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Non sono in nessun modo d'accordo con questa affermazione: ottimizzare e conoscere bene il regolamento a cui si fa riferimento non porta necessariamente a giocare in maniera competitiva. Uno che ottimizza (nella mia esperienza, pur limitata), non lo fa per essere rubare "spotlight" agli altri. Neppure ho mai visto (o avuto modo di leggere) di giocatori che cercassero di deragliare il gioco in un PvP per mettere in mostra il loro PG meccanicamente ottimale. Anche su questa affermazione non posso che trovarmi in disaccordo. Tutto ciò che è meta distrae dalla fiction, e tutti i giocatori in un modo o nell'altro devono interfacciarsi con il sistema. Ciononostante non mi sembra che siano in molti a giocare freeform (senza regolamento), devo desumere che siano tutti ottimizzatori o rollplayer? Tutte tue esperienze personali, che peraltro in molti casi differiscono dalle mie (non che sia importante), IMO è impossibile fare ragionamenti generalizzati senza dati a supporto privi di bias. Se devo essere sincero non mi piace il "giudizio" che emerge da alcuni periodi del tuo post, in maniera più o meno velata, cioè che roleplay > rollplay. Credo che -questo genere di pensiero- possa essere deleterio per la community dei giochi di ruolo perché tende a creare una relazione d'ordine dovuta agli interessi del giocatore. IMO l'unica cosa su cui si può convenire è che non tutti i giocatori si divertono alla stessa maniera. Un giocatore A può non essere compatibile con il gruppo X (perché ottimizza, perché interpreta troppo il personaggio, altre mille inclinazioni legittime che sono state catalogate da persone più competenti di me). Un ragionamento di questo tipo è funzionale e non ostracizza chi si diverte in maniera differente, ha portato alla creazione di strumenti come la sessione 0 che permettono di capire, chiaramente, se tutti i giocatori si aspettano dalla giocata le stesse cose a priori.5 punti
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Dopo lunga meditazione avrei optato per Out of the Abyss. L'avventura è impegnativa in quanto richiede iniziativa e produttività da parte dei pg: spero vi vada bene (altrimenti ditemelo senza problemi). Apro la Gilda e creo il gruppo telegram Mandatemi via pm i vostri username di telegram così vi aggiungo3 punti
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bhà... velocizzare e di quanto? 4-5 minuti su una sessione di 2 ore? Magari il master si diverte a tirare i dadi, anche lui è un giocatore, o è lo schiavo al servizio del Giocatore. Dare danni medi, di fatto annulla il danno massimo che può dare, annulla il pathos di vedere se il mostro riuscirà a farti quei 15 danni che ti restano o meno. A questo punto tanto vale dirare un solo dado: pari vince il personaggio, dipari perde il mostro (no, non ho sbagliato a scrivere!)3 punti
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Interessante articolo anche questo, quest'ultimo gruppo di articoli che tendono a far valutare il gioco in una differente ottica è molto interessante. Detto questo, a differenza di quello sui dungeon, questa volta non mi trovo concorde. O meglio sono concorde con quanto scritto ma non ho intenzione di applicarlo. Questo per diversi motivi, che non riguardano la tradizione. Non tiro i dadi per tradizione, ma li tiro perchè è divertente. Già doverli tirare su roll20 toglie gran parte del divertimento, immagina non tirarli. Secondariamente i combattimenti sono fin troppo brevi in 5e, non trovo alcuna necessità di ridurne la durata ulteriormente. In terzo luogo sforzarsi a fare un paio di conti a mente fa solo bene, sopratutto nella società attuale cui si fa tutto col telefono (alzi la mano chi sa a memoria più di 5 numeri telefonici che non aveva imparato a memoria pre smartphone). Insomma, in questo caso tirare il dado crea suspance e alea e non trovo che le controindicazioni considerate valgano il cambiamento. Lo trovo ancor meno utile e divertente. Allora perchè non usare i TxC statici? Risposta ovvia: perchè alcuni mostri e PG sarebbero incolpibili. Non mi trovo d'accordo. Così so va verso o un gioco "algoritmo" o verso un gioco quasi senza meccaniche. Non lo ritengo auspicabile. Ci sono altri giochi così.3 punti
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Malory(?) Alla vista di quell'orrenda stanza rimango inizialmente impietrito, incapace di poter fare qualsiasi movimento. Le gocce di sudore freddo non tardano ad arrivare. In preda alla paura mi volto e scappo urlando, non curante dei miei compagni o di qualsiasi altra cosa AAAAAAAAAAA arranco, a volte inciampo ma finalmente, dopo non poca fatica, sono fuori dalla nave, alla luce del sole. Quando sono all'esterno, ancora in preda al terrore, inciampo da solo e cado rotolando per qualche metro talmente la mia fuga è rocambolesca. Una volta a terra, dopo aver alzato il capo verso gli altri, le uniche parole che riesco a dire sono Questo grog è andato giù che è un piacere ,con un'intonazione decisamente più stridula sbiascicata rispetto al solito, per poi cadere come corpo morto cade2 punti
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Elaethan Erashlooke Ne sono felice rispondo a Leosin. Prendiamo le stanze e poi possiamo andare subito per me. Aggiungo impaziente. Mi volto poi verso l'elfa. No, Lily le dico sorridendo. Temo proprio non sia possibile. Però potremmo dividere la stanza come a Greenest. Che dici? Chiedo sperando di renderle un po' più facile il dormire in locanda. Se riusciamo prendiamo un po' di terra per far crescere un paio di piantine? Aggiungo il elfico sussurandole all'orecchio. @Tutti2 punti
