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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  1. Se va bene a tutti domani vado avanti.
    3 punti
  2. Ragazzi, so che forse lo avrò già detto, ma questa campagna mi sta piacendo veramente tanto! Sia per il personaggio che sto giocando, sia per i personaggi che state giocando e il role che stiamo sviluppando e ultimo ma assolutamente non ultimo il mondo che ci sta facendo vivere il buon Bellerofonte. E niente daje così!💪
    2 punti
  3. Articolo di Niklas Wistedt del 19 Gennaio 2019 Un Esagono = 16 Chilometri Cliccate sull'immagine per visualizzarne una versione più grande Instagram: @paths.peculiar Benvenuti a Dunkelmoor Non vivono molte persone a Dunkelmoor. Non è che sia un posto particolarmente brutto in cui vivere - ci sono sicuramente posti peggiori nel regno. È solo che è un po' "fuori strada". La maggior parte delle persone non sa nemmeno che Dunklemoor esista e quelli che lo sanno tendono a dimenticarsene. Dunkelmoor è un po' cupo e alcune sue parti sono decisamente spettrali. Ma ci sono anche posti bellissimi, come il lussureggiante Bosco del Maiale e il cristallino Lago Nero. Il male si annida nei boschi a sud, ma sembra essere limitato là (almeno per ora), quindi i pochi abitanti dell'unico villaggio presente vivono la loro vita come hanno sempre fatto. E sono abbastanza soddisfatti. Il clima è simile a quello delle parti centrali della Svezia. Quattro stagioni, con inverni piuttosto freddi. In diverse località di Dunkelmoor si trovano tesori nascosti e conoscenze dimenticate. Tre agganci per portare gli avventurieri a Dunkelmoor La notizia della scomparsa del cavaliere (vedere la descrizione degli esagoni 1 e 12) arriva finalmente a qualcuno di importante. I personaggi hanno il compito di indagare. Un chierico desidera che i personaggi vadano sull'Isola del Tempio (esagono 9) ad osservare i rituali della vigilia di capodanno e a prendere nota dei segni sull'altare di pietra. Il chierico sta studiando diversi rituali di protezione contro il male. Una nobildonna, Miranda deTeorin, ha incaricato i personaggi di scoprire cosa è successo a Jack, il suo fratellino scomparso diciassette anni fa quando la loro famiglia era in visita al Cavaliere scomparso (vedere esagoni 1 e 10). Dà loro il vecchio orsacchiotto di Jack, nel caso lo trovino vivo e cerchino di riportargli alla mente i ricordi della sua famiglia. Il mondo fuori da Dunkelmoor Dunkelmoor è un angolo dimenticato del regno. La gente qui si fa gli affari propri, lontano dallo sguardo del vicino barone (il quale si è letteralmente dimenticato della sua pretesa legale sulla terra). A loro non importa, perché nessun signore significa niente tasse. Le loro vite sono umili e pochissimi abitanti di Dunkelmoor viaggiano oltre i bordi di questa mappa. Se si segue il fiume a nord, a un'ottantina di chilometri o giù di lì, si troverà una città più grande. Alcuni abitanti di Dunkelmoor commerciano con questa città, ma in generale c'è poca interazione. A est, oltre le montagne, si trova la grande tundra. Vi abitano alcune tribù barbare nomadi. Non vengono mai a Dunkelmoor. A sud, i boschi si estendono praticamente per sempre per quanto ne sappia la maggior parte della gente. A ovest, la brughiera si estende per circa 50 chilometri e poi si incontra con l'oceano presso le scogliere di Byrne. Descrizione degli Esagoni Esagono 1 - La Torre del Cavaliere Scomparso Alcuni anni fa, il cavaliere nominato per governare Dunkelmoor scomparve insieme al suo seguito durante una missione. I servi della torre attesero alcuni mesi, prima di abbandonarla, tornando dalle loro famiglie a nord. I servi presero tutti gli oggetti di valore che riuscirono a trovare, ma qui ci sono ancora tesori nascosti. La più preziosa è una reliquia benedetta (il dito di Sant'Erebo) nascosta in uno scompartimento segreto nella camera da letto del cavaliere. I registri trovati nella torre rivelano che il cavaliere e il suo seguito (il suo scudiero e cinque uomini d'arme) si recarono nei boschi meridionali, ma non tornarono mai più. Non fu inviato nessun gruppo di ricerca. Non è una torre molto alta, ma ha livelli sotterranei che vale la pena esplorare. La torre del cavaliere scomparso Esagono 2 - Le Colline delle Forche Sebbene nessuno sia stato giustiziato a Dunkelmoor da decenni, questo luogo è ancora conosciuto come Le Colline delle Forche. Il cavaliere incaricato di Dunkelmoor cinquant'anni fa fu un governante spietato, che impiccò persone per i crimini più insignificanti. Le vite di molti uomini e donne si conclusero su queste colline. Alcuni di loro stanno ancora infestando questa zona desolata. Un ghoul ha la sua tana in questo esagono. È probabile che attacchi chiunque si accampi e trascorra la notte qui. Il ghoul ha dei tesori nascosti nella sua tana, incluso un pugnale maledetto. Esagono 3 - Picchi a Nord Queste montagne, come quelle nell'esagono 7, sono ripide e molto difficili da scalare anche in condizioni meteorologiche favorevoli. Nel punto dove l'esagono 3 incontra l'esagono 7, c'è un passo di montagna per il quale si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali). Ci sono diverse grotte naturali nelle montagne, alcune delle quali sono tane di mostri. Il mostro più pericoloso è un bestione di colore bianco simile a una scimmia. Alcune caverne corrono in profondità fino al Sottosuolo. Esagono 4 - Le Rovine del Chiostro Su una collina nella brughiera è situato un antico monastero. I monaci se ne andarono da più tempo di quanto qualsiasi abitante di Dunkelmoor possa ricordare, e nessuno ne conosce il motivo. Il livello del suolo del monastero è poco più di un cumulo di macerie, tuttavia ci sono molte catacombe sotterranee dove un avventuriero potrebbe cercare antichi tomi e pergamene (la maggior parte delle quali si è decomposta molto tempo fa). Ci sono alcune aree sigillate nelle catacombe, che non sono state esplorate da nessuno. La biblioteca perduta sotto le rovine del chiostro Esagono 5 - Bosco del Maiale A Bosco del Maiale vivono molti cinghiali, da cui il nome. È anche una foresta abbastanza sicura, almeno durante il giorno (nessun abitante di Dunkelmoor sarebbe così sciocco da passare la notte in una foresta). La gente va qui per cacciare, foraggiare (ci sono un sacco di funghi!) o per fare un po' di legna. La creatura più pericolosa di Bosco del Maiale è l'enorme matriarca dei cinghiali, soprannominata "Bertha" dai cacciatori. Pesa quasi 500 chili ed è estremamente territoriale. Tutti le stanno lontano. A Bosco del Maiale vivono anche alcuni folletti benevoli, di solito stanno vicino a uno stagno cristallino nel mezzo della foresta. Esagono 6 - Villaggio di Dunkelmoor Il villaggio di Dunkelmoor è piccolo e consiste in un raggruppamento di ventisette case. Non possiede una cinta muraria, ma gli abitanti del villaggio lavorano da tempo alla costruzione di una palizzata di legno. Gli abitanti del villaggio sono un po' chiusi, ma amichevoli. Vivono una vita abbastanza dignitosa, con abbondanza di pesci nel fiume e ricca selvaggina nel Bosco del Maiale. Circa ogni mese, arrivano barche a chiglia dal nord con mercanti che commerciano grano e patate in cambio di pesce salato e maiale. C'è una piccola locanda chiamata "Il Focolare" che è il luogo di incontro naturale del villaggio. La locanda dispone di due stanze in affitto, anche se vengono utilizzate raramente, dato che pochi forestieri visitano il villaggio. "Il Focolare" Il villaggio di Dunkelmoor è un luogo sicuro e fornisce un buon quartier generale per riposare e fare scorta di attrezzatura (tuttavia, poche persone nel villaggio hanno bisogno dei tesori portati qui dagli avventurieri, tantomeno i soldi per acquistarli). Ci sono un fabbro e un negozio di articoli generali. Il capo del villaggio è una donna dai capelli grigi chiamata Elsbetha, la quale guida un consiglio di quattro, gli altri tre membri sono il fabbro Grun, l'oste Beata e l'(unico) uomo di legge del villaggio, Oscar. Esagono 7 - Le Punte d'Argento Le vette di queste montagne sono ricche di minerale d'argento esposto che riflette la luce solare. Nelle giornate di sole brillano intensamente, dando alle montagne il loro soprannome. Tuttavia, le montagne sono troppo alte e ripide perché chiunque possa organizzare un'operazione mineraria, e in cinquant'anni non ci ha mai provato nessuno. Sui pendii vivono molte capre di montagna, così come diversi grandi leoni di montagna dal pelo argentato che cacciano le capre. I leoni sono abbastanza intelligenti e la loro matriarca può parlare il Comune, anche se a stento. Generalmente evitano gli umani, ma potrebbero essere disposti a fare dei negoziati. Nella parte più settentrionale dell'esagono c'è un passo di montagna dove si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali). Le Punte d'Argento Esagono 8 - Sponda Occidentale del Lago Nero La sponda occidentale del Lago Nero è rocciosa e ha molti ottimi punti per pescare il pesce persico. È anche il luogo preferito da uccelli come aironi, germani reali e folaghe. Questo è un bel posto. Niente mostri. Adatto per far riposare gli avventurieri e pescare. Esagono 9 - Parte Orientale del Lago Questa parte del Lago Nero è molto profonda. Si pesca abbastanza bene, soprattutto lucci di grandi dimensioni. L'isola è chiamata Isola del Tempio dagli abitanti di Dunkelmoor. Su di essa ci sono delle antiche pietre disposte in maniera simile ad un altare, e la gente viene qui alla vigilia di Capodanno per accendere fuochi e pregare per la protezione dagli spiriti maligni. Non è semplice superstizione, le pietre sono in realtà di natura divina e le preghiere caricano il monumento, permettendogli di proteggere il villaggio di Dunkelmoor dagli esseri infernali nei boschi a sud. Esagono 10 - Foresta della Rupe Questo esagono contiene un terreno boschivo montuoso, ricco di vita. Qui vivono grandi quantità di cervi, così come alci, orsi, tassi, ghiottoni e molti tipi di uccelli di foresta. Una tribù di trenta goblin (all'incirca) vive in una tana tra le montagne di questo esagono. Sono codardi, ma potrebbero attaccare se credono di essere in grado di sorprendere e superare di gran lunga i loro avversari. Attualmente sono guidati da Jack il Guercio, il