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Per come la vedo io, il problem del "Ah no, egregio/a puoi giocare build multiclassata-straottimizzata x solo se mi presenti x background convincente/plausibile o mi fai giurin giurello su x che vuoi tu ", onestamente non me lo pongo proprio per i seguenti motivi: Faccio il master. Non il docente che da un voto su un tema, un editore che deve decidere cosa pubblicare, o una giuria che deve assegnare il premio Hugo per il miglior racconto fantasy breve... Di sdoganare build in stile tu passi/tu no in base alle altrui qualità di romanziere o alla bravura del prossimo nell'accampare scuse o di dirmi schietto "volevo minmaxare abbestia" francamente non mi pare il caso. Cosa ritengo occorra guardare? Se la build, oltre che essere regolare, è gestibile (avete presente quei topic dove il dm disperato di turno si lamenta che tizio ha Ca 40, fa attacchi completi semi infiniti e così via?) e non rovina il divertimento di tutti. Si ritorna alla questione del trovare un punto d'incontro.4 punti
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Alcuni master, smaliziati, chiederebbero su che manuale è la famosa Regola della L; altri, maliziosi, direbbero direttamente che è a pagina 69; io nel dubbio faccio entrambe le cose @Graham_89, visto che sei un chierico, ti posso proclamare subito Beato tra le Donne domando scusa a tutti4 punti
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Scusate il ritardo! Weekend con febbre e oggi re-iniziano le lezioni! Cerco di rispondere adesso! EDIT: Ho editato l'ultimo post!3 punti
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L'arte del Pacing Parte 1 Articolo di The Alexandrian del 17 luglio 2013 Una volta che cominciate a saltare il tempo vuoto, diventa necessario inquadrare le scene alle quali state saltando: il corso degli eventi continuo e relativamente stabile che si incontra in un classico dungeoncrawl è sostituito da qualcosa di inconsistente, discontinuo, e probabilmente addirittura non sequenziale. In HeroQuest, Robin D. Laws definisce tre diversi tipologie di “tempo” che si incontrano nei giochi di ruolo: il tempo astratto [abstract time, NdT], il tempo presente [now time, NdT] e il tempo lento [slow time, NdT]. Possono ritornarvi utili per pensare al pacing della vostra sessione, e a questi ci aggiungo anche il concetto di taglio netto [sharp cut, NdT]. TEMPO LENTO: Secondo Laws, è qui che avvengono gli eventi decisivi e le competizioni che occupano un certo lasso di tempo. È il luogo in cui le persone vogliono mettere a punto le loro intenzioni ed azioni, e di conseguenza è un luogo in cui vengono applicate più regole oppure viene posta più attenzione (o entrambe le cose). La narrazione degli eventi nel tempo lento di solito richiede più tempo per essere risolta in tempo reale di quanto ne sia necessario ai personaggi per vivere quegli stessi eventi. (Il sistema di combattimento di D&D è un esempio di tempo lento.) TEMPO PRESENTE: Possiamo anche definirlo come andare “in scena”. Di solito è qui che passiamo la maggior parte del tempo di gioco: I giocatori prendono tutte le decisioni per conto dei loro personaggi e non ci sono tempi vuoti da saltare. TEMPO ASTRATTO: Il tempo astratto è un modo “soft” di passare oltre ai tempi vuoti. Generalmente prende la forma di quella che mi immagino come una “ellissi temporale”: “Attraversate la Grande Pianura per molti giorni...” o “Lasciate i Moli e attraversate la città...” (Questo è il metodo che uso più spesso per muovermi tra le scene, principalmente perché non stacca completamente i giocatori dalla scena che stanno vivendo: con un po' di pratica diventa semplice leggere le reazioni dei giocatori al tavolo alle ellissi temporali [ovvero il salto temporale nella narrazione della scena, NdT], e “sapere” quando bisogna interrompere il salto e tornare alla scena. Lo trovo anche un ottimo conduttore per il tipo di struttura di scenario non lineare che utilizzo, [forse questo articolo è già stato tradotto, Node-based scenario design Part 1] perché permette ai giocatori di continuare a darmi degli input anche mentre ci muoviamo rapidamente seguendo l'orologio del mondo di gioco.) TAGLIO NETTO: Infine abbiamo il taglio netto. Qui saltiamo direttamente dalla fine di un'azione all'inizio di un'azione diversa senza spiegare la transizione o la relazione tra le due. Per esempio: Giocatore: Ok. Vado a letto. Master: Ti addormenti non appena tocchi il cuscino. E andiamo a: il dolore acuto della spada del goblin che ti trapassa la cotta e si fa strada nel tuo braccio. Ovviamente un sacco di transizioni tra scene prenderanno o la forma di tagli netti o di ellissi temporali o di tempo astratto. Ma anche se tra le sequenze si trova, con una certa consistenza, del “tempo presente”, per voi potrebbe comunque essere utile lo spezzare l'azione in scene e usare tecniche di inquadramento delle scene per strutturarle. In ogni caso, comunque, vi servirà capire sia come aprire una scena che come chiuderla. IL PROGRAMMA Sfogliare le pagine di un diario. Mandare avanti un video. Fare un taglio netto verso un momento nuovo. Come decidiamo quando smettere di sfogliare le pagine? O premere “play”? O cosa mettere dopo il taglio? Come decidiamo come inizia una nuova scena? Si può pensare a diversi modi di “aprire” una scena, ma di solito io la penso come stabilire velocemente in momento (il chi, il cosa, il dove e il quando) e poi dare una forte spinta che crea l'azione. (Dico “velocemente” perché se l'idea di fondo è quella di saltare il tempo vuoto tra le decisioni significative, allora dovreste cercare di eliminare più tempo vuoto possibile; l'obiettivo è saltare il più vicino possibile alla decisione significativa successiva. Inoltre, in generale, non rischiate poi tanto di sbagliare se vi concentrate sui vostri giocatori, coinvolgendoli di continuo nel processo volto a prendere decisioni significative.) Per prima cosa, identificate il programma della scena. Perché siamo qui? Perché questo momento è importante? I programmi non devono avere chissà quale portata, ma se tagliate verso una scena ci deve essere un motivo per cui lo state facendo. (Fermiamoci un attimo ad immaginarci una scena senza un programma. Ricordate quella sequenza da Vampiri: La Masquerade dove un personaggio decide di andare in città? Ok. Il master taglia dalla casa e decide di aprire la scena successiva. Master: Sei ad un semaforo rosso all'angolo tra la Chicago e la Franklin. Cosa fai? Giocatore: Aspetto il verde. Master: Scatta il verde. Continui verso il centro. Fine della scena. Senza un programma (senza un motivo per concentrarsi sugli eventi sulla Chicago e sulla Franklin) una cosa così è evidentemente una perdita di tempo senza senso. Per fortuna, questo master ha almeno avuto il buonsenso di tagliare la scena e andare avanti. A volte si vedono master alle prime armi continuare a soffermarsi su questi scambi inutili per davvero troppo tempo.) I tipi di programmi a cui si dà la precedenza, i metodi utilizzati per selezionarli, e il modo in cui vengono presentati rappresentano un'altra area in cui vengono espresse appieno le tecniche e le motivazioni di un singolo master. Ma, in generale, trovo che sia utile pensare al programma dal punto di vista delle domande a cui si trova risposta nel corso della scena. Un altro punto di vista è quello della posta in gioco della scena. Per esempio, se abbiamo a che fare con un dungeoncrawl standard potremmo pensare ad ogni stanza come ad una scena separata. Mettiamo che in una di queste stanze ci sia un orco. Potremmo dire che il programma di questa scena è rispondere alla domanda: “I personaggi possono uccidere l'orco” (In gioco ci sono le vite dei personaggi e quella dell'orco.) Ma potreste anche cambiare radicalmente la natura della scena facendovi una domanda diversa: “Come faranno i personaggi a superare l'orco?” rende la scena più aperta. “L'orco può riuscire a convincere i personaggi a combattere i goblin?”, d'altra parte, cambierebbe completamente la scena. Esempi che non riguardano i dungeon comprendono cose come: Billy prenderà l'eroina? Riuscirà Sherlock a trovare l'impronta della mano insanguinata? Gunther tradirà la famiglia ebrea che vive nella sua soffitta segreta? E così via. (Se state pilotando la narrazione, allora potreste aver già determinato le risposte a queste domande, ma le domande vanno fatte comunque. Se non state pilotando la narrazione, allora molto probabilmente troverete che il programma di una scena cambia dopo che questa è iniziata. Ma ci sarà comunque stato un programma iniziale o che era stato previsto quando avete inquadrato la scena, ed è quello che ci interessa al momento.) IL BOTTO Ora che avete inquadrato il programma, dovete concretamente iniziare la scena zoomando o mettendo a fuoco o rappresentando una scenetta parlata (o qualunque altro procedimento descrittivo vi sembri più appropriato). Quello di cui avete bisogno qui è il botto (bang, NdT). Il botto è quella cosa che costringe i personaggi a prendere una o più decisioni significative (o almeno li stimola a farlo dandone loro l'opportunità). È la forza esplosiva che lancia la scena e le dà la spinta propulsiva per andare avanti. Per il momento rimaniamo sul facile e riprendiamo la nostra scena del dungeon con l'orco. Presupponiamo che i personaggi abbiano fallito il tiro di Stealth (Furtività, NdT). La scena inizia quando l'orco salta fuori e sbraita loro in faccia? O comincia quando si stanno ancora avvicinando alla sua stanza e riescono a sentirlo che sgranocchia ossa? O quando vedono un goblin che penzola da una rastrelliera con le interiora che gli cadono giù fino alle caviglie... e il rumore basso e sordo di passi pesanti riempie il corridoio alle loro spalle nel momento in cui l'orco ritorna dal suo pasto? Ognuno di questi è un botto diverso, e potete vedere come cambiare il botto può far virare drasticamente la natura della scena seguente (anche se tutti gli altri elementi della scena rimangono uguali). Scegliere il botto “giusto” solitamente è più un'arte che una scienza esatta. Fuori dal dungeon, i botti possono apparire così: “Taglio a giovedì pomeriggio. Stai pulendo la stanza di tuo figlio. Stai spostando un paio dei suoi fumetti letti e riletti quando trovi una siringa. Usata.” “Sei appena a metà strada mentre torni in città quando la luna piena emerge nella sua interezza alle spalle delle Blue Hills. I tuoi arti sono attraversati da stilettate di dolore che danzano e si inarcano lungo la tua schiena mentre dalla tua pelle inizia a spuntare del pelo.” “Il poliziotto si trascina pesantemente fuori dall'auto di pattuglia. Indossa un'uniforme da sceriffo macchiata di cibo. Porta un anello infilato in una catenina attorno al collo. Riconosci la fede nuziale di tua moglie.” Spesso vi renderete conto che i botti devono essere contestualizzati. (In altre parole, potrebbe essere necessario cominciare una scena un po' prima del botto per preparare per bene le informazioni necessarie a comprenderlo.) Potreste anche trovare utile il moltiplicare o l'aumentare la posta in gioco di una scena utilizzando una sequenza di più botti. Per esempio, prendiamo in considerazione la scena col botto della “fede nuziale”. Potreste aprire quella scena dicendo qualcosa come: “Sei sulla strada per San Antonio da quasi quattro ore, o almeno da buona parte di esse. La canicola balugina sull'infinita distesa di catrame che si trova davanti a te e l'aria condizionata le sta dietro a fatica. La lancetta del serbatoio è ormai scesa sotto il quarto e stai aguzzando la vista per scorgere una qualsiasi stazione di servizio per fare il pieno.” (Questo è tutto contesto. O esposizione. Si tratta di stabilire alcuni fatti chiave che riguardano la scena che sta per svolgersi: Il personaggio è in mezzo al nulla. Ha il serbatoio quasi vuoto. Eccetera.) “Stai superando un cartellone pubblicitario di un negozio di esche sbiadito dal passare del tempo, quando dietro di te vedi il rosso ed il bianco di un qualche poliziotto locale sbocciare come un ciliegio.” (Questo è il primo botto della scena: Bam! C'è un poliziotto. Accosti? O acceleri per cercare di tenerlo a distanza? Se il personaggio non ha nulla da nascondere dalla polizia questo probabilmente è un botto abbastanza debole. Ma se ci fosse un corpo nascosto nel baule, per esempio, ci sarebbe del potenziale.) In questo caso supponiamo che il personaggio decida di accostare. Ed è qui che presentiamo il secondo botto (quello della fede nuziale) che aumenta la tensione della scena. Vorrei concludere con un giudizio di valore personale: in generale, un ottimo botto richiede una contestualizzazione il più breve possibile e deve poter scatenare il più alto numero possibile di scelte interessanti. Ovviamente non sarà sempre necessario che creiate delle scene ricche e complesse. A volte vorrete avere la semplicità, la brevità e la brutalità di qualcuno che agita un'ascia verso la testa di James Bond. (Questo tipo di cambio di marcia con una scelta ben definita può rivelarsi vitale per portare una ventata d'aria fresca in una campagna impantanata in dilemmi complessi.) Ma nove volte su dieci riuscirete a rendere la vostra campagna più ricca e gratificante se rendete i vostri botti più evocativi. (Una nota finale: Il termine “botto” [bang, NdT] è stato coniato da Ron Edwards con una definizione molto ristretta che si applica solo allo stile di “narrativismo” [narrativism, NdT] preferito dallo stesso Edwards. Sto volontariamente e assolutamente generalizzando il termine perché si applichi ad ogni stile.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/31520/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-2-scene-framing3 punti
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Ecco per voi un video che spiega, tramite esempi pratici di gioco vissuto, alcuni concetti basilari del Play By Forum. Non sono una persona che ama tantissimo farsi pubblicità ( e sono sempre pieno di dubbi atroci su se la cosa possa interessare, se da fastidio etc..), ma alla fine sono stato convinto dal consiglio di altri utenti... Quindi ecco qui un articolo che parla sia di Dragons' Lair, sia di una campagna (l’esercito degli eroi) che ho giocato su questo sito, sia del gioco Play by Forum in generale! Se avete voglia e volete sentire articoli su materiale nerd in generale e di GdR, iscrivetevi al canale e mettete mi piace ai video! A voi costa solo qualche minuto, per me vuol dir tanto, perché fa sentire il mio lavoro un po’ più apprezzato. Per citare Dark Souls, non fatemi diventare vacuo ragazzi! XD Visualizza articolo completo2 punti
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Elaethan Erashlooke La notte passata a casa di Lily è stata un toccasana per lo spirito. Dormire in un posto così tranquillo e vicino alla Natura, era proprio quello che ci voleva per rimettersi in forze ed essere pronti ad affrontare una nuova avventura. Sorrido alla vista di Nicodemo nelle sue nuove vesti. Mi piace questo cambiamento commento dandogli un'amichevole pacca sulla spalla. Ti sarà utile per i nostri allenamenti! Saluto anche io Tarbaw ed Escobert stringendogli la mano. Buona fortuna a voi! Greenest è forte e lo ha ampiamente dimostrato. Spero di ritornare presto per vederla ancora più bella! In uno slancio a me un po' alieno, abbraccio poi Wunama e Fortunato. Grazie di tutto, Wunama! le dico Faremo buon uso dei tuoi consigli. Mi giro verso il guerriero Quanto a te, Fortunato, mi raccomando: porta la luce di Lathander ovunque egli ti conduca! Sorrido So che il tuo cuore è buono e spero di rivederti un giorno per ascoltare i racconti delle tue grandi gesta! Accetto poi il medaglione che Nicodemo mi porge e dopo essermelo messo al collo e averlo ringraziato, mi preparo a partire.2 punti
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In questo secondo articolo sul pacing, ovvero lo svolgimento degli eventi nella vostra campagna, analizzeremo diverse tipologie di tempo e diverse tecniche per aprire una scena. L'arte del Pacing Parte 1 Articolo di The Alexandrian del 17 luglio 2013 Una volta che cominciate a saltare il tempo vuoto, diventa necessario inquadrare le scene alle quali state saltando: il corso degli eventi continuo e relativamente stabile che si incontra in un classico dungeoncrawl è sostituito da qualcosa di inconsistente, discontinuo, e probabilmente addirittura non sequenziale. In HeroQuest, Robin D. Laws definisce tre diversi tipologie di “tempo” che si incontrano nei giochi di ruolo: il tempo astratto [abstract time, NdT], il tempo presente [now time, NdT] e il tempo lento [slow time, NdT]. Possono ritornarvi utili per pensare al pacing della vostra sessione, e a questi ci aggiungo anche il concetto di taglio netto [sharp cut, NdT]. TEMPO LENTO: Secondo Laws, è qui che avvengono gli eventi decisivi e le competizioni che occupano un certo lasso di tempo. È il luogo in cui le persone vogliono mettere a punto le loro intenzioni ed azioni, e di conseguenza è un luogo in cui vengono applicate più regole oppure viene posta più attenzione (o entrambe le cose). La narrazione degli eventi nel tempo lento di solito richiede più tempo per essere risolta in tempo reale di quanto ne sia necessario ai personaggi per vivere quegli stessi eventi. (Il sistema di combattimento di D&D è un esempio di tempo lento.) TEMPO PRESENTE: Possiamo anche definirlo come andare “in scena”. Di solito è qui che passiamo la maggior parte del tempo di gioco: I giocatori prendono tutte le decisioni per conto dei loro personaggi e non ci sono tempi vuoti da saltare. TEMPO ASTRATTO: Il tempo astratto è un modo “soft” di passare oltre ai tempi vuoti. Generalmente prende la forma di quella che mi immagino come una “ellissi temporale”: “Attraversate la Grande Pianura per molti giorni...” o “Lasciate i Moli e attraversate la città...” (Questo è il metodo che uso più spesso per muovermi tra le scene, principalmente