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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  1. Ok allora confermo che il tizio parla (farò un post nei prossimi giorni), poi lo sacrificate a Lolth e fate il level up @Pentolino @Dmitrij @Ian Morgenvelt @Pippomaster92
    3 punti
  2. @Pippomaster92 partendo dal presupposto che il prigioniero è poco cooperativo, quanto ci spendi nel torturarlo? Sì direi che dopo un altro sacrificio a Lolth ci starebbe....
    3 punti
  3. Tocco del vampiro, ma è una spell abbastanza meh. In ogni caso se fai danni e proteggi il gruppo poi spetta al gruppo proteggere il barbaro. Ci sarà un healer di qualche tipo no? Ci penserà lui. Anche perchè la totale autosufficienza va contro al concetto di gdr collaborativo. Ognuno é brafo a fare alcune cose e meno altre.
    3 punti
  4. Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri Articolo di Mike Shea del 26 Settembre 2016 La Quinta Edizione di Dungeons & Dragons ci ha riportato a un'epoca in cui gli incontri possono essere lunghi o corti quanto ci pare. Se nella 4E molte battaglie occupavano un'ora o più, il design della 5E ci permette di fare di tutto, da piccole schermaglie completamente narrative a gigantesche e scenografiche battaglie, con varie ondate di avversari, un sacco di complicazioni e obiettivi interessanti. Oggi ci concentreremo su uno degli estremi di questa gamma: le grandi battaglie scenografiche. Queste sono battaglie campali che si prendono tutto il tempo necessario e che i vostri giocatori ricorderanno per gli anni a venire. Buttiamoci a capofitto. Scegliere il Luogo Una buona battaglia scenografica richiede un luogo fantastico. Il posto ha bisogno di un sacco di nicchie e fessure. Ha bisogno di oggetti con cui poter interagire. Ha bisogno di noduli ed escrescenze ossee che i vostri giocatori possano guardare e dire 'woooo'. Per le vostre battaglie scenografiche potete attingere ispirazioni di alto livello in siti come DeviantArt e vedere cosa vi balza all'occhio. Questo vi darà un'idea generale per la battaglia, ma per luoghi di incontro più dettagliati, attingete dalle immagini delle mappe di battaglia della Wizards of the Coast (la maggior parte delle quali è ormai purtroppo fuori produzione) o i flip-mat di Pathfinder. Se vi piacciono queste mappe e avete accesso alle copie fisiche, allora possono diventare il fulcro delle vostre battaglie scenografiche. La maggior parte di queste mappe dettagliate ha tutte le nicchie, fessure, noduli e escrescenze che vogliamo per attirare l'attenzione dei nostri giocatori e rendere la battaglia interessante e complessa. Aggiungere Tridimensionalità Le grandi battaglie scenografiche spesso finiscono per essere tridimensionali. I giocatori sono spesso abituati a combattere su piani bidimensionali, quindi quando aggiungerete delle porzioni rialzate, di certo cattureranno la loro attenzione. Aggiungere la terza dimensione può essere costoso, però. Potete buttarvi a capofitto e puntare a Dwarven Forge (uno dei più celebri produttori di elementi scenici per wargame e GdR, NdT) se potete permettervelo, ma molti non possono. Potete invece usare dei trucchetti, come costruire la scenografia di un portale o usare rocchetti da cucito presi in qualsiasi negozio per il fai da te. Con un po' di pensiero creativo potete rovistare per la casa per trovare modi interessanti di costruire la vostra arena da battaglia. Un sacco di giocatori si sono trovati bene con Hearst Art Molds (un produttore di stampi per costruire i propri elementi scenici) per costruire pezzi simili a quelli di Dwarven Forge senza dover accendere un secondo mutuo. Esiste un preciso compromesso tra tempo e denaro quando si tratta di terreni tridimensionali, anche se verosimilmente QUALSIASI terreno tridimensionale vi porterà via un bel po' di tempo. Questo può sembrare in contraddizione con gli insegnamenti del Dungeon Master Pigro, ma ci arriveremo tra un attimo. Usare miniature è un altra bella maniera di aggiungere tridimensionalità. Se avete delle miniature giganti o non pitturate potete usarle per rappresentare delle statue nelle vostre battaglie accuratamente preparate. Le statue aggiungono una fantastica complicazione dato che molti giocatori daranno per scontato che prenderanno vita riversando una buona dose di botte su di loro. Qualche volta lo fanno, qualche volta no, ma la minaccia esiste sempre. Giocatori creativi impareranno perfino come usare queste statue a proprio vantaggio, una cosa che dovremmo assolutamente incoraggiare. Le statue possono anche essere il pezzo centrale di un antico monumento per aggiungere una bella complicazione spinosa all'area di battaglia. Un'altra opzione è costruire le scenografie usando la gomma piuma o la spugna. Potete comprarne dei grossi blocchi con una decina di euro. Vi servirà poi un bel coltello a lama lunga per tagliarla nella giusta forma e dimensione. Alcuni blocchi da 4x4, 4x6 e 8x8 possono creare ogni genere di forma interessante. Appiccicateci sopra delle tessere raffiguranti elementi del dungeon con del Patafix e avrete un bello scenario tridimensionale senza aver speso una marea di soldi. Un Obiettivo o Due Delle buone battaglie scenografiche hanno bisogno di avere interessanti condizioni di vittoria che non siano il solo ''uccidere tutti i cattivi''. Queste possono essere molto complicate, come completare una serie di tiri abilità per infondere quattro antiche statue di energia arcana, o semplici, come uccidere uno specifico mostro o mostri per sconfiggere anche gli altri. Ecco una manciata di idee per gli obiettivi: Distruggere un enorme idolo. Riempire quattro bacili di pietra con acqua santa. Distruggere otto bare di vampiri. Completare la lettura di un antico tomo primordiale. Chiudere un grosso portale per l'Abisso. Aprire una grande porta di pietra prima di morire per il gas velenoso. Accendere cinque braceri. Difendere il faro per cinque round. Disarmare quattro grosse trappole meccaniche. Risolvere il rompicapo