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Eccovi alcune idee per delle etnie simil-umane, ma sufficientemente distinte e peculiari da essere fonte di ispirazione per il gioco al di fuori dei soliti luoghi comuni. Articolo di Goblin Punch dell'11 ottobre 2013 Oggi ho ucciso tutta l'umanità. Almeno, nella mia ambientazione. Forse sono stato parzialmente ispirato da Pars Fortuna. Forse volevo solo obbligare i personaggi dei miei giocatori ad indossare cappelli più interessanti. Ho deciso di rimpiazzarli con quasi-persone. Razze che sono sufficientemente vicine al buon vecchio homo sapiens affinché i vecchi tropi funzionino ancora, ma abbastanza bizzarre da non far mai dimenticare che non state giocando un umano. Sono partito dalle idee più generiche. Il prossimo gruppo sarà più strano. Ho anche inserito qualche nome alternativo per ciascuna razza, ordinato dal meno al più offensivo. Ho anche incluso alcune informazioni per l'ambientazione quando mi sembrava interessante. Afner (AFF-ner) Le Mezze Persone, ciuffetti, once (femmine), lasco (maschi), ceppi (femmine). Gli Afner sono i mercanti, i cavalca-cani, la gente del fiume delle terre di mezzo. La pelle e i capelli sono in tutte le possibili sfumature di marrone. Non hanno peli corporei, e i capelli sulla testa non crescono mai più di qualche centimetro. Hanno dei parti pericolosi (grandi bambini, persone piccole) e la gravidanza è un periodo di gioia e paura. Di rado crescono più di 120cm. Probabilmente come reazione contro coloro che vorrebbero derubarli, molestarli o comunque avvantaggiarsi della loro piccola taglia, molti praticano una forma di machismo chiamato rontay. Questo atteggiamento è più visibile quando li si vede interagire con persone più grandi di loro. Al suo meglio il rontay significa accettare le responsabilità per le proprie azioni, proteggere le donne e la famiglia e essere pronti a sacrificarsi. Al suo peggio il rontay comporta essere misogini, facili all'ira e pronti alla violenza. Non si scherza con gli Afner. Nove di loro verranno a casa vostra per ammazzarvi nel sonno. Gli Afner hanno la reputazione di avere forti legami familiari. Mandano spesso lettere e souvenir a casa, e gli Afner single sono noti per la loro "aggressiva" caccia alla sposa. I maschi Afner sono noti per essere testardi, iracondi e malevoli, anche se possono essere molto affettuosi e ragionevoli tra amici e in famiglia. Quasi tutti hanno una storia o due su qualche impresa coraggiosa che hanno fatto. Sono anche famosi per viaggiare in compagnia di animali (cani, ghiottoni, grandi felini, galli da guardia), essere ottimi cuochi, mangiare molta frutta e detestare la schiavitù. Bashani (bah-SHAW-nee) La Gente Gialla, i tigrati, gli odia-serpenti, manubri (donne), tuffatori (uomini). I Bashani sono acuti e tempestosi. A meno che non siano abbronzati di un sano colorito bronzeo, sono di un color giallo vegetale. Il loro sangue è arancione vivido e brilla al buio (a meno che non siano malati). Vivono nel Continente Ross, separati dalle altre terre note dal Mare di Valdine. Sono di bassa statura, le donne di rado crescono sopra i 150cm e gli uomini raggiungono i 170 a malapena. I loro occhi sono di un blu o verde brillanti, mentre i capelli sono scuri. Peculiarmente, molti di loro hanno corna: da corti monconi a vere e proprie punte. Nella nazione di Basharna gli edifici sono dipinti di tutti i colori dell'arcobaleno, e ci sono colossali ruote di preghiera che sventolano i loro colorati messaggi svettando nel cielo. La fitta giungla soffoca le città con la sua umidità, e uccelli tropicali infestano le strade defecando sui venditori di frutta. La gente va in giro con ogni genere di abito (o semi nudi) ma i colori sono sempre vibranti. "Principesse" Celestiali compiono esorcismi sessuali, mentre i "principi" nutrono gli alberi di rum per far loro produrre legno incantato. Gli incroci sono coperti di pali-totem e tutti si truccano gli occhi con un prodotto del solfuro di piombo (khol). Sono famosi per il cibo blando (tuberi yaga, pudding, formaggi, pane) e pesce salato. Le corna sono un segno di prestigio e sono ritenute attraenti, e i Bashani con le corna le decorano con qualsiasi cosa capiti sotto mano: pitture, perline, piccole zanne, gioielli, etc. I Bashani hanno la reputazione di essere appassionati, eccitabili, svelti, socievoli, intelligenti, impulsivi, carismatici, facili all'amicizia e al vanto, pigri, sarcastici, letali nei duelli, privi di vergogna e sono noti per aver baffi incredibili. I migliori spadaccini del mondo sono Bashani. Gilean (gill-LAY-ann) La Gente Bianca, patate, affogatori, gigli (maschi), scopa-spettri. I Gilean sono uno dei popoli più prolifici e possono essere incontrati in tutto l'est. La loro pelle è bianca come il gesso (ma diventa nera come il carbone quando si sommergono in acqua). Sono di taglia e costituzione media. I capelli sono sempre neri, ma gli occhi hanno spesso vari colori. Le labbra e l'interno della bocca (e altre parti, come l'interno delle palpebre) sono di un rosa molto pallido, tanto pallido da apparire quasi come il resto della loro pelle. I Gilean (e specialmente quelli in Gafferdy e Noth) sono noti per mangiare alcuni dei piatti peggiori del mondo. Pudding di sangue, uova marce, pesce fermentato, serpenti velenosi e qualsiasi cosa sottaceto. Sul serio, mettono tutto sotto aceto a Gafferdy e Noth. Anche mele e topi. I Gilean sono stereotipati come individui introversi, melancolici, cauti, artistici, lunatici, sensibili e insensibili. Gli uomini non provano vergogna nel piangere nella cultura gileana, e spesso capita in pubblico. Gli uomini portano spesso le barbe. I nobili si rasano un lato della testa. Entrambi i generi portano il fard (per colorirsi le guance). Quando ricevono la piena responsabilità di una professione, molti Gilean ricevono tatuaggi (spesso sulla faccia) per rappresentare il loro lavoro. Molte case hanno una stanza segreta, anche se quelle più piccole tendono ad avere uno scompartimento segreto. Quasi tutti sono addestrati nelle arti marziali. Noth è la nazione maggiore del Grande Continente. Ha di recente compiuto molte conquiste nel mondo, e sta cominciando ad trastullarsi con l'idea di essere un impero. Sull'onda dei recenti successi, la gente è ottimista. Sono convinti di essere destinati alla grandezza, e i loro vicini sono nervosi. La capitale è Teradar, una città di pioggia, leggi draconiane e cancelli di metallo nero. Le iene sono animali da compagnia comuni, e i nobili allevano degli speciali gatti che passano l'intera vita in vasi non molto più grandi di loro. Lassic (LASS-ick) La Gente Rossa, i buffoni, boccioli di rosa, penny. Si possono trovare in tutto l'Est, ma specialmente in Kaskala. La loro pelle è di un rosso polveroso. I loro capelli, unghie, denti e ossa sembrano fatti di rame rosso-oro. È possibile riflettersi nelle loro unghie. Molti sono vanitosi dei loro capelli risplendenti e delle loro unghie, e vestono in modo da metterli in mostra. Sono di media statura, ma tendono ad avere spalle larghe e torso a barile. Il loro sangue è velenoso per le piante. Nulla cresce dove è stato sparso il loro sangue. Di solito per almeno una generazione. I Lassic hanno la reputazione di essere individui orgogliosi, pigri, soffocanti, grassi, facili alla perdita di capelli, calmi, razionali, curiosi, spaventati dal cambiamento, amanti