perché non stacca completamente i giocatori dalla scena che stanno vivendo: con un po' di pratica diventa semplice leggere le reazioni dei giocatori al tavolo alle ellissi temporali [ovvero il salto temporale nella narrazione della scena, NdT], e “sapere” quando bisogna interrompere il salto e tornare alla scena. Lo trovo anche un ottimo conduttore per il tipo di struttura di scenario non lineare che utilizzo, [forse questo articolo è già stato tradotto, Node-based scenario design Part 1] perché permette ai giocatori di continuare a darmi degli input anche mentre ci muoviamo rapidamente seguendo l'orologio del mondo di gioco.) TAGLIO NETTO: Infine abbiamo il taglio netto. Qui saltiamo direttamente dalla fine di un'azione all'inizio di un'azione diversa senza spiegare la transizione o la relazione tra le due. Per esempio: Giocatore: Ok. Vado a letto. Master: Ti addormenti non appena tocchi il cuscino. E andiamo a: il dolore acuto della spada del goblin che ti trapassa la cotta e si fa strada nel tuo braccio. Ovviamente un sacco di transizioni tra scene prenderanno o la forma di tagli netti o di ellissi temporali o di tempo astratto. Ma anche se tra le sequenze si trova, con una certa consistenza, del “tempo presente”, per voi potrebbe comunque essere utile lo spezzare l'azione in scene e usare tecniche di inquadramento delle scene per strutturarle. In ogni caso, comunque, vi servirà capire sia come aprire una scena che come chiuderla. IL PROGRAMMA Sfogliare le pagine di un diario. Mandare avanti un video. Fare un taglio netto verso un momento nuovo. Come decidiamo quando smettere di sfogliare le pagine? O premere “play”? O cosa mettere dopo il taglio? Come decidiamo come inizia una nuova scena? Si può pensare a diversi modi di “aprire” una scena, ma di solito io la penso come stabilire velocemente in momento (il chi, il cosa, il dove e il quando) e poi dare una forte spinta che crea l'azione. (Dico “velocemente” perché se l'idea di fondo è quella di saltare il tempo vuoto tra le decisioni significative, allora dovreste cercare di eliminare più tempo vuoto possibile; l'obiettivo è saltare il più vicino possibile alla decisione significativa successiva. Inoltre, in generale, non rischiate poi tanto di sbagliare se vi concentrate sui vostri giocatori, coinvolgendoli di continuo nel processo volto a prendere decisioni significative.) Per prima cosa, identificate il programma della scena. Perché siamo qui? Perché questo momento è importante? I programmi non devono avere chissà quale portata, ma se tagliate verso una scena ci deve essere un motivo per cui lo state facendo. (Fermiamoci un attimo ad immaginarci una scena senza un programma. Ricordate quella sequenza da Vampiri: La Masquerade dove un personaggio decide di andare in città? Ok. Il master taglia dalla casa e decide di aprire la scena successiva. Master: Sei ad un semaforo rosso all'angolo tra la Chicago e la Franklin. Cosa fai? Giocatore: Aspetto il verde. Master: Scatta il verde. Continui verso il centro. Fine della scena. Senza un programma (senza un motivo per concentrarsi sugli eventi sulla Chicago e sulla Franklin) una cosa così è evidentemente una perdita di tempo senza senso. Per fortuna, questo master ha almeno avuto il buonsenso di tagliare la scena e andare avanti. A volte si vedono master alle prime armi continuare a soffermarsi su questi scambi inutili per davvero troppo tempo.) I tipi di programmi a cui si dà la precedenza, i metodi utilizzati per selezionarli, e il modo in cui vengono presentati rappresentano un'altra area in cui vengono espresse appieno le tecniche e le motivazioni di un singolo master. Ma, in generale, trovo che sia utile pensare al programma dal punto di vista delle domande a cui si trova risposta nel corso della scena. Un altro punto di vista è quello della posta in gioco della scena. Per esempio, se abbiamo a che fare con un dungeoncrawl standard potremmo pensare ad ogni stanza come ad una scena separata. Mettiamo che in una di queste stanze ci sia un orco. Potremmo dire che il programma di questa scena è rispondere alla domanda: “I personaggi possono uccidere l'orco” (In gioco ci sono le vite dei personaggi e quella dell'orco.) Ma potreste anche cambiare radicalmente la natura della scena facendovi una domanda diversa: “Come faranno i personaggi a superare l'orco?” rende la scena più aperta. “L'orco può riuscire a convincere i personaggi a combattere i goblin?”, d'altra parte, cambierebbe completamente la scena. Esempi che non riguardano i dungeon comprendono cose come: Billy prenderà l'eroina? Riuscirà Sherlock a trovare l'impronta della mano insanguinata? Gunther tradirà la famiglia ebrea che vive nella sua soffitta segreta? E così via. (Se state pilotando la narrazione, allora potreste aver già determinato le risposte a queste domande, ma le domande vanno fatte comunque. Se non state pilotando la narrazione, allora molto probabilmente troverete che il programma di una scena cambia dopo che questa è iniziata. Ma ci sarà comunque stato un programma iniziale o che era stato previsto quando avete inquadrato la scena, ed è quello che ci interessa al momento.) IL BOTTO Ora che avete inquadrato il programma, dovete concretamente iniziare la scena zoomando o mettendo a fuoco o rappresentando una scenetta parlata (o qualunque altro procedimento descrittivo vi sembri più appropriato). Quello di cui avete bisogno qui è il botto (bang, NdT). Il botto è quella cosa che costringe i personaggi a prendere una o più decisioni significative (o almeno li stimola a farlo dandone loro l'opportunità). È la forza esplosiva che lancia la scena e le dà la spinta propulsiva per andare avanti. Per il momento rimaniamo sul facile e riprendiamo la nostra scena del dungeon con l'orco. Presupponiamo che i personaggi abbiano fallito il tiro di Stealth (Furtività, NdT). La scena inizia quando l'orco salta fuori e sbraita loro in faccia? O comincia quando si stanno ancora avvicinando alla sua stanza e riescono a sentirlo che sgranocchia ossa? O quando vedono un goblin che penzola da una rastrelliera con le interiora che gli cadono giù fino alle caviglie... e il rumore basso e sordo di passi pesanti riempie il corridoio alle loro spalle nel momento in cui l'orco ritorna dal suo pasto? Ognuno di questi è un botto diverso, e potete vedere come cambiare il botto può far virare drasticamente la natura della scena seguente (anche se tutti gli altri elementi della scena rimangono uguali). Scegliere il botto “giusto” solitamente è più un'arte che una scienza esatta. Fuori dal dungeon, i botti possono apparire così: “Taglio a giovedì pomeriggio. Stai pulendo la stanza di tuo figlio. Stai spostando un paio dei suoi fumetti letti e riletti quando trovi una siringa. Usata.” “Sei appena a metà strada mentre torni in città quando la luna piena emerge nella sua interezza alle spalle delle Blue Hills. I tuoi arti sono attraversati da stilettate di dolore che danzano e si inarcano lungo la tua schiena mentre dalla tua pelle inizia a spuntare del pelo.” “Il poliziotto si trascina pesantemente fuori dall'auto di pattuglia. Indossa un'uniforme da sceriffo macchiata di cibo. Porta un anello infilato in una catenina attorno al collo. Riconosci la fede nuziale di tua moglie.” Spesso vi renderete conto che i botti devono essere contestualizzati. (In altre parole, potrebbe essere necessario cominciare una scena un po' prima del botto per preparare per bene le informazioni necessarie a comprenderlo.) Potreste anche trovare utile il moltiplicare o l'aumentare la posta in gioco di una scena utilizzando una sequenza di più botti. Per esempio, prendiamo in considerazione la scena col botto della “fede nuziale”. Potreste aprire quella scena dicendo qualcosa come: “Sei sulla strada per San Antonio da quasi quattro ore, o almeno da buona parte di esse. La canicola balugina sull'infinita distesa di catrame che si trova davanti a te e l'aria condizionata le sta dietro a fatica. La lancetta del serbatoio è ormai scesa sotto il quarto e stai aguzzando la vista per scorgere una qualsiasi stazione di servizio per fare il pieno.” (Questo è tutto contesto. O esposizione. Si tratta di stabilire alcuni fatti chiave che riguardano la scena che sta per svolgersi: Il personaggio è in mezzo al nulla. Ha il serbatoio quasi vuoto. Eccetera.) “Stai superando un cartellone pubblicitario di un negozio di esche sbiadito dal passare del tempo, quando dietro di te vedi il rosso ed il bianco di un qualche poliziotto locale sbocciare come un ciliegio.” (Questo è il primo botto della scena: Bam! C'è un poliziotto. Accosti? O acceleri per cercare di tenerlo a distanza? Se il personaggio non ha nulla da nascondere dalla polizia questo probabilmente è un botto abbastanza debole. Ma se ci fosse un corpo nascosto nel baule, per esempio, ci sarebbe del potenziale.) In questo caso supponiamo che il personaggio decida di accostare. Ed è qui che presentiamo il secondo botto (quello della fede nuziale) che aumenta la tensione della scena. Vorrei concludere con un giudizio di valore personale: in generale, un ottimo botto richiede una contestualizzazione il più breve possibile e deve poter scatenare il più alto numero possibile di scelte interessanti. Ovviamente non sarà sempre necessario che creiate delle scene ricche e complesse. A volte vorrete avere la semplicità, la brevità e la brutalità di qualcuno che agita un'ascia verso la testa di James Bond. (Questo tipo di cambio di marcia con una scelta ben definita può rivelarsi vitale per portare una ventata d'aria fresca in una campagna impantanata in dilemmi complessi.) Ma nove volte su dieci riuscirete a rendere la vostra campagna più ricca e gratificante se rendete i vostri botti più evocativi. (Una nota finale: Il termine “botto” [bang, NdT] è stato coniato da Ron Edwards con una definizione molto ristretta che si applica solo allo stile di “narrativismo” [narrativism, NdT] preferito dallo stesso Edwards. Sto volontariamente e assolutamente generalizzando il termine perché si applichi ad ogni stile.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/31520/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-2-scene-framing Visualizza articolo completo2 punti
