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  1. bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/03/2021 in tutte le aree

  1. Lo temo anche io, ed è proprio per questo che appoggio il commento di evitare di crearlo seguendo le regole per i PG: assicurarsi che il master non abbia in mente neanche per sbaglio che quello sia il desacrabile "PG del master", uno dei più comuni errori da master. Creandolo come se fosse un PG un master spende un pomeriggio a pensare a come creare sinergie interessanti tra le sue abilità all'interno di regole autoimposte perché sia forte quanto gli altri PG. Che aspetti positivi ha questo tempo speso per limare il PG sul risultato durante partita? Nessun aspetto positivo, puoi creare un personaggio con le meccaniche interessanti che vuoi ignorando le regole. Seguirle serve solo a permetterti di confrontare il tuo lavoro di creazione del personaggio con quello dei giocatori. E serve quindi a convincerti che se il PNG è forte o interessante nonostante le limitazioni che ti sei autoimposto senza motivo sia un tuo merito. Pessimo! Creandolo da PNG, scegliendo semplicemente i poteri che vuoi che abbia, chiarisci prima di tutto a te stesso che quanto sia forte non è un tuo merito, ma una tua scelta. Che la sua storia non è interessante di per se, e che se muore o se vive è interessante solo se permette ai giocatori di creare una storia avvincente sulle basi che hai posto.
    5 punti
  2. Rael @Black Lotus Il mio sangue freddo viene a mancarmi, la situazione sembra peggiorare ulteriormente. Fisso l'essere che fluttua sopra di me e che mi pone una domanda levo piano la mano dal muso e dopo aver deglutito Conoscenza, risposte a domande poste da qualcuno ritenuto scomparso. Sono nel posto giusto? so di esserlo, ma tutto può essere ormai, questo è il secondo creatore che vedo. Che Shukak mi assista nella mia prova
    3 punti
  3. Prendiamo esattamente questa situazione che prendi come esempio di caso in cui un PG del master possa essere utile. Che vantaggio c'è ad avere la guida turistica del bosco gestita come un PG, invece di gestirla come un PNG e averla in ogni momento meccanicamente essere in grado di fare esattamente quello che serve per la trama? Può "crescere di livello" se serve, in momenti diversi lo stesso PNG può avere statblock diversi. Ma non c'è motivo perché cresca forzatamente tanto quanto un PG: può crescere più o meno, a seconda della necessità. Aggiungo una postilla. Quando si creano gli stat block consiglio di non ignorare completamente le regole di creazione dei PG. Combinazioni palesemente impossibili, come privilegi di classe che sono di diverse sottoclassi della stessa classe, vanno ben dosate (e tendenzialmente semplicemente evitate) perché rendono il PNG un'eccezione che ai PG si è detto che sia impossibile. E i PG sono i protagonisti. A meno di motivi meccanici importanti per avere determinate proprietà, conviene pensare i PNG in modo meccanicamente più semplice e stereotipato possibile, con solo le features più identificative di una classe e solo molto raramente una feature simile a quelle di una sottoclasse o che mimi un multiclasse.
    3 punti
  4. Se si tratta di un PNG, lascia perdere livello di classe, point-buy eccetera. Quelle cose servono a creare un personaggio giocante. Prendi uno statblock simile (un altro caster) come punto di partenza e aggiungi/cambia quello che vuoi.
    3 punti
  5. 2 punti
  6. Raquel Mentre andiamo al cimitero Funerale
    2 punti
  7. Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri Articolo di Mike Shea del 26 Settembre 2016 La Quinta Edizione di Dungeons & Dragons ci ha riportato a un'epoca in cui gli incontri possono essere lunghi o corti quanto ci pare. Se nella 4E molte battaglie occupavano un'ora o più, il design della 5E ci permette di fare di tutto, da piccole schermaglie completamente narrative a gigantesche e scenografiche battaglie, con varie ondate di avversari, un sacco di complicazioni e obiettivi interessanti. Oggi ci concentreremo su uno degli estremi di questa gamma: le grandi battaglie scenografiche. Queste sono battaglie campali che si prendono tutto il tempo necessario e che i vostri giocatori ricorderanno per gli anni a venire. Buttiamoci a capofitto. Scegliere il Luogo Una buona battaglia scenografica richiede un luogo fantastico. Il posto ha bisogno di un sacco di nicchie e fessure. Ha bisogno di oggetti con cui poter interagire. Ha bisogno di noduli ed escrescenze ossee che i vostri giocatori possano guardare e dire 'woooo'. Per le vostre battaglie scenografiche potete attingere ispirazioni di alto livello in siti come DeviantArt e vedere cosa vi balza all'occhio. Questo vi darà un'idea generale per la battaglia, ma per luoghi di incontro più dettagliati, attingete dalle immagini delle mappe di battaglia della Wizards of the Coast (la maggior parte delle quali è ormai purtroppo fuori produzione) o i flip-mat di Pathfinder. Se vi piacciono queste mappe e avete accesso alle copie fisiche, allora possono diventare il fulcro delle vostre battaglie scenografiche. La maggior parte di queste mappe dettagliate ha tutte le nicchie, fessure, noduli e escrescenze che vogliamo per attirare l'attenzione dei nostri giocatori e rendere la battaglia interessante e complessa. Aggiungere Tridimensionalità Le grandi battaglie scenografiche spesso finiscono per essere tridimensionali. I giocatori sono spesso abituati a combattere su piani bidimensionali, quindi quando aggiungerete delle porzioni rialzate, di certo cattureranno la loro attenzione. Aggiungere la terza dimensione può essere costoso, però. Potete buttarvi a capofitto e puntare a Dwarven Forge (uno dei più celebri produttori di elementi scenici per wargame e GdR, NdT) se potete permettervelo, ma molti non possono. Potete invece usare dei trucchetti, come costruire la scenografia di un portale o usare rocchetti da cucito presi in qualsiasi negozio per il fai da te. Con un po' di pensiero creativo potete rovistare per la casa per trovare modi interessanti di costruire la vostra arena da battaglia. Un sacco di giocatori si sono trovati bene con Hearst Art Molds (un produttore di stampi per costruire i propri elementi scenici) per costruire pezzi simili a quelli di Dwarven Forge senza dover accendere un secondo mutuo. Esiste un preciso compromesso tra tempo e denaro quando si tratta di terreni tridimensionali, anche se verosimilmente QUALSIASI terreno tridimensionale vi porterà via un bel po' di tempo. Questo può sembrare in contraddizione con gli insegnamenti del Dungeon Master Pigro, ma ci arriveremo tra un attimo. Usare miniature è un altra bella maniera di aggiungere tridimensionalità. Se avete delle miniature giganti o non pitturate potete usarle per rappresentare delle statue nelle vostre battaglie accuratamente preparate. Le statue aggiungono una fantastica complicazione dato che molti giocatori daranno per scontato che prenderanno vita riversando una buona dose di botte su di loro. Qualche volta lo fanno, qualche volta no, ma la minaccia esiste sempre. Giocatori creativi impareranno perfino come usare queste statue a proprio vantaggio, una cosa che dovremmo assolutamente incoraggiare. Le statue possono anche essere il pezzo centrale di un antico monumento per aggiungere una bella complicazione spinosa all'area di battaglia. Un'altra opzione è costruire le scenografie usando la gomma piuma o la spugna. Potete comprarne dei grossi blocchi con una decina di euro. Vi servirà poi un bel coltello a lama lunga per tagliarla nella giusta forma e dimensione. Alcuni blocchi da 4x4, 4x6 e 8x8 possono creare ogni genere di forma interessante. Appiccicateci sopra delle tessere raffiguranti elementi del dungeon con del Patafix e avrete un bello scenario tridimensionale senza aver speso una marea di soldi. Un Obiettivo o Due Delle buone battaglie scenografiche hanno bisogno di avere interessanti condizioni di vittoria che non siano il solo ''uccidere tutti i cattivi''. Queste possono essere molto complicate, come completare una serie di tiri abilità per infondere quattro antiche statue di energia arcana, o semplici, come