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  1. Alonewolf87

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  1. Al diavolo Van Richten, questo supplemento è molto meglio!
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  2. Come creare una Sandbox Fantasy Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXII Articolo di Robert Conley del 12 Agosto 2009 Robert Conley è l'autore del blog Bat in the Attic, dove raccoglie e crea contenuti per diversi GdR avvalendosi di un'esperienza maturata in oltre quarant'anni di gioco. In questa rubrica affronta la creazione passo per passo di una sandbox fantasy. Il termine sandbox, letteralmente 'scatola di sabbia', indica uno stile di gioco in cui non esiste una trama predefinita e i giocatori possono muovere i personaggi liberamente in un mondo ben delineato sfruttando voci e agganci per gli incontri che affronteranno. A differenza di una Sandbox di Traveller (uno dei primi GdR di fantascienza, NdT), creare una Sandbox Fantasy è meno semplice. Questo deriva dal fatto che Traveller, a livello stellare, ha una geografia uniforme, mentre un'ambientazione fantasy può avere ogni tipo di elemento geografico, compresi quelli fantasiosi come, ad esempio, terre che fluttuano sulle schegge di un mondo distrutto. Parlando di un'ambientazione fantasy procederei così: Usando una sola pagina, abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Diamo un nome alle regioni importanti. Scriviamo una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. Scegliamo un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata. La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri. Disegniamo le montagne. Disegniamo i fiumi. Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate. Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.) Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Scriviamo una Mezza Pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più, ma possiamo consultare l'ottima Demografia Medievale Facile parte I e parte II tradotta da Tiziano Furlano, l'utente @Subumloc, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città. Scegliamo o creiamo dai 6 ai 12 edifici importanti. Scriviamo un paragrafo per ciascuno. Diamo una scorsa alle nostre descrizioni per i PNG o mostri annotati. Scriviamo due frasi per ciascuno. La prima una riga con le statistiche minime, la seconda una frase. Questa è la vostra lista. Scegliamo i 12 PNG o mostri più importanti. Scriviamo un paragrafo fornendo per ciascuno una descrizione e le statistiche complete. Scegliamo i sei tipi di incontri più comuni (Guardia Cittadina, Custodi dei Confini, la Mano Insanguinata, Orchi). Scriviamo un paragrafo ciascuno e attribuiamo loro statistiche complete. Diamo un'occhiata alla nostra descrizione di qualsiasi organizzazione presente nella regione e scriviamo un paragrafo su di esse. Creiamo il blocco statistiche completo per ogni incontro che sia collegato ad esse. Creiamo una tabella delle dicerie che contenga da 10 a 20 voci per alimentare l'interesse dei giocatori verso gli intrecci e gli incontri che abbiamo creato sopra. Identifichiamo le regioni principali e creiamo una tabella degli incontri casuali per ciascuna (mostri, animali selvatici, PNG). Questo probabilmente arriverà intorno alle 10.000 parole. Potete farlo in circa due settimane spendendo 2 ore ogni sera scrivendo 1.000 parole a sera più il tempo per disegnare le mappe. Oppure considerate circa 24 ore di lavoro. Questa traccia verrà ampliata negli articoli della rubrica intitolata: Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio. Abbozzare la mappa di un mondo o di un continente Articolo di Robert Conley del 18 Settembre 2009 Questo è il primo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Usando una sola pagina abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Potete prendere un foglio A4 e cominciare a scarabocchiare. Oppure fare un sacco di ricerche su clima, oceanografia, zolle tettoniche e fare un po' di world building (la creazione approfondita di un mondo, NdT) serio. Se vi piace questo tipo di cose allora suggerisco questo download gratuito: A Magical Society: Guide to Mapping della Expeditious Retreat Press. Ha il pregio di distillare le scienze pertinenti in un formato facile da digerire. Se volete un po' di realismo, ma non avete voglia di sorbirvi così tanta roba, suggerisco di tenere a mente le tre seguenti cose. Circolazione dell'Aria Questa qui sopra è una mappa idealizzata della circolazione dell'aria attorno a una sfera come la terra. Nel mondo reale le cose sono un po' più complicate, ma qui ci preoccupiamo soltanto della realtà di gioco. Ogni linea di latitudine è circa 69 miglia (111 chilometri, NdT). Di solito faccio semplicemente un bel numero tondo, come 60 miglia (96 chilometri, NdT). Per questa sandbox in particolare ho optato per gradi da 80 miglia (128 chilometri, NdT). Ogni fascia di 5 gradi rappresenta 400 miglia (643 chilometri, NdT). Le caratteristiche fondamentali si trovano all'Equatore, al 30° grado e al 60° grado. Nell'ordine: L'Equatore è normalmente una zona di bassa pressione con tempeste moderate ma frequenti. A Nord e a Sud dell'Equatore ci sono le zone tropicali con i venti che spirano da Est. A 30 gradi Nord e Sud ci sono le zone delle calme equatoriali. Qui i venti si placano. I vostri principali deserti si troveranno lungo questa fascia. Rappresentano anche una barriera per i viaggi in mare. Tra 30 e 60 gradi ci sono le zone temperate, con i venti che spirano da Ovest. La fascia intorno al 60° grado è un'altra zona di tempeste ed è molto più inclemente rispetto all'equatore. Qui le masse di aria fredda provenienti dai poli si romperanno, viaggiando da Ovest verso Est. Nella zona orientale del continente, dove questa fascia attraversa la terra e il mare, ci sarà una delle principali zone di tempesta, quando il maltempo da Ovest si scontra con il maltempo portato dalle correnti che arrivano da Sud. (Vedi La Tempesta Perfetta.) Le zone polari sono fredde, con venti che spirano da Est. Quando disegnate le vostre mappe, ricordate che le montagne hanno un effetto chiamato ombra pluviometrica. Nel lato da cui soffia il vento saranno umide. Dall'altro lato saranno più asciutte. Se ci troviamo in una zona delle calme equatoriali potrebbe esserci un deserto arido che si estende per centinaia di miglia dall'altro lato. Semplicemente disegnate la mappa e sovrapponete lo schema mostrato in alto per avere un'idea di come stiano le cose. Monsoni Potete cavarvela con gli effetti atmosferici più stani tenendo a mente l'effetto dei monsoni. Ogni volta che avete uno specchio d'acqua che si estende da Nord a Sud con della terraferma nell'estremità posta a latitudine alta, avrete un clima monsonico. Quello che avviene è che d'estate la terra si scalda facendo abbassare la pressione dell'aria. Questa risucchia dallo specchio d'acqua umidità che viaggia a Nord (o Sud) finché non incontra la terraferma, dove scarica tutto. Poi in autunno la situazione si può invertire quando la terra si raffredda formando un'alta pressione che fa scappare via l'aria fredda dalla terra verso l'acqua. Ogni isola o terraferma dall'altro lato si prenderà delle pesanti piogge. Correnti Oceaniche Le Correnti Oceaniche possono essere facilmente semplificate ai fini del gioco. Fondamentalmente si formano in vortici circolari, come potete vedere nell'immagine qui sopra. In senso orario a Nord e in senso antiorario a Sud. Le regioni polari hanno correnti che si muovono da Ovest a