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Ho letto concetti simili spesso, metto questa mail e le precedenti nella casella "Ok un po' di ottimizzazione, ma non troppa: no alle combo smodate, altrimenti il background poi ne risente". Questo punto di vista sta sempre assumendo che vi sia un tradeoff tra ottimizzazione e background, e io sono sempre in disaccordo. Diciamo prima quale penso sia il vero problema con le combinazioni smodate: la presenza di combinazioni smodate è un problema meccanico che inficia il lato gamistico del gioco, non inficia l'aspetto più interpretativo o narrativo come viene assunto da questo argomento. È facile vederlo: da un lato posso immaginare senza problemi storie avvincenti con personaggi molto più forti di altri, da Batman e Robin al Signore degli Anelli. All'estremo opposto in un gioco esclusivamente gamistico (possiamo immaginare ad esempio un computer game tipo WoW) la presenza di combinazioni di classe/equipaggiamento/talenti molto più forti di altre rovinerebbe completamente il gioco, e difatti l'attenzione al bilanciamento è molto maggiore. Perché allora spesso viene posto come un trade-off tra ottimizzazione e GdR? Da dove viene la continua presenza di thread come questo, da vent'anni, che citano il d20 come la nascita di un presunto dualismo ottimizzazione vs GdR? Il problema è legato al fatto che il sistema d20 di 3.x non era meccanicamente robusto a nuovo materiale, dal lato gamista. Senza un bilanciamento da design come in 4e e 5e, sono uscite subito combinazioni impossibili che impedivano un gioco equilibrato. Tutti i master con un minimo di esperienza hanno avuto immediatamente chiaro che non fosse possibile permettere determinate combinazioni che gli venivano proposte. Ma mentre il fatto che non si potesse permettere era ovvio, il motivo per cui non si potesse permettere lo era molto meno. Tanti master hanno visto che i personaggi problematici, che univano classi diverse e talenti bizzarri, avevano quasi sempre anche background posticci e non consoni alle aspettative standard per la classe, e hanno da un lato quindi inferito che il problema fosse quello, dall'altro lo hanno usato come scusa per non permettere quelle combinazioni.4 punti
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Son malaticcio e non son ancora riuscito a postare. Recupero appena possibile scusate.3 punti
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Articolo di Goblin Punch del 30 maggio 2013 Ci sono momenti nella vita di ogni uomo nei quali è importante farsi delle domande importanti. "Dovrei sbarazzarmi dei semiumani nella mia campagna?". E, come per tutte le grandi decisioni della vita, questa necessita di un po' di discussione, per non doversi poi ritrovare in un'ambientazione noiosa della quale ci pentiremo per il resto della vita. Alcune ragioni a favore del mantenimento dei semiumani nel vostro gioco Perché sono un classico! Come è possibile avere un'avventura fantasy senza un arciere elfico dagli occhi di aquila che corre sulle cime degli alberi, o senza un nano cupo e serio che lavora in una forgia sottoterra? I giocatori devono comprendere il vostro mondo di gioco per potervi interagire logicamente e (probabilmente) conoscono già i tropi di base. Elfi e nani sono talmente onnipresenti che chiunque sa già di non dover fare una gara di bevute con un nano, o sfidare un elfo ad una gara a chi vive più a lungo. I tropi familiari permettono ai giocatori di gettarsi nella mischia immediatamente. Naturalmente, credo che l'ultimo paragrafo sia pieno di scempiaggini, per ragioni che elencherò ora. Alcune ragioni a favore dell'eliminazione dei semiumani Avete visto elfi e nani almeno un milione di volte. Sono uno stanco cliché. Può essere un punto di forza (vedi paragrafo precedente) ma io credo sia una debolezza. I giochi fantasy si basano sulla fantasia. Su ciò che è sconosciuto. Straordinario. Strano e fantastico. Ogni volta che i vostri giocatori incappano in uno squadrone di nani intenti a reclamare (ancora) una fortezza perduta dei loro antenati, state perdendo la possibilità di rimpiazzare i nani con qualcosa di più strano e fantastico. Non fraintendetemi: aiutare i nani a reclamare la loro fortezza perduta è fantastico (Hanno scavato troppo a fondo... troppo a fondo!), ma perché non aiutare un gruppo di uomini-zanzara a ritrovare la loro moglie perduta? Ha ceduto alla follia delle uova e dovrebbe essere salvata. Anche gli uomini-zanzara sono persone, dannazione! Do la colpa a Tolkien. La sua influenza può essere avvertita addirittura nel modo in cui vengono scritti i nomi delle razze. (Nota del Traduttore: Tolkien li chiama "elves and dwarves" mentre nei dizionari precedenti al Signore degli Anelli erano scritti "elfs and dwarfs"). Elfi: aggraziati, intelligenti, percettivi, arcieri, maghi, longevi (se non immortali), etc. Vivono in case Art Noveau sulla cima degli alberi e cantano canzoni alle piante. A volte sono antiquati, xenofobi, delicati, spesso hanno l'accento inglese, etc. Nani: bassi, tozzi, con accento scozzese, BARBE, vivono sottoterra, guerrieri, grandi sale, miniere, metallo, gemme, alcol e odiano quelle femminucce degli elfi. Asce, vanterie, privi di immaginazione, industriosi, etc. Ma sono certo che i vostri nani/elfi sono diversi! Non sono sorpreso. Data abbastanza esposizione, il cervello umano si allontana dai cliché come un polpo gettato in una padella di olio bollente. Magari i vostri elfi sono misteriosi, o sono piante, o stanno morendo, o rubano i bambini, o vivono nella Selva Fatata o sono bizzose creature della natura. Forse i vostri nani sono fatti di pietra, o le donne hanno le barbe, o non ci sono nane, oppure sono inventori, banchieri, sacerdoti runici, creatori di golem steampunk. Questo è bene, ma state mettendo una pezza sulla falla, non la state riparando. E più i vostri elfi e nani sono strani, più state sacrificando i vecchi tropi (i nani sono un po' come i pantaloni della tuta, in fatto di comodità). Questo tipo di compromesso è probabilmente il meglio per una campagna normale. Tenete abbastanza elementi familiari, ma portate qualcosa di nuovo, abbastanza per mantenere fresca l'ambientazione. Ad alcuni piace l'idea di giocare un nano per poter essere burberi e usare un accento facile. Ad altri piace giocare come elfi così che possano essere migliori degli altri in ogni aspetto della vita. Ma perché non eliminarli del tutto? O mantenerli, ma come razze distanti, misteriose, circondate da miti e leggende? Psicologia: siamo sotto il controllo dei Cervelli!!! Elfi, nani e orchi persistono perché sono archetipi nerdo-jungiani. Rappresentano uno specifico prototipo nell'inconscio collettivo. C'è un solo nano, e tutti i nani sono solo riflessi di questo nano platonico, questo ur-nano, questo insieme ideale di simboli che formano il codice nano. Il Nano Platonico è sopravvissuto a lungo