uccidere uno specifico mostro o mostri per sconfiggere anche gli altri. Ecco una manciata di idee per gli obiettivi: Distruggere un enorme idolo. Riempire quattro bacili di pietra con acqua santa. Distruggere otto bare di vampiri. Completare la lettura di un antico tomo primordiale. Chiudere un grosso portale per l'Abisso. Aprire una grande porta di pietra prima di morire per il gas velenoso. Accendere cinque braceri. Difendere il faro per cinque round. Disarmare quattro grosse trappole meccaniche. Risolvere il rompicapo di una statua a orologeria. Potete combinare un paio di questi obiettivi in una singola grossa battaglia o mescolare un obiettivo come questi con un paio di ondate di mostri per alternare la stressante risoluzione di rompicapi con il buon vecchio massacro. Ondate di Mostri Le battaglie scenografiche implorano di essere usate per combattimenti più lunghi e complicati. Se lanciate enormi mucchi di mostri contro i vostri personaggi, tuttavia, potreste soverchiarli. Un modo per mantenere le cose interessanti usando la stessa scenografia per la vostra battaglia è frammentarla in parti. Le ondate di mostri sono un modo semplice e veloce di farlo. Durante un combattimento, ad un certo punto, un gruppetto di nuovi mostri entra nell'arena. Forse sono stati evocati o teletrasportati. Forse accorrono in gran fretta dai dintorni. Forse i personaggi li vedono persino arrivare e sanno che devono occuparsi di quello che hanno di fronte in fretta prima che arrivi la prossima ondata. Se queste ondate dovessero sopraffare i vostri personaggi potete inserire dei sistemi in gioco che possano ristorare la salute, gli incantesimi o le abilità dei personaggi. Forse il fervore del combattimento li riempie di una nuova determinazione, dando loro i benefici di un riposo breve. Forse sconfiggere un determinato nemico li riempie di una potente energia di vendetta e di vittoria. Forse c'è qualcosa di più pragmatico, come una vasca di acqua santa che, se ingerita, ristora i punti ferita, permettendo l'uso di un recupero o permettendo di spendere un Dado Vita. Le ondate di mostri possono anche avere un gran varietà. Alcune ondate potrebbero essere formate da dozzine di tirapiedi la cui forza risiede nel mero numero. Altre potrebbero includere una singola e potente bestia. Alcune ondate potrebbero essere semplicemente una buona mistura di mostri all'incirca di potenza pari a quella dei personaggi. Alcune battaglie le avranno tutte e tre! Modificare l'Ambiente Mentre i personaggi danno battaglia, l'ambiente potrebbe cambiare da solo oppure loro potrebbero essere in grado di modificarlo mentre combattono. Magari combattono in una torre che sta crollando, scivolando lentamente sull'orlo di un precipizio. Magari combattono su una nave volante in fiamme. Magari un potente rituale porta in vita certe grosse statue demoniache mentre un portale al centro della stanza cresce sempre di più per dimensione e violenza. Ci sono un sacco di modi in cui l'ambiente di una battaglia scenografica potrebbe cambiare. I personaggi stessi potrebbero avere dei modi interessanti per modificare l'ambiente. Invece di pianificarli tutti, riempite l'arena di caratteristiche interessanti e divertitevi ad osservare il modo in cui i giocatori comprendono cosa farne. Pilastri di sostegno, strane reliquie sacre, grosse statue, stretti ponti fatiscenti, stalattiti taglienti come rasoi: ci sono molti dettagli che i personaggi astuti possono usare a proprio vantaggio. Battaglie Scenografiche e il Dungeon Master Pigro Costruire una grossa battaglia scenografica sembra contraddittorio con la filosofia del Dungeon Master Pigro. La massima del Dungeon Master Pigro recita che "meno prepariamo, più flessibili diventano le nostre sessioni". Preparare un singolo grosso luogo può portar via questa flessibilità. Se passiamo due ore a costruire un gran bell'elemento scenico tridimensionale, quanto è probabile che lasceremo il gioco deviare da questo? Per questa ragione è importante capire quando allestire una grossa battaglia scenografica. In breve possiamo arrivare ad una sola semplice regola per allestire una battaglia scenografica: Allestiamo una battaglia scenografica solo quando SAPPIAMO che il gioco si sta dirigendo in quella direzione. Questo non significa che dobbiamo forzarlo in tal senso, significa che il gioco è già diretto da quella parte, non importa quali fossero i nostri desideri o quali azioni possano compiere i personaggi. Ecco un trucco a buon mercato per assicurarsi che una sessione includa la grande battaglia scenografica senza forzare la storia in quella direzione: chiudete la sessione appena prima della grande battaglia scenografica. Se i personaggi sfondano a calci la porta della regina lich e assistono alla resurrezione dei sei antipaladini, QUELLO è il momento in cui interrompere la sessione. La lasciamo su un finale sospeso che di sicuro si fisserà nella testa dei giocatori. E ci permetterà di allestire una intrigante battaglia scenografica per iniziare la sessione la prossima volta. Un altro trucco spicciolo è di usare il cold open* e iniziare la sessione con una grossa battaglia scenografica anche se la sessione precedente non è finita così. Potete far saltare la storia un pochino in avanti e gettare i personaggi proprio nel bel mezzo di un grosso combattimento. Questo funziona bene per partite da una sola sessione o per la prima sessione di una campagna più lunga. Per esempio, mettiamo di stare giocando una campagna a Dark Sun. Possiamo saltare nel bel mezzo della storia iniziando in un'arena o durante un'imboscata di tagliagole tra vecchie rovine. Se sappiamo già che la nostra campagna inizierà in questo modo, possiamo allestire la nostra bella battaglia scenografica senza preoccuparci del fatto che non verrà usata. Un Piacevole Cambio di Ritmo Non tutti i combattimenti richiedono tanti preparativi. Adesso che giochi come D&D 5E ci danno una lunghezza variabile per gli incontri, possiamo scegliere quali combattimenti potrebbero essere divertenti come piccole schermaglie, magari eseguiti in maniera narrativa, e quali potrebbero essere divertenti come grandi battaglie scenografiche con scenari tridimensionali, obiettivi interessanti, ondate di mostri e molti dettagli con cui i personaggi possano interagire. Come molti aspetti di questo nostro hobby, le battaglie scenografiche sono uno dei molti strumenti che possiamo aggiungere alla nostra cassetta degli attrezzi in continua espansione. Sono lì, pronte da usare, ogni volta che rendono le nostre sessioni ancora più fantastiche. Provatele. *Il cold open è una tecnica narrativa caratteristica di film e programmi televisivi. Prevede di far iniziare la narrazione nel bel mezzo dell'azione e nel caso dei film prima dei titoli di testa, al fine di catturare subito l'attenzione dello spettatore. (NdT) Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/set_piece_battles.html
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  8. Amadeus Fuori da casa
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  9. Mi piace, ci sta su una sacerdot... ehm... prescelta di Lloth. Molto poi dipende dalla selezione incantesimi e talenti. Io ho preso il secondo livello da Bloodstorm Blade 🥰
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  10. Corretto. Sopravvivere all'attraversata permette ai PG di raggiungere il loro obiettivo. E' da considerarsi come un imprevisto di viaggio in un percorso poco battuto. Trattandosi sostanzialmente di una One Shot non mi occorre che i PG sopravvivano a tutti i costi. Ho intenzione di dare loro abbastanza informazioni per valutare le loro azioni e accettarne le conseguenze, qualsiasi esse siano. Il ponte crollerà di certo. Quel che mi interessa capire è come gestire l'attraversata (magari mediante delle prove) e come gestire il crollo qualora i PG si trovassero ancora sopra il ponte. Mi spiego. Se i PG decidono di attraversare per primi devo dar loro una possibilità di arrivare dall'altra parte senza che il ponte crolli. Se i PG attraversano per ultimi il ponte crollerà sicuramente, e quindi devo gestire la cosa da un altro punto di vista.