del confort, amanti del cibo, facili ad accettare il prossimo, di mente aperta, pigri, percettivi e sono dotati di buona memoria. Quando c'è una barzelletta con un Lassic, lui è sempre quello che riesce ad ingannare qualcun altro per farlo lavorare al suo posto. Meduran (meh-DURR-un) La Gente Viola, api incatenate, scimmie-topo, macchie. La seconda specie più prolifica, i Meduran sono comuni in tutte le regioni temperate ad ovest dei Monti Elterspine. La loro pelle varia da rosso-marrone scuro al rosso vino fino al viola. Tendono ad essere alti e sottili. Mangiano noodle, pollo e (davvero molte) spezie. Hanno occhi e capelli scuri. Le loro unghie crescono molto lentamente, ma sono dure come la roccia e naturalmente affilate. Hanno denti affilati e un paio di incisivi in meno sostituiti da un paio di canini extra. Hanno un morso abbastanza forte e, a volte, impressionano gli stranieri spezzando in due dei bastoncini con la bocca. La religione predominante del continente si chiama hesaya, che ritiene sacri i serpenti (assieme al colore blu e al numero nove). I Meduran sostengono da tempo di essere benedetti dalla dea Iasu, dato che sono completamente immuni al veleno dei serpenti. Non è raro vedere dei monaci Asrian (sempre Meduran) che viaggiano per la campagna con piccole vipere blu attorcigliate sulle loro teste rasate come se fossero dei copricapi. I Meduran sono noti per essere dei sognatori, litigiosi su faccende ipotetiche, amano i noodle, il rafano, il cibo speziato, portano i capelli in lunghe trecce (entrambi i generi), sono generosi, pronti a prendere il comando, duellano spesso in modo non letale, si ubriacano e si drogano, commettono piccoli furti. In certi luoghi i piccoli furti sono così comuni che vengono raramente ritenuti un crimine. I giovani adulti fuggono da casa: le donne per evitare i corteggiatori e gli uomini per arricchirsi. A volte le donne fuggono anche quando non hanno dei corteggiatori, e a volte gli uomini cercano tesori in bordelli stranieri... ma hey, è sempre cultura. Nikal (nee-CALL) La Gente Nera, i barbari, rospi (maschi), puzzoni, spinosi, azzannatori. I Nikal vivono nel freddo sud, vicino all'Oceano Alcione. La loro pelle e i capelli sono neri. Sono noti per essere alti e avere le spalle larghe. I più hanno occhi color oro. Portano spesso abiti di cuoio e pelliccia e praticamente tutti indossano stivali. Gli incantatori sono rari tra loro. Non hanno i mignoli e trovano divertente che altre persone li abbiano. Dormono in piedi e quindi le loro case non hanno quasi mai dei letti. Se ne vedono uno lo interpretano come un "divano del sesso". Molti si addormentano con gli occhi aperti, tra l'altro. Questa è una cosa per lo più culturale, e i Nikal che vivono a lungo in terra straniera finiscono per abbandonare le loro strane abitudini. Nella regione di Fangol i Nikal cavalcano cavalli-toro (godon) e grossi uccelli predatori (rhakenka) attraverso praterie innevate. Fangol era un tempo un grande impero, prima che collassasse nella barbarie. In Talamasca gli scribi annotano la storia del mondo su millepiedi giganti. Gang di bambini dominano le strade secondarie. Nessuna donna è più bella di quella grassa. Hanno una strana moneta: piatti dipinti, tra i quali quello di minor valore vale come un cavallo. I fangoliani temono, o comunque rispettano, il terribile spirito conosciuto come Re Cane. Lungo la Costa Spezzata i Nikal vivono in bellicose città stato che combattono tra loro per cercare di unirsi e combattere assieme le nubi senzienti che vivono nella montagna cava nota come Revanoak. Da qui le nuvole mandano magie deformanti e inviano orde di servitori. Inutile dire che gli abitanti della Costa Spezzata si sono guadagnati la reputazione di essere duri come il ferro. Bevono parecchio, inoltre. Nella città di Ba Dwai La i Nikal si prendono cura di strane foreste rosa, nel mezzo della tundra ghiacciata. I loro mistici creano liquori che sprofondano in sogni gloriosi che possono durare giorni interi. La città ha una gemella, chiamata Man Chiur La, che si trova sulla luna e un mercato nel mezzo di entrambe le città le collega. I Nikal hanno la reputazione di essere molto insistenti nell'ospitalità, di essere dei barbari, essere marziali, mangiare carne secca, essere muscolosi, obesi, pazienti, determinati, naif, dai grandi appetiti, abili cantanti, matrimoni concordati, mogli dominate, paganesimo segreto (le vecchie vie) e abili survivalisti delle terre ghiacciate. Se volete creare una razza ibrida (perché tutte queste razze possono incrociarsi), basta prendere alcuni elementi a caso da ciascuna razza. O sceglierne uno da ciascuna. I tratti della personalità sono solo suggerimenti. Comunque dovreste buttarci un occhio quando create un personaggio. Mi piace, inoltre, pensare al Carisma come ad una statistica che considera quanto sia concentrata l'identità razziale, fisicamente e a livello psicologico. Un goblin con Carisma alto è più goblinoso. Tutte queste razze dovrebbero ricevere qualcosa dall'avere un alto Carisma e credo che sia un bel modo di gestire una caratteristica. Nota del Traduttore: nell'articolo originale ogni razza aveva due o tre statistiche o capacità. Non le ho tradotte per due motivi. Il primo è che sono scritte (al solito) nel sistema di Goblin Punch e sono molto vaghe. Il secondo è che trovo non siano il punto di interesse dell'articolo. Non stiamo parlando, infatti, di razze homebrew da usare nelle vostre avventure, ma di esempi di come uscire dai soliti stereotipi. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/i-killed-all-humans.html Visualizza articolo completo3 punti
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quando il monaco della 3.5 con voto di povertà diventa immediatamente una classe appetibilissima3 punti
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Articolo di Goblin Punch dell'11 ottobre 2013 Oggi ho ucciso tutta l'umanità. Almeno, nella mia ambientazione. Forse sono stato parzialmente ispirato da Pars Fortuna. Forse volevo solo obbligare i personaggi dei miei giocatori ad indossare cappelli più interessanti. Ho deciso di rimpiazzarli con quasi-persone. Razze che sono sufficientemente vicine al buon vecchio homo sapiens affinché i vecchi tropi funzionino ancora, ma abbastanza bizzarre da non far mai dimenticare che non state giocando un umano. Sono partito dalle idee più generiche. Il prossimo gruppo sarà più strano. Ho anche inserito qualche nome alternativo per ciascuna razza, ordinato dal meno al più offensivo. Ho anche incluso alcune informazioni per l'ambientazione quando mi sembrava interessante. Afner (AFF-ner) Le Mezze Persone, ciuffetti, once (femmine), lasco (maschi), ceppi (femmine). Gli Afner sono i mercanti, i cavalca-cani, la gente del fiume delle terre di mezzo. La pelle e i capelli sono in tutte le possibili sfumature di marrone. Non hanno peli corporei, e i capelli sulla testa non crescono mai più di qualche centimetro. Hanno dei parti pericolosi (grandi bambini, persone piccole) e la gravidanza è un periodo di gioia e paura. Di rado crescono più di 120cm. Probabilmente come reazione contro coloro che vorrebbero derubarli, molestarli o comunque avvantaggiarsi della loro piccola taglia, molti praticano una forma di machismo chiamato rontay. Questo atteggiamento è più visibile quando li si vede interagire con persone più grandi di loro. Al suo meglio il