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  1. SamPey

    SamPey

    Circolo degli Antichi


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  2. Daimadoshi85

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/03/2021 in tutte le aree

  1. Comunque mi vergogno e al tempo stesso sono molto fiero del nome del mio compagno animale, il lupo Grang. Wolf-Grang. Amadeus. Scusatemi 🙂
    3 punti
  2. Secondo me l'idea è a rischio di creare grossi scompensi. Modificare i PF del gruppo incide in molte dinamiche e meccaniche dello stesso. Ci vorranno il doppio di dadi di cure o dadi vita per curare la stessa percentuale di ammontare del normale modo di calcolare i PF. Questo, come già evidenziato, impatterà sopratutto sui curatori, ma in realtà su tutto il gruppo, perchè le cure magiche non sono mai sufficienti a curare completamente dopo uno scontro a meno che non sia prima di riposare completamente o non si dia fondo alle "scorte magiche". Da qui la necessità che i PG usino DV e in tal caso anche usando entrambi non si fullerebbero mai. Alla fine non avresti un gruppo di gente con i PF maxati se non dopo i riposi lunghi, per il resto avresti PG con pf max molto alti ma mai completamente curati. Dopodiché l'impatto si avrebbe anche nelle spell stesse che diverrebbero meno importanti e utili, e di conseguenza o gli healer tornerebbero al loro ruolo di 3e di "scatola di pronto soccorso" o abbandonerebbero alcune potenziali cure. Ad esempio Guarigione cura 70 HP con una spell di 6. un barbaro all'11° livello con COS 16 (bassina per un barbaro) avrebbe normalmente 12+10*6+33=111 PF. Guarigione ne curerebbe il 63% circa. La spell di 6 è fatta per curare quell'ammontare di ferite. Con un barbaro maxato avremmo 12*11+33=144 pf. 33 PF in più che portano l'efficenza di guarigione a meno del 50% (48%). Useresti uno slot di 6°, L'UNICO SLOT DI 6°, per un effetto del genere? probabilmente si, perchè le altre cure saranno anche meno utili, ma per arrivare a un'efficienza pari a quella del normale guarigione di 6° dovresti usare uno slot di 9°, curando 100 PF, il 62%. Questo implicherà una grande frustrazione per i giocatori, che normalmente sarebbero felici della concessione. Se si vuole creare un'avventura "difficile" potrebbe avere senso, ma dato che il tuo scopo è solo quello di valorizzare la differenza tra dadi vita... bho non sono convinto che il gioco valga la candela. Ad esempio tra un barbaro COS 18 e un mago COS 14 (non credo ne esistano con stat inferiori ahahaha, scherzo, ma è per semplificare) la differenza normale al primo livello è 8 PF. con il tuo metodo la differenza aumenterà linearmente di 8 PF a livello per arrivare al 20 con il barbaro che ha 160 PF più del mago. Con il metodo normale la differenza dal secondo livello è di 5 PF. Al 20 livello la differenza sarà di 8+5*19=103 PF. Tutto il casino per 57 punti ferita di differenza, tra le due classi con maggior variazione. Siamo sicuri che ne valga la pena?
    2 punti
  3. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 6: Dungeon Basati sui Nodi Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 1: L'Approccio Programmato Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010 La maggior parte delle avventure pubblicate sono progettate attorno ad una struttura come questa: Cominci dall’inizio (Blu), procedi attraverso una serie di scene lineari (Giallo) ed infine raggiungi la fine (Rosso). Occasionalmente può capitare di vedere qualcuno che va di fantasia ed immette una pseudo opzione negli avvenimenti: Ma si tratta comunque di un percorso essenzialmente lineare. Nonostante la forma esatta di questo percorso lineare possa variare in base all’avventura in questione, in definitiva questa forma di progettazione è l’approccio programmato: accade A, poi accade B, e infine accade C. Il vantaggio primario dell’approccio programmato è la sua semplicità. È sia facile da capire che facile da controllare. Da un lato, quando state preparando l’avventura è come mettere insieme una lista di cose da fare o preparare la trama per una breve storia. Dall'altro lato, mentre state affrontando l’avventura sapete sempre esattamente dove siete ed esattamente dove dovreste andare. Ma l’approccio programmato ha due principali pecche: Primo, manca di flessibilità. Ogni freccia nel diagramma di flusso programmato è un punto chiave: se i giocatori non seguono quella freccia (perché non vogliono o perché non capiscono che dovrebbero), allora l’avventura si fermerà in modo doloroso. Il rischio di questo doloroso disastro ferroviario (o la necessità di imporre il railroading ai vostri giocatori) può essere mitigato attraverso la Regola dei Tre Indizi. Ma quando la Regola dei Tre Indizi viene applicata in una struttura programmata, si corre il rischio di esagerare: ogni punto giallo conterrà tre indizi che mirano tutti verso il prossimo punto. Se i giocatori mancano o fraintendono un paio di indizi, va bene. Ma se trovano tutti gli indizi in una scena più piccola, potrebbero percepire la cosa come se li steste imboccando col cucchiaino (il che, ironicamente, potrebbe farli ribellare contro i vostri piani migliori.) Secondo, poiché manca di flessibilità, l’approccio programmato è antitetico alle scelte significative del giocatore. Per far sì che l’avventura programmata funzioni, i personaggi del giocatore devono seguire le frecce. Le scelte che non seguono le frecce interromperanno il gioco. È per questo che dico Non Preparare Trame, Prepara Situazioni. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 2: Scegli La Tua Avventura Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010 Ovviamente, è cosa buona e giusta dire “Prepara Situazioni.” Ma una delle ragioni per cui le persone preferiscono l’approccio programmato è che fornisce una struttura significativa: vi dice dove state andando e vi da un modo per arrivarci. Senza quel tipo di struttura, è davvero facile deragliare in una sessione di gioco. Non è certamente impossibile dare semplicemente ruota libera ai PG, vedere dove vi porta l'azione e finire in un posto interessante. Allo stesso modo, è abbastanza fattibile saltare in macchina, guidare senza meta per alcune ore e divertirvi davvero. Ma è spesso utile avere una mappa del territorio. Questa linea di pensiero, però, porta spesso ad un falso dilemma. La logica va più o meno così: Voglio che i miei giocatori abbiano una scelta significativa Devo avere una struttura per la mia avventura Quindi, ho bisogno di preparare per ogni scelta che i giocatori possono fare. E il risultato è un’espansione esponenziale di percorsi per l'avventura: Il problema con questa progettazione dovrebbe essere evidente: state preparando 5 volte più materiale per fornire la stessa quantità di tempo di gioco. E la maggior parte del materiale che state preparando non verrà mai visto dai giocatori. Per certi versi, ovviamente, questo è un esempio estremo. Potreste semplificare il vostro compito comprimendo alcune di queste biforcazioni l’una nell’altra: Ma anche qui state progettando otto passi di materiale in modo da fornire tre passi di gioco effettivo. State ancora progettando specificamente materiale che sapete non verrà mai utilizzato. E per altri versi in realtà non è affatto così estremo: l’esempio originale assume che ci sono solo due potenziali scelte in un dato punto del percorso. In realtà, è abbastanza possibile che ce ne siano tre o quattro o anche più – e ogni scelta addizionale aggiunge tutta una nuova serie di eventualità di cui dovete tener conto. Per concludere, questa sorta di preparazione “Scegli la Tua Avventura” è un vicolo cieco: non importa quanto proviate a predire in anticipo, i vostri giocatori troveranno comunque opzioni che non avevate mai considerato, forzandovi a tornare nella posizione di vincolare artificialmente le loro scelte per mantenere la vostra preparazione intatta e lasciandovi con lo stesso esatto problema che stavate cercando di risolvere dall’inizio. E anche se ciò non fosse vero, vi state comunque facendo carico di un processo di preparazione faticoso pieno di lavoro non necessario. La soluzione a questo problema è la progettazione di una trama basata sui nodi. E l’origine di questa soluzione giace nell’inversione della Regola dei Tre Indizi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7961/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-2-choose-your-own-adventure
    1 punto
  4. Vi trovate tutti lì, nella corte di quel nero castello, il castello del Diavolo, il castello di Jormungand. Vi trovate lì per una convocazione, un messaggio, e tutti voi vi siete diretti lì, come per una forza invisibile, alla quale vi siete piegati. Fatto sta che siete lì, in mezzo ad altri curiosi personaggi: cavalieri neri, Orchi, umani, criminali e altra gente di questo tipo. Vi trovate davanti ad una torre nera posta nel centro della corte, e davanti a voi si erge il Nero Cancello, di ferro, di pietra, di legno... chi lo sa? Ogni volta che viene toccato emette sensazioni diverse, c'è chi giura di averlo sentito di fumo. Ad un certo punto dietro di voi sentite un galoppare, ed un cavallo nero arriva correndo. Sopra di lui siede uno scheletro, con un'armatura scura, e con un pesante elmo a ricoprirgli gran parte del volto. Largo, feccia! ruggisce, scoppiando poi in una fragorosa risata. Poi balza giù dal cavallo, atterrando perfettamente sul terreno. Dopo qualche minuto, che a voi sembrano però ore, il cancello si apre leggermente. Ne esce un omino incappucciato, gobbo, magro e probabilmente molto vecchio. S-s-s-siete at-t-tesi al c-c-c-consiglio. balbetta, poi vi fa cenno di seguirlo. Entrate in una stanza circolare grande cento volte almeno di come sembrava da fuori, e cominciate a salire una scalinata di pietra nera a chiocciola, che sale su tra centinaia di statue. (Sarete in una decina, circa). Salite per le scale, e arrivate ad un portone nero, grande la metà di quello all'entrata. Questo si apre da solo, ad una parola del vecchio, e vi ritrovate in una sala molto grande, con un tavolo di pietra nero al centro. A capotavola siede un uomo, con capelli pettinati all'indietro neri, indossa un giaccone di pelle anch'esso nero, e vi guarda con occhi di ghiaccio, duri come la pietra. Accanto a lui c'è uno scheletro, con la testa che emette fiamme, e un uomo grosso e alto, con una maschera di acciaio sulla bocca, allacciata dietro alla testa. Benvenuti, sedetevi vi dice l'uomo seduto, facendovi segno di sedere.