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  11. Bernard Non posso certo essere da meno, qui dobbiamo rischiare tutti allo stesso modo. Anche se sarebbe più prudente aspettare di vedere cosa succede agli altri....ma la prudenza ce la siamo lasciati alle spalle da parecchio Cerco la verità a lungo celata annuncio ad alta voce al Re delle Ombre
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  14. Jill mi avvicino a passo pesante verso l'hobgoblin a terra con il bastone ferrato mando via lontano la spada per poi puntargli il bastone sul petto premendo forte finché non si stende a terra. credevi davvero di avere qualche possibilità? mentre parlo il mio aspetto ritorna quello normale. guarda che fine hanno fatto i presuntuosi dei tuoi amici, guarda il fato cosa gli ha dato, ceneri fumanti per alcuni e corpi mutilati per altri. sibilo con la lingua mentre cerco di non far trasparire alcuna umana emozione. adesso hai due scelte, o mi dici chi è il tuo mandate e ti arrestiamo, o me lo dici ugualmente ma prima ti sciolgo un pochino. sputo a terra vicino all'hobgoblin facendo sfrigolare la pietra della strada. se non ti sbrighi a decidere il prossimo sputo sarà sulla tua faccia.
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  15. Non è che ho saltato il tuo post: la tua abilità di identificare incantesimi non rileva nulla, visto che nessuno sta usando incantesimi o ha oggetti magici addosso; quanto alla domanda, Strahd ha già “perso tempo” a rispondere a Raquel, e non vuole perdere altro tempo a spiegare cose che, secondo lui, sono ovvie
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  16. Sostanzialmente un png creato come un pg è una perdita di tempo nella fase di preparazione e una complicazione durante il gioco perché ha una grande quantità di risorse inutili per un png. Quindi introdurli rallenta il gioco è distrae il DM che deve preoccuparsi di scegliere cosa far fare a quel png scegliendo tra molte opzioni. Inoltre ruba la scena ai pg perché fa cose che altrimenti farebbero loro e le fa come loro. Poi c’è la questione immedesimazione se il dm è inesperto e ha scelto quella strada può affezionarsi a quel png creando un’infinità di altri problemi. A seconda della maturità dei giocatori questi problemi possono diventare anche molto gravosi. I png della 5e invece sono agili e veloci da gestire e sono pensati per uno specifico scopo nella trama e non per affrontare qualsiasi imprevisto. Se il png diventa un nemico poi il problema si aggrava ancora di più perché in 5e i nemici sono strutturati per rendere gli scontri divertenti quindi hanno un rapporto diverso tra HP e danni e abilità rispetto ai pg. Mentre scontrarsi con qualcosa creato con le regole dei pg facilmente è più noioso e meno bilanciato.
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  17. Non è neanche così, la AL non la gioco ma quello che ho trovato dice altro. Però ho fatto un’errore anche io e andrebbe specificato meglio. Qui è OT se vuoi apri una discussione sull’argomento e lo vediamo lì. Resta il fatto che approfondire è meglio di punire anche perché spesso approfondendo si trova la via corretta che fa felici tutti.
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  18. La Risposta delle Ombre Il Re delle Ombre assottiglia il suo sguardo, mentre i suoi occhi si accendono di una luminosità azzurra e sembrano quasi fiammeggiare. Bernard percepisce dei flussi arcani molto antichi volteggiare attorno a Rae, diventando sempre più intensi nell'arco di pochissimi secondi. Ad un certo punto, questo potere arcano è così forte da manifestarsi in modo visibile: Rael vede come delle bende volteggiargli attorno, ma capisce istintivamente che è magia, mentre delle rune dorate si accendono sotto di lui, formando un cerchio. Il Re delle Ombre prende nuovamente parola: Le ombre non scorrono nel tuo sangue. Dovrai mostrarti degno delle risposte che cerchi. Se sopravviverai alla prova, avrai ciò che cerchi... @Gigardos Una bolla di oscurità perfetta, solcata da fulmini neri, avvolge Rael. Il Lucertoloide vede delle tenebre rosse avvolgerlo. Un attimo dopo, la bolla svanisce e di Rael non c'è più traccia. Sia Bernard che Dorian sono oramai familiari con quell'effetto: è il Dark Field di una Creatura Oscura. Avanzi il prossimo... oppure lasci questo luogo e non vi faccia mai più ritorno... sono gli ultimi sussurri del Re delle Ombre che Rael sente prima di svanire. Bernard oppure Dorian: uno di loro due deve scegliere cosa fare. @Gigardos
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  19. Solo per non far confusione, potresti darci i nomi delle capacità che citi? In ogni caso, se ti interessa fare un paladino tank, come mi pare di capire, perché non prendi il voto della vendetta o della conquista? Hanno entrambi capacità utili e non sono così legati ai non morti, oltre ad essere scritti proprio per essere usati dai giocatori
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  20. Ok. Trattandosi di una sfida, ti farei adesso queste domande: Qual è l'obiettivo dei PG nell'ambito della sfida? Suppongo che sia arrivare dall'altra parte, corretto? Qual è l'esito peggiore che sei disposto ad accettare? In altre parole, è ok per te che i PG possano morire? Di contro, qual è l'esito migliore possibile? Che i PG attraversino senza alcun danno, né a loro né ai PNG? O qualcosa di brutto deve succedere comunque? Vuoi che sia possibile fallire la sfida senza morire? Se sì, come? Un esito del tipo "i PG non muoiono ma non riescono a passare, perché il ponte si rompe" sarebbe accettabile per te?
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  21. Purtroppo il modulo inizia dal livello 1 per un motivo, è irreale che dei personaggi di livello 9 finiscano nella stessa situazione per recuperare gli agganci con i vari png del capitolo introduttivo potresti farli trovare in una carovana di schiavi mentre i pg vagano all’inizio nel sottosuolo, così da introdurli senza troppi problemi
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  22. infatti io ho scritto la riga sotto: Anche se questo ammetto sia un compito molto più da png Sono d'accordo con te, ma può comunque essere un idea. Sappiamo molto poco sulla campagna che vuole portare, quindi mi limito a non escludere a priori tutte le opzioni🤷🏻‍♂️ intendi mai pg del master, giusto? perché gli png (personaggi non giocanti) sono tutti i personaggi del ambientazione: dal fornaio, al re, passando per i cattivi Forse il tuo è solo un errore di battitura, ma volevo chiedere per sicurezza👍🏻
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  23. Geniale come espediente narrativo! Ho cominciato da poco a leggere il manuale ma così facendo... (Spoiler "Fuori dall'Abisso")
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  24. Parli dei sidekicks di Tasha?