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@Azog il Profanatore, se vuoi usare gli spoiler, potresti semplicemente scrivere i nomi dei personaggi a cui sono indirizzati sopra, così chi è insieme può leggere lo stesso spoiler2 punti
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Sono Pauline (Paola) e ho cominciato a giocare di ruolo solo negli ultimi anni, ma sono una nerd da molto molto più tempo! Troppo! Ho trovato questa community quasi per caso e me ne sono innamorata, è davvero enorme! Non credevo che i forum fossero ancora così pieni, ma è stata una bella sorpresa. Vorrei provare il play by forum, ma anche leggere tutti gli articoli e le discussioni.2 punti
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Ventinovesimo giorno di Tarsakh, 1489 CV. La notte è passata tranquilla e tutti voi vi svegliate riposati. I due elfi dei boschi arrivano all'alba e si uniscono al resto del gruppo, guidato da Nighthill ed Escobert verso la stalla con i vostri cavalli già sellati e con le bisacce piene. Una volta adagiate le vostre cose, vi assicurate di aver abbastanza provviste e acqua per il viaggio, facendo inoltre un secondo giro di controllo per vedere se manca qualcosa. Escobert vi giuida al grande portone del maschio, limitandosi a sorridervi orgoglioso "Buona fortuna avventurieri, che gli dei veglino sul vostro cammino". Poco dopo le parole del nano, Tarbaw Nighthill prende parola "A nome di tutta Greenest, buon viaggio. Forse questo sarà il nostro ultimo incontro, forse no. In cuor mio so che siete gli individui giusti per questo compito e anche se le avversità vi metteranno con le spalle al muro, ricordatevi chi siete e quali imprese avete compiuto insieme. Possiate trovare la vostra strada e le vostre risposte, sappiate che sarete sempre accolti a Greenest. Addio avventurieri, è stato un onore conoscervi" Le parole di Tarbaw sono gentili e onorevoli. Effettivamente non sapete se tornerete tanto presto a Greenest, ma il conforto del discorso del governatore, vi scalda il cuore, dimostrando come in questo posto, avete trovato un buon alleato e amico. Terminati i saluti, vi incamminate tutti insieme fino alle 'porte' del paese. Arrivati al limitare nord di Greenest, Wunama e Fortunato si fermano. La nana osserva per un attimo i tre elfi, come se stesse guardando i suoi figli "Temo che qui le nostre strade si dividano, è stato un onore lavorare con voi, Tesori. Insieme ne abbiamo viste molte e devo dire che mi avete fatto ricordare come ci si sente ad essere giovani. Per qualunque cosa, la vostra Wunama sarà a disposizione" poi passa da uno ad uno per salutarvi calorosamente. Fortunato invece si avvicina lentamente a Nicodemo, slegandosi il suo medaglione meccanico. "Dopo quello che è successo credo che voi non vogliate condividere molto con me. Ma non importa, forse ho esagerato, forse avete esagerato voi. Come Lathander mi ha insegnato, è tempo di voltare pagina, non ho nessun rancore nei tuoi confronti ne in quelli di Lily, ora ho una nuova missione e mi aspetto di perseguirla al meglio delle mie capacità. Devo portare la luce dell'alba di Lathander ai bisognosi. Ti cedo questo medaglione, se ricordi sei stato tu a consegnarmelo la prima volta. Forse non condividerai mai i miei pensieri, ma accettalo come segno di riconciliazione" Mentre porge il medaglione a Nicodemo, osserva la piccola elfa dei boschi "Spero che anche tu riuscirai a non portarti dietro rancori". Infine, il guerriero di Lathander si sposta verso Elaethan, esclamando poche parole "Sei il combattente più saggio che abbia mai incontrato. Grazie per avermi accompagnato in battaglia. Addio Compagni! Spero di rincontrarvi presto! che Lathander illumini la vostra strada" @unendlich @tutti1 punto
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La pagina di un misterioso prodotto di D&D su Amazon indica domani 23 Febbraio come il giorno di un nuovo annuncio di D&D, mentre un video teaser rilasciato dalla WotC fa pensare che si tratti di qualcosa su Ravenloft. Alcuni indizi comparsi nelle ultime ore farebbero pensare che domani 23 Febbraio la WotC abbia intenzione di annunciare un nuovo manuale per D&D 5e, il secondo del 2021 dopo Candlekeep Mysteries (previsto per Marzo). Come scoperto da EN World, infatti, una pagina di Amazon comparsa di recente indica il 23 Febbraio come il giorno dell'annuncio di un nuovo misterioso manuale per D&D 5e (il prodotto è indicato come Hardcover, ovvero Copertina Rigida, NdR) previsto per il 18 Maggio 2021. Qui di seguito potete trovare l'immagine della descrizione del prodotto: Allo stesso tempo, proprio pochi momenti fa l'account Twitter ufficiale di D&D ha rilasciato un tweet contente un altrettanto misterioso video teaser, nel quale si può vedere una tavola Ouija sulla quale vengono pian piano selezionate delle lettere allo scopo di creare la frase"The Mist Beckons", ovvero "La Nebbia convoca" (o "richiama", o "invita", NdT). Sia l'immagine della tavola Ouija che la frase appena citata, dunque, farebbero pensare che l'annuncio debba riguardare un qualche manuale su Ravenloft. Per saperlo con certezza, ovviamente, non ci rimane che aspettare domani. Voi cosa ne pensate? Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-d-d-hardcover-to-be-announced-on-the-23rd-tomorrow.678386/ Visualizza articolo completo1 punto
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Narcyssa Prendo uno dei boccali e bevo un sorso rinvigorente senza farmelo ripetere due volte "Ah, ci voleva proprio. Comunque concordo, ci deve essere almeno un'altra entrata. Le guardie con cui ho parlato non hanno mai detto niente in merito a corvi o vermi, e non erano proprio delle aquile. Penso sia più semplice dire che gli abitanti di questo posto possono entrare senza il rischio di essere visti, piuttosto che pensare che ci sia un complotto che coinvolge le guardie"1 punto
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G0rd0n R4ms31 Entro nella locanda ignorando bellamente i battibecchi e le discussioni del resto del gruppo. Appena entrato mi soffermo alcuni secondi, guardando i vari avventori ma soprattutto i piatti che stanno mangiando. Se ne avessi inarcherei un sopracciglio. Per una città tanto cosmopolita vedo ben poca originalità. Commento più tra me e me che rivolgendomi agli altri, senza però preoccuparmi di abbassare la voce. Ascolto distrattamente le parole degli altri mentre li seguo verso il tavolo che ci viene indicato. Sono le parole di Tumaru a farmi risvegliare dalla mia distrazione. Lentamente mi volto verso di lei. Oh? Cipolla con il merluzzo? Mi stringo nelle spalle, il tono monotono e metallico come al solito. Se sei interessata a coprire completamente il sapore di un pesce già insipido di suo fai pure. Ignoro l'appellativo che mi ha appioppato. I primi tempi ribattevo, ormai mi ci sono abituato. Piuttosto che merluzzo, se vuoi un gusto simile ma leggermente più piccante, come direi che ti si addice, cercherei un filetto di pinna di Aboleth, con tamarindo, timo, curcuma ed una generosa spruzzata di sangue di Salamandra... ma dubito che lo troverai in un posto come questo. Siamo in pochi ad avere il coraggio di sperimentare realmente in ambito culinario. Mi assicuro di parlare a voce abbastanza alta da farmi sentire da almeno alcuni dei camerieri, e perché no, magari anche dal barista. Non si sa mai che decidano di cambiare filosofia nel sentire delle critiche costruttive. Mi volto quindi verso Alexis. La bestia leggendaria. La creatura che nessuno é riuscito a cacciare. La mia possibilità di creare finalmente un piatto veramente unico, di ottenere finalmente il mio show culinario e dimostrare chi sono. La voce è atona come al solito ma i miei occhi iniziano a brillare leggermente più del solito mentre mi infervoro.1 punto