mozzica dita, un umano che fu rapito dai goblin quando era solo un bambino.. Può essere corrotto (con l'argento) o sottomesso (come dimostrazione di forza). Jack e i goblin sanno molte cose sul sistema di caverne dentro le montagne degli esagoni 3, 7 e 10. Campo nella Foresta della Rupe Esagono 11 - Isola dell' Eremita In una capanna su un'isola del Lago Nero vive la vecchia eremita Agnes. È piuttosto stravagante, ma gentile. La compagnia non le interessa e rema la sua barca verso il villaggio di Dunkelmoor due volte l'anno per ubriacarsi alla locanda. Agnes sembra fragile, ma è una Guerriera di 6° livello. Sa qualcosina sul Cavaliere Kandariano nell'esagono 12 e consiglierà agli avventurieri di non andare lì o nei boschi nell'esagono 11. Il cavaliere e il suo vile seguito non sono in grado di mettere piede sulla sua isola a causa di diverse pietre runiche di protezione scolpite ed erette dall'eremita. I boschi in questo esagono hanno caratteristiche simili a quelle nell'esagono 12. Esagono 12 - Boscoscuro È qui che il cavaliere scomparso si recò per la sua missione. Egli trovò una vecchia tomba sigillata dentro una collina. Quando ruppe il sigillo ed entrò nella tomba, fu posseduto da un demone Kandariano, un antico spirito infernale dei boschi. Uccise il suo seguito nei modi più abominevoli e li rianimò alla non vita come demoni insidiosi che ora infestano i boschi negli esagoni 11 e 12. Il vile seguito è intelligente, veloce, furtivo e sadico. Il seguito è composto da sei wight. Porteranno qualsiasi preda catturata al Cavaliere Kandariano che trascorre la maggior parte del suo tempo a rimuginare dentro la tomba. Se il Cavaliere Kandariano viene ucciso, il demone tenterà di possedere (e probabilmente ci riuscirà) un altro essere umano vivente, probabilmente colui o colei che ha dato il colpo di grazia al cavaliere. Per combattere questo avversario sarà necessaria la magia divina. Le testimonianze su tali incantesimi possono essere trovate in una camera sotterranea nascosta presso le Rovine del Chiostro nell'esagono 4, così come le descrizioni di come il demone venne imprigionato circa quattrocento anni fa. Questa non è una bella parte della foresta. Era buia e inquietante anche prima che il demone Kandariano venisse liberato, e adesso ancor di più. C'è poco in termini di vita animale nella foresta, se non moltissimi insetti, in particolare una specie di grandi falene grigio-nere. Viaggiare è difficile a causa del fitto sottobosco. Il Cavaliere Kandariano Questo è tutto! E questo è tutto! Spero che voi e i vostri giocatori vi divertirete ad avventurarvi a Dunklemoor. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/01/19/adventures-in-dunkelmoor/
    2 punti
  4. Paths Peculiar ci mostra Dunkelmoor, un esempio di ambientazione realizzata seguendo i vari passi esposti in uno dei suoi precedenti articoli. Articolo di Niklas Wistedt del 19 Gennaio 2019 Un Esagono = 16 Chilometri Cliccate sull'immagine per visualizzarne una versione più grande Instagram: @paths.peculiar Benvenuti a Dunkelmoor Non vivono molte persone a Dunkelmoor. Non è che sia un posto particolarmente brutto in cui vivere - ci sono sicuramente posti peggiori nel regno. È solo che è un po' "fuori strada". La maggior parte delle persone non sa nemmeno che Dunklemoor esista e quelli che lo sanno tendono a dimenticarsene. Dunkelmoor è un po' cupo e alcune sue parti sono decisamente spettrali. Ma ci sono anche posti bellissimi, come il lussureggiante Bosco del Maiale e il cristallino Lago Nero. Il male si annida nei boschi a sud, ma sembra essere limitato là (almeno per ora), quindi i pochi abitanti dell'unico villaggio presente vivono la loro vita come hanno sempre fatto. E sono abbastanza soddisfatti. Il clima è simile a quello delle parti centrali della Svezia. Quattro stagioni, con inverni piuttosto freddi. In diverse località di Dunkelmoor si trovano tesori nascosti e conoscenze dimenticate. Tre agganci per portare gli avventurieri a Dunkelmoor La notizia della scomparsa del cavaliere (vedere la descrizione degli esagoni 1 e 12) arriva finalmente a qualcuno di importante. I personaggi hanno il compito di indagare. Un chierico desidera che i personaggi vadano sull'Isola del Tempio (esagono 9) ad osservare i rituali della vigilia di capodanno e a prendere nota dei segni sull'altare di pietra. Il chierico sta studiando diversi rituali di protezione contro il male. Una nobildonna, Miranda deTeorin, ha incaricato i personaggi di scoprire cosa è successo a Jack, il suo fratellino scomparso diciassette anni fa quando la loro famiglia era in visita al Cavaliere scomparso (vedere esagoni 1 e 10). Dà loro il vecchio orsacchiotto di Jack, nel caso lo trovino vivo e cerchino di riportargli alla mente i ricordi della sua famiglia. Il mondo fuori da Dunkelmoor Dunkelmoor è un angolo dimenticato del regno. La gente qui si fa gli affari propri, lontano dallo sguardo del vicino barone (il quale si è letteralmente dimenticato della sua pretesa legale sulla terra). A loro non importa, perché nessun signore significa niente tasse. Le loro vite sono umili e pochissimi abitanti di Dunkelmoor viaggiano oltre i bordi di questa mappa. Se si segue il fiume a nord, a un'ottantina di chilometri o giù di lì, si troverà una città più grande. Alcuni abitanti di Dunkelmoor commerciano con questa città, ma in generale c'è poca interazione. A est, oltre le montagne, si trova la grande tundra. Vi abitano alcune tribù barbare nomadi. Non vengono mai a Dunkelmoor. A sud, i boschi si estendono praticamente per sempre per quanto ne sappia la maggior parte della gente. A ovest, la brughiera si estende per circa 50 chilometri e poi si incontra con l'oceano presso le scogliere di Byrne. Descrizione degli Esagoni Esagono 1 - La Torre del Cavaliere Scomparso Alcuni anni fa, il cavaliere nominato per governare Dunkelmoor scomparve insieme al suo seguito durante una missione. I servi della torre attesero alcuni mesi, prima di abbandonarla, tornando dalle loro famiglie a nord. I servi presero tutti gli oggetti di valore che riuscirono a trovare, ma qui ci sono ancora tesori nascosti. La più preziosa è una reliquia benedetta (il dito di Sant'Erebo) nascosta in uno scompartimento segreto nella camera da letto del cavaliere. I registri trovati nella torre rivelano che il cavaliere e il suo seguito (il suo scudiero e cinque uomini d'arme) si recarono nei boschi meridionali, ma non tornarono mai più. Non fu inviato nessun gruppo di ricerca. Non è una torre molto alta, ma ha livelli sotterranei che vale la pena esplorare. La torre del cavaliere scomparso Esagono 2 - Le Colline delle Forche Sebbene nessuno sia stato giustiziato a Dunkelmoor da decenni, questo luogo è ancora conosciuto come Le Colline delle Forche. Il cavaliere incaricato di Dunkelmoor cinquant'anni fa fu un governante spietato, che impiccò persone per i crimini più insignificanti. Le vite di molti uomini e donne si conclusero su queste colline. Alcuni di loro stanno ancora infestando questa zona desolata. Un ghoul ha la sua tana in questo esagono. È probabile che attacchi chiunque si accampi e trascorra la notte qui. Il ghoul ha dei tesori nascosti nella sua tana, incluso un pugnale maledetto. Esagono 3 - Picchi a Nord Queste montagne, come quelle nell'esagono 7, sono ripide e molto difficili da scalare anche in condizioni meteorologiche favorevoli. Nel punto dove l'esagono 3 incontra l'esagono 7, c'è un passo di montagna per il quale si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali). Ci sono diverse grotte naturali nelle montagne, alcune delle quali sono tane di mostri. Il mostro più pericoloso è un bestione di colore bianco simile a una scimmia. Alcune caverne corrono in profondità fino al Sottosuolo. Esagono 4 - Le Rovine del Chiostro Su una collina nella brughiera è situato un antico monastero. I monaci se ne andarono da più tempo di quanto qualsiasi abitante di Dunkelmoor possa ricordare, e nessuno ne conosce il motivo. Il livello del suolo del monastero è poco più di un cumulo di macerie, tuttavia ci sono molte catacombe sotterranee dove un avventuriero potrebbe cercare antichi tomi e pergamene (la maggior parte delle quali si è decomposta molto tempo fa). Ci sono alcune aree sigillate nelle catacombe, che non sono state esplorate da nessuno. La biblioteca perduta sotto le rovine del chiostro Esagono 5 - Bosco del Maiale A Bosco del Maiale vivono molti cinghiali, da cui il nome. È anche una foresta abbastanza sicura, almeno durante il giorno (nessun abitante di Dunkelmoor sarebbe così sciocco da passare la notte in una foresta). La gente va qui per cacciare, foraggiare (ci sono un sacco di funghi!) o per fare un po' di legna. La creatura più pericolosa di Bosco del Maiale è l'enorme matriarca dei cinghiali, soprannominata "Bertha" dai cacciatori. Pesa quasi 500 chili ed è estremamente territoriale. Tutti le stanno lontano. A Bosco del Maiale vivono anche alcuni folletti benevoli, di solito stanno vicino a uno stagno cristallino nel mezzo della foresta. Esagono 6 - Villaggio di Dunkelmoor Il villaggio di Dunkelmoor è piccolo e consiste in un raggruppamento di ventisette case. Non possiede una cinta muraria, ma gli abitanti del villaggio lavorano da tempo alla costruzione di una palizzata di legno. Gli abitanti del villaggio sono un po' chiusi, ma amichevoli. Vivono una vita abbastanza dignitosa, con abbondanza di pesci nel fiume e ricca selvaggina nel Bosco del Maiale. Circa ogni mese, arrivano barche a chiglia dal nord con mercanti che commerciano grano e patate in cambio di pesce salato e maiale. C'è una piccola locanda chiamata "Il Focolare" che è il luogo di incontro naturale del villaggio. La locanda dispone di due stanze in affitto, anche se vengono utilizzate raramente, dato che pochi forestieri visitano il villaggio. "Il Focolare" Il villaggio di Dunkelmoor è un luogo sicuro e fornisce un buon quartier generale per riposare e fare scorta di attrezzatura (tuttavia, poche persone nel villaggio hanno bisogno dei tesori portati qui dagli avventurieri, tantomeno i soldi per acquistarli). Ci sono un fabbro e un negozio di articoli generali. Il capo del villaggio è una donna dai capelli grigi chiamata Elsbetha, la quale guida un consiglio di quattro, gli