per un motivo. Qualsiasi razza fantasy proverete a creare, non durerà a lungo nella psiche umana quanto un nano. Questo è anche il motivo per cui si vedono di rado orchesse e nane. Rappresentano degli ideali che sono (tradizionalmente) mascolini. Ad un certo livello tutto ciò è vero anche per molti mostri. Mi vengono in mente i Morlock e i Vampiri. Il punto è che questi sono esseri pensanti, con emozioni, ragionamenti e linguaggi e sono intelligenti al pari degli esseri umani. Se la civiltà elfica è davvero più antica di quella umana, allora dovrebbe essere molto diversificata. Eppure tutte le civiltà elfiche sono parte di una monocultura nella maggior parte delle ambientazioni. Eppure gli umani hanno duellisti, paladini, dervisci e berserk. Questo è lo stesso ragionamento umano-centrico che assicura agli umani il "posto di mezzo" in ogni ambientazione: paragonati alle altre razze, gli umani non saranno mai la razza forzuta, quella fragile, quella intelligente o quella stupida. I miei elfi sono differenti Solo un infame parlerebbe di problemi senza proporre soluzioni. Ed è noioso leggere un post lungo e senza nulla di interessante. Perciò ecco un'idea per razze diverse (basata sul concetto degli archetipi umani). I nani sono stati creati come lavoratori di fatica. Specializzati per estrarre metalli dagli asteroidi. Vivono a lungo perché così si perde meno tempo ad addestrare nuove reclute. Hanno una grande tolleranze alle temperature, ci vedono al buio e non hanno problemi a vivere in atmosfere con basso contenuto di ossigeno (anche se ciò li fa parlare con voci buffissime). Non si fanno problemi con i mondi ad alta gravità, perché le loro ossa sono fatte di cristallo nero e sono più pesanti del piombo e più forti del ferro. Hanno un bisogno patologico di lavorare, altrimenti impazziscono. I loro edifici o sono architetture brutali senza decorazioni, oppure sono coperti di decorazioni semplicissime e ultra-intricate, di quel tipo che può essere ricreato solo da milioni di ore di lavoro. Per tenersi occupati. Un po' come quel ragazzo strafatto nell'ora di arte, che ricopriva un grande foglio di piccoli quadrati perfetti. Metà dei nani sono femmine, e formano casati stabili e familiari. Lavorano bene all'aria aperta, ma le loro capacità razziali li rendono minatori migliori di tutti gli altri, e quindi tendono a fare quello. Lavorano bene nelle pianure, ma la loro biologia li rende perfetti per il lavoro ad alta quota, perciò tendono a vivere lì. Odiano oziare. Non producono nulla che sia privo di funzione e non hanno una curiosità innata perché gli operai non dovrebbero essere curiosi o produrre arte. Bevono birra e cantano canzoni perché è ciò che farebbe chiunque dopo un lungo giorno di lavoro. Le loro canzoni sono semplici, non più complesse di quei motivi usati per coordinarsi meglio durante il lavoro. Queste cose le hanno nel sangue, e tutti i nani sono simili. Gli orchi sono stati creati per essere soldati. Non vivono a lungo perché hanno un metabolismo accelerato del 50%; quando hai bisogno di supersoldati li hai bisogno ORA. Un orco di 12 anni è maturo come un umano di 18. Un orco di 40 anni è vecchio e debole come un umano di 60. Hanno un bisogno patologico di combattere, altrimenti impazziscono. Sono molto forti e possono correre per giorni senza stancarsi. Non sono intelligenti o creativi, perché sono supersoldati e non supercomandanti. Amano organizzarsi e prendere ordini. Possono essere molto leali se indottrinati da giovani e comandati da una legittima figura autoritaria (non semplicemente un orco che è diventato capo militare uccidendo il comandante precedente). Solo il 5% degli orchi sono femmine, ma sono molto feconde e danno alla luce cucciolate di soldatini. Solo gli orchi alfa hanno delle mogli. In realtà gli orchi hanno pulsioni sessuali molto ridotte, in rapporto agli umani, ma alcuni si dedicano comunque al furto di mogli e/o all'omosessualità. In ogni caso è una trasgressione e tutti gli orchi coinvolti devono essere uccisi, perché ovviamente non sono persone. Gli halfling sono stati creati per essere astronauti. Sono stati costruiti per essere il più piccolo possibile, perché gli astronauti di taglia ridotta consumano meno risorse e lavorano altrettanto bene di quelli di taglia normale. Hanno grandi difficoltà con la gestazione e la nascita, per via del bacino troppo stretto ed è difficile fare dei bambini più piccoli di quanto già non siano (lo sviluppo del cervello di un feto umano è roba pazzesca). Il parto cesareo è stato inventato per gli halfling, e la nascita "normale" è orribile, dolorosa e pericolosa per tutte le parti coinvolte. Dato che le nascite sono difficili, gli halfling hanno difficoltà a ricostruire società in declino demografico. Ma dato che una fattoria può nutrire otto halfling per ciascun umano, la densità è ancora alta nelle terre halfling. Questo si nota in particolare nelle città. Gli halfing non hanno imperativi genetici. Sono solo umani in miniatura, con tutto ciò che ne consegue. Dato che per un umano è facile tormentare, derubare o uccidere un halfling, quelli che vivono vicino agli umani hanno una forma esagerata di mascolinità e sono pronti ad arrabbiarsi (e a diventare violenti) al minimo insulto. Se fate un torto ad un halfling, tornerà con il suo intero clan (15-30 persone) per farvi la pelle. Preferiscono le lance (ottime per affrontare gente grande) e le balestre. Gli elfi sono stati creati per essere persone super ricche. Quando la gente ricca vuole assicurarsi che la propria discendenza sia migliore delle altre, la progettano per essere intelligente, carismatica, aggraziata, abile e forte. A parte essere migliori in ogni cosa, gli elfi sono universalmente belli e hanno ogni tipo di gene legato alla bellezza, come occhi viola, pelle iridescente, voce musicale e capelli arcobaleno. Sono tutti svegli e creativi. Sono alti, aggraziati e non ingrassano. Non soffrono mai di acne. Incredibilmente il loro sudore non puzza (la loro pelle non ha pori nei quali possano vivere i batteri) e le loro feci, letteralmente, non puzzano (il loro intestino è ostile verso i batteri). Gli elfi che incontrano un umano per la prima volta hanno difficoltà ad accettarne l'odore. Come i loro predecessori, sono predisposti verso la sociopatia, l'autocompiacimento e si sentono in diritto di fare qualsiasi cosa. Appaiono eternamente giovani e sono incredibilmente longevi (in origine dovevano essere immortali, ma la tecnologia riguardante ciò è andata perduta). La loro unica debolezza è la salute cagionevole. La ricerca della bellezza li ha resi creature dipendenti da integratori e ambienti controllati. Non hanno ghiandole sudoripare o peluria corporea (hanno uno strato di cellule che deposita una specie di umidità sulla pelle) e ciò significa che si surriscaldano facilmente. Senza flora intestinale devono avere diete molto