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Gli avventurieri bisogna ferirli dove fa davvero male: non nei pf ma negli oggetti magici 😈4 punti
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Docteur Saroch Alcune parole colpirono il dottore, per due volte, ma in maniera diametralmente opposta. Sentire infatti nominare la stazione Est di Parigi lo meraviglio' alquanto. L'intrigo, che gia' coinvolgeva i Turchi a Londra, si arricchiva di partecipazioni estere addirittura con base in Francia. Di primo istinto, immagino' una casella postale situata presso la stazione dove il destinatario di quel messaggio avrebbe potuto ricevere appunto quelle parole, qualsiasi esse fossero. Ma niente l'aveva avvertito che avrebbe sentito fare anche dal bambino il nome presente nei telegrammi del collega del Prof. Smith. Sentirlo pronunciare fu come sentirsi arrivare un assassino alle spalle. Saroch dovette premersi due dita contro la carotide, nel tentativo di ascoltare le proprie pulsazioni e ridurle forzando una respirazione controllata. Solo comprendere che presumibilmente Menkaph era in un'altra ridente cittadina francese, Strasburgo, lo rassicurava e gli impediva di restare tachicardico. La cittadina stessa, tuttavia, lo indusse a riflettere ed allargare ulteriormente le nazioni coinvolte. Strasburgo, di fatto, dal 1870 era diventata tedesca, pur essendo legittimamente francese. In alcuni circoli aveva sentito chiedere addirittura interventi militare per la riconquista, ma scaccio' quel pensiero come irrilevante. Pero' Strasburgo restava una sorta di porta al centro dell'Europa... il luogo ideale per far divampare un 'incendio' che prendesse le nazioni circostanti in una ondata letale.3 punti
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Motivo per cui kalana ha girato per due archi interi con il vestito che aveva addosso e la borsa delle componenti e basta XD Non puoi ferirmi piu! XD2 punti
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Ho timore che tu debba effettivamente scorrerti la lista degli incantesimi 😅 Ti butto li qualche idea: Colpo Accurato: frazione di secondo velocizzata per avere vantaggio Interdizione alle Lame, Armatura Magica, Assorbire Elementi, Scudo e un po' tutte le spell di difesa, penso che tu le possa reskinnare come se venisse attivato una specie di loop temporale che, quando colpito, ti riporta leggermente indietro nel tempo a prima del colpo, attenuandoli o proteggendoti completamente. Riparare: riporti indietro nel tempo il singolo oggetto Caduta Morbida: rallenti il tempo cadendo piano? Camuffare Sé Stesso / Alterare Sé Stesso: invecchiando o ringiovanendo se stessi Passo Veloce: velocizzi il tempo dandoti un 3 metri in più di velocità Ritirata Rapida: velocizzi il tempo dandoti la possibilità di disimpegnarti con azione bonus Saltare: velocizzi il tempo dandoti la capacità di fare balzi più alti Sonno / Blocca Persone: con il consenso del tuo master, a livello visivo chi cade sotto l'effetto dell'incantesimo resta immobilizzato tipo sotto effetto di "stop" alla Final Fantasy.. senza però cambiare niente dal punto di vista regolistico.2 punti
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Ciao! Che io sappia non c'è niente di ufficiale.. Così al volo non saprei che incantesimi possono essere validi, ma se vuoi creare un mago di questo tipo ti consiglio di fare una cosa del genere: prenditi la lista degli incantesimi disponibili per il mago e cerca di capire quali potrebbero essere individuati come una manipolazione del tempo nella loro descrizione. Esempio: Colpo Accurato. Nella descrizione dell'incantesimo non si parla di tempo, ma dice che la magia "conferisce una fugace e accurata percezione delle difese del bersaglio" ..bene, puoi anche "reskinnare" la cosa dicendo che l'avversario velocizza i suoi movimenti per una frazione di secondo tale da ottenere quel fantomatico vantaggio. In questo modo non ti sbatti troppo in creazioni strane .. O:2 punti
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Sinceramente mi sembra che il discorso IT sia stato sviscerato abbastanza, stiamo cominciando a scivolare nell'OT.2 punti
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L'arte del Pacing Parte 1 L'arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene Articolo di The Alexandrian del 22 luglio 2013 Ora che sapete di cosa parla la scena e quale botto utilizzerete per lanciarla, bisogna riempirla con dei contenuti. (Anche se, ad essere sinceri, la distinzione che faremo qui non è una legge scritta: nel momento in cui avrete stabilito il programma e il botto di una scena, è probabile che sarete già preparati.) Il procedimento con cui si riempie una scena di contenuti è, diciamo, artistico. E, come la maggior parte dei procedimenti artistici, ci sono praticamente infinite varianti nei modi in cui la gente li utilizza. Nemmeno io sono particolarmente costante nel modo in cui affronto la cosa e in realtà credo sia un errore considerarlo qualcosa di definito da regole rigide. Perciò butterò lì un bel po' di idee che personalmente trovo utili. Magari le troverete utili anche voi. Ma a parte questo, dovreste dare un'occhiata in giro e vedere cos'hanno gli altri da dire al riguardo. E dovreste anche darvi la possibilità di sperimentare e sbizzarrirvi finché non comincerete a sentire a pelle cosa funziona meglio per voi e per i vostri giocatori. Prima di tutto, c'è una massima fondamentale: Potreste anche sapere dove comincia la scena, ma non sapete dove andrà a finire. Non state scrivendo un libro o girando un film. A differenza degli autori tradizionali, magari sapete da dove state partendo, ma non avete idea di dove il viaggio si concluderà. Da un certo punto di vista, questa è un'enorme limitazione. Ma se la guardate da un'altra prospettiva, è un'enorme opportunità. ELEMENTI DI UNA SCENA Ecco la mia filosofia: Prendete tutti gli elementi della scena (il chi, il cosa, il dove, il quando) e riempite quegli elementi con ogni tipo di giochi con cui potete giocare sia voi che i personaggi. (Potete pensarli anche come “strumenti” che usate per costruire la scena. Ma personalmente trovo che l'immagine del giocattolo sia molto più evocativa e quindi utile; una cosa con cui di solito si gioca, che diventa il mezzo per liberare la nostra immaginazione.) Un'idea che va a braccetto con questa filosofia è quella secondo cui più questi giocattoli diventano flessibili, più si rivelano utili. Se includete qualcosa che ha solo un'utilità, va benissimo. Ma se includete qualcosa che può essere utilizzato in otto modi diversi siete proprio a cavallo. (La buona notizia è che i vostri giocatori probabilmente sono un vulcano di creatività: Se li lasciate fare, prenderanno anche le cose più noiose e ci ricameranno sopra in modi che non avreste mai immaginato. Ma il punto qui è se li lasciate fare: distorcere o addirittura capovolgere del tutto le persone e le cose che includete nella scena è una scelta che spetta alla discrezione dei personaggi. Non lasciatevi incatenare dall'idea preconcetta di come le cose “dovrebbero” andare.) LOCATION: Questo è il “quando” e il “come” della scena. È l'ambiente circostante in cui si svolgono le azioni della scena e può essere sia claustrofobico (“il retrobottega del negozio di Bill”) o estremamente panoramico (“le autostrade del Texas”), a seconda della natura della scena e dei personaggi che la popolano. Idealmente, tenendo a mente il fatto che meno contestualizzazione c'è migliore è il botto, vorrete mantenere le cose rapide ed indolori mentre allo stesso tempo massimizzate il numero di giochi che i vostri giocatori possono prendere. Eccovi alcune regole generali che da master uso per creare delle descrizioni evocative: Tre di cinque: Pensate ai cinque sensi. Cercate di includerne tre in ogni descrizione. La Vista è un must e il Gusto apparirà di rado, quindi questo significa scegliere un paio tra Udito, Olfatto