Est. Quello che vi interessa, disegnando un continente, è il punto in cui le correnti colpiscono la terraferma. Quando la colpiscono, ruotano in senso orario (a Nord) o in senso antiorario (a Sud). La regola di base è la seguente. Per un continente settentrionale: La costa orientale avrà una corrente calda lungo la costa settentrionale che andrà verso il mare aperto. Se un altro continente si trova sufficientemente vicino ad Est, allora la sua costa Nord occidentale sarà più calda del normale. La costa occidentale avrà una corrente fredda proveniente da Nord a mitigare il clima. Questo effetto avviene nella fascia tra l'equatore fino al 60* grado di latitudine. Il continente meridionale sarà all'inverso, con tutto che ruota in senso antiorario. Per questo esercizio ho deciso di disegnare un continente. Ho iniziato in questo modo: Ho disegnato solo le coste e le catene montuose. Poi ho stabilito una scala e ho giocato un po' con le latitudini, fino a ritrovarmi con questo. Voglio un deserto nella parte occidentale della grossa penisola, ma voglio che l'interno abbia un clima normale. Che il lato occidentale sia desertico è facile, se si trova nella zona delle calme equatoriali. Ma l'interno avrà bisogno dell'azione dei monsoni per la pioggia. Le grandi catene montuose a Nord e a Est lo rendono plausibile. Le montagne si riscalderanno in estate, traendo umidità dall'Oceano a Sud e dal mare centrale. Poi in autunno le cose si invertiranno. Le piccole catene montuose che si estendono lungo la riva meridionale sono montagne antiche ed erose, quindi non procurano un granché di ombra pluviometrica. Le isole a Sud saranno tra i luoghi più umidi della regione. Con questo bene in mente, disegno i fiumi e le foreste. Questo è quanto per la Parte I. Nella Parte II scriveremo un breve background e daremo un nome ad alcune regioni. Link agli articoli originali: https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1 https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-i.html?m=1
    3 punti
  3. @Voignar secondo me non devi preoccuparti troppo di influenzare un pg rispetto ad un altro con l'ispirazione. La quinta edizione è basata principalmente sull'interpretazione del proprio personaggio, che non è l'interpretazione della classe. Un gruppo può essere composto pure da quattro barbari (il mio sogno erotico 🤣) ma a livello di concetto e a rigor di logica saranno quattro pg completamente diversi per carattere, storia, ideali e tutto il resto. L'ispirazione va data alle giocate che fanno meglio capire il concept del proprio pg, non della propria classe. Detto ciò, posso comunque capire che su forum non si tratta di una cosa così semplice. Per quanto riguarda me possiamo pure farne a meno: primo perché non dobbiamo di certo ruolare per lo scopo ultimo di ottenere l'ispirazione, secondo (ma questo è un aspetto puramente personale)...beh, sono talmente sfigato che l'ispirazione non mi porta nessun tipo di vantaggio 😄 Per l'oggettistica...ho passato una settimana a scegliere l'oggetto non comune di cui non sono nemmeno propriamente convinto, in più mi sono rimaste "solo" 88 monete. Su questo aspetto direi che sono sistemato 😉 @MasterXNon voglio passar avanti al master della campagna, né sostituirmi a lui, ma davvero non riesco a rimanere in silenzio. Stai ruolando tutto ciò che io ho sempre odiato, ovvero il pazzo (in questo caso la pazza) furioso che dà di matto alla minima occhiata. Siamo alla seconda pagina del TDG e non solo stiamo sfiorando la rissa in una locanda dove c'è scritto a lettere cubitali che non si può attaccar briga, ma anche tra di noi, visto che abbiamo tutte personalità "focose". Un conto, però, è la personalità focosa ruolata con cognizione di causa, un conto è trovar pretesto anche in una mosca che passa pur di alzare le mani. Va bene la tracotanza, anche la mia pg è alquanto arrogante, ma c'è sempre modo e modo. E te lo dico da compagno d'avventura perché credo non sia semplice per chi gioca con te gestire ed arginare una cosa simile. Secondo me, te lo dico non perché io ce l'abbia con te o altro, dovresti dare una ricalibrata al tuo pg. Poi se il problema è riscontrato solo da me allora mi adeguo io 😉
    3 punti
  4. Che dire, non posso che sentirmi lusingato e orgoglioso nel sapere che un progetto così importante è stato ripagato con tanto impegno e affetto postumo. E' vero, i pbf non sono per tutti, ma magari con questa campagna così bizzarra abbiamo dimostrato che si può iniziare e concludere un progetto diverso per numero di giocatori, approccio e risultati. Per quanto magari non tutti i giocatori possano aver apprezzato il mio approccio (cosa dopotutto abbastanza normale visto l'alto numero di giocatori) spero che almeno esso possa essere stato uno stimolo a trovare la motivazione e la forza di portare avanti altre campagne altrettanto prolifiche e divertenti. Ad ogni modo, gran merito a Zellos per l'ottimo video e il canale Youtube che, per i contenuti vari e approfonditi il giusto senza dilungarsi troppo, consiglio caldamente a tutti.
    3 punti
  5. @athelorn @Ian Morgenvelt @Athanatos @Pyros88 @Cronos89 Salve a tutti, sono tornato operativo
    3 punti
  6. Penso la prima, perché mi sembra che siamo più in disaccordo sulle conclusioni piuttosto che sulle argomentazioni. Tu parli di system mastery estrema, come è accaduta nella 3.x dopo i primi anni, e solo in quegli anni. Dici che sia stata una china pessima per vari motivi: soprattutto, non ti piace che sia più forte chi compra più manuali o chi si legge le spec online. Concordo al 100%. Ma fingo ora di farti una domanda - fingo perché hai già risposto - : ti piacerebbe la system mastery estrema, il caso cioè in cui più spendi e più sei forte, in un gioco tradizionale, con un obbiettivo chiaro e un vincitore chiaro? No, hai già risposto, non sopporti Magic e giochi simili. E questo è tutto quello che dico: se il problema della system mastery estrema lo osservi anche in giochi in cui non c'è interpretazione, chiaramente il problema non è che danneggi l'interpretazione. È che non è divertente dal lato ludico. Tolto questo punto, cioè che la system mastery estrema sia pessima ludicamente ma non ha niente a che vedere con l'interpretazione, possiamo parlare dei casi non estremi, e cioè se sia un problema per l'interpretazione se, volendo giocare un guerriero con poteri arcani, decidessi di giocare un Paladino invece di un Eldritch Knight perché più divertente o forte meccanicamente, anche se il mio personaggio non ha nessuna relazione con voti e monasteri. Io non vedo perché. Aggiungo un punto. Le vecchie edizioni di D&D, la fase AD&D, avevano veramente trade off esplicito tra ottimizzazione e GdR. In AD&D ci sono classi palesemente più forti (hanno solo bonus), come appunto il paladino, che però per giocarle devi tenere una interpretazione banale, trita e ritrita (e ad avere avuto fortuna con i dadi). Questo era un trade off esplicito tra GdR e ottimizzazione: puoi scegliere di essere forte o di interpretare il personaggio come ti pare. Quando si slegano invece completamente aspetto interpretativo da meccaniche, si sta eliminando il trade off tra ottimizzazione e ottimizzazione, non si sta "facendo i furbi".
    2 punti
  7. Sturm "Mi prenderai ancora con te, amico mio?", fece allora Sturm, appoggiando la mano sulla spalla di Tanis. Lo avrebbe seguito nelle fauci di qualunque drago, se glielo avesse chiesto. Anche se il Mezzelfo stesso avesse avuto dei dubbi, il solamnico credeva in lui a sufficienza per entrambi.
