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Mi sto leggendo tutti questi articoli, perché avevo qualche idea su provare a creare un'ambientazione. Ma sono davvero molto specifici! Per esempio la faccenda del drenaggio... è interessante, ma è davvero utile? Si certo può avere senso perché così quando traccio il percorso di un fiume non lo faccio comparire dove non dovrebbe e finire dove non ha senso che finisca. Ma non so, sarò io, non mi è mai capitato di guardare una mappa fantasy e dire "eh, il drenaggio è sbagliato". Con questo non sto criticando né l'articolo né il bellissimo lavoro che state facendo voi con la traduzione, sia chiaro!! Avevo pensato di creare un mondo passo-passo con l'uscita degli articoli, ma il dettaglio di queste prime tre puntate mi ha un po' scoraggiato.4 punti
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Raftal Inclino la testa da un lato e rimango pensieroso, ascoltando le parole della rossa e osservando il suo viso con curiosità. "Sì...uhm...Ero già stato edotto su questa cosa della riproduzione fra bipedi...Come molte cose, mi incuriosisce ma non ne capirò mai...le...le meccaniche. Ma ne prendo atto. Dunque il gatto ha perpetuato la sua specie volontariamente, capisco." Mi siedo. La ascolto. "E perché sei arrabbiata? Mh..." "Perché Fhaulk si è arrabbiato...? Non ha potuto lisciargli il pelo anche lui?" Batto il pugno sull'altra mano aperta. "E' invidia dunque! Avrebbe voluto farlo anche lui! Ok, capisco." Annuendo compiaciuto.3 punti
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Anche io condivido il dubbio, perché sinceramente il drenaggio, e simili "minuzie", sono importanti per una faccenda di realismo e logica della mappa (che poi in un fantasy sono relativi all'ambientazione), ma personalmente leggendo alcuni passi mi è sorto il dubbio se non si stia solo "allungando" la questione, inserendo dettagli minuziosi solo per aumentare il numero degli articoli Posso capire che all'autore piacciano, ma questa attenzione quasi esagerata mi fa un poco paura per quanto riguarda insediamenti, storia e culture dei possibili abitanti dell'ambientazione Aspetto i restanti articoli, complimenti a chi li traduce ed all'autore2 punti
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@Claudyu1994 Scusa mi ero perso un tuo post, ho aggiornato il mio ultimo post per compensare, sorry. @Azog il Profanatore mi sono permesso di rinominare questo topic per meglio far capire a cosa è abbinato.2 punti
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Lulu Lamour Vi sarà sicuramente un ingresso per la servitù, probabilmente sul retro, direi di andare a chiedere e toglierci ogni dubbio.2 punti
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Rallo Prima che agli inizino a fare salamelecchi ad esseri che sono ad un passo dall essere considerati la mia colazione provo con un approccio un po' piu diretto "Questa situazione tormenta sia noi che voi, siamo prigionieri in questo luogo, aiutateci a parlare con quest essere, a recuperare cio' che ha rubato agli abitanti del sottosuolo cosi che noi si possa tornare a casa!" cerco per quanto mi e' possibile di imprimere fatica e frustrazione ai miei pensieri "Il buon Marmo piange i suoi figli scomparsi, aiutate noi ed aiuterete un padre a ricongiungersi alla sua prole...molte sono le cose di cui quest essere si e' appropriato ingiustamente"2 punti
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Per tutti Ehm sì, subito. Il Capitano Fireborn dovrebbe essere qui in giro da qualche parte, vi porterò da lui dice la guardia. Seguendola tra le case e le stradine arrivate ben presto in una piazza dove un gruppo di ufficiali sta prendendo ordini da un uomo alto e vestito tutto di nero, con la faccia scavata e dei lunghi capelli rossi acconciati in una sorta di criniera Capitano Fireborn, dice la guardia all'uomo queste persone sono uscite dalla conduttura che ha sputato fuori l'orda di topi. Parlano di topi mannari e altro e chiedono di conferire con lei signore. L'uomo si volta e fissa su di voi degli occhi carichi di sospetto2 punti
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@bobon123, concordo sul finale: se la cosa emerge durante il gioco, e si crea una discussione, naturalmente è meglio aderire alle regole come scritte. Dicevo che per me sarebbe divertente inserire questo elemento, ma occorre il consenso al tavolo ed è meglio discuterne pre-gioco, o comunque tra una sessione e l'altra.1 punto
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Randal Turno precedente: Riesco a colpire il goliath. BENE, almeno sono certo di riuscire a ferirlo con l'annulat. Non cedete! Cerco di rincuorare l'equipaggio Abbiamo già affrontato questo mostro quando eravamo sulla Speranza e di nuovo attacco il mostro acquatico che ho ferito precedentemente, cercando di capire questa volta che effetto fa su di lui tramutato da mostro acquatico @DM Questo turno: ARRIGOOOO..bastrdddd.. stringo i denti e mi esce un'imprecaazione nei confronti del mostro acquatico, nn mi pare vero. Lesto dico: PRESTO, RECUPERATE ARRIGO! PRESTO! Calate tutto quello che abbiamo.. è troppo importante! Io stesso mi lancio con una velocità impressionante nel recuperarlo, cercando un salvagente e lanciandoglielo @DM1 punto