di una statua a orologeria. Potete combinare un paio di questi obiettivi in una singola grossa battaglia o mescolare un obiettivo come questi con un paio di ondate di mostri per alternare la stressante risoluzione di rompicapi con il buon vecchio massacro. Ondate di Mostri Le battaglie scenografiche implorano di essere usate per combattimenti più lunghi e complicati. Se lanciate enormi mucchi di mostri contro i vostri personaggi, tuttavia, potreste soverchiarli. Un modo per mantenere le cose interessanti usando la stessa scenografia per la vostra battaglia è frammentarla in parti. Le ondate di mostri sono un modo semplice e veloce di farlo. Durante un combattimento, ad un certo punto, un gruppetto di nuovi mostri entra nell'arena. Forse sono stati evocati o teletrasportati. Forse accorrono in gran fretta dai dintorni. Forse i personaggi li vedono persino arrivare e sanno che devono occuparsi di quello che hanno di fronte in fretta prima che arrivi la prossima ondata. Se queste ondate dovessero sopraffare i vostri personaggi potete inserire dei sistemi in gioco che possano ristorare la salute, gli incantesimi o le abilità dei personaggi. Forse il fervore del combattimento li riempie di una nuova determinazione, dando loro i benefici di un riposo breve. Forse sconfiggere un determinato nemico li riempie di una potente energia di vendetta e di vittoria. Forse c'è qualcosa di più pragmatico, come una vasca di acqua santa che, se ingerita, ristora i punti ferita, permettendo l'uso di un recupero o permettendo di spendere un Dado Vita. Le ondate di mostri possono anche avere un gran varietà. Alcune ondate potrebbero essere formate da dozzine di tirapiedi la cui forza risiede nel mero numero. Altre potrebbero includere una singola e potente bestia. Alcune ondate potrebbero essere semplicemente una buona mistura di mostri all'incirca di potenza pari a quella dei personaggi. Alcune battaglie le avranno tutte e tre! Modificare l'Ambiente Mentre i personaggi danno battaglia, l'ambiente potrebbe cambiare da solo oppure loro potrebbero essere in grado di modificarlo mentre combattono. Magari combattono in una torre che sta crollando, scivolando lentamente sull'orlo di un precipizio. Magari combattono su una nave volante in fiamme. Magari un potente rituale porta in vita certe grosse statue demoniache mentre un portale al centro della stanza cresce sempre di più per dimensione e violenza. Ci sono un sacco di modi in cui l'ambiente di una battaglia scenografica potrebbe cambiare. I personaggi stessi potrebbero avere dei modi interessanti per modificare l'ambiente. Invece di pianificarli tutti, riempite l'arena di caratteristiche interessanti e divertitevi ad osservare il modo in cui i giocatori comprendono cosa farne. Pilastri di sostegno, strane reliquie sacre, grosse statue, stretti ponti fatiscenti, stalattiti taglienti come rasoi: ci sono molti dettagli che i personaggi astuti possono usare a proprio vantaggio. Battaglie Scenografiche e il Dungeon Master Pigro Costruire una grossa battaglia scenografica sembra contraddittorio con la filosofia del Dungeon Master Pigro. La massima del Dungeon Master Pigro recita che "meno prepariamo, più flessibili diventano le nostre sessioni". Preparare un singolo grosso luogo può portar via questa flessibilità. Se passiamo due ore a costruire un gran bell'elemento scenico tridimensionale, quanto è probabile che lasceremo il gioco deviare da questo? Per questa ragione è importante capire quando allestire una grossa battaglia scenografica. In breve possiamo arrivare ad una sola semplice regola per allestire una battaglia scenografica: Allestiamo una battaglia scenografica solo quando SAPPIAMO che il gioco si sta dirigendo in quella direzione. Questo non significa che dobbiamo forzarlo in tal senso, significa che il gioco è già diretto da quella parte, non importa quali fossero i nostri desideri o quali azioni possano compiere i personaggi. Ecco un trucco a buon mercato per assicurarsi che una sessione includa la grande battaglia scenografica senza forzare la storia in quella direzione: chiudete la sessione appena prima della grande battaglia scenografica. Se i personaggi sfondano a calci la porta della regina lich e assistono alla resurrezione dei sei antipaladini, QUELLO è il momento in cui interrompere la sessione. La lasciamo su un finale sospeso che di sicuro si fisserà nella testa dei giocatori. E ci permetterà di allestire una intrigante battaglia scenografica per iniziare la sessione la prossima volta. Un altro trucco spicciolo è di usare il cold open* e iniziare la sessione con una grossa battaglia scenografica anche se la sessione precedente non è finita così. Potete far saltare la storia un pochino in avanti e gettare i personaggi proprio nel bel mezzo di un grosso combattimento. Questo funziona bene per partite da una sola sessione o per la prima sessione di una campagna più lunga. Per esempio, mettiamo di stare giocando una campagna a Dark Sun. Possiamo saltare nel bel mezzo della storia iniziando in un'arena o durante un'imboscata di tagliagole tra vecchie rovine. Se sappiamo già che la nostra campagna inizierà in questo modo, possiamo allestire la nostra bella battaglia scenografica senza preoccuparci del fatto che non verrà usata. Un Piacevole Cambio di Ritmo Non tutti i combattimenti richiedono tanti preparativi. Adesso che giochi come D&D 5E ci danno una lunghezza variabile per gli incontri, possiamo scegliere quali combattimenti potrebbero essere divertenti come piccole schermaglie, magari eseguiti in maniera narrativa, e quali potrebbero essere divertenti come grandi battaglie scenografiche con scenari tridimensionali, obiettivi interessanti, ondate di mostri e molti dettagli con cui i personaggi possano interagire. Come molti aspetti di questo nostro hobby, le battaglie scenografiche sono uno dei molti strumenti che possiamo aggiungere alla nostra cassetta degli attrezzi in continua espansione. Sono lì, pronte da usare, ogni volta che rendono le nostre sessioni ancora più fantastiche. Provatele. *Il cold open è una tecnica narrativa caratteristica di film e programmi televisivi. Prevede di far iniziare la narrazione nel bel mezzo dell'azione e nel caso dei film prima dei titoli di testa, al fine di catturare subito l'attenzione dello spettatore. (NdT) Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/set_piece_battles.html