    2 punti
  8. Avevamo recuperato anche 8 ricche monete di bronzo! 2 a testa! Importantissimi!
    2 punti
  9. @Elle & Tholin @Redik @Raftal
    2 punti
  10. Se i miei calcolo sono esatti... E potrebbero benissimo non esserlo, al momento abbiamo 2000mr = 20mo 1100ma = 110mo 90mo 74mo 294 / 4 = 73,5mo a testa al netto delle 800 date da Francis e girate a Iver
    2 punti
  11. Non piace neanche a me la system mastery nell'accezione con cui la descrivi qui (vi sono post molto interessanti di The Alexandrian che ne descrivono lati interessanti nello scrivere manuali), ma questo non vuol dire che vi sia un trade off tra interpretazione e gioco: rimane un problema interno all'aspetto ludico/strategico. Si vede subito che sia così: mi piacerebbe ancora meno un sistema come lo stai descrivendo in un gioco da tavola tradizionale, con un chiaro obbiettivo/condizioni di vittoria e senza interpretazione. In un gioco di ruolo, in cui si può giocare senza avere nessun interesse per l'ottimizzazione, è un problema minore, non maggiore. Se in un GdR il mio amico usa quattro manuali per trovare una combinazione pazzesca con cui è dieci volte più forte di me, io posso comunque giocare e divertirmi, proprio perché i GdR non sono competitivi e hanno altre componenti. Si può narrare una storia in cui i personaggi siano molto diversi come potenza, ci si può divertire se il mio amico interpreta Gandalf e io interpreto Sam. In un gioco strategico competitivo invece non si potrebbe proprio giocare se Sam dovesse combattere con Gandalf. Insisto: la system mastery di 3E era un problema gamistico per giocatori interessati (almeno in parte) all'aspetto ludico/strategico. Se non ti interessa l'aspetto ludico e/o che il tuo amico sia più forte di te, non c'è problema a raccontare una storia in cui si interpreta la spalla dell'eroe. Non inficia in nessun modo automaticamente l'aspetto interpretativo, e anzi il fatto che il gioco sia un GdR - in cui naturalmente l'obbiettivo non è essere il più forte, e più in generale in cui non c'è un obbiettivo - rende questo problema di bilanciamento meno importante, non più importante.
    2 punti
  12. Thonan Tumblebelly Continuo a fissare per qualche secondo il gruppo di canterini, tuttavia alle mie orecchie giungono delle voci conosciute che stanno pronunciando il mio nome! Mi volto da quella parte alla ricerca della fonte, incrociando così lo sguardo di Doryen e Tumaru. Riconoscendole alzo la mano sinistra in segno di saluto e, accennando un sorriso senza mostrare i denti, comincio a camminare in loro direzione. Oh Eccovi! Pronuncio parola con la mia voce squillante - che poco si addice ad una persona di una certa età - mentre sono oramai prossimo nel raggiungerli. Scanso eventuali persone che intralciano il mio percorso e, percorsa la distanza che mi separava da loro, verso G0rd0n faccio un cenno con la mano in risposta al suo saluto. Volgo lo sguardo su Doryen: Ho solo dato qualche moneta a un bisognoso. Spiego brevemente, osservandomi intorno. Nella mia mente intanto penetra la sua voce: Essendo arrivato solo adesso ho ben poco chiaro ciò che sta succedendo, tuttavia quelle parole, accompagnate dal fare aggressivo di Alexis e dalla reazione della maggior parte degli avventurieri presenti nella locanda, mi rendono nervoso. Avete letto il cartello fuori.. v-v-vero? Un po' titubante e per niente tranquillo, timidamente cerco di far sentire la mia voce, mentre sul mio volto si disegna la chiara paura che possa accadere il peggio. In tutto ciò limito ad ascoltare le parole di tutti i presenti, evitando però di sedendomi al tavolo e soprattutto non mangiando insieme a loro. In linea d'aria, rispetto ai due ceffi con cui è nata la discussione, resto semi nascosto dal ripiano del tavolino mentre scruto il fare dello Chef: speriamo riesca a risolvere.. speranzoso che la discussione muoia li, lo osservo torna al tavolo. L'argomento muta, passando al discorso "preda": Sono d'accordo con lui. Indico il robotico esperto di pietanze. Prima la e-e-eliminiamo e prima torno a casa. Balbetto: mi capita sempre quando provo timore, ma a quanto pare ho anche il desiderio di concludere il prima possibile la caccia per portare a termine i miei scopi. La mano destra, intanto, si porta al collo: afferro il ciondolo della mia divinità e lo stringo come un gesto scaramantico.
    2 punti
  13. Purtroppo ho pochissimo tempo per rispondere, sono giornate un po' incasinate. Effettivamente ho sbagliato io a fare il mio post di conseguenza, anziché parlarne tra giocatori. Mi trovo completamente d'accordo. Ok che vuoi interpretare un determinato ruolo (più o meno sempre, da quello che ho visto), ma almeno in partenza di un nuovo gioco, quando sappiamo solo che ci conosciamo tra noi e andiamo in una taverna dove c'è espressamente scritto "evitare risse", la prima cosa che fa il tuo pg è guardare male la gente e subito si apre alla rissa...Anche no, non ce n'è bisogno. Il tuo personaggio può anche essere così, ma c'è differenza tra "non si tira indietro di fronte alle provocazioni" e "provoca spudoratamente a uccello di canide". Come in una giocata al tavolo, bisogna che calibriamo il gioco in modo che piaccia a tutti e che collaboriamo nel gioco. L'intento (o almeno, il mio) è quello di divertirci tutti, non di correre dietro al tuo pg (ma come può essere al mio, o a quello di altri) per, come dice @Hugin, arginare i casini. Abbiamo peraltro tutti fatto personaggi focosi, questo però non vuol dire partire in quinta e bruciare il motore.
    2 punti
  14. G0rd0n R4ms31 Sto per rispondere ad Alexis, notando come sia in realtà stata lei ad entrare in locanda facendo gestacci a gente a caso e lanciando occhiatacce senza motivo, ma Tumaru mi precede. Rimango alcuni secondi in silenzio, valutando se rispondere o no, oltre che studiando con un certo disgusto come sembra che alle mie compagne piaccia questa brodaglia che chiamano zuppa, ma alla fine decido di desistere. Non c´è motivo di tentare di spiegare alla genasi i suoi errori, non farei altro che alterare ulteriormente la situazione e già il punto in cui siamo mi è costato parecchio. Quella era la mia ultima boccetta di Pelle di Slaad, e solo gli dei sanno quanta fatica mi sia costata procurarmela. Il fatto che la gente qui attorno non sappia riconoscere una cena dagli scarti non vuol dire che tale "cena" sia degna di essere chiamata tale. Rispondo a Tumaru, ignorando completamente Alexis. E non ho bisogno di un palato per riconoscere quando un abbinamento è creato da ignoranza e completa mancanza del senso del gusto e dell´olfatto. Per non parlare della completa mancanza di benefici duraturi e del mancato bilanciamento di valori nutrizionali in quella zuppa. Mi stringo nelle spalle, sono abituato ormai a vedere la gente accontentarsi degli scarti. Riguardo alla nostra ricerca invece. Smetto di concentrarmi sulla zuppa e guardo il resto del gruppo, seguendo l´incipit di Tumaru per far tornare il discorso in carreggiata. Sono in parte d´accordo con Tumaru. Non vedo motivo per tenere segreta la nostra ricerca. Da quel che sappiamo nessuno che abbia cercato di affrontare la bestia è tornato per raccontare le proprie gesta, anche se questo mi fa domandare da dove arrivino le storie e le leggende, quindi non credo dovremmo temere competizione. Ed in tal caso sono sicuro che saremo in grado di prevalere con i nostri talenti combinati. Sono dell´idea di parlare apertamente, fare domande in giro vedere cosa riusciamo a scoprire. Lancio un´occhiata ad Alexis. Possibilmente con tono cordiale e senza scatenare risse inutili. Ritorno a guardare gli altri. Non credo abbiamo nulla da temere se per primi ci comportiamo con modo. @tutti
    2 punti