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  25. Mai pg del master è mai png costruiti come pg. Sono tempo perso nel migliore dei casi un danno nel resto. Se ti avanza tempo approfondisci la storia, il modo di parlare, i tic, le conoscenze, l’abbigliamento o qualsiasi altra cosa ti sia utile per renderlo verosimile. Se ti avanza ancora tempo esercitati a recitarlo o prepara altre cose per la campagna, rivedi gli scontri, studia le star block degli incontri per capire meglio come usare le abilità dei nemici nel modo più scenografico possibile e così via. Segnalo che per i png che seguono i gruppi n modo permanente o semi permanente sono uscite regole apoosite. Sicuramente sugli UA e se non sbaglio anche su manuali ufficiali (xanatar o tasha).
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  27. Il mio consiglio è quello di far iniziare i pg a storia inoltrata. spoiler Fuori dall'abisso
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  28. L'avventura inizia al 1°.. potrebbe iniziare al 3° .. certo partire di 9° diventa un problema a meno di saltare qualche fase iniziale. Aumentare il numero di creature può creare scontri troppo lunghi e ciò non è bene. Potenziarle ci può stare ma se è pertinente e compatibile col tipo di creatura. O si può anche cambiare proprio il tipo di incontro, cercando di mantenerlo simile per ambiente e tipo.. esempio c'era un orrore uncinato? Ci sarà un humber Hulk Curiosità: Dragon Heist è dall'1 al 5...come ci sono finiti al 9?
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  29. Premesso che non conosco il modulo, posso chiederti il perché di questa scelta? Se non sbaglio la campagna inizia dal livello 1, c’è un’avventura introduttiva che vuoi saltare? Per il grado dei mostri, direi che varia in base al combattimento che devi adattare: magari puoi sostituire un gruppo di mostri con uno equivalente ma di gs più alto, oppure se si tratta di uno scontro con un boss aggiungere qualche minion; a memoria mi pare che i demoni che sarebbero i nemici finali hanno gradi di sfida abbastanza alti, quindi non credo serva ritoccarli molto
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  30. Barrowmaze: Dwarrowdeep Scadenza 01 Aprile 2020 Greg Gillespie, già autore di Barrowmaze, Forbidden Caverns of Archaia e Highfell ci presenta la sua ultima fatica, il megadungeon nanico Dwarrowdeep! Come i suoi precedenti lavori anche questo uscirà in due versioni, una compatibile con D&D 5E ed una OSR compatibile con Labyrinth Lord (ma anche con la Scatola Rossa originale o con Old School Essentials). Per generazioni i nani delle Terre del Nord vissero al sicuro nella loro grande fortezza di montagna, Gundgathol. Costruirono una vasta città e scavarono le profondità della terra per le sue ricchezze. I nani, guidati dalla Casata Stoneborn e istruiti dal loro dio Thaneduhr, forgiarono manufatti e armi di impareggiabile maestria. Sotto le montagne crebbero e progredirono. I nani fecero amicizia con i primi umani a stabilirsi nella regione e il commercio permise a entrambe le razze di prosperare. Col tempo, Gundgathol fu assediata, non dall'alto, ma dal basso. I duergar, o nani grigi, in un attacco coordinato, si infiltrarono nella città da profondi tunnel sotterranei. Gelosi della ricchezza dei nani di montagna, i duergar e i loro oscuri alleati cacciarono la Casata Stoneborn fuori dalla loro casa ancestrale. I nani rimasti si ritirarono nell'insediamento umano di Hamelet e giurarono vendetta. Nei secoli che seguirono, i nani inviarono bande da guerra sulle montagne, ma solo pochi fecero ritorno. Quelli che l'hanno fatto hanno raccontato storie di grande tristezza. La maestosità e la grandezza della città, la culla della civiltà nanica, erano ora un dungeon desolato e mezzo allagato invaso da mostri malvagi. Oggi, solo i nani si riferiscono alla loro patria sacra come Gundgathol. La gente delle Distese Settentrionali la chiama semplicemente... Dwarrowdeep. Alcuni dicono che in questa vicenda ci sia di più di quanto sembri. Alcuni dicono che la Casata Stoneborn mantenga un oscuro segreto noto solo ai nani ... Siete abbastanza coraggiosi (o folli) da esplorare le oscure sale di Dwarrowdeep? Dwarrowdeep sarà un manuale da 290 pagine, oltre al megadungeon conterrà anche un atlante geografico che delinea la regione in cui si svolge l'avventura. Incluse una storia culturale dei nani e dettagli sulla città di Hamelet, il campo base della campagna. Il dungeon vero e proprio avrà livelli nel tradizionale stile old school, anche se con colpi di scena e sorprese. Si troveranno nuovi incantesimi e oggetti magici, mostri speciali, personaggi pregenerati, nuove razze e gruppi di avventurieri rivali. Dwarrowdeep fonde la visione unica di Greg Gillespie (in una maniera che non è mai stata vista in un'avventura a tema nanico) con l'ispirazione tratta dalle opere di J.R.R. Tolkien e da avventure classiche come Shrine of the Kuo-Toa e Night Below. Pledge Tutti i pledge per Dwarrodeep sono espressi in Dollari Canadesi, tutte le ricompense verranno ricevute tramite DriveThruRPG. Il costo di print on demand su DriveThruRPG per le versioni cartacee sarà di 11-13 dollari americani. Dwarrowdeep OSR PDFs (50 CA$): come da titolo si riceverà la versione pdf dell'avventura compatibile con le regole OSR, in più si avranno anche i pdf delle mappe del dungeon. Dwarrowdeep 5E PDFs (50 CA$): si riceverà la versione pdf dell'avventura compatibile con le regole di D&D 5E, in più si avranno anche i pdf delle mappe del dungeon. Dwarrowdeep OSR Hardcover & PDF (80 CA$): si avrà diritto alla versione cartacea e a quella pdf di Dwarrowdeep OSR, più due mappe in pdf grandezza poster. Dwarrowdeep 5E Hardcover & PDF (80 CA$): ricompense identiche alla versione OSR ma si riceverà Dwarrowdeep 5e. OSR Gigadungeon (150 CA$): si potranno scegliere 2 tra questi 5 megadungeon con le regole OSR in versione stampata e pdf: Barrowmaze, Barrowmaze 10th Anniversary Edition, Forbidden Caverns of Archaia, Highfell e Dwarrowdeep. Si possono prendere anche più di due manuali, ma per ogni manuale aggiuntivo si dovranno aggiungere 70 CA$. 5E Gigadungeon (150 CA$): si potranno scegliere 2 tra questi 5 megadungeon con le regole di D&D 5E in versione stampata e pdf: Barrowmaze, Barrowmaze 10th Anniversary Edition, Forbidden Caverns of Archaia, Highfell e Dwarrowdeep. Si possono prendere anche più di due manuali, ma per ogni manuale aggiuntivo si dovranno aggiungere 70 CA$. Dwarrowdeep OSR & 5E Hardcovers and PDFs (150 CA$): si riceveranno i cartacei di Dwarrowdeep versione OSR e 5E con inclusi i pdf dei manuali e delle mappe. What is Best in Life? (666 CA$): qual è il meglio della vita? Ricevere tutte e 5 le avventure versione OSR in cartaceo e pdf con mappe annesse, creare un nuovo mostro ed una nuova illustrazione per Dwarrowdeep e ascoltare i lamenti dei propri giocatori... Questo è bene! Do You Want To Live Forever? (999 CA$): come vivere per sempre? Ricevendo tutte e 5 le avventure versione OSR in cartaceo e pdf con mappe annesse, creando un nuovo mostro, una nuova illustrazione per Dwarrowdeep ed un ritratto dei propri PG che si avventureranno dentro Dwarrowdeep. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/843284272/barrowmaze-dwarrowdeep-osr-and-5e/description Coyote&Crow Scadenza 02 Aprile Coyote & Crow è un gioco di ruolo indipendente che ci permette di dare uno sguardo al genere ucronico da un punto di vista differente dal classico. Il mondo di cui parliamo, infatti, è molto simile al nostro, se non fosse per la mancata colonizzazione delle Americhe: i protagonisti del gioco sono infatti i nativi americani, superstiti di un disastro climatico e abitanti di città che mischiano il progresso tecnologico con le tradizioni e il folklore di queste popolazioni. La catastrofe, nota come Awis, ha portato un improvviso abbassamento delle temperature mondiali, con inverni sempre più lunghi, mari costantemente in tempesta e piogge di cenere dal celo. Questo evento venne annunciato da uno strano raggio viola apparso nel cielo, che sembrò manifestarsi sotto forma di simbolo (Adahnehdi) che marchiava persone, piante e animali. Il gioco è ambientato al termine della catastrofe, quando la terra ha lentamente ripreso ad essere abitabile, un epoca di cambiamenti e misteri: i vecchi equilibri stanno crollando in seguito al ritiro dei ghiacci e sempre più voci parlano di strane figure che abitano le foreste e le distese selvagge. I giocatori interpreteranno i portatori del marchio, che gli donerà poteri sovraumani, come quelli delle figure delle leggende raccontate dai loro avi. Il gioco di ruolo si appoggia ad un nuovo sistema, creato dal team dietro al gioco. E' un sistema narrativo, con regole snelle che saranno familiari a tutti gli appassionati dello Storyteller System: i personaggi possiedono infatti delle Statistiche e delle abilità, che sommate forniranno delle riserve di d12 da tirare per superare ogni conflitto. Per superare una prova è necessario ottenere un singolo successo, superando un numero fissato dal master con almeno uno dei dadi, ottenendo un ulteriore grado di successo per ogni dado che superi l'obiettivo. I giocatori devono, inoltre, scegliere un Archetipo (Archetypes) e un Percorso (Path), che definiranno, rispettivamente, la professione del proprio personaggio e il modo in cui si manifestano i doni dell'Adahnehdi, chiamate dal gioco Abilità (Abilities). Queste opzioni forniscono, però, una struttura lasca e permettono ai giocatori di personalizzare la crescita del loro personaggio. La scheda viene poi completata con i Doni e i Vincoli (Gift e Burden), delle specifiche caratteristiche del loro passato o della loro situazione che possono fornire dei piccoli bonus o dei malus. La crescita dei personaggi viene regolata da un sistema ad Obiettivi, divisi tra Obiettivi a Corto e Lungo Termine. I primi forniscono degli avanzamenti ad alcune statistiche del personaggio, mentre i secondi possono fornire nuove Abilità all'intero gruppo e, soprattutto, far crescere la loro leggenda. I giocatori dovranno infatti inventare un breve racconto che descriva il gruppo, una sorta di nuovo mito per le generazioni a venire. Gli Obiettivi vengono fissati dai giocatori, quindi possono aiutare un master a creare la propria storia e a fornire al gruppo un'esperienza più immersiva. Il Kickstarter permetterà di finanziare il manuale base, che conterrà: Una storia dettagliata di questo mondo ucronico. Descrizioni della vita quotidiana e della cultura di Cahokia, la capitale delle Terre Libere. Regole per creare e far crescere i vostri personaggi, tra cui 6 Archetipi, 15 Percorsi e 27 Abilità. Descrizioni e statistiche di creature mitologiche, famigerati spiriti, organizzazioni ambigue e culti pericolosi che metteranno alla prova i personaggi. Un gruppo di personaggi pre-generati, che vi permetteranno di saltare direttamente nel gioco. Un'avventura introduttiva, Incontro alla Stazione 54, che può sia funzionare da sola che come base per una campagna più lunga. Vi segnaliamo, inoltre, che le spese di spedizione non sono comprese nel costo dei pledge che comprendono una copia fisica del manuale. Sappiamo, infine, che le spedizioni verso Stati Uniti e Canada inizieranno già durante il Kickstarter, mentre quelle verso gli altri paesi partiranno al termine del Kickstarter. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/connoralexander/coyote-and-crow DIESEL Scadenza 31 Marzo DIESEL è un nuovo gioco di ruolo d'azione, che mischia fantascienza e western con una buona dose di spettacolarità a fare da collante al tutto. E tutto questo cercando di rimanere il più leggero possibile: Steven Pankotai, l'autore del gioco e principale sviluppatore delle sue regole, vuole infatti garantirci un sistema che permetta di fare sostanzialmente qualunque cosa con poche e semplici meccaniche. La stessa ambientazione è stata creata per fornire totale libertà ai giocatori: dovranno, infatti, giocare degli abitanti del Ciglio, un luogo letteralmente ai confini della realtà, cristallizzata sotto forma di una materia detta Possibilità. Studiamo quindi le particolarità di questo GdR e i suoi punti di forza. Come abbiamo detto, i personaggi si muoveranno sul confine della realtà, in una regione desertica circondata da una barriera che la divide dallo spazio interdimensionale noto come La Frontiera. Tutti questi dettagli hanno una forte influenza sul gioco: i giocatori, infatti, creeranno un Diesel, un umano pesantemente modificato e che necessita dell'omonimo carburante per funzionare. Creati inizialmente come macchine da guerra sfruttando le opportunità offerte dalla Possibilità, sostanza in grado di modificare la realtà a proprio piacimento, i Diesel hanno guadagnato la propria indipendenza e cercano un modo per sopravvivere in questo mondo duro e poco accogliente, cercando di portare a termine i propri obiettivi ed esplorare le distese desertiche che considerano come la loro casa. Il sistema di gioco, come anticipato, è pensato per essere snello e rapido da imparare. Ogni prova si risolve tirando un numero di d6 pari al proprio valore in una abilità, segnando ogni risultato dal 4 in su come successo. I personaggi dispongono inoltre di delle modifiche, dei descrittori che permettono di aggiungere dei dadi ad alcune particolari azioni (come tutte le azioni furtive, ad esempio). I personaggi possono, inoltre, decidere di sfruttare il proprio corpo biomeccanico per andare in Sovraccarico, sfruttando al massimo i propri sistemi e aggiungendo un numero di dadi extra a propria scelta ad una prova in cui usino una modifica, arrivando ad un massimo di tre dadi extra. Questa azione, però, comporta un rischio addizionale: l'aggiunta di un dado Malfunzionamento per ogni dado di Sovraccarico. Questi dadi possono portare ad una conseguenza negativa in caso segnino un 1 come risultato, indipendentemente dal risultato della prova. Il forte legame con l'ambientazione non si ferma alle caratteristiche che compongono la scheda del personaggio: DIESEL contiene molte informazioni sulla gestione della Sessione 0, fondamentale per godersi a pieno una campagna, e sfruttare le Opportunità, i Conflitti e le Connessioni che vengono create dai giocatori per costruire la propria trama. Vengono, inoltre, dati consigli per espandere la scarna ambientazione, lasciata volutamente alla libera interpretazione dei vari gruppi. In caso siate state incuriositi da questo gioco, vi consiglio di dare un'occhiata al Quickstart, contenente tutte le regole necessarie per iniziare a giocare e reso disponibile su DriveThruRPG con la formula Pay what you Want. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/stevenpankotai/diesel