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  5. A questo punto, senza tirarci matti, usiamo quella della dmsguild (20202) e fine. Se cambia poca roba tanto vale far cosi
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  6. Cmq, premettendo che continuerò far castare simulacro al simulacro con wish solo se il successivo simulacro viene creato senza slot di 9th, ho twittato Crawford per capirci qualcosa di più preciso, ma non sempre risponde, tengo aggiornato il post in caso cmq.
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  7. Mi bastava sapere questo in realtà, perfetto. Ho la versione della dmsguild. @SamPey Ti dirò...ghostslayer può essere utile come no, in termini di gioco. Di non morti non è detto che ne incontrerete.l L'ordine mutante è sempre carino.
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  8. Versione 2020, non so se è quella fi Beyond, se c'è me la guardo. Se lo dovessi giocare credo farei il Ghostslayer o il mutant (il profan soul non mi garba, il Lycan mi pare troppo sbroccato).
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  9. Void—@MasterX Thalion—@SamPey Xavir—@Alonewolf87 Neroon, chinandosi a fianco a Void, evoca un minuscolo dardo infuocato sul palmo della propria mano tesa e poi lo scaglia, dandogli un ‘calcio’ con l’indice dell’altra mano, contro il ratto. Il roditore, però, è rapido e scansa il colpo senza problemi emettendo un verso di paura mista a sdegno. Poi, svicola da sotto il tavolo e—prima che voi possiate fare qualcosa—va ad infilarsi al di sotto della porta nel muro orientale della stanza, sparendo alla vista. Neroon—@Pippomaster92
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  10. Grazie anche a te. Mi ritrovo in tutto quello che hai scritto, aggiungo che di solito come giocatore tendo sempre ad essere un po' passivo, o comunque a seguire più il filo "giusto" degli eventi. Dovrei uscire più spesso dalla comfort zone, ma sono molto più spesso un DM che un giocatore, perciò ho molta meno esperienza da questo lato del tavolo Della campagna ho sofferto un'unica cosa, la 3.5: faccio fioretto di non giocarla più. Ha tutti i difetti di Pathfinder, ma nessuno dei suoi vantaggi. La cosa in realtà esula dalla campagna in sé, eh. Mi spiace per il finale e spero vivamente in una campagna "di soccorso" per riallacciarci un po' alle fila. Anche per questo non so se leggerò il file postato...
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  11. Sai che non lo ricordavo minimamente il mistico? Assomiglia molto a questa classe. Usa quella che ti ho mandato, comunque, che l'ho provata un po' e so che è abbastanza playtestata, anche.
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  12. Su Roll20 si, non so come la pensa il Master... ma credo che gli Spoiler a meno che non ci sia il tuo nome o quello di tutti io non lo leggo. E come se il giocatore o il Master manda il messaggino al cellulare per dare un'informazione che solo l'altra persona può ricevere...
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  13. Ok credevo si trattasse della UA ma non importa, leggo bene e vedo che fare
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  14. @Daimadoshi85 @L_Oscurotra l'altro non giochiamo insieme da "la montagna dei maghi folli" 🙂 - Per quanto rigusrda il pg, con Psionico si intende quello UA giusto?
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  15. ...La ricerca di giocatori è durata la bellezza di 44 minuti 😅 Potete dare il benvenuto a @L_Oscuro e @SamPey
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  16. DIN DIN DIN! Siore e siori, la ricerca è terminata, le dita più veloci hanno decretato la vittoria! Sarà per la prossima volta!
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  17. Ciao! Mi piacerebbe inserirmi con uno psionico se possibile, è da una vita che ne voglio giocare uno. Il ritmo poi è molto blando, solitamente riesco anche ad avere ritmi piu alti, quindi non è un problrma.
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  18. Cof cof Posso? Posso? Ho altri npnf ma 2/3 post a settimana li gioco, e vorrei tanto giocare con te come master!