altri tre membri sono il fabbro Grun, l'oste Beata e l'(unico) uomo di legge del villaggio, Oscar. Esagono 7 - Le Punte d'Argento Le vette di queste montagne sono ricche di minerale d'argento esposto che riflette la luce solare. Nelle giornate di sole brillano intensamente, dando alle montagne il loro soprannome. Tuttavia, le montagne sono troppo alte e ripide perché chiunque possa organizzare un'operazione mineraria, e in cinquant'anni non ci ha mai provato nessuno. Sui pendii vivono molte capre di montagna, così come diversi grandi leoni di montagna dal pelo argentato che cacciano le capre. I leoni sono abbastanza intelligenti e la loro matriarca può parlare il Comune, anche se a stento. Generalmente evitano gli umani, ma potrebbero essere disposti a fare dei negoziati. Nella parte più settentrionale dell'esagono c'è un passo di montagna dove si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali). Le Punte d'Argento Esagono 8 - Sponda Occidentale del Lago Nero La sponda occidentale del Lago Nero è rocciosa e ha molti ottimi punti per pescare il pesce persico. È anche il luogo preferito da uccelli come aironi, germani reali e folaghe. Questo è un bel posto. Niente mostri. Adatto per far riposare gli avventurieri e pescare. Esagono 9 - Parte Orientale del Lago Questa parte del Lago Nero è molto profonda. Si pesca abbastanza bene, soprattutto lucci di grandi dimensioni. L'isola è chiamata Isola del Tempio dagli abitanti di Dunkelmoor. Su di essa ci sono delle antiche pietre disposte in maniera simile ad un altare, e la gente viene qui alla vigilia di Capodanno per accendere fuochi e pregare per la protezione dagli spiriti maligni. Non è semplice superstizione, le pietre sono in realtà di natura divina e le preghiere caricano il monumento, permettendogli di proteggere il villaggio di Dunkelmoor dagli esseri infernali nei boschi a sud. Esagono 10 - Foresta della Rupe Questo esagono contiene un terreno boschivo montuoso, ricco di vita. Qui vivono grandi quantità di cervi, così come alci, orsi, tassi, ghiottoni e molti tipi di uccelli di foresta. Una tribù di trenta goblin (all'incirca) vive in una tana tra le montagne di questo esagono. Sono codardi, ma potrebbero attaccare se credono di essere in grado di sorprendere e superare di gran lunga i loro avversari. Attualmente sono guidati da Jack il Guercio, il mozzica dita, un umano che fu rapito dai goblin quando era solo un bambino.. Può essere corrotto (con l'argento) o sottomesso (come dimostrazione di forza). Jack e i goblin sanno molte cose sul sistema di caverne dentro le montagne degli esagoni 3, 7 e 10. Campo nella Foresta della Rupe Esagono 11 - Isola dell' Eremita In una capanna su un'isola del Lago Nero vive la vecchia eremita Agnes. È piuttosto stravagante, ma gentile. La compagnia non le interessa e rema la sua barca verso il villaggio di Dunkelmoor due volte l'anno per ubriacarsi alla locanda. Agnes sembra fragile, ma è una Guerriera di 6° livello. Sa qualcosina sul Cavaliere Kandariano nell'esagono 12 e consiglierà agli avventurieri di non andare lì o nei boschi nell'esagono 11. Il cavaliere e il suo vile seguito non sono in grado di mettere piede sulla sua isola a causa di diverse pietre runiche di protezione scolpite ed erette dall'eremita. I boschi in questo esagono hanno caratteristiche simili a quelle nell'esagono 12. Esagono 12 - Boscoscuro È qui che il cavaliere scomparso si recò per la sua missione. Egli trovò una vecchia tomba sigillata dentro una collina. Quando ruppe il sigillo ed entrò nella tomba, fu posseduto da un demone Kandariano, un antico spirito infernale dei boschi. Uccise il suo seguito nei modi più abominevoli e li rianimò alla non vita come demoni insidiosi che ora infestano i boschi negli esagoni 11 e 12. Il vile seguito è intelligente, veloce, furtivo e sadico. Il seguito è composto da sei wight. Porteranno qualsiasi preda catturata al Cavaliere Kandariano che trascorre la maggior parte del suo tempo a rimuginare dentro la tomba. Se il Cavaliere Kandariano viene ucciso, il demone tenterà di possedere (e probabilmente ci riuscirà) un altro essere umano vivente, probabilmente colui o colei che ha dato il colpo di grazia al cavaliere. Per combattere questo avversario sarà necessaria la magia divina. Le testimonianze su tali incantesimi possono essere trovate in una camera sotterranea nascosta presso le Rovine del Chiostro nell'esagono 4, così come le descrizioni di come il demone venne imprigionato circa quattrocento anni fa. Questa non è una bella parte della foresta. Era buia e inquietante anche prima che il demone Kandariano venisse liberato, e adesso ancor di più. C'è poco in termini di vita animale nella foresta, se non moltissimi insetti, in particolare una specie di grandi falene grigio-nere. Viaggiare è difficile a causa del fitto sottobosco. Il Cavaliere Kandariano Questo è tutto! E questo è tutto! Spero che voi e i vostri giocatori vi divertirete ad avventurarvi a Dunklemoor. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/01/19/adventures-in-dunkelmoor/ Visualizza articolo completo
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  5. La storia dei FR si è sviluppata dalla creazione dell’ambientazione fino ad oggi con un’evoluzione costante. Dalla ritirata degli elfi poi conclusa al recupero di Myth Drannor e alla caduta di Shade (ritornata in 3e) sulla cittá delle canzoni, dalla creazione della Sembia dal nulla agli attriti commerciali con il Cormyr fino alla guerra contro il Cormyr alleati a Shade, alla storia della benedizione del tuono per permetter ai nani di fare i maghi ecc. tutta la storia é diciamo coerente con una timeline a parte la variazione della 4e in cui vi è stata una grande modifica dell’ambientazione sia dal punto di vista fisico che politico, modifica che non è piaciuta ai giocatori e con la 5e. Per tale motivo non vi è stato un vero e proprio retcon ma si é mandata avanti la timeline di 100 anni (creando grandi problemi dato che non è ancora uscito un manuale di ambientazione) in cui lord Ao ha riportato il mondo fisico a come era in 3e (anzi in 2e, vista la mappa) e quindi c’è stata una progressione retrograda diciamo. quindi tutto quello che é d&d ufficiale é canonico.
    2 punti
  6. RAW, se è svenuto non puoi, non è un'eccezione alla regola che parla di any creature; se è morto sì (i cadaveri sono oggetti e non creature, c'è un Sage Advice). RAI sarei per dirti con certezza che sia inconscio che morto non crei problemi (e non avrei problemi anche se la creatura fosse pietrificata, paralizzata o persino stordita), per tutto il contesto in cui quella regola è inserita, se non fosse che in 4E il manuale esplicitava che fosse possibile se la creatura era helpless, e il fatto che sia stata invece rimossa come nota mi fa dubitare sull'intenzione degli autori.
    2 punti
  7. Se il nome lo sceglie @Dmitrij sicuro sara' Toto' Filini 😄
    1 punto
  8. Certo ma tu hai chiesto se feat del tipo vanno prese solo da livelli da non morto e io ti ho risposto di si , che siano generali o meno non fa differenza 😊
    1 punto
  9. Ma certo Bardas esponeva solo un iea sul momento , parlandone è più che certo che aalinei le sue idee con quelle dgli altri .
    1 punto
  10. Spero almeno smontabile in parti, sennò altro che uscirti dalla mantella 🤣
    1 punto
  11. Bernard La Decisione di Lian Quando il professor Shadowsun decide di accettare la nostra versione dei fatti tiro un sospiro di sollievo. La ringrazio della fiducia, faremo di tutto per ripagarla al meglio Prendo volentieri la tisana che ci versa e la sorseggio con guesto Tenere la mente lucida sotto pressione è effettivamente difficile, specie quando c'è di mezzo sangue e dolore lo ammetto. Prima di seguire Lian gli chiedo se può prendere con sé alcune candele, visto che ne avremo bisogno in seguito, e non per una mera questione della luce che possono fare. Villa Shadowsun: Fondamenta Lei cosa sa di questi sotterranei chiedo a Lian mentre avanziamo per gli oscuri sotterranei. La presenza di un'antica aura magica che rende l'oscurità impenetrabile mi conferma che sono probabilmente collegate alle antiche civiltà e guerre. Qui sarà necessario accendere delle candele intrise del sangue del discendente della casata cui anticamente apparteneva questa villa. Quindi il suo sangue professore. Voglio pensare ne basteranno alcune gocce per candela, vicino allo stoppino, ma non ne sono certo. In teoria facendo questo e poi tirando il porta candele si dovrebbe rivelare un passaggio segreto nascosto, oltre il quale ci attendono dei guardiani, come ombre che si animano. Ma prima di fare questo ci tengo a riferirle alcune cose che ho scoperto durante le nostre indagini. Anticamente, i Darkgate erano gli "Executors" (non riesci a tradurre questa parola in modo esatto) della sua casata, non sono del tutto sicuro che all'epoca si chiamassero Shadowsun ma presumo di sì. Ad ogni modo la casata Shadowsun aveva il ruolo di "Keepers", un termine il cui significato non mi è chiaro, ma pare indicare un ruolo di rilievo. La sua casata, originaria di Labona e molto antica, era legata alla magia delle ombre, mentre i Darkgate riuscivano solo ad infondere una piccola parte di tale essenza magica nei loro pugnali. In un passato non meglio precisato la casata fu poi "rimpiazzata" poiché si era macchiata di chissà quale reato contro la casata regnante. E fu sostituita, nel ruolo di "Keepers", dalla casata Reiss, una casata dell'aristocrazia di Labona, fedelissimi dei Kingsblood. L'accusa di tale reato fu mossa dalla casata Mayer che solidificò così la sua posizione nei giochi di potere dell'antica Labona. Questo "reato" fu così grave che tutti i simboli della casata Shadowsun furono cancellati. Potremmo forse trovarci davanti all'unico esempio rimasto di questo simbolo, ma di nuovo non ne sono sicuro. Rudolph Rothschild è al corrente di questa storia, ma fa parte di un gruppo che ha fatto ogni sforzo per cancellare ogni singola traccia della cosa. Sa che voi siete il discendente di questa casata e vuole tenervi all'oscuro di questa informazione, esattamente per quale motivo non saprei dire, ma c'entra con il tenere nascosto il "Segreto dell'Umanità", che è il grande mistero che stiamo cercando di svelare.