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Ahh ecco una cosa importante che ho dimenticato, mi prendo 4-5 borraccie di più e, quando cucino (perchè io cucino come al solito) ci metto dentro la zuppa che avanza o che faccio in più, così da avere sempre a disposizione qualcosa. Per il resto, si andiamo veloci, non risparmio sulle razioni, ma le uso per fare dei pasti più decenti con artificio druidico, bacche, radici, erbe etc e le zuppozze da conservare1 punto
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Esatto; dovremme essere abbastanza vicini da poter ammirare la vista e il "profumo" del vicolo, ma non abbastanza da vedere Batholomeus e Flos.1 punto
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Bruciarli Anche se pisciargli addosso o cospargerli di tonno in scatola sarebbero stati metodi decisamente più intriganti 🙂1 punto
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Raistlin Il mago scoccò un'occhiata omicida al Mezzelfo Andare a liberare gli uomini, le donne e i bambini attirerebbe l'attenzione ancora di più su di noi. Vuoi fare questo? Fallo pure, ma io andrò a recuperare il mio bastone e mio fratello verrà con me. Di sicuro non si aspettano che torniamo proprio adesso nella "tana del leone" e potremmo prenderli di sorpresa Quindi rivolse un gesto in direzione del fratello Caramon, andiamo1 punto
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Gunnir Le parole di Gardain mi calmano un poco. Ha ragione, prima c'è lei. La pacatezza di Holfang, al contrario, mi irrita non poco. Mentre cammino risoluto verso il tunnel commento con sarcasmo: ''Vuoi farmi credere che tu e lei non avete consumato il matrimonio?'' il semplice pronunciare queste parole mi provoca un senso di nausea e rischio davvero di urlare contro ad Holfang. Tuttavia mi controllo con evidente sforzo, ed è con voce quieta che aggiungo: ''Ma stai pur tranquillo, Holfang il Puro, che non intendo mettere in pericolo nessuno. Cerca solo di non raccontarmele, perché con me non attacca.''1 punto
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Lily Indosso anche io abiti diversi, pantaloni da sella, di pelle e stivali. Una casacca morbida, marrone come i pantaloni, richiusa sopra dall'armatura di pelle. Ora che il mantello è aperto e non mi copre come la tunica solita, si vede che porto addosso anche una sciabola. tipo: Solo che Lily ha i capelli color miele e gli occhi chiari. Come il giorno precedente resto in silenzio ed in disparte, fino a che non è ora di salire in sella. Saluto, da lontano e con un cenno di mano, chiusa nel mio silenzio. @SamPey Poco prima di salire in sella mi avvicino a Nicodemo, gli sistemo le spade sulle spalle. Hai bevuto anche ieri eh? Elfoalcolizzato....1 punto
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Edwarf Inutile puntare l'indice al sole, meglio restare coi piedi ben piantati a terra sfoggio un po' di saggezza nanica. Un passo alla volta, qui sotto c'è ancora un bel po' di lavoro da compiere, tireremo le somme una volta finito. E a questo proposito, a me sembra che qui abbiamo finito. Il capo dei corvacci faceva esperimenti simili a quelli di Filge, ma non chiedetemi di capirci di più in queste faccende, non è proprio il mio ambito... Guardo Narcyssa. Se questa parte del complesso è terminata e la prima tentata è ancora chiusa, a questo punto propongo di tornare ad esplorare i tunnel che scendevano verso il basso, quelli con i giganti. Finiamo un'ultima rastrellata qui, giusto per essere sicuri di non aver lasciato nulla al caso.1 punto
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Holfang "l'apprensione per quanto successo mi ha fatto dire una cosa per un'altra" dico con tono tranquillo alle accuse rivolte per aver sbagliato riguardo a Runil. Tuttavia quello che non riesco a comprendere è il motivo di tanta rabbia di Gunnir, ancora una volta, nei miei confronti. Mentre viene allontanato dal buon Gardain, gli parlo in modo tranquillo "non vedo cosa c'entra quello di cui stai parlando con l'argomento in questione, Gunnir. il mio letto è sempre vuoto, poichè dormo da solo". Faccio un attimo di pausa, per controllare che Gruma e Floin non degenerino anche loro. Poi concludo "non comprendo il tuo odio nei miei confronti, Gunnir. Che io ricordi non ti ho mai fatto un torto. Ricordati dove siamo e quale è il nostro compito, non posso permetterti di esporre il gruppo al pericolo a causa delle tue grida nei miei confronti"1 punto
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Erodothur Rimango leggermente in disparte e in silenzio per la durata del dialogo con Torain, stando bene attento però a registrare ogni informazione che esce dalla sua bocca. Calma dico quando noto che gli animi si scaldano un po' troppo. Niente di buono nasce dalla discordia. Mi alzo dallo sgabello appoggiandoci sopra il boccale di birra ancora intonso. Vi ricordate la storia di Traub e Brotto? I due amici che a furia di litigare finirono la poca aria rimastagli nella caverna crollata e morirono poco prima che i soccorsi li trovassero? Ecco..forza, su!1 punto
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Bel video, incuriosito sono andato a vedere quello sull'horror che ho apprezzato ancora di più 🙂 La sigla inizio video mi sembra un poco troppo alta di volume, ma magari è un impressione mia.1 punto
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Nel mio caso, sicuramente sì. Stare dietro alle troppe troppe pagine di elucubrazioni (alcune formattate con varietà di colori, font e stili diversi) aveva reso la lettura e il seguire le vicende troppo faticoso. E ignorare i post di altri giocatori concentrandomi unicamente sulla trama principale o sulle interazioni con quei personaggi più "affini" non era la soluzione giusta, anzi, mi sentivo in colpa, significava scavare un solco sempre più profondo. C'è anche da dire che il mio personaggio, per sua natura, mal si conciliava con il resto del gruppo, quindi ha giocato in negativo anche questo "peccato originale". E così, dopo l'uccisione del primo drago, quando mi sono soffermato a pensare a quali motivi avesse il mio personaggio per continuare, non ne ho trovati. Un peccato, ogni tanto rileggo certe parti dell'avventura e sono davvero meravigliose. Comunque sia... complimenti per il video!!1 punto
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Rallo Penna e'un chiacchierone ma a volte dice anche cose sensate "Da quel che sappiamo, il Saccheggiatore ne ha purgati tanti in questa parte del sottosuolo...magari ha fatto fessi anche i miconoidi e possiamo riportare qualcosa anche a loro...io gratto la schiena a te e tu gratti la schiena a me in pieno spirito buio profondo" rispondo pensieroso al fiume di parole dell halfling "Andare li sperando nella loro bonta' e senso civico mi puzza di viaggio a vuoto"1 punto
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Nicodemo Sono sveglio già da tempo per preparare tutto il necessario per il viaggio e mettere a punto gli ultimi dettagli della mia nuova scoperta. Soddisfatto mi dirigo al punto d'incontro in leggero anticipo. Stranamente, mi presento vestito in maniera ben diversa dal solito. Al posto della tunica sopra i vestiti comuni, mi presento con robusto abiti da viaggio e una corazza imbottita. Al fianco una lama più lunga e sottile, uno stocco, delle corte recuperate anche se sono visibili dietro la schiena. Legati in vari punti spuntano foderi con pugnali. Saluto i presenti e con un cenno del capo in segno di rispetto a Nighthill ed Escobert accetto le loro parole Grazie di tutto e buona fortuna, spero che il futuro vi riservi un trattamento migliore. Dal canto nostro faremo il possibile perché ciò si avveri, suppongo. E mi commiato leggermente impacciato all'ultima frase. Arrivati quindi alle porte saluto prima Wunama Buona viaggio e riguardati. Forse un giorno ci reincontreremo e avremo tempo di chiacchierare con calma davanti a un thé caldo. O qualcosa di un po' più forte, chi lo sa. Quando arriva il turno di Fortunato sospiro e mi stringo nelle spalle. Forse abbiamo esagerato tutti, speriamo solo che tutti si sia in grado di andare avanti e aver appreso qualcosa di utile. Accetto il tuo gesto ma lo stai dando alla persona sbagliata. Prendo l'amuleto e lo passo a Elaethan Decisamente è la persona più adatta. Quindi riprendo Nonostante tutto, buona fortuna anche a te. Terminati i saluti, controllo un'ultima volta di avere tutto in ordine e mi preparo per il viaggio.1 punto
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Credo che tu ti riferisca a @Dmitrij, o sbaglio? 🤔 oppure ad @ilmena? Non credo che ci siano state altre defezioni ( a parte l’espulsione di nightmare, ma vabbè ) Ah, non ci avevo fatto caso xD pardon xD1 punto
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Ah si, la descrizione dovrebbe essere nel mio primo messaggio; la riporto qui: un umanoide alto, ben piazzato, con la pelle rossiccia, simile ad uno che è rimasto troppo al sole, due piccole corna ricurve verso il retro della testa, i capelli sono d'un blu molto scuro, quasi nero, gli occhi sono due pozze nere prive di pupilla1 punto