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  5. Gli facciamo ascoltare due album di Marco Masini di fila
    2 punti
  6. Dorian Il giovane dai capelli rossi non riesce a capire le vere intenzioni della creatura appena tornata visibile. Corre verso Bernard, accorgendosi all'ultimo secondo che vi è un pannello a pressione vicino all'enorme colonna e cambiando quindi il proprio percorso per evitarlo. Rael Il Lucertoloide manda avanti la propria copia, che però urta come contro un muro. Rael, incuriosito, cambia di posto con essa. Appena il Lucertoloide arriva sul luogo, vede un enorme ammasso di ombre davanti a lui: ma queste ombre sono ben delineate in scaglie, in ali, in grandi fauci richiuse. Davanti a Rael, c'è un enorme drago! Shadow Dragon Un enorme drago d'ombra riposa apparentemente sul nulla: sotto di lui, infatti, si apre un immenso pozzo, più simile ad una voragine. Il drago sembra giacere su un letto si ombre, che ne sostiene magicamente il peso. Il pozzo, dal contorno in dura pietra, lavorata con precisione, sembra sprofondare giù verso un abisso senza fine. Altare, Porte Se non fosse così spaventato, dalla sua posizione privilegiata, Rael potrebbe vedere le due porticine laterali del Tempio, come pure le due doppie-porte, più in là. Infine, al di là del drago, giace un altare di marmo bianco, l'unico oggetto bianco in tutto il Tempio, che risalta quindi da tutto il resto. Sopra l'altare, sospeso magicamente, vi è un cristallo della memoria, completamente nero. Il Re delle Ombre Di fronte a Rael, però, oltre all'immenso drago, vi è anche un'altra creatura. Sospeso da terra a circa 2 metri d'altezza, fluttuante nel nulla, vi è una creatura umanoide, fatta di ombre e di pura oscurità, con quella che sembra una corona di tempi antichi posata sul capo. Rael non ha mai visto una creatura simile in tutta la sua vista, ma sente che il suo spirito è potente, come i più forti spiriti che aleggiavano sul Kaden Ryna. Il Re delle Ombre si volta verso Rael e, rompendo il silenzio, sussurra, parlando una lingua così antica che dovrebbe essere incomprensibile, ma che invece tutti comprendono: Cosa cerchi, mortale? Il sussurro del Re delle Ombre si propaga come un vento gelido per tutto il Tempio. Sia Bernard che Dorian sentono quelle parole, ognuno nella propria lingua natia. Tutte le ombre, all'unisono, si fermano, alzando il capo e guardandovi. Perfino le armature cerimoniali, fino ad allora immobili, guardano nella vostra direzione. Il mondo intero sembra fermarsi, congelato in quell'attimo di puro terrore.
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  7. Sempre perché dividersi è bello... DI sopra, con @Vortex Surfer@Athanatos Di sotto, con @Pyros88, @brunnoe @Brenno
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  8. Rael capisco, forse posso evitare di muovermi se sfrutto al pieno le mie doti innaturali... d'altronde ho avuto dono dal sommo spirito questo mio potere... che sia anche per questo? Sposto l'echo in avanti, ma all'improvviso urta contro qualcosa o qualcuno... provo a spostarla qua e la, ma sembra esserci un muro, la chiamo verso di me e mi scambio per fare luce sulla questione. arrivato sul posto, i miei occhi vedono qualcosa di inaspettato, metto prontamente la mano difronte alla mia bocca per soffocare un urlo. Sento letteralmente la mia pelle squamare prima del dovuto ( la muta della pelle o squame in questo caso) %$&!$%"& OIU"!()TO("TW IP)="(W!%!/IW/( i miei pensieri volano dai miei compagni, senza pero proiettare nessuna immagine, tanto è lo spavento Edit
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  9. Dorian Sto per scattare nuovamente per le scale quando una creatura comparsa dal nulla mi afferra la spalla. La creatura appare all'istante dietro di me...da quanto era li?...poggiandomi una mano sulla spalla, abbastanza forte da fermarmi ma senza nuocermi. Mi volto di scatto trovandomi davanti ad un umanoide senza espressione. I suoi occhi sono l'unica cosa presente sil volto ma, nonostante provi a scrutarli risultano inespressivi e imprescrutabili. In un primo momento la mia reazione è quella di scappare, ma mi fermo subito dopo. Sento qualcosa diestro la schiena, un brivido nella parte bassa del corpo, una sensazione, anzi un istinto che mi ha tenuto in vita fino ad ora. La situazione è troppo ambigua e complicata, meglio ritirarsi. Rapidamente, mi muovo in modo tale da evitare la figura misteriosa e mi sposto rapido dietro a Bernard, mettendo via l'arco e preparandomi ad impugnare scudo e stocco. "Vedi qualcosa?" @Black Lotus
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  10. allora in pillole Villaggio di Perva richiesta aiuto per problemi con Goblin -->intervento dei pg -->scoperte tracce di possibile attacco\guerra goblin (non ricordo) --> comunicato al Capo villaggio --> Andate a Akrys o scelta B -->deciso per Akrys --> attacco banditi (non rilevante , per ora) -->arrivo ad akrys -->Parlato con autorità varie --> appoggio del consiglio--> serve favore dei Triarchi (personaggi influenti) , clero altri nobili --> Fornita possibile missione di salvataggio della figlia di un altro Triarca--> scoperto possibile mutazione \trasformazione di questa in una manticora -->scoperte possibili correlazioni con eremita o altra figura maligna-->siamo dalla manticora--> forse il pg verrà mangiato....forse
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  11. Avviso già che difficilmente riuscirò a rispondere nei prossimi due giorni. Organizzate pure un piano per la spedizione nel frattempo. In particolare, andate ancora a prendere Julius?
