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Elle Mi si allunga la faccia in un espressione di stupore e incredulità al sentir la storia di Deneb Lavora da solo... si presenta al villaggio e tu scappi via... per un solo uomo? Dico, eri ancora un cucciolo? Non ti son cresciuti gli artigli in nave, vero? Oltre allo stupore, sta montando sdegno e qualcosa di simile alla delusione; mi trattengo appena da aggiungere commenti sulla presenza degli attributi, avendo già controllato e non potendo dubitarne, eppure la storia non collima esattamente con ciò che ci ha mostrato finora. Sei venuto all'arrembaggio di una nave pirata con noi, e te la sei fatta sotto per un solo uomo? Le storie che raccontano di questo tizio devono essere spaventose, perché ti abbiano fatto scappare così, cuor di leone.2 punti
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009 Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 2) Dare un nome alle regioni importanti. 3) Scrivere una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. 4) Sceglere un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Come prima cosa inizio col dare un nome ad alcuni elementi geografici importanti. Non starò a spendere un sacco di tempo a dare un nome ad ogni cosa. Mi concentrerò su un'area piccola all'inizio. Ma avere qualcosa che abbia un nome aiuta con la coerenza e con le spiegazioni future. Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue: Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti. Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. Se scrivo una storia spesso vado avanti E avanti E avanti Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca. Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo. Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù. Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro. Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve. Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=11 punto
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Ahahaha vedi?!?! Non ricordo tutto tutto, per carità...ma sono abbastanza mnemonica!1 punto
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Shania 'Oh, mamma...' stringo convulsamente il mio bastone. "Agrath? Mai sentito nominare! Siamo venuti quì solo per divertirci, vero ragazzi?" dico agli altri con voce tremula.1 punto
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Si si lo so della borsa, ma pensavo proprio a qualcosa di carino per il cibo! Essendomi trasformata nel cuoco del gruppo 😛1 punto
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Il vostro attacco è fulminieo e letale...Ubert con un salto da maestro sbuca dall'albero riceverà nascosto e lancia quattro frecce in rapida successione contro il capo della pattuglia , poco prima di raggiungere il bersaglio le quattro frecce si sdoppiano e tutte e otto colpiscono in pieno l'uomo iena che trovatosi il torace trafitto in molteplici punti non può fare altro che cadere a terra morto... @ Ubert Jgven dal canto suo lascia partire una freccia che colpisce in al collo il secondo uomo iena che ha solo il tempo per gorgogliare qualcosa sillaba per poi cadere a terra morto... @ Jgven Poi Jgven esce dal suo nascondiglio e si rivolge con tono intimidatorio ai due uomini iena rimasti che completamente colti alla sprovvista e disorientati dalla morte dei loro compagni lasciano cadere le armi e si danno alla fuga... @ Jgven I due in fuga però fanno solo qualche passo e si trovano davanti Atahualpa che a mani nude li prende per la testa e li butta a terra... Che avere detto... dice il rettiloide...essere deboli... I due a terra rimangono immobili e vi guardano con uno sguardo di puro terrore... @ Tutti1 punto
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Se Gretchen è stata morsa mi fai giocare il cambio di ordine? 😬1 punto