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  12. Milo "Ok....Ok.... cosa sia questo grisù che hai nominato me lo spieghi poi..." ottimo, ora si inventa anche le cose, che il gas lo faccia delirare? Noto con la coda dell'occhio un portale di pietra oltre il sarcofago, prendo una ciotola vuota da uno degli scaffali "per piacere, mettiti dietro al sarcofago, provo a fare una cosa" DM
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  13. Jaharl Tutti vostri dico agli altri mentre arretro e faccio apparire dal nulla un barilotto dietro cui mi nascondo. @Voignar
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  14. @Azog il Profanatore qualche novità?
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  15. Esatto, aggiungo che sapete sicuramente che Waterdeep non è il vostro traguardo, ma per ora avete questa pista.
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  16. Bernard Notando le reazioni del professore emetto un lungo respiro, riprendendo fiato e cercando di calmarmi, il cuore che batte all'impazzata per i mille eventi trascorsi e quello che ancora ci attende. Approcciare Lian nel modo corretto è fondamentale, sia per la nostra missione che a livello morale. Siamo molto agitati e come dicevamo abbiamo una cosa da fare assolutamente entro questa mezzanotte. Abbiamo probabilmente messo il carro davanti ai buoi, passando sopra lo spiegare cosa era successo a Llionas degnamente, specie a qualcuno che, da tutto quello che ho potuto percepire dai pensieri di Llionas, era come un nuovo padre per lui. Mi scuso per la nostra bruschezza e mancanza di rispetto, ma mi creda quando le dico che anche io lo ho molto a cuore e proprio per questo non cercherei mai di raggirarla o imbrogliarla in merito. Abbiamo semmai omesso alcuni dettagli per rispetto di una promessa, spero lei possa capirlo. Tornando alla questione centrale Llionas è stato trasportato nel Territorio Oscuro l'altro ieri, il giorno Lunare. Mi dispiace di non essere passato prima ad avvertirla o di non avere notizie migliori. Da parte mia sono sicuro che Llionas sia quel giorno davvero arrivato nei Territori Oscuri e che in quel momento fosse sano e salvo. Ad ogni modo, giusto per evitare fraintendimenti, ci tengo a precisarle che Llionas tecnicamente non era qui a Labona quando è stato trasportato nel Territorio Oscuro. Per via delle nostre indagini si trovava in quel momento nel Reame Invertito...e qui voglio presumere che lei sappia di cosa si tratta, nel caso cercherò di spiegarle di cosa si tratta... Llionas ci era giunto dall'aula L-17 con l'aiuto di Shearah Nightshaper e Melissanda Vernilet. Io e Llionas stavamo investigando appunto su questi antichi segreti, delle antiche tracce che sembrano stare rivelando delle cospirazioni secolari qui a Labona, che c'entrano con le Creature Oscure, le Spedizioni e mille altre cose. Llionas si era diretto nel Reame Invertito per scoprire ulteriori dettagli in merito, poi da lì è stato teletrasportato nel Territorio Oscuro. Non posso rivelarle ulteriori dettagli sul come, anche perché io non ero presente in quel momento, ma io e Llionas avevamo tra di noi una sorta di legame telepatico. Immagino lei conosca forme di magia simili, un legame in grado di trasmettere a lunga distanza pensieri, emozioni e stato fisico, ma qualcosa di molto forte e in grado di oltrepassare molti dei limiti di questi incantesimi. Dopo che Llionas è sparito anche io mi sono diretto nel Reame Invertito, sempre aiutato da Shearah e Melissanda, e ho potuto constatare appunto dove era finito Llionas, il fatto che si fosse riunito al padre e che stesse bene. Questo è stato appunto due giorni fa. Da allora ho proseguito in questa indagine, ora assistito da Rael e Dorian. Queste indagini sono molto rischiose, abbiamo quasi perso la vita più volte e proprio ora torniamo da una pericolosa missione in cui stiamo stato aiutati appunto dal professor Ironhand. Posso però capire che in questo momento il suo unico e principale pensiero sia Llionas, come raggiungerlo, come sincerarsi di come sta, come aiutarlo. Io al momento non posso darle certezze o aiuti diretti. Quello che posso magari dirle, e qui ci tengo a sottolineare che è solo una mia...neanche ipotesi, più una sensazione in fondo allo stomaco...è che se riusciremo a portare a termine queste nostre indagini allora forse in quel modo potremo ritrovare o raggiungere o ricontattare Llionas mi stupisco quasi di queste parole quando escono dalla mia bocca, ma appena le pronuncio so anche che sono vere e che davvero ci credo. Non voglio prometterle nulla, ma posso assicurarle che, secondo me, c'è decisamente questa possibilità. Anche perché è proprio nella direzione dei Territori Oscuri, delle Creature Oscure, delle antiche guerre che ci stanno conducendo i nostri passi. Ma direi che ora potrebbe essere il momento per me di tacere e per lei di farci delle domande e noi, nel limiti di quanto ci è imposto dai patti e dalla parola che abbiamo dato, le risponderemo più apertamente e sinceramente possibile.
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  17. RAW, devi usarli tutti. RAI, il creatore del gioco (JC) ha detto che ha senso permetterla dopo aver fatto almeno un attacco.
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  18. Dmitrij è inevitabile (e apprezzato) come la morte e le tasse. Ma senza di lui non si potrebbe apprezzare la vita, per contrasto. XD XD
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  19. Strano. Al prossimo turno, provo a targarti direttamente nel post di gioco, così vediamo se ti arriva?
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  20. Ecco, è proprio quello che cercavo! Grazie!
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  21. 1- Sì 2- Sì 3- Sì (ti ricordo che per afferrare devi avere una mano libera). 4- No, perché devi necessariamente utilizzare l'azione di Attacco prima.
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  22. Isabela Pensando siano in qualche modo 'più lontani' alzo la voce "Mastro Nano! Per fortuna il perimetro sembra sicuro... sembra. Non c'è modo quindi." concludo sempre a voce più alta. Poi sento uno strillante, ma con vocina, Bones dirmi di guidarli a distanza e per quanto possibile ci provo seppur non sono certa di poter vedere il centro del labirinto. In ogni caso mi sporgo quanto più possibile senza però varcare quel limite che ha fregato anche Gotri e inizio a provare a guidare Bones.
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  23. Nicodemo Accetto con gratitudine i soldi Grazie, ci saranno utili. Medito un poco sulle loro parole Si, avete ragione, meglio non rischiare. Per quel che mi riguarda non ho altre domande particolari e possiamo partire già domani.
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  24. Il Warlock col patto della lama usa l'arma che crea come focus arcano quindi eventualmente non avrebbe problemi ma il gioco non vale la candela. L'arma off-hand fa solo i danni dell'arma base senza carisma a meno che non multiclassi in guerriero e prenda lo stile apposito o ci investa un talento. Inoltre deve usare solo armi leggere a quel punto. siamo già a due talenti per fare in media un danno in meno con l'arma principale e 3 con la secondaria. Tutto sto casino per 2 danni in più a round. Che ti consumano anche la bonus action e ti tolgono 2 punti di CA. Non ne vale la pena mai.
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  25. Ehilà citazione/spunti extra. 😄
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  26. Confermo l'impiego di due dadi dalla riserva.
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  27. Concordo con @bobon123 . Aggiungo che la zona rimane terreno difficile anche in caso di soggetto svenuto/morto.
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  28. Sono tutti canonici, non ci sono mai stati veri e propri reset ma espansioni delle storyline dei vari setting che non hanno però mai cancellato quanto successo prima.
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  29. Credo, che nella 5e abbiano resettato alcuni avvenimenti citati nella 4e. In attesa di esperti, puoi provare a verificare questa cosa.
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  30. @Claudyu1994 Scusa mi ero perso un tuo post, ho aggiornato il mio ultimo post per compensare, sorry. @Azog il Profanatore mi sono permesso di rinominare questo topic per meglio far capire a cosa è abbinato.
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  31. Gunnir Dapprima il blaterare di Holfang non fa che acuire il mio risentimento, sento le tempie pulsanti e sento la furia che giace malamente sopita in me sul punto di sopraffarmi. Ma poi mi accorgo dei suoi occhi. Nessuno sarebbe in grado di mentire con tanta genuinità. E poi perché dovrebbe farlo? Chiaramente non ha paura di me, quale può essere il suo interesse? Allento la presa su Holfang e faccio un passo indietro, continuando a guardarlo negli occhi con espressione smarrita. ...ti ha soggiogato per i suoi scopi... Questa frase mi rimbomba nella mente, sostituendo il pulsare ritmico del battito cardiaco. ''Mio padre...'' mormoro tra i denti, con lo sguardo fisso sul mento del mio interlocutore, e le braccia inerti lungo i fianchi. Alzo poi la testa, con gli occhi dentro quelli del compagno ''Ti devo le mie scuse, Holfang. Sono stato un ingenuo e un idiota.''
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  32. Holfang "Non ti temo Gunnir, non c'è bisogno di minacciarmi. Vuoi sapere la verità? Io ho parlato con Runil in poco più di qualche occasione, donna fantastica e carismatica, ma sappi che ho sempre portato rispetto e non ho mai chiesto la sua mano. Io non sono sposato e credo neanche lei, non nutro amore in Runil, sebbene le porti rispetto e desidero salvarla. Chi ti ha dato questa notizia ti ha mentito, ti ha soggiogato per i suoi scopi. Posso giurarlo sulla mia spada, Gunnir. Io non mento. Ho sopportato le tue calcunnie poiché non mi sono mai sentito in torto. Dimmi, chi ti ha dato tale informazione? Gardain mi conosce da molto tempo, potrà dirtelo anche lui".
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  33. Gunnir Non ho nulla da obiettare al riunirci con i compagni, così mi avvio restando in retroguardia per coprire le spalle dei miei compagni. Quando Holfang si avvicina sbuffo forte con il naso, come se fossi spazientito. Alle sue parole, folle di rabbia, rispondo con voce bassa e sibilante: ''Và bene Holfang, vuoi fare orecchie da goblin?'' chiedo in maniera retorica e polemica, con l'espressione nanica che indica 'fare il finto tonto' ''Non dirmi che non sai che io e Runil ci siamo amati! Tutti fingono di non saperlo perché il Re ha messo a tacere la cosa, ma sono sicuro che sia di pubblico dominio. E lei ama ancora me, hai capito? È stata costretta a sposarti, tronfio approffittatore! Ed è troppo giovane per te! E anche troppo bella!'' Tutta la rabbia che ho accumulato nei confronti del mio compagno di avventura da quando mio padre mi ha detto che aveva chiesto e ottenuto la mano di Runil, esplode in questo istante. Il tono di voce si alza notevolmente, e ad un tratto la tensione è troppa. Mi volto verso Holfang, mi fermo e lo afferro per la collottola, portando la mia faccia tatuata e paonazza molto vicino alla sua, con puro rancore negli occhi. ''E sai cosa mi fa imbestialire? Che fai finta di niente, come se nemmeno te ne fregasse un c..zo di lei! Cos'hai, paura? Non te la spacco quella bocca, se ammetti quello che hai fatto! Forza dai, dimmelo in faccia!''