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  12. al momento no, potete provare a chiedere; in giornata mando avanti sul topic di gioco
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  13. Rael @Black Lotus capisco, quindi dentro queste , potrei muovermi tranquillamente, ma meglio aspettare un attimo intanto evoco una mia copia e la muovo in avanti, intanto io rimango fermo dove sono
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  14. Il ranger me lo immaginavo un po' tipo Atlanta, oppure un cacciatore di mostri mitici. E un ladro è utile in molte situazioni. Ci penso un po' su.
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  15. Era per capire quanto interesse e impegno ci metteva Z'ress a cercare di estrarre informazioni. Una veloce ripassata, per vedere se cede al primo colpo, o qualcosa di più corposo ed impegnativo. Per dire ci starebbe 1 oretta?
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  16. Le sacerdotesse di Lolth possono solo imparare da una tale cattiveria.
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  17. No aveva fatto lui uno strano fischio, come ha riportato @Daimadoshi85 No, secondo voi è stato fatto con un oggetto magico. @tutti io ho mandato avanti ma se volete aver fatto qualcosa nel corso della serata ditemi pure
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  18. @PietroD @Albedo @Blues @L_Oscuro Qui concordo con Dmitrij, avevate avuto tempo più che a sufficienza per provare a parlarci, nessuno si era fatto avanti quindi l'azione di Thord ci stava. Detto questo vi lascio fino a domenica se qualcuno vuole provare ad interrogare l'orco (previo rewind dell'azione di Thord). Se nessuno avrà risposto per allora terrò buona la scelta di Thord. Vi conoscete in gioco da abbastanza tempo per avere un'idea delle rispettive capacità, i modificatori nel TdS sono solo una comodità pratica per tutti.
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  19. Dopo aver passato un pò di tempo a studiare meglio la colonna Isabela e Gotri riescono a capire che premendo alcune specifiche parti della colonna si può attivare un meccanismo nascosto. Quando lo fanno una serie di gradini inizia ad apparire dalla colonna, formando una lunga spirale che porta fino alla cima, in cui si apre anche un passaggio che consente di sbucare in cima. Salite con facilità la scala e spirale ed arrivate sulla cima del piedistallo. Davanti a voi si staglia l'enorme chiave dorata che era il vostro obiettivo. La sua superficie è incisa di rune mistiche e Isabela presume che toccandola l'effetto che vi ha rimpicciolito verrà invertito.
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  20. Oddio ne sei sicuro ? Non so come lo interpreta il master... ma al lvl 7 il paladino apostata aggiunge il suo carisma a qualunque immondo o non morto che ha vicino... quindi anche ai nemici ... in un mondo pieno di non morti non so se è conveniente ... A meno che il master conti che funziona solo sugli alleati quell'aura 😅
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  21. Che bello fare la scelta giusta e stare nella casa tranquillo 😅
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  22. Xi Pei Lan "Analizzando ogni scenario, anche il meno plausibile, questo capo potrebbe essere l'ospite di un essere alieno che millenni fa ha parassitato qualcuno della spedizione, ed ora potrebbe voler infiltrarsi tra noi. E magari la simbiosi sarebbe tale da non essere rilevabile. Tutto è plausibile, anche in percentuali di probabilità bassissime. Per questo resto del parere che l'incontro debba essere monitorato."
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  23. Steeler (Chierico d'acciaio) Di sotto
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  24. Btw @Voignar ora aggiorno la scheda a Tasha, ma nel frattempo ti dico che stavo pensando di usare il nuovo Primal Companion invece di un semplice lupo. Cambia molto meccanicamente. Dal punto di vista di flavour rimane un lupo, ma più fatato che reale. Visto che ora mi sento solo - non riesco a vedere ancora i miei compagni come un gruppo - e sto aspettando a casa, se per te va bene ne approfitterei per entrare in contatto con il compagno: senza mi sento un po' un beastmaster castrato 🙂 Aspetto che mandi avanti, e se non hai obiezioni faccio il post in cui lo chiamo.