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  19. Allora forse, almeno io, non mi sono spiegato nel modo corretto. La questione non è decidere cosa sa fare o meno un png ma “come” lo si decide. Deciderlo con le regole per creare i pg è una grande perdita di tempo che non da nessun vantaggio nella definizione di quel png. Tutto quello che hai appena scritto lo puoi fare in entrambe i modi, quindi perché farlo con il modo più complesso? Che vantaggi aggiunge? E anche a proposito delle edizioni devo essermi espresso male, perché il punto non è meglio o peggio ma semplicemente che ora c’è uno strumento nuovo che funziona bene e si consiglia di usarlo perché permette di lavorare più velocemente senza rinunciare a nulla di utile. EDIT: faccio un esempio per spiegare. @EdwardTeach vuole ricreare un simil Radagast, quindi un png che parli con gli animali della foresta, sia seguito o possa chiamare quando sono nelle vicinanze una serie di animali fantastici con i quali ha stretti legami o che sono sotto i suoi comandi, che sappia fare degli intrugli e delle pozioni con ciò che trova nella foresta, che va in giro con una slitta trainata da lepri speciali. Con le regole per png può fare esattamente questo senza nessun problema è poi se vuole gli aggiunge un po’ di incantesimi da stregone e da druido. Se vuole che in questa prima fase faccia le cose peggio dei pg o come i pg basta che gli assegni dei bonus inferiori o uguali a quelli dei pg, e magari in questa fase nello stat block segnerà solo parlare con gli animali, alleati conigli e farfalle e creare pozioni. Poi quando diventerà un nemico prenderà il secondo stat block dove ci saranno gli incantesimi e alleati come l’orso gufo o il drago verde. E se la campagna prenderà una piega inaspettata e i pg lo affronteranno al 9 invece che al 7, visto che il secondo blocco lo preparerà solo allora lo farà direttamente per il livello appropriato.
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  20. Flambie Una strega!? Mangia i bambini?! rimango alquanto spaventato, anche perché l'unica cosa che avevo visto era quella pallina, un Fuoco Fatuo hanno detto? E non ho visto nessun'altro. Non ci capisco molto... Poi mi incupisco sentendo le parole di Lily, che mi aveva preso per mano. Effettivamente ha ragione, non sappiamo come combattono, come agiscono di solito, mi sento un peso in questo momento... E non riesco nemmeno più a vedere bene come prima, la palla di luce si è affievolita, scomparendo... Poi la luce magica di Nicodemo illumina improvvisamente l'area di una luce blu, e la bruttissima e cattivissima megera ricompare, a non troppa distanza da me. Qualcosa ribolle dentro di lui, qualcosa che aveva già sentito prima. Le stesse emozioni di quando Ric quasi louccise a calci. Il sangue si agita, il battito impazza e un piccolo halfling ansimante estrae la scimitarra, urla di una rabbia repressa, e senza nemmeno accorgersene, accecato dal furore, delle figure spettrali, alte poco più di Flambard compaiono. Guerrieri spettrali, armati di asce e rivestiti di corazza si scagliano all'assalto insieme al piccolo, che tenta di colpirla con attacco estremamente veloce e aggraziato, nonostante la rabbia che fuoriesce dai pori. @SamPey
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  21. io avevo intenzione di usare il famiglio ma il tempo è tiranno 🙂 provo a scrivere qualcosa come flashback non so quante ore a disposizione abbiamo.
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  22. per me va benissimo. magari ti mando un msg privato per definire qualcosa. posto subito aspettavo un tuo ok.
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  23. Zaccaria Vedo tornare Baegorn e rialzo gli occhi da ciò che stavo facendo. Sì, direi di sì. Rispondo mentre comincio a risistemare gli arnesi da ladro nella loro custodia. Ora sono tutti belli puliti e li osservo soddisfatto un'ultima volta prima di ripiegare l'astuccio di pelle. Tu, tutto bene?
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  24. Seline annuisce. "Mi metto al lavoro."
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  25. DM Dentro la nave Fuori Tutti
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  26. nah con il tiro volevo capire dove si era trovato prima... non credo di aver chiesto nulla di strano. lol
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  27. DM Lunedì 18 novembre 764 - notte, giorno? Avete perso la concezione del tempo [Miniera] Ed sbircia dentro la prima porta che trova, la prima a sinistra partendo dall'entrata.. nessun meccanismo nè trappola. Apre di quel tanto da poter riuscire ad allungare l'occhio e vedere.. ..una camera rettangolare con svariati tappeti sul pavimento, posizionati intorno ad un piedistallo di legno con al di sopra una statua che rappresenta un umanoide a 6 braccia. Ai bordi ci sono delle rastrelliere di armi, non particolarmente belle nè esotiche.. armi da quattro soldi insomma. Seduti in adorazione e (sembra) in preghiera ci sono 4 uomini incappucciati.. non hanno sentito nulla pare. Su due lati ci sono delle torce perenni che illuminano tutto il quadrato.