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  34. Holfang estraggo un pezzo di carta e mi appunto una mappatura veloce della zona. "Torniamo indietro dai nostri compagni. Possiamo continuare a seguire le tracce tutti insieme" Sul ritorno mi avvicino a Gunnir "potremmo parlare, Gunnir? Vorrei capire una volta per tutte il motivo del tuo astio nei miei confronti".
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  35. Hai ragione, non è una modifica eccessiva. Direi di procedere così, a meno che qualcuno non abbia qualcosa in contrario.
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  36. DM Lunedì 18 novembre 764 - notte, giorno? Avete perso la concezione del tempo [Miniera] Edwarf decide di scardinare l'entrata.. ..il silenzio non è più contemplato: piazza sotto la fessura tra pavimento e legno rinforzato una sbarra di ferro che (sapientemente) si porta sempre dietro alzandola di quel che basta per consentire a Goril di sollevarla dal cardine inferiore; il risultato è la caduta rovinosa e rumorosa della porta verso di voi. viene però così rivelato in toto lo spazio che c'è dietro, almeno per Edwarf che sbircia e vi comunica che cosa vede: una grande stanza rettangolare costellata da armature appoggiate lungo tutto il perimetro e illuminata da quelle che sembrano essere delle torce perenni (ne contate 4 in totale), ai lati rispetto a dove vi trovate 2 porte, e infine davanti un corridoio non troppo lungo che si conclude con.. indovinate? L'ennesima porta. La particolarità di questa stanza è che le armature sono appoggiate sì lungo il muro.. ma all'interno sono tutte quante "abitate" da scheletri di vario tipo. Siete certi che alcuni siano nani data l'altezza, mentre altri paiono umanoidi. Sono ferme ..per ora
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  37. Articolo di GoblinPunch del 07 Giugno 2013 Mendalusus Trovalos Mendalusus è un mago. Anche se non è esattamente un mago di fama mondiale, è noto a Meltheria come un convocatore di non scarso talento. Mendalusus è anche noto per essere un ghiottone e un dongiovanni, con uno strano senso dell'umorismo e un gruppo ristretto di amicizie. Non è antipatico o spiacevole, solo un po' imbranato e spesso troppo assorto in sé stesso. Proprio un mese fa Mendalusus ha infine capitolato alle richieste dei suoi amici e ha condiviso una magia sviluppata di recente. Si tratta di un incantesimo abbastanza semplice, anche un mago che ha appena terminato l'apprendistato può lanciarlo. Ha chiamato la magia "Caterina". Molto semplicemente la magia evoca una donna del medesimo nome. L'incantesimo dura per diverse ore. Si tratta di una ragazza giovane, attraente, bionda e con addosso un grande vestito blu (ma può cambiarsi con qualsiasi capo le venga fornito). Ha una personalità facile al riso, ma è facile a mettere su il broncio. Sotto tutti i punti di vista è esattamente come un vero essere umano. È particolarmente lieta di obbedire a qualsiasi comando, purché venga pronunciato educatamente. Sarebbe onesto precisare che Mendalusus non aveva anticipato il gran successo della sua magia. Convocazione Gli incantesimi che convocano delle bestie sono noti da molto tempo. Anche il classico trucco da mago di strada di tirar fuori un coniglio dal cappello è basato su magie di convocazione di veri maghi. Quindi evocare un animale non è nulla di strano. Nel breve periodo che precede la loro scomparsa, gli animali evocati da questi incantesimi assomigliano alla vista, al tatto e anche nel comportamento ad animali normali. Non sono illusioni. Secondo ogni definizione, sono "reali"... almeno finché non termina l'incantesimo. C'è sempre stato un tacito consenso tra i maghi: gli esseri umani e le altre creature "intelligenti" non possono essere evocate come se fossero conigli e lupi. Dunque nessuno ha mai fatto ricerche in questo campo. La Città di Meltheria A Meltheria, la Città dei Maghi, c'è stata un'esplosione di interesse per l'incantesimo Caterina. Mendalusus e i suoi associati sono stati occupati a: fare copie delle pergamene per stare dietro alle richieste impedire ai falsari di fare copie illecite delle pergamene Il denaro piove nelle tasche di Mendalusus più velocemente di quanto non possa contarlo, ma esce quasi subito per pagare una piccola armata di avvocati e guardie. Combattere la contraffazione è molto costoso. I collegi di maghi sono in pieno furore. C'è un sacco di baccano attorno al fatto che Mendalusus abbia o meno violato una sorta di codice non scritto della magia, quando ha inventato una magia per evocare un umano. C'è anche chi suggerisce che una tale magia debba essere bandita. Molti concordano che l'incantesimo Caterina apra le porte ad una nuova branca di incantesimi: "l'evocazione umana". Questi discorsi sono sempre seguiti da litigi su quale dei collegi sia meglio equipaggiato per proseguire questa linea di ricerca. Molti dei principi-maghi di Meltheria sono prontissimi a investire il loro denaro in qualunque impresa possa aiutarli a svelare l'arcano, e almeno uno dei collegi dovrà quindi essere pagato per cominciare a lavorare alla magia. Potrebbe anche essere possibile che il piccolo, anonimo Mendalusus finisca per essere posto a capo della ricerca. Le forze di polizia di Meltheria hanno già cominciato a mettere annunci e locandine. Questi manifesti mostrano un'immagine di Caterina e mettono in guardia sulla sua natura di incantesimo sotto il controllo di un mago, in modo che non venga trattata come un essere umano. La polizia agisce così in risposta agli eventi della passata settimana, durante la quale Meltheria ha visto una fiumana di scherzi basati su Caterina, quasi tutti incentrati sulla seduzione, l'indecenza o i piccoli furti. La Chiesa di Hesay La singola istituzione più potente del mondo, la Chiesa ha già detto la sua contro l'incantesimo Caterina. Il Patriarca ha condannato la magia come peccaminosa dato che verrà inevitabilmente usata per scopi carnali. Perché qualcuno dovrebbe creare una magia simile, se non per i piaceri della carne? La Chiesa è giunta a catalogare l'incantesimo come necromanzia, il che lo rende illegale nella maggior parte del mondo civilizzato. Si sostiene che, dato che imita l'anima di un essere umano, corrompe l'anima di chi lancia l'incantesimo. La Chiesa ha poco potere a Meltheria, che si trova davvero lontana dal centro di potere della Chiesa. Però non è comunque saggio vantarsi della propria disobbedienza e probabilmente le politiche internazionali cominceranno a guastarsi a causa di questa magia. I diplomatici di Melhteria stanno già sudando nelle loro ambasciate, preparandosi per la tempesta in arrivo. Le Streghe Ironicamente, la Chiesa è sostenuta nella sua condanna anche dalle streghe. Anche se la Chiesa ha proibito la stregoneria (definita come ogni donna che lancia un incantesimo), questa regola è scarsamente applicata e centinaia di piccole congreghe nascoste esistono in giro per il mondo. Meltheria, nonostante sia una città di incantatori, è anche una specie di club esclusivamente maschile: solo due dei collegi permettono alle donne di unirsi ai ranghi. Il liberale preside dell'Occhio di Autunno, Alosius Faruk, ha già pubblicamente dichiarato la sua opposizione alla magia Caterina. Ha invitato tutti coloro che desiderano protestare contro la "convocazione umana" ad essere ospiti in casa sua, mentre i principi-maghi decidono il destino dell'incantesimo. Ha implicitamente incluso le streghe nel suo invito, e casa sua è attualmente occupata da molti strani ospiti provenienti da tutto il mondo. Dato che sono escluse da uno spazio legittimo per discutere la faccenda, alcune streghe (e alcuni maghi) hanno trovato altri modi per esprimere il proprio dissenso. Mendalusus, i principi-maghi e i capi dei collegi hanno tutti ricevuto piogge di lettere, in alcuni casi letteralmente (come nel caso di Alokk Ward, che stava scrivendo una lettera nel suo studio quando è stato improvvisamente seppellito da centinaia di uccelli di carta, ciascuno contenente la medesima lettera furibonda). Il principe-mago Auroch è stato trasformato in una donna e non ha ancora avuto fortuna nei tentativi di spezzare l'incantesimo. E ci sono voci sul fatto che i gioielli di famiglia di Mendalusus siano stati rubati (o almeno resi impotenti), una teoria che spiegherebbe il suo temperamento cupo negli ultimi giorni. I Bordelli Ci sono molti altri gruppi che sono interessati nel vedere la magia Caterina bandita per sempre. Questo incantesimo potrebbe rovinare gli affari di un sacco di persone, specialmente se venissero sviluppate magie simili. Caterina La scorsa settimana, una donna si è vista rifiutare un cesto di pompelmi perché "non era una vera persona". Il venditore ha indicato un vicino manifesto come prova della propria affermazione, e le ha detto che era "un effetto magico". Questo "effetto magico" ha protestato con le guardie, che l'hanno prontamente arrestata. La donna è stata tenuta in custodia in attesa della sua scomparsa. A parte il fatto che ciò non è accaduto. Le guardie di Meltheria sono addestrate per essere molto attente quando hanno a che fare con gli incantesimi. Erano così sospettose infatti, che la donna è rimasta in cella due giorni. La donna è stata rilasciata solo dopo che numerose persone sono arrivate per testimoniare di essere sue amiche e familiari. Il suo nome è Caterina. Sembra praticamente una copia del costrutto. La "vera Caterina" ha solo qualche sottile rughetta in più attorno agli occhi, e la "Caterina magica" è leggermente più prosperosa, ma tutto il resto è identico. La vera donna possiede addirittura il vero vestito che compare assieme alla "Caterina magica". Caterina sostiene di aver lavorato come prostituta in uno dei quartieri più poveri di Meltheria. Aggiunge di essere stata assunta da Mendalusus sia per i suoi usuali talenti che per alcuni piccoli esperimenti magici. Sostiene, inoltre, che non le è stato detto cosa sarebbe emerso dall'esperimento, e richiede un rimborso per l'ingiusta detenzione e per lo sfruttamento della sua persona. Se mai dovesse esserle data una cifra in denaro, dovrebbe essere enorme. Sono state vendute moltissime copie dell'incantesimo (qualcosa che è solo aumentato dopo le voci di un possibile bando), perciò c'è in gioco una somma di denaro tutt'altro che piccola. Caterina ha anche annunciato che testimonierà contro Mendalusus e che donerà i soldi guadagnati dalle vendite della "sua magia" alla Chiesa e alla sua famiglia. Infatti ha pubblicamente rigettato il lavoro di prostituta e ha parlato attivamente dei mali di questa professione. Si dice che sia stata aiutata in questa decisione da una grossa somma di denaro da parte della Chiesa. Caterina ha già ricevuto molte minacce. Alcuni maghi hanno giurato di poterla "dispellare". Un vestito blu è stato inchiodato alla sua porta. Addirittura, è incappata nel cadavere di una "Caterina magica" lasciato nella sua cucina. La cosa più intrigante è che Mendalusus sostiene di non aver mai visto questa donna in vita sua. Sostiene che la magia è interamente sua e che non era basata su una donna reale. Aggiunge che la "vera Caterina" è solo un'illusione creata da un mago rivale che vuole appropriarsi della sua fortuna. Non sarebbe impossibile. I maghi hanno già compiuto incredibili atti di inganno e menzogna, in passato. Ma se la "vera Caterina" è falsa, allora qualcuno ha: riscritto una magia Caterina per farla durare diverse settimane, oppure ha alterato l'aspetto di una vera donna per farla assomigliare a Caterina. Per non parlare di tutte le persone che sostengono di essere sue amiche e familiari. Meltheria ha già stabilito una data per il processo. Esso deciderà il destino della "convocazione umana", la distribuzione di una vasta fortuna e forse anche il destino delle nostre anime immortali. Un Dilemma Etico Alla base di tutto ciò c'è un dilemma etico. Se volete giocare questo (o qualcosa di simile) nella vostra campagna, fate sì che i giocatori non se ne svicolino facilmente. Non importa come facciate ad inserirlo nel gioco, ma raccomando fortemente una situazione nella quale i personaggi sono costretti a scegliere una parte con cui schierarsi. La situazione di Meltheria è sufficientemente delicata perché un piccolo gruppo di persone possa far pendere la bilancia da un lato o dall'altro. E i vostri giocatori si divertiranno nel vedere come questo potrà portare a grandi cambiamenti nell'ambientazione. In qualunque caso è garantito che emergano da questo scenario con dei nuovi nemici. E magari con dei nuovi amici. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/06/a-spell-called-catherine.html