  15. Non sono una persona che ama tantissimo farsi pubblicità ( e sono sempre pieno di dubbi atroci su se la cosa possa interessare, se da fastidio etc..), ma alla fine sono stato convinto dal consiglio di altri utenti... Quindi ecco qui un articolo che parla sia di Dragons' Lair, sia di una campagna (l’esercito degli eroi) che ho giocato su questo sito, sia del gioco Play by Forum in generale! Se avete voglia e volete sentire articoli su materiale nerd in generale e di GdR, iscrivetevi al canale e mettete mi piace ai video! A voi costa solo qualche minuto, per me vuol dir tanto, perché fa sentire il mio lavoro un po’ più apprezzato. Per citare Dark Souls, non fatemi diventare vacuo ragazzi! XD
    2 punti
  16. Il tuo discorso è sensato e condivisibile, però, a mio avviso, la system mastery ha poco a che fare con la dicotomia ottimizzazione-gioco di ruolo. La system mastery può essere definito un obiettivo di design (convengo che sia pessimo ma è questione di gusti), che introduce uno sbilanciamento nel sistema di gioco (creando opzioni meno efficaci di altre) e permette quindi l'ottimizzazione. Ma ne system mastery ne ottimizzazione portano ad un cattivo gioco di ruolo (o almeno non ho avuto modo di leggere esempi che facessero pensare ad un legame diretto tra queste cose, tanto meno sperimentarli nelle mie partite). Magari un paio di definizioni possono aiutare a chiarire cosa voglio intendere: Ottimizzare vuol dire costruire un personaggio in modo che abbia le migliori prestazioni possibili (spesso, ma non necessariamente in un'unica componente del gioco). Deriva dal fatto che un sistema sia poco bilanciato (esiste una combinazione A che è più performante di B in ogni contesto) o che permetta molta specializzazione (esiste una combinazione A che è più performante di B in un dato contesto). Mi sembra di capire (dal post di @Muso ed altri meno recenti) che il problema sia questo: L'ottimizzazione porta alla costruzione di personaggi con background improponibili, che possono "ledere" la parte interpretativa del gioco di ruolo (perché personaggi con tali bg non portano a situazioni interessanti in gioco). Sbaglio? Ma il problema è davvero l'ottimizzazione? Un Mago/Guerriero/Barbaro/Bardo/Ladro/... è un personaggio evidentemente non ottimizzato e allo stesso tempo avrebbe un background strambo (sempre che si debbano giustificare tutte le capacità con il background). Di contro che un PG Mago 20 (mettiamo sia vero, non ne ho idea) sia estremamente ottimizzato ed anche organico. Il problema, al più, è che il sistema permette di creare personaggi poco coerenti, perché non ci sono restrizioni sul multiclasse. Altri giochi fanno decisamente meglio: mi viene in mente The Burning Wheel che ha un sistema di Lifepaths e nessuna classe, elegante e funzionale nel contesto dell'esperienza che vuole portare al tavolo. L'importante è scegliere un gioco che supporti lo stile di gioco che si vuole proporre. Chiudo con un paio di considerazioni personali: il giocatore che si presenta al tavolo con una build super ottimizzata e un background posticcio non fa il "furbo", sta semplicemente giocando al D20 system. Piaccia o meno il 70-80% del manuale (di 3.x ma anche della più apprezzata 5a edizione) sono opzioni del personaggio o regole per il combattimento. IMO sbaglia chi si aspetta dal D20 system una esperienza che non è nel manuale (magari frutto di anni di campagne con altri sistemi che in comune hanno solo il nome). Non aiuta il fatto che D&D sia un gioco un po' fumoso e che abbia la Regola 0, prestandosi ad ogni tipo di interpretazione.
    2 punti
  17. Beh far peggio credo sia impossibile 🙂 In realtá per masterizzare CoS basta il manuale della campagna. È forse la miglior campagna dell 5e.
    2 punti
  18. La vostra volontà di abbattere il capo dei ratti mannari è più forte anche dell'istinto di sopravvivenza e tutti quanti spendete ogni risorsa che vi rimane contro di lui. Purtroppo l'effetto magico difensivo di cui si è avvolto riesce ad interferire a sufficienza da non permettervi di dargli il colpo di grazia....e poi arriva l'ondata di roditori che vi travolgono, graffiano, mordono e infilano in orifizi innominabili. Quando vi riprendete, dopo un tempo imprecisato, siete pesti e sanguinolenti, riversi addosso alle pareti del tunnel ad almeno una trentina di metri da dove i ratti vi hanno investito come un bue in corsa.
    2 punti
  19. @Albedo @Blues @Dmitrij @L_Oscuro @PietroD Sono tornato
    2 punti
  20. Basta mettere Arkail a dieta o gli facciamo prendere l archetipo Berserker Vegano
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  21. Articolo di Goblin Punch del 30 maggio 2013 Ci sono momenti nella vita di ogni uomo nei quali è importante farsi delle domande importanti. "Dovrei sbarazzarmi dei semiumani nella mia campagna?". E, come per tutte le grandi decisioni della vita, questa necessita di un po' di discussione, per non doversi poi ritrovare in un'ambientazione noiosa della quale ci pentiremo per il resto della vita. Alcune ragioni a favore del mantenimento dei semiumani nel vostro gioco Perché sono un classico! Come è possibile avere un'avventura fantasy senza un arciere elfico dagli occhi di aquila che corre sulle cime degli alberi, o senza un nano cupo e serio che lavora in una forgia sottoterra? I giocatori devono comprendere il vostro mondo di gioco per potervi interagire logicamente e (probabilmente) conoscono già i tropi di base. Elfi e nani sono talmente onnipresenti che chiunque sa già di non dover fare una gara di bevute con un nano, o sfidare un elfo ad una gara a chi vive più a lungo. I tropi familiari permettono ai giocatori di gettarsi nella mischia immediatamente. Naturalmente, credo che l'ultimo paragrafo sia pieno di scempiaggini, per ragioni che elencherò ora. Alcune ragioni a favore dell'eliminazione dei semiumani Avete visto elfi e nani almeno un milione di volte. Sono uno stanco cliché. Può essere un punto di forza (vedi paragrafo precedente) ma io credo sia una debolezza. I giochi fantasy si basano sulla fantasia. Su ciò che è sconosciuto. Straordinario. Strano e fantastico. Ogni volta che i vostri giocatori incappano in uno squadrone di nani intenti a reclamare (ancora) una fortezza perduta dei loro antenati, state perdendo la possibilità di rimpiazzare i nani con qualcosa di più strano e fantastico. Non fraintendetemi: aiutare i nani a reclamare la loro fortezza perduta è fantastico (Hanno scavato troppo a fondo... troppo a fondo!), ma perché non aiutare un gruppo di uomini-zanzara a ritrovare la loro moglie perduta? Ha ceduto alla follia delle uova e dovrebbe essere salvata. Anche gli uomini-zanzara sono persone, dannazione! Do la colpa a Tolkien. La sua influenza può essere avvertita addirittura nel modo in cui vengono scritti i nomi delle razze. (Nota del Traduttore: Tolkien li chiama "elves and dwarves" mentre nei dizionari precedenti al Signore degli Anelli erano scritti "elfs and dwarfs"). Elfi: aggraziati, intelligenti, percettivi, arcieri, maghi, longevi (se non immortali), etc. Vivono in case Art Noveau sulla cima degli alberi e cantano canzoni alle piante. A volte sono antiquati, xenofobi, delicati, spesso hanno l'accento inglese, etc. Nani: bassi, tozzi, con accento scozzese, BARBE, vivono sottoterra, guerrieri, grandi sale, miniere, metallo, gemme, alcol e odiano quelle femminucce degli elfi. Asce, vanterie, privi di immaginazione, industriosi, etc. Ma sono certo che i vostri nani/elfi sono diversi! Non sono sorpreso. Data abbastanza esposizione, il cervello umano si allontana dai cliché come un polpo gettato in una padella di olio bollente. Magari i vostri elfi sono misteriosi, o sono piante, o stanno morendo, o rubano i bambini, o vivono nella Selva Fatata