ristrette (la carne li fa ammalare) e possono mangiare solo cibo elfico (sono come umani auxotrofi; NdTraduttore: gli organismi auxotrofi non sono in grado di produrre una particolare sostanza essenziale alla vita, motivo per cui devono assumerla da fonti esterne). La loro bellissima pelle si ripara lentamente e, dato che non possono avere calli, si piaga facilmente. Hanno difficoltà a metabolizzare il grasso e le loro articolazioni si rovinano facilmente. Il processo cellulare che previene l'invecchiamento li rende proni al cancro infantile. Hanno una miriade di problemi di salute, che nascondono e mitigano con cocktali giornalieri a base di droghe esotiche e nutrienti. E comunque si ammalano facilmente e muoiono rapidamente quando lasciano le loro società super pulite. E, inoltre, sono odiati dal 99% del resto del mondo. Perché gli elfi sono ricchi? Sono ricchi come lo sono i figli delle persone ricche. Aiutate dal favoritismo razziale. Come dottori e avvocati, la maggior parte degli elfi può accumulare denaro sfruttando l'asimmetria informativa. Notoriamente gli elfi sono maghi che creano e vendono oggetti magici per piccole fortune, ma lavorano anche come medici e sapienti. Elfi meno abbienti lavorano come artisti e bardi, e comunque non conoscono mai la povertà. Perché gli elfi vivono nella foresta? Agli elfi piace vivere in bei posti. Non è una cosa genetica, ma costruzionismo sociale. Gli elfi si vedono come superiori e bellissimi, quindi anche le loro città devono esserlo. In un gruppo di persone, la più attraente è anche quella che investe più tempo nel proprio aspetto. Quindi gli elfi cercheranno di vivere in qualunque posto sia possibile 1) stare lontano da umani puzzolenti e 2) essere immersi nella bellezza, perché sono bellissimi anche loro. Cime degli alberi, rupi, fianchi delle montagne, etc. Conclusioni I nani non dovrebbero essere presentati come operai e gli elfi come un'élite. Introduceteli come nani ed elfi ed elaborateli come preferite. Queste sono solo note di biologia. Ogni razza inserita qui sopra ha diverse culture e linguaggi. Dove non c'è razzismo vero e proprio ci sarà comunque un forte favoritismo razziale. Assegnare ruoli basati sulla genetica può sembrare strano, perché allora significa che gli elfi comandano le armate di orchi? I nani spazzano spensieratamente le strade delle città halfling? Non nell'attuale clima pseudo-medievale! Xenofobia, razzismo e orgoglio dominano le politiche interraziali. Tutti vorrebbero dividersi per razza e uccidere tutti gli altri. Ah, ovviamente gli elfi sono delle Mary Sue. Inoltre, ora mi sento come un gigantesco razzista per aver scritto queste cose, e non sto nemmeno parlando di persone vere! Il mio cuore liberale sanguina per il senso di colpa cattolico... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/the-platonic-dwarf.html2 punti
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Come peraltro già fatto notare, il punto è che se si usa un regolamento che incentiva l'ottimizzazione è evidente che chi impiegherà del tempo a ottimizzare si troverà molto probabilmente tra le mani un personaggio più performante rispetto a chi invece non ottimizza. Questo è un problema? Dipende dalle persone con cui giochi. Quindi non è un male di per sé e di fatto non c'entra veramente una mazza con l'interpretare correttamente o meno il proprio personaggio. Diventa problematico se le persone che giocano assieme hanno "appetiti" differenti l'una dall'altra o non sono disposte a un compromesso costruttivo. Oramai c'è una tale offerta di GdR che ce n'è davvero per tutti i gusti, compresi giochi senza GM e addirittura senza personaggi-giocanti. Il problema, di fatto, non c'è: basta prendere un gioco che sazi quegli "appettiti" e trovare persone che abbiano le nostre stesse priorità o che siano al limite disposte positivamente a provare qualcosa di diverso rispetto a quanto sono abituate. Riguardo all'approccio "gamista". Non amo particolarmente le etichette, ma tant'è. Se vogliamo dirla tutta, il primo D&D era/è proprio adatto (pur con tutte le sue carenze) a soddisfare esigenze "gamiste": in parole molto povere, il desiderio di affrontare sfide e di risolverle (da giocatrici/giocatori) per il tramite del proprio personaggio. E non lo sostengo io: basta leggersi qualche testimonianza di Mike Morand (che giocò sia con Arneson che con Gygax e ben prima della pubblicazione di D&D) per rendersene conto. Quel gioco nasce senza avere come obiettivo il raccontare una storia e, anche oggigiorno, non tutti i giochi di ruolo hanno questo obiettivo. Quindi, no: non è detto che il regolamento di un gioco di ruolo debba essere uno strumento per raccontare una storia.2 punti
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Siamo andati avanti nell'esplorare il maniero, abbiamo trovato dei prigionieri. Uno di loro è Void, nuovo giocatore, gli altri sono una famiglia composta da una madre e due figli (ragazza maggiore, maschio minore). Li abbiamo liberati, Void si è unita al gruppo e loro sono usciti per tornare a phandalin. Abbiamo proseguito trovando un passaggio segreto ed arrivsndo ad una grotta molto ampia. Qui abbiamo trovsto il corpo di un uomo mezzo mangiato, probabilmente il marito della prigioniera nonchè falegname del villaggio, abbiamo trovato anche un forziere e il suo proprietario, un nothic. Abbiamo evitato il combattiento parlando, ma si è dimostrato poco collaborativo e non disposto a lasciarci il forziere. Quantomeno abbiamo recuperato il cadavere dell'uomo. Andando oltre ci siamo trovati ad un bivio, una porta a sud e una a nord. Abbiamo scelto quella a sud, la quale si è dimostrata una zona dove alcuni mantelli rossi bevevano e poltrivano. Abbiamo iniziato a menarli. Se ho tralasciato qualcosa chiedo al master di intervenire per colpare qualche lacuna.2 punti
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Se intendi dire che hai uno stile cupo e dark, l'unica altra campagna che ho giocato a D&D era a Ravenloft, e prima giocavo a Vampiri e Mondo di Tenebra. Sono vaccinata 🖤2 punti
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Il fruscio non è in avvicinamento , ma non è neanche statico , sembra che la cosa che lo produce si stia muovendo lungo le pareti interne del buco. @Albedo @brunno @Cuppo @dalamar782 punti