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Credo sarebbe utile, ora che tutti hanno più o meno espresso una tesi, che l'OP faccia un esempio. È difficile (IMO) parlare di GDR in maniera puramente teorica, senza avere un esempio ed un contesto da analizzare, soprattutto in forma scritta perché si rischiano fraintendimenti. Leggermente OT1 punto
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I rinforzi nemici arrivano da entrambe le parti: una piccola nave lancia gli ormeggi sulla fregata dove il drago libero sta seminando fuoco e terrore, mentre un'altra arriva da sinistra...ma ad attenderla c'è il sorriso beffardo di Fortunale, che usa le armi dei nemici contro di loro. Il drago, istigato dall'elettricità della lancia del capitano, sputa involontariamente un getto di fuoco in avanti, bruciando le assi di legno, il lino sporco delle velle e i pirati che la abitano. Urla stranzianti si levano dal brigantino in fiamme, e ora la battaglia volge al termine sulla fregata che vi ha affiancato da babordo; Randal finisce l'ultimo ufficiale e torna sulla Brongurnet, Asvig affonda la sua ascia nella gola di uno dei mozzi ancora impantanati nella melma e ignora l'altro nemico dinanzi a lui. Barbara e Arrigo sembrano per una volta cooperare tra loro, così vento e fiamme si uniscono condannando coloro che sono a bordo a morte certa, a meno di non trovare rifugio nei minuti successivi. Sul lato di tribordo, le forze combinate degli Aasimar supportati da Sandrine hanno eliminato ogni traccia di nemici. La battaglia prosegue, ma i pirati se la cavano piuttosto bene contro il drago - pur subendo perdite - e se continuano così, presto lo abbatteranno e si riverseranno verso di voi. Il pericolo viene anche da poppa: una nave più piccola ma armata fino ai denti lancia dardi di ogni dimensione verso la Brongurnet, danneggiandone gli ornamenti. Asvig chiama a raccolta: "Eurus! Blocchiamoli sul brigantino! Non facciamoli salire a bordo! Chi di voi è libero, si occupi della nave di poppa prima che apra una falla!"1 punto
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@Sarzarin Ricordi qualcosa riguardo ad un ordine molto antico, gli Yeni-Car. Non riesci a cpairne molto, ma ricordi le storie dove i protagonisti erano uomini incappucciati, a volte buoni e gentili, a volte spietati e violenti contro che mostrava mancanza di fede, oppure chi era contro il loro credo. @Mohrdag Anche tu ricordi di un ordine religioso, ma tu e i tuoi avi lo ignoravate e a volte ne mancavate di rispetto, per questo i Monaci Yeni-Car non hanno in simpatia i Nani. Intanto il Monaco osserva Sarzarin. So chi sei, Sarzarin, un Tiefling, e anche se levi il cappuccio nessuno si avvicinerà a questa tavola. Nessuno qui vede di buon occhio noi Yeni-Car, ma ci temono, e hanno ragione. Vedo nei vostri occhi l'impazienza, ma d'accordo, inizierò. Il Rettore vi porta questo incarico, un incarico che, se svolto bene, potrà salvare l'intero Sud, l'Est, e sì, mastro Nano, anche l'Ovest. Non so esattamente quale sia il motivo per il quale abbiano scelto voi, ma vi dirò ciò che so. Tu, Sarzarin dal volto scarlatto, hai nel sangue la magia nera dei Demoni, per questo ciò che dovrete cercare non avrà, o quasi, effetti negativi su di te. Potrai toccarlo, a differenza di costoro e indica gli altri due, Tu, maga Elysse, possiedi la magia, e una buona conoscenza delle terre qui intorno. Potrai guidare i tuoi... amici... e salvarli all'occorrenza dal prendere strade e sentieri sbagliati, anche se, a quanto ho sentito, ne servirà un altro per evitare di cadere dritti nella grotta del Goblin, a nord del Bosco Vecchio. Tu, mastro Nano, so che hai discendenza reale, potresti conoscere abbastanza bene il gioiello di cui parlerò. Ma non conosco altri motivi per cui ti hanno scelto. Il quarto sta tardando, e dovrete spiegar lui cosa deve fare. Ma servirà un quinto, uno che potrà muoversi nel bosco, uno che potrà aiutarvi, per poter riavere anch'esso la sua patria. Ora, se accetterete, avrete molto, oltre ai soldi. AVrete un altro lavoro, se lo svolgerete bene, e avrete la nostra eterna riconoscenza. Tu, Sarzarin, potrai girare per le strade della città reale del Sud a testa alta. Tu, maga Elysse, potrai tornare dai tuoi maestri e stupirli, tu, Mohrdag, riavrai la tua patria, alla fine del prossimo lavoro, e il tuo trono. Libererete l'Ovest, e darete una possibilità di togliere di mezzo l'Oscuro Signore del Male. Avete altre domande? Accettate questo pericoloso incarico? Quando Mohrdag espone la critica al cinghiale, uno Gnomo cameriere lo guarda inviperito, poi si allontana saltellando. Subito dopo un altro Gnomo si avvicina, Cosa gradite, mia signora? Chiede a Elysse. Lei, signor...? dice rivolto a Sarzarin. Non degna nemmeno di uno sguardo il Monaco, e aspetta che gli diate le ordinazioni.1 punto
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In realtà ho optato per un locale interessato alla vostra spedizione. Dovrebbe stemperare le difficoltà linguistiche!1 punto
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Il mio nome è Torain annuì il nano alle parole dei compagni di viaggio. Una delle guardie portò una pergamena dall'aspetto importante e ufficiale, che Torain iniziò a consultare meticolosamente. Li chiamò tutti per nome e per ognuno si soffermò a studiarlo e scrutarlo attentamente, sempre tornando poi con gli occhi sulla pergamena. Gunnir, che cercava di rimanere in disparte, fu costretta a fare un passo avanti e a sottostare all'esame del capo delle guardie. Torain esaminò a lungo la pergamena e Gunnir, annuendo di tanto in tanto. Dopo qualche minuto Torain richiuse la pergamena soddisfatto. Nomi e descrizioni coincidono, potete proseguire annunciò Una compagnia stranamente assortita, ma chi sono io per giudicare il giudizio del Re. Se avete la sua approvazione, tanto basta. Venite, sediamoci un momento. Le guardie misero in cerchio una serie di sgabelli mentre Torain si occupava personalmente di sfondare con un pugno il coperchio di un barile per poi iniziare a immergere e riempire boccali di birra schiumante. Brutta faccenda questa buca disse dopo che aveva servito tutti I Ferropietra e gli Spiroforgia sono i primi a essere passati di qui, ormai un mese fa, e non hanno più dato loro notizie. Il Re ha quindi deciso di mettere un posto di guardia e nel frattempo sono passati anche i Pugnonero, i Mangiaruggine e i Barbafuoco. Questi ultimi tre giorni fa. Nessuno ha più dato notizie, nessuna staffetta, niente. Sembra che siano stati tutti inghiottiti da un enorme mostro. Non lo dico per spaventarvi, ma per mettervi in guardia. Se posso esprimere un parere non richiesto, se trovate qualche superstite riportatelo subito qui, la Ricerca può attendere. Sono sicuro che il Re sarebbe felice di avere notizie di sua nipote. Non lo sapevate? disse vedendo Gunnir sobbalzare sullo sgabello Runil dei Barbafuoco si è aggregata alla Ricerca all'ultimo momento ed è passata di qui tre giorni or sono. Non capisco perché il Re le abbia accordato il permesso concluse borbottando il suo disappunto.1 punto
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Scusate ragazzi.. sono incasinato O: Vedo in pausa pranzo di recuperare tutto e rispondere! Devo pure completare la scheda con l'equipaggiamento ç__ç Mannaggia a me!1 punto
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Inaftti ora potete conoscere, mentrw aspettate il quarto convocato. E presentarvi tra voi.1 punto
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@MasterX non mi sono dimenticato di te :) però, se guardi la mappa, il nemico a te più vicino è oltre la portata del tuo martello da guerra (5 ft = 1 quadretto): quindi dovresti muoverti per fare l'attacco. La tua azione, che hai preparato correttamente, è Da regole (RAW: PHB p. 193* e RAI: Sage Advice) l’azione preparata può essere un attacco o un movimento, non entrambi, per cui non avrei potuto farti muovere per arrivare in portata e poi farti attaccare. Per questo ho pensato fosse meglio considerare la condizione come ’non attivata’ e darti modo di agire nel tuo turno. Come sempre, se non sei d’accordo con la mia interpretazione delle regole, sono disponibile a parlarne più a fondo per trovare un’interpretazione che soddisfa entrambi da applicare la prossima volta. @Pippomaster92 di te invece mi sono dimenticato, scusa. Adesso risolvo e edito. Nota che avrai svantaggio sul tuo attacco, perché Fire Bolt è un’incantesimo che prevede un attacco a distanza. Edit: post modificato per includere l’attacco preparato di Neroon. Aspetto che mi postiate le azioni di Void e Neroon prima di risolverle assieme a quelle di Thalion ed Egnir e far avanzare il turno. *N.B.: io ho il Manuale del Giocatore in inglese (Player’s Handbook) e faccio riferimento a quello; a causa della traduzione il numero di pagina sull’edizione italiana potrebbe essere diverso.1 punto