rontay significa accettare le responsabilità per le proprie azioni, proteggere le donne e la famiglia e essere pronti a sacrificarsi. Al suo peggio il rontay comporta essere misogini, facili all'ira e pronti alla violenza. Non si scherza con gli Afner. Nove di loro verranno a casa vostra per ammazzarvi nel sonno. Gli Afner hanno la reputazione di avere forti legami familiari. Mandano spesso lettere e souvenir a casa, e gli Afner single sono noti per la loro "aggressiva" caccia alla sposa. I maschi Afner sono noti per essere testardi, iracondi e malevoli, anche se possono essere molto affettuosi e ragionevoli tra amici e in famiglia. Quasi tutti hanno una storia o due su qualche impresa coraggiosa che hanno fatto. Sono anche famosi per viaggiare in compagnia di animali (cani, ghiottoni, grandi felini, galli da guardia), essere ottimi cuochi, mangiare molta frutta e detestare la schiavitù. Bashani (bah-SHAW-nee) La Gente Gialla, i tigrati, gli odia-serpenti, manubri (donne), tuffatori (uomini). I Bashani sono acuti e tempestosi. A meno che non siano abbronzati di un sano colorito bronzeo, sono di un color giallo vegetale. Il loro sangue è arancione vivido e brilla al buio (a meno che non siano malati). Vivono nel Continente Ross, separati dalle altre terre note dal Mare di Valdine. Sono di bassa statura, le donne di rado crescono sopra i 150cm e gli uomini raggiungono i 170 a malapena. I loro occhi sono di un blu o verde brillanti, mentre i capelli sono scuri. Peculiarmente, molti di loro hanno corna: da corti monconi a vere e proprie punte. Nella nazione di Basharna gli edifici sono dipinti di tutti i colori dell'arcobaleno, e ci sono colossali ruote di preghiera che sventolano i loro colorati messaggi svettando nel cielo. La fitta giungla soffoca le città con la sua umidità, e uccelli tropicali infestano le strade defecando sui venditori di frutta. La gente va in giro con ogni genere di abito (o semi nudi) ma i colori sono sempre vibranti. "Principesse" Celestiali compiono esorcismi sessuali, mentre i "principi" nutrono gli alberi di rum per far loro produrre legno incantato. Gli incroci sono coperti di pali-totem e tutti si truccano gli occhi con un prodotto del solfuro di piombo (khol). Sono famosi per il cibo blando (tuberi yaga, pudding, formaggi, pane) e pesce salato. Le corna sono un segno di prestigio e sono ritenute attraenti, e i Bashani con le corna le decorano con qualsiasi cosa capiti sotto mano: pitture, perline, piccole zanne, gioielli, etc. I Bashani hanno la reputazione di essere appassionati, eccitabili, svelti, socievoli, intelligenti, impulsivi, carismatici, facili all'amicizia e al vanto, pigri, sarcastici, letali nei duelli, privi di vergogna e sono noti per aver baffi incredibili. I migliori spadaccini del mondo sono Bashani. Gilean (gill-LAY-ann) La Gente Bianca, patate, affogatori, gigli (maschi), scopa-spettri. I Gilean sono uno dei popoli più prolifici e possono essere incontrati in tutto l'est. La loro pelle è bianca come il gesso (ma diventa nera come il carbone quando si sommergono in acqua). Sono di taglia e costituzione media. I capelli sono sempre neri, ma gli occhi hanno spesso vari colori. Le labbra e l'interno della bocca (e altre parti, come l'interno delle palpebre) sono di un rosa molto pallido, tanto pallido da apparire quasi come il resto della loro pelle. I Gilean (e specialmente quelli in Gafferdy e Noth) sono noti per mangiare alcuni dei piatti peggiori del mondo. Pudding di sangue, uova marce, pesce fermentato, serpenti velenosi e qualsiasi cosa sottaceto. Sul serio, mettono tutto sotto aceto a Gafferdy e Noth. Anche mele e topi. I Gilean sono stereotipati come individui introversi, melancolici, cauti, artistici, lunatici, sensibili e insensibili. Gli uomini non provano vergogna nel piangere nella cultura gileana, e spesso capita in pubblico. Gli uomini portano spesso le barbe. I nobili si rasano un lato della testa. Entrambi i generi portano il fard (per colorirsi le guance). Quando ricevono la piena responsabilità di una professione, molti Gilean ricevono tatuaggi (spesso sulla faccia) per rappresentare il loro lavoro. Molte case hanno una stanza segreta, anche se quelle più piccole tendono ad avere uno scompartimento segreto. Quasi tutti sono addestrati nelle arti marziali. Noth è la nazione maggiore del Grande Continente. Ha di recente compiuto molte conquiste nel mondo, e sta cominciando ad trastullarsi con l'idea di essere un impero. Sull'onda dei recenti successi, la gente è ottimista. Sono convinti di essere destinati alla grandezza, e i loro vicini sono nervosi. La capitale è Teradar, una città di pioggia, leggi draconiane e cancelli di metallo nero. Le iene sono animali da compagnia comuni, e i nobili allevano degli speciali gatti che passano l'intera vita in vasi non molto più grandi di loro. Lassic (LASS-ick) La Gente Rossa, i buffoni, boccioli di rosa, penny. Si possono trovare in tutto l'Est, ma specialmente in Kaskala. La loro pelle è di un rosso polveroso. I loro capelli, unghie, denti e ossa sembrano fatti di rame rosso-oro. È possibile riflettersi nelle loro unghie. Molti sono vanitosi dei loro capelli risplendenti e delle loro unghie, e vestono in modo da metterli in mostra. Sono di media statura, ma tendono ad avere spalle larghe e torso a barile. Il loro sangue è velenoso per le piante. Nulla cresce dove è stato sparso il loro sangue. Di solito per almeno una generazione. I Lassic hanno la reputazione di essere individui orgogliosi, pigri, soffocanti, grassi, facili alla perdita di capelli, calmi, razionali, curiosi, spaventati dal cambiamento, amanti del confort, amanti del cibo, facili ad accettare il prossimo, di mente aperta, pigri, percettivi e sono dotati di buona memoria. Quando c'è una barzelletta con un Lassic, lui è sempre quello che riesce ad ingannare qualcun altro per farlo lavorare al suo posto. Meduran (meh-DURR-un) La Gente Viola, api incatenate, scimmie-topo, macchie. La seconda specie più prolifica, i Meduran sono comuni in tutte le regioni temperate ad ovest dei Monti Elterspine. La loro pelle varia da rosso-marrone scuro al rosso vino fino al viola. Tendono ad essere alti e sottili. Mangiano noodle, pollo e (davvero molte) spezie. Hanno occhi e capelli scuri. Le loro unghie crescono molto lentamente, ma sono dure come la roccia e naturalmente affilate. Hanno denti affilati e un paio di incisivi in meno sostituiti da un paio di canini extra. Hanno un morso abbastanza forte e, a volte, impressionano gli stranieri spezzando in due dei bastoncini con la bocca. La religione predominante del continente si chiama hesaya, che ritiene sacri i serpenti (assieme al colore blu e al numero nove). I Meduran sostengono da tempo di essere benedetti dalla dea Iasu, dato che sono completamente immuni al veleno dei serpenti. Non è raro vedere dei monaci Asrian (sempre Meduran) che viaggiano per la campagna con piccole vipere blu attorcigliate sulle loro teste rasate come se fossero dei copricapi. I Meduran sono noti per essere dei sognatori, litigiosi su faccende ipotetiche, amano i noodle, il rafano, il cibo speziato, portano i capelli in lunghe trecce (entrambi i generi), sono generosi, pronti a prendere il comando, duellano spesso in modo non letale, si ubriacano e si drogano, commettono piccoli furti. In certi luoghi i piccoli furti sono così comuni che vengono raramente ritenuti un