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Mi sento molto tentata... Ma dici che tre avventure sono troppe da seguire?2 punti
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Articolo di Mike Shea del 16 Settembre 2019 Questo articolo è un aggiornamento di quello originale scritto nel Novembre 2015. Il Manuale dei Mostri della 5a edizione di Dungeons & Dragons include di base il danno statico nel blocco statistiche di ogni mostro eppure il 90% di noi tira ancora per i danni. La tradizione quarantennale di tirare per i danni dei mostri è un'abitudine dura da abbandonare e molti non hanno alcuna intenzione di farlo. Questo, naturalmente, va benissimo. In questo articolo, tuttavia, voglio perorare la causa di usare i valori di danno statici per gli attacchi dei mostri. Il Danno Statico Velocizza i Combattimenti La velocità dei combattimenti non è un punto critico per la quinta edizione di D&D come lo era per la quarta edizione, ma possiamo sempre limare via quelle parti del gioco che non sono vitali per la storia che si sta svolgendo al nostro tavolo. Tirare per i danni dei mostri può essere una di queste parti. Tirare solo per gli attacchi, anche paragonato al tirare contemporaneamente per attacchi e danni, è molto più veloce che tirare per entrambi. Non è solo una questione di tiri, riguarda anche la matematica. Alcuni di noi sono davvero in gamba a fare rapidi calcoli a mente, ma non è comunque veloce quanto recitare un numero che abbiamo già di fronte a noi. Altri GdR indipendenti come The 13th Age e Numenera hanno reso il danno statico per i mostri non solo come metodo base, ma anche come l'unico metodo per stabilire i danni dei mostri. Quelli di noi che hanno giocato a questi giochi hanno visto che funziona bene. C'è anche il vantaggio di aver bisogno di meno dadi. È già da un pezzo che mi porto dietro un piccolo set di dadi di metallo della Easy Roller nella mia borsa da DM itinerante, ma non ho mai avuto bisogno di più dadi di quanti ce ne fossero dentro a quella piccola scatola (ho sostituito il dado percentuale con un altro d20 per il Vantaggio e lo Svantaggio). Un set piccolo significa anche che posso spendere più di tempo a concentrarmi sul mondo e meno a rovistare in una gigantesca borsa di dadi. Blasfemia per qualcuno, ne sono certo, ma qualche volta è bene lasciare che i vecchi dei muoiano. Anche se la durata dei combattimenti non è più il problema che era un tempo, usare i danni statici per i mostri è un modo rapido e semplice per velocizzare le nostre sessioni e porre l'enfasi dove è richiesta: nella storia. Fa parte delle regole Se date un'occhiata al blocco statistiche del Manuale dei Mostri, vi accorgerete che il danno statico è fuori dalle parentesi mentre l'equazione con i dadi si trova all'interno. Questo implica che il numero del danno statico è la regola di base, ma, certo, potete tirare i dadi dell'equazione, se volete. Lo fanno quasi tutti. Vi accorgerete che i punti ferita funzionano allo stesso modo. Quante persone tirano per i punti ferita dei mostri? Scommetto praticamente nessuno. Quante tirano per i danni? Nove su dieci. Perché? Perché siamo abituati così. Se pensate che usare il danno medio per i mostri sia contro le regole, non lo è. Sta proprio lì sulla pagina. Se pensate che sia contro lo spirito del gioco, potreste considerare che questo spirito è cambiato attraverso le edizioni. Tirare per il danno dei mostri non è così importante quanto in passato. Non Importa a Nessuno L'argomento più facile da portare a favore dell'uso dei danni statici è che, generalmente, non importa davvero a nessuno. I giocatori amano vedere le variazioni nei propri danni, ma tendono a non prestare la stessa attenzione riguardo a quanto bene sono andati i tiri per i danni di un mostro. Se le cose si mettono davvero male potrebbero fare attenzione a quanti punti ferita gli restino, ma a meno che non siano veramente al limite, non è comunque importante. ''I miei giocatori farebbero metagame'' è un argomento comune che sento spesso quando provo a promuovere l'uso del danno statico per i mostri, ma non credo che questo accada così di frequente e, se accade, non credo sia così importante. Se vedete che i vostri giocatori fanno continuamente metagame sul danno dei mostri, chiedetevi se sia davvero così rilevante. Potrebbero comunque indovinare l'ammontare di danno medio prestando attenzione. Se il metagame porta problemi, potreste avere un problema più grosso tra le mani. Perché i giocatori non sono interessati alla storia? E comunque potete sempre tornare al danno con i dadi, se lo volete. Tirare le prove di Attacco è molto importante. Ci sono un sacco di variabili possibili in quel tiro di 1d20. C'è molta meno variabile in quei 6d6+7 che un gigante del fuoco tira per i danni. Semplificatevi la vita e optate per quel 28. Focalizzate la vostra attenzione più sulla storia che avviene in gioco e sulle descrizioni del mondo via via che si sviluppa, e meno sulla matematica. Gestire i Critici Come fate a gestire i colpi critici usando il danno statico? Data la scarsa frequenza con cui avviene, non è un brutto momento per tirare fuori il dado. Se un mostro ha un valore di danno statico pari a "9 (1d8+4)" e ottiene un critico, tirate soltanto quel 1d8 extra che avreste tirato per un colpo andato a segno. In caso di critico, tirate tutti i dadi riportati nell'equazione. Se vi capita di conoscere il risultato medio di un dado (arrotondato per difetto), potete usare quello invece, ma solo nel caso in cui