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  28. Novecentottantasette giorni fa il giovane e ingenuo Randal camminava fischiettando sul sentiero di ghiaia che collega il Torrione della Loggia alla darsena giù, verso il porto nuovo. Trascinava con sé un carretto di metallo bollente con dentro le prelibatezze cucinate da suo padre per il fu Mastro Carpentiere Isaac. Un giorno come tanti? Veramente no. Tra una chiacchiera e l'altra, il mezzogigante si era lasciato sfuggire qualcosa di troppo a proposito dei debiti della famiglia Ridley e dell'incombente Settima Spedizione, e il fato aveva intrecciato i fili di questi eventi intorno al giovane cuoco, che era stato promosso a Pioniere della Eurus. Suo padre gli aveva detto di non andare, che avrebbe fatto la fine delle altre Spedizioni! Ma che ne poteva sapere Baffogrigio di Arconti, meduse e magia onirica? @Randal Novecentottantasette giorni fa la contessa Sandrine Enide eccetera eccetera d'Alamaire trascorreva un lieto pomeriggio in compagnia dei nobili Syvis in allestendo i preparativi per la Giostra di Platino. Che vestito mettere? Quali nastri abbinare? Quale posto sul palco farà sì che il sole risalti i miei occhi? Ho sentito che ci sarà l'Accademia Bardica a fornire spettacolo, insieme al figlio ribelle del capogilda. Chissà chi sarà questo Kiltus Fuinur di cui tutti parlano? E perchè Barbara è così giù di morale? Pare che abbia ricevuto proposte di matrimonio dopo la morte di suo marito...! E poi, se tutto andrà come previsto, il governatore Von Trier acconsentirà a donarci i fondi necessari alla costruzione della Eurus. Chissà cosa si cela al di là dell'orizzonte? Non è meraviglioso? @Sandrine Novecentottantasette giorni fa la Cercascogli cantava allegra di spuma e di donne facili nei mari del nord. E' il modo più facile per dimenticarsi della nostalgia di casa e tenere alto il morale. Cosa avete pescato oggi? Una balena? Uno squalo bianco? Un polpo gigante? E a chi lo venderete? Quali fome avranno le bandiere coi teschi che dovrete affrontare? Quali atolli inesplorati, quali onde immense, quali maledizioni da spezzare riserva il mare alla nave comandata dal Signore delle Tempeste? Non serve dare risposte, la domanda è il senso del viaggio stesso. Fintanto che la magia aleggia sulle vele e nella spuma, il viaggio potrà continuare. @Fortunale
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  29. È una possibilità 👍 (abbastanza simile ad aumentare il gs dell'incontro) Vero, anche se nella mia (scarsa) esperienza anche il più gracile dei maghi aveva il modificatore positivo alla costituzione. Questo non pensavo di farlo. É per quello che dicevo che le cure e i dadi vita sarebbero diventati meno efficienti. Non ho in mente ancora niente, è pura accademia, per condividere esperienze. Se vedete problemi differenti a seconda del tier, si può analizzare anche questo aspetto. Intanto grazie.
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  30. Nel mio caso no, comunque per imbrigliamento mi riferivo a far sottostare la narrazione ad un regolamento specifico. Quello che voglio è che a quella età non me la sentirei di imporre un regolamento: Bimbo: ecco il cavaliere mascherato che con un colpo uccide il drago Genitore: aspetta, devi fare il tiro per colpire poi eventualmente fare i danni. Bimbo: il lupo cattivo avanza ma con 2 calci lo spedisco nel burrone Genitore; aspetta in questo round puoi fare un solo attacco e il fiume è 3 quadretti più in là! Ripeto non sono pedagogista e non dico assolutamente di aver ragione, l'età di 4 anni può essere benissimo quella giusta per iniziare giochi di ruolo strutturati, ma non corrisponde alla mia esperienza. Mia figlia grande (con alcuni compagni di scuola) l'ho fatta iniziare a 8 anni con dnd ma con schede semplificate e pg creati da me dopo aver chiacchierato con loro sull'idea di personaggio che avevano in mente. (Ad esempio una volta è venuto fuori che erano tutti studenti di hogwarts) Comunque per contribuire in modo attivo alla discussione, suggerisco di provare dungeon squad che è molto adatto a bambini
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  31. 1 punto
  32. 1 punto
  33. spesso in base ai danni dei mostri .