o sono bizzose creature della natura. Forse i vostri nani sono fatti di pietra, o le donne hanno le barbe, o non ci sono nane, oppure sono inventori, banchieri, sacerdoti runici, creatori di golem steampunk. Questo è bene, ma state mettendo una pezza sulla falla, non la state riparando. E più i vostri elfi e nani sono strani, più state sacrificando i vecchi tropi (i nani sono un po' come i pantaloni della tuta, in fatto di comodità). Questo tipo di compromesso è probabilmente il meglio per una campagna normale. Tenete abbastanza elementi familiari, ma portate qualcosa di nuovo, abbastanza per mantenere fresca l'ambientazione. Ad alcuni piace l'idea di giocare un nano per poter essere burberi e usare un accento facile. Ad altri piace giocare come elfi così che possano essere migliori degli altri in ogni aspetto della vita. Ma perché non eliminarli del tutto? O mantenerli, ma come razze distanti, misteriose, circondate da miti e leggende? Psicologia: siamo sotto il controllo dei Cervelli!!! Elfi, nani e orchi persistono perché sono archetipi nerdo-jungiani. Rappresentano uno specifico prototipo nell'inconscio collettivo. C'è un solo nano, e tutti i nani sono solo riflessi di questo nano platonico, questo ur-nano, questo insieme ideale di simboli che formano il codice nano. Il Nano Platonico è sopravvissuto a lungo per un motivo. Qualsiasi razza fantasy proverete a creare, non durerà a lungo nella psiche umana quanto un nano. Questo è anche il motivo per cui si vedono di rado orchesse e nane. Rappresentano degli ideali che sono (tradizionalmente) mascolini. Ad un certo livello tutto ciò è vero anche per molti mostri. Mi vengono in mente i Morlock e i Vampiri. Il punto è che questi sono esseri pensanti, con emozioni, ragionamenti e linguaggi e sono intelligenti al pari degli esseri umani. Se la civiltà elfica è davvero più antica di quella umana, allora dovrebbe essere molto diversificata. Eppure tutte le civiltà elfiche sono parte di una monocultura nella maggior parte delle ambientazioni. Eppure gli umani hanno duellisti, paladini, dervisci e berserk. Questo è lo stesso ragionamento umano-centrico che assicura agli umani il "posto di mezzo" in ogni ambientazione: paragonati alle altre razze, gli umani non saranno mai la razza forzuta, quella fragile, quella intelligente o quella stupida. I miei elfi sono differenti Solo un infame parlerebbe di problemi senza proporre soluzioni. Ed è noioso leggere un post lungo e senza nulla di interessante. Perciò ecco un'idea per razze diverse (basata sul concetto degli archetipi umani). I nani sono stati creati come lavoratori di fatica. Specializzati per estrarre metalli dagli asteroidi. Vivono a lungo perché così si perde meno tempo ad addestrare nuove reclute. Hanno una grande tolleranze alle temperature, ci vedono al buio e non hanno problemi a vivere in atmosfere con basso contenuto di ossigeno (anche se ciò li fa parlare con voci buffissime). Non si fanno problemi con i mondi ad alta gravità, perché le loro ossa sono fatte di cristallo nero e sono più pesanti del piombo e più forti del ferro. Hanno un bisogno patologico di lavorare, altrimenti impazziscono. I loro edifici o sono architetture brutali senza decorazioni, oppure sono coperti di decorazioni semplicissime e ultra-intricate, di quel tipo che può essere ricreato solo da milioni di ore di lavoro. Per tenersi occupati. Un po' come quel ragazzo strafatto nell'ora di arte, che ricopriva un grande foglio di piccoli quadrati perfetti. Metà dei nani sono femmine, e formano casati stabili e familiari. Lavorano bene all'aria aperta, ma le loro capacità razziali li rendono minatori migliori di tutti gli altri, e quindi tendono a fare quello. Lavorano bene nelle pianure, ma la loro biologia li rende perfetti per il lavoro ad alta quota, perciò tendono a vivere lì. Odiano oziare. Non producono nulla che sia privo di funzione e non hanno una curiosità innata perché gli operai non dovrebbero essere curiosi o produrre arte. Bevono birra e cantano canzoni perché è ciò che farebbe chiunque dopo un lungo giorno di lavoro. Le loro canzoni sono semplici, non più complesse di quei motivi usati per coordinarsi meglio durante il lavoro. Queste cose le hanno nel sangue, e tutti i nani sono simili. Gli orchi sono stati creati per essere soldati. Non vivono a lungo perché hanno un metabolismo accelerato del 50%; quando hai bisogno di supersoldati li hai bisogno ORA. Un orco di 12 anni è maturo come un umano di 18. Un orco di 40 anni è vecchio e debole come un umano di 60. Hanno un bisogno patologico di combattere, altrimenti impazziscono. Sono molto forti e possono correre per giorni senza stancarsi. Non sono intelligenti o creativi, perché sono supersoldati e non supercomandanti. Amano organizzarsi e prendere ordini. Possono essere molto leali se indottrinati da giovani e comandati da una legittima figura autoritaria (non semplicemente un orco che è diventato capo militare uccidendo il comandante precedente). Solo il 5% degli orchi sono femmine, ma sono molto feconde e danno alla luce cucciolate di soldatini. Solo gli orchi alfa hanno delle mogli. In realtà gli orchi hanno pulsioni sessuali molto ridotte, in rapporto agli umani, ma alcuni si dedicano comunque al furto di mogli e/o all'omosessualità. In ogni caso è una trasgressione e tutti gli orchi coinvolti devono essere uccisi, perché ovviamente non sono persone. Gli halfling sono stati creati per essere astronauti. Sono stati costruiti per essere il più piccolo possibile, perché gli astronauti di taglia ridotta consumano meno risorse e lavorano altrettanto bene di quelli di taglia normale. Hanno grandi difficoltà con la gestazione e la nascita, per via del bacino troppo stretto ed è difficile fare dei bambini più piccoli di quanto già non siano (lo sviluppo del cervello di un feto umano è roba pazzesca). Il parto cesareo è stato inventato per gli halfling, e la nascita "normale" è orribile, dolorosa e pericolosa per tutte le parti coinvolte. Dato che le nascite sono difficili, gli halfling hanno difficoltà a ricostruire società in declino demografico. Ma dato che una fattoria può nutrire otto halfling per ciascun umano, la densità è ancora alta nelle terre halfling. Questo si nota in particolare nelle città. Gli halfing non hanno imperativi genetici. Sono solo umani in miniatura, con tutto ciò che ne consegue. Dato che per un umano è facile tormentare, derubare o uccidere un halfling, quelli che vivono vicino agli umani hanno una forma esagerata di mascolinità e sono pronti ad arrabbiarsi (e a diventare violenti) al minimo insulto. Se fate un torto ad un halfling, tornerà con il suo intero clan (15-30 persone) per farvi la pelle. Preferiscono le lance (ottime per affrontare gente grande) e le balestre. Gli elfi sono stati creati per essere persone super ricche. Quando la gente ricca vuole assicurarsi che la propria discendenza sia migliore delle altre, la progettano per essere intelligente, carismatica, aggraziata, abile e forte. A parte essere migliori in ogni cosa, gli elfi sono universalmente belli e hanno ogni tipo di gene legato alla bellezza, come occhi viola, pelle iridescente, voce musicale e capelli arcobaleno. Sono tutti svegli e creativi. Sono alti, aggraziati e non ingrassano. Non soffrono mai di acne. Incredibilmente il loro sudore non puzza (la loro pelle non ha pori nei quali possano vivere i batteri) e le loro feci, letteralmente, non puzzano (il loro intestino è ostile verso i batteri). Gli elfi che incontrano un umano per la prima volta hanno difficoltà ad accettarne l'odore. Come i loro predecessori, sono predisposti verso la sociopatia, l'autocompiacimento e si sentono in diritto di fare qualsiasi cosa. Appaiono eternamente giovani e sono