sia più rapido rispetto al tirare. Probabilmente è più semplice tirare quel dado. -3+1d6 Se volete aggiungere un pochino di variabile al vostro tiro per i danni, potete usare il trucchetto di Chris Perkins e sottrarre 3 all'ammontare di danno statico e aggiungere il risultato del tiro di 1d6. L'attacco di un gigante del fuoco infliggerebbe così 25+1d6 danni invece che i 28 statici. Onestamente, non sono sicuro che sia rilevante e a questo punto stiamo di nuovo tirando dadi, il che annulla molti dei vantaggi che avremmo usando soltanto il danno statico. In ogni caso si tratta di una opzione, nel caso vi preoccupiate di avere troppa poca variabile. Regolare il Danno dei Mostri al Volo Uno dei grandissimi vantaggi del danno statico è che possiamo regolare il danno dei mostri al volo in base alla storia e al ritmo. Possiamo usare la media elencata, ma non siamo costretti. Quando ho parlato con Jeremy Crawford su DM Deep Dive, ha accennato che siamo liberi di regolare il danno dei mostri entro i parametri dei dadi elencati, incluso massimizzarli se lo desideriamo. Questo ci permette di regolare i mostri alla bisogna per raggiungere il giusto grado di pericolosità, mentre stiamo conducendo la sessione. Quel gigante del fuoco con 28 punti di danno sembra spaventoso? Sapete che cosa è più spaventoso? Un gigante del fuoco che infligge 43 danni a ogni colpo. Questo è spaventoso. Nella mia esperienza, i mostri con grado sfida più alto non colpiscono abbastanza duro da essere una minaccia per i personaggi di alto livello. Massimizzarne i danni è un trucco semplice per rappresentare una minaccia come si deve. Certo, potete aggiungere altri dadi al tiro per i danni per ottenere lo stesso effetto, ma i giocatori se ne accorgeranno e l'oscillazione del risultato cambierà parecchio. Aggiungere altri 6d6 all'attacco di un gigante del fuoco vi da lo stesso danno medio in generale, ma ora il gigante di fuoco infligge 12d6+7 danni e questo potrebbe rappresentare una soglia troppo alta. Provatelo Anche dopo aver letto questo articolo potreste sentirvi a disagio ad utilizzare il danno statico per i mostri. Potrebbe non sembrarvi giusto dopo tutti questi anni passati a tirare i danni dei mostri. Se davvero non volete usarlo, non siete certo costretti. Potreste provare. Magari usarlo in una battaglia con un sacco di nemici la cui variabile di danno sia piuttosto insignificante. Vedete cosa si prova. Come me, e come molti altri che sono già passati al danno statico per i mostri, potreste iniziare ad apprezzarlo. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/static_monster_damage.html1 punto
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La Hasbro ha deciso di ristrutturarsi internamente, creando in particolare una divisione incentrata sulla WotC e i suoi brand. Il Wall Street Journal ha rivelato che la Hasbro ha deciso di effettuare una riorganizzazione interna, in modo da dare maggiore priorità ai brand di D&D e Magic: the Gathering che, in particolare durante questa pandemia, hanno dimostrato di essere i due punti di forza dell'azienda. In base a quanto descritto dal Wall Street Journal, infatti, le entrate della WotC l'anno scorso hanno raggiunto la cifra di 816 milioni di dollari (circa il 24% in più rispetto agli incassi del 2019). Brian Goldner, l'Amministratore Delegato della Hasbro, ha dichiarato che l'azienda prevede che gli incassi della WotC raddoppieranno tra il 2019 e il 2023. Proprio per riflettere questa accresciuta importanza da parte della WotC nel bilancio dell'azienda, dunque, la Hasbro sarà riorganizzata in 3 divisioni: Consumer Products (divisione che si occuperà di gestire i giocattoli e i classici giochi di società), Entertainment (divisione che supervisionerà film, prodotti per la TV e la concessione delle licenze di sfruttamento delle IP Hasbro) e Wizards & Digital (divisione che conterrà la WotC e che, in aggiunta, supervisionerà la concessione delle licenze relative ai prodotti digitali - il che, in particolare, implicherà il tentativo di sfruttare le IP della WotC nel settore dei videogiochi). Osservando questa ristrutturazione si può notare come la WotC abbia acquisito una maggiore centralità all'interno della Hasbro, visto che una delle 3 nuove divisioni è stata costruita interamente su di lei. E, cosa non da poco, questo cambio di strategia lo si deve in particolare ai ricavi di D&D che, con la sua 5a edizione, ha continuato a crescere ininterrottamente fin dalla sua uscita nel 2014. Questi sviluppi risultano ancora più sorprendenti se si considera che D&D, diversamente da Magic: the Gathering (che fu uno dei motivi per cui la Hasbro acquistò la WotC nel 1999, assieme al gioco di carte dei Pokemon), fino a qualche anno fa - prima del successo della 5e - non era tenuto in particolare considerazione da parte della dirigenza Hasbro. Visto quanto strategici si sono rivelati i brand della WotC in questi ultimi anni, invece, la Hasbro avrebbe deciso di dare maggiore spazio alla WotC in modo tale da replicare il suo successo in altri settori (videogiochi, film, telefilm, giocattoli, giochi da tavolo, ecc.) e, inoltre, in modo da usarla per dare una spinta agli altri prodotti Hasbro, come G.I. Joe, Ouija, Transformers, My Little Pony, ecc. (da ricordare che, non molto tempo fa, la Hasbro ha dato l'approvazione per la realizzazione di supplementi per D&D 5e ispirati ad altre licenze Hasbro, NdR). Come segno della nuova importanza acquisita all'interno della Hasbro, la WotC ha anche adottato un nuovo logo: Ecco il vecchio logo, per poter fare un paragone: Fonti: https://www.wsj.com/articles/dungeons-dragons-gets-a-bigger-role-at-hasbro-11614254403?f https://www.enworld.org/threads/d-d-gets-a-new-division-at-hasbro.678464/ Visualizza articolo completo1 punto