e Tatto. (Ricordate che non dovete necessariamente toccare qualcosa per intuire le sensazioni che vi darebbe.) Due dettagli fighi: Cercate di includere due dettagli irrilevanti ma fighi. Sono quei dettagli che non servono necessariamente allo svolgimento della scena, ma sono comunque fighi. È l'orologio a cucù rotto nell'angolo; è quell'odore vagamente malsano che non si sa da dove arrivi; gli scarabocchi sul muro; il fungo luminescente; eccetera. Tre-per-tre: Nell'1-2-(3)-Infinito di Delta si parla delle ricerche psicologiche che dimostrano che ripetere qualcosa per tre volte occupa nel nostro cervello lo stesso spazio di qualcosa ripetuta all'infinito. Perciò, una volta raggiunto il terzo elemento di una sequenza, ogni elemento aggiuntivo in quella sequenza diventa ridondante. Se ne può dedurre che per le scene minori potete descrivere tre cose, ognuna con un singolo dettaglio. A quel punto, avrete riempito la “coda infinita” nel cervello dei vostri giocatori e la loro immaginazione d'impulso riempirà la scena che avete evocato coi dettagli più minuziosi. Per le scene “epiche”, usate il vero e proprio tre-per-tre: Descrivete tre diversi elementi con tre dettagli ciascuno. PERSONAGGI: È il “chi” della scena. Penso sia utile dividere i personaggi presenti sulla scena in tre categorie: Protagonisti [Leads, NdT], Personaggi di Supporto [Features, NdT] e Comparse [Extras, NdT]. I Protagonisti sono i personaggi principali della scena. Sono i personaggi maggiormente influenzati dal programma della scena o quelli in grado di avere il maggiore impatto sul programma della scena. I Personaggi di Supporto sono i personaggi secondari. Hanno un qualche tipo di influenza sui Protagonisti; o danno loro informazioni fondamentali; o sono risorse importanti in qualsiasi sia il conflitto che sta avendo luogo. Le Comparse danno colore alla scena. Potrebbero ritrovarsi ad essere presi come ostaggi o chiamati a fare da giuria popolare, ma di solito si possono considerare parte della location più che attori effettivi della scena. I personaggi sono quasi sempre i protagonisti di una scena. Potrebbe tornarvi utile pensare ad alcuni personaggi come ai protagonisti della scena e agli altri come a comparse (perché il programma della scena magari interessa più ai primi e meno ai secondi), ma se vi trovate una scena in cui nessuno dei personaggi è protagonista dovreste fermarvi un momento a controllare con estrema attenzione quello che state facendo. A meno che non abbiate una più che ottima ragione per lasciare i personaggi in panchina, sarebbe una buona idea trovare un modo di incorniciare nuovamente il programma della scena. (Così su due piedi, l'unico esempio che mi viene in mente è una situazione in cui i personaggi non partecipano volontariamente alla scena. Per esempio, magari stanno origliando una conversazione. Tuttavia anche in quel caso dovreste controllare con attenzione e assicurarvi che il programma secondario della scena non riguardi il come i personaggi eviteranno di essere scoperti. E poi ricontrollare con ancora più attenzione che la scena non sia davvero qualcosa del tipo: “I personaggi impediranno a Roberta di confessare a Charles i suoi sentimenti?”) CONFLITTO vs. COLORE: Il “cosa” della scena è in gran parte compreso nel programma della scena stessa, ma durante lo svolgimento effettivo della scena trovo spesso utile classificarla come una scena di conflitto o di colore. Le scene di conflitto riguardano due o più personaggi che vogliono cose che si escludono a vicenda. Il risultato può essere uno scontro a fuoco, uno scontro a duello, un'acquisizione di quote, un dibatto politico, un attacco psichico o un'accesissima discussione. In ogni caso, qualunque sia la forma di questo scontro, salteranno delle teste e (in un gioco di ruolo) probabilmente si tireranno dei dadi. Le scene di colore, d'altro canto, riguardano l'esposizione, la programmazione e/o la preparazione. Sono dedicate alla crescita dei personaggi; servono a mostrare come sono i personaggi (e come si relazionano gli uni con gli altri) quando non sono intenti a schivare palle di fuoco. Sono le scene in cui il vostro gruppo studia il piano e chiede favori. Vi forniscono anche un prezioso contrasto: uno spazio negativo per sottolineare lo spazio positivo; un momento di calma per enfatizzare l'inseguimento frenetico. Da un punto di vista esclusivamente pratico, nelle scene di colore vengono anche stabiliti i fatti, il che vi permette di minimizzare la contestualizzazione dei botti successivi. (Per esempio, se sapete che il fratello a lungo perduto di un personaggio si presenterà alla sua porta la settimana successiva, disseminare informazioni su tale fratello in una serie di scene che portano al botto potrebbe rivelarsi più efficace rispetto al cercare di comunicare l'intero significato del botto nello stesso momento in cui il fratello arriva.) Avendo detto tutto ciò, la maggior parte del tempo vorrete che le vostre scene riguardino i conflitti: I conflitti solitamente sono interessanti e le spiegazioni contorte solitamente sono noiose, perciò cercate di trovare il modo di costruire la spiegazione all'interno del conflitto. (Per esempio, potreste avere una scena in cui la madre del personaggio è arrabbiata perché sente che questi non si preoccupa più del fratello scomparso.) Ciò potrebbe permettervi molto spesso di avere la botte piena e la moglie ubriaca. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/31528/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-3-filling-the-frame2 punti
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Need Games ha annunciato le sue entusiasmanti uscite per i mesi di Marzo, Aprile e Maggio, un vero scrigno del tesoro per i giocatori di ruolo. Inoltre ha fatto vari annunci su nuovi succulenti giochi per il prossimo futuro. Vediamo queste uscite mese per mese. Marzo Molti dei giochi annunciati per il primo semestre 2021 di cui vi avevamo parlato in questo articolo hanno finalmente una data di uscita, i giocatori avranno a disposizione materiale per impugnare i propri martelli da guerra o katana. WARHAMMER FANTASY ROLE-PLAY Avventure a Ubersreik Avventure a Ubersreik è un modulo contenente sei avventure ambientate nell'omonimo ducato. I GM potranno farle giocare come avventure singole, inserirle nella loro campagna in corso, o ancora unirle insieme in un'unica campagna ambientata nel Ducato di Ubersreik. All'interno del modulo troverete suggerimenti ed espedienti per unire insieme le avventure, ed anche opzioni per giocarle con personaggi più esperti. Le sei avventure sono: Se gli Sguardi Potessero Uccidere: le leggende narrano che le paludi vicino Ubersreik siano battute dalla Bestia dell’Ortschlamm, ma in ben pochi vi danno peso... La Follia di Gotheim: nel villaggio ormai in rovina di Gotheim la follia si annida fra gli abitanti. Cuore di Vetro: una potente nobildonna manda i personaggi sulle tracce di un misterioso assassino, un culto insidioso e un’implacabile Cacciatrice di Streghe. Massacro a Spittlefeld: una nefasta epidemia si fa largo tra i bassifondi di Ubersreik, peccato esserci dentro fino al collo. Caccia alle Streghe: a Cordelia Wesselingh serve un diversivo. Per fortuna alcuni volontari entrano nella sua bottega... La Parte Colpevole: qualcuno sta sabotando le carrozze in transito, un investigatore del posto pensa di sapere chi. Il Nemico Dentro Vol. I - Il Nemico nell’Ombra Annunciato originariamente per Natale 2020, il remake de Il Nemico Dentro, una delle campagne più iconiche di Warhammer Fantasy Roleplay, arriva finalmente sui tavoli dei giocatori (per saperne di più vi rimandiamo a questo articolo). Ma è valsa la pena attendere, dato che sarà disponibile anche un'edizione da collezione elegantemente rifinita e piena di gadget. Compendio a “Il Nemico nell’Ombra” Un compendio che aggiunge nuove avventure, nuovi PNG ed una nuova classe giocabile. (per saperne