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Corretto, non ho segnato sulla mappa come barrata, ma è stata colpita dalla palla di fuoco. Da queste aree di effetto la sfera a 20ft dovrebbe prendere in pieno la tua "Echo" (sotto l'immagine). Mi scuso ma ci son tante piccole cose da tener conto 😄 spero di essere più preciso man mano che conosco meglio le vostre schede e mi spratichisco su alcune cose e di non dimenticarmi più alcuni particolari. Belial ha attaccato l'orco vicino a lui, quindi quando tocca a te @Alabaster il Cambion è sicuramente vivo. Appena puoi posta che subito dopo mi accodo io. Devi rivedere il tuo target mio caro, ma aspetta che posto io con i due caster così hai le idee più chiara sul cosa sta succedendo.1 punto
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Mentre siete tutti radunati nell'attesa che Bartò si decida ad esporvi le sue scoperte, notate un gruppetto che si avvicina a voi, sono una mezza dozzina di figuri palesemente fuori posto rispetto alla zona dove vi trovate, avvolti in giubbe di cuoio piene di spuntoni di ferro, molti stringono tra le mani bastoni o coltellacci. Si fermano a poca distanza da voi, con sui volti sorrisi pieni di zanne, e solo in quel momento vi rendete conto che non si tratta di umani, ma di hobgoblin; quello al centro, con più borchie degli altri sulla giubba, si rivolge a voi Siete voi quelli che fanno domande su Agrath? Un uccellino ci ha detto di si Bartò1 punto
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Ragazzi scusate l’assenza ma ho avuto parecchi casini. @Zellos rimandaci pure in città1 punto
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Butto lì una possibilità: fai fare la stessa storia ai due gruppi separatamente e divertiti a vedere cosa fanno di diverso (io ho fatto così con un AP di Pathfinder).1 punto
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Dorian Mi risveglio di colpo nella carrozza, subito dopo che la pozione di cura rimargina le mie ferite, sia interne che esterne. "Cos..! dov'é Thareon? ahh...la testa.." Mi metto le mani sulle tempie, l'essermi alzato di colpo dopo cosi tante botte è difficile. Poi penso a ciò che ho detto ma mi tranquillizzo, posso essere in pensiero per Thareon, ma ho ben presenti le sue abilità, non correrà rischi. "Droy, Hadamard grazie per avermi salvato. Quel sacerdote rosso...è ancora vivo vero?" Dico con tono serio. Penso di sapere la risposta. "Quelle due Eladrin, erano come obbligate...come gli Yuan ti...Quanti oscuri misteri cela ancora questa città?" Ancora, parlo quasi tra me e me. Inizio a fasciarmi i lividi più evidenti, qualche graffio non rimarginato e qualche bruciatura "Capisco la vostra decisione di andarvene. Finneas ha bisogno di cure, ci siamo cacciati in un bel pasticcio". Ascolto poi le parole di Rael e quelle telepatiche di Bernard. Mentalmente rispondo "Grazie dell'apprensione Bernard. Ma non voglio più piangermi addosso. Non saranno questi due graffi a fermarmi. Quello che penso è che il Sesto passo è da completare al più presto. Rothschild è il nemico di domani, ma sono sicuro Rael che Thareon ci darà una mano. Terminato il sesto passo potremmo discutere più tranquillamente di cosa fare domani, anche se non credo potremmo trattare. Certa gente crede fortemente in ciò che pensa e probabilmente nel suo 'bene per l'umanità' rientra anche il fatto che noi non dovremmo sapere nulla. Abbiamo un vantaggio sotto questo punto di vista però. Rothschild non dovrebbe sapere di me e di Bernard, ne che Thareon è dalla nostra. Per concludere il discorso, io non ti lascio da solo Rael, non devi dimostrarci nulla poiché le tue abilità ci hanno già salvato parecchie volte. Perciò io vengo con te" cerco di trasmettere sicurezza nelle mie affermazioni, voglio che sia lampante il fatto che non pensi più come a poche ore fa. "Amici, portateci a Villa Shadowsun. Non possiamo tirarci indietro ora, abbiamo poco tempo ma dobbiamo darci da fare" In viaggio nella carrozza penso e ripenso alle informazioni che abbiamo ricevuto. Il fatto che un'incredibile montagna di informazioni mi sia piombata nella testa pochi giorni fa