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  1. Pippomaster92

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/03/2021 in tutte le aree

  1. No, sono stereotipi razziali e come tali non sono mai coerenti. Basti pensare che (uso termini dell'epoca) i "negri" delle piantagioni erano visti come stupidi ma astuti, laboriosi ma pigri. Anche oggi nell'immaginario comune il "cinese" è sia il contadino illetterato che il genio matematico, l'americana è sia la top model anoressica che la grassona sul motorino elettrico... Sono stereotipi.
    3 punti
  2. Rhunaya Stonebroom sta passando la scopa per terra e vi chiede a turno di alzare i piedi per completare la sua missione. Quando Deneb le rivolge la parola aggrotta le sopracciglia e piazza una mano sul fianco sinistro e con l'altra tiene la scopa come fosse un'alabarda - è più alta di lei! - non capite se sta pensando o se è pronta per andare in guerra. A prescindere, emana autorità casalinga. "Arthur è un gran figlio di duergar, però tiene a quell'orchetto come fosse suo fratello. Avete visto il marchio a fuoco che ha sull'avambraccio? E' nato schiavo e i pirati lo hanno liberato, prima che il capitano Noah lo arruolasse nella Loggia. Perciò Arthur non stringerebbe mai affari con degli schiavisti, a maggior ragione se sono i Mastini." Provare affetto verso un altro solo essere vivente ti rende una persona leggermente migliore di colui che non tiene che a sé stesso? Seline si affaccia dalla porta della stanza; ha bigodini ai capelli, una maschera di argilla in faccia, è in sottoveste e ha addosso uno stivale sì e uno no. "Qualcuno ha visto la mia altra scarpa?" Rhuna ulula furiosa. "MORADIN DAMMI LA FORZA! ANZI NO, LA BALESTRA! DATEMI LA BALESTRA!" e le due iniziano a rincorrersi per casa. Uno scenario che si vede spesso negli ultimi giorni.
    3 punti
  3. Vogliamo creare una storia convincente, dettagliata ma senza esagerare per la nostra campagna sandbox? Seguiamo Rob Conley nella creazione del suo mondo in questa seconda parte della rubrica Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009 Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 2) Dare un nome alle regioni importanti. 3) Scrivere una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. 4) Sceglere un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Come prima cosa inizio col dare un nome ad alcuni elementi geografici importanti. Non starò a spendere un sacco di tempo a dare un nome ad ogni cosa. Mi concentrerò su un'area piccola all'inizio. Ma avere qualcosa che abbia un nome aiuta con la coerenza e con le spiegazioni future. Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue: Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti. Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. Se scrivo una storia spesso vado avanti E avanti E avanti Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca. Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo. Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù. Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro. Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve. Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1 Visualizza articolo completo
    2 punti
  4. E' una strada percorribile. Direi di espanderla in PM, così come tutti gli altri dettagli relativi al BG. Mi sono fatto un'idea di quello che potrebbe interessarti: proverò a pubblicare un altro paio di talenti e oggetti nei prossimi giorni, dopo i tre articoli che ti avevo accennato via PM. Conto di finire l'archetipo entro domani, così potrai già farti un'idea delle capacità. Ti consiglio poi di iniziare a dare un'occhiata ai Congegni: possono aiutarti a farti un'idea di una parte importante del personaggio.
    2 punti
  5. Perchè la prima cosa che mi è venuta in mente, leggendo questo pezzo, è l'immagine di Jeremy Irons nella parte di Profion? 😭
    2 punti
  6. Uso il metodo della media: primo pieno, pari=50%, dispari=50%+1. Non inserirò tutti i talenti: sarebbe troppo lungo, dato che è materiale scritto su carta da copiare a PC. Vale la stessa cosa per gli oggetti magici/tecnologici. Per comodità, fammi sapere se vorresti qualche abilità particolare per il tuo personaggio e ti proporrò alcune opzioni che, a mio parere, potrebbero andare: a te la scelta se prenderle o meno. Avrai competenza nella lama da polso. Tieni poi conto che se il tuo PG proviene da Atlatis o dalla Città del Patto potrai usare le regole di Guns Everywhere per le armi da fuoco. Confermo che il gruppo è messo molto bene con le abilità sociali: puoi usare i tratti per altro, se preferisci.
    2 punti
  7. Bell’articolo, molto interessante come il precedente; in effetti avere una qualche forma di “background storico” è molto utile come punto di partenza per la propria ambientazione
    2 punti
  8. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009 Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 2) Dare un nome alle regioni importanti. 3) Scrivere una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. 4) Sceglere un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Come prima cosa inizio col dare un nome ad alcuni elementi geografici importanti. Non starò a spendere un sacco di tempo a dare un nome ad ogni cosa. Mi concentrerò su un'area piccola all'inizio. Ma avere qualcosa che abbia un nome aiuta con la coerenza e con le spiegazioni future. Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue: Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti. Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. Se scrivo una storia spesso vado avanti E avanti E avanti Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca. Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo. Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù. Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro. Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve. Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1
    1 punto
  9. Vendo, in condizioni pari al nuovo e con alcuni prodotti ancora nel cellofan, i seguenti manuali per il gioco di ruolo L'Ultima Torcia edito da Serpentarium. Manuale Base - nuovo: aperto, letto e giocato due volte Set del Master - nuovo: solo aperto La Contea di Passo Destino: nuovo: nel cellofan La Regione dei Fiumi: nuovo: nel cellofan Le Terre Ignote: nuovo: nel cellofan Megadungeon L'Ordalia di Castello Scarghul: nuovo: nel cellofan Valore totale di copertina del bundle: 200 euro Aggiungere spedizione tracciata di euro 12. Accetto Paypal e bonifico Accetto ritiro a mano NON accetto Postepay NON vendo separatamente
    1 punto
  10. Eccovi alcune idee per delle etnie simil-umane, ma sufficientemente distinte e peculiari da essere fonte di ispirazione per il gioco al di fuori dei soliti luoghi comuni. Articolo di Goblin Punch dell'11 ottobre 2013 Oggi ho ucciso tutta l'umanità. Almeno, nella mia ambientazione. Forse sono stato parzialmente ispirato da Pars Fortuna. Forse volevo solo obbligare i personaggi dei miei giocatori ad indossare cappelli più interessanti. Ho deciso di rimpiazzarli con quasi-persone. Razze che sono sufficientemente vicine al buon vecchio homo sapiens affinché i vecchi tropi funzionino ancora, ma abbastanza bizzarre da non far mai dimenticare che non state giocando un umano. Sono partito dalle idee più generiche. Il prossimo gruppo sarà più strano. Ho anche inserito qualche nome alternativo per ciascuna razza, ordinato dal meno al più offensivo. Ho anche incluso alcune informazioni per l'ambientazione quando mi sembrava interessante. Afner (AFF-ner) Le Mezze Persone, ciuffetti, once (femmine), lasco (maschi), ceppi (femmine). Gli Afner sono i mercanti, i cavalca-cani, la gente del fiume delle terre di mezzo. La pelle e i capelli sono in tutte le possibili sfumature di marrone. Non hanno peli corporei, e i capelli sulla testa non crescono mai più di qualche centimetro. Hanno dei parti pericolosi (grandi bambini, persone piccole) e la gravidanza è un periodo di gioia e paura. Di rado crescono più di 120cm. Probabilmente