di più vi rimandiamo a questo articolo) LA LEGGENDA DEI CINQUE ANELLI Corti di Pietra Corti di Pietra è il supplemento che delinea nel dettaglio la vita nelle corti dei castelli di Rokugan. Gli intrighi politici, i falsi amici, i complotti nell'ombra e le battaglie combattute con le parole e la cortesia. In questo manuale si troveranno informazioni per delineare intrighi e giochi del trono, oltre a una disanima sul Clan della Gru. Si troveranno anche: Informazioni sui castelli di Rokugan, i veri centri di potere dell'Impero. Una guida che spiegherà come gestire intrighi e avventure a tema romantico, regole per creare una propria corte e suggerimenti per coinvolgere nel gioco i PG shinobi. Regole per interpretare personaggi shinobi, incluso il Ninja Mercenario, una spia senza morale e senza clan. Regole per il Clan Minore del Cervo, nuove scuole, armi e tecniche per coloro che si danno battaglia nelle corti. L’Abbraccio dell’Inverno L’Abbraccio dell’Inverno è l'avventura che accompagna Corti di Pietra. I giocatori visiteranno la tenuta di Kyūden Doji e verranno introdotti alle politiche di corte e ai pericoli che rappresentano. Pettegolezzi velenosi e accordi complicati saranno la chiave per dipanare la trama di quest'avventura. Inoltre verranno incluse: Una mappa formato poster a due facce che mostra le terre della Gru e della Mantide, nonché Kyūden Doji, i Preziosi Palazzi della Gru. Tutti i contenuti in versione digitale per giocare online a Kyūden Doji e nelle terre circostanti, e oltre 50 segnalini di eroi e nemici da stampare. NEED HELP? Come Scrivere Avventure Che Non Facciano Schifo Il primo manuale della nuova linea Need Help? di Need Games, pensata per aiutare Dungeon Master di qualsiasi "livello di esperienza" a scrivere avventure avvincenti per i propri giocatori, grazie ad una serie di articoli contenenti consigli e spunti di alcuni tra i massimi esperti del settore dei GDR. APRILE Aprile sarà un mese dedicato alla 5a Edizione di Dungeons & Dragons, con novità inedite e manuali che in molti aspettavano da tempo. HISTORIA Manuale Base Historia, la nuova opera del nostrano Mana Project Studio (Journey to Ragnarok), è un ambientazione rinascimentale dark fantasy che usa le regole di D&D 5a Edizione. La sua particolarità è che i giocatori non troveranno i familiari elfi, nani ed halfling.. e neppure gli umani! Tutti gli abitanti di Vesteria, il continente dove è ambientato il gioco, sono infatti degli animali antropomorfi che, come nella migliore tradizione rinascimentale, hanno le zampe in pasta dentro complotti e intrighi. Il manuale di Historia comprende: 18 nuove razze giocabili, chiamate Familiae, divise in Specie che vi permetteranno di impersonare oltre 50 diversi tipi di animali antropomorfi. 10 nuove classi progettate per adattarsi a un’ambientazione rinascimentale, ognuna con diversi archetipi. Regole per le armi da fuoco ed equipaggiamento storicamente accurato. Nuovi background che porteranno avanti il destino dei personaggi, le Venture. Un nuovo sistema di Fazioni e Carriere con gradi e prestigio. Nuove regole per le partite di 5a Edizione. Incontri e personaggi del mondo di Historia. Inoltre sarà possibile acquistare anche la versione deluxe del manuale, con copertina pregiata in finta pelle pressofusa con dettagli dorati. Schermo del GM Lo Schermo del GM, in cartonato e a tre ante, sarà utile ai quei GM che vogliono sempre tenere sott'occhio tutte le regole che differenziano Historia dalla versione classica di D&D 5a Edizione. JOURNEY TO RAGNAROK Norse Grimoire Journey to Ragnarok, la fortunata ambientazione vichinga realizzata dal sopracitato Mana Project Studio, si arricchisce di un nuovo gioiello: il Norse Grimoire. Un supplemento progettato per integrare i Galdrastafir (glifi magici islandesi) e l’Elder Futhark (l’alfabeto delle Rune della Conoscenza) aggiungendo opzioni magiche tratte dall'antica cultura norrena. Questo grimorio è il supplemento per eccellenza da integrare nella propria campagna di Journey to Ragnarok, ma, giacché è pensato per le regole di D&D 5a Edizione, sarà ovviamente possibile usarlo anche con qualsiasi altra ambientazione che sfrutti lo stesso sistema. Dado Runico Uno splendido Dado Runico a 24 facce da usare insieme al Norse Grimoire per invocare il potere delle antiche rune dell’alfabeto Futhark. Maggio Maggio prevede una sola uscita, ma di quelle che contano! CYBERPUNK RED Manuale Base Cyberpunk Red è la nuova edizione dello storico Cyberpunk 2020, ed ha ispirato il famoso videogame Cyberpunk 2077. Il Manuale Base include tutto il necessario per correre sul filo del rasoio nel dopoguerra degli Anni Rossi: Un corposo approfondimento sulla storia e la geografia di Night City e del mondo Cyberpunk, come molte informazioni sul nuovo periodo temporale,gli Anni Rossi. Il ritorno dei ruoli iconici di Cyberpunk: Rocker, Solitari, Netrunner, Tecnici, Medtech, Media, Tutori dell’Ordine, Corporativi, Fixer e Nomadi. Un’enorme collezione di strumenti, armi, armature e cyberware con cui dominare la Strada. Tre avventure per aiutare GM e giocatori a familiarizzare con i concetti del Cyberpunk. PNG già pronti con cui popolare Zone di Combattimento e complessi corporativi, oltre a numerosi incontri con cui dare vita a Night City. Tutti i prodotti di Marzo, Aprile e Maggio sono già disponibili al preorder sul sito della Need Games al link che trovate a fine articolo. NUOVI ANNUNCI La Need Games ci presenta, inoltre, uno sguardo sui tanti nuovi giochi che andranno ad aggiungersi prossimamente al suo catalogo. DUNE: AVVENTURE NELL’IMPERO Copertina dell'edizione originale Dune Avventure nell'Impero porterà i giocatori in un futuro lontano dove la paura uccide e, per sconfiggerla, bisogna mantenere il proprio raziocinio. L'Impero è un luogo feudale fatto di duelli mortali, politica e abilità misteriose in un universo dove una lama può cambiare le sorti di milioni di persone. I giocatori saranno in grado costruire la propria casata e ritagliasi un posto nell'universo, oppure ricostruire un'antica stirpe e combattere per impossessarsi del trono imperiale. Si potrà viaggiare attraverso i mondi storici del capolavoro fantascientifico di Frank Herbert, interpretando agenti d'elite che lavorano per nobili casate ed unire sotto il proprio vessillo Mentat, maestri di spada, spie, sorelle Bene Gesserit, consiglieri subdoli o persino Fremen del deserto. Grazie al collaudato sistema 2d20 di Modiphius si potranno vivere avventure di intrigo e potere con un sistema di gioco semplice ma dalla grande potenzialità narrativa. L’UNICO ANELLO - SECONDA EDIZIONE Copertina dell'edizione originale L’Unico Anello, il gioco di ruolo scritto dall'italiano Francesco Nepitello e basato su Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli di John Ronald Reuel Tolkien, torna con una seconda edizione pubblicata in collaborazione con la Sophisticated Games. Pubblicato per la prima volta nel 2011, il suo premiato design è stato accolto come il miglior tentativo fino ad oggi di portare la Terra di Mezzo nel mondo dei GdR, grazie anche alle sue regole tematiche e alla scrupolosa attenzione per i dettagli. Per 10 anni, i giocatori hanno viaggiato in lungo e in largo attraverso la Terra di Mezzo, avventurandosi in campagne che potevano durare per decenni di tempo di gioco. Adesso una nuova era si apre per L’Unico Anello, con questa nuova edizione che porterà i giocatori nel Crepuscolo della Terza Era con un nuovo volume rilegato, presentando: Un set di regole aggiornate e semplificate, sviluppate grazie ad anni di feedback dei giocatori. Una nuova ambientazione da sperimentare, le Terre Solitarie dell’Eriador nell'anno 2965 della Terza Era. Un territorio vasto che vide in passato il Regno del Nord dei Dúnedain all'apice del suo splendore. Una rinnovata collezione di illustrazioni interne, per offrire una visione della Terra di Mezzo familiare, ma allo stesso tempo