacità di fare l'altra cosa nella stessa partita. Generalizzazione 1: Chi ottimizza non è automaticamente un roleplayer peggiore, e viceversa. Generalizzazione 2: Un personaggio non ottimizzato non è automaticamente interpretato meglio di uno ottimizzato, e viceversa.
    5 punti
  3. Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Informazioni Titolo Trollskull Tavern Management Autore Massimo Tartaro Tipologia Supplemento Lingua Italiano / Inglese Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2019 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Il nome dell'Autore, Massimo Tartaro, lo abbiamo già letto in passato all'interno di questa rubrica e in particolare nella Sesta Tappa del nostro Viaggio, ne "L'Isola della Tregua" di cui trovate una recensione in cima a questo articolo o semplicemente cliccando QUI. Questo autore, oltre a molte collaborazioni con colleghi italiani e non, ha anche realizzato prodotti in piena autonomia e "Trollskull Tavern Management" ne è un esempio! Suo punto di forza è sicuramente la pubblicazione in doppia lingua, Italiano e Inglese, anche se a giudicare dal suo catalogo prediliga maggiormente la lingua anglosassone, probabilmente perché il "bacino di utenza" è ben più ampio rispetto a quello nostrano. Il prodotto che andiamo ad analizzare oggi è un supplemento che trova la sua principale utilità associata all'avventura ufficiale Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, ma ritengo che la sua adattabilità a qualsiasi altra campagna sia molto alta! Suggeriamo allora molto più del solito, a tutti coloro che non hanno giocato l'avventura citata, di fare attenzione per la presenza di probabili Spoiler! Chi non ha mai sognato, con i propri personaggi, di diventare il Signore di qualche Castello e avere sotto il suo comando tantissimi uomini pronti a eseguire ogni proprio ordine? Io Sempre! Spesso per poter raggiungere un obiettivo così ambizioso è fondamentale avere a disposizione una quantità di fondi molto elevata, ma, con la complicità di un Master di larghe vedute, forse le ricompense ottenute liberando quel pericolosissimo Dungeon infestato da scheletri, o riscuotendo la taglia che pendeva sulla testa di quel criminale appena catturato potrebbero essere investiti in una bell'attività commerciale e far fruttare altre Monete d'Oro! Come sicuramente molti già sapranno, all'inizio del Secondo Capitolo dell'avventura precedentemente citata il gruppo entrerà in possesso di una vecchia Taverna malconcia nel Vicolo "Teschiodritroll"! Con tutta la libertà del caso, i giocatori potrebbero effettivamente cercare di trarne qualche profitto.. questo documento si prefigge l'obiettivo di mettere in pratica gli strumenti che vengono già introdotti nelle pagine del manuale ufficiale e che regolamentano queste fasi di gioco, fornendo anche alcuni nuovi spunti interessantissimi. In una prima fase di lettura ho avuto l'impressione che tutto si risolvesse con un compulsivo tiro di Dadi Percentuali...che, ci mancherebbe, sono indubbiamente fra quelli meno usati, però non è sempre piacevole! Ci sono tabelle per determinare il Guadagno dell'Attività, una per definirne la Fama e quindi stabilire la tipologia di clientela, un'altra per determinare la frequenza di Risse all'interno dei propri spazi. Hanno senso, ma serve necessariamente che siano accompagnate da altro.. e così in effetti è! Scorrendo troviamo una piccola sezione "gestionale", dove ci sono indicazioni su potenziali Migliorie da applicare alla propria attività.. dal Gioco d'Azzardo alle Donne da Compagnia.. dalle Stanze in Affitto agli Infissi Rinforzati! Ciascuno di questi vengono spiegati molto bene nelle meccaniche e sono certo che Master lungimiranti vedranno potenzialmente infiniti spunti per Side Quest! Questa la vedo molto legata all'ultima parte del Documento, che va introducendo PNG particolari, ben caratterizzati e muniti anche di Blocchi delle Statistiche compilati in ogni loro parte. La particolarità di questi PNG, Clienti o Impiegati dell'attività, sta nel fatto che possono fornire Benefici Speciali in base alla loro presenza: avete problemi di Topi? Odrisk il Lucertoloide è certamente la persona più adatta da assumere! Concludiamo questa parte con la sezione certamente più legata all'avventura