crimine. I giovani adulti fuggono da casa: le donne per evitare i corteggiatori e gli uomini per arricchirsi. A volte le donne fuggono anche quando non hanno dei corteggiatori, e a volte gli uomini cercano tesori in bordelli stranieri... ma hey, è sempre cultura. Nikal (nee-CALL) La Gente Nera, i barbari, rospi (maschi), puzzoni, spinosi, azzannatori. I Nikal vivono nel freddo sud, vicino all'Oceano Alcione. La loro pelle e i capelli sono neri. Sono noti per essere alti e avere le spalle larghe. I più hanno occhi color oro. Portano spesso abiti di cuoio e pelliccia e praticamente tutti indossano stivali. Gli incantatori sono rari tra loro. Non hanno i mignoli e trovano divertente che altre persone li abbiano. Dormono in piedi e quindi le loro case non hanno quasi mai dei letti. Se ne vedono uno lo interpretano come un "divano del sesso". Molti si addormentano con gli occhi aperti, tra l'altro. Questa è una cosa per lo più culturale, e i Nikal che vivono a lungo in terra straniera finiscono per abbandonare le loro strane abitudini. Nella regione di Fangol i Nikal cavalcano cavalli-toro (godon) e grossi uccelli predatori (rhakenka) attraverso praterie innevate. Fangol era un tempo un grande impero, prima che collassasse nella barbarie. In Talamasca gli scribi annotano la storia del mondo su millepiedi giganti. Gang di bambini dominano le strade secondarie. Nessuna donna è più bella di quella grassa. Hanno una strana moneta: piatti dipinti, tra i quali quello di minor valore vale come un cavallo. I fangoliani temono, o comunque rispettano, il terribile spirito conosciuto come Re Cane. Lungo la Costa Spezzata i Nikal vivono in bellicose città stato che combattono tra loro per cercare di unirsi e combattere assieme le nubi senzienti che vivono nella montagna cava nota come Revanoak. Da qui le nuvole mandano magie deformanti e inviano orde di servitori. Inutile dire che gli abitanti della Costa Spezzata si sono guadagnati la reputazione di essere duri come il ferro. Bevono parecchio, inoltre. Nella città di Ba Dwai La i Nikal si prendono cura di strane foreste rosa, nel mezzo della tundra ghiacciata. I loro mistici creano liquori che sprofondano in sogni gloriosi che possono durare giorni interi. La città ha una gemella, chiamata Man Chiur La, che si trova sulla luna e un mercato nel mezzo di entrambe le città le collega. I Nikal hanno la reputazione di essere molto insistenti nell'ospitalità, di essere dei barbari, essere marziali, mangiare carne secca, essere muscolosi, obesi, pazienti, determinati, naif, dai grandi appetiti, abili cantanti, matrimoni concordati, mogli dominate, paganesimo segreto (le vecchie vie) e abili survivalisti delle terre ghiacciate. Se volete creare una razza ibrida (perché tutte queste razze possono incrociarsi), basta prendere alcuni elementi a caso da ciascuna razza. O sceglierne uno da ciascuna. I tratti della personalità sono solo suggerimenti. Comunque dovreste buttarci un occhio quando create un personaggio. Mi piace, inoltre, pensare al Carisma come ad una statistica che considera quanto sia concentrata l'identità razziale, fisicamente e a livello psicologico. Un goblin con Carisma alto è più goblinoso. Tutte queste razze dovrebbero ricevere qualcosa dall'avere un alto Carisma e credo che sia un bel modo di gestire una caratteristica. Nota del Traduttore: nell'articolo originale ogni razza aveva due o tre statistiche o capacità. Non le ho tradotte per due motivi. Il primo è che sono scritte (al solito) nel sistema di Goblin Punch e sono molto vaghe. Il secondo è che trovo non siano il punto di interesse dell'articolo. Non stiamo parlando, infatti, di razze homebrew da usare nelle vostre avventure, ma di esempi di come uscire dai soliti stereotipi. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/i-killed-all-humans.html2 punti
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10° giorno di prigionia - verso l'ora del sonno Giunti all'interno di un'enorme caverna, costituita in parte da un fiume sotterraneo alimentato da una cascata, i prigionieri vennero issati, tre a tre, in una cassa sollevata da un argano: questa salendo per più di trenta metri superava un finto controsoffitto costituito da ragnatele fino ad un'area in cui gli elfi avevano costruito delle piattaforme in uno strano legno collegate da scale di corda per poter accedere a delle grotte, alcune nella parete della caverna altre nelle gigantesche stalattiti che scendevano dalla volta. L'atmosfera era umida e calda. Lì ad attenderli vi erano un'elfa vestita in abiti di seta che doveva essere il loro capo, affiancata da due guerrieri uno dei quali con un'estesa cicatrice lungo la faccia e il collo. "Benvenuti a Velkynvelve" disse con voce chiara nella lingua comune mentre teneva fra le mani un flagello "io sono la Signora Ilvara della Casa Mizzrym, e questa è la mia fortezza. Accettate il vostro fato: la vostra vita mi appartiene. Imparate ad obbire e potrete sopravvivere." Detto questo gli elfi spogliarono i prigionieri, oltre che del loro equipaggiamento anche degli abiti e delle calzature lasciandogli solo con indumenti intimi. Quindi gli misero collari da schiavo di ferro e manette collegate a cinture di ferro da un breve tratto di catena e li condussero fino ad una caverna chiusa da una grata in ferro: fattili entrare ve li rinchiusero. La caverna era debolmente illuminata da due lanterne contenente i soliti funghi fosforescenti. Il pavimento era ricoperto di erba essiccata e vi era odore di escrementi. Gli unici oggetti nella stanza erano due secchi con coperchio. Appoggiati alle pareti vi erano altri prigionieri, anch'essi incatenati. Erano un elfo scuro, una nana, uno gnomo delle profondità, una strana creatura bestiale, una specie di pesce umanoide e una creatura che pareva un fungo. Fu la nana ad alzarsi in piedi e rivolgersi ai nuovi venuti in tono amichevole "Benvenuti all'inferno. Io sono Eldeth, Eldeth Feldrun" Intanto in sottofondo il suono della cascata riempiva l'aria @all2 punti
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Elaethan Erashlooke Ascolto le parole di Brando e Flambie. I sogni del primo ricordano molto quelli di Wunama in effetti e apprezzo molto la sua determinazione: ci farà di certo comodo. Quanto al secondo.. Non hai nulla di cui vergognarti o che devi preoccuparti di nascondere, Flambie. dico annuendo verso Lily e indicando la mia vistosa cicatrice sul viso. "Fai delle tue ferite un vanto se chi le ha causate non vive nel giusto" diceva sempre mio nonno. Ci ho messo parecchio per fare mie queste parole, ma alla fine ce l'ho fatta. Ti auguro di riuscirci presto. Gli sorrido e mi volto un attimo verso Ontharr per poi tornare a fissare l'halfling. Di certo non poteva salvarti uomo migliore..credimi, ne so qualcosa! Termino dando una pacca sulla spalla di Frume. Il dialogo prosegue e ascolto con attenzione quanto Ontharr e Leosin hanno da dirci. Certamente rispondo quando vengo interpellato. Non me ne separerò nemmeno per un istante. Rassicuro picchiettando sulla sacchetta dopo aver rimesso dentro tutto e essermela legata saldamente alla cinta. Guardo il resto del gruppo, "vecchi" e nuovi membri insieme. La tentazione di andare a riposare è forte, ma forse ho un'idea migliore. A quanto pare dovremo condividere un lungo cammino insieme..sia letteralmente che figurativamente.. sorrido e i discorsi più pesanti sono stati affrontati. Che ne dite se allentiamo un po' la tensione e facciamo un po' conoscenza? Magari davanti ad un'altra birra? Mi volto verso Leosin e Ontharr guardando soprattutto quest'ultimo. Sono sicuro che avremo molte cose da raccontarci. In effetti non vedo l'ora di raccontarti tutto, mio vecchio amico! Non mi sono scordato eh! sussurro piano a Lily facendole l'occhiolino Dopo cerchiamo della terra!2 punti