inedita. Need Games sta lavorando a stretto contatto con Francesco Nepitello, Sophisticated Games e il team della Free League in modo da far uscire la versione italiana de L’Unico Anello poco dopo il rilascio del prodotto originale, ad oggi impegnato in una campagna Kickstarter che ha già superato 1 milione di euro. Verranno, inoltre, localizzati tutti i prodotti presenti nella campagna, compresa la magnifica edizione da collezione del Manuale Base. ODYSSEY OF THE DRAGONLORDS Odissey of the Dragonlords è l'ambientazione realizzata dal designer di giochi che hanno fatto la storia dei videogame: Baldur's Gate, Dragon Age: Origins e Star Wars: Knights of the Old Republic. Un’ambientazione per D&D 5a Edizione ispirata alle avventure epiche della prosa greca, ricco di mappe e di illustrazioni mozzafiato. Noi di Dragon's Lair ci siamo occupati più nel dettaglio di Odissey of the Dragonlords in questo articolo. TROIKA Copertina dell'edizione originale Un gioco OSR di stampo science-fantasy visionario e colorato che utilizza un sistema a 2d6 tanto semplice quanto completo. Ma se il sistema è semplice non lo sono le strambe avventure da vivere in questa vasta ambientazione di multiversi. A completare l'opera, 36 background bizzarri per il proprio personaggio e 36 nemici bislacchi e maligni, tutto in un pratico formato da borsello. TWILIGHT: 2000 Copertina dell'edizione originale Twilight: 2000 è un classico dei giochi di ruolo sandbox, pubblicato per la prima volta da GDW nel 1984. Questa nuova edizione retro-apocalittica di Twilight: 2000, pubblicata tramite una collaborazione tra Free League e Game Designers' Workshop, torna alle radici del franchise con un boxed set di questo gioco ambientato durante una terza guerra mondiale che mai fu. Esattamente come la versione originale, questa nuova edizione è ambientata in un anno 2000 devastato dalla guerra: ma dato che rispetto all'originale dell'84 l'anno 2000 fa ormai parte del nostro passato, l'azione si svolge in una linea temporale alternativa dove il colpo di stato di Mosca del 1991 è riuscito e l'Unione Sovietica non è mai crollata. I giocatori saranno dei sopravvissuti, soldati o civili, all'indomani della terza guerra mondiale. Il loro obbiettivo, oltre alla sopravvivenza, potrà essere il trovare un modo per tornare a casa, ritagliarsi un proprio posto sicuro, scoprire di più sulla misteriosa Operazione Reset, e forse, solo forse, rendere il mondo un posto migliore, se è ancora possibile. Il sistema di gioco prende il motore di Year Zero e lo fonde col sistema originale di Twilight: 2000, mantenendo il focus improntato sul realismo: questa nuova edizione si basa sull’esplorazione tramite hexcrawling di Polonia, Svezia, Italia o qualsiasi altro luogo si voglia inserire nelle proprie campagne. NEED HELP? - LA GUIDA DEL DUNGEON MASTER PIGRO L'ultimo annuncio riguarda una vecchia conoscenza dei lettori di Dragon's Lair, Mike Shea! Per la sua nuova linea Need Help? la Need Games tradurrà in italiano uno dei libri più acclamati di Mike: Return of the Lazy Dungeon Master, vincitore del Gold ENnie 2019 per il miglior libro elettronico e Adamantine Best Seller su DriveThruRPG, e lo unirà insieme al Lazy DM's Workbook in un unico manuale intitolato La Guida del Dungeon Master Pigro. Un libro progettato per aiutare i DM di giochi di ruolo fantasy ad ottenere di più dalle loro partite preparando meno. Questa guida utilizza l'esperienza di migliaia di DM per aiutare a concentrarsi su come preparare le partite, su come gestirle e sul modo in cui pensarle. Grazie all'unione con il Lazy DM's Workbook il manuale conterrà anche una ricca serie di strumenti, riferimenti, tabelle casuali, mappe e luoghi per aiutare i DM a improvvisare durante la partite a D&D 5a Edizione. Fonte: https://www.needgames.it/news/uscite/al-via-i-preordini-dei-prodotti-in-uscita-a-marzo-aprile-e-maggio/1 punto
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Octo Oh si ha ragione la strada da Carroburg è molto lunga, ma per fortuna non è da li che provengo. Forse ho sbagliato casa ed il messaggio del mio maestro non era per lei! Mi dispiace averle fotto perdere tempo. soppeso lo sguardo dell'anziano studioso per capire se mi ha messo alla prova o sta cercando di raggirarmi.1 punto
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Il ragazzo conduce il gruppo dritto alla taverna, qui l'oste accoglie Theo. Eccolo qui, fortuna trovarti così tardi ancora in giro! Esclama Firgen. Quello là è il tuo uomo! Dice, indicando una persona seduta ad un tavolo solitario. Non ha voluto dirmi cosa sa, quindi non so se fidarmi. Ammette a bassa voce. Vedi tu, ma non dimenticare che ho organizzato l'incontro quando decidi il pagamento. @tutti1 punto
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Per il combattimento o per qualche "parolaccia" ☺️non cinsono problemi. Basta non spingersi troppo oltre. Per il combattimento (magari poi fammi un esempio qui sotto) non credo ci siano problemi.1 punto
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Dunque Historica... Rinascimento + antropomorfi = tartarughe ninja!1 punto
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Dorian Saint Markov: Navata Centrale ad aspettarci cu sono veramente tanti nemici, ma mon sono pentito della mia scelta: ci avrebbero sentiti e saremmp stati in trappola. Poi vedo nuovamente quel maledetto sacerdote vestito di rosso. Quel bastardo! La pagherà per quello che stanno facendo agli Yuan ti.. Inizio del combattimento vedo Bernard allontanarsi cercando di fuggire e aprirsi la strada, ma oggi non scapperò. Non lascerò qui questi valorosi combattenti, non lascerò qui Thareon. Sono un combattente anche io, sono un Ironhand! Bisbiglio rapidamente una rapida preghiera in elfico "Beriad" [letteralmente protezione] e un piccolo scudo magico semitrasparente mi compare attorno al corpo, girando incsenso orario Poi prendo l'arco e miro al sacerdote rosso. Sei il mio bersaglio! Poi lesto mi sposto, scansando la pianta decorativa davanti a me @Black Lotus1 punto
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Bernard Saint Markov E no, se speravamo di cavarcela con un veloce combattimento con delle normali guardie le nostre speranze sono rapidamente disattese. Una nostra vecchia conoscenza è tornata a farci visita, con tanto di seguaci al seguito e una Creatura Oscura di rinforzo. Meglio svicolare tutto a mancina.... Inizio del Combattimento Grazie a Hadamard che affronta uno degli accoliti che ci ostacola possiamo provare a puntare all'uscita. Scatto in quella direzione e lancio una fiala di una sostanza incendiaria contro una delle guardie che si trovano tra noi e la porta. @Black Lotus1 punto
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L'attendente di irrigidisce e si volta verso il drone, in chiaro imbarazzo. Ma deve aver capito bene, il traduttore è affidabile e infatti l'uomo tergiversa giusto pochi istanti, poi risponde "Onorevole ospite, non credevamo che... insomma... la vostra carica è... inconsueta. Perdonate il nostro irrispettoso comportamento. Sono certo che i Savi vi incontreranno comunque. In quanto ad Al Ashub, egli era già intenzionato a ritagliare del tempo per incontrarvi tutti quanti... Ancora non siamo certi della sua presenza, è un uomo molto impegnato" fa un sorriso di circostanza, gesticolando un po' nervoso anche perché non può valutare le reazioni di Reyna tramite il drone. Dopo un'ora in effetti entrambi gli appartamenti vengono raggiunti da dei servitori che conducono tutti al quattordicesimo piano, dove quattro uomini anziani vi attendono seduti su dei cuscini. Servitori di ambo i sessi hanno portato piatti colmi di cibarie, e altri reggono oggetti meccanici di forma implicata, come ad esporli a voi. Sembrano componenti di reattori, banche dati, depuratori... Tutti nuovi e intatti. Forse un'esposizione delle loro capacità? Uno dei vecchi si alza e fa un inchino. Il volto è una maschera di cerea immobiliare, e infatti la voce viene da un microfono impiantato nel petto e decorato con placche damascate "Benvenuti, oh antichi antenati. Vi chiediamo immediatamente perdono per la mancanza di tatto che abbiamo mostrato. Purtroppo le differenze tra le nostre culture possono spesso creare situazioni spiacevoli. Prima di cominciare, potete spiegarvi esattamente... come rivolgervi al vostro capo?" Allude, ovviamente, a Reyna. NOTE1 punto