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Ventinovesimo giorno di Tarsakh, 1489 CV. Una volta salutati con Fortunato e Wunama, vi dirigete spediti a nord, lungo la strada che vi porterà alla tanto famosa Elturel, la città sacra. I primi giorni risultano tranquilli e monotoni, avendo i cavalli riposati non trovate problemi nel galoppare per parecchie ore di seguito. Nei pochi tempi liberi, Elaethan funge da maestro a Nicodemo e Lilly, i quali cercano di apprendere il più possibile sull'arte della furtività dal buon Ranger. Per Lilly la cosa risulta abbastanza facile, la sua natura da elfa dei boschi la predispone ad avere un vantaggio furtivo, soprattutto in ambienti naturali. Per Nicodemo la situazione è leggermente più complicata, sebbene la sua natura gli doni un'agilità elevata, gli anni passati a studiare mettono in difficoltà il mago, almeno nei primi momenti. Quando non vi allenate, Lilly pensa a cucinare per tutti, Nicodemo si accinge a studiare i suoi nuovi incantesimi, mentre Elaethan medita immerso nella natura. Secondo giorno di Mirtul (Maggio), 1489 CV. Dopo tre giorni di marcia ferrata, vi siete trovati costretti a rallentare il passo, visto che i cavalli iniziavano a risentire della fatica. Dopo tre giorni di viaggio, vi trovate in una zona pianeggiante, ormai prossimi alla vostra meta. La città di Elturel è famosa in tutto il suo regno, L'Elturgard -del quale Elturel è appunto la capitale-, e negli altri territori per un elemento che rende la città unica: Il Compagno. Il Compagno è una sfera magica di dimensioni incredibilmente grandi, il quale veglia sulla città come fosse un secondo Sole. Questo globo di energia, probabilmente di origine divina, tiene al sicuro la città dai Non-morti e immondi, vegliando proprio come un fedele compagno sulla città e su tutto il territorio dell'Elturgard. Avete ancora un giorno, forse due di viaggio prima di arrivare alla città, ma a Nord vedete chiaramente questo punto luminoso sia di giorno che di notte, come un faro che indica la vostra direzione. Proprio per questo motivo l'Elturgard viene chiamato spesso come "il Regno dei due Soli". Terzo giorno di Mirtul, 1489 CV. L'ultimo tratto di tragitto percorso è risultato ancor più tranquillo rispetto ai primi giorni. Le strade che portano alla Città Sacra ospitano qui e la fattorie, piccoli borghetti e case ai limitari di piccoli ettari boschivi. Nella zona non mancano contadini, paesani e fattori, cosi come alcune piccole ronde di paladini, sicuramente al servizio del regno. Questi Paladini sono detti Compagni, grazie al loro credo e alla loro dedizione verso la città e il Compagno. Sul petto dei Compagni spicca il simbolo della città: un grosso cerchio, il quale raffigura il sole nel cielo, con accanto un sole più piccolo circondato dalle fiamme, il quale indica il Compagno). Passando per queste pianure, vi spostate poi in una zona leggermente più collinare, fino ad arrivare ad un grande ponte, il quale attraversa l'immenso fiume Chionthar. Superato questo gigantesco ponte vi trovate a varcare finalmente le porte di questa grande città. Ora resta "solo" da trovare Leosin e l'Ordine del Guanto d'Arme. @Alabaster ELTURGARD ELTUREL EMBLEMA DELL'ELTURGARD E DEI COMPAGNI @tutti2 punti
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La parte finale mi ha ricordato il romanzo "soldato non chiedere", dove ogni pianeta era specializzato nel formare un tipo di lavoratore: burocrati, medici, giornalisti, soldati... Comunque l'articolo non considera un aspetto. Se io vivo in un mondo qualsiasi, so quali caratteristiche ha chi lo popola. Tutti noi (più o meno) sappiamo cosa caratterizza la cultura di un indiano, di un giapponese, o di un tedesco. A maggior ragione in un mondo fantasy chi lo popola sa grosso modo cosa contraddistingue ogni popolo che ci vive. Usare popoli "canonici" come elfi e nani semplifica l'immersione nel mondo fantasy. L'autore parla di uomini zanzara. Certo ma il personaggio cosa sa degli uomini zanzara e quanto ne sa? Sicuramente più del giocatore, ma essendo il giocatore che comanda, il personaggio rischia di fare cose che non farebbe mai. Mentre usando i popoli canonici il giocatore e il personaggio sanno quasi le stesse cose facilitando l'immersione, dove immersione è anche la fluidità e la coerenza di discorsi e azioni. Quindi niente uomini zanzara? No, ci possono essere, ma tu master autore devi spendere molto per descrivere questi uomini e spiegarlo bene ai tuoi giocatori affinchè si possano immergere nel tuo mondo.2 punti
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Thonan Tumblebelly Descrizione: Entrato in città mi osservo intorno, curioso.. ho passato la maggior parte della mia vita nel villaggio: probabilmente è la prima volta che entro in una città del genere. Questo è per te buon uomo! Con un tono di voce basso pronuncio queste parole verso un mendicante, mentre appoggio nel suo bicchiere una singola moneta d'argento. Soffermarmi per fare l'elemosina mi è costato caro: il gruppo mi ha distanziato molto e, probabilmente a causa della mia statura e silenziosità, nessuno se ne è accorto! Tornando ad osservare gli altri mi rendo conto di essere solo.. Accidenti! Ma dove sono? Esclamo, riprendendo frettolosamente il passo: per colpa delle mie gambe corte devo quasi correre per recuperare il molto terreno perso, ma fortunatamente scorgo le alte teste di Alexis e del Costrutto appena in tempo prima che tutti entrino all'interno di una taverna. L'insegna recita "Il Puledro Focoso" ..lo ripeto ad alta voce come se volessi memorizzarlo in testa per un'improbabile uso futuro. Mi avvicino quindi, soffermandomi però in prossimità del cartello che recita in varie lingua una sorta di avvertimento. Sbatto le palpebre, incredulo.. C'era davvero bisogno di dirlo? Evidentemente si. Solo adesso decido finalmente di entrare, ma la mia curiosità e la buona fetta di poca praticità mi fa soffermare proprio davanti alla porta d'ingresso. Da li mi osservo intorno alla ricerca degli altri, ma prima di poter incrociare le figure a me note, non posso far altro che fissare lo sguardo in direzione del gruppo di canterini che, con il loro urlare, sono i primi ad essere uditi dalle mie orecchie. Sulla mia faccia si allarga un ampio sorriso.. quella vista mi mette allegria. @ALL2 punti
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Ciao, scusate ma mi sono ritrovato dentro questa gilda molti giorni fa quando non si poteva scrivere e.... ehm... poi mi sono dimenticato della sua esistenza. Credo che oramai i personaggi ci siano quindi sono passato a salutare vecchi e nuovi amici e soprattutto ringraziare @Azog il Profanatore per avermi invitato.2 punti