incredibilmente longevi (in origine dovevano essere immortali, ma la tecnologia riguardante ciò è andata perduta). La loro unica debolezza è la salute cagionevole. La ricerca della bellezza li ha resi creature dipendenti da integratori e ambienti controllati. Non hanno ghiandole sudoripare o peluria corporea (hanno uno strato di cellule che deposita una specie di umidità sulla pelle) e ciò significa che si surriscaldano facilmente. Senza flora intestinale devono avere diete molto ristrette (la carne li fa ammalare) e possono mangiare solo cibo elfico (sono come umani auxotrofi; NdTraduttore: gli organismi auxotrofi non sono in grado di produrre una particolare sostanza essenziale alla vita, motivo per cui devono assumerla da fonti esterne). La loro bellissima pelle si ripara lentamente e, dato che non possono avere calli, si piaga facilmente. Hanno difficoltà a metabolizzare il grasso e le loro articolazioni si rovinano facilmente. Il processo cellulare che previene l'invecchiamento li rende proni al cancro infantile. Hanno una miriade di problemi di salute, che nascondono e mitigano con cocktali giornalieri a base di droghe esotiche e nutrienti. E comunque si ammalano facilmente e muoiono rapidamente quando lasciano le loro società super pulite. E, inoltre, sono odiati dal 99% del resto del mondo. Perché gli elfi sono ricchi? Sono ricchi come lo sono i figli delle persone ricche. Aiutate dal favoritismo razziale. Come dottori e avvocati, la maggior parte degli elfi può accumulare denaro sfruttando l'asimmetria informativa. Notoriamente gli elfi sono maghi che creano e vendono oggetti magici per piccole fortune, ma lavorano anche come medici e sapienti. Elfi meno abbienti lavorano come artisti e bardi, e comunque non conoscono mai la povertà. Perché gli elfi vivono nella foresta? Agli elfi piace vivere in bei posti. Non è una cosa genetica, ma costruzionismo sociale. Gli elfi si vedono come superiori e bellissimi, quindi anche le loro città devono esserlo. In un gruppo di persone, la più attraente è anche quella che investe più tempo nel proprio aspetto. Quindi gli elfi cercheranno di vivere in qualunque posto sia possibile 1) stare lontano da umani puzzolenti e 2) essere immersi nella bellezza, perché sono bellissimi anche loro. Cime degli alberi, rupi, fianchi delle montagne, etc. Conclusioni I nani non dovrebbero essere presentati come operai e gli elfi come un'élite. Introduceteli come nani ed elfi ed elaborateli come preferite. Queste sono solo note di biologia. Ogni razza inserita qui sopra ha diverse culture e linguaggi. Dove non c'è razzismo vero e proprio ci sarà comunque un forte favoritismo razziale. Assegnare ruoli basati sulla genetica può sembrare strano, perché allora significa che gli elfi comandano le armate di orchi? I nani spazzano spensieratamente le strade delle città halfling? Non nell'attuale clima pseudo-medievale! Xenofobia, razzismo e orgoglio dominano le politiche interraziali. Tutti vorrebbero dividersi per razza e uccidere tutti gli altri. Ah, ovviamente gli elfi sono delle Mary Sue. Inoltre, ora mi sento come un gigantesco razzista per aver scritto queste cose, e non sto nemmeno parlando di persone vere! Il mio cuore liberale sanguina per il senso di colpa cattolico... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/the-platonic-dwarf.html
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  22. Cool, ottimo per me. Discuterò in un prossimo post con Tholin delle opportunità secondo me più allettanti, visto che già ha avviato una discussione in qualche modo simile con Raftal per la nave degli zii.
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  23. Si perfetto, avevo chiesto per comprendere meglio la situazione. Va benissimo e ha senso.
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  24. Pochi, vi lascio un post iniziale prima di darvi i dettagli tecnici
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  25. Sabrina in Ashnor una mano aliena mi prende come nei miei peggiori trip e mi porta nella piscina, facendomi sprofondare nell'acqua ghiacciata. Anche se urlo non esce rumore dalla mia gola, solo il gorgogliare dell'acqua che opprimendo i miei polmoni non mi fa respirare. Il senso di oppressione è totale, reagisco con tutto il mio corpo come posso ma la mano è troppo forte. Mi costringe in maniera totalitaria ed impotente mi lascio trascinare nell'acqua annegando nella follia.
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  26. Eccovi il primo articolo di una serie pensata per fornire consigli sulla creazione di una sandbox fantasy. In questa prima parte, Rob Conley ci illustra come progettare la mappa di un mondo o di un continente. Come creare una Sandbox Fantasy Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXII Articolo di Robert Conley del 12 Agosto 2009 Robert Conley è l'autore del blog Bat in the Attic, dove raccoglie e crea contenuti per diversi GdR avvalendosi di un'esperienza maturata in oltre quarant'anni di gioco. In questa rubrica affronta la creazione passo per passo di una sandbox fantasy. Il termine sandbox, letteralmente 'scatola di sabbia', indica uno stile di gioco in cui non esiste una trama predefinita e i giocatori possono muovere i personaggi liberamente in un mondo ben delineato sfruttando voci e agganci per gli incontri che affronteranno. A differenza di una Sandbox di Traveller (uno dei primi GdR di fantascienza, NdT), creare una Sandbox Fantasy è meno semplice. Questo deriva dal fatto che Traveller, a livello stellare, ha una geografia uniforme, mentre un'ambientazione fantasy può avere ogni tipo di elemento geografico, compresi quelli fantasiosi come, ad esempio, terre che fluttuano sulle schegge di un mondo distrutto. Parlando di un'ambientazione fantasy procederei così: Usando una sola pagina, abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Diamo un nome alle regioni importanti. Scriviamo una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. Scegliamo un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata. La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri. Disegniamo le montagne. Disegniamo i fiumi. Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate. Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.) Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Scriviamo una Mezza Pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più, ma possiamo consultare l'ottima Demografia Medievale Facile parte I e parte II tradotta da Tiziano Furlano, l'utente @Subumloc, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città. Scegliamo o creiamo dai 6 ai 12 edifici importanti. Scriviamo un paragrafo per ciascuno. Diamo una scorsa alle nostre descrizioni per i PNG o mostri annotati. Scriviamo due frasi per ciascuno. La prima una riga con le statistiche minime, la seconda una frase. Questa è la vostra lista. Scegliamo i 12 PNG o mostri più importanti. Scriviamo un paragrafo fornendo per ciascuno una descrizione e le statistiche complete. Scegliamo i sei tipi di incontri più comuni (Guardia Cittadina, Custodi dei Confini, la Mano Insanguinata, Orchi). Scriviamo un paragrafo ciascuno e attribuiamo loro statistiche complete. Diamo un'occhiata alla nostra descrizione di qualsiasi organizzazione presente nella regione e scriviamo un paragrafo su di esse. Creiamo il blocco statistiche completo per ogni incontro che sia collegato ad esse. Creiamo una tabella delle dicerie che contenga da 10 a 20 voci per alimentare l'interesse dei giocatori verso gli intrecci e gli incontri che abbiamo creato sopra. Identifichiamo le regioni principali e creiamo una tabella degli incontri casuali per ciascuna (mostri, animali selvatici, PNG). Questo probabilmente arriverà intorno alle 10.000 