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  31. Andiamo a vedere quali sono le novità di questi ultimi giorni in ambito GdR nel mondo Kickstarter. Barrowmaze: Dwarrowdeep Scadenza 01 Aprile 2020 Greg Gillespie, già autore di Barrowmaze, Forbidden Caverns of Archaia e Highfell ci presenta la sua ultima fatica, il megadungeon nanico Dwarrowdeep! Come i suoi precedenti lavori anche questo uscirà in due versioni, una compatibile con D&D 5E ed una OSR compatibile con Labyrinth Lord (ma anche con la Scatola Rossa originale o con Old School Essentials). Per generazioni i nani delle Terre del Nord vissero al sicuro nella loro grande fortezza di montagna, Gundgathol. Costruirono una vasta città e scavarono le profondità della terra per le sue ricchezze. I nani, guidati dalla Casata Stoneborn e istruiti dal loro dio Thaneduhr, forgiarono manufatti e armi di impareggiabile maestria. Sotto le montagne crebbero e progredirono. I nani fecero amicizia con i primi umani a stabilirsi nella regione e il commercio permise a entrambe le razze di prosperare. Col tempo, Gundgathol fu assediata, non dall'alto, ma dal basso. I duergar, o nani grigi, in un attacco coordinato, si infiltrarono nella città da profondi tunnel sotterranei. Gelosi della ricchezza dei nani di montagna, i duergar e i loro oscuri alleati cacciarono la Casata Stoneborn fuori dalla loro casa ancestrale. I nani rimasti si ritirarono nell'insediamento umano di Hamelet e giurarono vendetta. Nei secoli che seguirono, i nani inviarono bande da guerra sulle montagne, ma solo pochi fecero ritorno. Quelli che l'hanno fatto hanno raccontato storie di grande tristezza. La maestosità e la grandezza della città, la culla della civiltà nanica, erano ora un dungeon desolato e mezzo allagato invaso da mostri malvagi. Oggi, solo i nani si riferiscono alla loro patria sacra come Gundgathol. La gente delle Distese Settentrionali la chiama semplicemente... Dwarrowdeep. Alcuni dicono che in questa vicenda ci sia di più di quanto sembri. Alcuni dicono che la Casata Stoneborn mantenga un oscuro segreto noto solo ai nani ... Siete abbastanza coraggiosi (o folli) da esplorare le oscure sale di Dwarrowdeep? Dwarrowdeep sarà un manuale da 290 pagine, oltre al megadungeon conterrà anche un atlante geografico che delinea la regione in cui si svolge l'avventura. Incluse una storia culturale dei nani e dettagli sulla città di Hamelet, il campo base della campagna. Il dungeon vero e proprio avrà livelli nel tradizionale stile old school, anche se con colpi di scena e sorprese. Si troveranno nuovi incantesimi e oggetti magici, mostri speciali, personaggi pregenerati, nuove razze e gruppi di avventurieri rivali. Dwarrowdeep fonde la visione unica di Greg Gillespie (in una maniera che non è mai stata vista in un'avventura a tema nanico) con l'ispirazione tratta dalle opere di J.R.R. Tolkien e da avventure classiche come Shrine of the Kuo-Toa e Night Below. Pledge Tutti i pledge per Dwarrodeep sono espressi in Dollari Canadesi, tutte le ricompense verranno ricevute tramite DriveThruRPG. Il costo di print on demand su DriveThruRPG per le versioni cartacee sarà di 11-13 dollari americani. Dwarrowdeep OSR PDFs (50 CA$): come da titolo si riceverà la versione pdf dell'avventura compatibile con le regole OSR, in più si avranno anche i pdf delle mappe del dungeon. Dwarrowdeep 5E PDFs (50 CA$): si riceverà la versione pdf dell'avventura compatibile con le regole di D&D 5E, in più si avranno anche i pdf delle mappe del dungeon. Dwarrowdeep OSR Hardcover & PDF (80 CA$): si avrà diritto alla versione cartacea e a quella pdf di Dwarrowdeep OSR, più due mappe in pdf grandezza poster. Dwarrowdeep 5E Hardcover & PDF (80 CA$): ricompense identiche alla versione OSR ma si riceverà Dwarrowdeep 5e. OSR Gigadungeon (150 CA$): si potranno scegliere 2 tra questi 5 megadungeon con le regole OSR in versione stampata e pdf: Barrowmaze, Barrowmaze 10th Anniversary Edition, Forbidden Caverns of Archaia, Highfell e Dwarrowdeep. Si possono prendere anche più di due manuali, ma per ogni manuale aggiuntivo si dovranno aggiungere 70 CA$. 5E Gigadungeon (150 CA$): si potranno scegliere 2 tra questi 5 megadungeon con le regole di D&D 5E in versione stampata e pdf: Barrowmaze, Barrowmaze 10th Anniversary Edition, Forbidden Caverns of Archaia, Highfell e Dwarrowdeep. Si possono prendere anche più di due manuali, ma per ogni manuale aggiuntivo si dovranno aggiungere 70 CA$. Dwarrowdeep OSR & 5E Hardcovers and PDFs (150 CA$): si riceveranno i cartacei di Dwarrowdeep versione OSR e 5E con inclusi i pdf dei manuali e delle mappe. What is Best in Life? (666 CA$): qual è il meglio della vita? Ricevere tutte e 5 le avventure versione OSR in cartaceo e pdf con mappe annesse, creare un nuovo mostro ed una nuova illustrazione per Dwarrowdeep e ascoltare i lamenti dei propri giocatori... Questo è bene! Do You Want To Live Forever? (999 CA$): come vivere per sempre? Ricevendo tutte e 5 le avventure versione OSR in cartaceo e pdf con mappe annesse, creando un nuovo mostro, una nuova illustrazione per Dwarrowdeep ed un ritratto dei propri PG che si avventureranno dentro Dwarrowdeep. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/843284272/barrowmaze-dwarrowdeep-osr-and-5e/description Coyote&Crow Scadenza 02 Aprile Coyote & Crow è un gioco di ruolo indipendente che ci permette di dare uno sguardo al genere ucronico da un punto di vista differente dal classico. Il mondo di cui parliamo, infatti, è molto simile al nostro, se non fosse per la mancata colonizzazione delle Americhe: i protagonisti del gioco sono infatti i nativi americani, superstiti di un disastro climatico e abitanti di città che mischiano il progresso tecnologico con le tradizioni e il folklore di queste popolazioni. La catastrofe, nota come Awis, ha portato un improvviso abbassamento delle temperature mondiali, con inverni sempre più lunghi, mari costantemente in tempesta e piogge di cenere dal celo. Questo evento venne annunciato da uno strano raggio viola apparso nel cielo, che sembrò manifestarsi sotto forma di simbolo (Adahnehdi) che marchiava persone, piante e animali. Il gioco è ambientato al termine della catastrofe, quando la terra ha lentamente ripreso ad essere abitabile, un epoca di cambiamenti e misteri: i vecchi equilibri stanno crollando in seguito al ritiro dei ghiacci e sempre più voci parlano di strane figure che abitano le foreste e le distese selvagge. I giocatori interpreteranno i portatori del marchio, che gli donerà poteri sovraumani, come quelli delle figure delle leggende raccontate dai loro avi. Il gioco di ruolo si appoggia ad un nuovo sistema, creato dal team dietro al gioco. E' un sistema narrativo, con regole snelle che saranno familiari a tutti gli appassionati dello Storyteller System: i personaggi possiedono infatti delle Statistiche e