come reazione contro coloro che vorrebbero derubarli, molestarli o comunque avvantaggiarsi della loro piccola taglia, molti praticano una forma di machismo chiamato rontay. Questo atteggiamento è più visibile quando li si vede interagire con persone più grandi di loro. Al suo meglio il rontay significa accettare le responsabilità per le proprie azioni, proteggere le donne e la famiglia e essere pronti a sacrificarsi. Al suo peggio il rontay comporta essere misogini, facili all'ira e pronti alla violenza. Non si scherza con gli Afner. Nove di loro verranno a casa vostra per ammazzarvi nel sonno. Gli Afner hanno la reputazione di avere forti legami familiari. Mandano spesso lettere e souvenir a casa, e gli Afner single sono noti per la loro "aggressiva" caccia alla sposa. I maschi Afner sono noti per essere testardi, iracondi e malevoli, anche se possono essere molto affettuosi e ragionevoli tra amici e in famiglia. Quasi tutti hanno una storia o due su qualche impresa coraggiosa che hanno fatto. Sono anche famosi per viaggiare in compagnia di animali (cani, ghiottoni, grandi felini, galli da guardia), essere ottimi cuochi, mangiare molta frutta e detestare la schiavitù. Bashani (bah-SHAW-nee) La Gente Gialla, i tigrati, gli odia-serpenti, manubri (donne), tuffatori (uomini). I Bashani sono acuti e tempestosi. A meno che non siano abbronzati di un sano colorito bronzeo, sono di un color giallo vegetale. Il loro sangue è arancione vivido e brilla al buio (a meno che non siano malati). Vivono nel Continente Ross, separati dalle altre terre note dal Mare di Valdine. Sono di bassa statura, le donne di rado crescono sopra i 150cm e gli uomini raggiungono i 170 a malapena. I loro occhi sono di un blu o verde brillanti, mentre i capelli sono scuri. Peculiarmente, molti di loro hanno corna: da corti monconi a vere e proprie punte. Nella nazione di Basharna gli edifici sono dipinti di tutti i colori dell'arcobaleno, e ci sono colossali ruote di preghiera che sventolano i loro colorati messaggi svettando nel cielo. La fitta giungla soffoca le città con la sua umidità, e uccelli tropicali infestano le strade defecando sui venditori di frutta. La gente va in giro con ogni genere di abito (o semi nudi) ma i colori sono sempre vibranti. "Principesse" Celestiali compiono esorcismi sessuali, mentre i "principi" nutrono gli alberi di rum per far loro produrre legno incantato. Gli incroci sono coperti di pali-totem e tutti si truccano gli occhi con un prodotto del solfuro di piombo (khol). Sono famosi per il cibo blando (tuberi yaga, pudding, formaggi, pane) e pesce salato. Le corna sono un segno di prestigio e sono ritenute attraenti, e i Bashani con le corna le decorano con qualsiasi cosa capiti sotto mano: pitture, perline, piccole zanne, gioielli, etc. I Bashani hanno la reputazione di essere appassionati, eccitabili, svelti, socievoli, intelligenti, impulsivi, carismatici, facili all'amicizia e al vanto, pigri, sarcastici, letali nei duelli, privi di vergogna e sono noti per aver baffi incredibili. I migliori spadaccini del mondo sono Bashani. Gilean (gill-LAY-ann) La Gente Bianca, patate, affogatori, gigli (maschi), scopa-spettri. I Gilean sono uno dei popoli più prolifici e possono essere incontrati in tutto l'est. La loro pelle è bianca come il gesso (ma diventa nera come il carbone quando si sommergono in acqua). Sono di taglia e costituzione media. I capelli sono sempre neri, ma gli occhi hanno spesso vari colori. Le labbra e l'interno della bocca (e altre parti, come l'interno delle palpebre) sono di un rosa molto pallido, tanto pallido da apparire quasi come il resto della loro pelle. I Gilean (e specialmente quelli in Gafferdy e Noth) sono noti per mangiare alcuni dei piatti peggiori del mondo. Pudding di sangue, uova marce, pesce fermentato, serpenti velenosi e qualsiasi cosa sottaceto. Sul serio, mettono tutto sotto aceto a Gafferdy e Noth. Anche mele e topi. I Gilean sono stereotipati come individui introversi, melancolici, cauti, artistici, lunatici, sensibili e insensibili. Gli uomini non provano vergogna nel piangere nella cultura gileana, e spesso capita in pubblico. Gli uomini portano spesso le barbe. I nobili si rasano un lato della testa. Entrambi i generi portano il fard (per colorirsi le guance). Quando ricevono la piena responsabilità di una professione, molti Gilean ricevono tatuaggi (spesso sulla faccia) per rappresentare il loro lavoro. Molte case hanno una stanza segreta, anche se quelle più piccole tendono ad avere uno scompartimento segreto. Quasi tutti sono addestrati nelle arti marziali. Noth è la nazione maggiore del Grande Continente. Ha di recente compiuto molte conquiste nel mondo, e sta cominciando ad trastullarsi con l'idea di essere un impero. Sull'onda dei recenti successi, la gente è ottimista. Sono convinti di essere destinati alla grandezza, e i loro vicini sono nervosi. La capitale è Teradar, una città di pioggia, leggi draconiane e cancelli di metallo nero. Le iene sono animali da compagnia comuni, e i nobili allevano degli speciali gatti che passano l'intera vita in vasi non molto più grandi di loro. Lassic (LASS-ick) La Gente Rossa, i buffoni, boccioli di rosa, penny. Si possono trovare in tutto l'Est, ma specialmente in Kaskala. La loro pelle è di un rosso polveroso. I loro capelli, unghie, denti e ossa sembrano fatti di rame rosso-oro. È possibile riflettersi nelle loro unghie. Molti sono vanitosi dei loro capelli risplendenti e delle loro unghie, e vestono in modo da metterli in mostra. Sono di media statura, ma tendono ad avere spalle larghe e torso a barile. Il loro sangue è velenoso per le piante. Nulla cresce dove è stato sparso il loro sangue. Di solito per almeno una generazione. I Lassic hanno la reputazione di essere individui orgogliosi, pigri, soffocanti, grassi, facili alla perdita di capelli, calmi, razionali, curiosi, spaventati dal cambiamento, amanti del confort, amanti del cibo, facili ad accettare il prossimo, di mente aperta, pigri, percettivi e sono dotati di buona memoria. Quando c'è una barzelletta con un Lassic, lui è sempre quello che riesce ad ingannare qualcun altro per farlo lavorare al suo posto. Meduran (meh-DURR-un) La Gente Viola, api incatenate, scimmie-topo, macchie. La seconda specie più prolifica, i Meduran sono comuni in tutte le regioni temperate ad ovest dei Monti Elterspine. La loro pelle varia da rosso-marrone scuro al rosso vino fino al viola. Tendono ad essere alti e sottili. Mangiano noodle, pollo e (davvero molte) spezie. Hanno occhi e capelli scuri. Le loro unghie crescono molto lentamente, ma sono dure come la roccia e naturalmente affilate. Hanno denti affilati e un paio di incisivi in meno sostituiti da un paio di canini extra. Hanno un morso abbastanza forte e, a volte, impressionano gli stranieri spezzando in due dei bastoncini con la bocca. La religione predominante del continente si chiama hesaya, che ritiene sacri i serpenti (assieme al colore blu e al numero nove). I Meduran sostengono da tempo di essere benedetti dalla dea Iasu, dato che sono completamente immuni al veleno dei serpenti. Non è raro vedere dei monaci Asrian (sempre Meduran) che viaggiano per la campagna con piccole vipere blu attorcigliate sulle loro teste rasate come se fossero dei copricapi. I Meduran sono noti per essere dei sognatori, litigiosi su faccende ipotetiche, amano i noodle, il rafano, il cibo speziato, portano i capelli in lunghe trecce (entrambi i generi), sono generosi, pronti a prendere il comando, duellano spesso in modo non letale, si ubriacano e si drogano, commettono piccoli furti. In certi luoghi i piccoli furti sono così comuni che vengono raramente ritenuti un crimine. I giovani adulti fuggono da casa: le donne per evitare i corteggiatori e gli uomini per arricchirsi. A volte le donne fuggono anche quando non hanno dei corteggiatori, e a volte gli uomini cercano tesori in bordelli stranieri... ma hey, è sempre cultura. Nikal (nee-CALL) La Gente Nera, i barbari, rospi (maschi), puzzoni, spinosi, azzannatori. I