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@Voignar Ciao, volevo solo avvisarti che il cuoco è morto, suppongo che il master lo abbia lasciato sulla mappa per darci un riferimento.1 punto
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Matthew Mercer ha fatto l'archetipo del mago cronomante. Come tutte le cose di Matt non è considerato ufficiale, ma essendo lui molto famoso sono ben testate. Lo trovi nella guida a Wildermount.1 punto
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Sergio (Bardo umano) https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2410077 mi riservo una modifica agli incantesimi perchè sono un po' indeciso. il background è da definire meglio1 punto
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DM Shandri resta anche lei orripilata dalla stanza, ma riesce a riscattarsi al richiamo del gatto. "Eh? Cosa?" guarda Ashnor "Ci provo..." La chierica tocca la fronte di Ashnor, poi gli chiude gli occhi e recita una preghiera a Helm per scongiurare il male e le sue conseguenze. Per svariati secondi, Sabrina non emette un gemito, balbettando solo sillabe senza senso, fino a chè non fa un respiro profondo ed esasperante, comincia ad ansimare e, finalmente, riprende coscienza di sé. "Meglio che vada a vedere che è successo a Malory..." dice, girandosi e andando fuori dalla stanza. "Stai attento..." Tutti1 punto
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Randall "Il Bello" Lockmann Fisso la pergamena con attenzione, potrebbe pure essere falsa. Ma avvallo la richiesta di Archaon e non dico altro, attendendo intanto le risposte sugli elfi.1 punto
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Scusatemi, in questi giorno sono abbastanza preso, riesco a leggere e a rispondere solo per cose corte... Cerco di riprendermi il prima possibile.1 punto
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Sono un po' in ritardo sulla tabella di marcia: ho preso una bella influenza micidiale e in più, ovviamente, sono fuori casa.. tento di fare la scheda da telefono, altrimenti mi inserirai un po' più avanti se per te va bene!1 punto
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In questo terzo articolo sul pacing, ovvero lo svolgimento degli eventi nella vostra campagna, analizzeremo gli elementi della scena e come utilizzarli per riempirla. L'arte del Pacing Parte 1 L'arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene Articolo di The Alexandrian del 22 luglio 2013 Ora che sapete di cosa parla la scena e quale botto utilizzerete per lanciarla, bisogna riempirla con dei contenuti. (Anche se, ad essere sinceri, la distinzione che faremo qui non è una legge scritta: nel momento in cui avrete stabilito il programma e il botto di una scena, è probabile che sarete già preparati.) Il procedimento con cui si riempie una scena di contenuti è, diciamo, artistico. E, come la maggior parte dei procedimenti artistici, ci sono praticamente infinite varianti nei modi in cui la gente li utilizza. Nemmeno io sono particolarmente costante nel modo in cui affronto la cosa e in realtà credo sia un errore considerarlo qualcosa di definito da regole rigide. Perciò butterò lì un bel po' di idee che personalmente trovo utili. Magari le troverete utili anche voi. Ma a parte questo, dovreste dare un'occhiata in giro e vedere cos'hanno gli altri da dire al riguardo. E dovreste anche darvi la possibilità di sperimentare e sbizzarrirvi finché non comincerete a sentire a pelle cosa funziona meglio per voi e per i vostri giocatori. Prima di tutto, c'è una massima fondamentale: Potreste anche sapere dove comincia la scena, ma non sapete dove andrà a finire. Non state scrivendo un libro o girando un film. A differenza degli autori tradizionali, magari sapete da dove state partendo, ma non avete idea di dove il viaggio si concluderà. Da un certo punto di vista, questa è un'enorme limitazione. Ma se la guardate da un'altra prospettiva, è un'enorme opportunità. ELEMENTI DI UNA SCENA Ecco la mia filosofia: Prendete tutti gli elementi della scena (il chi, il cosa, il dove, il quando) e riempite quegli elementi con ogni tipo di giochi con cui potete giocare sia voi che i personaggi. (Potete pensarli anche come “strumenti” che usate per costruire la scena. Ma personalmente trovo che l'immagine del giocattolo sia molto più evocativa e quindi utile; una cosa con cui di solito si gioca, che diventa il mezzo per liberare la nostra immaginazione.) Un'idea che va a braccetto con questa filosofia è quella secondo cui più questi giocattoli diventano flessibili, più si rivelano utili. Se includete qualcosa che ha solo un'utilità, va benissimo. Ma se includete qualcosa che può essere utilizzato in otto modi diversi siete proprio a cavallo. (La buona notizia è che i vostri giocatori probabilmente sono un vulcano di creatività: Se li lasciate fare, prenderanno anche le cose più noiose e ci ricameranno sopra in modi che non avreste mai immaginato. Ma il punto qui è se li lasciate fare: distorcere o addirittura capovolgere del tutto le persone e le cose che includete nella scena è una scelta che spetta alla discrezione dei personaggi. Non lasciatevi incatenare dall'idea preconcetta di come le cose “dovrebbero” andare.) LOCATION: Questo è il “quando” e il “come” della scena. È l'ambiente circostante in cui si svolgono le azioni della scena e può essere sia claustrofobico (“il retrobottega del negozio di Bill”) o estremamente panoramico (“le autostrade del Texas”), a seconda della natura della scena e dei personaggi che la popolano. Idealmente, tenendo a mente il fatto che meno contestualizzazione c'è migliore è il botto, vorrete mantenere le cose rapide ed indolori mentre allo stesso tempo massimizzate il numero di giochi che i vostri giocatori possono prendere. Eccovi alcune regole generali che da master uso per creare delle descrizioni evocative: Tre di cinque: Pensate ai cinque sensi. Cercate di includerne tre in ogni descrizione. La Vista è un must e il Gusto apparirà di rado, quindi questo significa scegliere un paio tra Udito, Olfatto e Tatto. (Ricordate che non dovete necessariamente toccare qualcosa per intuire le sensazioni che vi darebbe.) Due dettagli fighi: Cercate di includere due dettagli irrilevanti ma fighi. Sono quei dettagli che non servono necessariamente allo svolgimento della scena, ma sono comunque fighi. È l'orologio a cucù rotto nell'angolo; è quell'odore vagamente malsano che non si sa da dove arrivi; gli scarabocchi sul muro; il fungo luminescente; eccetera. Tre-per-tre: Nell'1-2-(3)-Infinito di Delta si parla delle ricerche psicologiche che dimostrano che ripetere qualcosa per tre volte occupa nel nostro cervello lo stesso spazio di qualcosa ripetuta all'infinito. Perciò, una volta raggiunto il terzo elemento di una sequenza, ogni elemento aggiuntivo in quella sequenza diventa ridondante. Se ne può dedurre che per le scene minori potete descrivere tre cose, ognuna con un singolo dettaglio. A quel punto, avrete riempito la “coda infinita” nel cervello dei vostri giocatori e la loro immaginazione d'impulso riempirà la scena che avete evocato coi dettagli più minuziosi. Per le scene “epiche”, usate il vero e proprio tre-per-tre: Descrivete tre diversi elementi con tre dettagli ciascuno. PERSONAGGI: È il “chi” della scena. Penso sia utile dividere i personaggi presenti sulla scena in tre categorie: Protagonisti [Leads, NdT], Personaggi di Supporto [Features, NdT] e Comparse [Extras, NdT]. I Protagonisti sono i personaggi principali della scena. Sono i personaggi maggiormente influenzati dal programma della scena o quelli in grado di avere il maggiore impatto sul programma della scena. I Personaggi di Supporto sono i personaggi secondari. Hanno un qualche tipo di influenza sui Protagonisti; o danno loro informazioni fondamentali; o sono risorse importanti in qualsiasi sia il conflitto che sta avendo luogo. Le Comparse danno colore alla scena. Potrebbero ritrovarsi ad essere presi come ostaggi o chiamati a fare da giuria popolare, ma di solito si possono considerare parte della location più che attori effettivi della scena. I personaggi sono quasi sempre i protagonisti di una scena. Potrebbe tornarvi utile pensare ad alcuni personaggi come ai protagonisti della scena e agli altri come a comparse (perché il programma della scena magari interessa più ai primi e meno ai secondi), ma se vi trovate una scena in cui nessuno dei personaggi è protagonista dovreste fermarvi un momento a controllare con estrema attenzione quello che state facendo. A meno che non abbiate una più che ottima ragione per lasciare i personaggi in panchina, sarebbe una buona idea trovare un modo di incorniciare nuovamente il programma della scena. (Così su due piedi, l'unico esempio che mi viene in mente è una situazione in cui i personaggi non partecipano volontariamente alla scena. Per esempio, magari stanno origliando una conversazione. Tuttavia anche in quel caso dovreste controllare con attenzione e assicurarvi che il programma secondario della scena non riguardi il come i personaggi eviteranno di essere scoperti. E poi ricontrollare con ancora più attenzione che la scena non sia davvero qualcosa del tipo: “I personaggi impediranno a Roberta di confessare a Charles i suoi sentimenti?”) CONFLITTO vs. COLORE: Il “cosa” della scena è in gran parte compreso nel programma della scena stessa, ma durante lo svolgimento effettivo della scena trovo spesso utile classificarla come una scena di conflitto o di colore. Le scene di conflitto riguardano due o più personaggi che vogliono cose che si escludono a vicenda. Il risultato può essere uno scontro a fuoco, uno scontro a duello, un'acquisizione di quote, un dibatto politico, un attacco psichico o un'accesissima discussione. In ogni caso, qualunque sia la forma di questo scontro, salteranno delle teste e (in un gioco di ruolo) probabilmente si tireranno dei dadi. Le scene di colore, d'altro canto, riguardano l'esposizione, la programmazione e/o la preparazione. Sono dedicate alla crescita dei personaggi; servono a mostrare come sono i personaggi (e come si relazionano gli uni con gli altri) quando non sono intenti a schivare palle di fuoco. Sono le scene in cui il vostro gruppo studia il piano e chiede favori. Vi forniscono anche un prezioso contrasto: uno spazio negativo per sottolineare lo spazio positivo; un momento di calma per enfatizzare l'inseguimento frenetico. Da un punto di vista esclusivamente pratico, nelle scene di colore vengono anche stabiliti i fatti, il che vi permette di minimizzare la contestualizzazione dei botti successivi. (Per esempio, se sapete che il fratello a lungo perduto di un personaggio si presenterà alla sua porta la settimana successiva, disseminare informazioni su tale fratello in una serie di scene che portano al botto potrebbe rivelarsi più efficace rispetto al cercare di comunicare l'intero significato del botto nello stesso momento in cui il fratello arriva.) Avendo detto tutto ciò, la maggior parte del tempo vorrete che le vostre scene riguardino i conflitti: I conflitti solitamente sono interessanti e le spiegazioni contorte solitamente sono noiose, perciò cercate di trovare il modo di costruire la spiegazione all'interno del conflitto. (Per esempio, potreste avere una scena in cui la madre del personaggio è arrabbiata perché sente che questi non si preoccupa più del fratello scomparso.) Ciò potrebbe permettervi molto spesso di avere la botte piena e la moglie ubriaca. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/31528/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-3-filling-the-frame Visualizza articolo completo1 punto
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Se non fosse che sono in un periodaccio e ho già troppi pbf attivi, mi fionderei su questa tua ''idea un pò così''!1 punto
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Io sono democraticamente d'accordo con me stesso.1 punto
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Sturm I tre del pelo facciale (per tacere del barbaro spezzato)1 punto
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@Aranar possibile tu mi abbia citato con una frase che non ho scritto ma che ho riportato (come scritto nel post "per evitare di citare e cancellare tutto tranne quella") da una frase che appartiene ad una risposta di @bobon1231 punto
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Omar Sì ma a quale scopo? chiese a Gorald Che interessi ci sono dietro la presenza e le attività degli xeno qui? Mi sembra davvero tutto troppo assurdo per pensare che fosse soltanto per produrre carne umana.1 punto
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Steeler Annuisco Se qualcuno ci chiedesse il perché possiamo usare la scusa che si è assentato per questa sua passione e diciamo che sarà di ritorno tra un paio di giorni per non destare sospetti ad altre eventuali spie. Dico indicando le statuine e aggiungo: Siccome non è logico che possa trovare statuine magari è andato a vedere un qualche paesaggio in cui si è svolta una battaglia anni fa.1 punto
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Si parla di quello perché il thread è su quello, credo stiamo parlando soprattutto di cose diverse, soprattutto quando dici... ... si vede che stiamo parlando di due cose diverse. La discussione è proprio se l'Ottimizzazione e GdR interferiscono nella creazione del personaggio, e cioé se un personaggio creato con l'intento di ottimizzare è meno interessante da interpretare. Qui nasce e muore la Stormwind, e qui nasce e muore il mio intervento. Non ho problemi a quotare il tuo primo intervento quasi completamente (tolta la parte in spoiler, che trovo offensiva*), e forse anche il secondo intervento - ma non sono sicurissimo di averlo capito. Concordo che quando gioco di ruolo non interpreto tanto quanto quando faccio teatro d'improvvisazione o i laboratori di psicologia: si fanno entrambe le cose e non si può avere un 100% di due cose. Sicuramente non riesco a rimanere al 100% nel personaggio mentre sto pensando alla casella ottimale dove mettermi per massimizzare la probabilità di avere attacchi d'opportunità. Così come se si fa un incontro di Chess Boxing si fanno meno scacchi e meno box di un incontro dell'uno o dell'altro. D&D ha dei momenti di problem solving, che siano un combattimento o un puzzle, in cui si gioca per vincere - almeno in parte. E momenti in cui si interpreta. E in entrambi i momenti, si fa un po' dell'altra cosa: si interpreta un po' durante il combattimento, non facendo azioni che non farebbe il personaggio, si ottimizza un po' mentre si interpreta. È così da sempre, da molto prima della 3E (facevo i tornei di BECMI i primi anni di liceo), e si faceva più prima di ora: le prime versioni di D&D erano decisamente più sfide contro il master che laboratori di interpretazione. L'esistenza di entrambe le parti è il motivo per cui c'è una G in GdR, Gioco di Ruolo, e non in TdI, Teatro di Improvvisazione. Un po' giochi, un po' interpreti e racconti una storia. Concordo anche che sistemi diversi favoriscano percentuali diverse dell'uno o dell'altro, e/o abbiano un focus della parte ludica che supporti meglio l'interpretazione. Ma, detto ciò, il topic è su altro, cioé se personaggio creati per essere numericamente più adatti a superare la parte ludica del GdR siano meno interessanti da interpretare. E continuo a non vedere in questo thread argomenti che creino una argomentazione in questa direzione. Personalmente trovo più interessanti da interpretare personaggi creati (meccanicamente) casualmente. Altri avranno altre preferenze, ma non vedo motivi per pensare che un metodo di creazione meccanica crei personaggi più interessanti rispetto ad altri da interpretare. * Premettendo che parlo da utente e non da mod essendo parte della discussione, trovo la parte in spoiler pessima per due motivi:1 punto