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Come scrivo, è una scala di grigi e ognuno è infastidito in modo diverso da determinate inconsistenze, non c'è una risposta vera o falsa, capisco il tuo punto. Solo per discussione accademica... Tutto sommato comunque su questo punto credo sia più ragionevole un amichevole agree to disagree, penso ci sia un limite alla discussione accademica nerd sul realismo delle immagini illusorie 🙂 . Quello che mi premeva discutere è che, prima di applicare un trade off ad un PG limitandolo, il DM dovrebbe valutare bene se non possa cambiare il modo in cui lui immagina l'incantesimo per non modificare le regole. È un punto su cui so bene che siamo sostanzialmente d'accordo, così come siamo d'accordo sul fatto che vi siano eccezioni se qualcosa rovina troppo la sospensione dell'incredulità, quindi credo che la discussione specifica serva a poco. Mi muoverei invece al secondo punto... Sono assolutamente d'accordo con te, mi piacciono molto i trade-off quando sto disegnando un sistema per il GdR o più in generale un gioco: ogni scelta interessante parte da dei trade-off. Però questo punto interagisce con un altro punto importante in questo caso che ha a che fare con il timing della decisione, e in particolare se è una regola o l'interpretazione di una regola. Legislativo o giudiziario. I trade off sono fondamentali strumenti di gioco se sono nelle regole, o perché era nelle regole del sistema o perché è stato introdotto dal master o dai giocatori in sessione zero. Possibilmente se il trade-off è integrato meccanicamente con il resto del sistema. Lo stesso trade-off lo trovo un po' problematico se è una regola che viene aggiunta dopo la creazione del personaggio, quando un giocatore ladro aveva scelto di avere INT alta per poter fare il mistificatore arcano e il master gli dice che ha deciso di interpretare l'incantesimo in quel modo. È problematico perché il contratto che sono le regole gli permetteva di avere una certa immagine in mente: l'immagine di quattro copie del suo ladro che apparivano dal nulla sparando dardi illusori sul malcapitato. Cambiare a posteriore questa immagine, dicendogli che quando è nascosto ha le quattro immagini illusorie che gli girano comunque attorno rendendo inutile la sua strategia (meglio non avere l'incantesimo, visto che riuscire nel nascondersi è troppo fondamentale per un ladro - niente sneak se non riesce il tiro), è da evitare. Lo trovo molto problematico se invece non è una regola, ma l'interpretazione della stessa fatta durante la sessione: il ladro lancia immagine illusoria e dice di volersi nascondere. A questo punto il master lo avverte che ha deciso di interpretare la situazione in modo diverso dalle regole, in particolare invalidando la sua immagine mentale e la sua strategia. In questo caso il trade-off che era interessante diventa frustrante. Visto che qui stiamo parlando di qualcosa avvenuto durante una sessione, tendo a essere più attento a non invalidare strategie che i giocatori hanno avuto e sono permesse dal regolamento per come io interpreto determinati incantesimi.1 punto
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Certo, nessun problema. Vorra' dire che nel frattempo mentre aspettiamo maltratteremo Jerk 😄1 punto
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Gotri Raggiungo Bones che mi sfoggia uno dei suoi sorrisi perculanti "Cosa? ....Ho deciso di cambiare piano...mi eri sembrato in difficolta..." rispondo guardando altrove "La corda? ...beh non ti hanno insegnato che non si parte per un viaggio senza corda, rampino ed erbaaa...si insomma erba buona?" Taglio corto e mi concentro sul labirinto sperando che le indicazioni di Isabela ci portino fuori in fretta1 punto
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Mi è oscuro come questo discorso valga specificamente per il guerriero e non, a questo punto, per tutte le classi non magiche, inclusi il barbaro e perfino il ladro. Anche il ranger, in effetti, a parte gli incantesimi (di utilità molto modesta, specialmente ai livelli alti), progredisce concentrandosi specificamente sulle capacità "mondane" e ha ben poco di realmente soprannaturale.1 punto
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Alexander La palla di fuoco sembra aver fatto il suo dovere, quindi ne lancio un'altra. Nel mentre guardo Tsume sapendo che attende il mio ordine, gli sorrido con dolcezza mentre gli dico Tsume flank!1 punto
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Gunnir Dapprima il blaterare di Holfang non fa che acuire il mio risentimento, sento le tempie pulsanti e sento la furia che giace malamente sopita in me sul punto di sopraffarmi. Ma poi mi accorgo dei suoi occhi. Nessuno sarebbe in grado di mentire con tanta genuinità. E poi perché dovrebbe farlo? Chiaramente non ha paura di me, quale può essere il suo interesse? Allento la presa su Holfang e faccio un passo indietro, continuando a guardarlo negli occhi con espressione smarrita. ...ti ha soggiogato per i suoi scopi... Questa frase mi rimbomba nella mente, sostituendo il pulsare ritmico del battito cardiaco. ''Mio padre...'' mormoro tra i denti, con lo sguardo fisso sul mento del mio interlocutore, e le braccia inerti lungo i fianchi. Alzo poi la testa, con gli occhi dentro quelli del compagno ''Ti devo le mie scuse, Holfang. Sono stato un ingenuo e un idiota.''1 punto
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Friedrich Ritter "Un altro vicolo chiuso" sbottò il guerriero ormai evidentemente irritato "Muoviamoci veloci verso l'atra porta" urlò quasi @all1 punto
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Ah grazie! Non avevo compreso. E sono perfettamente d'accordo. Comunque grazie mille per la discussione, nel mio processo di passaggio da master/giocatore 3-5 a 5e imparo tantissimo grazie a questo forum 🙂1 punto
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Si in effetti credo che (dopo essermi informata) l'approccio che preferisco usare sia quello da piccolo a grande. O una via di mezzo.1 punto
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Holfang "Non ti temo Gunnir, non c'è bisogno di minacciarmi. Vuoi sapere la verità? Io ho parlato con Runil in poco più di qualche occasione, donna fantastica e carismatica, ma sappi che ho sempre portato rispetto e non ho mai chiesto la sua mano. Io non sono sposato e credo neanche lei, non nutro amore in Runil, sebbene le porti rispetto e desidero salvarla. Chi ti ha dato questa notizia ti ha mentito, ti ha soggiogato per i suoi scopi. Posso giurarlo sulla mia spada, Gunnir. Io non mento. Ho sopportato le tue calcunnie poiché non mi sono mai sentito in torto. Dimmi, chi ti ha dato tale informazione? Gardain mi conosce da molto tempo, potrà dirtelo anche lui".1 punto