parole. Potete farlo in circa due settimane spendendo 2 ore ogni sera scrivendo 1.000 parole a sera più il tempo per disegnare le mappe. Oppure considerate circa 24 ore di lavoro. Questa traccia verrà ampliata negli articoli della rubrica intitolata: Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio. Abbozzare la mappa di un mondo o di un continente Articolo di Robert Conley del 18 Settembre 2009 Questo è il primo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Usando una sola pagina abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Potete prendere un foglio A4 e cominciare a scarabocchiare. Oppure fare un sacco di ricerche su clima, oceanografia, zolle tettoniche e fare un po' di world building (la creazione approfondita di un mondo, NdT) serio. Se vi piace questo tipo di cose allora suggerisco questo download gratuito: A Magical Society: Guide to Mapping della Expeditious Retreat Press. Ha il pregio di distillare le scienze pertinenti in un formato facile da digerire. Se volete un po' di realismo, ma non avete voglia di sorbirvi così tanta roba, suggerisco di tenere a mente le tre seguenti cose. Circolazione dell'Aria Questa qui sopra è una mappa idealizzata della circolazione dell'aria attorno a una sfera come la terra. Nel mondo reale le cose sono un po' più complicate, ma qui ci preoccupiamo soltanto della realtà di gioco. Ogni linea di latitudine è circa 69 miglia (111 chilometri, NdT). Di solito faccio semplicemente un bel numero tondo, come 60 miglia (96 chilometri, NdT). Per questa sandbox in particolare ho optato per gradi da 80 miglia (128 chilometri, NdT). Ogni fascia di 5 gradi rappresenta 400 miglia (643 chilometri, NdT). Le caratteristiche fondamentali si trovano all'Equatore, al 30° grado e al 60° grado. Nell'ordine: L'Equatore è normalmente una zona di bassa pressione con tempeste moderate ma frequenti. A Nord e a Sud dell'Equatore ci sono le zone tropicali con i venti che spirano da Est. A 30 gradi Nord e Sud ci sono le zone delle calme equatoriali. Qui i venti si placano. I vostri principali deserti si troveranno lungo questa fascia. Rappresentano anche una barriera per i viaggi in mare. Tra 30 e 60 gradi ci sono le zone temperate, con i venti che spirano da Ovest. La fascia intorno al 60° grado è un'altra zona di tempeste ed è molto più inclemente rispetto all'equatore. Qui le masse di aria fredda provenienti dai poli si romperanno, viaggiando da Ovest verso Est. Nella zona orientale del continente, dove questa fascia attraversa la terra e il mare, ci sarà una delle principali zone di tempesta, quando il maltempo da Ovest si scontra con il maltempo portato dalle correnti che arrivano da Sud. (Vedi La Tempesta Perfetta.) Le zone polari sono fredde, con venti che spirano da Est. Quando disegnate le vostre mappe, ricordate che le montagne hanno un effetto chiamato ombra pluviometrica. Nel lato da cui soffia il vento saranno umide. Dall'altro lato saranno più asciutte. Se ci troviamo in una zona delle calme equatoriali potrebbe esserci un deserto arido che si estende per centinaia di miglia dall'altro lato. Semplicemente disegnate la mappa e sovrapponete lo schema mostrato in alto per avere un'idea di come stiano le cose. Monsoni Potete cavarvela con gli effetti atmosferici più stani tenendo a mente l'effetto dei monsoni. Ogni volta che avete uno specchio d'acqua che si estende da Nord a Sud con della terraferma nell'estremità posta a latitudine alta, avrete un clima monsonico. Quello che avviene è che d'estate la terra si scalda facendo abbassare la pressione dell'aria. Questa risucchia dallo specchio d'acqua umidità che viaggia a Nord (o Sud) finché non incontra la terraferma, dove scarica tutto. Poi in autunno la situazione si può invertire quando la terra si raffredda formando un'alta pressione che fa scappare via l'aria fredda dalla terra verso l'acqua. Ogni isola o terraferma dall'altro lato si prenderà delle pesanti piogge. Correnti Oceaniche Le Correnti Oceaniche possono essere facilmente semplificate ai fini del gioco. Fondamentalmente si formano in vortici circolari, come potete vedere nell'immagine qui sopra. In senso orario a Nord e in senso antiorario a Sud. Le regioni polari hanno correnti che si muovono da Ovest a Est. Quello che vi interessa, disegnando un continente, è il punto in cui le correnti colpiscono la terraferma. Quando la colpiscono, ruotano in senso orario (a Nord) o in senso antiorario (a Sud). La regola di base è la seguente. Per un continente settentrionale: La costa orientale avrà una corrente calda lungo la costa settentrionale che andrà verso il mare aperto. Se un altro continente si trova sufficientemente vicino ad Est, allora la sua costa Nord occidentale sarà più calda del normale. La costa occidentale avrà una corrente fredda proveniente da Nord a mitigare il clima. Questo effetto avviene nella fascia tra l'equatore fino al 60* grado di latitudine. Il continente meridionale sarà all'inverso, con tutto che ruota in senso antiorario. Per questo esercizio ho deciso di disegnare un continente. Ho iniziato in questo modo: Ho disegnato solo le coste e le catene montuose. Poi ho stabilito una scala e ho giocato un po' con le latitudini, fino a ritrovarmi con questo. Voglio un deserto nella parte occidentale della grossa penisola, ma voglio che l'interno abbia un clima normale. Che il lato occidentale sia desertico è facile, se si trova nella zona delle calme equatoriali. Ma l'interno avrà bisogno dell'azione dei monsoni per la pioggia. Le grandi catene montuose a Nord e a Est lo rendono plausibile. Le montagne si riscalderanno in estate, traendo umidità dall'Oceano a Sud e dal mare centrale. Poi in autunno le cose si invertiranno. Le piccole catene montuose che si estendono lungo la riva meridionale sono montagne antiche ed erose, quindi non procurano un granché di ombra pluviometrica. Le isole a Sud saranno tra i luoghi più umidi della regione. Con questo bene in mente, disegno i fiumi e le foreste. Questo è quanto per la Parte I. Nella Parte II scriveremo un breve background e daremo un nome ad alcune regioni. Link agli articoli originali: https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1 https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-i.html?m=1 Visualizza articolo completo
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  27. Nicolas (Attaccabrighe nero) Il mio carattere introverso mi permette al massimo di annuire alle congetture dei miei improvvisati compagni di (s)ventura, senza però proferire parola. Continuo a mangiare osservando comunque intorno, preferirei evitare sorprese mentre siamo così esposti. Ripasso intanto mentalmente un motivetto orecchiabile che mi cantava sempre mio padre da piccolo, a suo dire eredità del talento musicale della mia sconosciuta madre. L'ho sempre fatto prima di un incontro per "prendere il ritmo" e concentrarmi. Ho appreso che in questo mondo ... tempo ... o chissà che cosa, avere i sensi all'erta è fondamentale per la sopravvivenza.
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  28. Avevo segnato tutto in fondo al registro proprio perché la mia testa è un colabrodo dalla nascita 😅😅😅 Scusatemi sono parecchio incasinato, cerco di postare il prima possibile!
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  29. Alexander (Druido blu) Annuisco alle parole del nostro nuovo amico anziano. Non lo so dove siamo arrivati, sto cercando di studiare questa cosa da quando sono arrivato, in verità. Rispondo anche se sono distratto e il mio volto è rivolto alla vetta del monte Se dovremo arrivare lassù Dico puntando alla vetta con la forchetta Mi sa che dovremo approfittare della mia magia... Oggi ho chiesto ed ottenuto qualcosa che potrebbe aiutarci contro il freddo.