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Caro @Dyeus, per essere uno che "ancora deve farsi un'idea" sul tema, come dici tu, mi sembri molto sicuro di te e delle tue argomentazioni scientifiche. Mi permetto, allora, di presentarti un altro punto di vista. Forse, dico forse, tutti coloro (come il sottoscritto, ad esempio) che in questo thread hanno argomentato che ottimizzazione e interpretazione (che non sono esattamente la stessa cosa di rollplay e roleplay) sono due cose indipendenti e non si escludono a vicenda non stavano parlando di quello che una persona prova in un dato istante, né tantomeno della diversa natura neurochimica di queste sensazioni, bensì dell'esperienza complessiva del gruppo al tavolo di gioco. Forse, dico forse, è a questa che si riferisce il famoso discorso della Stormwind Fallacy (che sostanzialmente condivido, e che @bobon123 ha citato all'inizio del thread): un giocatore può essere un buon ottimizzatore e un buon interpretatore, o può essere pessimo in entrambe le cose, o può essere bravo in una e non nell'altra; e può apprezzare entrambe le cose, o nessuna delle due (nel qual caso probabilmente non giocherà affatto), o solo una e non l'altra. Come ho detto, la possibilità di ottimizzare può aver fatto avvicinare al gioco certe persone (interessate all'ottimizzazione più che all'interpretazione, per ragioni personali) che prima non avrebbero giocato, ma sarebbe semplicemente falso sostenere che abbia in qualche modo danneggiato od ostacolato l'interpretazione dei giocatori in generale. Quanto al filtro gamista, mi permetto umilmente di dire che esisteva tranquillamente anche prima della 3.x e del d20 system, ed è naturale che esista perché stiamo appunto giocando a un gioco.1 punto
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Ok, Crystalpunk è palesemente (imho) la risposta alla domanda "Come sarebbe Eberron trasportato 1000/2000 anni nel futuro, in un settin cyberpunk?", nè più ne meno. Anche con le nuove sottoclassi e l'aria cupa, è e resta un fantasy, non un vero cyberpunk; imho persino Shadowrun è più cyberpunk di Crystalpunk. Quindi no, grazie, ma non mi interessa.1 punto
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Lifstan (bardiano guerriero) Il piano mi sembra disperato, ma la maggioranza ha deciso ed io non posso tirarmi indietro, neanche se lo volessi. Il destino di tutti noi è intrecciato, solo insieme potremo uscirne vivi. Quello che temo è però a quale prezzo; anche solo guardare quella catena mi mette a disagio per non parlare di ciò che è successo a Caranthiel. Con chiara aria di disagio mi muovo insieme agli altri verso la cassa che contiene la catena, sperando che sollevarla e trasportarla sia qualcosa di fattibile, soprattutto in previsione della discesa che dovremo compiere. "Se prima avevamo scarse possibilità di non essere notati mentre ci arrampicavamo lungo quel percorso battuto dalle capre, che possibilità abbiamo di farlo in discesa e dovendo sorreggere questa pesante cassa? Forse dovremmo perlomeno valutare il da farsi, non credete?" commento a bassa voce e con tono preoccupato.1 punto
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Ho tirato per il tiro di Sam per confortare Olivia. 4+1=5, purtroppo è insufficiente. Olivia mantiene la sua condizione, ma in compenso Sam segna +1 al potenziale.1 punto
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Lulu' Lamour Un poco stizzita per essere stata ripresa, Lulu' decide si perdonare Octo quando scopre che la loro meta non è l'università. Stato d'animo che dura ben poco visto che il mago ha la malsana idea di chiedere a loro di leggere qualcosa.1 punto
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Un risultato incredibile per la Wizards, complice la pandemia ma non solo. Il prodotto è oggettivamente buono, ha le sue pecche ma comunque c'entra il suo obbiettivo, anche se innegabilmente si poteva fare qualcosa in più per smussare alcuni angoli che reputo troppo spigolosi. Bravi! Sono contento che questo hobby sia visto da occhi diversi, condurrà a gioie e dolori visto che rendere mainstream qualcosa di nicchia è sempre impossibile ma sono fiducioso nel buono che comunque ci sarà, nonostante le scelte per fare colpo nella pop culture. Una cosa però la dico... Il logo nuovo sembra un nuovo film Pixar. Nel cuore porterò sempre il vecchio!1 punto
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Scusa la franchezza, ma personalmente mi fa infinitamente più tristezza pensare che sia sbagliato guardare a priori una scheda altrui (peraltro, non credo che un PG possa guardare una scheda, al massimo possono farlo le persone al tavolo, ma sono sicuro intendessi questo). Sul cercare di superare gli altri anche solo di un +1, non c'è nulla di male se si è scelto di giocare in maniera competitiva e se si è scelto un gioco che supporti uno stile di gioco simile. Non penso che generalizzare il discorso in questo modo possa essere costruttivo.1 punto
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Non sono in nessun modo d'accordo con questa affermazione: ottimizzare e conoscere bene il regolamento a cui si fa riferimento non porta necessariamente a giocare in maniera competitiva. Uno che ottimizza (nella mia esperienza, pur limitata), non lo fa per essere rubare "spotlight" agli altri. Neppure ho mai visto (o avuto modo di leggere) di giocatori che cercassero di deragliare il gioco in un PvP per mettere in mostra il loro PG meccanicamente ottimale. Anche su questa affermazione non posso che trovarmi in disaccordo. Tutto ciò che è meta distrae dalla fiction, e tutti i giocatori in un modo o nell'altro devono interfacciarsi con il sistema. Ciononostante non mi sembra che siano in molti a giocare freeform (senza regolamento), devo desumere che siano tutti ottimizzatori o rollplayer? Tutte tue esperienze personali, che peraltro in molti casi differiscono dalle mie (non che sia importante), IMO è impossibile fare ragionamenti generalizzati senza dati a supporto privi di bias. Se devo essere sincero non mi piace il "giudizio" che emerge da alcuni periodi del tuo post, in maniera più o meno velata, cioè che roleplay > rollplay. Credo che -questo genere di pensiero- possa essere deleterio per la community dei giochi di ruolo perché tende a creare una relazione d'ordine dovuta agli interessi del giocatore. IMO l'unica cosa su cui si può convenire è che non tutti i giocatori si divertono alla stessa maniera. Un giocatore A può non essere compatibile con il gruppo X (perché ottimizza, perché interpreta troppo il personaggio, altre mille inclinazioni legittime che sono state catalogate da persone più competenti di me). Un ragionamento di questo tipo è funzionale e non ostracizza chi si diverte in maniera differente, ha portato alla creazione di strumenti come la sessione 0 che permettono di capire, chiaramente, se tutti i giocatori si aspettano dalla giocata le stesse cose a priori.1 punto
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Naomi Uscite a gruppi dal locale, approfittando del caos per non farvi individuare immediatamente dal vostro "ammiratore". Snargle approfitta poi di un pertugio a fianco della locanda per assumere l'aspetto del goblin con cui Cyrus ha parlato all'interno della bettola. Notate tutti istantaneamente Naomi: è vicina ad una carrozza sfarzosa dotata di un piccolo motore a vapore, guardata a vista da due uomini nerboruti dall'aspetto ostile, che la osservano con sospetto e ostilità. Il vostro pilota si avvicina quindi con il fare sicuro del Predatore dell'Alba alla carrozza, facendo calmare i due tizi appena gli si rivolge con delle colorite imprecazioni, facendoli scattare a tenere aperta la porta della carrozza per lui e la sua "accompagnatrice". Snargle, Naomi Ivan Tutti tranne Snargle e Naomi1 punto