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  25. visto che siamo rimasti in tre, pare, ho trovato due nuovi volontari per salvare il mondo @Azog il Profanatore e @Pauline95, appena possibile li inserirò in gioco
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  26. Brando Quando arriviamo dagli altri li vediamo intenti a combattere contro una strana palletta luminosa. Sento poi sulla destra un'altra creature che credo voglia mangiarsi Lily ma essendo buio non riesco a vederla molto bene. Mentre Nicodemo si allontana dalla palla di luce per andare verso il nuovo nemico Elaethan sembra come frastornato. Corro verso di lui e verso la palla per dargli protezione e cercare di eliminare la creatura.
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  27. Li ho, ho citato solo quelli di primo. Di secondo ho Sistema di sicurezza
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  28. Io sarei per "alla prima luce del 5° giorno, all'alba, guarda ad Est" Ed ecco che escono i nostri eroi dal maniero ripulito, poi si dorme
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  29. Nicodemo Il fuoco fatuo rilascia un scarica elettrica nella mia direzione troppo veloce per essere evitata ma non abbastanza per le mie difese arcane Clypeus Uno scudo di pura energia blocca la scarica. Senza perdere tempo estraggo la seconda spada corta e la faccio scorrere sulla prima Ultima Razio. Mormoro sommessamente mentre comprimo un piccola quantità di energia magica per rilasciarla all'interno del mio corpo, accelerandone i miei riflessi. Con movimenti fluidi Magno Mundi! e una energia traslucida avvolge la prima spada con cui attacco il fuoco fatuo per poi scartare agilmente fuori dalla sua portata verso la megera. Iside portati al coperto nel degli alberi vicini a me. @SamPey
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  30. L'unica cosa che mi viene in mente è la Blood Spear di Curse of Strahd, per il resto solo incantesimi. Ci sono anche capacità di alcune sottoclassi, come il patrono dell'immondo del warlock o il monaco della lunga morte, ma quelle cose ti danno punti ferita temporanei, e comunque l'efficacia di queste capacità scala con il livello nella classe che le offre, quindi non sono il massimo se vuoi fare un barbaro.
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  31. @Lucane Ho terminato scheda e bg. Iliukan "Lungalancia" del Clan Thaliaga Pic: Iliukan e la sua lancia Cresciuto sin da infante tra i membri del clan nomade Thaliaga, tribù che risiede nelle lontane montagne a nordest della Spina del Mondo. La sua resilienza e grande forza fisica gli hanno permesso di sopravvivere in un luogo cosi impervio e di integrarsi tra i Goliath, apprendendo la loro cultura, le loro usanze e la loro mentalità. Dopo un incontro con un gruppo di avventurieri decide di andare alla scoperta del mondo, scoprendo i segreti della sua razza e delle altre. Iliukan è un uomo molto imponente, poco piu basso dei Goliath piu bassi, con i suoi 206 cm è considerato quasi un gigante per gli altri umani. Nonostante il suo aspetto poco raccomandabile, è in grado di essere gentile e socievole, molto più di quello che ci si aspetterebbe. La sua curiosità verso il mondo degli avventuerieri e le culture che non conosce è mossa dalle antiche leggende del suo popolo e dell'onore che un Goliath acquisisce quando cade in battaglia. È terribilmente competitivo (ma ogni buon Goliath è molto 'sportivo' ritenendo che una vittoria non può essere tale se non ci si sfida equalmente) e tende a tenere il conto di tutto ciò che fa, come fosse una gara. Ogni volta che supera una sfida, ne deve cercare un'altra più impegnativa. Info sui nomi: i Goliath hanno 3 nomi, quello di nascita, il soprannome e quello del clan. Iliukan è il nome da Goliath datogli da bambino. Lungalancia è il soprannome che si è guadagnato, deriva dal suo stile di combattimento incentrato sulla sua lunga lancia di acciaio scuro (una rarità per i Goliath). Il terzo nome è quello del Clan, di cui Iliukan va molto fiero. Il clan Thaliaga è piccolo e Iliukan ne è l'unico avventuriero. Alla fine mi sono dilungato un po troppo forse 😅 spero vada bene! - Come razza ho scelto la custom lineage per prendere scurovisione (in realtà atipica per i goliath) e il feat. Se non va bene ripiego sull'umano variante. - Riguardo ai ganci, aspetto un commento del Master, mentre per @Knefröd direi che basti definire come ci siamo conosciuti
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  32. Kristy Benché seccata per qualcosa di assolutamente irrilevante, commento diretta Sorpresa o no, se non vedranno tornare i loro amici, manderanno qualcuno a cercarli. Cerchiamo un posto dove nasconderci e aspettare che escano, catturiamoli, poi entriamo: saranno ancora più divisi e in numero minore. Meno ne affrontiamo tutti insieme, meglio è.
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  33. Cronache della Folgoluce, giusto? Spero solo che questo Szeth non condivida altro con il suo omonimo, nel caso.
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  34. @Octopus83 Giusto per capire, quindi hai alzato la torcia e ti sei messo a controllare la piscina? ...Non ho capito questo, è il tuo pensiero? xD
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  35. Ah ma non avevo letto che volevi un PNG. Questo cambia totalmente la situazione. Quanto forte deve essere il personaggio rispetto al gruppo? Deve essere un boss da affrontare o un alleato? In ogni caso ti suggerisco di definire quale CR deve avere in base al livello del gruppo, poi prendere uno statblock di un personaggio caster della stessa CR e cambiare la lista degli incantesimi.