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  38. In questo quarto articolo sul pacing analizzeremo i vari passi necessari a chiudere una scena. Articolo di The Alexandrian del 24 luglio 2013 L'arte del Pacing Parte 1 L'arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice Abbiamo incorniciato la parte alta della scena e abbiamo riempito in mezzo. Ora dobbiamo chiudere la cornice. TAGLIARE UNA SCENA Di solito l'atto vero e proprio del tagliare una scena è abbastanza diretto: Smettete di parlare di quella cosa e cominciate a parlare di quest'altra cosa. Usate frasi come “nel frattempo”, “passiamo a” e “due giorni dopo” per rendere esplicita la transizione e poi passate subito a stabilire il succo della scena successiva. In ogni caso, la domanda interessante riguarda il sapere quando tagliare. E, anche questa volta, è più un'arte che una scienza esatta, come scopriremo. FINIRE GLI OBIETTIVI: Se è una domanda a definire gli obiettivi di una scena, un punto decisamente ovvio in cui tagliare è quello in cui tale domanda ha trovato risposta. Tuttavia, questa linea di pensiero può anche trarre in inganno se credete che questo sia l'unico modo di finire una scena: Alcuni degli obiettivi più interessanti si sviluppano lungo il corso di diverse scene prima che vengano risolti. Altri conflitti letteralmente non possono venire risolti finché non accade un altro evento. Rimanere bloccati in una scena che ha raggiunto un punto morto diventa presto noioso, perciò sarebbe meglio per voi identificare altri momenti in cui si avverte la necessità di procedere oltre. IL SECONDO MOMENTO DI QUIETE: Il GdR di Smallville ci offre questo suggerimento: Non avrei altro da aggiungere. ALL'USCITA: Se se ne vanno tutti i personaggi, è un segno evidente che la scena sia finita. Ma spesso anche un solo protagonista che se ne va (che sia un personaggio o un PNG) può essere un buon momento per tagliare la scena. Until We Sink è un gioco narrativo secondo il quale ogni scena finisce “non appena due personaggi hanno lasciato il patio”. Non è male come regola generale: l'uscita del primo protagonista rivela che la scena sta giungendo al termine, ma dà comunque la possibilità a tutti gli altri di ricapitolare. Quando il secondo protagonista se ne va, è il segno che l'interesse verso la scena sta scemando rapidamente e probabilmente è il momento di cambiare. FUGA: Quando il cattivo scappa o gli eroi sono costretti alla ritirata. Questo è un tipo particolare di uscita del personaggio, ma è giusto spenderci due parole in più. L'elemento chiave di questo tipo di finale di scena è che chiaramente non risolve gli obiettivi: un protagonista chiave ha preso la decisione di fuggire dalla scena invece di affrontare quella determinata situazione. Un esempio classico è quello del combattimento, ma possiamo anche pensare a Billy che scappa via di casa quando gli metti davanti la siringa che hai trovato in camera sua. O Susan che si sveglia nel cuore della notte e sguscia via dal letto dopo averlo fatto con Roger. UN NUOVO BOTTO: A volte, anziché passare ad una nuova scena, potete portare quella nuova scena direttamente dai personaggi. Se la scena attuale sembra essere entrata in un momento di quiete, contrattaccate con un nuovo botto: le porte della taverna si aprono di colpo e una squadra di assassini si riversa nella stanza. Betty riceve una chiamata carica di brutte notizie. Uno dei PNG dice: “So che è un brutto momento per dirlo, ma... CONTINUARE LA CONVERSAZIONE A tal proposito, quando finisce una scena è ora di iniziarne una nuova. Tutte le conversazioni sono dei flussi ed è il momento di chiudere quello corrente: Se la scena attuale si stava svolgendo nel “tempo presente”, allora è il momento di saltare al tempo astratto o tagliare direttamente al botto successivo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/31533/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-4-closing-the-frame Visualizza articolo completo
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  39. Esplosivi "Cosa mi rende il miglior geniere di tutta Dorokan? Se non fossi il migliore non sarei qui a discuterne con te!" Parole che, secondo la vulgata, permisero a Finn Smith di guadagnarsi la guida delle spedizioni minerarie nella Cicatrice del Gigante. (Meet the Demoman, parafrasi) La tecnologia si è sviluppata fin da subito in una chiara direzione: quella di trovare delle migliori armi, soprattutto quando queste potevano causare danni su larga scala agli impreparati eserciti nemici. Fu così che nacquero i primi inventori esperti nella scuola degli Esplosivi, pionieri della polvere nera e dei nitrati, che inventarono i processi di produzione, le formule e le tecnologie dietro a buona parte delle armi da fuoco e delle bombe ormai diffuse su tutto il Gigante. La loro arte, però, non è solamente pensata per creare scompiglio e caos (per quanto sia indubbiamente l'uso principale): gli specialisti degli Esplosivi sono capi delle spedizioni minerarie, demolitori e collaboratori delle forze dell'ordine, che sfruttano il potenziale distruttivo delle loro armi per portare benefici alla civiltà. Sovraccarico Il Sovraccarico è la caratteristica unica degli Esplosivi. Fornendogli maggiori potere, l'inventore è in grado di aumentare l'effetto dei propri congegni, rendendolo la loro già non trascurabile potenza a dir poco temibile. Questa meccanica può essere usata come azione gratuita ogni volta che si usa un Congegno appartenente a questa scuola: spendendo il doppio degli usi necessari ad attivarlo l'inventore può potenziarne l'effetto, scegliendo tra due possibilità. Queste sono: Aumentare i danni inflitti dal Congegno del 50 %, come se fosse soggetto a Incantesimi Potenziati. Fornire un +2 alla CD dei tiri salvezza del Congegno. Sommario Fondamenti 1° Livello Generatore Tellurico: Questo disco metallico può essere lanciato dall’inventore con l’aiuto di un opportuno congegno a propulsione meccanica o della polvere nera, permettendogli di raggiungere diversi metri di distanza. La vera “magia”, però, accade una volta che tocca il suolo: le vibrazioni dell’oggetto sono tali da far vibrare in risonanza gli atomi del terreno, producendo un piccolo smottamento. Granata Fotogena: La formulazione chimica di questo esplosivo è decisamente particolare e viene modificata da ogni inventore per personalizzarne gli effetti: si tratta infatti di una bomba in grado liberare delle onde luminose ad alta intensità, che riescono persino ad interagire persino con le magie illusorie per annullarle. Nebulizzatore portatile: Questo semplice congegno è una delle più basilari opzioni offensive tra le risorse di un inventore. Si tratta di un piccolo serbatoio contenente un composto termosensibile, che viene sollecitato da delle opportune scariche di energia per liberare una nube criogenica o ardente. (Funziona come Mani Brucianti, ma può infliggere anche danni da freddo) Scarica elettrostatica: Una piccola piastra magnetica posizionabile sui propri nemici per attivare un circuito ad autoinduzione grazie a della polvere di Oricalcum, così da imprimere nel bersaglio una scossa di breve durata ma altissima intensità. (Funziona come Stretta Folgorante) 2° Livello Accumulatore Galvanico: Un insieme di metalli superconduttori collegati ad una bobina ad autoinduzione, che viene fatta avviare dall’inventore prima di lanciare il congegno. L’energia accumulata durante il volo permette a questo piccolo oggetto di raggiungere un alto potenziale elettrico, infliggendo pesanti danni a chiunque si trovi vicino al punto di atterraggio. Bomba Criogenica: Questo dispositivo è in grado di utilizzare le sue placche di Oricalcum per assorbire il calore dall’ambiente, facendo calare la temperatura istantaneamente, facendo persino formare un sottile strato di ghiaccio sul terreno. Una volta arrivato a regime, il congegno continua ad assorbire calore con un ritmo più lento, creando un freddo pungente nei dintorni. (Funziona come Frost Fall) Granata Incendiaria: Uno degli esplosivi dalla formulazione più basilare: si tratta semplicemente di un composto instabile e facilmente infiammabile, che sia un idrocarburo di qualche tipo o un qualche nitrato, che viene acceso dall’inventore tramite una miccia. L’effetto è indubbiamente efficace: una deflagrazione di fiamme, che bruciano tutto ciò con cui vengono a contatto. (Funziona come Molten Orb, ma i danni extra vengono subiti per 1d4 round) Granata Viscosa: Questa granata viene riempita di un liquido viscoso, dall’aspetto simile al bitume, miscelato con della polvere di oricalcum. Una volta che tocca il terreno, lo sforzo è tale da attivare la polvere, che inizia ad incorporare l’aria attorno a sé per aumentare la massa della miscela, che inizia a ricoprire la zona attorno al punto d’impatto. (Funziona come Ragnatela, ma non è necessario avere due punti a cui fissare la ragnatela) Descrizione Accumulatore Galvanico Fondamento, Esplosivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Media (30 m+3 m per ogni 2 livelli inventore) Area: Propagazione dal raggio di 1,5 m Durata: istantaneo Ts: Tempra nega (v. testo) Tutte le creature che si trovano nell’aria bersagliata dall’incantesimo subiscono 1d6 danni da elettricità per livello inventore (massimo 5d6) e sono frastornate per un round. Un TS Tempra permette di dimezzare i danni ed evita di venire storditi. Generatore Tellurico Fondamento, Esplosivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Media (30 m+3 m per ogni 2 livelli inventore) Area: Propagazione dal raggio di 3 m Durata: istantaneo Ts: Riflessi nega (v. testo) Tutte le creature nell’area bersaglio devono tirare un TS Riflessi o cadere a terra prone. Subiscono inoltre 1d4 danni, che aumentano di 1d4 per ogni 3 livelli inventore che si possiede oltre al primo (massimo 4d4). Granata Fotogena Fondamento, Esplosivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Vicina (7,5 m+1,5 m per ogni 2 livelli inventore) Area: Propagazione dal raggio di 3 m Durata: 1 round/livello Ts: Riflessi dimezza (v. testo) L’area viene illuminata da una luce intensa, equivalente a quella di una torcia, che fornisce una penalità di -5 alle prove di Furtività e rende visibili le creature invisibili. Inoltre, la luce è tale da ferire tutte le creature dotate di organi fotosensibili: i non morti, gli Emissari Divini che contano come tali e le creature dotate della capacità razziale “Sensibilità alla Luce”. Quando queste creature iniziano il loro turno nella zona subiscono 1d6 danni+1 danno per ogni livello inventore, dimezzabili con un Ts Riflessi.