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Tutto mi sarei immaginato tranne che una mappa del drenaggio. Si inizia ad essere minuziosi per davvero, apprezzo moltissimo questi articoli. C'è da dire che ovviamente non c'è da scoraggiarsi se qualcuno neanche aveva mai preso in considerazione una cosa del genere: è normale! Semplicemente, se il resto della struttura ti piace, salta questo punto! @Pauline951 punto
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Ho fatto un piccolo "flashback" per rispondere all'ultima frase di Lily, giusto per completezza di roleplaying. @SamPey una domanda: il simbolo degli Arpisti è tipo spilla o ciondolo attaccato ad una catenella che non ho capito. Così ti dico bene come e dove lo tengo.1 punto
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Elaethan Erashlooke @ prima della spiegazione del piano Ricambio lo sguardo di Lily e le sorrido. Facciamo così allora. Le dico prendendole la mano. Quando questa storia del Culto sarà finita, se ne avrai ancora intenzione, io e te ci prendiamo qualche giorno e andiamo dai tuoi. Che ne dici? Le chiedo. La scelta propostaci da Leosin e Ontharr è impegnativa e non va presa alla leggera! Quindi, se non sei convinta appieno, meglio rifiutare. Almeno per il momento. Getto uno sguardo a Leosin e Ontharr per verificare la possibilità di un futuro cambio di idee. Poi faccio una piccola pausa per dare importanza alle parole che seguiranno. Ricorda: ogni impegno preso, va sempre portato a termine. ---- Sorrido a Leosin e a Ontharr stringendo tra le mani il simbolo degli Arpisti. Lo rimiro per qualche istante poi annuisco a Leosin e, almeno per il momento, indosso il simbolo, ma tenendolo nascosto. Vedrò poi in futuro. Lo porterò con grande onore. Gli dico. E farò del mio meglio per servire gli ideali. Ascolto il piano con attenzione, ragionando alcuni istanti prima di rispondere. Sta bene. Poi guardo Nicodemo. Nemmeno io sono molto credibile quando racconto bugie..ma se ci offriamo come guardie personali, potrebbe non essere necessario architettare chissà quale menzogna. Basterebbe semplicemente..omettere qualche particolare. Mi volto verso Lily. Lascia che se ne accorgano e chiamami pure "fratellone". Chi dice che non possiamo esserlo? O che non devi sembrare elfo? Potremmo essere dei viaggiatori con una comune destinazione, che mettono a disposizione le loro capacità. Allargo le braccia per indicare la semplicità della cosa. Meno la facciamo complessa, più credibile sarà. E non dimentichiamoci che possiamo contare anche sul loro aiuto! Guardo infine Flambie e Brando. Sono sicuro che saremo più che in grado di portare a termine la missione. Termino cercando di infondere un po' di positività e di spronare gli altri, specialmente Lily.1 punto
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Allora, vediamo se riesco a spiegarmi. In base alle regole, immagine speculare non interferisce con l'atto di nascondersi, quindi non dovresti dare nessuna penalità al ladro che si nasconde insieme ai suoi duplicati illusori, in nessun caso. Questa è sicuramente la risposta corretta. Inoltre, normalmente condivido appieno la visione di @bobon123: l'interpretazione narrativa dovrebbe discendere dalle regole, non essere definita a priori e richiedere modifiche alle regole di conseguenza. Sono convinto che sia l'approccio migliore. Allora perché, in questo caso, empatizzo tanto con @Mehen? Per due motivi. Il primo è che quando un'interpretazione narrativa, che pure discende dalle regole, mi sembra troppo contorta o non consistente mi devo fermare. Credo che siamo tutti d'accordo che: (a) i cloni illusori devono muoversi quando il PG si muove e stare fermi quando lui è fermo, per i motivi detti sopra; (b) i cloni illusori possono, e probabilmente devono, sovrapporsi parzialmente tra loro e al corpo del ladro, anche perché occupano il suo stesso spazio; (c) i cloni illusori tuttavia non possono sovrapporsi completamente al corpo del ladro perché altrimenti, di fatto, colpiresti sempre lui quando colpisci loro (è a questo che mi riferivo sopra quando ho detto "sarebbe come se non ci fossero"). È solo sull'entità della sovrapposizione che divergiamo. Visto che colpire un clone qualsiasi, oppure il ladro, è (sempre da regole) del tutto equiprobabile, anche quando il ladro è immobile, una narrazione in cui la non-perfetta-sovrapposizione è solo di qualche centimetro non mi convince, proprio perché mi sembra in conflitto con queste altre regole. Il secondo motivo, che in realtà è il principale, è che mi piace molto quando gli incantesimi hanno dei (piccoli) drawback: delle piccole controindicazioni o dei piccoli effetti collaterali spiacevoli. È una questione di gusti personali e non di regole. L'approccio che proponevo non impedisce al ladro di nascondersi con i cloni illusori, ma glielo rende leggermente più difficile in particolari circostanze (come ho detto, non nell'oscurità né nei cespugli, ma la crepa nella parete potrebbe qualificarsi). È un drawback davvero molto piccolo e che può condurre, secondo me, a dei trade-off interessanti che fanno gioco. Riassumendo. Sono consapevole che sia le regole sia la loro più corretta filosofia di interpretazione narrativa vanno nella direzione di dire che non c'è nessun impatto sul nascondersi. Tuttavia, se a giocare (o masterare) fossi io, appoggerei senza problemi, anzi con un certo gusto, l'interpretazione per cui il ladro con immagine speculare ha svantaggio a nascondersi se, e solo se, si nasconde dietro una singola copertura le cui dimensioni sono giudicate dal Diemme "appena sufficienti" per il ladro da solo ma problematiche per ladro + duplicati, seppur parzialmente sovrapposti.1 punto
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@brunno si tratta del privilegio Naturalista dell'archetipo Archivista. +2 a CA, TxC e TS contro uno specifico tipo di nemico.1 punto