delle abilità, che sommate forniranno delle riserve di d12 da tirare per superare ogni conflitto. Per superare una prova è necessario ottenere un singolo successo, superando un numero fissato dal master con almeno uno dei dadi, ottenendo un ulteriore grado di successo per ogni dado che superi l'obiettivo. I giocatori devono, inoltre, scegliere un Archetipo (Archetypes) e un Percorso (Path), che definiranno, rispettivamente, la professione del proprio personaggio e il modo in cui si manifestano i doni dell'Adahnehdi, chiamate dal gioco Abilità (Abilities). Queste opzioni forniscono, però, una struttura lasca e permettono ai giocatori di personalizzare la crescita del loro personaggio. La scheda viene poi completata con i Doni e i Vincoli (Gift e Burden), delle specifiche caratteristiche del loro passato o della loro situazione che possono fornire dei piccoli bonus o dei malus. La crescita dei personaggi viene regolata da un sistema ad Obiettivi, divisi tra Obiettivi a Corto e Lungo Termine. I primi forniscono degli avanzamenti ad alcune statistiche del personaggio, mentre i secondi possono fornire nuove Abilità all'intero gruppo e, soprattutto, far crescere la loro leggenda. I giocatori dovranno infatti inventare un breve racconto che descriva il gruppo, una sorta di nuovo mito per le generazioni a venire. Gli Obiettivi vengono fissati dai giocatori, quindi possono aiutare un master a creare la propria storia e a fornire al gruppo un'esperienza più immersiva. Il Kickstarter permetterà di finanziare il manuale base, che conterrà: Una storia dettagliata di questo mondo ucronico. Descrizioni della vita quotidiana e della cultura di Cahokia, la capitale delle Terre Libere. Regole per creare e far crescere i vostri personaggi, tra cui 6 Archetipi, 15 Percorsi e 27 Abilità. Descrizioni e statistiche di creature mitologiche, famigerati spiriti, organizzazioni ambigue e culti pericolosi che metteranno alla prova i personaggi. Un gruppo di personaggi pre-generati, che vi permetteranno di saltare direttamente nel gioco. Un'avventura introduttiva, Incontro alla Stazione 54, che può sia funzionare da sola che come base per una campagna più lunga. Vi segnaliamo, inoltre, che le spese di spedizione non sono comprese nel costo dei pledge che comprendono una copia fisica del manuale. Sappiamo, infine, che le spedizioni verso Stati Uniti e Canada inizieranno già durante il Kickstarter, mentre quelle verso gli altri paesi partiranno al termine del Kickstarter. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/connoralexander/coyote-and-crow DIESEL Scadenza 31 Marzo DIESEL è un nuovo gioco di ruolo d'azione, che mischia fantascienza e western con una buona dose di spettacolarità a fare da collante al tutto. E tutto questo cercando di rimanere il più leggero possibile: Steven Pankotai, l'autore del gioco e principale sviluppatore delle sue regole, vuole infatti garantirci un sistema che permetta di fare sostanzialmente qualunque cosa con poche e semplici meccaniche. La stessa ambientazione è stata creata per fornire totale libertà ai giocatori: dovranno, infatti, giocare degli abitanti del Ciglio, un luogo letteralmente ai confini della realtà, cristallizzata sotto forma di una materia detta Possibilità. Studiamo quindi le particolarità di questo GdR e i suoi punti di forza. Come abbiamo detto, i personaggi si muoveranno sul confine della realtà, in una regione desertica circondata da una barriera che la divide dallo spazio interdimensionale noto come La Frontiera. Tutti questi dettagli hanno una forte influenza sul gioco: i giocatori, infatti, creeranno un Diesel, un umano pesantemente modificato e che necessita dell'omonimo carburante per funzionare. Creati inizialmente come macchine da guerra sfruttando le opportunità offerte dalla Possibilità, sostanza in grado di modificare la realtà a proprio piacimento, i Diesel hanno guadagnato la propria indipendenza e cercano un modo per sopravvivere in questo mondo duro e poco accogliente, cercando di portare a termine i propri obiettivi ed esplorare le distese desertiche che considerano come la loro casa. Il sistema di gioco, come anticipato, è pensato per essere snello e rapido da imparare. Ogni prova si risolve tirando un numero di d6 pari al proprio valore in una abilità, segnando ogni risultato dal 4 in su come successo. I personaggi dispongono inoltre di delle modifiche, dei descrittori che permettono di aggiungere dei dadi ad alcune particolari azioni (come tutte le azioni furtive, ad esempio). I personaggi possono, inoltre, decidere di sfruttare il proprio corpo biomeccanico per andare in Sovraccarico, sfruttando al massimo i propri sistemi e aggiungendo un numero di dadi extra a propria scelta ad una prova in cui usino una modifica, arrivando ad un massimo di tre dadi extra. Questa azione, però, comporta un rischio addizionale: l'aggiunta di un dado Malfunzionamento per ogni dado di Sovraccarico. Questi dadi possono portare ad una conseguenza negativa in caso segnino un 1 come risultato, indipendentemente dal risultato della prova. Il forte legame con l'ambientazione non si ferma alle caratteristiche che compongono la scheda del personaggio: DIESEL contiene molte informazioni sulla gestione della Sessione 0, fondamentale per godersi a pieno una campagna, e sfruttare le Opportunità, i Conflitti e le Connessioni che vengono create dai giocatori per costruire la propria trama. Vengono, inoltre, dati consigli per espandere la scarna ambientazione, lasciata volutamente alla libera interpretazione dei vari gruppi. In caso siate state incuriositi da questo gioco, vi consiglio di dare un'occhiata al Quickstart, contenente tutte le regole necessarie per iniziare a giocare e reso disponibile su DriveThruRPG con la formula Pay what you Want. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/stevenpankotai/diesel Visualizza articolo completo
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  32. Elaethan Erashlooke Dannazione! La strega e il fuoco fatuo scompaiono. Non ci voleva. No, per il momento no, Lily. Tieni i tuoi incantesimi..potrebbero servirci. Rispondo alla druida. Il tono è meno dolce del solito, ma non dico altro: non è il momento di sgridarla..almeno non ancora. Sono d'accordo con Nicodemo. Aggiungo. Non possiamo permettere che questa Megera rimanga viva. Vedo che il mago comincia già ad agire e mi rivolgo quindi a tutto il gruppo. Brando, con me. Ho marcato il Fuoco Fatuo, occupiamocene insieme. Lily, Flambie, con Nicodemo: occhio alla strega. Indossati ormai in maniera definitiva i panni di "guida", mi concentro per cercare tracce del Fuoco Fatuo aiutato dall'incantesimo. @SamPey
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  33. Un druido conosce il Druidico, il linguaggio segreto del suo ordine. Il Druidico è un linguaggio quindi, si Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto un'altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. il gergo ladresco non parlandolo non capisce lo scritto che sono codici cifrati (per quanto riguarda lo scritto) non essendo linguaggio, vero e proprio, come per druidico. esatto, motivo per il quale metterei un limite sui messaggi in codice dei ladri.