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@Tarkus @Pippomaster92 @Cronos89 @athelorn Ho trovato il quinto giocatore che si unirà a voi: date pure il benvenuto a @brunno. Nei prossimi giorni sistemeremo la scheda (e io pubblicherò tutto ciò di cui ha bisogno), poi vedrò di introdurlo in gioco e farlo unire al gruppo.2 punti
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Elle Il racconto di Deneb mi lascia l'amaro in bocca. So perfettamente che non è uno stinco di santo, ma mettersi a trafficare con quei due poco di buono dei gemelli Shroud non è una bella pubblicità; né, peggio ancora, finire intrallazzati con loro e i loro affari men che puliti. Laddove Barut per lo meno manda avanti un'attività legale, sebben di infima qualità, credo fermamente che l'unico motivo per cui i gemelli siano ancora in affari è la loro affiliazione alla Loggia, altrimenti nulla avrebbe impedito alle guardie di mettergli i ceppi ai polsi. Per questo lo sguardo che rivolgo al gatto è tutto meno che lusinghiero. Mi accodo alla sfuriata di Tholin, accordando di conseguenza l'acidità del tono e il gelo dello sguardo, non fosse che la rabbia mi fa ribollire il sangue Perché la cosa non mi stupisce? E come, in nome del cielo, pensavi di convincerci? Quei due non mi piacciono aggiungo meditabonda, pensando a quanto grave possa essere il problema potrebbero fare affari con te oggi, e tradirti il giorno dopo... se scoprono che a venderti al tuo amico ci guadagnerebbero, ti servirebbero su un piatto d'argento con patate arrosto in accompagnamento. Sbuffo e riprendendo il tono acido e lapidario Tutto ad un tratto il Bivio delle Correnti ha acquistato un notevole fascino: lontano, mare aperto in ogni dove... Dove altro potresti nasconderti? Dove altro vedremo chiunque arrivare con largo anticipo? Spietata e cinica mi risparmio la cattiveria di chiedere a Raftal di trascinarlo negli abissi: sarebbe certo al sicuro laggiù, anche se un bel pò a corto d'aria.2 punti
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Amelia Meadcroft Sei stato bravissimo disse Amelia saldando il conto, avrò certamente bisogno di te per altri lavori ma adesso è meglio che stai lontano dal tuo vicino di casa. Diventerà violento se scopre qualcosa. Mi farò sentire io.2 punti
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Lancio Alterare Se Stesso e poi parlo in Orchesco. @brunno Puoi sicuramente usarlo per creare un suono dalla parte opposta a dove siete voi, per distogliere ulteriormente gli Orchi dalla vostra posizione, prima di aggredirli.1 punto
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Rael Buona fortuna cacciatori, lasciate a me il fardello chiarito con un altro scambio di pensieri,parole, opere e omissioni di colpi, saldo la presa su Finneas e inspiro fortemente, chiudo gli occhi e mai focalizzo sul prossimo passo. Bernard rapido, dove è la carrozza, proiettami il percorso, sono un forestiero se mi dai dei punti di riferimento, saprò come orientarmi. La fuga1 punto
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Si, mi pare fossero le uniche cose con aura magica che ci siamo portati dietro EDIT: questo succede quando sei convinto di averci già usato Read Magic lol1 punto
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E' eroico che Fortunale stia combattendo in mezzo al fuoco e alle fiamme, ma queste lo hanno ormai avvolto, e anche se i suoi incantesimi combinati con quelli di Barbara hanno fatto piazza pulita del brigantino alle vostre spalle, sarebbe davvero ora per lui di andarsene da lì. Le assi scricchiolano, l'albero maestro è quasi completamente nero e chissà per quanto ancora la bagnarola si terrà a galla. L'accurato utilizzo dell'incantesimo oleoso dà fuoco ad una parte della fregata alla vostra destra, con tanto di mozzi inclusi. In aria volano magie e frecce, e se non fosse per il vento persistente, il fumo avrebbe già trasformato il campo di battaglia in un banco di nebbia tossica. E' Arrigo a ribaltare la situazione: i nemici si trasferiscono in massa sulla nave che funge da "passaggio", ma l'avernusiano urla: "BUON ANNO A TUTT E IN FAMIGLIA, UAGLIO'!" e lancia una sfera di colore rosso acceso in mezzo ai pirati; appena tocca terra si frantuma e delle scintillanti fiamme violacee si levano in alto, incenerendo ogni cosa. Il calore è così elevato che perfino la Brongurnet ne sente gli effetti. Morga è adirata: "PAZZO DI UN UMANO, CI UCCIDERAI TUTTI! PRESTO, VELE!" La bianca stoffa del veliero si abbrustolisce un po' ma riesce nel suo intento: portarvi via da lì. Vi lasciate alle spalle tre brigantini e due fregate in fiamme, ma con non pochi lividi. Eppure le navi che avete davanti - altri pirati diretti verso di voi - ora invece di abbordarvi vi scansano scegliendo obbiettivi più appetibili. Morga punta il cuore dell'armata nemica; nei dieci minuti successivi la ciurma si lecca le ferite e cerca di capire l'andamento della battaglia. Non è facile in mezzo al caos. Incontrate carcasse di vascelli di entrambi gli schieramenti, tirate a bordo qualche sopravvissuto amico quando potete, ma non è un bello spettacolo. Di tanto in tanto sentite boati; uno è particolarmente vicino, e poco dopo una nave amica vi si avvicina da sinistra, fumante. Ecco, di nuovo quel rumore assordante, e lo scafo del veliero letteralmente esplode, tranciando l'imbarcazione a metà. Dall'altro lato, dapprima nascosta dall'imbarcazione precedente vedete il corpo di splendido adamantio e le vele verdi della caravella di Kilagas Fuinur. Sì è nascosta bene cercando di prendervi di soppiatto e ora ha i cannoni fumanti dritti verso di voi. Al timone della Zephira Nihil c'è la medusa che ha annichilito il Flagello dei Mari, mentre il goliath vi osserva fiero sul ponte alzando le mani al cielo. Ai lati della vostra nave, il mare ribolle. Ma non siete soli. Dal lato opposto la Savia Bussola ondeggia sul pennone della Speranza. Ventura Fisher compie una manovra azzardatissima e vi raggiunge schivando i detriti del veliero distrutto per un pelo, mentre Razul e Sigbjorn hanno già le armi sguainate pregustando lo scontro. Il vostro spirito è rincuorato. Ora inizia la vera battaglia.1 punto
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Cercherò di farvi andare avanti al massimo entro domani (spero..)1 punto
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Dorian La sitiazione è critica, ma resisto al dolore, devo resistere. @Black Lotus Vedo Bernard fuggire e tentare in vano colpo contro l'Eladrin. Perche ha detto quella frase...? Non ora Dorian! C'è solo una cosa che posso fare. Resisto ad una seconda ondata di energia spiritica, il dolore è tanto ma le gambe reggono ancora. "Rael scappa! Via di qua! La missione, ricordati che devi salvare Finneas!" Poi alzo l'arco. Respira. Miro contro il sacerdote rosso, miro all "testa del ragno". Respira. Poco prima di scoccare la freccia parlo all'Eladrin "se ti dispiace non farlo, pensa con la tua testa". Scocco la freccia verso il bersaglio! All'impatto ancora una volta compare la corrente di spiriti e uno di loro, un furfante con mezza armatura di cuoio e un pugnale, sferra un colpo ad uno dei cultisti. So cosa mi aspetta, ma va bene cosi. "Forza fatevi sotto! Vi sconfiggetò tutti, avanti! Tutto qui? Tutto qui?!" Io sono un Ironhand! @Black Lotus1 punto