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La donna oosserva quasi infastidita i suoi due avversari diretti, allunga quindi una mano verso Nicholas afferrandolo per il polso. Nel punto di contatto subito la pelle diviene pallida e un leggero strato di ghiaccio si forma sulla pelle sta per fare lo stesso anche con Hiro quando la piccola palla di fuoco creata da Alexander colpisce la donna obbligandola a fare un passo indietro e a mollare la presa su Nicholas, nel frattempo anche l'elementale cerca di attaccare ma senza trovare un varco per l'attacco. Nicholas subisci 12 danni Alexander danni inflitti 71 punto
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Il testo di luce dice che crea "bright light in a 20-foot radius" e "dim light for an additional 20 feet". Questi sono effetti specifici, che hanno effetti specifiche sulla visuale che sono descritti nelle regole su nascondersi. In particolare è spiegato il fatto che se hai una fonte di luce nel buio sei particolarmente visibile, anche da oltre quelle distanze. Non vi sono interpretazioni del testo che possono far pensare altrimenti. In altre parole il testo dell'incantesimo non deve specificare che dia malus a nascondersi, perché gli effetti di una fonte di luce sulla possibilità di nascondersi sono ben spiegati altrove: basta dire che è una fonte di luce, e questo include il fatto che sia più difficile (o impossibile, a seconda dei casi) nascondersi. Non serve ripeterlo, allo stesso modo in cui se il testo scrive che il bersaglio è incapacitato non serve spiegare che non può effettuare reazioni: l'effetto incapacitato include il non poter usare reazioni. Il testo dice che si scambiano di posizione, ma non dice che si muovono continuamente. Posso immaginare si muovano continuamente, rendendo impossibile nascondersi, o posso altresì immaginare che, se il caster sta fermo, stiano ferme anche le immagini. Dopotutto se lo scopo è confondere chi guarda su quale sia la vera immagine, se tutte le immagini si muovono tranne il vero bersaglio avrebbe l'effetto opposto di rivelarlo. Quale delle due interpretazioni preferire? Visto che da regolamento dice che non sia facile capire il vero bersaglio e non dice che ci siano malus a nascondersi, direi che la seconda interpretazione, con le immagini che si fermano se il caster è fermo, sia più ragionevole. Quindi, alla luce della discussione, descriverei le immagini illusorie come quattro immagini appena spostate rispetto al caster: bastano pochi centimetri perché una spada manchi il bersaglio. Le descriverei inoltre come immagini che si muovono solo quando muoversi possa creare maggior confusione e non quando si renderebbero palesi muovendosi: quindi tendenzialmente si muovono tanto più si muove il caster. Questa descrizione è coerente quanto quella con le quattro immagini che si muovono completamente per tutti i 5'x5'. Meccanicamente però non causa ulteriori effetti non descritti, e quindi è preferibile. Se segui il processo opposto e decidi prima come ti immagini le immagini illusorie e cambi poi l'interpretazione meccanica di conseguenza spesso arrivi a dover cambiare più di quanto avevi previsto se vuoi mantenere coerenza interna e logica. Ad esempio, se hai deciso che le immagini si muovono continuamente anche se il personaggio è statico, un personaggio potrebbe dirti "Preparo un'azione: se una delle immagini si ferma, attacco quella ferma!", e ragionevolmente gli devi dire che ha senso che il suo attacco superaile immagini illusorie. Se segui le conseguenze ogni interpretazione può essere coerente, ma il senso del mio intervento è che sia più ragionevole decidere piuttosto un'interpretazione dell'incantesimo che non aggiunge effetti non descritti dal manuale se devi scegliere tra due interpretazioni a priori ugualmente coerenti, invece di scegliere prima e poi pensare agli effetti che la tua scelta possa aggiungere.1 punto
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Dal punto di vista delle regole il mio dubbio viene da questo: The DM decides when circumstances are appropriate for hiding (per circostanze posso intendere qualunque cosa, anche gli effetti di un incantesimo) Inoltre la descrizione dello spell dice: the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it's impossible to track which image is real In pratica non solo le immagini imitano le tue azioni ma si scambiano le posizioni, quindi continuano a muoversi. Per "occupano il tuo spazio" credo, e chiedo conferma, che intenda nel cubo di 1.5mx1.5m come inteso per le azioni di movimento. Non sono sovrapposte al ladro ma lo circondano da vicinissimo. Allora come DM potrei ritenere che cercare di nascondersi in una rientranza nel muro larga mezzo metro sia impossibile o difficilissimo con immagini illusorie? Anche su Luce non c'e' scritto che non puoi nasconderti, ma voi fareste nascondere un ladro che si casta luce sulla fronte? Perche' io in quel caso, tornando alla mia prima frase, direi che le circostanze non ti permettono di nasconderti (se parliamo di sparire nell'ombra ovviamente). Perche' con immagini illusorie invece dovrei ignorare l'effetto visivo dello spell?1 punto
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@MattoMatteo Modificato il post, in generale cmq la risposta è Che io sappia no1 punto
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Discorso di Bernard Il giovane Warlock inizia il suo discorso riferendosi, ma senza mai essere davvero esplicito, alle Spedizioni Oscure. Il nodo cruciale del suo discorso arriva però quando Bernard dice: "per cui è stato trasportato nei Territori Oscuri", quest'ultima notizia, sconcertante, fa quasi scattare Lian in piedi, ma Bernard reagisce prontamente, cambiando il tono di voce e continuando a parlare. Tuttavia, Lian rimane agitatissimo, pieno di inquietudine: la notizia è troppo sconcertante. Ascolta il resto del tuo discorso non vedendo l'ora che finisca, per poi parlare a sua volta. Prima di parlare, però, Lian fa un lungo, profondo respiro. Si calma visibilmente. "Quello che dici ha dell'incredibile..." inizia, "... ma non penso tu sia così bravo a mentire". Breve pausa, un altro respiro profondo. "Hai detto stava bene... a quanto tempo fa risale questa informazione?" chiede, preoccupato per Llionas. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey1 punto