a cui questo supplemento si ispira (tant'è che alcune parti sono riprese con un bel copia-incolla dall'avventura stessa): gli Eventi! Dai più generali ai più specifici, fino a passare per una Side Quest e l'eventuale "Rivale in Affari: Emmek Frewn", già introdotto nel manuale ma qui ampliato. Grafica C'è poco da dire.. l'impaginazione è molto buona, lo stile da "manuale ufficiale" viene rispettato e le tonalità di blu rendono ancora più personali quelle pagine, ben diverse dal solito. La scelta delle immagini ricade su quelle messe a disposizione gratuitamente della Gilda per tutti i suoi creatori di contenuti - ed è comprensibile per un prodotto in PWYW (paga quanto vuoi). Molte delle altre illustrazioni credo che siano ripresi da quadri, che ben poco hanno di fantasy, ma nonostante questo sono ben azzeccate al contesto. Conclusioni Il Supplemento è pensato per dare supporto all'Avventura citata. Con un po' di lavoro, tuttavia, penso che sia possibile sfruttare buona parte del suo contenuto per qualsiasi altro tipo di campagna che prevede la gestione di un'Attività analoga. Per quanto il contenuto sia ispirato, penso che - sicuramente la prima parte, inedita - possa trasformarsi in una lama a doppio taglio: premesso che ognuno gioca come meglio crede, forse ci sono possibilità, seppur minime, che le meccaniche proposte si trasformino in un lancio di dadi poco "partecipato" dai giocatori; con un po' di attenzione questa situazione è sicuramente evitabile! Gli spunti che offre sono letteralmente infiniti. Basta capire se questo è un gioco congeniale al proprio gruppo! Concludo con il dire che, considerando anche le opinioni positive dal punto di vista Grafico e il fatto che sia in vendita in PWYW, questo è un Supplemento da avere sicuramente all'interno della propria collezione! Il fatto che abbia raggiunto la Medaglia d'Argento è un indicazione più che positiva riguardo la qualità del contenuto. Voi cosa ne pensate? Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/270990/Trollskull-Tavern-Management-ENG-ITA?term=trollskull+tavern
    2 punti
  4. Mi piace molto! Direi che allora i due nuovi giocatori sono @Vind Nulend e @Calistar benvenuti! Verso sera vi manderò l'invito della gilda, poi definiremo le ultime chicche. Grazie della vostra disponibilità!
    2 punti
  5. Dopo un breve confronto con Alabaster ho deciso di optare per il paladino. Brando è nato in una tranquilla e felice famiglia di agricoltori ha passato la sua infanzia spensierato pensando che da grande sarebbe diventato un contadino come suo padre. La sua vita passava tra i campi e le feste di paese dove i suoi erano tra i più amati del villaggio in quanto il padre sapeva suonare e la madre era una bravissima e bellissima ballerina. Quando era ormai alle soglie dell'adolescenza il padre morì per una grave malattia e la madre fu costretta a sposare un altro uomo. Un uomo vendicativo e possessivo che maltrattava Brando, la madre e le sorelle. Per levarsi di torno il ragazzo lo spedì al tempio di Helm della città vicina facendo in modo che per anni non riuscisse più a tornare a casa. Quando Brando fece ritorno a casa la trovò molto diversa da come l'aveva trovata. La madre era solo l'ombra della persona che era, la luce dei suoi occhi era spenta e anche le sorelle che ricordava come bambine allegre e vivaci erano delle ragazze tristi e sembravano sempre spaventate dal nuovo marito della madre. Brando e l'uomo si scontrarono presto e una sera in cui Brando intervenne per difendere la madre dal marito che stava per picchiarla ne seguì una violenta lite che finì con la morte dell'uomo. Brando fu giudicato dal tribunale della vicina città e dichiarato innocente in quanto la sua fu legittima difesa. Tutto il villaggio testimoniò contro l'uomo che maltrattava non solo la moglie e le figlie ma tutti quelli con cui aveva a che fare. Dopo il processo Brando vide a poco a poco la luce tornare negli occhi delle persone che amava e giurò che non avrebbe più permesso a nessuno di spegnere la luce negli occhi di un'altra persona e di proteggere ciò che era buono e bello. Si allontanò dal paese e dal tempio di Helm che aveva sempre visto come una prigione e si avvicinò agli insegnamenti di Sune ma senza entrare formalmente nella sua chiesa.