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  34. Randal Vedo la Speranza sempre di fianco a me, ma la VERA speranza sempre abbandonarci, abbandonarmi. Non ricevo aiuto alcuno dai poveri aasimar, inciabattati nel recuperare corpi a destra e sinistra, ciechi come talpe di fronte al pericolo imminente che arriverà a portarli nei gorghi entro brevissimo. Che vadano alla malora! La luce dei miei compagni si spegne pian piano.. e io incomincio a non vedere più il chiarore di nessuno in fondo al tunnel, solo flutti oscuri. La fortuna arride agli audaci, eppur lo siamo stati! Che vadano alla malora anche i detti degli anziani! Sfilettare è sempre stato il mio mestiere, ci ho messo tutto l'impegno di questo mondo per essere un uomo migliore, un uomo degno del tuo cognome.. pà. Se riesci a sentire queste mie parole sappi che ti ho voluto bene più del bene che vuole un drago al suo tesoro più di quello di una cozza al suo scoglio, un legame più forte di quello del pesce al cartoccio con le patate! Abbraccia Miranda da parte mia se percepisci i miei pensieri Addio Peppì, addio Arrì.. agg volut bene 'ssaje. L'altro tentacolo che mi prende in lotta suggella l'ennesima ventata sulla fiamma della mia candela, che seppur ancor viva, trema troppo velocemente sullo stoppino. DIAMINE FATE QUALCOSA SULLA SPERANZAAAA l'ultimo grido mi esce dalla gola nel disperato tentativo di smuovere gli aasimar dal loro immutato comportamento, attaccando nuovamente questo tentacolo che mi prende nella morsa. @DM
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  35. DM Mentre Edwarf si prepara a ricevere uno degli spettri, Eberkk provvede ad usare una magia che proteggerà Torgal dagli effetti festasti dei tocchi degli spetti I fantasmi si accaniscono in larga parte proprio contro Torgal, riuscendo solo a ferire il nano Mentre Theogrin provvede a curare le ferite sul suo corpo, Torgal attacca ancora con successo il fantasma che ha di fronte, finendo per distruggere la sua essenza Iniziativa & Condizioni Dadi & Mappa Postate pure tutti
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  37. Feezel il Goblin Ascolto il resoconto dei miconidi quindi annuisco tra me e me Io posso raggiungere la tana del saccheggiatore senza problemi e posso anche portare uno di voi con me dico ai miei compagni sogghignando Vi siete già dimenticati di questa mia utilissima capacità? Specie tu Kyrian, ti ho anche salvato il culo con quella quando stavi per cadere in un dirupo profondissimo Io dico facciamo fuori questa bestia inutile, prendiamoci quello che vogliamo dalla sua tana e poi riportiamo la roba che dobbiamo
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  38. Il problema si crea se giochini moduli. Perché gli scontri diventano più semplici e se devi modificare le sfide perdi un po’ di tempo. Se giochi cose preparate da te basta regolare i gs.
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  39. Qual’è lo scopo della modifica? - Eliminare il rischio che la sfortuna rovini un pg? - Evitare che personaggi con classi con pochi pf superino le classi che dovrebbero averne di più per dei tiri fortunati? - Raddoppiare la differenza tra le classi con più pf e quelle con meno per sottolineare meglio i ruoli? Perché se lo scopo è uno dei primi due basta prendere i valori fissi del manuale del giocatore. Nel secondo forse la cosa più veloce potrebbe essere massimizzare i danni inflitti dai mostri. Se il motivo è un’altro ancora servirebbe saperlo per poteri dare delle idee.
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  40. Octo Buonuomo abbiamo notato che ieri sera sulla Berebeli c'era un lume acceso, guardo anche i due più giovani forse intenti più dell'anziano a parlare. Ho portato con me una bottiglia di un buon vino per poter dissetare le gole più secche e rilassare i palati più loquaci. Volendo parlare per ipotesi nel caso in cui abbiate visto due poveri sventurati venir meno ed abbiate piacere a condividere i dettegli, la bottiglia sarà vostra o di uno dei vostri commensali. Ma state ben attenti, perché saprò se mi state mentendo ed allora sarò costretto a maniere molto meno garbate. il viso è severo ed austero, un un sorriso freddo. L'espressione non lascia spazio a fraintendimenti sulla serietà delle mie parole.
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  41. io da sempre gioco di ruolo con mia figlia: oggi siamo elsa e anna, ieri eravamo minni e topolino, l'altro ieri la principessa e il principe. Siete sicuri di voler imbrigliare in regolamenti stretti la fantasia di bambini così piccoli? Non sono pedagogista, le mie sono solo obiezioni da profano, magari avete ragione voi.