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Elle Mi alzo livida in volto, sibilando acida e rimpiangendo che in tavola non ci sia nulla di utile da lanciare addosso al tabaxi, goliath esclusi No, non c'è bisogno che spieghi. Il povero gatto è andato nella tenda a far le fusa alle damine, e loro gli hanno lisciato il pelo. Mi volto e mi allontano appena dal tavolo Stronz0 aggiungo secca, aggiustandomi le ciabatte ai piedi Putt@niere proseguo con voce vibrante di collera, girando attorno al tavolo per avvicinare Deneb e uno stramaledetto baro. Ma no, tu non hai fatto niente. Poverino, il tuo amico voleva perdere ai dadi, e le signore non vedevano l'ora di spogliarsi. Sorrido, e il sorriso scintilla di una luce folle di gelosia, più spaventosa della rabbia delle parole. Guardo il goliath che goliath non è, reprimendo un brivido al ricordo del suo vero aspetto Magari da te le cose si fanno diversamente, ma noi umani.... umanoidi?... proviamo un'immenso piacere nel provare a riprodurci. E il piacere si ha sia se si ha successo, sia che si fallisca: l'atto in sé è un piacere. E il nostro buon gatto scivolo rapida dietro la sedia di Deneb a quanto pare si è sbizzarrito nel procurar piacere ad un numero notevole di signore, tutto in una volta. Un vero stallone. Abbasso la voce Prega che Rhuna non senta questa parte del racconto, né va della parte migliore di te: la caccia a Seline sembrerà una passeggiata per i moli a confronto. Mi scelgo un angolino alle spalle di Deneb, così da non correre il rischio di vederlo in faccia, tutto il mio essere in battaglia tra chi apprezza le notevoli doti di seduttore e chi vorrebbe trasformarle in storia antica con un taglio netto.1 punto
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Gotri Prendo una corda e mi avvio verso il labirinto con la faccia di chi la sa lunga ed e' pronto a raccontarla tutta. Do un occhiata veloce ad un possibile percoso ma non appena mi affaccio sulla struttura per iniziare a stendere la fune ecco che un lampo di luce mi avvolge "Ma porca puxxanaaa" La mia voce svanisce cosi come il mio corpo...non appena mi rendo conto del palese fallimento ripongo la corda nello zaino e mi affretto a raggiungere Bones1 punto
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Quando gli altri parlano Bones sente le loro voci confuse e tonanti, che gli rimbombano nel cervello con violenza. Quando vede Gotri avviarsi con la corda decide di iniziare anche lui ad esplorare il labirinto dalla sua rinnovata e ridotta prospettiva. Gotri intanto tenta di mettere in atto "il trucco della corda", ma nel momento in cui si sporge sopra il labirinto per stendere la corda un lampo di luce simile a quello già avvenuto con Bones lo avvolge e pochi istanti dopo Isabela e Bradley possono ammirare un mini Gotri apparire all'inizio del labirinto, poco dietro Bones.1 punto
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Flint e Bharas riescono ad eliminare le ultime due iene che infierivano su quest'ultimo. Il resto del branco, vedendo la malaparata, decide che queste prede non valgono la pena di tanto rischio e corre via guaendo nella notte.1 punto
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Mi dispiace @Dmitrij ma capisco la tua scelta, purtroppo il periodo non mi aiuta ad accelerare il ritmo dei miei posti Per il resto vi mando avanti e spero di riuscire ad essere più presente ma la vedo molto dura...1 punto
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Ragazzi eccomi, scusate non ho controllato per un po' il forum a causa del lavoro...1 punto
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Villa Shadowsun Lo sguardo di Lian diventa serissimo e risponde subito, senza esitare: "Parliamo dentro". Apre il cancello e vi fa entrare. Attraversate il giardino della villa, per poi salire una piccola rampa di scale che circonda una fontana ed arrivate, infine, alla porta d'ingresso della villa vera e propria. Lian l'apre e vi fa entrare, guidandovi verso la sala da pranzo. L'interno della villa è di una eleganze semplice ma sobria, privo di qualsiasi forma di sfarzo: un'eleganza funzionale, che mira alla qualità, senza orpelli. Lian vi fa accomodare nell'ampia sala da pranzo. Poi, una volta sedutosi (per ultimo), dice: "Llionas è come un figlio per me. Non avete idea di come mi sono sentito quando non è più tornato. Ma, se sapete qualcosa, vi prego, ditemi tutto". La voce di Lian è un po' spezzata, lascia trasparire una vena di tristezza, di rammarico, di preoccupazione. È la voce di chi ha passato notti insonne, in attesa del ritorno di una persona che poi non è più tornata.1 punto
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Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] @Raistlin, Caramon, Tika, Goldmoon @Tanis, Flint e Sturm @Tass Finalmente @shadizar1 punto