    2 punti
  6. Tutti e quattro seduti al bancone guardate Barut sorridere sotto la peluria facciale mentre i marinai in locanda esultano e fanno baccano. Certo, sua signoria Adrian Handorien ha mugunato qualcosa sotto i baffi, ma alla fine ha speso qualche parola con un paio di ufficiali in divisa alle sue spalle e ha deciso di revisionare i contratti di tutti. La taverna borbottante è ora un flusso di gioia e alcol, che sgorga a fiumi grazie alla moneta offerta dal felinide. L'eroe del popolo! Alcuni di voi pensano che la città non funzioni come dovrebbe; che i personaggi che la abitano siano troppo presi dai loro interessi personali, che il vostro compito dovrebbe essere di partecipare a grandi avventure, invece di sistemare i casini di qualcun altro a Capo Ventura. Ma le storie che parlano di spade sguainate e bastoni magici omettono le parti più noiose dell'essere un avventuriero: quelle in cui dovete scrollare la polvere di dosso a qualcuno per avere un favore, che condurrà ad un altro favore, e forse a un altro ancora...e infine ai soldi che servono per mettere su la ciurma e la nave. Ma non è solo questo. Nel frattempo avrete imparato un sacco di cose e conosciuto molte persone che là fuori, nel blu sconfinato e irto di pericoli, chissà un giorno potrebbero tornarvi utili. Ad esempio, che una faccia felina bella tosta può competere con il figlioccio di un imperatore, o che un pugnale nel buio può comunque fallire. Ma lasciamo perdere le dissertazioni: oggi siete eroi. La baldoria della locanda ne è testimone, e sappiate che i marinai sono gente dalla lingua lunga. Le voci si diffondono in città... Le gocce di pioggia battono sulle tegole della tenuta Kydar da diverse ore, ormai. Il braciere vi ha asciugati quasi completamente, eccetto forse per i capelli di Elle, al quale servirà un'altra oretta; gli svantaggi di una chioma rossa e fluente. Da quando le vostre azioni hanno iniziato a scuotere lievemente Capo Ventura avete notato l'atteggiamento stesso dei cittadini cambiare di conseguenza; cose piccole, insignificanti. L'altro giorno Tholin passeggiava per via dei Mercanti e qualcuno seduto fuori dalla taverna del cigno gli ha fatto un cenno di saluto, ad esempio. Nei vicoli dietro alla stessa locanda, Raftal ha trovato uno scarabocchio che recita: "La rossa ha un gran bel cùlo!" e chissà, magari si riferisce proprio alla signorina Thorn. Piccole, piccolissime cose. Ma siete sulla buona strada per farvi conoscere. @Raftal @Deneb @Elle @Tholin
    2 punti
  7. Versione 2.0.0

    1.564 download

    Carte che riassumono le Azioni, Azioni Bonus, Movimenti, Reazioni e Condizioni e altri strumenti utili per DM. Utile per giocatori principianti e intermedi. Si possono stampare e imbustare con bustine 41 x 63 mm.
    1 punto
  8. Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014 Famigli Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà. I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi. Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come Chiamare Spirito del Famiglio. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli. Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin. Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori. Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2. Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2. Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore. Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in questo posto. Sei stato marcato come persona non grata. Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta. Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia. I famigli possono usare Individuazione del Magico a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore. I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis. I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno. I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno. I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo. Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore. Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio. Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto. Rottura del Contratto (d6) 1-2 Maledizione Casuale 3-4 Mutazione Casuale 5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto. Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta. Aspetto Suggerito (d8) Un corvo nero come la notte, vola al contrario. Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca. Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide. Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli. Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle. Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re. Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose. Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa. Vero Aspetto (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica. Una tua piccola e deforme versione. Una nauseante nube di colori impossibili. Un buco nell'universo. Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento. Un bambino umano deforme. Una pulsante massa di carne rotolante. Non c'è niente qui, e non c'è mai stato. Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?). Poteri Unici (d8) Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato. Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino. Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore. Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore. Può creare un banchetto degno di un re. Può far innamorare di te una vergine. Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti. Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno. Obbiettivo (d8) L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche. Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale). Potere magico per piegare l'universo al proprio volere. Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re). La morte dei deboli e degli sciocchi. Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione. La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi). La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2014/06/youre-doing-familiars-all-wrong.html
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  9. DM Il cervello a quattro zampe fugge dalla frattura della nave inseguito da mao che gli sta "alle costole"... @Hazlar @ gli altri Tutti Mappa
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  10. su fedi e pantheon pag 161 è spiegato che c'è un portale magico one way per sigil nell'abbazia della spada dedicata a Tempus, Shaar e Eldath (quest'ultima usurpata dai seguaci di Malar) a Cormanthor a sudovest di essembra nelle terre all'epoca (1.38qualcosa) rivendicate da battledale.