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  40. La guida a Wildermint è ufficiale D&D con tanto di logo. Ergo lo sono anche le classi e gli archetipi ivi presenti. per il resto immagino che per avere le risposte alle domande presentate sia necessario vedere nella guida ma non ne dispongo.
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  41. Il mese di aprile, abbiamo pubblicato un articolo del prof Marrelli che affrontava cinque falsi miti sulla spada medievale. Con questo articolo è tempo di parlare di un’altra arma spesso mal dipinta dai media. Quali miti (falsi e meno falsi) circondano… l’arco? 5 – E’ un’arma facile da produrre, anche in condizioni di emergenza Costruire un arco e delle frecce di fortuna è sicuramente un’impresa possibile, ma tutt’altro che banale e che richiede buoni doti tecniche e manuali. Fornisce risultati interessanti ma comunque ben lontani da una fabbricazione artigianale di una certa qualità, come è possibile vedere dai seguenti video di Primitive Technology. Un simile arco ha una portata ridotta e, sebbene possa essere usato come rudimentale strumento di caccia e di guerra, richiede perizia e fortuna per mettere a segno un colpo letale. La fabbricazione di un arco tradizionale, ottenuto da un unico pezzo di legno, necessita invece di un lavoro estremamente più complesso e ricercato: la scelta di un legno ottimale, come quello di olmo o di tasso, che abbia le caratteristiche di resistenza e flessibilità ideali per il tipo di arco prodotto; un periodo di essiccazione del legno stesso, che può durare diversi mesi. In caso di archi compositi, poi, la presenza di altri materiali, come l’osso e il cuoio, ma soprattutto delle colle può ulteriormente complicare il processo. Le corde, le piume e le punte delle frecce, poi, non possono essere ottenute semplicemente dagli alberi. Le frecce, inoltre, richiedono legni diritti e regolari, privi di nodi e spaccature, del diametro giusto altrimenti il loro volo sarà imprevedibile. In una simile situazione, probabilmente, una rudimentale lancia è più semplice da costruire e decisamente più efficace. 4 – Arco e frecce si possono portare comodamente a tracolla Tanto il cinema quanto i videogiochi ci hanno insegnato che è possibile portare un arco “a tracolla”, con la corda a contatto con il petto, e altrettanto classica è la posizione a spalla della faretra. Partiamo dal primo punto: un arco è di solito riposto “smontato”, ovvero togliendo la corda. In questa condizione, l’asta dell’arco è più lunga e diritta e tale condizione deve essere mantenuta. Questo perché il legno dell’arco, se tenuto incordato, finisce per prendere la piega che la corda gli impone e si riduce drasticamente la forza che esso è in grado di sprigionare. Per questo motivo, quando non è in uso, l’arco deve essere trasportato senza la corda. Questo ovviamente rappresenta anche una fonte di pericolo, in quanto rimettere la corda all’arco richiede il tempo necessario a incurvarlo, di solito con l’ausilio delle gambe, e di reinserire l’asola nell’estremità libera dell’asta. Un combattente preso di sorpresa, dunque, difficilmente avrà il tempo di preparare un arco smontato. Inoltre, come vedremo dopo, alcuni archi (soprattutto quelli da guerra) sono in grado di sprigionare tensioni incredibili che renderebbero il tenere l’arco montato a tracolla… una vera tortura! Per quanto riguarda poi le faretre, sebbene in altre culture si usassero a spalla, in Europa esse erano generalmente portate alla vita: una faretra in spalla, infatti, oltre che rischiare di urtare sugli stipiti delle porte, è particolarmente controproducente per un arciere che si dovesse abbassare, ad esempio per compiere un’azione furtiva o semplicemente per rifugiarsi dietro un ostacolo. In tal caso, le frecce rischierebbero banalmente di scivolare via in avanti, cadendo dalla faretra. Inoltre il movimento per estrarre una freccia da una faretra sulla schiena è molto più ampio e sicuramente anche più scenografico, ma richiede molto più spazio di quanto non sia quello dell’estrazione dalla vita, concetto che, nella realtà, si applica ad esempio anche alle spade. 3 – E’ un’arma adatta ai combattenti più deboli e fragili Ancora una volta è il cinema, soprattutto quello fantastico, a peccare nell’associare spesso le figure più gracili ed esili all’uso dell’arco: lo vediamo in vari personaggi elfici del signore degli anelli così come in molte figure femminili, per esempio Ginevra del film King Arthur. La forza necessaria per tendere un arco si misura tradizionalmente, a causa dell’influenza anglosassone sullo studio moderno di questo strumento, in libbre: una libbra è un’unità di peso britannica pari a circa 450 grammi. Questo significa che, per esempio, un arco da caccia da 40 libbre richiede, per essere teso, la stessa forza necessaria per sollevare un peso di 0,45 x 40 = 18 kg, come due confezioni da sei bottiglie d’acqua da un litro e mezzo. C’è tuttavia da dire che per sollevare questi 18 kg non si possono usare molti dei muscoli che useremmo normalmente per sollevare un peso, come quelli delle gambe. Tutta la forza è invece impressa unicamente dai muscoli delle braccia, delle spalle e del torso. Si evince dunque che, mentre una persona fisicamente poco prestante possa tranquillamente usare archi dal libbraggio leggero, l’aumentare della potenza dell’arco richiede forze importanti. Per misurare il libbraggio di un arco, ci si appende LETTERALMENTE un peso equivalente. Ma perché aumentare il libbraggio di un arco? Dove una trentina di libbre sono probabilmente sufficienti per provocare, nell’uomo, una ferita che, ben posizionata, possa rivelarsi letale, un arco poco potente tenderà a scagliare frecce più lente, mentre uno con libbraggi più elevati sarà in grado di lanciare proiettili più pesanti e scaraventarli più lontano. La forza di un arco infatti è collegata con l’energia cinetica del proiettile scagliato, e da li alla velocità della freccia. Se l’arco fosse una molla ideale, sarebbe relativamente facile calcolare l’energia (Em) immagazzinata e poi trasformata nell’energia cinetica della freccia (Ec). In questo caso, la forza necessaria per tendere l’arco è direttamente proporzionale all’allungamento (x) dello stesso, cioè di quanto si allontanano l’impugnatura e la corda dell’arco, e tale distanza è anch’essa direttamente proporzionale alla velocità (v) della freccia. Tuttavia, un arco non è una molla ideale: la forza necessaria per tenderlo non aumenta linearmente con il tendersi della corda, ma ha una cosiddetta “curva di carico” che descrive quanto sia difficile tirare la corda in ogni momento della trazione. E’ dunque possibile fare solo ragionamenti di massima e il rapporto tra il libbraggio dell’arco e la velocità della freccia deve essere valutato nei singoli casi. 2 – E’ un’arma formidabile (o, al contrario, inutile) contro avversari in armatura “E qui si apre il vaso di Pandora”. Preparatevi, perché sarà lunga. Partiamo da un presupposto fondamentale. L’intelligenza non è una prerogativa degli ultimi decenni: storicamente, gli uomini hanno sviluppato tecnologie, al netto dei materiali disponibili, in modo da produrre i risultati migliori o quantomeno più adatti al contesto, sia per quanto riguarda le armi che le protezioni da esse. Appurato dunque che i nostri antenati non erano degli stupidi, e che c’erano buoni motivi sia per usare l’arco che per le armature, andiamo a capire il rapporto che c’è fra questi due oggetti d’uso bellico. Prima di proseguire, voglio farvi notare che questo è un argomento molto caldo e dunque proporrò qualcosa di assolutamente nuovo. Le fonti. Nel mondo antico, gli arcieri erano considerati unità di supporto, disturbo e distrazione, il cui scopo era principalmente quello di appesantire il morale dei nemici: certo, una freccia acuminata è ovviamente un’arma letale e una salva di frecce poteva mietere più di una vittima. Sin dall’epoca delle prime civiltà, tuttavia, l’uso di scudi e armature ridusse drasticamente questa eventualità. Blyth, in “The Effectiveness of Greek Armour Against Arrows in the Persian War”, denota ad esempio come un arco persiano risalente al tempo delle Termopili potesse impartire alla freccia un’energia cinetica di circa 35 Joule (da ora J) appena scoccata, ma che questa si riducesse sotto i 30J già dopo una cinquantina di metri, dove la corazza di bronzo di un’oplita spartano richiedeva tra i 30 e i 42 J per essere perforata: altri studi di Gabriel e Metz riportano cifre superiori sia per l’energia delle frecce che per quel necessaria per la perforazione, ma il risultato resta lo stesso. Ovviamente questo non rendeva gli opliti immuni alle frecce, infatti la loro armatura mostrava numerosi punti scoperti che potevano ancora essere sfruttati dagli arcieri: si sarebbe però trattato comunque di tiri fortunati. I resti della Mary Rose a Porthsmouth La situazione europea non subì particolari rivoluzioni a tale riguardo fino al medioevo, dove vediamo, nelle isole britanniche, apparire i famosi archi lunghi inglesi: si trattava di archi di grandi dimensioni, con libbraggi che potevano arrivare, stando alle stime ottenute dagli esemplari ritrovati sulla nave Mary Rose, fino a 160-180 libbre, molte più di quante un moderno arciere tiri comunemente (40-50 libbre per un uomo adulto). L’enorme forza necessaria per tendere questi archi è evidenziata tanto dalla necessità di allenamento continuo, tanto dalle (lievi) deformazioni scheletriche che si possono rinvenire tutt’oggi nei resti di tali arcieri. Non è un caso che, in patria, l’arco lungo fosse spesso associato a una specifica classe sociale, gli Yeomen, ovvero i piccoli contadini liberi in grado di possedere ed allenarsi con un’arma di tale calibro, cosa che una legge del tempo gli imponeva di fare con una certa costanza, nonché di presentarsi in guerra con arco e un certo numero di frecce. Sebbene 180 libbre sia un massimo teorizzato e, probabilmente, molti archi siano stati più deboli, uno dei motivi per cui si decise di investire tante risorse ed energia in tale arma fu proprio il tentativo di rendere gli arcieri efficaci contro le armature dei nemici. Ma di che armature stiamo parlando? L’arco lungo è presente già a metà del tredicesimo secolo, periodo nel quale l’armatura preponderante è la cotta di maglia, ma si iniziano a vedere rinforzi di lamine metalliche esterne, le cosiddette “piastre”. Secondo il mitico testo “The Knight and the Blast Furnace” di Alan Williams, una cotta di maglia del quindicesimo secolo richiede un’energia di circa 120J per essere perforata da una freccia: esso però fornisce anche una lista di coefficienti in base alla qualità dell’acciaio e, andando un po’ a intuito, possiamo immaginare che nel 1200 i sistemi di produzione siderurgica fossero meno efficaci, riducendo a una novantina di Joule l’energia necessaria. Una freccia appositamente costruita per infilarsi dentro gli anelli della cotta di maglia (la cosiddetta punta “bodkin”) avrebbe ulteriormente semplificato la vita dell’arciere. Fatto sta che