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La domanda di Dorian "Sì, è ancora vivo" risponde subito Hadamard alla domanda di Dorian sul sacerdote rosso, per poi continuare a dirigere la carrozza. "La mala erba è dura a morire" asserisce Droy, lapidario. Scelta: Villa Shadowsun La decisione è dunque presa. Hadamard annuisce e, dando un colpo di redini più deciso, guida la carrozza verso la dimora del professore. Poco prima delle 22:15, arrivate alla villa. "Fate attenzione" dice Hadamard, mentre scendete. "Bernard... tieni..." e gli consegna un pezzettino di carta. "È una piantina per arrivare alla mia tenuta in campagna, partendo da Thornwall" spiega. "Bernard, Dorian, Rael, mi raccomando: per questa sera avete già dato. Non esagerate. Non so quando ci rivedremo, ma non voglio trattenervi oltre: il tempo stringe, anche per me. Arrivederci!" e, salutandovi, va via con la carrozza, mentre anche Droy vi saluta. Cancello di Ingresso Villa Shadowsun è una villa per certi aspetti un po' più appartata delle altre, pur essendo situata in una zona di Labona alquanto prestigiosa, nonché relativamente vicina all'Accademia. La villa è cinta da un alto e spesso muro, un po' rovinato dal tempo. L'unico punto d'accesso visibile è il grande cancello frontale, in metallo, che, nonostante alcuni piccoli segni dovuti al passare del tempo, è ancora in buone condizioni. Con i suoi occhi in grado di scrutare la magia, Bernard nota che i muri perimetrali non hanno alcuna difesa magica; non è da escludere, però, che vi siano difese non-magiche. Il cancello, invece, è protetta da un Arcane Lock, rendendolo più difficile da scassinare. Infine, Bernard nota una runa posta sul lato destro del cancello. Runa di ingresso Si tratta di una runa che Dorian ha già visto quando è stato a Villa Ironhand, così come pure Rael quando ha visitato Villa Rothschild. Toccando la runa, si avvisa a chi è dentro la villa della propria presenza. Simbolo della Casata Sui due pilastri a base quadrata che sorreggono il cancello vi è una placca di pietra, ingiallita dal tempo, sulla quale probabilmente vi era il simbolo della casata. Ora, purtroppo, questa placca è troppo rovinata dal tempo, rendendo il simbolo completamente indecifrabile. Prima che possiate utilizzare la runa d'ingresso (o fare qualunque altra cosa), sentite una voce alle vostre spalle: "Cercate me?" e subito vi voltate. Nessuno di voi è stato minimamente in grado di notare la sua presenza, abilmente nascosta dalle ombre. "Rael Mar Serpeforix... ci siamo visti il giorno della tua presentazione" dice il professor Lian Shadowsun, avvicinandosi. "Se non erro, Bernard Tramennis..." Lian indica il giovane Warlock, "... e forse ho intravisto anche te in Accademia, ma ora mi sfugge il nome..." ed indica Dorian. In effetti, Dorian e Lian si sono visti di sfuggita proprio il giorno della presentazione di Rael, in cui era presente l'intero corpo docente.1 punto
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Esiste una mappa dei Forgotten Realms "giusta" e una "sbagliata"? In rete se ne trovano decine, ma sapete da quale edizione sono tratte? Sapete le differenze geografiche tra le varie mappe e il perché esistono? Questo articolo cerca di fare chiarezza analizzando le varie mappe del Faerûn per cercare di capire le differenze tra le varie edizioni. Come accennato, lo scopo dell'articolo è analizzare dal punto di vista geografico le differenze tra le mappe dei Forgotten Realms, limitatamente al continente principale del Faerûn. Mostreremo in ordine cronologico le mappe come sono apparse nelle varie edizioni e le confronteremo tra loro. Dato che alcune mappe le abbiamo disponibili solo in formato digitale, chiariamo subito che le misurazioni da noi riportate non sono precise "al miglio", ma potrebbe esserci un certo scarto di 3/5 miglia specie su lunghe distanze. Il forum limita la grandezza delle immagini a 1.920px. Molte immagini, in particolar modo quelle usate per comparare le mappe delle varie edizioni, arrivano anche a 5.000px. Per scaricare la mappa in alta risoluzione forniamo il link direttamente nella didascalia dell'immagine. Ed Greenwood Prima ancora che la TSR (l'editore originale di D&D) pubblicasse l'ambientazione, il suo creatore Ed Greenwood aveva disegnato la mappa dei Forgotten Realms su 24 fogli letter (215,9 x 279,4 mm). Ne abbiamo parlato in questo nostro articolo, dove trovate il link ad altre mappe originali di Greenwood. Attaccando tutti i fogli assieme, il risultato finale è questo: Faerûn, Mappa Originale – Ed Greenwood (scarica in alta risoluzione) La mappa riportata sopra è importantissima perché è la base delle mappe successive le quali, come vedremo, la riproducono fedelmente almeno fino al 2000. EDIZIONI TSR AD&D 1a Edizione La TSR nel 1987 pubblica il Forgotten Realms Campaign Set chiamato "Old Grey Box" con al suo interno ben 4 mappe in formato poster. Due di queste ci mostrano l'intero continente del Faerûn, mentre altre due sono il dettaglio della zona centrale dei reami (Cormyr, Valli, Mare della Luna). La mappa del Faerûn al suo interno è questa: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 1e (1987) – (scarica in alta risoluzione) Sottolineiamo ancora, che la mappa sopra riportata, sono 2 mappe unite assieme e ci mostra il Faerûn dalla Spina Dorsale del Mondo a nord fino alle Giungle di Chult a sud, e dalle Isole Moonshae a ovest, fino alle terre del Thay a est. La mappa è molto fedele all'originale di Greenwood. Qui potete trovare una nostra recensione su questo boxed set. The Forgotten Realms Atlas Nel 1990, poco dopo l'uscita della seconda edizione di AD&D, la TSR pubblicò un supplemento per i Forgotten Realms dal titolo The Forgotten Realms Atlas. Questo meraviglioso supplemento geografico contiene dozzine di mappe disegnate a mano in 3 colori che coprono i 13 romanzi pubblicati fino ad allora e contiene una mappa completa dei Forgotten Realms, che va dal Mare senza Tracce a ovest fino al Mare Celeste ad est. Comprende quindi sia il Faerûn che le terre di Kara-Tur. La mappa al suo interno (della parte centro-occidentale) è questa: Faerûn, The Forgotten Realms Atlas 2e (1990) – (scarica in alta risoluzione) Questo supplemento ha il merito di mostrarci, per la prima volta, l'intero continente. Si vede chiaramente la parte centrale (il Deserto di Raurin, il Semphar), la parte meridionale (Halruaa, Dambrath, Luiren, Var il d'orato) e si spinge ad ovest fino a mostrarci l'isola di Evermeet e la sua distanza dalla Costa della Spada. Queste mappe riprendono un po' lo stile della mappa originale di Greenwood e sono sorprendetemene dettagliate. Infatti riportano moltissimi insediamenti che fino ad allora non venivano mostrati nelle mappe ufficiali. AD&D 2a Edizione Finalmente, nel 1993, la