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  11. MAO\ Mi riprendo dalla forte botta, tutto è ovattato per qualche secondo, ma non mi sfugge l'essere che scappa passandomi vicino.. senza pensarci lo rincorro non badando alla scena alle mie spalle
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  12. La situazione volge presto a vostro favore; non c'è storia per i piratucoli da strapazzo che vi stanno inviando contro! Fortunale affonda la sua lancia contro il poveraccio alla sua sinistra, e mentre il sangue zampilla ancora si muove possente sul campo di battaglia. Ogni suo passo fa cigolare le assi sotto di lui, e la carica avventata di un altro mozzo finisce con il suo corpo appeso come un tonno preso all'amo sull'arma di Besnik, che gli trafigge la gola da parte a parte. Dopo essersene liberato con uno strattone, l'altro di fronte a lui tenta un attacco disperato, ma inutile. Fortunale gli blocca a mani nude la sciabolata diretta verso di lui. Dietro la prima linea si ode mastro Verdini strillare: "ESSI', AGGIA CAPIT MALE! SPE', PROVAMM DACCUSSI'!" Arrigo si prende tutto il tempo di scegliere quale bacchetta gli piace di più. Randal intanto fa a fette sia il mozzo alla sua destra che l'ufficiale ben più minaccioso alla sinistra. Altri due provano a scagliarsi su di lui, mezzi bruciacchiati: uno viene rispedito tra le fiamme da un altro schiocco di dita di Barbara, e mentre danza goffo per impedire nuovamente al fuoco di ustionarlo offre un'occasione irripetibile al figlio di Baffogrigio per farlo brasato: nella sua mente non è più un uomo, ma un merluzzo di prima qualità pronto per essere servito con prezzemolo e limone. Altri dardi luccicanti di Arrigo vagano per la nave e si concentrano proprio su di lui, facendolo cadere a terra; sbatte la testa contro un asse sporgente e anche a lui possiamo dire addio. Asvig, dall'altra parte della nave, mette KO un mozzo e continua a difendersi dai goffi attacchi dei nemici che inciampano maldestramente sull'olio evocato da Sandrine. Di questo passo quei due si uccideranno da soli. Il generale chiama ad alta voce: "I draghi nelle gabbie sono pericolosi! Uccideteli prima che si liberino!" in realtà se le gabbie restano chiuse abbastanza a lungo quei draghi moriranno comunque affogati: l'incendio appiccato da Arrigo raggiunge rapidamente le vele e gli scomparti sottocoperta... Cosa accade sull'altra nave, invece? Rakkan e Ksenya, padre e figlia, si adoperano a ripulire il brigantino dei pirati con sistematicità; incredibile quanto poco sangue riescano a versare, come puliti siano i colpi sia di sciabole che di magia. La freccia vagante di Sandrine colpisce uno degli arcieri che mirava al capitano Morga, e quest'ultima le fa un cenno d'intesa per ringraziarla. Un'altra fregata si accosta alla nave avversaria, spostando di nuovo il baricentro della battaglia. Stavolta però è Morga stessa a imparare dalle parole di Asvig: usa un incanto semplicissimo su una delle gabbie e il drago che vi stava all'interno esce fuori, furente, attaccando gli stessi pirati.
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  13. Caricata la scheda nella sezione.
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  14. Valuta anche qualcosa inerente al tuo stile di combattimento. "Purtroppo" creare un personaggio di alto livello ti costringe a controllare veramente molte cose: che incantesimi pensi che userai? Eventualmente "Incantatore da Guerra" potrebbe esserti molto utile ad esempio, oppure se il tuo obiettivo è quello di agire sempre per primo, a me piace molto Allerta.
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  15. il master ammette i talenti, quindi in effetti potrei sceglierne uno. Per esempio "Robusto" dato che essendo per meta stregone il pg non eccelle tento nei punti vita💪 Comunque vi ringrazio tutti, mi state dando un grande aiuto🙇‍♂️ Anche perché è la prima volta che creo un pg d livello cosi alto😅
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  16. Il mio tiro di natura (16) mi dice nulla sulle creature? P.S. Bellissimo il token di Occhio Vispo 🤣🤣
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  17. {Sigil, thanks to the Lady of Pain, can only be entered via a portal. Adventurers are unable to plane shift or use a gate spell to travel to it, everyone must use a portal that the Lady of Pain has created. These portals can appear anywhere in Sigil, and they all require a key to unlock and use. A lot of well known, and slightly obscure, portals are monitored by the factions, and several keep logs of portals along with information on how to use them. Many adventurers might find themselves having to do jobs for these factions to get access to the logs, or just being able to offer enough gold or magical items for the privilege.} https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-right/the-planes-sigil#:~:text=Sigil%2C thanks to the Lady,key to unlock and use. Ho trovato questo blog e l'articolo mi pare spieghi piuttosto bene quello che c'è da sapere su Sigil.