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  36. Ho appena chiesto su TdG chi dovete difendere e da chi poiché il mio personaggio non sa ancora nulla, cmq appena capisco la situazione resto in difesa della casa e ne approfitto facendomi spiegare i vari dettagli del mondo in cui ci troviamo da Wit... così evito di farvi scrivere di nuovo tutto 😅
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  37. Mi pare di capire che Wit e Amadeus rimangono a casa, gli altri immagino che vadano
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  38. che io legga, da descrizione della capacità l'unico aspetto con cui la forma selvatica interagisce in modo "strano" sono i pf; il resto, dove non altrimenti indicato, funziona normalmente come se il personaggio fosse nella sua forma originaria - quindi rimane paralizzato una volta terminato l'effetto della forma selvatica
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  39. Non mi fa modificare, scrivo qui. Mi muovo di 30 in P15 Azione bonus faccio apparire l'Echo in 018 Dall'Echo faccio 4 attacchi +11/1d8+8 usando Unleash Incarnation su OS6. Se dovesse morire prima di aver fatto tutti gli attacchi quelli che avanzano vanno su OS4.
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  40. Visto il fallimento, per ritirare l'azione devi cambiare la situazione in qualche modo, magari creando un diversivo. Hanno notato il tuo tentativo e non l'hanno gradito molto.
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  41. Intanto che cambi pannolini ti chiedo una cosa 😄: Secondo tordek, quanto pesa un orco sinistro cosi equipaggiato?
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  42. Questo thread mi ricorda quelle discussione sugli investimenti in banca: se tu avessi messo in banca 1$ al mese dalla prima guerra mondiale ora potresti comprare una casa. Vero, ma il tempo non è gratis: poter fare qualcosa oggi o tra 100 anni non è uguale. Sicuramente è possibile fare eserciti di non morti spendendo 500 anni al 17esimo livello, dopo aver costruito la propria cittadella oscura, non c'è niente di male. È quello che ha fatto il signore oscuro che ora vuole distruggere il mondo, perché non era interessato a usare i suoi poteri per salvare il mondo. I personaggi però tipicamente vogliono agire oggi, perché i loro obbiettivi esistono oggi, hanno una data di scadenza. Il rituale verrà compiuto la prossima luna piena. La figlia del borgomastro che è stata rapita dai coboldi non può aspettare vari lustri per essere liberata. Il mondo è in pericolo oggi, non tra 500 anni. Se un giocatore crea un personaggio che non è interessato alla storia che avviene oggi ma è interessato a rinchiudersi in un maniero a creare non morti per 500 anni non è che non possa, semplicemente gli dici che magari, nel frattempo, può creare un altro PG per giocare con gli altri. Quando passeranno 500 anni in game vediamo il necromante come sta. Magari può essere il nemico della prossima campagna.
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  43. @Octopus83 Nulla di personale ma non amo i bg intrecciati per cui eviterei. Spero anche che il fatto che i nostri pg siano malvagi non significhi che siano stupidi ed inizino a mettersi i bastoni tra le ruote l'un l'altro 😅
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  44. Dorian L'aria è tesa, la situazione complicata. I miei compagni avanzano ma pare che qualcosa li abbia mutati. Bernard telepaticamente mi spiega dell'aura di silenzio, decido di agire, aggirando la zona. Scatto rapidamente, cercando di essere il piu silenzioso possibile, ma dopo pochi metri incappo in una zona di silenzio anche io. respira. È tutto sotto controllo. Respira. cerco di sfruttare questa situazione per muovermi e nasvondermi nei pressi delle scale secondarie. Spero che nessuno si sia accorto.. @Black Lotus
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  45. Amadeus Ed ecco un altro disperato. Alzo una mano in segno di saluto per il nuovo arrivato Piacere, accenno, ma poi mi rivolgo a Ismark È normale questo afflusso di persone che non sanno dove si trovano a casa tua? poi di nuovo al nuovo arrivato Caschi male, questo è un raduno di persone che non sanno dove sono. Quindi sì, in un certo senso sei nel posto giusto. In un altro senso, più pratico, sei nel posto sbagliato per chiedere informazioni. Sorrido per un istante, ma poi mi siedo e sbuffo. Rimango io con te Wit. Non sono all'altezza di portare la bara. Non lascio una ragazza sola con un bardo, ho letto le storie io...
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  46. Bernard Il giovane Warlock, aiutato dalla sua magia, si muove in modo abbastanza silenzioso all'interno del Tempio. Le ombre si voltano verso di lui, forse un po' infastidite dai suoi passi non molto felpati, ma poi lo ignorano. D'improvviso, sia Bernard che Rael si sentono investiti da un'aura di Silenzio. Non avendo il suo Eldritch Sight attivo, Bernard non riesce a spiegarsi da dove provenga: si guarda attorno, ma non vede nulla.