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Ciao! C'è un vecchio modulo (La gemma e il bastone) che presenta proprio due one shot per 1 DM e 1 PG, potresti provare a dargli un'occhiata.1 punto
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Ciao, per la madre di Jormungand non va troppo con la storia, te la immagini la madre di Jormungand al livello uno che deve risvegliare suo figlio che la schiaccerebbe con un'occhiata😂 Comunque semplicemente niente Elfi (e madre di Jormungand😅) Per le razze e le classi utilizza il manuale del giocatore 5e. Ciao!!!1 punto
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Bernard Presto via di qua grido a Dorian e Rael mentre le entità spirituali evocate dall'eladrin mi aggrediscono. Sparisco brevemente alla vista, riapparendo vicino al portone principale, poi tiro un colpo di balestra contro Syllae. Purtroppo il colpo va a vuoto, ma valeva la pena provarci. Poi mi dileguo fuori dalla sagrestia. @Black Lotus1 punto
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Narcyssa "Dico che ha senso, Ed. Tanto vale provare, già che ci siamo. Magari sono usciti a controllare perché hanno sentito dei rumori, e hanno dimenticato di chiudere la porta di nuovo" vana speranza, ma perché no?1 punto
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Omar L'accolito schioccò la lingua infastidito dalle parole insensate del tecnoprete. E come pensi ci possiamo assicurare di aver eradicato tutti gli xeno? chiese retorico, rendendosi immediatamente conto che probabilmente l'artificio letterario non sarebbe stato capito dalla stupida macchina. Non ci stiamo imbarcando per andarcene, nè vogliamo ancora comunicare l'esito della missione. Stiamo tornando allo spazioporto per seguire la pista della EH Services. Potremmo anche dover tornare qui in città, per quanto ne sappiamo.1 punto
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Ceredic Faccio cenno agli altri di restare indietro. Mi sento in dovere di sottopormi al rischio poiche' sono io ad aver proposto di venire qui. Il medaglione mi protegge dall'inalazione involontaria, ma faccio in modo che delle spore possano giungere fino a me avvicinandole con le mie stesse mani.1 punto
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La cerca non porta i risultati auspicati e le "testate" di Kyrian non producono altro che sordi tonfi e fantasiose imprecazioni in Rashemi. Probabile che il "salto planare" che il Saccheggiatore compie per raggiungere il suo nascondiglio sia ben più lungo di pochi centimetri. Così vi mettete veloci in marcia per raggiungere di nuovo la foresta di funghi che avete brevemente esplorato qualche giorno addietro. Ben presto la sensazione di essere di nuovo "osservati" vi coglie, e qua e là curiose fessure si aprono nei gambi dei grandi funghi. La consueta nebbiolina si spande, e sapete trattarsi delle spore dei miconidi. Potreste inalarli volontariamente e soccombere così al loro effetto per stabilire quel legame telepatico che vi ha concesso di comunicare con loro. Sapete anche che le spore possono trasmettere altri effetti, non sempre innocui.1 punto
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Scusate il ritardo, sono incasinatissimo! Cerco di fare il post appena possibile!1 punto
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Noto con piacere che il Tabaxi è Fassino 🤣 perdonatemi la battuta politica 🤣1 punto
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Rael @Black Lotus Scambio un rapido sguardo con i miei fratelli di caccia, il legame telepatico ci allinea e subito scattiamo quasi sincronizzati. MI sposto seguendo Bernard e quando lui si blocca, io mi fermo, analizzo l'ambiente e mi focalizzo sull'aprire il passaggio successivo. evoco la mia copia evanescente difronte al prossimo nemico che ci separa dall'uscita, provandolo a colpire1 punto
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Lily Sorrido sull'appunto del come chiamare il dio. Oh credo non se ne abbia a male, anzi, penso proprio gli piaccia nonno Bammy, visto che è tornato a trovarmi anche una seconda volta Recito (mostrando, probabilmente, ai miei compagni che quando storpio i nomi lo faccio di propsito) Figlia dei Boschi, oggi sei stata brava. accetta il mio dono. Mi hai accettato come tua Divinità, accogli il mio dono e porta il mio volere. Questo per salvare il mondo, questo per impedire al male di regnare. Affronta le intemperie dei mortali con le mie scaglie e spazza via i tuoi nemici con il mio soffio Mi resta oscuro il significato della seconda parte, ma .. inizialmente, le scaglie ricoprivano solo i punti in cui ero stata ferita, ora sono un pochino più ampie... Mi ha chiesto di restare chi sono, ed io sono una che lo chiamerebbe così.1 punto
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Octo Oh si ha ragione la strada da Carroburg è molto lunga, ma per fortuna non è da li che provengo. Forse ho sbagliato casa ed il messaggio del mio maestro non era per lei! Mi dispiace averle fotto perdere tempo. soppeso lo sguardo dell'anziano studioso per capire se mi ha messo alla prova o sta cercando di raggirarmi.1 punto
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Frank "Tommy-gun" Catena "Attento Joe, potrebbe essere infetto", avverte il compare. Poi spiega velocemente agli altri della lettera che lui e Sean hanno trovato nella loro camera. Sì, quella lasciata dal professor Roades che ha alloggiato alla fattoria prima di loro. Gli dice che il professore era un folle che parlava con la moglie morta, ed era impazzito per trovare qualcosa, sulle colline lì vicino, e probabilmente era schiattato a sua volta cercando di riaprire con della dinamite una grotta che doveva restare chiusa. E che questa vecchia grotta, secondo il dago, conteneva un qualche veleno, un male sigillato lì da un sacco di tempo. Per Frank è un gas, come l'Iprite che hanno usato in Europa, solo che forse puzza di meno. Oppure è una specie di vaiolo, come quello che i coloni hanno usato per ammazzare gli indiani con le coperte infette. Proprio così. E non è strano, non è niente di nuovo, come ha appena detto, anche se forse stavolta questo è il vaiolo degli indiani per loro. Sarebbe ironico, no? Il dago ritiene che il veleno è uscito dalla grotta e ha contagiato prima gli animali e ora sta facendo lo stesso con le persone. E che farebbero bene a mettere sotto chiave Pete, perché a quanto pare il morbo rende gli animali aggressivi, e allora perché non gli uomini.1 punto
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Arrivate tutti all'Arena all'orario concordato. Il quartiere è molto diverso dalle topaie dove siete stati finora: case più grandi, strade più larghe e pavimentate, numerosi negozi ora chiusi, ma che nelle vetrine mostrano sciarpe, cappucci e altri oggetti riportanti i colori ed i loghi delle più famose squadre di Skyblade; un paio di taverne risuonano di canti e risate, mentre voi vi ritrovate all'ombra delle alte mura dell'arena, al momento incorniciate da lunghi stendardi rossi e verdi, a segnalare la squadra detentrice del titolo, il tutto illuminato da piccole pietre colorate assicurate a lunghi pali, su cui è stato lanciato un incantesimo per farle risplendere. L'atmosfera è calma e tranquilla, le strade sono deserte, in giro non si vede una pattuglia della milizia, un passante, o un venditore ambulante Bartò1 punto