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  30. Dorian vedendo Bernard riprendere conoscenza, inizio a rilassarmi un poco. Lo shock è stato forte e mi sono lasciato trasportare dall'irrazionalità, cosa che odio. Ho passato una vita a cavarmela da solo, ora che non lo sono più però non posso certo lasciarmi andare cosi. Pian piano inizio a ricostruire quello che è successo, sebbene non tutto mi sia chiaro inizio ad intuire il susseguirsi degli eventi e a cosa hanno portato le mie scelte. Nel mentre si discute sul da farsi, nella mia testa inizia a instaurarsi un pensiero specifico: mi sono lasciato andare. Ho sempre avuto problemi di insicurezza, ma quando non avevo nulla da dimostrare a nessuno e soprattutto nulla da perdere, me la sono sempre cavata con le mie forze. Ora non posso permettermi di sedermi comodo e star a vedere cosa succederà solo perche la mia vita è migliorata. Oltretutto è tempo di smetterla di piangersi addosso. Mi vengono in mente le parole del Cavaliere Nero e del suo foglio bianco con al centro il cerchio nero. È vero, io mi devo focalizzare sul bianco, ma rimarrò sempre quel cerchio nero. E va bene cosi, se questo porterà ad aiutare gli altri ben venga, non posso piu essere il debole che si abbatte, devo diventare il forte che porta a galla la verità. Sono un Ironhand ora, non devo dimenticarlo. Mi sgranchisco le ossa, controllo le articolazioni e le ferite. Per ora tutto bene. Con un atteggiamento più risoluto di prima, mi desto dai miei pensieri, ascoltando le parole di Bernard. Lancio un'occhiata d'intesa a Thareon, per fargli capire che può contare su di me. La sua figura mi trasmette automaticamente conforto. "Non sono certamente preparato sul luogo, ne tantomeno cosa possa fare questo mostro. Tuttavia se ci fosse la certezza che una volta intrappolato non dia problemi, con la possibilità quindi di venirlo a riprendere, io voto per questa opzione" @Black Lotus
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  32. Hodges Oh no, signori! Queste accuse sono infondate e non avranno alcun riscontro ve lo garantisco! Cammina verso la porta, lentamente nel caso pensaste che voglia fuggire, e si affacciatosi chiama Sissi! Hansen! Venite subito qui, gentilmente. Rivolge lo sguardo a voi Interrogherete voi stessi i miei figli e vi dico fin da subito che posso lanciare un incantesimo che ci obblighi a rispondervi con la verità. Ne possiedo una pergamena. Qualcuno di voi usa magia non arcana? Tu, forse indica Archaon così saprai se uno di noi mente oppure no. I due giovani halfling, un maschio e una femmina, decisamente in carne e col viso molto simile a quello del padre varcano la soglia. Hodges si rivolge a loro. Questi soldati dei Pugni ci rivolgeranno alcune domande, sottoponendoci su mia richiesta ad incantesimo di verità. Non che sia necessario, lo so. Ma faremo quello che serve per servire la città e se questo loro lo reputano necessario... Estrae una pergamena da una saccoccia sotto la sua tunica e ve la porge. Quando volete, cominciate pure. I due giovani, un po' confusi, annuiscono con forza.
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  33. Inoltre i carri non hanno posizioni definite ed è più difficile accorgersi di quando spariscono e di dove spariscono.
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  34. Non solo non è obbligatorio che funzioni come il nostro, ma, comunque funzioni (sia molto simile, sia molto diverso), non è obbligatorio scendere a questo livello di dettaglio e accuratezza (latitudini, circolazione atmosferica, circolazione oceanica...). Non che sia sbagliato, eh: se uno ci si diverte può essere interessante e gratificante. Dico solo (a beneficio del lettore casuale) che non è necessario farlo, neanche per scrivere una saga, figuriamoci per giocare a D&D 😉
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  35. Esiste una regola facile e specifica per la situazione ed ampliabile al nano specifico, essendo abile nel dungeon. Come altri hanno detto è la percezione passiva (fatta per evitare 8000 tiri di dado ad ogni passo ed un ripetersi infinito di "passi") nel caso una abilità passiva ha vantaggio o svantaggio si somma o sottrae 5. In più come scritto nella prima avventura del box base. il master potrebbe far tirare solo quando c'è la trappola (restando il fatto che, come specifica, il pg non potrà mai andare sotto alla sua percezione passiva normale/vantaggio o svantaggio). ES. arrivate al punto della trappola CD 15 chi può individuarla e/o rischiare di attivarla tira sapendo che la sua percezione passiva è (10+percezione) se il tiro è sotto prende la passiva se è sopra riesce. ovviamente se il pg ha già abbastanza passiva per individuarla non occorre il tiro.
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  36. Domani riprendo in mano questo PbF, oggi ho esaurito il tempo libero 😘
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  37. I due Corvacci vi squadrano, si guardano tra loro. Seguiteci e salverete la pelle del ragazzo, e la tua, Tiefling. Tira un fischio e altri tre Corvacci arrivano alle vostre spalle ed estraggono le spade. Non fare scherzi, o spezzo il collo de ragazzo e taglio la testa alla strega, Tiefling, hai capito? Ora seguiteci senza fare tante storie! E si incammina. @Irius
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  38. P.s. certo che mi fa piacere che lo linki alla tua associazione ludica! Avevo messo un mi piace al tuo post ma mi ero scordato di “darti l’assenso diretto” xD
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  39. @shalafi @dalamar78 @Kaal1978 @sani100 Sono tornato attivo. Ne approfitto e faccio un veloce riassunto per rinfrescare la memoria a tutti: il vostro obiettivo al momento è trovare l'accesso al Semipiano degli Elementali Malvagi dell'Acqua. Per fare questo avevate contattato una gilda di esploratori e navigatori alla Città di Cristallo ma vi chiedevano molti soldi. Vi avevano proposto di collaborare all'eliminazione di un drago acquatico come compenso "in natura" e vi avevano chiesto di partecipare agli scontri al Colossei per dimostrare le vostre capacità. Al Colosseo avevate incontrato il Campione che vi aveva proposto un ingaggio alternativo e avevate accettato di andare con lui invece che andare ad eliminare il drago. I soldi racimolati con il Campione dovrebbero bastare a pagare la gilda per farvi accompagnare all'accesso del Semipiano. Aspetto quindi che mi diciate cosa volete fare prima di postare
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  41. Se non li espliciti di proposito (perché vuoi fare il furbo o quant'altro, conta poco) vuol dire di fatto che non sei disposto a confrontarti e, quindi, che non sei disposto a trovare magari un compromesso. Ergo, la sostanza resta la stessa: dipende dalle persone. Sulla seconda parte del tuo discorso, mi sento di dissentire su alcuni punti, ma comunque sarebbe una question off-topic, quindi mi fermo decisamente qui. 🙂
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  42. @Pentolino @sani100 @Theraimbownerd @Lucane Sono tornato attivo
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  44. Io non ho molto da aggiungere, anche per me si può andare avanti.
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  45. Cronos, qui il link alla sua scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1718120
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  46. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] Pareva che la tensione e l'influenza malvagia dei draghi avesse rotto l'equilibrio che c'era tra i compagni che sempre si erano affidati a Tanis per le decisioni: lo stesso mezzelfo sembrava rassegnato a questa cosa Tika uscì dalla stanza seguita da Raistlin, lasciando indietro gli altri compagni @Tika e Raistlin
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  47. Ok, questa che ho trovato su Imgur è troppo carina per non pubblicarla: 🤣
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  48. Frank "Tommy-gun" Catena Frank è ancora convolto dalla sua incapacità di premere il grilletto. Non ha la forza di rispondere neanche alle ingiuriose parole di Lulu, che ledono profondamente la sua mascolinità ipertrofica. Quello che pensa è che sta andando tutto a rotoli. La tagica morte di Malcom è stata senza dubbio accidentale, ma potrebbe attirare su di loro l'attenzione del tutore dell'ordine di Blackwater Creek. Ora è felice di non essere riuscito a dare un pietoso colpo di grazia al fattore: spiegare una pallottola nella testa del loro ospite allo sceriffo sarebbe stato un bel problema! "Qualunque cosa sia accaduta stanotte" dice ai compagni guardando sconsolato il corpo dell'uomo, "se la famiglia di Malcom avverte lo sceriffo del paese potrebbe essere un problema per i nostri affari"
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  49. Marktag 27 Jahrdrung 2512 i.c. - Alba [foschia - metà primavera] "Non siamo stati molto a Altdorf" rispose Gilda "ma se ho ben capito cercate un nobile. Allora dovete attraversare il fiume dalla parte della collina. Inotrno al palazzo dell'Imperatore, che sorge in vetta, ci sono le case nobiliari. Scendete il fiume fino al Three toll bridge, uno strano ponte con case costruite sopra, attraversatelo e da li c'è la strada che sale sulla collina" "Quanto alla Wizards’ and Alchemists’ Guild, beh se è nei pressi di Koeningplatz è dalla parte opposta, ovvero quando arrivate al ponte prendete la strada delle 100 taverne su questo lato del fiume. Probabilmente è vicino all'università, che mi hanno raccontato essere alle della piazza. Io però non ci sono mai stata" @Octo @all
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  50. Grazie mille, stampato in attesa di essere giocato!
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