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  42. Jveng [Nessuno] "Eeeeh addirittura, suvvia stiamo calmi dai!" dico quando vedo la reazione di Atahualpa, ma resto dove sono quando vedo che già Ubert si sta occupando della situazione. Per tutto il tempo in cui le creature parlano, continuo a scrutarle con ancor più attenzione di prima e ad ascoltarle. "Ma poi, queste tenebre, come pensate di eliminarle? Vado e torno eh, vi do il tempo di pensarci." Poi vado a recuperare le loro sacche dalla capanna che mi ha indicato Ubert. @dm
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  43. Benissimo! Questo è esattamente quello che devi fare: meccanicamente semplice, ignora la build e il tempo risparmiato lo investi nel definire obbiettivi e interazione dei PNG, carattere, rete sociale, storia. Perfetto, un dilemma morale che può funzionare e essere interessante. Ora il problema. Vuoi ovviamente che il druido non combatta mai al loro fianco e non li aiuti. Questo per un semplice motivo meccanico: se deve poter rappresentare una sfida combattendo contro tutto il gruppo non può non essere anche rilevante in uno scontro al fianco del gruppo, forte almeno quanto un PG. Questo nel migliore dei casi rallenta il gioco. Se di solito ogni turno di un combattimento è rilevante per un giocatore, o perché è il suo turno per giocare o perché un mostro lo sta attaccando, con il tuo druido di mezzo ci saranno turni in cui tu giochi da solo, con un druido PNG che combatte contro un mostro PNG. Tiri i dadi, prendi appunti, segni punti ferita, e tutto ciò è irrilevante per i giocatori. Cosa guadagna il gioco per giustificare questa perdita di ritmo? Nel peggiore dei casi potrebbe rovinare la gestione della tensione, risolvendo lui dei blocchi di storia. Anche solo dare per caso il colpo finale ad un nemico importante toglie rilevanza ai giocatori, prendi per te degli onori che non ti spettano. Se ti serve per indirizzare i personaggi, e convincerli lungo la strada, va benissimo che li segua chiacchierando durante i riposi. Ma deve essere giustificato il suo non intervento. Può essere gestito in molti modi. Faglielo incontrare in due o tre punti del percorso, abbastanza per conoscerlo e averci interessanti conversazioni continuate ma solo in parti del viaggio dove non ci dovrebbero essere combattimenti. Forzali altrimenti a prendere strade diverse - per qualsiasi motivo. Fai in modo che sia ferito, avvelenato: lungo il viaggio e fino al drago è incapace di aiutare i giocatori. Se il viaggio è breve (un giorno), può semplicemente aver finito le risorse prima di incontrare i giocatori. Poi riposo lungo subito prima del drago, e il giorno dopo... Sta osservando i PG, non è schierato da un lato o dall'altro. Li segue dicendogli esplicitamente che non combatterà al loro fianco. O li segue senza rivelarsi per quello che è: rimane in forma animale di scoiattolo e li segue, i personaggi pensano sia una sorta di spirito della foresta. o infinite altre possibilità. Poi dagli statisitche ignorando come le ha ottenute e la build (Perché mai ti dovrebbe interessare seguire il point buy 32 per decidere le caratteristiche? Che scopo potrebbe mai avere importi quella limitazione? Perché per questo druido segui un point buy 32 e non per il drago?). Pensa solo a come sarebbe interessante e bilanciato lo scontro nel caso si arrivi allo scontro con i PG. Se non si arriverà allo scontro con i PG, le statistiche del druido non saranno importanti, come dovrebbe essere.
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  44. si scusatemi sono super inguaiato, ma leggo tutto. mi sembra di essere al passo col topic di gioco
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  45. Secondo me l’idea del barbaro warlock è la più calzante. Per la catena chiodata basta che reskinni un mazzafrusto o un’arma che ritieni opportuna. Stesse stat, diversa forma.
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  46. ok allora mi metto dietro Dakkar. lol. @Mythrandir
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  47. Mai pg del master è mai png costruiti come pg. Sono tempo perso nel migliore dei casi un danno nel resto. Se ti avanza tempo approfondisci la storia, il modo di parlare, i tic, le conoscenze, l’abbigliamento o qualsiasi altra cosa ti sia utile per renderlo verosimile. Se ti avanza ancora tempo esercitati a recitarlo o prepara altre cose per la campagna, rivedi gli scontri, studia le star block degli incontri per capire meglio come usare le abilità dei nemici nel modo più scenografico possibile e così via. Segnalo che per i png che seguono i gruppi n modo permanente o semi permanente sono uscite regole apoosite. Sicuramente sugli UA e se non sbaglio anche su manuali ufficiali (xanatar o tasha).
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  48. Lo temo anche io, ed è proprio per questo che appoggio il commento di evitare di crearlo seguendo le regole per i PG: assicurarsi che il master non abbia in mente neanche per sbaglio che quello sia il desacrabile "PG del master", uno dei più comuni errori da master. Creandolo come se fosse un PG un master spende un pomeriggio a pensare a come creare sinergie interessanti tra le sue abilità all'interno di regole autoimposte perché sia forte quanto gli altri PG. Che aspetti positivi ha questo tempo speso per limare il PG sul risultato durante partita? Nessun aspetto positivo, puoi creare un personaggio con le meccaniche interessanti che vuoi ignorando le regole. Seguirle serve solo a permetterti di confrontare il tuo lavoro di creazione del personaggio con quello dei giocatori. E serve quindi a convincerti che se il PNG è forte o interessante nonostante le limitazioni che ti sei autoimposto senza motivo sia un tuo merito. Pessimo! Creandolo da PNG, scegliendo semplicemente i poteri che vuoi che abbia, chiarisci prima di tutto a te stesso che quanto sia forte non è un tuo merito, ma una tua scelta. Che la sua storia non è interessante di per se, e che se muore o se vive è interessante solo se permette ai giocatori di creare una storia avvincente sulle basi che hai posto.