mi rende difficile mettere a posto tutti i tasselli del quadro, almeno in una situazione simile e rocambolesca. Quello che è certo è che siamo vicini alla fine, il sesto passo non deve essere saltato. Ancora pochi passi e saremo dinnanzi alla verità. "Bernard, Rael...dovremmo pensare ad una tattica. Voi avete idea di quello che potrebbe accaderci o cosa dovremmo affrontare? Pensavo di lasciare da parte l'arco per ora, se Bernard ci corpisse con i suoi incantesimi potrei affiancare Rael e il suo...spirito combattivo...in mischia. Ho finito le mie risorse magiche, quindi sarò poco utile da quel punto di vista"1 punto
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Nel senso che dal 1985 in poi l'Editrice Giochi ha ristampato varie volte quel materiale (non dico in versioni differente, proprio diversi blocchi di stampe)1 punto
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A livello generale di linea di prodotti parliamo di Basic D&D, una linea parallela ad Advanced Dungeons & Dragons ed edita dal 1977 al 1995, e in particolare della versione BECMI (dall'acronimo Basic/Expert/Companion/Master/Immortals) del 1983. In italia vennero tradotti Basic/Expert/Companion e Master (ma non Immortals) dalla Editrice Giochi a partire dal 1985 (sulla base della 5° ristampa del BECMI americano). Esattamente quale ristampa dell'edizione italiana sia questa però non saprei dirti.1 punto
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Nel senso che se hai diciamo 7-8 giocatori ti conviene fare due PbF da 3-4 giocatori ciascuno piuttosto che uno singolo. Oppure, se non riesci a gestire due PbF tagliare qualcuno.1 punto
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Marktag 27 Jahrdrung 2512 i.c. - Mattina [sereno - metà primavera] "Parli bene giovane" disse il vecchio "ma per arrivare alla mia età ci vuole fortuna e la protezione degli Dei" "Per quanto riguarda il Principe, temo che sarà difficile avere udienza da lui:improbabile che sia qui e l'Ostland è lontano... Comunque puoi provare ad andare sulla collina e cercare la sua residenza: questo è l'unico consiglio che riesco a darti" "Sugli omicidi, Altdorf di notte è una città pericolosa, come tutte le città e in alcune zone di più. Meglio stare in casa. Quanto al tuo amico, mi spiace non l'ho mai visto, ma capirai questo non è un villaggio dove si conosco tutti, questa è la capitale." concluse sorridendo "Ora devo congedarti, i miei studi mi attendono" concluse @all1 punto
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Stante la problematicitá di uno “scontro interno” userei le regole standard per evitare ogni frizione. Quindi stealth contro percezione e iniziativa appena si palesa la volontá di compiere un’azione di combat (ergo anche il lancio di un incantesimo) con il conseguente (eventuale) round di sorpresa.1 punto
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Ciao, chiedo @MasterXdi mandare anche qua la sua scheda pg. Ora aspettiamo @Hiltor. Poi siamo al completo. Ciao!1 punto
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Jveng [Nessuno] "Mi sembra un'ottima idea" rispondo, facendo cenno ad Atahualpa di andare verso il retro delle truppe come ha suggerito Ubert. Rimango nella boscaglia finché Ubert non ha scagliato la sua pioggia di frecce. Dopodiché scaglio anche io una freccia verso il capobanda se è ancora in piedi. Alternativamente, miro a chi è in piedi immediatamente dietro di lui. Se almeno il capo è stato abbattuto, dopo aver scagliato la mia freccia mi muovo di fronte ai facciadiiena restanti e mento loro spudoratamente, come solo io so fare! "Ah! Ah! Ah... cosa abbiamo qua? Qualcuno è stato molto fortunato oggi, vedo. Mettete giù le armi, suvvia... Non vorrete mica fare quella brutta fine no?" dico, indicando il cadavere o i cadaveri. "Vogliamo solo sapere alcune cose. Fate come vi dico, e VI PROMETTO che non vi torceremo un pelo... Va da se, ma vale la pena specificarlo: fate diversamente e farete quella brutta fine!" indico di nuovo il cadavere o i cadaveri. Poi li guardo con un sorriso palesemente intimidatorio. Se invece il capo è ancora in piedi dopo la mia prima freccia, scaglio anche la seconda freccia contro di lui cercando di restare nascosto.@dm1 punto