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Oramai circa 5 mesi fa Ray Winninger della WotC aveva fatto sapere, durante un'intervista, che il D&D Team stava progettando di pubblicare 3 ambientazioni classiche per D&D 5e tra il 2021 e il 2022. La prima di queste ambientazioni sta finalmente per arrivare (come lo stesso Ray Winninger ha piacere di segnalare) nella forma di un manuale interamente dedicato al tenebroso semipiano di Ravenloft e ai suoi vari Domini. All'interno di Van Richten's Guide to Ravenloft, infatti, in uscita il 18 Maggio 2021, non troverà spazio solo il famoso Dominio di Barovia, già protagonista dell'avventura Curse of Strahd, ma anche numerosi altri Domini ognuno controllato dal proprio Signore Oscuro. Nel manuale, inoltre, saranno presenti regole per creare i propri Domini e i propri Signori Oscuri (utili anche per consentire ai giocatori di interpretare alcuni nuovi terribili signori di Ravenloft, con il proprio regno dell'orrore), nuovi background, nuove razze (qui chiamate lignaggi), nuove sottoclassi, nuovi mostri, la regola dei Doni Oscuri (Dark Gifts, traduzione non ufficiale), una nuova avventura e altro ancora. Van Richten's Guide to Ravenloft sarà venduto al costo di 49,95 dollari e, come è oramai tradizione, avrà una versione speciale caratterizzata da una copertina alternativa, disponibile solo nei negozi di giochi. Non è ancora noto quando sarà pubblicata la versione del manuale in lingua italiana. Rudolph Van Richten, il personaggio citato nel titolo del manuale, è un noto cacciatore di vampiri ed è l'equivalente di Van Helsing all'interno delle storie di Ravenloft: invece di dare la caccia a Dracula, però, uno dei suoi avversari è il temibile vampiro Strahd. Van Richten è un PNG che compare in numerose pubblicazioni di D&D, tra le quali c'è anche Curse of Strahd. All'epoca di AD&D 2a Edizione, in particolare, il suo nome compariva in diversi manuali intitolati "Van Richten's Guide to..." (La Guida di Van Richten a...) e dedicati a fornire informazioni e regole su diversi mostri di D&D, come i vampiri, i fantasmi, i licantropi, ecc. Qui di seguito potete leggere la traduzione della descrizione ufficiale del manuale, così come fornita sul sito della WotC. In fondo all'articolo, invece, troverete un elenco di ulteriori informazioni riguardanti il contenuto del manuale, una illustrazione e le immagini di copertina. Van Richten's Guide to Ravenloft AFFRONTATE LE VOSTRE PAURE Liberate gli orrori di Ravenloft in questo manuale di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Il terrore perseguita i reami dell'incubo di Ravenloft. Nessuno sa questo meglio dello studioso di mostri Rudolph Van Richten. Allo scopo di armare una nuova generazione contro le creature della notte, Van Richten ha raccolto la sua corrispondenza e i fascicoli dei suoi casi all'interno di questo tomo pieno di racconti angosciosi e verità agghiaccianti. Scoprite i misteri di Ravenloft, terre avvolte dalla nebbia dove ignobili Signori Oscuri rimangono in agguato tra vampiri senza tempo, orde di zombie, terrori cosmici e cose anche peggiori. Poi fate la vostra scelta. Creerete il vostro Dominio del Terrore, ambientazioni in cui ospitare infinite avventure terrificanti? O vi unirete alla schiera degli eroi tormentati, che abbracciano lignaggi macabri, Poteri Oscuri a doppio taglio, sottoclassi infestate e altri poteri proibiti? Van Richten's Guide to Ravenloft contiene tutto ciò di cui avete bisogno per progettare una campagna di Dungeons & Dragons basata sul tema dell'orrore. Liberate una collezione di tesori piena di agganci per la storia, di opzioni per i personaggi e di elementi utili alla personalizzazione della campagna in modo da portare alla vita una delle ambientazioni più emozionanti di Dungeons & Dragons! Viaggiate (magari anche per scelta) verso Domini familiari e scopritene di nuovi, ora che i Domini del Terrore espansi ritornano per la prima volta nella Quinta Edizione! Sono incluse regole e consigli per creare Domini e Signori Oscuri personalizzati utilizzando tropi dell'horror consolidati oppure una vostra miscela speciale. Scoprite un mucchio di nuovi Background e Oggetti Insoliti (trinkets, NdT) specificatamente tematizzati per un'ambientazione horror, così come nuovi lignaggi per i personaggi, inclusi il Dhampir (Dampiro, traduzione non ufficiale), l'Hexblood (Sangue di Strega, traduzione non ufficiale) e il Reborn (Rinato, traduzione non ufficiale). Trovate due nuove sottoclassi, il College of Spirits (College degli Spiriti, traduzione non ufficiale) per i Bardi e l'Undead pact (il patto del Non Morto, traduzione non ufficiale) per i Warlock. Esplorate i Poteri Oscuri (Dark Gifts, traduzione non ufficiale) per i personaggi che aiutino a dare forma al vostro posto all'interno dei Domini del Terrore. Incontrate un raccapricciante assortimento di creature provenienti dal bestiario mostruoso. Ed include una nuova avventura! COVER ALTERNATIVA Una cover alternativa con un design distintivo e finiture soffici al tatto sarà disponibile esclusivamente nei negozi di giochi a partire dal 18 Maggio 2021. DETTAGLI DEL PRODOTTO Prezzo: 49,95 $ Data di uscita: 18 Maggio 2021 Formato: Copertina rigida Lingua: inglese Ulteriori informazioni sul manuale scoperte da EN World Il sito En World ha scoperto alcune nuove informazioni sul contenuto del manuale: Il manuale sarà lungo 256 pagine. Al suo interno saranno descritti 30 Domini, con i relativi 30 Signori Oscuri. Alcuni di questi Domini sono Barovia (il Dominio di Strahd), Dementlieu (fiabe in versione horror), Lamordia (golem di carne), Falkovnia (zombie), Kalakeri (folklore indiano, foreste pluviali oscure), Valachan (caccia ai PG per sport). Nella lista fornita da EN World ne è presente un altro, collegato al tema della scienza folle, ma per sbaglio viene ripetuto il nome Lamordia. Tra i PNG saranno presenti Esmerelda de’Avenir, i gemelli Weathermay-Foxgrove e il detective viaggiatore Alanik Ray. Nel manuale sarà presente un'ampia sezione dedicata al delineare i confini dei temi tratti nella campagna, in modo da sensibilizzare tutti i partecipanti riguardo al creare un ambiente di gioco in cui tutti possano sentirsi sicuri e divertirsi alla pari. I Poteri Oscuri (Dark Gifts) sono tratti dei personaggi con un costo. Il College of Spirits (College degli Spiriti, traduzione non ufficiale) descrive un bardo cantastorie in grado di manipolare gli spiriti del folklore. Per scrivere il manuale sono stati utilizzati dei consulenti culturali (persone esperte nelle culture utilizzate come fonti d'ispirazione, NdR). Nel manuale sarà presente una nuova rappresentazione dei Vistani. Saranno presenti 40 pagine di mostri. Fra questi ultimi ci saranno alcuni mostri nautici rintracciabili nel Mare del Dolore (Sea of Sorrow, traduzione non ufficiale). La nuova avventura, chiamata The House of Lament (La Casa del Lamento, traduzione non ufficiale) occuperà 20 pagine e riguarderà una casa infestata, spiriti e sedute spiritiche. Nuovi dettagli forniti da Polygon Il sito Polygon ha fornito qualche altro dettaglio sul contenuto del nuovo manuale d'ambientazione su Ravenloft: Come Candlekeep Mysteries, in uscita a Marzo, anche Van Richten's Guide to Ravenloft è stato scritto da più autori. Tra questi si possono contare Amanda Hamon (da poco diventata senior designer presso la WotC, mentre in precedenza ha lavorato per la Kobold Press), Cassandra Khaw (Nothing But Blackened Teeth), Molly Ostertag (The Witch Boy) e K. Tempest Bradford (The Copper Scarab). Il Dominio Dementlieu, governato dalla crudele Saidra díHonaire, è una versione contorta del genere delle favole. Lamordia, invece, è il