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  18. Da quel che so Sigil è collegata con l'esterno esclusivamente tramite numerosissimi portali, dislocati in tutti i piani di esistenza. Questi portali hanno anche bisogno di chiavi, spesso. Ora, se la tua domanda era "se qualcuno conosce qualche portale, inserito in un contesto ufficiale" ..ehm bo, non mi sono mai trovato ad affrontare la cosa. Ti lascio comunque i Link a due video dei D20 Nation [QUI e QUI], dove parlano appunto di Sigil.. non ricordo se fanno qualche riferimento particolare ai metodi per raggiungerla. Scusami se non sono stato di troppo aiuto O:
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  19. Se non ricordo male sono stati pubblicati degli approfondimenti sul portale.
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  20. Allora, se la tua intensione è quella di combattere per lo più in corpo a corpo, forse ti conviene effettivamente arrivare al 5° di Guerriero per avere l'Attacco Extra (se il tuo Master ha ammesso i talenti nell'avventura, ricorda che al 4° Livello, nel momento in cui c'è l'aumento di caratteristica, potresti prendere invece un talento, appunto). Se escludi il Cavaliere Mistico e da Background il tuo PG possiede una magia innata, forse la soluzione più adatta è quella dello Stregone. Come ti hanno già suggerito, il Maestro di Battaglia ha delle manovre interessanti che possono essere combinate con le capacità da Stregone, ma è anche vero che per far fruttare al meglio questo archetipo sarebbe bene investire un po' di livelli nella classe. Se il tuo obiettivo è fermarti al 5° di Guerriero, tieni comunque conto che la capacità del Campione, anche se non si combinano per niente con le magie dello stregone, ne guadagni in facilità di meccaniche e ne giova anche il corpo a corpo, che hai specificato sarà il tuo stile prevalente di lotta.
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  21. Dopo due ore di riflessione....penso che resterò identica. Saggezza +2 L'altro ancora in ponderazione
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  22. Newton La vista del giovane corpo di Hiro straziato dalle ferite mi riporta alla mia gioventù, e a tutto l'orrore a cui ho assistito. Mi sforzo di sorridere alle parole di Makoto, sono felice che lui riesca a scherzare in un momento delicato. Poi mi faccio più serio e chiedo sottovoce: Pensi che si riprenderà? Dobbiamo trovare un riparo, farlo riposare. In quel villaggio che avranno medicine? Garze, disinfettanti? Ma che cosa sto dicendo? Siamo nel 1300, quali disinfettanti? Mi asciugo il sudore dalla fronte. Scusa Makoto, sono ancora confuso. Vediamo se posso aiutare quel ragazzo. Mi avvicino con discrezione a Hiro ed Eri. Cercando il momento più adatto per non interrompere la loro intimità, chiedo: Posso dare un'occhiata a queste ferite? Ho seguito un corso di primo soccorso nell'esercito, forse posso fare qualcosa. Se ricevo il consenso mi metto a esaminare le ferite di Hiro, e nel farlo ripasso mentalmente tutto quello che ricordo di pronto soccorso. Mi tornano alla mente i molti compagni che sono morti tra le mie braccia in Vietnam e per un attimo sento una profonda commozione. Il desiderio di lenire gli squarci di questo giovane davanti a me si fa bruciante e resomi conto che non c'è molto che possa fare senza un ago, del disinfettante e filo da sutura, non mi resta che affidarmi alla speranza. Mentre passo le mani sulle ferite mi tornano alla mente i Re Taumaturghi di Francia e la dottrina teurgica di Marsilio Ficino. Comincio a narrare di questa materia ai miei compagni, concludendo che per chi crede in questa dottrina, alcuni individui eletti possono guarire i mali con il solo uso delle mani. In quel momento la carne di Hiro si ricuce sotto il mio tocco, il sangue cessa di sgorgare. Sbigottito mi ritraggo, osservandomi le mani incredulo. Narratore, Hiro
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  23. Salve a tutti, sono un DM alle prime esperienze, ormai sono un po' di anni che gioco la 3.5 e vorrei qualche consiglio a proposito delle ambientazioni che ritenete migliori, finora ho masterizzato solo una campagna ambientata su Eberron di cui ho particolarmente apprezzato le molte possibilità, come giocatore sono invece quello che potremmo dire un "veterano" di Dragonlance😅 avendo letto tutti i libri e avendo giocato come PG per 3 anni una campagna di cavalieri di Solamnia. Il mio grande dubbio è se affidarmi ad un'ambientazione già fatta oppure se crearne una completamente homebrew, premetto che il mio obiettivo sarebbe fare una campagna 1-20 o comunque raggiungere alti livelli. Qualcuno mi può consigliare come procedere?