TSR pubblica la nuova versione del boxed set dei Forgotten Realms, la quale va a sostituire il vecchio "Grey box". Il nome è identico: Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition. Ancora una volta nella scatola troviamo ben 4 mappe. Due ci mostrano l'intero Faerûn e due la parte centrale dei reami (esattamente come nella prima edizione). Ciò che cambia è lo stile della mappa e la quantità di punti d'interesse. In oltre 6 anni i Forgotten Realms erano cresciuti parecchio. Lo stile della mappa è il seguente: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 2e (1993) – (scarica in alta risoluzione) Anche in questo casa, a parte il nuovo stile grafico, la mappa rimane fedele all'originale. Di nuovo, quello che vedete sopra, sono due mappe unite assieme. Forgotten Realms Interactive Atlas Questo supplemento elettronico fu pubblicato dalla Wizard of the Coast nel 1999 in collaborazione con la Pro Fantasy Software (quelli del Campaign Cartographer). Lo inserisco nella categoria TSR per due motivi: il primo è che è un supplemento per la seconda edizione del gioco, ma, trattandosi di mappe, la cosa non è così fondamentale. Il secondo è che le mappe sono in linea con quelle pubblicate fino a quel momento. Hanno la stessa scala e riproducono geograficamente i reami allo stesso identico modo. Descrivere in poche righe il FR Interactive Atlas non è facile. Esso ci mostra per la prima volta l'intero globo di Toril e al suo interno ci sono oltre 800 mappe vettoriali (anche di città, dungeon, rovine, ecc.) riprodotte con uno stile che ricorda quello delle mappe 2e. Ma non solo: le mappe sono collegate tra loro da link ipertestuali. Penso che ogni mappa dei Forgotten Realms realizzata fino all'acquisizione della TSR da parte della WotC (1997) sia in questo supplemento, comprese le terre di Kara-tur, Maztica e Zakhara. Riportiamo la mappa dell'Alta Brughiera, la zona che va tra Waterdeep e il deserto di Anauroch: Faerûn, Alta Brughiera, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) – (scarica in alta risoluzione) Come potete notare, alcune località sono scritte in viola. Significa che sono link e che cliccandoci sopra si apre la mappa (o le mappe) di tale località. Le mappe sono molto dettagliate e riportano moltissimi insediamenti e punti d'interesse. Per la prima volta, inoltre, ci viene mostrato l'intero mondo di Toril. La prima mappa del mondo di Toril, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) Toril visto dallo spazio, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) Comparativa fino a questo punto... Fino a qui tutte le mappe dei reami pubblicate si assomigliano, stile grafico a parte ovviamente. Geograficamente sono pressoché identiche. Ovvio, qualche strada in più o in meno, qualche cittadina posta nel lato sbagliato del fiume c'è, ma sono semplicemente errori o sviste. Riportiamo la comparativa tra le edizioni TSR. Come vedrete non ci sono variazioni significative: Comparativa mappe 1e - 2e (scarica in alta risoluzione) Per la cronaca non abbiamo incluso la mappa del FR Interactive Atlas, ma come detto, essa riproduce fedelmente le mappe 2e con l'aggiunta di molti dettagli. Edizioni Wotc D&D 3a Edizione Nel 2001 la WotC decise di pubblicare il nuovo Forgotten Realms Campaign Setting per la 3a Edizione... ed è qui che iniziano i problemi! Ora qualcuno si potrebbe chiedere quale cataclisma abbia sconvolto i reami e portato ad avere mappe diverse dalle precedenti; in realtà nessun cataclisma, ma semplici esigenze editoriali. La WotC avrebbe incluso nel manuale una singola mappa (ricordo che precedentemente le mappe erano due) e, questa mappa, avrebbe dovuto contenere il Faerûn fino alla penisola di Chult compresa. Riducendo semplicemente la mappa vecchia in un singolo poster si sarebbe ottenuto una mappa ricoperta per circa 1/4 di sola acqua e questo all'editore non andava bene. Quindi hanno deciso di "tagliuzzare" la parte centro meridionale del continente e di alzare la penisola del Chult. Sostanzialmente al continente sono stati tolti "pezzi" di terra ed è stato schiacciato verso nord. Il risultato è questo: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Setting 3e (2001) – (scarica in alta risoluzione) Attenzione però. Molti confrontano la mappa 3e con quelle precedenti senza tenere conto di un altro particolare molto importante: la scala. Infatti la 3e edizione, oltre a strappare parti di terre, ha cambiato la scala dei reami. Dato il grande successo della 3a edizione e dei Forgotten Realms in quel periodo, queste sono le mappe che sono state maggiormente riprodotte dai fan. Moltissime delle mappe che si trovano su internet sono basate su questa edizione. Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e) Ai fini della comparativa, essendo tutte le mappe precedenti alla terza edizione uguali, prendo in considerazione quella di AD&D 2e. Nella comparativa le scale sono state rese identiche. Comparativa mappe 1e/2e - 3e (scarica in alta risoluzione) Come si può notare i reami si sono ristretti di parecchio. Vediamo alcune evidenti differenze: La parte nord-est è completamente diversa. Il Grande Ghiacciaio è scomparso, ma anche alcune nazioni cambiano di posto (Damara rispetto al Mare della Luna, Sossal scomparsa a nord); Il Deserto di Anauroch si è ridotto; Le Isole Moonshae originariamente si trovavano di fronte a Baldur's Gate. In 3e sono a sud di Baldur's Gate (linea tratteggiata blu); Il ramo finale del Golfo di Vilhon, nella versione originale è a sud della penisola del Tethyr. In 3e è a nord della penisola (linea tratteggiata rossa); La penisola di Chult è molto a sud rispetto al deserto Calim. In 3e non è così. I cerchi rossi hanno la stessa dimensione in entrambe le mappe; Lo Shar si è ridotto (cerchio verde) e lo Shar Orientale (cerchio blu) si è estremamente ridotto (i cerchi hanno la stessa dimensione); La stessa Costa della Spada, nelle edizioni precedenti, scende molto verticale nell'asse nord-sud. In 3e è molto