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  47. Dorian e Rael Dorian lancia il suo incantesimo e si prepara con l'arco. Rael, invece, manda avanti la sua Echo, per poi invertirsi di posto con essa. Da quella nuova prospettiva, Rael può vedere diverse altre cose, che prima non poteva vedere: vi sono altre ombre, parzialmente nascoste dalle colonne sottili, nonché altre armature cerimoniali. Tuttavia, nuovamente le creature d'ombra sembrano essere in preghiera e non si curano minimamente dell'arrivo del Lucertoloide. Guardando il secondo piano rialzato, Rael vede altre ombre in preghiere e della parte centrale del tempio riesce solo a scorgere altre imponenti colonne, le cui estremità si perdono nell'oscurità. Tuttavia, gli istinti del Lucertoloide, ancor prima che lui possa razionalizzarlo, lo mettono in guardia, facendogli notare un importante dettaglio: il Tempio è estremamente silenzioso. La scritta Appena si è invertito con la sua copia, tutte le creature d'ombra si sono voltate, all'unisono, verso Rael, che ha avuto la freddezza di restare immobile, senza far rumore. Un attimo dopo, le creature d'ombra sono ritornare in preghiera. Ora che vi è molto vicino, Rael riesce a vedere che le colonne (grandi) a lui più vicine presentano delle scritte in Comune, poi delle rune in Draconico, caratteri elfici ed altri glifi che il Lucertoloide non conosce. Ma, probabilmente, si tratta della stessa frase, ripetuta in più lingue, che recita: "Nulla è meglio per un uomo ignorante del silenzio; e se lui fosse di questo consapevole, non sarebbe ignorante". Più che una semplice frase, a Rael sembra proprio un aforisma, forse di un qualche antico poeta o filosofo. E questa massima potrebbe essere alquanto importante nella situazione in cui si trova.
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  48. Articolo di The Alexandrian del 23 Agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice Ora che abbiamo stabilito gli strumenti base del pacing nei giochi di ruolo, diamo una veloce occhiata ad alcune tecniche avanzate. Non tratteremo assolutamente la cosa in modo enciclopedico. In realtà, vedremo solo la punta dell'iceberg. Ma la speranza è che anche solo una breve infarinatura ci possa mostrare delle interessanti vie da percorrere. DIVIDERE IL GRUPPO Cominciamo con le scene simultanee: Metà del gruppo se ne va ad esplorare la torre dell'acqua abbandonata, mentre l'altra metà del party va ad interrogare Jim Baxter, il contadino che inspiegabilmente custodisce oro di proprietà dei nazisti. In due occasioni totalmente sconnesse tra loro, il gruppo per cui stavo masterando ha spontaneamente annunciato che non si sarebbero divisi per non complicarmi le cose. In entrambi i casi li ho dissuasi in fretta dalle loro “buone intenzioni”: La verità è che adoro quando i personaggi si dividono. Anche se ci vuole un po' più di impegno per giostrarsela bene quando si gestiscono più continuità in serie, il gioco vale decisamente la candela. Difatti, dividere il party vi dà un sacco di opzioni in più per rendere il pacing più efficace: Il trucco è che non dovete più attendere la fine di una scena. Potete invece tagliare avanti e indietro tra le scene simultanee. Tagliare su un botto che sta raggiungendo l'apice. (Il botto diventa un cliffhanger: “D'un tratto la porta viene fatta saltare con esplosivo al plastico! Il Colonnello Kurtz si fa strada tra uno scempio di macerie... E intanto, dall'altra parte della città...”) Tagliare sulla scelta. (Ricordate che in un gioco di ruolo tutto quanto è una conversazione su scelte significative. Quando arriva una scelta che è una vera chicca, tagliate sull'altro gruppo.) Tagliare sul tiro del dado. (Lasciate della suspense sul risultato. Ma d'altra parte state anche eliminando la pausa meccanica in cui vengono tirati i dadi e si aggiungono i modificatori. Tutto questo succede mentre gli altri gruppi sono nel bel mezzo di qualcosa di emozionante. E quando questi arrivano ad un tiro azione... BAM! Tagliate di nuovo al primo gruppo, tirate fuori il risultato e andate avanti con l'azione.) O, da un punto di vista meramente pratico, tagliate a qualsiasi punto in cui un giocatore deve controllare le regole o fare dei calcoli complessi o leggere degli appunti. Magari non ci sarà un cliffhanger o un momento di suspense da enfatizzare, ma potete sempre eliminare dei tempi morti al tavolo. Il risultato finale è che dei tagli efficaci tra scene simultanee vi permettono di serrare il ritmo del pacing, aumentare la tensione nei momenti di suspense, ed enfatizzare scelte chiave. CROSSOVER Una volta raggiunta la piena autonomia nel giostrarsi tra gli atti di scene simultanee, potete arricchire l'esperienza legando insieme queste scene attraverso dei crossover. La tipologia di crossover più semplice è quella del crossover diretto. È quello in cui abbiamo un elemento o il risultato di una scena che appare immediatamente in una scena diversa. Per esempio, se un gruppo fa saltare in aria il deposito delle armi, l'altro gruppo potrebbe sentire l'esplosione dall'altra parte della città. O il Colonnello Kurtz fugge da un gruppo di personaggi e finisce per tornare di corsa al suo ufficio...che in quel momento sta venendo ispezionato dagli altri personaggi. I crossover indiretti sono più sottili, ma anche più diversificati. Sono quelli in cui ci sono elementi comuni o correlati in ogni scena, che però non sono gli stessi. Per esempio, potrebbe esserci Franklin che scopre il libro di un culto con il simbolo di un cobra bianco mentre, contemporaneamente, John vede un cobra bianco dipinto sul volto della moglie che è stata assassinata. Un crossover indiretto potrebbe non essere collegato specificamente in alcun modo al mondo immaginario del gioco. Per esempio, Suzy potrebbe invitare Rick ad un appuntamento all'Italian Stallion per venerdì sera. Contemporaneamente, in una scena diversa, il tenente di polizia ordina a Billy di organizzare la sorveglianza per