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Flambie Guardo malissimo Ontharr, ci speravo, ma alla fine mi passa. Comincio a dondolarmi sulla sedia avanti e indietro, così ansioso che da un momento all'altro aprano la porta e... Entrino tre elfi, Leosin e un umano, mai visti prima, tranne il monaco. Quando Ontharr mi incalza a presentarmi, io lo guardo, guardo loro, guardo Ontharr di nuovo, poi li fissò attentamente con occhi sognanti. Mi alzo di fretta, mi affretto verso di loro, stringo loro le mani con vigore e un sorrisone a tutti MoltopiaceresonoFlambie!PiaceresonoFlambie!PiacerepiacereFlambie dico tutto di fretta e senza neanche aspettare che si presentino loro stessi. Poi vedo l'elfa, faccio un piccolo inchino, ricordandomi un minimo di etichetta, e mi presento un po' più formalmente, ma pur sempre sorridendo Io sono Flambard, Flambard Hayward, ma potete chiamarmi Flambie! Volete una bella birra, tutti? e urlo Camerieraaaaa! Ci porti altre birre grazie! Taaaaaante birre! Mi piglio la sgridata, ci rido sopra e non ci faccio caso Venite venite, c'è posto per tutti. Tanto io occupo meno spazio! e rido allegramente, trotterellando allegramente verso la mia sedia di fronte a Ontharr. @tutti1 punto
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@Sloshy @Graham_89 Comunque il manuale non esce prima della fine dell'anno, quindi ce n'è di tempo per decidere.1 punto
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Dorian Il dilemma del prigioniero Sebbene ci sarebbe da ammirare la risolutezza di Rael e di Bernard, la cosa in realtà mi infastidisce. Non dico nulla, ho ribadito la mia opinione ma non è stata capita. Non so quasi nulla di tutta questa faccenda, ma anche uno stupido capirebbe che varrebbe la pena rischiare per ottenere le informazioni che questo...mostro conosce. Rassegnato ormai al da farsi, mi blocco quando Thareon interviene. Le sue parole sono sagge, molto più convincenti delle mie, mentre il suo corpo è forte abbastanza da caricarsi come zavorra il prigioniero senza ripercussioni. Poco prima di uscire, passandogli vicino sussurro semplicemente "Grazie". Mi ha capito. È con me. I tre amici del Tavolo numero sette / La Botola / Saint Markov: Sagrestia Il susseguirsi degli eventi mi porta a osservare in silenzio ciò che mi circonda. Nascondo a stento il brivido dell'azione, muovermi in un posto simile insieme a tanti compagni è in un certo senso elettrizzante. Nonostante questa scossa di adrenalina sono piuttosto preoccupato sul da farsi, non conosco la zona visto il mio teletrasporto, e non posso pensare ad un rapido piano di fuga, non per cosi tante persone. Il ritrovamento di Finneas è in parte sollevante e in parte no: in che diavolo di situazione si è cacciato questo ragazzo per finire torturato in quel modo? Perché? Il ruggito della bestia mi desta dai miei pensieri. Dobbiamo sbrigarci. Le Due Vie di Fuga / Saint Markov: Giardino Analizzo tutte le possibilità. Thareon e Droy sono pronti a combattere, cosi come Hadamard. La finestra o la porta? Siamo in sei, potremmo sconfiggere gli individui all'esterno giocando di squadra, ma le sbarre ci rallenteranno e attireranno l'attenzione. Rischiamo di chiuderci in una morsa a tenaglia senza possibilità di fuga. Se dovessero circondarci da ogni lato, sarebbe molto difficile uscire. Per quanto riguarda la porta? cosa ci aspetta dietro? un combattimento? Thareon è forte e atletico, ma il peso del prigioniero lo penalizza per forza di cose in furtività, per di più Bernard non è la persona più agile che conosca...pensa Dorian..pensa! "La porta" esclamo secco mentre preparo l'arco corto "Non tagliamoci la strada a vicenda, dobbiamo essere in grado di muoverci al meglio delle nostre capacità" @Black Lotus1 punto
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Elle Mi alzo tardi la mattina e faccio colazione che già tutti sono scappati dalla stanza, solo una brontolante Rhuna a tenermi un poco di compagnia con le sue ramanzine. Appena ho finito, sparecchio e do una mano a lavare i piatti, poi prendo posizione, accovacciata sulla sedia, le ginocchia sotto al mento, un piccolo fascio di fogli sul tavolo davanti a me, legati con dello spago e dei fiocchetti di lana colorata, aspettando il momento opportuno. Momento che si fa attendere fino a sera, quando tutti si fanno vivi per la cena imminente Eccovi finalmente esclamo a bassa voce ma con tono asciutto devo farvi vedere una cosa. Questi proseguo diretta come un barracuda sono dossier che ho scucito a Kilash. Li ho studiati in questi giorni, e ne ho selezionati alcuni più promettenti di altri. Vorrei che Tholin facesse altrettanto. Ho pensato che, visto che siamo senza mezzi di trasporto e di sussistenza, potremmo provare a recuperare soldi in maniera alternativa. Non aggiungo altro sulla rinuncia alla mia imbarcazione, anche se è evidente a tutti che da qualche giorno sono assente e silenziosa. Il nostro amico accenno appena con un fugace sguardo ha delle doti particolari nel sopravvivere in mare... in fondo al mare. Questi poggio la mano sui dossier sono dettagli di registri di bordo e informazioni su naufragi avvenuti nei pressi di Capo Ventura. Ho pensato che potremmo dedicarci a recuperare merci e quanto di più utile possa ancora esserci: la maggior parte della roba avrà poco o nessun valore, ma alcune cose non ne perdono affatto; alcune anzi ne acquistano. E' tenendo