Nikal vivono nel freddo sud, vicino all'Oceano Alcione. La loro pelle e i capelli sono neri. Sono noti per essere alti e avere le spalle larghe. I più hanno occhi color oro. Portano spesso abiti di cuoio e pelliccia e praticamente tutti indossano stivali. Gli incantatori sono rari tra loro. Non hanno i mignoli e trovano divertente che altre persone li abbiano. Dormono in piedi e quindi le loro case non hanno quasi mai dei letti. Se ne vedono uno lo interpretano come un "divano del sesso". Molti si addormentano con gli occhi aperti, tra l'altro. Questa è una cosa per lo più culturale, e i Nikal che vivono a lungo in terra straniera finiscono per abbandonare le loro strane abitudini. Nella regione di Fangol i Nikal cavalcano cavalli-toro (godon) e grossi uccelli predatori (rhakenka) attraverso praterie innevate. Fangol era un tempo un grande impero, prima che collassasse nella barbarie. In Talamasca gli scribi annotano la storia del mondo su millepiedi giganti. Gang di bambini dominano le strade secondarie. Nessuna donna è più bella di quella grassa. Hanno una strana moneta: piatti dipinti, tra i quali quello di minor valore vale come un cavallo. I fangoliani temono, o comunque rispettano, il terribile spirito conosciuto come Re Cane. Lungo la Costa Spezzata i Nikal vivono in bellicose città stato che combattono tra loro per cercare di unirsi e combattere assieme le nubi senzienti che vivono nella montagna cava nota come Revanoak. Da qui le nuvole mandano magie deformanti e inviano orde di servitori. Inutile dire che gli abitanti della Costa Spezzata si sono guadagnati la reputazione di essere duri come il ferro. Bevono parecchio, inoltre. Nella città di Ba Dwai La i Nikal si prendono cura di strane foreste rosa, nel mezzo della tundra ghiacciata. I loro mistici creano liquori che sprofondano in sogni gloriosi che possono durare giorni interi. La città ha una gemella, chiamata Man Chiur La, che si trova sulla luna e un mercato nel mezzo di entrambe le città le collega. I Nikal hanno la reputazione di essere molto insistenti nell'ospitalità, di essere dei barbari, essere marziali, mangiare carne secca, essere muscolosi, obesi, pazienti, determinati, naif, dai grandi appetiti, abili cantanti, matrimoni concordati, mogli dominate, paganesimo segreto (le vecchie vie) e abili survivalisti delle terre ghiacciate. Se volete creare una razza ibrida (perché tutte queste razze possono incrociarsi), basta prendere alcuni elementi a caso da ciascuna razza. O sceglierne uno da ciascuna. I tratti della personalità sono solo suggerimenti. Comunque dovreste buttarci un occhio quando create un personaggio. Mi piace, inoltre, pensare al Carisma come ad una statistica che considera quanto sia concentrata l'identità razziale, fisicamente e a livello psicologico. Un goblin con Carisma alto è più goblinoso. Tutte queste razze dovrebbero ricevere qualcosa dall'avere un alto Carisma e credo che sia un bel modo di gestire una caratteristica. Nota del Traduttore: nell'articolo originale ogni razza aveva due o tre statistiche o capacità. Non le ho tradotte per due motivi. Il primo è che sono scritte (al solito) nel sistema di Goblin Punch e sono molto vaghe. Il secondo è che trovo non siano il punto di interesse dell'articolo. Non stiamo parlando, infatti, di razze homebrew da usare nelle vostre avventure, ma di esempi di come uscire dai soliti stereotipi. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/i-killed-all-humans.html Visualizza articolo completo
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  11. Need Games ha annunciato le sue entusiasmanti uscite per i mesi di Marzo, Aprile e Maggio, un vero scrigno del tesoro per i giocatori di ruolo. Inoltre ha fatto vari annunci su nuovi succulenti giochi per il prossimo futuro. Vediamo queste uscite mese per mese. Marzo Molti dei giochi annunciati per il primo semestre 2021 di cui vi avevamo parlato in questo articolo hanno finalmente una data di uscita, i giocatori avranno a disposizione materiale per impugnare i propri martelli da guerra o katana. WARHAMMER FANTASY ROLE-PLAY Avventure a Ubersreik Avventure a Ubersreik è un modulo contenente sei avventure ambientate nell'omonimo ducato. I GM potranno farle giocare come avventure singole, inserirle nella loro campagna in corso, o ancora unirle insieme in un'unica campagna ambientata nel Ducato di Ubersreik. All'interno del modulo troverete suggerimenti ed espedienti per unire insieme le avventure, ed anche opzioni per giocarle con personaggi più esperti. Le sei avventure sono: Se gli Sguardi Potessero Uccidere: le leggende narrano che le paludi vicino Ubersreik siano battute dalla Bestia dell’Ortschlamm, ma in ben pochi vi danno peso... La Follia di Gotheim: nel villaggio ormai in rovina di Gotheim la follia si annida fra gli abitanti. Cuore di Vetro: una potente nobildonna manda i personaggi sulle tracce di un misterioso assassino, un culto insidioso e un’implacabile Cacciatrice di Streghe. Massacro a Spittlefeld: una nefasta epidemia si fa largo tra i bassifondi di Ubersreik, peccato esserci dentro fino al collo. Caccia alle Streghe: a Cordelia Wesselingh serve un diversivo. Per fortuna alcuni volontari entrano nella sua bottega... La Parte Colpevole: qualcuno sta sabotando le carrozze in transito, un investigatore del posto pensa di sapere chi. Il Nemico Dentro Vol. I - Il Nemico nell’Ombra Annunciato originariamente per Natale 2020, il remake de Il Nemico Dentro, una delle campagne più iconiche di Warhammer Fantasy Roleplay, arriva finalmente sui tavoli dei giocatori (per saperne di più vi rimandiamo a questo articolo). Ma è valsa la pena attendere, dato che sarà disponibile anche un'edizione da collezione elegantemente rifinita e piena di gadget. Compendio a “Il Nemico nell’Ombra” Un compendio che aggiunge nuove avventure, nuovi PNG ed una nuova classe giocabile. (per saperne di più vi rimandiamo a questo articolo) LA LEGGENDA DEI CINQUE ANELLI Corti di Pietra Corti di Pietra è il supplemento che delinea nel dettaglio la vita nelle corti dei castelli di Rokugan. Gli intrighi politici, i falsi amici, i complotti nell'ombra e le battaglie combattute con le parole e la cortesia. In questo manuale si troveranno informazioni per delineare intrighi e giochi del trono, oltre a una disanima sul Clan della Gru. Si troveranno anche: Informazioni sui castelli di Rokugan, i veri centri di potere dell'Impero. Una guida che spiegherà come gestire intrighi e avventure a tema romantico, regole per creare una propria corte e suggerimenti per coinvolgere nel gioco i PG shinobi. Regole per interpretare personaggi shinobi, incluso il Ninja Mercenario, una spia senza morale e senza clan. Regole per il Clan Minore del Cervo, nuove scuole, armi e tecniche per coloro che si danno battaglia nelle corti. L’Abbraccio dell’Inverno L’Abbraccio dell’Inverno è l'avventura che accompagna Corti di Pietra. I giocatori visiteranno la tenuta di Kyūden Doji e verranno introdotti alle politiche di corte e ai pericoli che rappresentano. Pettegolezzi velenosi e accordi complicati saranno la chiave per dipanare la trama di quest'avventura. Inoltre verranno incluse: Una mappa formato poster a due facce che mostra le terre della Gru e della Mantide, nonché Kyūden Doji, i Preziosi Palazzi della Gru. Tutti i contenuti in versione digitale per giocare online a Kyūden Doji e nelle terre circostanti, e oltre 50 segnalini di eroi e nemici da stampare. NEED HELP? Come Scrivere Avventure Che Non Facciano Schifo Il primo manuale della nuova linea Need Help? di Need Games, pensata per aiutare Dungeon Master di qualsiasi "livello di esperienza" a scrivere avventure avvincenti per i propri giocatori, grazie ad una serie di articoli contenenti consigli e spunti di alcuni tra i massimi esperti del settore dei GDR. APRILE Aprile sarà un mese dedicato alla 5a Edizione di Dungeons & Dragons, con novità inedite e manuali che in molti aspettavano da tempo. HISTORIA Manuale Base Historia, la nuova opera del nostrano Mana Project Studio (Journey to Ragnarok), è un ambientazione rinascimentale dark fantasy che usa le regole di D&D 5a Edizione. La sua particolarità è che i giocatori non troveranno i familiari elfi, nani ed halfling.. e neppure gli umani! Tutti gli abitanti di Vesteria, il continente dove è ambientato il gioco, sono infatti degli animali antropomorfi che, come nella migliore tradizione rinascimentale, hanno le zampe in pasta dentro complotti e intrighi. Il manuale di Historia comprende: 18 nuove razze giocabili, chiamate Familiae, divise in Specie che vi permetteranno di impersonare oltre 50 diversi tipi di animali antropomorfi. 