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Rallo Sebbene la proposta di Penna non mi ispiri piu di tanto, l idea di vedere Kyrian prendere a testate le pareti di roccia e' l'immagine piu divertente delle ultime settimane, senza contare la possibilita' di prenderlo per il cxlo a vita qualora se ne esca vivi. "Si...Si...l idea di sfondare le pareti mi piace!" Faccio eco trattenendo un sorrisetto1 punto
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Lo dico per scherzo, ma qui si giunge alla classica problematica accademica di dover spendere 5 pagine di argomentazioni per definire l'ovvio XD1 punto
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L'arte del Pacing Parte 1 L'arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene Articolo di The Alexandrian del 22 luglio 2013 Ora che sapete di cosa parla la scena e quale botto utilizzerete per lanciarla, bisogna riempirla con dei contenuti. (Anche se, ad essere sinceri, la distinzione che faremo qui non è una legge scritta: nel momento in cui avrete stabilito il programma e il botto di una scena, è probabile che sarete già preparati.) Il procedimento con cui si riempie una scena di contenuti è, diciamo, artistico. E, come la maggior parte dei procedimenti artistici, ci sono praticamente infinite varianti nei modi in cui la gente li utilizza. Nemmeno io sono particolarmente costante nel modo in cui affronto la cosa e in realtà credo sia un errore considerarlo qualcosa di definito da regole rigide. Perciò butterò lì un bel po' di idee che personalmente trovo utili. Magari le troverete utili anche voi. Ma a parte questo, dovreste dare un'occhiata in giro e vedere cos'hanno gli altri da dire al riguardo. E dovreste anche darvi la possibilità di sperimentare e sbizzarrirvi finché non comincerete a sentire a pelle cosa funziona meglio per voi e per i vostri giocatori. Prima di tutto, c'è una massima fondamentale: Potreste anche sapere dove comincia la scena, ma non sapete dove andrà a finire. Non state scrivendo un libro o girando un film. A differenza degli autori tradizionali, magari sapete da dove state partendo, ma non avete idea di dove il viaggio si concluderà. Da un certo punto di vista, questa è un'enorme limitazione. Ma se la guardate da un'altra prospettiva, è un'enorme opportunità. ELEMENTI DI UNA SCENA Ecco la mia filosofia: Prendete tutti gli elementi della scena (il chi, il cosa, il dove, il quando) e riempite quegli elementi con ogni tipo di giochi con cui potete giocare sia voi che i personaggi. (Potete pensarli anche come “strumenti” che usate per costruire la scena. Ma personalmente trovo che l'immagine del giocattolo sia molto più evocativa e quindi utile; una cosa con cui di solito si gioca, che diventa il mezzo per liberare la nostra immaginazione.) Un'idea che va a braccetto con questa filosofia è quella secondo cui più questi giocattoli diventano flessibili, più si rivelano utili. Se includete qualcosa che ha solo un'utilità, va benissimo. Ma se includete qualcosa che può essere utilizzato in otto modi diversi siete proprio a cavallo. (La buona notizia è che i vostri giocatori probabilmente sono un vulcano di creatività: Se li lasciate fare, prenderanno anche le cose più noiose e ci ricameranno sopra in modi che non avreste mai immaginato. Ma il punto qui è se li lasciate fare: distorcere o addirittura capovolgere del tutto le persone e le cose che includete nella scena è una scelta che spetta alla discrezione dei personaggi. Non lasciatevi incatenare dall'idea preconcetta di come le cose “dovrebbero” andare.) LOCATION: Questo è il “quando” e il “come” della scena. È l'ambiente circostante in cui si svolgono le azioni della scena e può essere sia claustrofobico (“il retrobottega del negozio di Bill”) o estremamente panoramico (“le autostrade del Texas”), a seconda della natura della scena e dei personaggi che la popolano. Idealmente, tenendo a mente il fatto che meno contestualizzazione c'è migliore è il botto, vorrete mantenere le cose rapide ed indolori mentre allo stesso tempo massimizzate il numero di giochi che i vostri giocatori possono prendere. Eccovi alcune regole generali che da master uso per creare delle descrizioni evocative: Tre di cinque: Pensate ai cinque sensi. Cercate di includerne tre in ogni descrizione. La Vista è un must e il Gusto apparirà di rado, quindi questo significa scegliere un paio tra Udito, Olfatto e Tatto. (Ricordate che non dovete necessariamente toccare qualcosa per intuire le sensazioni che vi darebbe.) Due dettagli fighi: Cercate di includere due dettagli irrilevanti ma fighi. Sono quei dettagli che non servono necessariamente allo svolgimento della scena, ma sono comunque fighi. È l'orologio a cucù rotto nell'angolo; è quell'odore vagamente malsano che non si sa da dove arrivi; gli scarabocchi sul muro; il fungo luminescente; eccetera. Tre-per-tre: Nell'1-2-(3)-Infinito di Delta si parla delle ricerche psicologiche che dimostrano che ripetere qualcosa per tre volte occupa nel nostro cervello lo stesso spazio di qualcosa ripetuta all'infinito. Perciò, una volta raggiunto il terzo elemento di una sequenza, ogni elemento aggiuntivo in quella sequenza diventa ridondante. Se ne può dedurre che per le scene minori potete descrivere tre cose, ognuna con un singolo dettaglio. A quel punto, avrete riempito la “coda infinita” nel cervello dei vostri giocatori e la loro immaginazione d'impulso riempirà la scena che avete evocato coi dettagli più minuziosi. Per le scene “epiche”, usate il vero e proprio tre-per-tre: Descrivete tre diversi elementi con tre dettagli ciascuno. PERSONAGGI: È il “chi” della scena. Penso sia utile dividere i personaggi presenti sulla scena in tre categorie: Protagonisti [Leads, NdT], Personaggi di Supporto [Features, NdT] e Comparse [Extras, NdT]. I Protagonisti sono i personaggi principali della scena. Sono i personaggi maggiormente influenzati dal programma della scena o quelli in grado di avere il maggiore impatto sul programma della scena. I Personaggi di Supporto sono i personaggi secondari. Hanno un qualche tipo di influenza sui Protagonisti; o danno loro informazioni fondamentali; o sono risorse importanti in qualsiasi sia il conflitto che sta avendo luogo. Le Comparse danno colore alla scena. Potrebbero ritrovarsi ad essere presi come ostaggi o chiamati a fare da giuria popolare, ma di solito si possono considerare parte della location più che attori effettivi della scena. I personaggi sono quasi sempre i protagonisti di una scena. Potrebbe tornarvi utile pensare ad alcuni personaggi come ai protagonisti della scena e agli altri come a comparse (perché il programma della scena magari interessa più ai primi e meno ai secondi), ma se vi trovate una scena in cui nessuno dei personaggi è protagonista dovreste fermarvi un momento a controllare con estrema attenzione quello che state facendo. A meno che non abbiate una più che ottima ragione per lasciare i personaggi in panchina, sarebbe una buona idea trovare un modo di incorniciare nuovamente il programma della scena. (Così su due piedi, l'unico esempio che mi viene in mente è una