a mente questi dati e quelli delle assicurazioni marittime che li ho selezionati, oltre ad aver vagliato le bolle di carico dei portuali e i registri dei commissari e le presunte posizioni dell'affondamento. Vedo che il lungo discorso, dopo giorni di monosillabi, sta lasciando il segno Ora, non possiamo avventurarci in nulla che richieda una grossa imbarcazione né che ci obblighi a lunghe ricerche; dobbiamo andare a colpo sicuro, non possiamo perdere troppo tempo, i noleggi sono cari lo sguardo si fa duro e questo riduce notevolmente le possibilità. Allungo la mano, spingendo i fogli al centro del tavolo, in direzione del ragazzo E' inutile puntare qualcosa di troppo grosso o vago, meglio poco ma sicuro gli dico, quasi leggendogli in faccia il desiderio struggente di tornare a Milos e riprendere le ricerche degli zii quando saremo autonomi, penseremo a pesci più grossi, per ora ci dobbiamo accontentare di quelli piccoli. @Bellerofonte1 punto
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Perfetto, quando hai tempo se mi dai due linee guida sull'ambientazione (anche generiche vanno bene) per capire un pò cosa e come crearlo 😄 !1 punto
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Brando Rimango sorpreso dal comportamento degli elfi. A quanto pare la ragazza ha qualche problema con il dormire da sola in una locanda ma vedo che uno degli altri elfi ha risolto subito la situazione. Vedendoli assieme mi fanno ripensare alle mie sorelle e subito un sorriso commosso mi si palesa sul volto. Sentirli parlare in elfico poi mi piace molto, è una lingua così armoniosa, anche se non capisco assolutamente nulla di cosa si siano detti.1 punto
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Io ho ''dovuto'' usare questa tecnica per impossibilità fisica di tirare i dadi (mi spiego tra un attimo) e l'ho trovata comoda e credo la userò spesso. In pratica ho una figlia piccola e durante il lockdown giocavo una campagna con mia moglie mentre la bimba giocava per conto suo. Sarebbe stato un delirio tirare tutti quanti i dadi, quindi ho iniziato a tirare solo il d20. Ha funzionato a meraviglia, dover tenere sotto controllo un solo dado mi permetteva di non preoccuparmi che mia figlia si inghiottisse gli altri dadi. Lo so che è una situazione particolare, ma mi ha mostrato che questo sistema (che all'epoca non consideravo davvero un ''sistema'') non solo non toglie nulla al divertimento, ma snellisce davvero il gioco. Almeno per me.1 punto
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Homeday 28 Replanning 419, Tramonto [Parzialmente nuvoloso - Fine Estate] "Pensavamo di passare la notte dal vecchio Teddy" rispose il primo "E' troppo lontano il nostro capanno" "Non possiamo restare qui fuori, è troppo pericoloso. Entriamo" aggiunse un altro1 punto
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ok dopo te li tiro. Ora devo finire di scrivere dell'altra storia e poi devo finire un lavoro... Poi vi faccio tutto 😉1 punto
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Io volentieri, se mi dai due dati come torno a casa da lavoro butto giù una scheda e due righe 🙂 Se vuoi già tirarmi i dadi anche meglio.1 punto
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La vendetta di Jormungand sarebbe la campagna dove gli "eroi" non devono salvare il mondo dal pazzoide di turno, ma devono darlo a lui, devono fare in modo che Jormungand si prenda tutto, ingoi il sole etc... (se questo non è un pazzoide, direte, e avete ragione, ma avrà un significato, un perché vuol fare tutto questo). Comunque sì, è quella la campagna malvagia.1 punto
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Certo! Se dici che è meglio partire dal primo, si parte dal primo!1 punto
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Traciel Ci ho pensato troppo, ho perso l'occasione di intascarmi quel bottino alle loro spalle... meglio così forse, non sono proprio il tipo. L'idea di tornare indietro a esplorare quelle stanze sconosciute mi entusiasma. "Gente, sono d'accordo con Flint, direi di andare. Torniamo indietro verso quel portone decorato, sembrava nascondere qualcosa di importante." Faccio un cenno alla compagnia e mi incammino verso la nostra nuova destinazione, sperando di non incappare in brutte sorprese.1 punto
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Scusa la franchezza, ma personalmente mi fa infinitamente più tristezza pensare che sia sbagliato guardare a priori una scheda altrui (peraltro, non credo che un PG possa guardare una scheda, al massimo possono farlo le persone al tavolo, ma sono sicuro intendessi questo). Sul cercare di superare gli altri anche solo di un +1, non c'è nulla di male se si è scelto di giocare in maniera competitiva e se si è scelto un gioco che supporti uno stile di gioco simile. Non penso che generalizzare il discorso in questo modo possa essere costruttivo.1 punto
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Io no per la malvagia. Ne ho fatte troppe, poi rischio di diventarlo in Real 😄 No dai, scherzo, lascio spazio ai nuovi.1 punto
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@Alonewolf87 Ciao! Pg livello alto (per ora 13) che affrontano varie situazioni con scontri difficili+ o letali. Abbiamo appena iniziato con uno scontro di prova, per testare un po le nostre capacità.1 punto
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Wow quanti! @Alonewolf87se vuoi entrare anche i quell'altra nessun problema! Ti invito1 punto
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Piuttosto non vorrei togliere il posto a qualcuno! Però campagna malvagia! 🖤1 punto