10 nuove classi progettate per adattarsi a un’ambientazione rinascimentale, ognuna con diversi archetipi. Regole per le armi da fuoco ed equipaggiamento storicamente accurato. Nuovi background che porteranno avanti il destino dei personaggi, le Venture. Un nuovo sistema di Fazioni e Carriere con gradi e prestigio. Nuove regole per le partite di 5a Edizione. Incontri e personaggi del mondo di Historia. Inoltre sarà possibile acquistare anche la versione deluxe del manuale, con copertina pregiata in finta pelle pressofusa con dettagli dorati. Schermo del GM Lo Schermo del GM, in cartonato e a tre ante, sarà utile ai quei GM che vogliono sempre tenere sott'occhio tutte le regole che differenziano Historia dalla versione classica di D&D 5a Edizione. JOURNEY TO RAGNAROK Norse Grimoire Journey to Ragnarok, la fortunata ambientazione vichinga realizzata dal sopracitato Mana Project Studio, si arricchisce di un nuovo gioiello: il Norse Grimoire. Un supplemento progettato per integrare i Galdrastafir (glifi magici islandesi) e l’Elder Futhark (l’alfabeto delle Rune della Conoscenza) aggiungendo opzioni magiche tratte dall'antica cultura norrena. Questo grimorio è il supplemento per eccellenza da integrare nella propria campagna di Journey to Ragnarok, ma, giacché è pensato per le regole di D&D 5a Edizione, sarà ovviamente possibile usarlo anche con qualsiasi altra ambientazione che sfrutti lo stesso sistema. Dado Runico Uno splendido Dado Runico a 24 facce da usare insieme al Norse Grimoire per invocare il potere delle antiche rune dell’alfabeto Futhark. Maggio Maggio prevede una sola uscita, ma di quelle che contano! CYBERPUNK RED Manuale Base Cyberpunk Red è la nuova edizione dello storico Cyberpunk 2020, ed ha ispirato il famoso videogame Cyberpunk 2077. Il Manuale Base include tutto il necessario per correre sul filo del rasoio nel dopoguerra degli Anni Rossi: Un corposo approfondimento sulla storia e la geografia di Night City e del mondo Cyberpunk, come molte informazioni sul nuovo periodo temporale,gli Anni Rossi. Il ritorno dei ruoli iconici di Cyberpunk: Rocker, Solitari, Netrunner, Tecnici, Medtech, Media, Tutori dell’Ordine, Corporativi, Fixer e Nomadi. Un’enorme collezione di strumenti, armi, armature e cyberware con cui dominare la Strada. Tre avventure per aiutare GM e giocatori a familiarizzare con i concetti del Cyberpunk. PNG già pronti con cui popolare Zone di Combattimento e complessi corporativi, oltre a numerosi incontri con cui dare vita a Night City. Tutti i prodotti di Marzo, Aprile e Maggio sono già disponibili al preorder sul sito della Need Games al link che trovate a fine articolo. NUOVI ANNUNCI La Need Games ci presenta, inoltre, uno sguardo sui tanti nuovi giochi che andranno ad aggiungersi prossimamente al suo catalogo. DUNE: AVVENTURE NELL’IMPERO Copertina dell'edizione originale Dune Avventure nell'Impero porterà i giocatori in un futuro lontano dove la paura uccide e, per sconfiggerla, bisogna mantenere il proprio raziocinio. L'Impero è un luogo feudale fatto di duelli mortali, politica e abilità misteriose in un universo dove una lama può cambiare le sorti di milioni di persone. I giocatori saranno in grado costruire la propria casata e ritagliasi un posto nell'universo, oppure ricostruire un'antica stirpe e combattere per impossessarsi del trono imperiale. Si potrà viaggiare attraverso i mondi storici del capolavoro fantascientifico di Frank Herbert, interpretando agenti d'elite che lavorano per nobili casate ed unire sotto il proprio vessillo Mentat, maestri di spada, spie, sorelle Bene Gesserit, consiglieri subdoli o persino Fremen del deserto. Grazie al collaudato sistema 2d20 di Modiphius si potranno vivere avventure di intrigo e potere con un sistema di gioco semplice ma dalla grande potenzialità narrativa. L’UNICO ANELLO - SECONDA EDIZIONE Copertina dell'edizione originale L’Unico Anello, il gioco di ruolo scritto dall'italiano Francesco Nepitello e basato su Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli di John Ronald Reuel Tolkien, torna con una seconda edizione pubblicata in collaborazione con la Sophisticated Games. Pubblicato per la prima volta nel 2011, il suo premiato design è stato accolto come il miglior tentativo fino ad oggi di portare la Terra di Mezzo nel mondo dei GdR, grazie anche alle sue regole tematiche e alla scrupolosa attenzione per i dettagli. Per 10 anni, i giocatori hanno viaggiato in lungo e in largo attraverso la Terra di Mezzo, avventurandosi in campagne che potevano durare per decenni di tempo di gioco. Adesso una nuova era si apre per L’Unico Anello, con questa nuova edizione che porterà i giocatori nel Crepuscolo della Terza Era con un nuovo volume rilegato, presentando: Un set di regole aggiornate e semplificate, sviluppate grazie ad anni di feedback dei giocatori. Una nuova ambientazione da sperimentare, le Terre Solitarie dell’Eriador nell'anno 2965 della Terza Era. Un territorio vasto che vide in passato il Regno del Nord dei Dúnedain all'apice del suo splendore. Una rinnovata collezione di illustrazioni interne, per offrire una visione della Terra di Mezzo familiare, ma allo stesso tempo inedita. Need Games sta lavorando a stretto contatto con Francesco Nepitello, Sophisticated Games e il team della Free League in modo da far uscire la versione italiana de L’Unico Anello poco dopo il rilascio del prodotto originale, ad oggi impegnato in una campagna Kickstarter che ha già superato 1 milione di euro. Verranno, inoltre, localizzati tutti i prodotti presenti nella campagna, compresa la magnifica edizione da collezione del Manuale Base. ODYSSEY OF THE DRAGONLORDS Odissey of the Dragonlords è l'ambientazione realizzata dal designer di giochi che hanno fatto la storia dei videogame: Baldur's Gate, Dragon Age: Origins e Star Wars: Knights of the Old Republic. Un’ambientazione per D&D 5a Edizione ispirata alle avventure epiche della prosa greca, ricco di mappe e di illustrazioni mozzafiato. Noi di Dragon's Lair ci siamo occupati più nel dettaglio di Odissey of the Dragonlords in questo articolo. TROIKA Copertina dell'edizione originale Un gioco OSR di stampo science-fantasy visionario e colorato che utilizza un sistema a 2d6 tanto semplice quanto completo. Ma se il sistema è semplice non lo sono le strambe avventure da vivere in questa vasta ambientazione di multiversi. A completare l'opera, 36 background bizzarri per il proprio personaggio e 36 nemici bislacchi e maligni, tutto in un pratico formato da borsello. TWILIGHT: 2000 Copertina dell'edizione originale Twilight: 2000 è un classico dei giochi di ruolo sandbox, pubblicato per la prima volta da GDW nel 1984. Questa nuova edizione retro-apocalittica di Twilight: 2000, pubblicata tramite una collaborazione tra Free League e Game Designers' Workshop, torna alle radici del franchise con un boxed set di questo gioco ambientato durante una terza guerra mondiale che mai fu. Esattamente come la versione originale, questa nuova edizione è ambientata in un anno 2000 devastato dalla guerra: ma dato che rispetto all'originale dell'84 l'anno 2000 fa ormai parte del nostro passato, l'azione si svolge in una linea temporale alternativa dove il colpo di stato di Mosca del 1991 è riuscito e l'Unione Sovietica non è mai crollata. I giocatori saranno dei sopravvissuti, soldati o civili, all'indomani della terza guerra mondiale. Il loro obbiettivo, oltre alla sopravvivenza, potrà essere