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  34. Sicuramente riesce a comprendere qualsiasi lingua fintanto che è scritta. Se riuscirebbe a comprendere il gergo ladresco o qualsiasi altro messaggio cifrato non è specificato, quindi sta al master decidere se ne comprende solo il significato diretto o anche quello nascosto.
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  35. Barrowmaze è molto fico. E la sua versione nanica promette bene!
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  36. Io intanto confermo il barbaro! Entro sera faccio la scheda.
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  37. A1603 Visto che in 5e le lingue non aumentano come per le edizioni precedenti ti consente di essere una risorsa utile in viaggio rendendolo a livello ruolistico un "potere" utile.< Unica alternativa a questo sarebbe tenere un incantesimo di "comprensione dei linguaggi" sempre pronto (che obbliga cmq a differenza di questo, a toccare la superficie da leggere, rischioso per trappole).
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  38. Buongiorno! Vi segnalo la mia nuova uscita 🥳 Come tutte le altre, su DM'S Guild. La Corona Del Tempo
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  39. oppure, come tattica d'urto estrema, potresti semplicemente sostituire la lista d'incantesimi dello Stregone con quella del Druido, lasciando invariati privilegi e meccaniche della classe, e magari prendendo la sottoclasse dello Stregone delle Tempeste https://5e.tools/classes.html#sorcerer_phb,state:feature=s2-0~ishideoutline=b1~sub-storm-xge=b1 per quel flavour da forza distruttiva della natura che non guasta mai. o al contrario, prendere di base un Druido e sostituire la sua lista di incantesimi con quella da Mago/Stregone, anche qui lasciando invariati privilegi e meccaniche, con la sottoclasse che più ti piace - come gusto personale opterei per il Circolo delle Stelle https://5e.tools/classes.html#druid_phb,state:feature=s2-0~ishideoutline=b1~sub-stars-tce=b1 in entrambi i casi, a te la scelta se lasciare invariate le caratteristiche per il lancio di incantesimi o adattarle al cambio di lista di magie (da Carisma a Saggezza per uno Stregone con lista da Druido; da Saggezza a Carisma per un Druido con lista da Stregone).
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  40. Bhe cosi su due piedi mi verrebbe in mente Stregone anima divina (ottieni gli incantesimi del chierico) cosi puoi meglio interpretare il "difensore della natura" Vero, a livello 14 ottieni le ali che preferisci Come razza ti consiglio umano variante, cosi da poter ottenere il talento Iniziato alla magia: Iniziato alla Magia Il personaggio sceglie una classe: bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. Apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista di incantesimi di quella classe. Sceglie inoltre un incantesimo di 1° livello da apprendere da quella stessa lista. Usando questo talento, può lanciare quell'incantesimo una volta al suo livello più basso e deve completare un riposo lungo prima di poterlo lanciare di nuovo in questo modo Per i truchetti ti consiglio due truchetti da druido. personalmente ti consiglio: Spruzzo Velenoso (non male sulla distanza) e Frusta di Spine (che trovo sia uno splendido incantesimo, sia per gli effetti sia da ruolare) Mentre per l'incantesimo ti consiglio "trova famiglio" un magico compagno animale non può che farti bene se vuoi interpretare un amico della natura Per le stat ci devi dire te, come le scegliete le stat? e nel caso quali stat hai?
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  41. Anch'io concordo sulle classiche interpretazioni. Se hai dubbi sui danni sonici sappi che non è che un suono molto forte fa solo male al timpano. Avevo letto per esempio che molti dei morti che fanno le granate è dato proprio dal boato che, se non sbaglio, fa collassare i polmoni
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  42. Proposta alternativa (più "cinematica") a quella di @greymatter (che comunque mi piace): Se i pg attraversano uno alla volta e lentamente (velocità dimezzata), possono farcela... ma ricorda di farli sudare freddo, tirando un dado dietro allo schermo del master, facendo una faccia sollevata o preoccupata, e descrivendo il ponte che dondola e cigola e perde pezzi (riguardati la scena del ponte alla fine di "Indiana Jones e il tempio maledetto"). Se i pg sono così pazzi (o sono costretti da cause di forza maggiore) da attraversare il ponte in gruppo e/o velocemente, fà una serie di prove (direi 3 o 5) per vedere se il ponte si rompe; la difficoltà si baserà sul numero di pg che attraversano e sulla loro velocità; ogni insuccesso significa che il ponte si rovina un pò di più (e quindi magari la difficoltà dei tiri successivi aumenta!), ma non basta un fallimento per far cadere il ponte (diciamo che ne servono la metà più uno: quindi 2 o 3); in questo modo li tieni sul chi vive, ma non rischiano di morire al primo colpo, e magari hanno il tempo di decidere di tornare indietro e trovare una via alternativa (in questo caso, se hanno attraversato meno di metà del ponte, non tirare dadi per il ritorno). In ogni caso, sia che passino sani e salvi, sia che tornino indietro, ricordati di far crollare il ponte non appena dicono "ce l'abbiamo fatta"! 🤣
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  43. Concordo con chi suggerisce di gestirlo come una trappola. Pero' io direi di non usare una prova per capire che puo' crollare - deve essere assolutamente *ovvio* dalla tua descrizione che il ponte e' fatiscente: descrivi la corda sfilacciata, ridotta ad una esile fibra in diversi punti, le assi di legno mancanti e penzolanti nel vuoto, etc. Se i tuoi giocatori ti dicono "faccio una prova di Perception per capire se e' pericoloso!", gli dici di mettere via il dado e fornisci l'informazione senza alcun tiro di dado: "non hai bisogno di nessuna prova, il ponte e' decisamente instabile e pericoloso". La logica del fare questo e' spiegata qui. Quando succede qualcosa che fa cadere il ponte (es. piu' di due personaggi salgono contemporaneamente, se il personaggio pesa piu' di un tot, etc), il ponte si stacca. Non necessariamente del tutto, magari solo da un lato. A quel punto tiro salvezza sulla Destrezza (suggerisco una CD bassa, tipo 10-12) - con un fallimento successo il personaggio riesce ad attaccarsi al ponte ed evitare di cadere di sotto. E adesso si ritrova penzoloni nel vuoto. Fallimento: a seconda dell'altezza, puo' essere anche morte istantanea. Se hai comunicato adeguatamente che il ponte era pericoloso e i personaggi non hanno preso precauzioni, non e' un rischio eccessivamente punitivo.
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  44. Versione 1.0.0

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    Raccolta di tutte le armi classificate in base ai danni. Contenuti EXTRA: Alcune House Rules sono segnate in rosso. Aggiunta di armi extra.
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