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Dipende dai tuoi impegni, il mio record è stato seguirne 17 e ci riuscivo senza problemi.1 punto
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@Octopus83 @SamPey Ci si rivede, un saluto anche agli altri. Che mi dite di bello di questa campagna quindi?1 punto
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Ciao, Giusto per capire questa sarebbe oltre a La vendetta di Jormungand? Che in caso io non mi faccio problemi a seguirne due con te come DM1 punto
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Eviterei di scrivere che vado a cercare il muro, fai pure tu @Daimadoshi85 Ho +2 a indagare e +3 a percezione1 punto
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dato che anche il master il fine settimana ha difficile/nullo accesso al computer.... (papino cosa fai?Giochiamo a mamma-figlia? io sono la sorella) non vi è alcun problema1 punto
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Credo che in quinta venga considerato taglia media un Goliath, lo dico perché avevo fatto dei conti sbagliati interpretando un mostro di taglia grande camuffato 😅 Ah però tu dicevi per il trasporto solo, ok. Come non detto 😜 Riguardo al carico, sono regole opzionali... Dipende da te master. C'era anche la regola sugli oggetti "di misura per taglia" Ma è opzionale.1 punto
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Q1600 Se il tiro per colpire ha svantaggio, questo vale sia per le armi che per gli incantesimi (es un incantesimo che prevede un tiro per colpire dalla distanza se fatto in mischia ha svantaggio al pari di un arco) Per gli incantesimi che prevedono il ts (penso principalmente a quello sulla destrezza) occorre vedere cosa dice la regola subbaquea che al momento non ho sottomano.1 punto
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DM Sebbene inizialmente in vantaggio, e capaci addirittura di eliminare uno degli avversari in campo, i demoni capirono ben presto che essi avevano stretto le loro fauci su un boccone troppo grosso da mandar giù. Se il “comando” dei demoni sembrava in preda a una crisi interna per il possesso de La Spada, Celeste si proiettò in mezzo al vrock e agli hezrou per alleggerirli del peso di quelle decisioni. Oltre a quello delle loro patetiche vite. Cuore Nero vorticò nell’aria, trascinata dalla forza travolgente della Borealis che spezzò a metà il busto del vrock, per poi compiere una torsione che lo portò a decapitare uno degli hezrou e a mutilare il petto e le mani che l’ultimo di essi cercò di sollevare per cercare di difendersi dalla Furia Bianca. Non bianchi e affascinanti, ma scuri e ripugnanti, furono invece i tentacoli che Sophia evocò dal terreno. Se i demoni erano famosi per le proprie tattiche del terrore, essi dovettero assaggiare la loro stessa medicina quando due vrock e uno degli hezrou nella retroguardia si trovarono avvinghiati nella stretta nemica Ma che demone! si lamentò l’hezrou Queste sono le tecniche dei pervertiti del Kat- Eff… Glurg… Glob! si trovò a gorgogliare, dopo essersi beccato la propria sberla di tentacolo in bocca. Se Celeste abbatteva nemici a terra, in lontananza uno stormo di vrock di ben cinque elementi cadde a terra. Osymannoch aveva finalmente deciso di fare sul serio, i corpi rinsecchiti dei volatili demoniaci che si contorsero a terra in cerca di qualunque fonte di liquidi che fosse in grado di reidratarli. La salvezza tuttavia non giunse e, come assetati nel deserto, essi spirarono ai piedi dell’Inatteso. Ritirata! gridò uno dei vrock Rit- Glurg! Il vrock che per primo urlò il proprio terrore fu stretto tra gli artigli di Gunnar, che non intendeva lasciare troppo spazio di fuga per gli assassini di Suriel, la stretta che fu presto trasformata in una proiezione che portò il vrock a sbattere e rompere il proprio cranio sul terreno. Il secondo esemplare nelle sue vicinanze fu afferrato per un ala. Il demone, gracchiando di paura, fu quindi sventrato a metà dalla furia di Gunnar Artigli di Sangue (di nome e di fatto). Dello stesso color del sangue, ma di aspetto assai più piacevole, fu la pioggia di petali di rose che Bainzu fece cadere dal cielo. Per quanto il cielo terso e carico di terrore avesse l’aspetto di uno scenario da apocalisse, i demoni non parvero di certo incoraggiati, ma anzi maledissero a gran voce il druido che li aveva colpiti Nooooo!! gridò uno, sbattendo le ali I miei occhi! I miei occhi! gridò un altro uccellaccio I miei sensi si annebbiano strepitò un terzo Eff… Glurg… Bleargh! un quarto vomitò, il getto che colpì in parte gli stivali di Celeste. Il vomitatore non ebbe però vita lunga. Maxillium si lanciò su di lui, conficcando l’ascia sulla scapola del vrock, che cercò di librarsi in volo disperatamente, prima di vedersi cadere il braccio dall’acido corrosivo del cacciatore di taglie. Vomitando le interiora di qualche povero disgraziato che doveva essere finito sul suo becco (finendo in questo modo per sporcare le vesti di Maxillium) l’essere cadde infine a terra. Per i vrock fu troppo, la loro unica priorità divenne la fuga, La Spada e i corpi dei caduti monito inquietante per chiunque avesse voluto profanare la sacralità del tempio di Pelor e mettere a rischio le vite degli innocenti al suo interno. Lo scontro, pur con non poche difficoltà si era concluso. All’interno del tempio, gli abitanti di Moenia che si erano rifugiati stavano bene: il muro innalzato da Sophia e la presenza di Mhorannan, per quanto poco apprezzata per via della sua natura da drow, sembrava aver permesso al