il trovare un modo per tornare a casa, ritagliarsi un proprio posto sicuro, scoprire di più sulla misteriosa Operazione Reset, e forse, solo forse, rendere il mondo un posto migliore, se è ancora possibile. Il sistema di gioco prende il motore di Year Zero e lo fonde col sistema originale di Twilight: 2000, mantenendo il focus improntato sul realismo: questa nuova edizione si basa sull’esplorazione tramite hexcrawling di Polonia, Svezia, Italia o qualsiasi altro luogo si voglia inserire nelle proprie campagne. NEED HELP? - LA GUIDA DEL DUNGEON MASTER PIGRO L'ultimo annuncio riguarda una vecchia conoscenza dei lettori di Dragon's Lair, Mike Shea! Per la sua nuova linea Need Help? la Need Games tradurrà in italiano uno dei libri più acclamati di Mike: Return of the Lazy Dungeon Master, vincitore del Gold ENnie 2019 per il miglior libro elettronico e Adamantine Best Seller su DriveThruRPG, e lo unirà insieme al Lazy DM's Workbook in un unico manuale intitolato La Guida del Dungeon Master Pigro. Un libro progettato per aiutare i DM di giochi di ruolo fantasy ad ottenere di più dalle loro partite preparando meno. Questa guida utilizza l'esperienza di migliaia di DM per aiutare a concentrarsi su come preparare le partite, su come gestirle e sul modo in cui pensarle. Grazie all'unione con il Lazy DM's Workbook il manuale conterrà anche una ricca serie di strumenti, riferimenti, tabelle casuali, mappe e luoghi per aiutare i DM a improvvisare durante la partite a D&D 5a Edizione. Fonte: https://www.needgames.it/news/uscite/al-via-i-preordini-dei-prodotti-in-uscita-a-marzo-aprile-e-maggio/
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  12. Ah, aspettavo un tuo ok prima di postare per questo non ho scritto nulla🤣 Se ti va allora per rendere il tutto più naturale facciamo che viene Shandri?
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  13. @L_Oscuro utilizza pure questa discussione per i fuori-servizi.
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  14. Già, Fumiko ha tipo +15 o più a Diplomazia e Raggirare
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  15. Vedi il file Warhammer 40k per D&D 5e Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio). Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf. Contenuti nella Versione 1.9.0: Personaggi (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 2 - 44): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar (con 2 sottorazze), Orki, Space Marine, Ogryn, Ratling, Squat e Tau della Casta del Fuoco. Background: 13 background per gli Umani (di cui 8 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Asuryani, 3 background per gli Orki, 6 background per gli Space Marine, 4 background per i Tau della Casta del Fuoco e 3 background per i Drukhari. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in parte per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar dell'Arcamondo (con 3 sottoclassi). Classe del guerriero cabalita (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Classe del Guerriero del Fuoco (con 4 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 45 - 67): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 150 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki, Space Marine e T'au, comprese regole e statistiche per i potenti Esoscheletri T'au. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 68 - 80): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 81 - 87): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-8 - Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-8 - Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-8 - Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-8- Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-8 - Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali... Nuove razze: possibili future aggiunte di Kroot e altro... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. E ovviamente bilanciamenti e correzioni per ciò che è già presente. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto. Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online. Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro! P.S. Per impegni universitari del sottoscritto, la frequenza degli aggiornamenti sarà ridotta. Inviato Vackoff Inserito 03/03/2021 Categoria HR e Varianti  
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  16. Lily Sorrido a Nicodemo Ci sono delle apette felici oltre ad un'elfetta felice... Io vorrei cercare dei semi, o delle pozioni curative .. ma non saprei proprio muovermi in questo posto...quindi verrò assolutamente con te... @SamPey
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  17. Newton Cingo le spalle di Eri con un braccio, cercando di confortarla mentre, avvicinando la bocca all'orecchio di Nicholas davanti a me, dico sottovoce ''Cautela, se non mi inganno, quello è un demone del folklore giapponese.'' Sentire il corpo tremane di Eri contro il mio risveglia in me quell'istinto paterno che la natura ha voluto negarmi. Sento come un fuoco bruciante dentro di me, una rabbia cieca provocata da quella creatura che si avvicina nella foschia. Quasi senza accorgermente, compio gesti e litanie precise che ho imparato chissà come, e poco dopo una creatura fatta di fiamme turbinanti e calore cocente compare tra la donna che si avvicina e i miei compagni. ''Non osare fare un altro passo, anima sventurata! Non siamo un pasto facile per te! Và a saziare altrove i tuoi appetiti!'' declamo all'improvviso a gran voce, come se stessi rimproverando uno studente arrogante. Narratore
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  18. Allora, ho fatto un po' di modifiche seguendo quello che hai messo tu nei vari link. Per i Punti ferita ho messo primo pieno e poi 50% perché non ho trovato nulla a proposito. Sto cercando ora di capire che tipi di talento prendere ma forse dovrei aspettare te che finisci di inserirli. Purtroppo non avendo BAB +6 molte cose me le perdo (soprattutto per build su Two Weapon fighting) . Ho visto le armi tecnologiche e, a meno che il mio archetipo non mi dia competenze in armi come la lama che esce dal polso, credo che andrò di armi classiche da ladro come hand crossbow, rapier e dagger (agganciato con un bel Wrist Sheath spring loaded ) Come siamo messi, a livello di party sulle skill sociali?
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  19. Assolutamente! Prima di iniziare a progettare le eventuali avventure gliene devo parlare, però preferivo prima farmi un'idea se fosse possibile e su come gestire il tutto (per evitare figuracce e dirgli "no scusate, alla fine non si fanno quelle one shot di cui parlavo"). Comunque grazie ^^ Tutto interessantissimo, essenzialmente la risposta che cercavo. Lo scopo per cui volevo fare queste mini avventure era proprio lo sviluppare dei dettagli di trama, ma ora che mi ci fai pensare sono anche un ottimo mezzo per creare nuovi legami tra i personaggi e, perché no, staccare un po' dalla serietà della campagna principale!
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  20. Bello, è bello. Viene solo spontaneo il commento: se questo è "senza esagerare", chissà allora com'era se esagerava! 😁
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  21. nota di servizio fra Turid e l'oni ci sono circa 10-15 metri, e l'oni è ancora mezzo addormentato
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  22. Daichi Takeda Ma io la strozzo a quella deficiente! Sembra quasi che non voglia essere salvata! Non posso fare meno di esclamare ad alta voce quanto sento l' acuto grido della sacerdotessa. Guardo l'oni torreggiare su di noi, e soprattutto su Turid, la più vicina. Qui c'è bisogno di distrarlo. Per fortuna il mio sciame mi dà la magia giusta. Faccio un bel respiro profondo e raschio la mia gola, prima di sputare un globo di melma nutriente su Ettore, pappa reale all' ennesima potenza. Perdonami Ettore, ma mi servi grande. Dico prima di iniziare a intonare ronzii ritmici, facendo crescere il mio compagno fino a fargli guardare l' oni negli occhi.