situazione in cui i personaggi non partecipano volontariamente alla scena. Per esempio, magari stanno origliando una conversazione. Tuttavia anche in quel caso dovreste controllare con attenzione e assicurarvi che il programma secondario della scena non riguardi il come i personaggi eviteranno di essere scoperti. E poi ricontrollare con ancora più attenzione che la scena non sia davvero qualcosa del tipo: “I personaggi impediranno a Roberta di confessare a Charles i suoi sentimenti?”) CONFLITTO vs. COLORE: Il “cosa” della scena è in gran parte compreso nel programma della scena stessa, ma durante lo svolgimento effettivo della scena trovo spesso utile classificarla come una scena di conflitto o di colore. Le scene di conflitto riguardano due o più personaggi che vogliono cose che si escludono a vicenda. Il risultato può essere uno scontro a fuoco, uno scontro a duello, un'acquisizione di quote, un dibatto politico, un attacco psichico o un'accesissima discussione. In ogni caso, qualunque sia la forma di questo scontro, salteranno delle teste e (in un gioco di ruolo) probabilmente si tireranno dei dadi. Le scene di colore, d'altro canto, riguardano l'esposizione, la programmazione e/o la preparazione. Sono dedicate alla crescita dei personaggi; servono a mostrare come sono i personaggi (e come si relazionano gli uni con gli altri) quando non sono intenti a schivare palle di fuoco. Sono le scene in cui il vostro gruppo studia il piano e chiede favori. Vi forniscono anche un prezioso contrasto: uno spazio negativo per sottolineare lo spazio positivo; un momento di calma per enfatizzare l'inseguimento frenetico. Da un punto di vista esclusivamente pratico, nelle scene di colore vengono anche stabiliti i fatti, il che vi permette di minimizzare la contestualizzazione dei botti successivi. (Per esempio, se sapete che il fratello a lungo perduto di un personaggio si presenterà alla sua porta la settimana successiva, disseminare informazioni su tale fratello in una serie di scene che portano al botto potrebbe rivelarsi più efficace rispetto al cercare di comunicare l'intero significato del botto nello stesso momento in cui il fratello arriva.) Avendo detto tutto ciò, la maggior parte del tempo vorrete che le vostre scene riguardino i conflitti: I conflitti solitamente sono interessanti e le spiegazioni contorte solitamente sono noiose, perciò cercate di trovare il modo di costruire la spiegazione all'interno del conflitto. (Per esempio, potreste avere una scena in cui la madre del personaggio è arrabbiata perché sente che questi non si preoccupa più del fratello scomparso.) Ciò potrebbe permettervi molto spesso di avere la botte piena e la moglie ubriaca. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/31528/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-3-filling-the-frame1 punto
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Sturm I tre del pelo facciale (per tacere del barbaro spezzato)1 punto
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Atahualpa vi passa un pezzo di cuore a testa e finisce di divorarne il resto...il cuore ancora caldo del mostro è molto amaro , così fibroso da essere quasi immangiabile , il suo sapore è diverso da qualunque cosa abbiate mai mangiato ed il suo sangue è denso come melassa ed acido a tal punto da farvi formicolare la lingua e tutta la bocca , poi in un impeto di coraggio ammantato di avventatezza lo ingoiate... @ Ubert @ Jgven Entrambi non vomitare ma Ubert sembra non aver proprio apprezzato il sapore del cuore. Poi ripresosi Ubert inizia a controllare le vostre ferite... @ Ubert @ Jgven Sono...dice Atahualpa...bestie magia...venute nord con tenebre...noi chiamare loro Khib nyiab...non sapere in vostra lingua... @ Ubert @ Jgven Dopo le medicazioni Atahualpa continua a rispondere...Essere cacciatori...loro cercare...io pensare...loro cercato voi e trovato...ma talismano funziona...essere altro...e rimane pensieroso per diversi secondi... ma si... capire...essere odore...voi puzzare cosa non giungla... loro seguire odore...io portare voi in posto dovere togliere puzza... Così raccogliete le vostre cose e scesi dall'albero seguite nuovamente il rettiloide e dopo alcune ore quando il sole è già alto arrivare in uno strano luogo...fra i grandi alberi della giungla crescono dei grossi funghi alcuni dei quali altri anche più di tre metri...addentrandovi fra i funghi ad un certo punto arrivate nelle vicinanze di un grande buco alla base di un gigantesco albero...questa essere tana di Gubamba...suoi escrementi avere odore di foresta...altri non cacciare lui...avere sapore peggiore di odore...voi sicuro con suo odore...lui ora dormire...voi entrare prendere escrementi...cospargere...uscire...poi noi andare... @Tutti1 punto
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Gunnir ''Sono con Gardain'' proclamo senza pensarci un minuto. Per lui è importante, lo vedo, quindi è importante per me ''questo poveraccio è senza viscere, il puzzo sarà meno intenso.'' Sono impaziente di andare avanti, il pensiero che al posto di quel nano martoriato potrebbe esserci Runil mi provoca il magone. Mi avvicino a Gardain e gli chiedo sottovoce: ''Hai mai visto roba simile quando eri...'' esito un istante ''prigioniero di quei maledetti elfi?''1 punto
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Holfang Quel nano ha perso tutto e forse poteva essere salvato. La risolutezza nelle regole del nostro popolo è allo stesso tempo un economio che una condanna. "Gardain, ammiro il tuo buon cuore ma dobbiamo fare una scelta. Il corpo è qui da tre giorni, la decomposizione e il fetore attireranno gli abitanti delle grotte. Dobbiamo scegliere se rischiare per portarci dietro la sua salma, tornare indietro a restituirlo o lascisciarlo qui, nella speranza di recuperarlo in seguito. Tutti noi abbiamo visto come è morto questo nostro fratello! Non è stata una bestia feroce del sottosuolo, bensì un assassino, un mostro con delle intenzioni! Costui si è avvicinato molto alle nostre terre e potrebbe aver fatto altre vittime. È nostro dovere trovarlo, per dalvare la nostra gente e per vendicare il nostro fratello caduto" Non sono mai stato un gran parlatore, il fatto che io abbia parlato cosi tanto per espirmere un concetto, significa che la cosa mi ha toccato.1 punto
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Salve a tutti! Vorrei condividere qui la wiki sulla quale sto compilando informazioni varie della mia campagna in corso di quello che forse è l'Adventure Path più famoso della Paizo, L'Ascesa dei Signori delle Rune (Rise fo the Runelords). L'idea è di offrire ad altri GM che vogliano cimentarsi in questa saga idee e spunti da utilizzare nella loro versione: ovviamente, ogni campagna anche dello stesso prodotto è altamente idiosincratica, ed influenzata fortissimamente dai partecipanti e dalle loro storie, ma penso comunque che possa trattarsi di una risorsa interessante (anche perché molti articoletti riguardano argomenti collaterali, incluse storia, geografia e cosmologia del setting). Al momento il gruppo sta per finire il quarto di sei capitoli, i resoconti fatti nella sezione "Adventure Log" arrivano per ora fino alle sessioni del terzo. Eccovi il link: https://lascesadeisignoridellerune-1.obsidianportal.com/ Non esitate a fare domande se avete delle curiosità! 🙂1 punto
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