panico di non dilagare Ce l’avete fatta! Ma dov’è quella sventola di arconte? domandò il drow. Anche i popolani furono molto curiosi a questa domanda, facendosi avanti per cercare la donna che li aveva protetti finora E’ vero, dov’è? domandarono i più piccoli. Sebbene rimasti “orfani” di Suriel, i campioni ebbero però il tempo di rifiatare. Un drappello di soldati di Moenia li raggiunse per mettere in sicurezza l’area, che per la sua struttura divenne un punto strategico in quella che nelle ore successive divenne una guerriglia da strada. Come ebbero modo di scoprire nel corso del tempo a disposizione, l’impeto brutale di quella invasione sembrava essersi spento per lasciare posto a uno scontro tattico Gli angeli stanno aiutando la popolazione locale a raggrupparsi per difenderla meglio spiegò uno dei soldati I demoni e i diavoli stanno cercando di sfruttare gli innocenti per esporre gli angeli, che altrimenti sarebbero più forti di loro. Tuttavia in molti stanno via via cercando di dare una mano essi stessi. Questo è comunque il nostro piano e non lasceremo che della marmaglia dall’inferno o dall’Abisso ce lo porti via! Nel corso delle ore che i campioni passarono alla chiesa, per impedire gli assalti di altri nemici, un’altra cinquantina di persone venne radunata dai soldati. Tra di essi figuravano Marcus Darina Toppa, i genitori dei due bambini che avevano per primi chiesto aiuto degli eroi. L’incontro con i figli fu un momento molto toccante, i genitori in lacrime più della loro prole. Sebbene intimoriti dalla sua presenza sinistra, i bambini non scapparono dalla presenza di Osymannoch, anzi uno di essi si fece pure avanti Grazie per averci protetti, signore disse un bambino paffutello e dai capelli color stoppa Da grande voglio diventare come lei! In questo lasso di tempo, comunque, giunse anche una notizia molto confortante Gli squarci si stanno richiudendo! esclamò uno dei soldati. Quella che all’inizio parve una voce fu confermata dai profughi che giunsero in seguito, risollevando il morale generale. Laddove infatti gli angeli entravano sempre di meno, lo stesso valeva anche per i loro nemici Il Conte è al sicuro seppero a un certo punto da un comandante di nome Berzio E alcuni miei uomini mi hanno informato che un planetar sta per arrivare qui per prendere il vostro posto. Le vostre abilità saranno più utili per aiutarci a riprendere il controllo delle strade disse Nel frattempo cercate di riposarvi, quando sarà il momento vi chiamerò disse E grazie. Mio fratello Terzo si era rifugiato qui all’inizio. Se egli è vivo è per merito vostro! sorrise. Riepilogo1 punto
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Master, entrando nel cunicolo è il caso di accendere una torcia o è illuminato da altre fonti?1 punto
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Articolo molto bello. Ho iniziato a mettere in dubbio il fatto che i miei dungeon hanno e avranno sempre un senso. Ma ho apprezzato estremamente il testo e in effetti mi ha stimolato molto.1 punto
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Terzo giorno di Mirtul, 1489 CV. @Calistar Il volto della guardia si dipinge di rosso quando il commento gelido di Lilly lo spiazza, probabilmente non voleva additare nessuno, ma è quasi inevitabile per Elaethan non attirare l'attenzione. Ottenute le informazioni necessarie, vi muovete a passo svelto, cercando di arrivare al centro della città. Le strade sono ampie e abbastanza affollate, dovrebbe essere tardo pomeriggio ora, tuttavia la luce del Compagno illumina la città come fosse mezzodì. Arrivati nei pressi della zona centrale, scorgete chiaramente il Gran Palazzo, una struttura incredibilmente grande, dimora del Sommo Osservatore e della burocrazia dell'Elturgard. Dal centro del Gran Palazzo si staglia un immenso Tor, la quale cima arriva a poche decine di metri dal Compagno. La vista è impressionante, soprattutto perché dal Tor, sgorgano ruscelli provenienti da falde sotterranee, i quali scendono a cascata lungo le pareti di roccia, fino a creare dei veri e propri canali che si riversano a terra. Tutt'intorno al Gran Palazzo potete osservare i meravigliosi e rigogliosi Giardini, zone quasi "selvagge" con una rigogliosa vegetazione che da una notevole colorazione alla città. Mirtul è quel periodo dell'anno chiamato "Lo Scioglimento" proprio perché la neve inizia a ritirarsi -salvo andando troppo a nord- e la vegetazione inizia a riprendere vita. La locanda è a qualche centinaio di metri prima della strada che porta al Gran Palazzo e ai Giardini, e la sua grande costruzione e la sua vistosa insegna -un grosso cartello appeso con delle corte che raffigura il Compagno- la rendono un obiettivo facile da individuare. @Vind Nulend Aprite la porta con delicatezza e l'ambiente interno vi accoglie. La locanda è molto luminosa, grandi finestre permettono alla luce del Compagno di entrare e, sul bancone e nei punti più bui sono presenti varie candele e lanterne per illuminare la zona. un grosso tappeto rosso e ben ricamato è posto al centro della sala, la quale ospita vari tavoli, una piccola zona con due poltrone e un caminetto, una porta che conduce alle stalle e alle latrine e una scala posta sulla parete opposta alla vostra, la quale conduce ai piani superiori. Nella sala oltre a voi sono presenti un paio di individui seduti in vari posti della locanda e il locandiere, un umano di mezza età con dei baffi a manubrio stupendi. Seduti ad un tavolo vicino, notate Leosin e un altro individuo, un ragazzo con cui il monaco sta conversando. Non appena vi vede, Leosin si alza in piedi ed esclama sorridendo "Amici miei! Siete arrivati finalmente! Sono cosi contento di vedervi! State bene? Dov'è Wunama? È forse partita insieme a Fortunato? vi prego ditemi di si, non vorrei pensare al peggio" Leosin è raggiante di vedervi e vi fa cenno di avvicinarsi al tavolo "Prego accomodatevi. Lui è Brando -indicando il ragazzo seduto- è un nostro alleato! Ma lascio a voi le presentazioni!" @tutti1 punto