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  23. Randal Capitano! Indico il goliath e la medusa ..occhio! NE MANCA UNO.. "tu sai chi" stringo più forte l'annulat mentre NON pronuncio il suo nome Arrì.. mò 'adda'fà nu ver masciell! Sprono l'amico a tirar fuori tutte le carte che ancora ha tenuto nascoste e nel frattempo ..E STATE TUTTI ATTENTI CHE NON COMPAIA QUALCUNO DI INVISIBILE A BORDO! ATTACCHIAMO! Detto ciò, scaglio l'annulat verso il goliath che si erge fiero sulla nave nemica @DM
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  24. ho ripostato, non riesco a modificare/eliminare i messaggio sbagliato, sorry
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  25. Milo "aspetta Traciel, lascia a mastro Gundren il tempo per copiare i suoi paragrafi al romantico lume di queste torce da cripta, niente mi rallegra l'anima più dei reumatismi che ci verranno fuori ad aspettare qui sotto..." dico con voce melanconica guardando i nani che lanciano languidi sguardi ai tomi appena trovati. "seriamente, troviamo il netturbino che ha fatto ciò e mandiamolo nel regno dei più" E mi accingo a seguire Traciel verso la porta incoccando un'altra freccia pronto a scagliarla al primo movimento strano che vedo.
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  26. Non parlo di elfi che si comportano come umani, ma di razza elfa in cui dovrebbe esserci la stessa varietà di comportamento che presso gli umani: elfi avari o prodighi, buoni o cattivi, industriosi o pigri, eccetera. Poi, ovviamente, concordo con te che una razza con caratteristiche fisiche diverse (l'immortalità degli efli da te ricordata, o razze -fantasy o fs- con sensi diversi, o differenti necessità biologiche: riproduzione, numero e/o tipi di sessi, cibo necessario, temperature necessarie, eccetera) dimostri queste qualità in modo diverso. Lo so, ma troppo spesso vedo queste "linee guida", definite tali persino dagli autori, prese poi per dogmi da giocatori o, peggio, master.
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  27. Indubbiamente fare un salto temporale è la cosa più rapida da gestire. Ti suggerisco come prima cosa di parlarne con i giocatori: magari a loro non interessa fare queste one shot e il problema quindi non si pone neanche.. se invece sono tuti d'accordo e avete tempo a disposizione, come suggerisce Pippo non sarebbe male evitare giocate in singolo, ma almeno in coppia. Se poi l'intenzione era quella di fare una one shot solo al giocatore che si è separato, ammesso che siano tutti d'accordo appunto, credo che la cosa vada gestita come al solito: calibra bene la difficoltà degli scontri, se ne prevedi.. cerca di incentrare la storia sul background dei pg in questione e fossi in te eviterei di dargli vantaggi in termini di aumento di livello o oggetti estremamente potenti.
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  28. Suggerisco di mandare avanti la storia direttamente all'incontro e di farti dire cosa hanno fatto i pg nel frattempo.
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  29. Grazie all'intervento di Mao, Shandri ti ha fatto protezione dal bene e dal male, quindi non sei più spaventato. Per me puoi postare già. Il gatto sta studiando la stanza. @albusilvecchio tu ci sei? Faccio un post con Shandri che cerca di farti riprendere?
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  30. Kyrian Il rashemi si massaggiò la testa dove un vistoso bernoccolo era sorto. Giunti nella caverna dei funghi osservò di nuovo le strane creature rimanendo indietro. Osservò un po' preoccupato Ceredic avanzare chiedendosi cosa mai avesse pensato, l'amico, di poter comunicare con quei funghi
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  31. Zisanie "Già, molto importanti! Comunque possiamo farti parlare con chi vuoi, siamo molto famosi qui" aggiungo orgogliosamente. Dinosauro? Che bestia è? Me la immagino come un grosso orso con le scaglie, le ali e forse un becco.
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  32. Nota per gli elfi+Leosin Il nome completo di Lily vuol dire Giglio.
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  33. Di che regola/capacità stai parlando? A memoria non mi viene in mente nulla del genere.
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  34. Ok, appena finisco di fare i calcoli sulla mia poi metto le cose su Mith dove i calcoli non si possono fare.
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  35. Joe Adamo Aveva ascoltato la storiella di Frank a bocca aperta. Se ne accorse quando aveva finito di parlare. Se era tutto vero avrebbe voluto essere a miglia di distanza...se solo avessero una macchina. "Ok ok decidiamo cosa fare. Se andiamo dalla moglie di Malcom, a breve lo sbirro in paese ce lo ritroveremo qui. Se ce ne andiamo ora, dove caxxo passiamo il resto della notte? Per non parlare di questo qui che se è infetto può contagiare altri."
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  36. Round 2: Bernard, Dorian, Rael La freccia di Bernard sfiora il fianco di Syllae, deviata magicamente di un soffio. La strategia di Bernard, però, sta comunque funzionando, dato che ora il giovane Warlock ha attirato su di sé l'attenzione dei cultisti fuori dalla navata centrale. La freccia di Dorian, invece, colpisce in pieno il sacerdote rosso, ferendolo alla spalla. I sussurri dei morti ricompaiono, ed uno di loro, dall'aspetto di un furfante con mezza armatura di cuoio ed un pugnale, ferisce un membro della setta. Infine, Rael corre, corre come poche volte ha corso nella sua vita. La prima parte della corsa è ostica, a causa degli spiriti, che gli impediscono di sfruttare pienamente la sua velocità, nonché delle panche. Ma, una volta fuori dalla navata centrale e libero dagli spiriti, Rael corre alla sua massima velocità, aumentata dall'incantesimo di Hadamard. Guidato dalle indicazioni telepatiche di Bernard, Rael si dilegua, facendo perdere le sue tracce, per poi arrivare nei pressi del vicolo dov'è parcheggiata la carrozza. @Gigardos Round 2: Cultisti, Guardie Il fanatismo dei membri della Confraternita non accenna a diminuire, anzi sembrano infervorarsi sempre di più. Provano a colpire Droy, che però schiva abilmente quei rozzi attacchi. Le guardie di Saint Markov, invece, si dividono: una sul samurai ed una sul moschettiere, ma entrambe non riescono a colpire i loro rispettivi bersagli. Tre membri della setta, che stavano nel giardino, si scagliano su Bernard appena lo vedono arrivare. Il giovane Warlock riesce a schivare uno di loro, ma tre sono un po' troppi e gli altri due colpi lo feriscono di striscio con i loro pugnali. Infine, il cultista accanto a Dorian, approfittando del fatto che il giovane è rimasto immobile per prendere bene la mira con l'arco, riesce a ferirlo con il suo pugnale. Round 2: Sacerdote Rosso Con uno scatto deciso, il chierico estrae la freccia che l'ha colpito alla spalla, mentre il sangue inizia a bagnargli i vestiti. "Come hai osato..." inizia, respirando in modo affannoso, "... sconfiggerci tutti...?! Tu... sei solo un ERETICO!" e subito il sacerdote rosso muove la sua arma spirituale, a forma di mazzafrusto. L'arma falcia la pianta e, questa volta, colpisce di striscio anche Dorian. "Ed ora, ragazzino infedele, ascolta... il rintocco della Morte..." il sacerdote rosso unisce le sue mani, sporche del suo stesso sangue, per poi toccare il libro sul leggio. "Questo è il potere... della mia fede! La fede negli Adonei, veri dei di questo mondo!" ed il suono di una campana funebre risuona in tutta la chiesa. Perfino Bernard, da fuori al giardino, lo