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Per prima cosa, ti consiglierei di chiarire subito con i due, o più, giocatori interessati se questo litigio nasce da un problema “in game” o “off game”: cioè se sono i personaggi o i giocatori a scontrarsi; in entrambi i casi ti consiglierei di bloccare la sessione e chiarire, soprattutto se il problema riguarda i giocatori; anche se non escludete il pvp al tavolo, comunque è meglio mantenerlo a livelli gestibili sia per il master che per i giocatori, previo naufragio di tutta la campagna Per quanto riguarda le meccaniche: io ti direi di adottare la stessa regola del round di sorpresa dal manuale, Stealth di chi vuole sorprendere contro Perception di chi deve essere sorpreso La seconda questione credo sia un poco più spinosa, ma per evitare problemi io ti proporrei che, non appena uno dei due lancia un incantesimo di buff/protezione, fai “partire” l’iniziativa, magari tirandola di nascosto, conteggiando più o meno un round ogni volta che uno dei due giocatori prende la parola; in questo modo nessuno dei due sa chi agirebbe per primo, ma al contempo se venissero alle armi tu sapresti dire chi agirebbe per primo, come se ognuno dei pg fosse un “mostro” incontrato in un dungeon per l’altro1 punto
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@Ghal Maraz @brunno @Landar @Vind Nulend Postate nel TdG, che terrò conto di quello come azioni1 punto
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Corretto, ma solo ai fini di creare oggetti tecnologici e modificare progetti. Esattamente. Conosci un congegno per livello da Ladro dal 4° in poi. Sta a te scegliere di quale livello selezionarli, a patto che sia entro i limiti della classe. Esempio: il congegno di 7° può essere di 1° o di 2°, mentre quello di 6° deve essere necessariamente di 1°. Ogni Congegno ha un numero di usi giornalieri pari a quanto indicato nella tabella, indipendentemente dal livello. Questo significa che tu puoi usare ogni Fondamento che conosci (ossia tutti i Congegni) 2 volte al giorno. Oltre a questi hai un numero di utilizzi bonus dati dall'alto punteggio di caratteristica, come i normali incantatori: in questo caso il livello ha un peso. Riprendendo l'esempio dell'articolo, una statistica di 20 ti fornirebbe 2 slot extra di 1° e 1 di 2°: significa che hai 2 "cariche" extra utilizzabili per attivare un Congegno di 1° e una utilizzabile per un Congegno di 2°.1 punto
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Bernard Di queste faccende preferisco comunicare con gli altri tramite il nostro legame, nel dubbio di rivelare a Droy, Hadamard e Finneas qualcosa che non dovremmo Se decidiamo di voler fare il Sesto Passo secondo i limiti di tempo imposti ci andremo tutti, o ci si prova con tutto quello che abbiamo o si lascia stare. La soluzione a mezzo non è la strada giusta in questo caso. Ad ogni modo considerate che a livello di "energie" da spendere io sono quasi al massimo dopo questo breve riposo in carrozza. Dorian, tu cosa ne pensi? D'altronde sei tu quello che ha visto la morte in faccia stasera. Comunque duello che secondo me forse varrebbe la pena valutare sulla base delle informazioni di Rael è che pare forrse esserci margine di manovra con Rothschild, forse si può trattare con lui in merito al nostro silenzio su certe questioni. Non sembra così contento di doverci uccidere, lo farebbe solo dietro una forma distorta di senso del dovere1 punto