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  24. Visto che @Vind Nulend è arrivato prima cedo a lui il posto senza problemi^^ Mi sembra solo giusto
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  25. In effetti la cosa ti farebbe molto comodo... e, di conseguenza, all'intero gruppo. Non sei il solo ad avere dei ripensamenti... da come avevo capito, questa sarebbe stata un'avventura per mare, non in una città di mare, di conseguenza anche io ho fatto un pg non ottimizzato per avventure sociali/investigative.
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  26. Perfetto allora, quindi per Tasha vado ad aggiungere Per quanto riguarda questo, nessun problema, anzi, poi appena ho il bg e scheda te li mando
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  27. Se c´è spazio mi proporrei anch´io con un dragonborn bardo (probabilmente valor). Sarebbe arrogante ma in senso buono (ottimista, sempre pronto con la battuta per migliorare l´umore altrui, semplicemente è convinto di non poter fallire). Onorevole, generoso, allegro ed amante delle bevute.
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  28. Dipende da molte cose. Ti sconsiglio il campione. Non solo è deboluccio di suo (eccetto forse che per mezzorchi ed elfi con accuratezza elfica), ma non si sposa affatto con lo stregone. Un maestro di battaglia ha delle manovre che puoi usare persino sugli incantesimi, e in generale è bilanciato sul fatto che ha un numero limitato di manovre, cosa che per te non sarebbe un problema dato che in ogni caso non passerai ogni turno ad attaccare. Consiglio i trucchetti Lama della Fiamma Verde e/o Lama tonante, su cui puoi usare qualsiasi manovra dato che ti fanno comunque fare un attacco con arma. Con quelli, non hai più tanto bisogno del quinto livello da guerriero, quindi potresti fermarti a 3 o 4 livelli per poi passare totalmente allo stregone. Per le manovre consiglio Attacco con Finta e Colpo Afferrante (solo se usi la Forza, non la Destrezza), che funzionano anche su attacchi magici (come Infliggi Ferite), e Incoraggiamento, che scala su Carisma. Presenza Intimidatoria può aiutarti con le prove di Carisma, abbastanza che potresti addirittura permetterti di non prendere competenza nelle stesse. Come stile di combattimento sceglierei fra Difesa, Combattere alla Cieca, Intercettazione o Tecnica Superiore. Aumentare leggermente il danno dei pochi attacchi che fai non serve a molto, questi altri invece ti danno vantaggi di cui puoi usufruire più facilmente. Come talenti c'è il quasi ovvio Adepto Marziale, specie se non hai scelto Tecnica Superiore come stile di combattimento. Altrimenti, aumenta pure i punteggi di caratteristica dato che hai bisogno sia di Forza/Destrezza che di Carisma.
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  29. Mi propongo anche io. Opterei per un warlock. Un tipo un po' curioso e bizzarro ma di indole gentile. Legato ad una entità dell'altrove e non ad un demone ma potrebbe benissimo essere legato ad un fatato. Molto probabilmente segue una "tradizione" di famiglia di frequentatori dell'occulto ma prima di fare un bg dettagliato preferirei avere altre indicazioni ed un attimo di tempo per leggere bene l'intro della campagna. Garantisco frequenza giornaliera o quasi tranne che nei weekend e festivi quando difficilmente riesco a collegarmi.