sente. Entrambi identificano quell'effetto come Toll the Dead, un incantesimo della scuola proibita, ovvero Necromanzia. L'energia necrotica avvolge Dorian, che, nel suo stato indebolito, non riesce a resistervi e cade per terra, perdendo i sensi. "No, Dorian!" grida Hadamard, che purtroppo non ha modo di intervenire per salvarlo. Anche Droy, tra una schivata e l'altra, resta sconcertato dalla caduta del giovane. Round 2: Ryllae, Syllae Ryllae, dapprincipio, rimane ferma sul posto. Poi, però, quando il sacerdote rosso la guarda storta, subito capisce. Si avvicina a lui ed incanala energia magica per guarire la ferita che ha alla spalla, con fare sottomesso. Syllae, invece, è rimasta turbata dalle parole di Dorian... e lo rimane ancora di più quando il giovane sviene davanti a lui. Un po' per le parole del giovane, un po' per compassione, si china un attimo su di lui e pronuncia delle parole: né Bernard né Rael, a causa di come sono posizionati, riescono a vedere cosa accade. Non possono neanche Hadamard e Droy, distratti dalle dannate guardie che, imperterrite, continuano a menare fendenti. @SamPey Syllae si muove verso Droy, riposizionandosi. Inizio Round 3: Hadamard Il moschettiere guarda verso il samurai, che fa un rapido cenno di assenso, per poi esclamare: "Fallo!". Hadamard si morde il labbro: Droy ha ragione, è l'occasione perfetta. Tutte le pedine della scacchiera sono in posizione: l'occasione è irripetibile, anche se ciò significa ferire Droy. Ma l'amico è d'accordo, quindi non può permettersi di esitare oltre. Hadamard si libera momentaneamente dalla guardia, per poi puntare la sua lama contro il sacerdote rosso. "Terza Armonia: Canto del Fuoco, che tutto avvolge nella sua sfera" recita brevemente. Una piccola sferetta di fuoco compare sulla punta della lama del moschettiere. Il sacerdote rosso fa un passo indietro, spaventato. Poi, però, Hadamard cambia immediatamente direzione, puntando la sua magia su Syllae. Un attimo dopo, la Palla di Fuoco esplode accanto alla chierica, travolgendola. La sfera di fuoco investe Droy, i cinque cultisti della navata centrale, Syllae e perfino le due guardie di Saint Markov. A causa del legame che le unisce, Ryllae risente del danno subito dalla sorella, mentre delle ustioni si formano sulla sua pelle. Tuttavia, è più il bene che il male causato da quel potente incantesimo, in quanto ben sei nemici (cinque cultisti ed una guardia) cadono in un colpo solo. Resta solo in piedi, molto ustionata, la guardia vicino ad Hadamard, che è riuscita a schivare parzialmente la vampata di fuoco. "Ora! Aiuta Bernard, Droy! Penso io a Dorian" è il piano del moschettiere. Round 3: Droy Il Ronin guarda Syllae negli occhi. In quell'attimo di silenzio, sembra leggere qualcosa nello sguardo della fanciulla, nella sua esitazione. Gli spiriti di Syllae smettono di ostacolarlo e Droy, approfittandone, scatta via. Syllae avrebbe potuto sfruttare quell'opportunità per colpirlo... ma non ci prova nemmeno. Non può farlo, non dopo quello che ha visto. Bernard vede Droy scattare verso di lui. Mentre sta correndo, Droy lancia un kunai verso un cultista, colpendolo al collo e quindi atterrandolo. Poi, facendo forza su se stesso e dando fondo alle sue ultime forze, Droy fa un ulteriore movimento in avanti, estrae la katana e, con due colpi ben assestati, taglia gli altri due cultisti. Il giovane Warlock nota che Droy è ferito: ha delle ustioni, oltre che varie ferite da taglio, praticamente ovunque. Non è per niente ridotto bene. Inoltre, a Bernard non sfugge come Droy abbia utilizzato, questa volta, la forza letale nei confronti dei suoi avversari. La situazione dentro la navata non è quindi delle migliori. "Corri!" gli ordina Droy. "Stanno arrivando... altri nemici... lo sento!" conclude. A Bernard, in effetti, viene in mente un nemico che non è ancora presente in quella scena, ma che ha già avuto modo di incontrare una volta: il Guardiano Cieco. E contro di lui sa bene di non avere nessuna speranza... forse neanche Hadamard e Droy, per come sono ridotti, possono sconfiggerlo. La prima volta che Bernard ha incontrato il Guardiano Cieco è andata bene, per fortuna o per chissà quale oscuro motivo. Ma la seconda... può davvero permettersi di rischiare? Dorian è caduto, sacrificandosi per il bene del gruppo: tentare di salvarlo, in quel frangente, potrebbe significare rischiare di aggravare la situazione. Adesso, Bernard deve decidere.
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  37. 10° giorno di prigionia - verso l'ora del sonno Giunti all'interno di un'enorme caverna, costituita in parte da un fiume sotterraneo alimentato da una cascata, i prigionieri vennero issati, tre a tre, in una cassa sollevata da un argano: questa salendo per più di trenta metri superava un finto controsoffitto costituito da ragnatele fino ad un'area in cui gli elfi avevano costruito delle piattaforme in uno strano legno collegate da scale di corda per poter accedere a delle grotte, alcune nella parete della caverna altre nelle gigantesche stalattiti che scendevano dalla volta. L'atmosfera era umida e calda. Lì ad attenderli vi erano un'elfa vestita in abiti di seta che doveva essere il loro capo, affiancata da due guerrieri uno dei quali con un'estesa cicatrice lungo la faccia e il collo. "Benvenuti a Velkynvelve" disse con voce chiara nella lingua comune mentre teneva fra le mani un flagello "io sono la Signora Ilvara della Casa Mizzrym, e questa è la mia fortezza. Accettate il vostro fato: la vostra vita mi appartiene. Imparate ad obbire e potrete sopravvivere." Detto questo gli elfi spogliarono i prigionieri, oltre che del loro equipaggiamento anche degli abiti e delle calzature lasciandogli solo con indumenti intimi. Quindi gli misero collari da schiavo di ferro e manette collegate a cinture di ferro da un breve tratto di catena e li condussero fino ad una caverna chiusa da una grata in ferro: fattili entrare ve li rinchiusero. La caverna era debolmente illuminata da due lanterne contenente i soliti funghi fosforescenti. Il pavimento era ricoperto di erba essiccata e vi era odore di escrementi. Gli unici oggetti nella stanza erano due secchi con coperchio. Appoggiati alle pareti vi erano altri prigionieri, anch'essi incatenati. Erano un elfo scuro, una nana, uno gnomo delle profondità, una strana creatura bestiale, una specie di pesce umanoide e una creatura che pareva un fungo. Fu la nana ad alzarsi in piedi e rivolgersi ai nuovi venuti in tono amichevole "Benvenuti all'inferno. Io sono Eldeth, Eldeth Feldrun" Intanto in sottofondo il suono della cascata riempiva l'aria @all
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  38. Lancio Alterare Se Stesso e poi parlo in Orchesco. @brunno Puoi sicuramente usarlo per creare un suono dalla parte opposta a dove siete voi, per distogliere ulteriormente gli Orchi dalla vostra posizione, prima di aggredirli.
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  39. @L_Oscuro @Daimadoshi85 @Octopus83 Dopo esservi riposati a sufficienza da potervi muovere con relativa facilità recuperate i resti di Harry King e dei suoi uomini e uscite dalle fogne. La zona circostante l'accesso alle fogne mostra chiari segni di danni, con svariate persone intente a bendarsi le ferite, riparare oggetti e in generale valutare lo stato della situazione. Delle guardie stanno pattugliando la zona e alcune vi notano uscire dalle fogne e vi vengono incontro Ehi voi cosa è successo? dicono prima di rendersi conto del vostro macabro carico Eravate là sotto quando i ratti sono impazziti? Siete stati fortunati a sopravvivere almeno voi tre...