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Floki Apparire spazientito con lo scopo di tagliar corto ha sortito i suoi effetti. La conversazione giunge presto a conclusione e l'invito di Julio viene accolto subito: esco dalla stanza mentre l'intervento di Egil mi rincuora. Aspetto che anche lui esca, quindi mi metto al suo "inseguimento" insieme agli altri e, impettito, gli sto poco dietro: quando si tratta di riscuotere in genere sono il primo della fila. Ignoro quanto succede ancora all'interno della stanza fra il Gran Sacerdote e Lucius e soprattutto dietro di me.. avanzando sento un forte pizzicotto alla chiappa. Sobbalzo esclamando un forte "oh perbacco!", quindi ruoto il capo fissando Julio, mentre massaggio la zona offesa. "So che sei impaziente di andare in taverna.." replico verso di lui e allargando le braccia continuo "..aspetta qualche minuto dai!" ..fraintendo, non notando Elizabeth, invisibile, prima di proseguire. Raggiunta la stanza di Egil osservo compiaciuto il sacchetto in attesa che siano altri ad afferrarlo: gli piace riscuotere ma è consapevole di non essere un buon contabile. "Capitano Lydon?" ..ripeto il nome pronunciato dall'altro, come per cercare di fissarlo nella memoria. "Dove possiamo trovarlo?" ..forse è una domanda inutile, ma tentar non nuoce.1 punto
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L'incappucciato si alza in piedi, e stringe le mani guantate. Poi parla, con una voce fredda, dura come la pietra. "Nessuna festa, mastro Nano. Poi guarda verso il Tiefling, Ne manca ancora uno, poi potrò illustrarvi il motivo di questa convocazione, anche se, a dire il vero, potremo dire che ne mancano due... Il tono della sua voce vi agita. @Claudyu19941 punto
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A me Mobile non fa impazzire. Ai bassi livelli è pieno di incantesimi senza concentrazione da usare per evitare di essere colpito quando ti muovi. Io alzerei destrezza.1 punto
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Ruby Prima del risveglio di Narcyssa "Già sarebbe grave avere a che fare con un culto, qua ne abbiamo tre messi insieme! Noi siamo solo cinque... Ipotizziamo per un secondo che questo tipo incappucciato che abbiamo combattuto fosse uno dei più deboli, che speranze abbiamo contro i suoi superiori?" chiedo anche solo per capire quanto sono intenzionati a proseguire. "Comunque se proprio volete far funzionare quest'idea di dividerli, dovreste almeno aver ben chiaro che cosa li tiene uniti..." suggerisco.1 punto
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Concordo con @Nocciolupo quando dice che le classi sono pacchetti puramente meccanici, e ciò è un bene: permette al giocatore di giocare il personaggio che vuole (a livello di fiction) senza che debba essere sub-ottimale a livello meccanico. L'unica parte del gioco che, apparentemente, accoppia in modo pesante meccaniche e flavour (in 5e) è appunto il Background. Ma si tratta di una mezza verità perché quelli presentati nel manuale sono esempi: c'è una sezione apposita (Customizing Backgrounds) che spiega come modificarli in modo da avere un PG meccanicamente ottimizzato e allo stesso tempo coerente. Nel caso di @Aranar, se il giocatore in questione ha scelto quel BG solamente per un vantaggio meccanico (magari una competenza) avrebbe potuto sceglierne un altro e modificare le competenze di BG, se invece ha scelto quel BG perché gli piaceva l'idea che il suo PG fosse cresciuto nelle strade di Waterdeep ed avesse imparato la magia da solo che problema c'è? (IMO) Un DM non dovrebbe avere autorità sui personaggi dei giocatori. Accoppiando meccaniche e flavour si tornerebbe a giocare sempre i soliti PG stereotipati alla B/X, magari unendo classe e razza proprio come negli anni 80 (peraltro una semplificazione estremamente efficace e funzionale, se è quello che si cerca). Qualcuno di voi ha mai provato a giocare un PG meccanicamente non ottimizzato? Quando iniziai a giocare, provai a uno Scaldo in una campagna di Pathfinder. Avevo fatto del mio meglio per creare un PG decente e che si avvicinasse a quello che volevo giocare. In un paio di sessioni mi resi conto che, se paragonato ai miei compagni, il mio PG era inutile. Quando il mio PG raggiungeva il campo di battaglia (con i suoi 6mt/round di movimento) i miei compagni avevano già ucciso metà dei nemici, e fallivo gran parte dei TxC. Mi divertivo unicamente nei momenti di roleplay, quando non c'era nulla da tirare, mentre gli altri giocatori potevano divertirsi per l'intera durata della sessione. Per fortuna DnD 5e è più bilanciata meccanicamente, quindi ottimizzare non è strettamente necessario, ma posso biasimare chi vuole farlo? In ogni caso ottimizzare non implica in alcun modo non giocare (o giocare meno, giocare peggio) di ruolo.1 punto
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Secondo me c'è un problema di fondo in questa tua affermazione, e cioè che la maggior parte dei giocatori non sceglie la classe per il flavour ma per le meccaniche (anche perché ci sono classi con molto poco flavour annesso, tipo il guerriero, e classi che purtroppo hanno molto flavour, tipo il paladino o il druido). Ora è probabile che il tuo giocatore non volesse fare il bladesinger per essere "il difensore di una razza isolazionista" ma piuttosto per essere un caster pieno che potesse andare in corpo a corpo. Vedere le classi come dei pacchetti di flavour piuttosto che di meccaniche secondo me è una visione anacronistica e anche potenzialmente dannosa del gioco. Perchè io che scelgo di fare il paladino come classe ma voglio essere lo studente di magia da guerra come flavour devo avere giuramenti e cose varie, mentre il ladro in trench che da la caccia ai nemici di Sigmar non può dire di essere un paladino?1 punto
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Tordek Dopo essere tornato dai suoi compagni ed aver ripreso la sua forma naturale di nano, Tordek inizia a spiegare quello che ha visto con fare misto tra l'infastidito e preoccupato: L'accampamento è abbastanza grande, anche se non sono riuscito a capire quanti orchi ci siano. Ci sono varie "costruzioni", quindi non credo siano pochi. Ho sentito anche diversi versi di bestie: probabilmente worg. Credo che dovremmo scartare la possibilità di recuperare l'unicorno senza combattere. Ci sono anche diverse prigioni con degli uomini, o così mi sembra, non so che razze ci siano nelle gabbie. Quindi al di fuori del nostro compito, dico che dovremmo cercare di liberare anche loro. Nell'accampamento ho visto due gabbie più o meno al centro: da lontano mi sembrava ci fossero dei cavalli dentro; probabilmente una delle due contiene l'unicorno. Con un sospiro infastidito, continua: L'accampamento è recinatato: le mure sono rozze, ma solide... L'unica entrata prestabilita è presidiata da due torri. C'è però uno specchio d'acqua circondato da rocce che entra nell'accampamento da sud, attraversando le mura. Non so quanto sia profondo, ma possiamo pensare di usarlo come punto d'entrata per sorprenderli alle spalle. Sbuffa. Idee?1 punto
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DM RISPOSTA ALLA DOMANDA DI GORIL "Abbiamo dettagli sulle loro divinità?". Su Vecna vi ho già informati. HEXTOR: ERYTHNUL:1 punto
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Articolo di Niklas Wistedt del 21 Marzo 2020 Il Monastero Infestato è un breve modulo d'avventura di 3 pagine contenente una mappa di un dungeon a tre livelli, una breve introduzione e una tabella casuale degli effetti di una maledizione. Non è un'avventura completamente dettagliata e ci sono molte opportunità per il Master di aggiungere le proprie idee al dungeon. Cos'è accaduto al Monastero? Il monastero si trova in una zona sperduta di montagna. Era la residenza monastica dell'ordine dei Monaci del Calice. Un secolo fa una strega sotto false sembianze lanciò una maledizione sul pozzo delle preghiere, portando la rovina nel chiostro. Oggi, le sale buie echeggiano di sussurri spaventosi. I monaci infestano il monastero come apparizioni vendicative. Nessuno viene più qui e potrebbero esserci ancora ricchi tesori da scoprire. Il Monastero Infestato Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione delle note dell'autore, lo trovate più in basso, ma per avere la mappa del dungeon dovete scaricare il documento originale al link soprastante. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/03/21/the-haunted-cloister-free-dungeon-module-for-fantasy-roleplaying-games/ Il Monastero Infestato.pdf1 punto