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  30. Ciao! Beh tutto dipende da come vuoi giocarti questo personaggio. Probabilmente il tuo master ti ha suggerito 3 Livelli da Guerriero perché, effettivamente, la cosa che questa classe ha di molto forte e allettante è l'Azione Impetuosa. L'aumento di caratteristica puoi prenderlo anche, con altra progressione, facendo livelli da Stregone e l'Attacco Extra ti può tornare utile se vuoi fare un guerriero molto incentrato sul combattere in corpo a corpo (per usare l'Attacco Extra devi usare la tua azione per effettuare un attacco.. non si applicherebbe quindi se tu, con la tua azione, volessi lanciare un incantesimo). Al massimo potresti fare una cosa del genere: Azione = Incantesimo | Azione Impetuosa = Attacco + Attacco Extra. Questo varrebbe solo per un turno chiaramente, ma come detto, dipende tutto da come vuoi giocarti questo PG. Prova a raccontarci qualcosa di lui e del suo Background.. o come ti immagini il suo modo di combattere. Tieni conto anche il Guerriero ha l'archetipo Cavaliere Mistico.. hai provato a leggerla? Va su intelligenza e non su carisma, ma ha comunque accesso a diversi incantesimi.
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  31. Apperò i dadi vita 😅 Passaggio di livello fatto. Alla fine ho messo +1 DES e +1 SAG (portandole rispettivamente a 18 e 15 #wiself)
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  32. Avviso che, a partire da domani e per un periodo di tempo indeterminato, causa lavoro extra, da lunedì a venerdì potrei avere un pò di difficoltà a partecipare. EDIT: scusate, mi hanno appena avvertito che il lavoro extra non parte da domani, ma dal 1° marzo.
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  33. Avviso che, a partire da domani e per un periodo di tempo indeterminato, causa lavoro extra, da lunedì a venerdì potrei avere un pò di difficoltà a partecipare. EDIT: come non detto, mi hanno spostato l'inizio dei lavori extra al 1° marzo...
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  34. Se non si fa vivo, per me si potrebbe cercare un nuovo giocatore(con pg nuovo o klin,per me è uguale)... se non si trova nessuno lascerei il pg nelle tue mani, comunque tutte e due le soluzioni vanno bene
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  35. Custode Il cinghiale non smette di lacerare le budella con le sue zanne, ed il povero Malcom urla continuamente... poi il grido gli si strozza in gola quando il sangue fuoriesce dalla sua bocca.... Attoniti all'orrenda scena cercate di intervenire, ma Frank Catena pur essendo stato un veterano non riesce a premere il grilletto, Joe da mezzo metro riesce a sbagliare mira... Lulu' imbraccia il fucile ed con un colpo secco che rimbomba nella baracca, stecchisce il verro, tant'e' che a Sean non occorre piu' sparare. Malcom e' dilaniato in un lago di sangue: irriconoscibile. Le interiora raggiungo l'altezza dei piedi con la loro sostanza molliccia e bianca... lo vedete rantolare ed annaspare, come un pesce fuor d'acqua. Dettagli dei tiri:
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  36. entro anche io come terzo a quanto pare... se ci sono nemici subito, preparo l'azione di attacco con il martello da guerra. ahhh ho già visto che qualcuno vuole entrare come terzo, allora mi sposto come quarto tizio che entra.
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  37. Fa tanto dark fantasy, warlock, witch, patroni e dintorni, il che è buono. (che poi per come la vedo io i famigli andrebbero valorizzati/customizzati, a prescindere dal sistema e dal tono della campagna) Tra le cose che inquietano un pò ci sono la donnola grassa (30cm di sovrappeso tascabile), i veri aspetti in formato tascabile e la tasca stessa, che probabilmente viene alterata magicamente dal famiglio.
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  38. Salve a tutti! Vorrei condividere qui la wiki sulla quale sto compilando informazioni varie della mia campagna in corso di quello che forse è l'Adventure Path più famoso della Paizo, L'Ascesa dei Signori delle Rune (Rise fo the Runelords). L'idea è di offrire ad altri GM che vogliano cimentarsi in questa saga idee e spunti da utilizzare nella loro versione: ovviamente, ogni campagna anche dello stesso prodotto è altamente idiosincratica, ed influenzata fortissimamente dai partecipanti e dalle loro storie, ma penso comunque che possa trattarsi di una risorsa interessante (anche perché molti articoletti riguardano argomenti collaterali, incluse storia, geografia e cosmologia del setting). Al momento il gruppo sta per finire il quarto di sei capitoli, i resoconti fatti nella sezione "Adventure Log" arrivano per ora fino alle sessioni del terzo. Eccovi il link: https://lascesadeisignoridellerune-1.obsidianportal.com/ Non esitate a fare domande se avete delle curiosità! 🙂
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  39. Allora entro io per secondo (in ira, per avere RD), pronto a spaccare i denti al primo che reagisce.