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Bjorn Voi rimanete in casa, fate a pezzi il corpo del vecchio morto, iniziate dalla testa! si rivolse ai due cacciatori Penseremo noi ai lupi, non uscite dalla casa. Estraggo una freccia e la incocco mentre intono un inno ai miei compagni per sostenerli durante il combattimento Il Sole lascia il cielo alle stelle ed alla luna Le Ombre lunghe si stendono in questa radura La Lupa affamata stanotte digiuna La Mano unita affronterà anche questa creatura La situazione non è mai stata più opportuna Alla nostra Nemica presto si avvicina la cattura1 punto
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Buongiorno, qualche piccolo aggiornamento e una bellissima novità. partiamo con le brutte notizie: la campagna nel calimshan è a grandi linee predisposta come storia e intrecci vari, ma c'è ancora parecchio lavoro di affinamento... poi servirà il mapping e la scrittura vera e propria, quindi è lontana. In compenso, molto più a breve uscirà una nuova avventura breve (ma non one-shot, avrà una bella profondità) intitolata La Corona del Tempo. E ora una sorpresa: è uscita la versione REVAMPED della Congrega con tutte le mappe rifatte con Dungeondraft, passando dallo stile minimale a quello dettagliato... tanta manna in tempi di Roll201 punto
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Concordo con quanto detto da altri, aggiungo giusto due punti. Primo, è utile avere chiaro quanta protezione un'armatura possa offrire, perché spesso si cade in due estremi che non facilitano una narrazione. L'armatura inutile o il guerriero invincibile. Da un lato, c'è chi narra come se qualsiasi colpo andato a segno farà una ferita di qualche tipo. In realtà anche un semplice vestito un po' pesante offre ottima protezione, e molto raramente un colpo al braccio o al torace farà uscire sangue. Con una buona armatura metallica qualsiasi e un gambesone sotto, la maggior parte dei colpi non farà vere ferite. Dall'altro, c'è chi narra un colpo sulle piastre che non penetra nelle giunture sia completamente ininflluente. È vero che è spesso il caso, ma non sempre. Un colpo al braccio con una spada, che non penetra l'armatura, può fare comunque un gran male! Un colpo a segno e un colpo mancato possono essere narrati entrambi come colpi sulle piastre dell'armatura, ma con effetto diverso. Ecco, gran parte dei colpi deve essere narrato tra questi due estremi: colpi che non fanno ferite ma sono comunque dolorosi. Questo è facilmente interpretabile come una maggiore resistenza con il livello. Tieni le poche ferite vere, il colpo che passa le giunture e entra nella carne, per dare risalto ai rari critici, ma questo non influenza troppo la narrazione. Secondo punto, ti consiglio di guardare un pò di scontri di MMA o pugilato, secondo me sono molto istruttivi perché sono la cosa più simile ad un vero combattimento che abbiamo oggi. E no, un combattimento con spade e armature non è particolarmente diverso (vedi punto uno). Un colpo che accompagno, o che paro male, o che devio sul lato della fronte, o un calcio sull'interno coscia, non mi farà vere ferite ma mi farà male. Anche senza un vero colpo al volto o al fegato (che tieni per i colpi critici), anche senza colpi che mi spezzano una gamba, con il tempo abbasso la guardia, diminuisco la mobilità, e renderò possibile il colpo da KO con cui cado a terra inconscio. Il guerriero con pochi punti ferita può avere solo l'armatura ammaccata, ma le braccie doloranti con cui non riesce più a tenere alta la guardia e una gamba zoppicante perché a forza di colpi ha il quadricipite bloccato. Il prossimo colpo che il goblin farà, proverà a cambiare guardia per chiudere i punti vitali, ma sarà troppo lento e il colpo entrerà tra una piastra e l'altra, mandandolo al tappeto con una lama goblin nel fianco.1 punto
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Io temo di non avere più molta voglia di seguire questo pbf. Senza volerne fare una discussione, tantomeno attribuzioni di colpe che non avrebbero senso, semplicemente che una narrazione così dilatata non riesco a gestirla, ad entrare in gioco e a godermi la cosa. Un augurio di buon prosieguo a tutti 😉0 punti
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