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I migliori consigli dati da un campione di 4000 Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D Strumenti per i nuovi DM IV - Una guida alla costruzione di incontri per i nuovi Dungeon Master Articolo di Mike Shea del 16 ottobre 2017 Ognuno di noi ha le proprie idee e opinioni su come rendere grandiose le nostre avventure di D&D. Tuttavia, è più difficile raggruppare insieme tutte queste opinioni per trovare le caratteristiche comuni. Dopo aver classificato un campione casuale di 400 consigli da una selezione di oltre 4000 che sono stati dati nell'ambito dell'Indagine del 2016 sui Dungeon Master, sono in grado di darvi una lista sintetica dei consigli dati più spesso dai Dungeon Master: Siate preparati ad improvvisare. Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi. Tenete d'occhio l'andamento (pacing, NdT) del vostro gioco. Rievocate alla mente NPC memorabili e mondi fantastici. CLASSIFICARE MANUALMENTE I CONSIGLI DEI DM Sebbene abbia utilizzato una serie di processi automatici per classificare i 4153 risultati dell'indagine del 2016, per vedere quali erano le tendenze ho invece deciso di usare una semplice classificazione a mano. Non ho usato nessun tipo di machine learning o elaborazione del linguaggio naturale per questa analisi. Ho semplicemente letto e classificato da solo. Ho fatto quest'analisi per vedere nel loro insieme cosa i master consigliano ad altri master in modo da poter imparare da centinaia di master in una sola volta. Ho scelto quattrocento risposte perché è un campione abbastanza grande da dare un qualche valore statistico. Non è una rappresentazione perfetta, ma è uno sguardo verosimile (con un'affidabilità del 95%) agli argomenti che risalgono in superficie (con un margine di errore all'incirca del 4%). Ecco qui una tabella dei primi undici risultati, che non comprende le categorie che presentavano meno di dieci risposte ognuna. Gli 11 migliori consigli su un campione di 4000 DM I migliori consigli in sintesi Risposte % stimata Siate preparati ad improvvisare 62 16% Usate le idee proposte dai giocatori al tavolo 43 11% Concentrate il gioco sui personaggi 35 9% Fate attenzione al pacing del gioco 26 7% Dite di sì 21 5% Cercate di capire cosa desiderano i giocatori 15 4% Preparate il gioco 14 4% Sviluppate PNG interessanti 14 4% Create mondi ricchi 14 4% Date ai giocatori una narrazione evocativa 11 3% Non esagerate con la preparazione del gioco 10 3% Noterete che questi risultati sono simili alle migliori caratteristiche che può avere un DM di D&D. In particolare, entrambe le liste si concentrano soprattutto sulla necessità di improvvisare e sulla spinta a trarre quando più possibile dal gioco e dalle idee dei giocatori. Non è nemmeno troppo lontano dai risultati della nostra analisi per gruppi dell'intera gamma di consigli: Concentratevi sui giocatori. Fate succedere delle cose. Lasciate che succedano delle cose. Concentratevi sui personaggi, sui background e sulle storie. Improvvisate. Dite di sì. Divertitevi. CONCENTRARSI CON ATTENZIONE SULL'IMPROVVISAZIONE Tutte queste analisi si concentrano con attenzione sull'importanza dell'improvvisazione e sulla nostra preparazione all'improvvisazione. Ne abbiamo parlato approfonditamente nel nostro articolo DM Deep Dive with Tom Lommel. Un trucchetto diffuso che spunta spesso nei sondaggi, nelle discussioni, nei video e negli articoli di blog incentrati sui consigli dei DM è quello di tenere una lista di nomi a cui far riferimento velocemente per improvvisare dei PNG. Ci sono tanti altri trucchetti per una buona improvvisazione, ma quello di tenere una lista di nomi per i PNG viene fuori spesso. Anche “dire di sì” è uscito spesso, sia nel sondaggio ai DM del 2016 che nel nostro studio delle migliori caratteristiche dei DM. È un tema complesso con molte sfaccettature. Tom Lommell, ad esempio, raccomanda di sostituire “sì, e” con “no, ma”. Questo ci porta anche al tema del proseguire da un fallimento, quando dobbiamo improvvisare a partire dai risultati di un fallimento verso eventi nuovi ed interessanti che permettono alla storia di andare avanti. L'improvvisazione non è una tecnica semplice da padroneggiare, il che rende significativo il suo rilievo in tutti questi sondaggi e studi. Quando guardiamo nel loro complesso i consigli offerti dai DM (raggruppando insieme argomenti come l'improvvisazione, lo sviluppo dei PNG, la narrazione evocativa, “dire di sì” e una leggera preparazione) l'improvvisazione riguarda circa il 50% del totale. Vista l'importanza che viene data all'improvvisazione, posso dire che migliorare le nostre abilità, i nostri strumenti, i consigli e i trucchetti per l'improvvisazione potrebbe portare i migliori vantaggi al nostro gioco. CONCENTRARSI SUI GIOCATORI E SUI PERSONAGGI Molti altri consigli provenienti da diversi studi erano incentrati sul concentrare l'attenzione sui giocatori e sui personaggi. Ne parliamo spesso qui su Sly Flourish. Noi DM rischiamo di essere così immersi nei nostri stessi mondi e nelle nostre stesse idee per le storie che i personaggi diventano quasi secondari. Concentrarsi sui personaggi, capire ciò che i giocatori desiderano e usare quello che vi danno per costruire la storia rappresentavano all'incirca il 34% delle risposte del campione di cui sopra. PACING Il pacing (l'andamento, lo scorrere del gioco, NdTraduttore) è apparso tra le posizioni più alte nel nostro campione del sondaggio del 2016, ma non nel sondaggio di Facebook sui migliori consigli dei DM. Tuttavia, i DM con una certa esperienza e i designer di GDR parlano spesso dell'importanza del pacing nei nostri giochi. Monte Cook ne parla nella sua introduzione alle Strane Scoperte per Numenera e il luminare dei GDR Robin Laws ha scritto un libro sull'argomento pieno di eccellenti suggerimenti pratici intitolato Hamlet's Hit Points. Se non avete intenzione di leggere altri libri sul pacing, leggete Hamlet's Hit Points. Il concetto di base è facile da interiorizzare e da implementare subito nel vostro gioco. L'IMPORTANZA DELLA PREPARAZIONE I DM presi a campione si dividono nel consigliare una preparazione superficiale o approfondita. Alcuni descrivono un alto livello di preparazione per contrastare qualunque incertezza possa sorgere durante il gioco. Altri parlano dell'importanza di una preparazione leggera e del rendere il gioco flessibile per reagire ai suoi cambiamenti. Essendo l'autore di The Lazy Dungeon Master (il blog di Mike Shea si intitola "Il Dungeon Master Pigro"), non nego di preferire e di consigliare una preparazione più leggera che si concentri sulla flessibilità e sull'improvvisazione. Saremo però tutti d'accordo sul fatto che un po' di preparazione sia necessaria. Per esperienza posso dire che anche il master più pigro può trarre vantaggio dal preparare degli elementi per la sessione successiva che lo aiutino a masterare un gioco divertente e fluido. Alcune fasi di questa preparazione leggera possono essere: Ripassare i personaggi. Preparare un ottimo inizio. Preparare segreti ed indizi. Preparare luoghi fantastici. Esaminare mostri che si adattino alla situazione. Preparare oggetti magici come premio. WORLDBUILDING Il 9% del campione suggeriva anche l'importanza di costruire un mondo ricco. Il worldbuilding (la creazione del mondo di gioco, NdTraduttore) dava ai master il materiale necessario quando i personaggi prendevano inaspettatamente un percorso secondario. Più i master conoscevano il loro mondo e i suoi dettagli, più era reale per loro e per i loro giocatori a prescindere dalla situazione. Dal momento che non si addice granché al concetto di “lazy dungeon master” ("dungeon master pigro"), ho spesso evitato di approfondire l'argomento del worldbuilding, lasciandolo agli esperti, ma molti DM trovano che il worldbuilding sia un'attività utile e molto divertente. Quante occasioni abbiamo di fuggire dalle nostre vite ordinarie coi nostri problemi ordinari e scappare verso un intero universo che possiamo tirare fuori dalla nostra immaginazione senza limiti? Il worldbuilding si ricollega anche al consiglio menzionato per circa il 7% delle volte sul fornire descrizioni evocative durante la narrazione. Per catturare l'immaginazione dei nostri giocatori bisogna evocare immagini fantastiche. Più queste immagini sono state sviluppate in anticipo, più semplice sarà evocare descrizioni fantastiche quando ne abbiamo bisogno. Sly Flourish's Fantastic Locations (I Luoghi Fantastici di Sly Flourish, NdTraduttore) si concentra molto su questo punto. ABILITÀ FORMIDABILI DA ACQUISIRE NEL CORSO DI TUTTA LA VITA Rovistare tra centinaia (e migliaia) di consigli per DM ci aiuta a riconoscere gli elementi che per molti di loro hanno maggior valore nei rispettivi giochi. Anche se ognuno di noi può avere un modo di rendere fantastico il proprio gioco che è unico, è sicuramente utile vedere quali metodi hanno funzionato così bene per così tanti altri DM. Ecco una lista ridotta all'osso dei consigli di migliaia di master: Siate preparati ad improvvisare. Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi. Tenete d'occhio il pacing del vostro gioco. Evocate PNG indimenticabili e mondi fantastici. Link all'articolo: https://slyflourish.com/study_of_dm_tricks.html1 punto
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