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  40. E vanno a braccetto con il.warlock che scegliere (5e) il Patto della Catena.
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  41. Io probabilmente entro secondo/terzo... Barbaro barbaro ma sono uno stregone in realtà! Se arriviamo con l'idea di spaccare schiene, preparo Fire Bolt sul più vicino.
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  42. Radagast il Verde "Che mi prenda lo scacascio purulento! Un altro di quei malefici prismi!! Qui ci vorrebbe del latte di volpe per capirci qualcosa..."
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  43. Ciao a tutti, Volevo condividere con voi un piccolo gioiello: Brukesian Duchy Hexcrawl. Si tratta di una piccola ambientazione di frontiera system neutral che reputo uno dei più interessanti prodotti del genere. Il link sopra porta all'anteprima gratuita, che offre una breve presentazione della zona, le regole per l'esplorazione e la descrizione di due punti di interesse per un totale di 20 pagine più copertina. Il prodotto finale amplia il tutto andando a presentare altri 17 punti di interesse. Perché tanto entusiasmo? Per il modo di presentare l'ambientazione, utile ed efficace, da prendere come esempio sia per i propri hexcrawl che per i prodotti di prossima pubblicazione. Ogni punto di interesse comprende 7 esagoni (quello centrale più i 6 attorno) ed è presentato in cinque pagine. Nella prima si ha una descrizione sintetica ma efficace dell'area e una serie di tabelle casuali utili per generare gli incontri casuali nella zona, divise in PNG, creature e contenuti specifici dell'area che generano situazioni interessanti combinando le diverse tabelle (guardate le foto sotto per farvi un'idea). Nelle altre quattro viene presentato il punto di interesse specifico della zona (come una città o un dungeon): alla prima pagina di presentazione seguono tre pagine di contenuti (come le stanze del dungeon o i punti di interesse della città) molto ben organizzate; tutto ciò che serve salta subito all'occhio, in un perfetto mix di descrizione e contenuto giocabile che permette di utilizzare direttamente al tavolo il libro (guardate la seconda foto). Insomma, invito tutti a dare uno sguardo a questo prodotto gratuito che, se dal punto di vista contenutistico non è nulla di eccezionale (per quanto valido), credo sia uno dei migliori esempi di hexcrawl per quanto riguarda struttura e presentazione dei contenuti, capace di superare anche il magnifico Hot springs island. PS: conoscete altri prodotti simili, capaci di presentare in maniera altrettanto valida e immediata i contenuti così da poter essere usati al meglio al tavolo di gioco?
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  44. Sean Meyers Quasi cado all'indietro quando Brutus salta su Malcom ed antrambi finiscono a terra a meno di tre metri da me. In qualche modo rimango in piedi sul terreno scivoloso. Quel che succede dopo va lavato con un buon bicchiere d'alcol alla prima occasione. In ogni caso il vecchio è spacciato, quindi sparo quanti più colpi riesco a sparare con i miei due revolver. Il verro deve morire prima di Malcom, e nessun altro deve farsi male.
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  45. Frank "Tommy-gun" Catena Frank si unisce al concerto e spara a sua volta al verro.
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  46. Frank "Tommy-gun" Catena Con Sean, dopo cena
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  47. Sean Meyers Non so bene come faccia questo Malcom a essere certo del luogo in cui abbiamo incontrato il dottore, ma per ora mi interessa di più il prurito che ho al piede. "Secondo me invece vai nel fienile per non sentir russare Frank, altro che femminucce" prendo in giro Joe e Frank in un colpo solo, mostrando il mio sorriso beffardo al primo. "Immagino non sappiate nulla di certi marmocchi ricoperti di pustole in paese... né di chi possa averci fatto a pezzi la Ford, sbaglio?" Dopo cena, con Frank
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  48. Da ciò che è reperibile in rete pare che dopo il 1451 CV, quando una tribù di orchi di Obould molte frecce invase il Distretto del Fiume, gli orchi assaltarono la Torre del Mantello e la conquistarono. Vansi Bloodscar, il capo degli orchi, fece della Torre il loro quartier generale in città e rimase sotto il controllo degli orchi finché non lasciarono Neverwinter, prima del 1489 CV. Non so Che fine abbia fatto successivamente, e è il grande problema di questa edizione per i FR. Non si sa niente e la SCAG è una SCAGata abbastanza grande. Per il resto forgotten realms wiki è il mio riferimento per queste cose. 😉
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