Dominio del Dr. Viktra Mordenheim, il quale è impegnato a inseguire per tutto il suo regno Elise, un Golem di Carne fuggitivo. Il Dominio di Falkovnia, invece, ha una nuova sovrana, Vladeska Drakov (che va a sostituire il suo predecessore Vlad Drakov), ed è stato reimmaginato nella forma di un mondo sull'orlo di una apocalisse zombie. Nel Dominio di Kalakeri, invece, che è stato creato traendo ispirazione dal folklore e dalla mitologia indiana, i Signori Oscuri Ramya, Arijani e Reeva lottano tra loro per conquistare il potere. Nel regno di Valachan, infine, il Signore Oscuro Chakuna caccia senza tregua i personaggi giocanti per sport. I Lignaggi (Dhampir, Hexblood e Reborn) funzionano come razze, ma, a differenza di queste ultime, possono essere selezionate anche nel corso della campagna, andando così a riflettere una trasformazione del PG durante le sue avventure. Wes Schneider, senior game designer di D&D 5e presso la WotC, ha voluto chiarire che questo manuale di Ravenloft è stato pensato sia per i più piccoli che per gli adulti. "L'Horror non deve essere per forza un film vietato ai minori", ha dichiarato nell'intervista a Polygon. "Non implica che sia solo per adulti. Non hai bisogno di portare con te i tuoi genitori per vedere questa esperienza di D&D. L'Horror può anche avere la forma di cartoni animati come Scooby Doo o i Ghostbusters (per chi non lo sapesse, tra gli anni '80 e gli anni '90 andava in onda un popolare cartone animato sui Ghostbusters, ispirato all'omonimo film, NdT). Questi tipi di cose hanno elementi horror al loro interno pur essendo storie d'azione, d'avventura o di suspense. Non c'è bisogno che sia tutto sanguinolento e viscerale". Immagini e copertine Fonti: https://dnd.wizards.com/products/van-richtens-guide-ravenloft https://www.enworld.org/threads/everything-we-know-about-the-ravenloft-book.678416/ https://www.enworld.org/threads/updated-with-cover-the-d-d-book-is-van-richtens-guide-to-ravenloft.678411/ https://www.enworld.org/threads/heres-the-ravenloft-alternate-cover.678414/ https://www.enworld.org/threads/full-wraparound-cover-art-for-ravenloft.678415/ https://www.polygon.com/2021/2/23/22295817/dungeons-dragons-ravenloft-reboot-van-richtens-guide-release-date-price1 punto
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Ecco per voi un video che spiega, tramite esempi pratici di gioco vissuto, alcuni concetti basilari del Play By Forum. Non sono una persona che ama tantissimo farsi pubblicità ( e sono sempre pieno di dubbi atroci su se la cosa possa interessare, se da fastidio etc..), ma alla fine sono stato convinto dal consiglio di altri utenti... Quindi ecco qui un articolo che parla sia di Dragons' Lair, sia di una campagna (l’esercito degli eroi) che ho giocato su questo sito, sia del gioco Play by Forum in generale! Se avete voglia e volete sentire articoli su materiale nerd in generale e di GdR, iscrivetevi al canale e mettete mi piace ai video! A voi costa solo qualche minuto, per me vuol dir tanto, perché fa sentire il mio lavoro un po’ più apprezzato. Per citare Dark Souls, non fatemi diventare vacuo ragazzi! XD Visualizza articolo completo1 punto
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Siete andati in locanda a cercare Carrucola, affinché in qualche modo vi portasse da Carbonella, la forgiata che Lady Marina ha chiesto di rintracciare. Causa alcuni problemi col barista, di cui non spiego i retroscena causa trama, quest’ultimo, anche per tutta la storia della notte prima, ha deciso di cacciare voi e Carrucola dal locale. Carrucola vi ha poi spiegato che lui agisce da intermediario tra Agrath, un signore del crimine, e gruppi di forgiati disperati, procurandoglieli come forza lavoro. Bartò ha quindi indagato per tutto il giorno su Agrath ed i suoi traffici, ed al momento sta spiegando il tutto a Flos nel Vicolo del Vomito (ameno posto di villeggiatura nella città bassa). Il resto di voi è a poca distanza1 punto
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Ho presunto che Shaq rimanesse sulla soglia per sbirciare fuori e vedere cosa succedeva, per poi fare la mossa di mettersi dietro l'altare solo quando stavano per entrare i drow.1 punto
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Io sono malaticcio ho in bel po' di arretrato e poca energia. posto appena posso scusate1 punto
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Io sono un tiefling guerriero, futuro mago; per aiutare il roleplay, da quello che ho capito i tiefling sono graditi quanto gli esattori di equitalia la domenica mattina, in combo con i testimoni di geova e la suocera Confermi questa descrizione @Azog il Profanatore? Ah, approfitto per una domanda: useremo delle griglie per il combattimento?1 punto
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Elaethan Erashlooke Arriviamo ad Elturel dopo un viaggio tranquillo e ricco di occasioni per condividere allenamenti ed esperienze. Questi pochi giorni insieme non hanno fatto altro che rinsaldare il trio e vedere sia Lily che Nicodemo in vesti più "combattive" devo dire che mi fa parecchio piacere. La vista della città mi lascia leggermente stordito considerando la mia scarsa abitudine a luoghi del genere, ma cerco comunque di riprendermi subito per focalizzarmi sul nostro prossimo obiettivo. Sì, ci penso io. Rispondo a Lily cercando di infonderle un po' di tranquillità con un sorriso. Ma non penso sia necessario essere così sospettosi. Mi guardo un attimo intorno e cerco una guardia. Buon pomeriggio la saluto siamo appena giunti in città. Potrebbe cortesemente indicarci la locanda più vicina? @SamPey1 punto
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Dopo questa affermazione ho paura a pensare come verrò inserito nell'avventura 😄1 punto
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Kyrian Il barbaro sorrise a Rallo "Lo pigli io a ceffoni finché sviene" disse "non per fargli davvero male, solo quello che basta. Ha una testa, ragiona, quindi se lo piglio a sberle rimarrà stordito prima e poi sverrà" Kyrian guardò con disgusto quella strana creatura che non rispettava le leggi degli spiriti a suo giudizio saltando da un piano all'altro senza essere un'entità incorporea1 punto
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Ottimo, quindi se ho visto bene sarebbero due guerrieri e una stregona. Io opterei per un druido, mi riguardo un po' la scheda dello gnomo druido che ho in descrizione @Azog il Profanatore se può andare utilizzerei Bling, lo gnomo druido che ho nella firma ( https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1849680 )1 punto
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Ottimo grazie!!! Do un'occhiata al party, faccio la scheda e la invio!1 punto