le fonti sono uniformemente concordi sul fatto che un arco lungo potesse perforare una cotta di maglia, e perfino i test (di cui parleremo a breve) lo dimostrano. Ma nei secoli successivi, tallonata dall’altra letale arma a distanza, la balestra, l’armatura si evolve, andando a sostituire via via ogni porzione possibile di cotta di maglia con spesse e resistenti piastre di acciaio. Ed è qui che si formano due partiti: chi dice che l’armatura a piastre era perfettamente in grado di resistere alle frecce di un arco lungo; chi invece, citando battaglie come Crecy e Agincourt nelle quali effettivamente la cavalleria pesante francese subì una pesante sconfitta da parte degli inglesi e dei loro arcieri, afferma che l’arco lungo potesse effettivamente perforare un’armatura a piastre. Per dirimere la questione (che, come vedremo, non ha una risposta semplice), partiamo sempre dal testo di Williams, che mostra come l’energia necessaria per perforare una corazza a piastre da parte di una freccia dipenda innanzi tutto dallo spessore della suddetta armatura: dai 55 J per una piastra di un millimetro ai 300 J per una da tre millimetri. Questi valori possono ulteriormente oscillare di un 50% in base alla qualità dell’acciaio utilizzato ed essere ancora ridotti dall’angolo di incidenza della freccia, motivo per il quale molte armature di piastre hanno superfici “tondeggianti” proprio per far si che l’energia dei colpi venga “deviata” il più possibile. Se a questo aggiungiamo che ulteriori strati di cotta di maglia e protezioni di tessuto (il cosiddetto gambesone) potevano essere indossati sotto la corazza, si evince che la possibilità da parte di una freccia di passare un’armatura a piastre dipendeva molto dalla qualità della protezione generale e, di conseguenza, dalla disponibilità economica del soggetto. Per questo motivo, anche in battaglie vittoriose per l’arco lungo come Agincourt, i cavalieri più nobili e meglio equipaggiati rimasero sostanzialmente illesi dalle frecce nemiche pur facendo parte dell’avanguardia (The Great Warbow: From Hastings to the Mary Rose, Strickland e Hardy). Questo non rendeva però l’arco lungo meno pericoloso: i fanti meno protetti e perfino i cavalli potevano essere facilmente abbattuti da una salva se le frecce avessero colpito dei punti meno coperti, e anche i cavalieri avevano ancora parti del corpo protette dalla sola cotta di maglia. Altro elemento importante era ovviamente la distanza: un arco lungo poteva colpire un bersaglio a 300 metri, ma l’energia della freccia si sarebbe facilmente dispersa (vedremo dopo quanto). Per questo motivo si utilizzavano frecce pesanti, che avevano una portata inferiore ma garantivano una migliore “conservazione dell’energia”. Al fine di investigare ulteriormente il rapporto tra l’arco lungo e l’armatura, sono stati fatti dei test con riproduzioni moderne prodotte da artigiani specialistici. Uno dei test più recenti e completi è mostrato nel video qui sotto: si tratta di test effettuati con l’aiuto, tra gli altri, del curatore della Wallace Collection di Londra. Lo stesso canale ha prodotto inoltre una vasta gamma di altri esperimenti legati all’arco lungo ancora in corso. Uno di questi test riguarda proprio l’energia delle frecce: un arco da 160 libbre è in grado di imprimere energie di circa 130 J alla freccia che però scendono facilmente sotto i 100J già a cento metri di distanza. Un altro test interessante, poi, è il confronto tra l’arco lungo e il suo avversario storico: la balestra. Un arco è in grado di tirare 6-7 frecce nel tempo in cui una balestra pesante viene ricaricata: dobbiamo comunque ricordare che, mentre per usare una balestra poteva bastare un addestramento di poche settimane, anche solo tendere un arco lungo da guerra richiedeva una vita di allenamento. 1 – L’arco è un’arma definitiva e potentissima Sebbene le trasposizioni cinematografiche degli elfi Tolkeniani ci abbiano insegnato come un solo uomo… cioè… un solo elfo possa abbattere decine e decine di nemici a breve distanza con un arco piuttosto corto, tutto questo poteva sembrare solo fantasia finché non cominciarono, alcuni anni fa, a girare i video di quest’uomo. Voglio chiarire subito: sono fortemente convinto che i video di Lars Andersen non siano artefatti e che egli sia indubbiamente un atleta e tiratore di notevole abilità, effettivamente capace di fare ciò che mostra, e che tale perizia merita un certo rispetto anche solo per il tempo necessario per ottenerla. Indubbiamente però non sappiamo quanto spesso riescano i suoi esercizi, visto che i suoi filmati vengono montati ad arte. Ma questo non ci preoccupa, perché lo scopo di Lars non è dimostrare che tali tecniche siano effettivamente riproducibili ogni volta e con una certa probabilità, come dovrebbero essere invece, ad esempio, le performance di un combattente (per quanto reputo che possa aver preso misure di sicurezza poco evidenti per alcuni tiri particolarmente pericolosi). Esso inoltre tira archi particolarmente deboli sia per importantissime questioni di sicurezza, sia per rendere possibili i suoi numeri. Il fatto è che Lars non è un combattente. E’ un giocoliere dell’arco. Il suo scopo è intrattenere, ed è una cosa assolutamente legittima che gli riesce da Dio. Sebbene la sua abilità sia indiscussa, essa non fa di Lars un buon arciere in battaglia esattamente come un lanciatore di coltelli non è necessariamente un buon combattente. Lars afferma di prendere spunto da alcune fonti storiche riferite al mondo orientale, come l’epica indiana Mahabharata o il testo Arab Archery. Alcune delle sue posizioni, come l’idea di tenere alcune frecce in mano anziché nella faretra per tirare più velocemente, sono sensate e hanno fondamento storico, ma osservando i suoi esercizi bisogna notare che la maggior parte di essi richiedono, come già detto, archi estremamente morbidi, che sarebbero di ben poco uso contro avversari corazzati, come abbiamo già visto. Certo, la tradizione orientale presenta popoli di straordinari arcieri a cavallo, come unni, tatari e mongoli: non bisogna però fare l’errore di associare al solo arco l’efficacia di questi uomini in battaglia. La vita da pastore e cacciatore nomade assicurava un allenamento continuo nell’uso del cavallo, più piccolo di quelli da guerra europei ed unicamente dipendente dalla quantità di erba a disposizione: le armate mongole, inoltre, erano accompagnate da truppe mercenarie e soggiogate con stili di combattimento molto diversi, e perfino tra i mongoli stessi una grande quantità di combattenti formava una cavalleria pesante, più corazzata degli arcieri e armata di lancia, per sfondare le linee nemiche. Infine, gli archi mongoli, per quanto compositi, di forme e produzione assai diverse dall’arco inglese, avevano le stesse limitazioni fisiche: archi molto duri avrebbero richiesto immani forze per essere tesi (e infatti pare esistano rarissimi casi di archi da 160 libbre, ma abbiamo poche fonti a riguardo), mentre archi più morbidi, capaci di scagliare frecce con maggiore frequenza, avrebbero avuto una vita più dura contro le armature. Non è un caso che, apparentemente, gli arcieri mongoli sparassero a distanze relativamente corte: inoltre va notato che i mongoli invasero l’europa orientale, notoriamente meno abbiente, nella prima metà del 1200, periodo nel quale l’armatura a piastre doveva ancora svilupparsi, e dunque non dovettero affrontare quelle famose corazze che 100-150 anni dopo sfidarono gli archi lunghi nella guerra dei cento anni. Per le vostre partite di D&D 5e Se volete portare un po’ di riferimenti storici agli archi nelle vostre partite di D&D, potete provare a inserire questi due talenti per i vostri personaggi. Yeoman Requisito: Forza 13 o superiore Una volta per turno aggiungi 1d6 danni al totale di un attacco andato a segno con l’arco lungo. Tiro Rapido Requisito: Destrezza 13 o superiore Puoi effettuare come azione bonus un singolo attacco extra con un arco corto che tu stia impugnando. Articolo originale: 5 miti sull'arco medievale - Eduplay (profmarrelli.it) Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
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  42. La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere. Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto. In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali. Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi. 5 – Tipologie di Spade La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5. I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda. La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali. Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea. La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm. I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano. La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico. Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma. Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo. Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare. La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons Uno splendido esemplare di Messer 4 – Il peso Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere. Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg! Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere! Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità. Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre. Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia. 3 – Affilatura Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo. La verità è, ovviamente, nel mezzo. Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche. Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”). Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale). Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario. Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”! Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti. 2 – Efficacia Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose. Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti. I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino). Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi. Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno. In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea. Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo. 1 – Diffusione L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo. In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada. E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia. Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto. E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra. Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando. Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”. Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia. Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse. Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana. Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati. La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
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