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  40. Sì gentilmente fateci un recap di quello che vi siete detti e spiegateci perché siamo venuti in questa Arena, che con queste informazioni divulgate a metà sto facendo un gran fatica a capirci qualcosa 😅
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  41. Mi trovo d'accordo con te per quanto riguarda gli stereotipi stantii, ma non sul fatto che all'interno di ogni razza ci debbano essere persone di ogni tipo come gli umani. Cioè penso che dovrebbe, sì, esserci una variegata selezione di differenze culturali all'interno di una razza, ma non che ogni razza possa essere assimilata culturalmente alla genericità umana. Voglio dire, non mi piacerebbe giocare un elfo che si comporta esattamente come un umano qualsiasi, ma con le orecchie a punta. Ci devono essere dei tratti di base non soltanto fisici che caratterizzano una razza rispetto alle altre. Ogni elfo è immortale, e questo influisce sul modo di vedere il mondo di ogni elfo.
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  42. E' eroico che Fortunale stia combattendo in mezzo al fuoco e alle fiamme, ma queste lo hanno ormai avvolto, e anche se i suoi incantesimi combinati con quelli di Barbara hanno fatto piazza pulita del brigantino alle vostre spalle, sarebbe davvero ora per lui di andarsene da lì. Le assi scricchiolano, l'albero maestro è quasi completamente nero e chissà per quanto ancora la bagnarola si terrà a galla. L'accurato utilizzo dell'incantesimo oleoso dà fuoco ad una parte della fregata alla vostra destra, con tanto di mozzi inclusi. In aria volano magie e frecce, e se non fosse per il vento persistente, il fumo avrebbe già trasformato il campo di battaglia in un banco di nebbia tossica. E' Arrigo a ribaltare la situazione: i nemici si trasferiscono in massa sulla nave che funge da "passaggio", ma l'avernusiano urla: "BUON ANNO A TUTT E IN FAMIGLIA, UAGLIO'!" e lancia una sfera di colore rosso acceso in mezzo ai pirati; appena tocca terra si frantuma e delle scintillanti fiamme violacee si levano in alto, incenerendo ogni cosa. Il calore è così elevato che perfino la Brongurnet ne sente gli effetti. Morga è adirata: "PAZZO DI UN UMANO, CI UCCIDERAI TUTTI! PRESTO, VELE!" La bianca stoffa del veliero si abbrustolisce un po' ma riesce nel suo intento: portarvi via da lì. Vi lasciate alle spalle tre brigantini e due fregate in fiamme, ma con non pochi lividi. Eppure le navi che avete davanti - altri pirati diretti verso di voi - ora invece di abbordarvi vi scansano scegliendo obbiettivi più appetibili. Morga punta il cuore dell'armata nemica; nei dieci minuti successivi la ciurma si lecca le ferite e cerca di capire l'andamento della battaglia. Non è facile in mezzo al caos. Incontrate carcasse di vascelli di entrambi gli schieramenti, tirate a bordo qualche sopravvissuto amico quando potete, ma non è un bello spettacolo. Di tanto in tanto sentite boati; uno è particolarmente vicino, e poco dopo una nave amica vi si avvicina da sinistra, fumante. Ecco, di nuovo quel rumore assordante, e lo scafo del veliero letteralmente esplode, tranciando l'imbarcazione a metà. Dall'altro lato, dapprima nascosta dall'imbarcazione precedente vedete il corpo di splendido adamantio e le vele verdi della caravella di Kilagas Fuinur. Sì è nascosta bene cercando di prendervi di soppiatto e ora ha i cannoni fumanti dritti verso di voi. Al timone della Zephira Nihil c'è la medusa che ha annichilito il Flagello dei Mari, mentre il goliath vi osserva fiero sul ponte alzando le mani al cielo. Ai lati della vostra nave, il mare ribolle. Ma non siete soli. Dal lato opposto la Savia Bussola ondeggia sul pennone della Speranza. Ventura Fisher compie una manovra azzardatissima e vi raggiunge schivando i detriti del veliero distrutto per un pelo, mentre Razul e Sigbjorn hanno già le armi sguainate pregustando lo scontro. Il vostro spirito è rincuorato. Ora inizia la vera battaglia.
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  43. Io avevo fatto qualcosa del genere ormai un paio di anni fa. I personaggi stavano esplorando una sorta di "Nuovo Mondo" e dopo varie avventure decisero di prendersi una pausa, complice l'inverno che in quel luogo era terribilmente rigido. I quattro personaggi si sono separati: Due sono tornati in patria. Uno è rimasto in una scuola di magia a studiare L'ultimo si è accasato con un locale e ha trascorso l'inverno "in famiglia" Invece che fare un fast forward dell'inverno ho fatto due one-shot, una per i due che avevano attraversato l'oceano, una per i due rimasti nel nuovo continente. Con i primi ho approfittato della situazione per riallacciare i fili di una serie di intrighi politici delle "terre civili". Con i secondi ho introdotto una minaccia che poi si è rivelata essere il BBEG della campagna. I miei due cent: non fare avventure singole, ma prova combinazioni di personaggi che non si sono presentate comunemente in gioco. Di solito con 4-5 personaggi si creano dinamiche di coppie o terzetti più o meno affiatati. Per esempio, nel mio gruppo c'erano due cinici e due onesti, mettiamola così. Di solito i due cinici erano assieme, e i due onesti quando non li toglievano dai guai erano per conto proprio. Io con le due one shot o spezzato le coppie e "costretto" a interazioni nuove. Tu puoi fare lo stesso. Tra l'altro le one shot permettono di solito un po' più di railroad, sono molto utili per dare maggior spazio a questo o quello nella storia. A cose che fino a quel momento non erano molto presenti. Ecco, fai incontrare il pg fuoriuscito con uno degli altri, magari quello con cui ha litigato più accanitamente, e mettili nella posizione di dover collaborare anche se controvoglia. In secondo luogo a me piace molto fare one shot (o sessioni con parte del party) molto contrastanti tra loro, perché le one shot permettono anche di cambiare un po' registro. Magari il pg fuggito e il suo compagno si trovano in pericolo di vita, mentre gli altri due sono invischiati in una faccenda di cuore sfuggita al loro controllo (ma non certo pericolosa!).
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  44. Lainadan Siamo maghi potenti e resteremo fuori per indagare meglio su queste bestie. Ma voi rispondete, che hanno di così strano? Sono forse dei Licantropi? chiese dando voce ai dubbi di tutti loro, e se sì, da quanto queste foreste ne sono funestate?
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  45. ciao, appena il nuovo giocatore mette la scheda, inserisco Alonewolf87 e vi continuo la trama.
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  46. Rallo Purtroppo la testa del Rashemi si rivela essere piu dura della roccia ...anche se non dura abbastanza da aprire un varco su di un eventuale stanza del tesoro. Dopo qualche urletto di incitazione, il gioco si fa noioso ed il tempo stringe, decidiamo quindi di avviraci verso la caverna dei miconoidi. Una volta giunti, veniamo avvolti dalla nube di spore che sappiamo essere il mezzo attraverso il quale quegli strani esseri riescono a comunicare. La curiosita' come sempre prende il sopravvento, decido quindi di inalare quella polvere ma anziche' concentrarmi sui funghi provo a concentrarmi sul Saccheggiatore - Narratore
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  47. La cerca non porta i risultati auspicati e le "testate" di Kyrian non producono altro che sordi tonfi e fantasiose imprecazioni in Rashemi. Probabile che il "salto planare" che il Saccheggiatore compie per raggiungere il suo nascondiglio sia ben più lungo di pochi centimetri. Così vi mettete veloci in marcia per raggiungere di nuovo la foresta di funghi che avete brevemente esplorato qualche giorno addietro. Ben presto la sensazione di essere di nuovo "osservati" vi coglie, e qua e là curiose fessure si aprono nei gambi dei grandi funghi. La consueta nebbiolina si spande, e sapete trattarsi delle spore dei miconidi. Potreste inalarli volontariamente e soccombere così al loro effetto per stabilire quel legame telepatico che vi ha concesso di comunicare con loro. Sapete anche che le spore possono trasmettere altri effetti, non sempre innocui.
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  48. Ciao, non ho mai giocato di ruolo e poco tempo fa ho scoperto questo mondo quindi ho provato ad avvicinarmici via forum
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