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Questo è il punto dove non ti seguo più. Tu dici che questi sbilanciamenti creino problemi maggiori in giochi in cui il cuore sia l'interpretazione, ma abbiamo visto come il problema sarebbe molto più ampio in giochi in cui l'interpretazione non esiste proprio. Wow o LoL sono molto più bilanciati di qualsiasi GdR, proprio perché ogni sbilanciamento meccanico sarebbe un problema per il loro Core business. Di contro in Ars Magica i personaggi sono completamente sbilanciati, ma questo non crea nessun problema, perché appunto lo scopo è narrare una storia e non c'è niente di male a essere meno potente in una storia: il protagonista del Signore degli Anelli non è decisamente il più forte combattente. Gli sbilanciamenti di AD&D e 3E non sono la stessa cosa nella nostra discussione. Gli sbilanciamenti di AD&D creano un vero trade off tra GdR e Ottimizzazione: se ti comporti in modo banale e fai il paladino buono o il barbaro scemo, hai un bonus numerico quantificabile. Gli sbilanciamenti causati dalla system mastery estrema di 3E creano invece un problema di ottimizzazione che rovina il divertimento a chi è interessato all'aspetto ludico, non crea un trade off con l'interpretazione. Puoi interpretare Pun Pun con le motivazioni che più ti piacciono, può essere un gran personaggio con una storia profonda e interessante di rivincita dei coboldi e risveglio delle loro origini draconiche, una storia migliore di quella di mille paladini LG uguali. Il problema di Pun Pun è che non permetta di giocare divertendosi a chi è interessato all'aspetto strategico del gioco, non che non sia interessante da interpretare. L'unico che sta rovinando il GdR in molte delle situazioni descritte è il master che si lamenta di chi "fa il furbo", di chi sceglie una combinazione meccanica più forte ma ignorando il background delle classi. Sta tentando di reintrodurre i trade off tra GdR e Ottimizzazione che c'erano in AD&D con la scusa che esista un trade off tra GdR e Ottimizzazione. Questo potrebbe essere parte del problema che viene percepito, che è diverso dal problema reale. Se scrivessi un'opera lirica sulla AS Roma il pubblico che verrebbe sarà sicuramente meno interessato all'opera lirica come arte rispetto alla media del pubblico delle opere. Ma non perché vi sia un trade off tra scrivere libretti per l'opera e parlare della Magica - l'opera lirica nasce come prodotto popolare - o perché sia meno probabile che chi si interessa di opera si interessi anche di calcio (forse sì, ma non è rilevante): semplicemente perché il pubblico sarà più vasto, e l'intersezione di due insiemi è più piccola della loro unione. Può essere che la 3E abbia portato a giocare di ruolo persone poco interessate all'interpretazione, non lo so, non mi stupirebbe: ha portato a giocare di ruolo tantissima gente. Ma questo non ci dice che ci sia un trade off tra le due cose.1 punto
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Rallo "Ripeto, magari il Saccheggiatore ha rubato qualcosa anche a loro...e' l unica carta che possiamo giocarci con quelle piante parlanti"1 punto
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Andrej Tars "Forse potremmo fare contento Penna, una volta tanto, e tornare dai suoi amici funghetti. In fondo, non smette mai di parlare di loro e, almeno in questo caso, potrebbero risultare davvero utili...", dico, in un sogghigno. Non è che tutte le buone idee debbano necessariamente venire sempre a me. "Ma cosa potremmo dare loro in cambio? Magari... informazioni? In fondo, non è che si muovano poi molto dalla loro caverna e desiderano solo, a quanto pare, essere lasciati in pace. Beh, certo, informazioni... oppure potremmo, non so, annaffiarli?".1 punto
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Come peraltro già fatto notare, il punto è che se si usa un regolamento che incentiva l'ottimizzazione è evidente che chi impiegherà del tempo a ottimizzare si troverà molto probabilmente tra le mani un personaggio più performante rispetto a chi invece non ottimizza. Questo è un problema? Dipende dalle persone con cui giochi. Quindi non è un male di per sé e di fatto non c'entra veramente una mazza con l'interpretare correttamente o meno il proprio personaggio. Diventa problematico se le persone che giocano assieme hanno "appetiti" differenti l'una dall'altra o non sono disposte a un compromesso costruttivo. Oramai c'è una tale offerta di GdR che ce n'è davvero per tutti i gusti, compresi giochi senza GM e addirittura senza personaggi-giocanti. Il problema, di fatto, non c'è: basta prendere un gioco che sazi quegli "appettiti" e trovare persone che abbiano le nostre stesse priorità o che siano al limite disposte positivamente a provare qualcosa di diverso rispetto a quanto sono abituate. Riguardo all'approccio "gamista". Non amo particolarmente le etichette, ma tant'è. Se vogliamo dirla tutta, il primo D&D era/è proprio adatto (pur con tutte le sue carenze) a soddisfare esigenze "gamiste": in parole molto povere, il desiderio di affrontare sfide e di risolverle (da giocatrici/giocatori) per il tramite del proprio personaggio. E non lo sostengo io: basta leggersi qualche testimonianza di Mike Morand (che giocò sia con Arneson che con Gygax e ben prima della pubblicazione di D&D) per rendersene conto. Quel gioco nasce senza avere come obiettivo il raccontare una storia e, anche oggigiorno, non tutti i giochi di ruolo hanno questo obiettivo. Quindi, no: non è detto che il regolamento di un gioco di ruolo debba essere uno strumento per raccontare una storia.1 punto
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Rallo Penna e'un chiacchierone ma a volte dice anche cose sensate "Da quel che sappiamo, il Saccheggiatore ne ha purgati tanti in questa parte del sottosuolo...magari ha fatto fessi anche i miconoidi e possiamo riportare qualcosa anche a loro...io gratto la schiena a te e tu gratti la schiena a me in pieno spirito buio profondo" rispondo pensieroso al fiume di parole dell halfling "Andare li sperando nella loro bonta' e senso civico mi puzza di viaggio a vuoto"1 punto
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Aaron Clarke Dopo aver dato una rapida occhiata al codice genetico della ragazza, conoscenze basiche che ho dalla mia nascita proprio grazie al mio impianto, posso dire che non centra niente con me... Ma sono anche sicuro che abbia proprio il DNA della ragazzina che ho conosciuto sulla Luna. Povera ragazza. Intanto la lasceremo in vita. dico senza il benché minimo dubbio Oltre ad essere un'arma, è una persona. Se non causerà ulteriori problemi, è nostro dovere tenerla con noi... Inoltre, potrà esserci estremamente utile. continuo, pronto ad affrontare eventuali intolleranze anti-genoschiavi Per adesso, chiudiamola in una stanza finché è addormentata e aspettiamo il suo risveglio. Una volta svegliata la calmeremo e, una volta che ci saremo appurati che non sarà un problema, riprenderemo queste elezioni. detto questo faccio un cenno del capo ai miei uomini facendogli capire che possono afferrarla Non voglio legarla, sarebbe meglio che non si sentisse minacciata, considerando cosa potrebbe farci coi suoi poteri.0 punti
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@Voignar Perdonami, ma mi sono reso conto che non riesco a stare dietro a questo pbf per diversi impegni. Scusatemi ancora, se dovessi avere nuovamente più tempo, tornerò subito qui da voi buon proseguimento D.Von Zim0 punti
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