l'incontro di un boss della mafia allo stesso ristorante alla stessa ora. Non c'è alcun collegamento tra Suzy e Rick e la mafia o la polizia, ma si tratta comunque di un crossover. Ciò dimostra anche come i crossover possano venire utilizzati per intrecciare delle narrazioni differenti: Suzy, Rick e Bobby finiranno tutti nello stesso ristorante alla stessa ora. Franklin e Joe si metteranno entrambi ad investigare ognuno per conto proprio sul cobra bianco. Non è ancora chiaro come faranno i loro cammini ad incrociarsi, ma sono certamente entrati in rotta di collisione. Questa tecnica può essere particolarmente efficace all'inizio di uno scenario o di una campagna: anziché far incontrare tutti i personaggi in un bar, potete lanciarli tutti in scene diverse che poi disseminerete di crossover per riportarle piano piano tutte insieme in modo organico. Un altro modo di utilizzare queste tecniche è per rafforzare il ruolo del giocatore in quanto “persona del pubblico”. Avete presente quel momento nei film horror in cui il pubblico non vuole che un personaggio apra la porta perché sa qualcosa di cui il personaggio non è a conoscenza? È difficile da fare in un GDR... a meno che il tavolo non sia a conoscenza di una determinata cosa (perché è stata stabilita in una scena diversa), ma il personaggio no. (Si dà ovviamente per scontato che i vostri giocatori siano abbastanza maturi da gestire una separazione tra il personaggio e la conoscenza del giocatore.) SCENE NON SEQUENZIALI Va notato che tecniche simili al crossover possono ovviamente venire utilizzate anche in scene sequenziali e non simultanee. (John vede un cobra bianco dipinto sul volto della moglie morta e, poi, i personaggi scoprono il libro del culto.) Ma l'idea del crossover in sé prevede precisamente la giustapposizione dei due elementi sia per un effetto immediato, sia per collegare le azioni che accadono simultaneamente. È normale che per alcuni l'effetto percepito sia artificioso. Seriamente, quante possibilità ci sono che sia l'appuntamento che la sorveglianza cadano alla stessa ora? Un modo di aggirare il problema è attraverso l'uso di scene non sequenziali. La scena in cui ha luogo la cena può avvenire di martedì e il tenente di polizia può ordinare a Bobby di organizzare la sorveglianza di giovedì. Ma ciò non significa che non possiamo masterare queste due scene contemporaneamente al tavolo. Questo modo di gestire il tempo in modo non sequenziale è anche un buon modo di evitare un altro intoppo molto comune in cui i master incappano quando dividono il party. Comincia con un personaggio che dice qualcosa del tipo: “Ok, voi attraversate la città per ispezionare il magazzino! Noi rimaniamo qui finché David non riesce a finire di decrittare il codice di questo database.” E allora il master pensa: “Beh, ci vorrà almeno un quarto d'ora prima che arrivino al magazzino. Perciò dovrò giocare almeno un quarto d'ora di attività qui alla server farm prima di poter riprendere l'azione al magazzino.” Ma non è necessariamente vero. Non c'è motivo per cui non possiate masterare l'ispezione al magazzino e le vicende alla server farm contemporaneamente. Io queste le chiamo scene in differita. La mia opinione personale è che la dilatazione temporale di queste scene non sia significativa di per sé. Il punto è semplicemente quello di sfruttare tecniche di pacing più efficaci. Un esempio comune è quello in cui il gruppo si divide per occuparsi dei propri affari personali: Sappiamo che le azioni si stanno svolgendo in un certo momento del mercoledì pomeriggio, ma non mi interessa particolarmente insistere su cosa succede alle 2pm rispetto alle 2:15pm. Andrò invece a tagliare sui botti, a cambiare scena sui tiri dei dadi e tutte quelle altre cosine carine. FLASHBACK I flashback sono un'altra forma di scene non sequenziali molto diffusa. O almeno, sono molto utilizzati in altri media. Nella mia esperienza, sono estremamente rari nei giochi di ruolo. A differenza di una scena che ha subíto un leggero slittamento temporale, la non-linearità del flashback è spesso una caratteristica peculiare del modo in cui viene presentato: Ciò che il flashback rappresenta del passato dovrebbe essere rilevante da un punto di vista tematico oppure rivelatorio per quanto riguarda gli eventi nella narrazione attuale. (Alcuni esempi non legati ai GDR sono Il Padrino – Parte II, che fa largo utilizzo di questa tecnica, ma in un modo abbastanza lineare; Memento, che fa un uso di questa tecnica tanto complesso da essere quasi assurdo; e La guerra di Zakalwe di Iain M. Banks in cui entrambi i gruppi di scene hanno origine dallo stesso punto temporale, e uno di questi va all'indietro nel tempo mentre l'altro va avanti.) Per mantenere la continuità nei flashback e nelle scene non sequenziali ci vuole molta attenzione. Di solito è possibile farlo un po' stabilendo le cose in anticipo per evitare errori di continuità e un po' grazie alla volontà di tutti quelli che stanno al tavolo di non violare deliberatamente questa continuità. (“Lo chiamo al cellulare!” “Ok, ma sappiamo già che è andato al magazzino a prescindere da qualsiasi cosa tu gli dica al telefono. Quindi giocatela di conseguenza.”) Se le cose sfuggono seriamente di mano, si può ripiegare sul retcon [continuità retroattiva, NdT], ma ovviamente non è una soluzione auspicabile. La cosa positiva dei flashback è che vi danno molta più flessibilità nel modo in cui esplorate sia il personaggio che la situazione. Oltre a, per esempio, giocare delle scene che hanno luogo prima che il gioco inizi, i flashback possono venire anche utilizzati per mitigare o rafforzare un inquadramento di una scena molto rigido: Se vi ritrovare a saltare qualcosa che alla fine risulta importante, potete semplicemente tornarci con un flashback. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33791/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-5-advanced-techniques
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