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@Orodreth @Irius @taverna L'incappucciato si rivolge ad Elysse, Dipende, se lo hanno sorpreso a rubare potrebbero rinchiuderlo nelle stalle che il Toro usa come prigioni, o potrebbero anche impiccarlo se ha fatto qualcosa di grosso... I due Corvacci guardano la stanza. Quello senza maschera ha un volto malvagio, con un sorriso beffardo stampato sopra, il Monaco si ritira nell'ombra. Questo piccolo idiota ha rubato a noi... Ha cercato di soffiarci il portamonete! Che vi serva da lezione ciò che gli faremo se non parlerà! Grida, rivolto alla sala. Poi prende il ragazzo per i capelli e lo sbatte contro il muro, avvicinandogli il coltello alla gola. Dov'è finito il Mezzo Demonuccio? dice quello senza la maschera, ghignando. Non parli? Prepara la forca!Ordina a quello ancora mascherato. E impicchiamolo in alto, così che tutto il villaggio possa vederlo! Il mascherato prende il ragazzetto per il braccio, e lo trascina in malo modo verso l'uscita. Vicino a voi l'incappucciato sembra sparito. Avete sentito?! Se non parlate lo tortureremo prima di appenderlo, e verrà lasciato lassù finché le sue ossicine bianche non risplendono alla luna! Urla quello senza maschera, levandosi il cappuccio. Non ha capelli, se non qualche povero ciuffo scuro. Dopo un ghigno, comincia ad uscire, e, dopo un attimo di silenzio nella sala, loro sono già nella strada principale che trascinano il poveretto, che inciampa a continua a cadere nel fango.1 punto
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Basta mettere Arkail a dieta o gli facciamo prendere l archetipo Berserker Vegano1 punto
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Ciao! Anche io, in effetti, cerco un gruppo di gioco. Sto cominciando un'altra campagna, ma ho visto che è gestibile e penso di poterne cominciare una o due in più, se mantengono i ritmi di uno o due post al giorno. Se si dovesse formare un nuovo gruppo mi piacerebbe molto partecipare!1 punto
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Sì tutto riconduceva molto naturalmente a questa ambientazione. A questo punto mi aspetto che espandano per bene il discorso con un'altra avventura inerente e che non lascino solo Curse of Strahd. Questo per dire che secondo me quando ti butti a fare una ambientazione la devi anche supportare in modo egregio, cosa fatta a mio parere un po' meh con i Forgotten Realms di ultima edizione che mi danno l'impressione di essere un contenitore generico e per niente o poco approfondito. È una cosa che lascia tutto nelle mani dei Dungeon Master e che permette di inventarsi di tutto ma che non gradisco dato che se mi servo di una ambientazione è proprio per evitare un grosso discorso creativo... No?1 punto
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grazie ^_^ sarà contento un mio amico che vuole masterizzare curse of strahd accipicchia se ci avevo azzeccato 😆😆😆1 punto
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@Alonewolf87 Il risveglio di Bernard Dorian si avvicina a Bernard, ma Hadamard è stato più rapido di lui ed è arrivato prima. Quando Dorian si avvicina per aiutarlo, Hadamard lo ferma subito alzando una mano: "Grazie, ma non è più necessario" rifiuta cordialmente il suo aiuto. Poco dopo, Bernard riapre gli occhi e la prima cosa che vede è un Hadamard sorridente, con accanto Dorian e Rael. "Bentornato tra noi, campione" fa una battuta scherzosa, cosa non molto comune per il moschettiere. "Com'è stata la tua gita nel campo oscuro?" una domanda retorica che sdrammatizza quanto appena accaduto. "Mi dispiace non poter esser stato al tuo fianco per combattere, ma vedo che l'aiuto non ti è mancato" sorride. Nel frattempo, Thareon si è avvicinato a voi tutti. "Professor Ironhand, la ringrazio per il suo aiuto" dice il moschettiere, spostandosi. Thareon pone una mano su Bernard, che viene completamente rinvigorito. Poi, estrae tre perle bianche: rompe la prima perla, le sue mani diventano luminose e tocca Dorian, che si sente completamente rinvigorito. Infine, rompe due perle e posa le sue mani su Rael, che subito sente le sue forze ritornargli pienamente. Una riflessione lucida Dorian si rende conto di quanto sia stato sciocco, da parte sua, pensare che lui e Bernard fossero stati minimamente in pericolo di vita. Anche se non fosse intervenuto Rael, Thareon non aveva neanche lontanamente utilizzato tutti i tuoi assi nella manica. Sia durante che dopo il combattimento, il professore è rimasto calmo, con la mente lucida, non si è fatto prendere dal panico né dalla fretta. Non ha mai perso il controllo della situazione, a riprova della sua grande esperienza. Una mossa naturale negli scacchi L'intervento di Rael, ovviamente, ha di gran lunga semplificato le cose ed aiutato tutti: questo è innegabile. Ma da qui a dire che Bernard e Dorian sarebbero morti senza Rael... era certamente un pensiero nato dallo shock subito, una reazione emotiva ed istintiva. Come nelle partite a scacchi, una di quelle mosse che sembrano naturali, quasi spontanee, ma invece, ad un'analisi rigorosa, si rivelano dei gravi errori. La vera cosa che ha salvato la vita di Bernard Infine, Dorian ha dimenticato una cosa, la più importante: se non avesse deciso di andare da Bernard anziché da Rael, allora sì, Bernard sarebbe morto. Non è stata la sua abilità in combattimento, al di là del fatto che Dorian è stato in parte anche sfortunato a non riuscire a resistere alla magia della melma. Né tantomeno l'intervento di Rael. La vera cosa che ha salvato Bernard è stata la decisione di Dorian. E questa decisione, a sua volta, è stata resa possibile solo da decisioni precedenti, in una lunga catena decisionale: togliendone anche solo una, la catena si sarebbe spezzata. Se Dorian non avesse conosciuto Thareon così bene com'è effettivamente accaduto, non sarebbe stato nella posizione di intervenire. Bernard, Dorian e Rael, da soli, non avrebbero mai avuto speranza di sconfiggere il falso "Rehav'am". Tanto per cominciare, senza nessuna forma di teletrasporto, "Rehav'am" avrebbe utilizzato il suo campo oscuro per isolarli, per poi ucciderli uno ad uno. A tal proposito, a Bernard viene in mente una cosa, un dubbio che gli era rimasto da prima: come hanno fatto Thareon e Dorian ad arrivare, se l'intera zona è protetta dal Private Sanctum? Ma la risposta, grazie agli occhi del giovane Warlock in grado di scrutare la magia, è presto detta. Una questione di Teleport Quando Thareon è arrivato con Dorian all'interno del campo oscuro, quell'effetto strano ha letteralmente squarciato la protezione offerta dal Private Sanctum (in una piccola area). Bernard non ha le conoscenze arcane adeguate per comprendere un fenomeno del genere, ma intuisce che ciò è stato favorito dal campo oscuro stesso. Questo "squarcio" è stata la via utilizzata dal teletrasporto di Rael. Invertendo l'ordine degli eventi, Rael non sarebbe mai riuscito ad arrivare vicino Bernard: il suo teletrasporto l'avrebbe portato fuori dalle catacombe, dove ben altri tipi di problemi lo attendevano. Lo "squarcio" si è ora ricucito completamente. The Fake Rehav'am Il falso Rehav'am è ancora lì, ammanettato da catene magiche che lo avvolgono come un salame e gli impediscono di usare i suoi poteri. Il giovane umano è bianco pallido, terrorizzato. Thareon gli lancia uno sguardo intenso: "Mi dirai tutto. Dopo". Il giovane suda freddo. "Un umano con i poteri di una Creatura Oscura... che si è impiantata nel proprio corpo... non credevo neanche fosse possibile... no, non abbiamo tempo per queste riflessioni..." riflette ad alta voce il moschettiere. La decisione prima di proseguire Il tempo è vostro nemico, quindi Hadamard va dritto al punto. "Vi ringrazio per il vostro intervento, avete salvato Bernard e l'intera operazione. Purtroppo, la nostra copertura è saltata: non ci resta che farci strada combattendo. Prendiamo Finneas e tagliamo la corda" ed avanza nel corridoio a passo veloce. Poi guarda il prigioniero, legato dalle catene. "E di lui che ne facciamo? Non c'è spazio per portarlo con noi e non c'è tempo per interrogarlo. Potremmo stordirlo e chiuderlo nella stanza numero 4, ma rinunceremmo ad una preziosa fonte di informazioni. Cosa facciamo?" dice, guardandovi, aspettando una risposta. In fretta.1 punto
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Si potrebbe usare il Colosso per mappare i dintorni? Fa un rapido giro dall'alto e poi riporta la posizione di villaggi e città. Almeno avremmo un'idea di come poterci muovere1 punto
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Floin Appena sarà finita, permettimi di mostrarti la vastità di quanto me ne frega, in queste caverne non rende dico indicando le pareti di roccia tutto intorno, poi torno serio per dire comunque va bene, vedrò di darmi una calmata. Ah, e congratulazioni per il matrimonio! Grazie per non avermi invitato, perché non avevo soldi per il regalo! Figli barbuti e tutte quelle cose lì1 punto
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Holfang "Io e lei? Matrimonio? Di cosa stai parlando, Gunnir? Temo tu non mi conosca. Ne riparleremo. Sappi che anche tu sei un mio compagno, perciò non permetterò che neanche tu finisca nei guai" Mi rivolgo poi verso le guardie "Grazie di tutto, fate attenzione" Mi dirigo poi verso il tunnel 5 giorni...la speranza è ancora alta. Norvar, arrivo. poco prima di entrare nel tunnel con gli altri mi affianco a Floin "dovresti moderare i toni, cugino. Io sono abituato al tuo estro, ma gli altri no. Sii consapevole di questo" termino, sorridendogli, facendogli capire cue almeno qualcuno capisce i suoi intenti. @Linden1 punto
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#Buongiornissimo Sono vivo. E vegeto. Ho di nuovo un pc e una connessione e una specie di tempo libero. Sono di nuovo operativo e carico per il pbf!1 punto
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Non ho il manuale sotto mano, ma vi ho fatto partire dalla città proprio per questo: considerate che qui ci saranno gli unici negozi di oggetti magici ben forniti, l’unico altro luogo “civilizzato” che incontrerete e che vi sarà disponibile non avrà la stessa disponibilità Se volete comprare qualcosa di particolare ditelo qui o nel tdg, e se non trovare un prezzo da manuale vedo di ricavarne uno, o al massimo di trovare un modo (leggi sotto-quest) per farvelo avere1 punto
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Narcyssa Prendo uno dei boccali e bevo un sorso rinvigorente senza farmelo ripetere due volte "Ah, ci voleva proprio. Comunque concordo, ci deve essere almeno un'altra entrata. Le guardie con cui ho parlato non hanno mai detto niente in merito a corvi o vermi, e non erano proprio delle aquile. Penso sia più semplice dire che gli abitanti di questo posto possono entrare senza il rischio di essere visti, piuttosto che pensare che ci sia un complotto che coinvolge le guardie"1 punto
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Già passata e zero sintomi respiratori! Grazie comunque, che un po' di fortuna non guasta mai!1 punto
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Un rapido esame del terreno da parte vostra vi porta ad una interessante conclusione: il Saccheggiatore trascorre molto più tempo sul piano materiale che non su quello etereo, verso il quale pare compiere solo brevi balzi nonostate sia, probabilmente, assai più sicuro. E le tracce conducono inesorabilmente verso la grotta invasa dai gas, puntano verso ovest e svaniscono all'improvviso. La sua incapacità di parlare rivela tuttavia che questa sua sovrannaturale abilità sia ben lontana dalla natura magica degli incantesimi di Andrej o dalle capacità arcane di Feezel e difficilmente una normale immobilizzazione sarebbe sufficiente ad impedirgli una fuga. Dopotutto, voi avete utilizzato un'ancora dimensionale per catturarlo, e la durata dell'abiurazione è limitata ad un'altra manciata di minuti. Il tempo scorre.1 punto
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Per come la vedo io, il problem del "Ah no, egregio/a puoi giocare build multiclassata-straottimizzata x solo se mi presenti x background convincente/plausibile o mi fai giurin giurello su x che vuoi tu ", onestamente non me lo pongo proprio per i seguenti motivi: Faccio il master. Non il docente che da un voto su un tema, un editore che deve decidere cosa pubblicare, o una giuria che deve assegnare il premio Hugo per il miglior racconto fantasy breve... Di sdoganare build in stile tu passi/tu no in base alle altrui qualità di romanziere o alla bravura del prossimo nell'accampare scuse o di dirmi schietto "volevo minmaxare abbestia" francamente non mi pare il caso. Cosa ritengo occorra guardare? Se la build, oltre che essere regolare, è gestibile (avete presente quei topic dove il dm disperato di turno si lamenta che tizio ha Ca 40, fa attacchi completi semi infiniti e così via?) e non rovina il divertimento di tutti. Si ritorna alla questione del trovare un punto d'incontro.1 punto
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A me Mobile non fa impazzire. Ai bassi livelli è pieno di incantesimi senza concentrazione da usare per evitare di essere colpito quando ti muovi. Io alzerei destrezza.1 punto
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Non posso più farlo purtroppo. Se vuoi metterci una toppa tu a me va bene.1 punto
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@Tarkus Scrivo qui così non sporchiamo il TDG io finirei di esplorare i tunnel e poi nel caso fare un giro davanti alla casa del tipo per capire se ci sono movimenti strani1 punto
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Salve a tutti, scrivo giusto per confermare che sono ancora vivo e vegeto. Dovrei far ripartire il PbF il 22 Febbraio.1 punto
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Ho ancora lo shell shock dai primi film di D&D. Nani alti...1 punto
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