più inclinata verso sud-est. Queste le differenze più evidenti. Ma è ovvio che per i tagli fatti molti insediamenti sono stati spostati rispetto all'originale. Andiamo ora a vedere le distanze di alcune città nelle due versioni: Distanze in miglia DA A Mappe Originali (1e, 2e) Mappa 3e Luskan (1) Porto Nyanzaru (4) 2.400 1.750 Waterdeep (2) Eltabbar (6) 2.600 2.550 Waterdeep (2) Baldur's Gate (3) 575 460 Waterdeep (2) Suzail (5) 1.100 1.000 Baldur's Gate (3) Suzail (4) 710 690 Baldur's Gate (3) Porto Nyanzaru (4) 1.480 1.050 Come si può vedere, le differenze maggiori si hanno lungo l'asse nord–sud, anche su distanze modeste: Waterdeep si è avvicinata a Baldur's Gate di ben 115 miglia (184 km). D&D 4a Edizione Nel 2008 la WotC pubblica, a seguito dell'uscita della 4a edizione del gioco, la Forgotten Realms Campaign Guide. Il mondo è stato sconvolto dalla Spellplague e i reami sono stati "devastati" in tutti i sensi e non solo in quello geografico. La mappa riprende in modo fedele quella della 3e e la "sconvolge" in base agli avvenimenti descritti dalla Spellplague. Non ci soffermiamo molto su questa versione per due motivi: il primo è che è la meno "amata" dai fan e il secondo è dovuto al fatto che con la 5e la WotC ha deciso tornare sui suoi passi e cancellare, tramite gli eventi descritti inThe Sundering, tutti i cambiamenti fatti con la 4e. La mappa in questione è questa: Faerûn, Forgotten Realms Campaign Guide 4e (2008) – (scarica in alta risoluzione) Si tratta della mappa 3e con uno stile grafico nuovo e sconvolta a seguito degli eventi cataclismatici avvenuti. D&D 5a Edizione La quarta edizione dei Forgotten Realms è indubbiamente la meno amata dai fan. Non centra il regolamento della 4e con questo, bensì gli eventi che sono stati messi in atto per giustificare la nuova edizione. Vista la débâcle del 2008 la WotC ha ben pensato, per la quinta edizione del gioco, di invertire tali cambiamenti e ripristinare geograficamente i reami a quelli che erano prima della Spellplague. Purtroppo pare che l'editore sia interessato unicamente alla Costa della Spada e infatti l'unica mappa dei reami esistente per D&D 5e ci mostra una porzione ridotta del continente del Faerûn. La mappa è questa: Faerûn, Forgotten Realms 5e (2016) – (scarica in alta risoluzione) La mappa sopra riportata, la trovate al sito della WotC in altissima risoluzione. Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e, 5e) Vediamo ora le mappe dei reami una a fianco all'altra. Escludiamo per le ragioni esposte sopra la mappa della 4e, ricordando ancora una volta, che la base di quella era la mappa 3e. Comparativa mappe 1e/2e - 3e - 5e (scarica in alta risoluzione) Anche se la mappa 5e riproduce solo una porzione del continente, è evidente come l'autore Mike Schley, abbia ripreso in maniera fedele le mappe delle edizioni TSR (1e/2e) e NON la mappa della 3a edizione. La zona nord-est è identica alle edizioni pre-3e, Anauroch e il Grande Ghiacciaio sono tornati al loro posto e con le stesse dimensioni; Lo stesso dicasi per la Costa della Spada. Le Isole Moonshae sono di nuovo di fronte a Baldur's Gate (linea blu) e il ramo finale del Golfo di Vilhon è a sud della penisola del Tethyr (linea rossa). Tutto bene quindi? Quasi... Infatti non si capisce il motivo, ma la nuova mappa dei reami riprende sì le edizioni originali, ma la scala è leggermente diversa e onestamente non comprendiamo tale scelta. In sostanza la mappa è geograficamente identica, ma con una scala ridotta di circa il 7%. Se volete avere la stessa scala della mappa originale, è sufficiente che dove è indicata la lunghezza della scala (in basso a sinistra) sostituiate le 500 miglia con 535 miglia. conclusioni Tralasciando la parentesi rappresentata dalla 4a edizione, geograficamente parlando le mappe dei Forgotten Realms sono divisibili in due categorie: le mappe originali delle versioni TSR (1e, 2e) e la mappa di D&D 5e. Queste hanno le stesse caratteristiche geografiche anche se la mappa 5e ha una scala leggermente diversa. In ogni caso facilmente aggiustabile; le mappe della terza edizione dove il continente, per ragioni editoriali, è stato modificato e schiacciato nell'asse nord-sud, anche in questo caso con una scala diversa. Puntualizzo ancora una volta che la maggior parte delle mappe che si trova su internet deriva da quelle della terza edizione. Questo grazie all'enorme successo dei Forgotten Realms all'epoca. Sono facilmente identificabili dalla posizione della penisola di Chult e dalle dimensioni del deserto di Anauroch. Ora quale mappa usare dipende unicamente da voi. Personalmente ritengo che non vedremo mai più l'intero Toril mappato o prodotti simili al Forgotten Realms Interactive Atlas, nonostante le tecnologie di oggi permettano di fare cose incredibili. L'editore attuale di D&D ha dimostrato in varie occasioni (non solo per quel che riguarda i Forgotten Realms) di non prestare particolare attenzione alla parte della cartografia e dubito che le cose cambieranno. Fortunatamente tute le mappe vecchie si trovano facilmente e anche decine di lavori fatti dai fan, e fortunatamente il Forgotten Realms Interactive Atlas funziona ancora oggi. Non posso, tuttavia, esimermi dal segnalare le mappe di Adam Whitehead. Adam ha riprodotto fedelmente il Faerûn (e non solo) in una mappa di ben 10.000 x 7.510 pixel con un dettaglio eccezionale. Qui di seguito riportiamo i link ai nostri articoli sulle sue mappe. Inoltre vi segnaliamo altri due articoli che trattano la cartografia dei Forgotten Realms. Speriamo con questo articolo di avere fatto chiarezza e di aver dissipato ogni vostro dubbio sull'argomento. Per qualsiasi domanda o per dirci cosa ne pensate, lasciateci pure un vostro commento. Altri articoli sulle mappe: Quanto è grande Waterdeep La Via del Commercio nei Forgotten Realms Mappa del Faerûn Mappa di Kara-Tur Mappa di Maztica Mappa di Zakhara Visualizza articolo completo1 punto
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