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Questo è il punto dove non ti seguo più. Tu dici che questi sbilanciamenti creino problemi maggiori in giochi in cui il cuore sia l'interpretazione, ma abbiamo visto come il problema sarebbe molto più ampio in giochi in cui l'interpretazione non esiste proprio. Wow o LoL sono molto più bilanciati di qualsiasi GdR, proprio perché ogni sbilanciamento meccanico sarebbe un problema per il loro Core business. Di contro in Ars Magica i personaggi sono completamente sbilanciati, ma questo non crea nessun problema, perché appunto lo scopo è narrare una storia e non c'è niente di male a essere meno potente in una storia: il protagonista del Signore degli Anelli non è decisamente il più forte combattente. Gli sbilanciamenti di AD&D e 3E non sono la stessa cosa nella nostra discussione. Gli sbilanciamenti di AD&D creano un vero trade off tra GdR e Ottimizzazione: se ti comporti in modo banale e fai il paladino buono o il barbaro scemo, hai un bonus numerico quantificabile. Gli sbilanciamenti causati dalla system mastery estrema di 3E creano invece un problema di ottimizzazione che rovina il divertimento a chi è interessato all'aspetto ludico, non crea un trade off con l'interpretazione. Puoi interpretare Pun Pun con le motivazioni che più ti piacciono, può essere un gran personaggio con una storia profonda e interessante di rivincita dei coboldi e risveglio delle loro origini draconiche, una storia migliore di quella di mille paladini LG uguali. Il problema di Pun Pun è che non permetta di giocare divertendosi a chi è interessato all'aspetto strategico del gioco, non che non sia interessante da interpretare. L'unico che sta rovinando il GdR in molte delle situazioni descritte è il master che si lamenta di chi "fa il furbo", di chi sceglie una combinazione meccanica più forte ma ignorando il background delle classi. Sta tentando di reintrodurre i trade off tra GdR e Ottimizzazione che c'erano in AD&D con la scusa che esista un trade off tra GdR e Ottimizzazione. Questo potrebbe essere parte del problema che viene percepito, che è diverso dal problema reale. Se scrivessi un'opera lirica sulla AS Roma il pubblico che verrebbe sarà sicuramente meno interessato all'opera lirica come arte rispetto alla media del pubblico delle opere. Ma non perché vi sia un trade off tra scrivere libretti per l'opera e parlare della Magica - l'opera lirica nasce come prodotto popolare - o perché sia meno probabile che chi si interessa di opera si interessi anche di calcio (forse sì, ma non è rilevante): semplicemente perché il pubblico sarà più vasto, e l'intersezione di due insiemi è più piccola della loro unione. Può essere che la 3E abbia portato a giocare di ruolo persone poco interessate all'interpretazione, non lo so, non mi stupirebbe: ha portato a giocare di ruolo tantissima gente. Ma questo non ci dice che ci sia un trade off tra le due cose.1 punto
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@nolavocals, ho difficoltà a capire la domanda. (A parte che dissento sul fatto che il d20 system sia l'unico gioco a soffrire del problema.) Se ci sono degli accordi espliciti al tavolo per fare in un certo modo (es. non usare miniature), e un giocatore, per le sue passate esperienze, è convinto di non poter giocare senza miniature, quel giocatore lo farà presente e se non si trova il compromesso andrà a giocare altrove. Se il giocatore accetta l'accordo esplicito ma poi non si adegua e cerca di forzarlo in qualche modo a runtime, sta "facendo il furbo" secondo la definizione di @Muso. A prescindere da questo, la mentalità di ogni giocatore (come gli piace giocare, come crede che sia meglio giocare, quali aspetti del gioco gli danno più gratificazione) è una combinazione, naturalmente, delle sue inclinazioni individuali e di quello che ha appreso nel tempo. Mi sembra però che ci si stia allontanando dal tema originario, che era il rapporto tra ottimizzazione e altri aspetti del GdR. La conclusione, per me, è che sono aspetti indipendenti. Magari un giocatore è convinto che per giocare siano necessarie le miniature e la griglia (e sbaglia - non era vero nemmeno in 3.5). Ma questo non lo rende un giocatore di ruolo peggiore sotto gli altri aspetti. Magari un giocatore preferisce le miniature e ama il combattimento tattico sulla griglia. Ma questo non lo rende un giocatore di ruolo peggiore sotto gli altri aspetti. Ottimizzazione / densità di regole / d20 system / system mastery / griglia / combattimento tattico non sono cose in contrasto con il role. Sono indipendenti.1 punto
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DM Il ruffiano fa segno di diniego al paladino. "Passaggi che vadano alle stanze del capo non ne conosco, conosco quello che va alle prigioni. Ci è stato detto di usare sempre quello..."1 punto
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Mi ricorda quando in Aldo Giovanni e Giacomo dicono "Lo fa meglio il mio falegname con 30,000 lire" 😆1 punto
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@Albedo @Blues @Dmitrij @L_Oscuro @PietroD Sono tornato1 punto
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