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  49. Dopo aver passato un pò di tempo a studiare meglio la colonna Isabela e Gotri riescono a capire che premendo alcune specifiche parti della colonna si può attivare un meccanismo nascosto. Quando lo fanno una serie di gradini inizia ad apparire dalla colonna, formando una lunga spirale che porta fino alla cima, in cui si apre anche un passaggio che consente di sbucare in cima. Salite con facilità la scala e spirale ed arrivate sulla cima del piedistallo. Davanti a voi si staglia l'enorme chiave dorata che era il vostro obiettivo. La sua superficie è incisa di rune mistiche e Isabela presume che toccandola l'effetto che vi ha rimpicciolito verrà invertito.
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  50. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Il Viaggio Laddove i precedenti capitoli si sono concentrati su particolari aree ed eventi che durano circa un giorno, questo capitolo copre più di due mesi di viaggio dalla città di Greenest, attraverso l'Elturel e Baldur's Gate, fino a raggiungere a Waterdeep. Sia in termini di tempo che di distanza è un viaggio enorme. Si tratta di un capitolo ostico da gestire al tavolo. Data la lunghezza di questo capitolo e il lavoro extra necessario per gestirlo, spezzeremo la discussione in merito in due parti. Questo primo articolo copre l'episodio 4 dal campo dei banditi fino a Baldur's Gate. Il secondo articolo coprirà il viaggio da Baldur's Gate fino a Waterdeep. La Missione Possiamo renderci la vita più semplice chiarendo ai giocatori (e a noi stessi) la missione che i PG devono svolgere. Fin dall'inizio ci dovrebbe essere una chiara motivazione Seguire il Culto del Drago e scoprirne i piani nefasti. Per questo capitolo i PNG Erlanthar il Monaco e Ontharr Frume dell'Ordine del Guanto possono rifinire ulteriormente la missione. Rintracciare e seguire uno dei carri del tesoro del Culto unendosi alla carovana dove si nasconde. Sta sia a voi che ai giocatori dirigere il gioco in quella direzione e può essere difficile riuscirci. Come DM dovrete essere pronti a sistemare ogni questione in sospeso per permettere ai PG di viaggiare verso nord. Evitate la Trappola dell'Eccesso di Narrazione La prima parte dell'episodio 4 è molto scarna riguardo il viaggio dei PG dal campo dei banditi sino a Baldur's Gate. Per come è scritta, un DM potrebbe facilmente cadere nella trappola di dedicarsi troppo alla narrazione, fornendo poche opportunità per l'esplorazione e il combattimento. Vorrete assicurarvi di lasciare la possibilità ai PG di scoprire cose per conto proprio e magari finire in una battaglia o due. Questo articolo include un paio di incontri e alcuni indizi che potete lasciare ai PG affinché li aiutino a sentirsi direttamente coinvolti nell'investigazione, invece di seguire una traccia già fissata per loro. Dal Campo dei Banditi a Greenest In un qualche punto tra il campo dei banditi e Greenest tenete da conto la possibilità di far incrociare ai PG uno dei carri del Culto del Drago, ora camuffato per sembrare appartenente a mercanti in viaggio. Il carro ha una ruota rotta ed è bloccato nel fango di una palude. Un artiglio-di-drago, ora camuffato come mercante, assieme alle sue guardie e ai suoi esploratori, chiede aiuto ai PG. Questo può condurre ad interessanti scene di esplorazione ed interazione, oltre che a un interessante incontro di combattimento quando uno dei gruppi realizzerà chi è l'altro. Questo può, inoltre, fornire un indizio che i carri del Culto sono diretti - attraverso piste differenti - verso Baldur's Gate, anche se nessuno sa dove si dirigeranno in seguito. Se volete stringere ulteriormente questo filo narrativo potete aggiungere un PNG che i cultisti dovrebbero contattare quando arriveranno in città, come ulteriore aggancio durante il viaggio. Ecco una lettera di esempio che i PG potrebbero scoprire che lega assieme queste informazioni: Il passo seguente dei PG dovrebbe essere quello di tornare a Greenest per completare la missione del Governatore Nighthill. Per come è scritta l'avventura il monaco Erlanthar dovrebbe già essere partito per Elturel, ma questo rende difficile che possa trasmettere l'importanza della missione per continuare a dare la caccia al Culto del Drago e puntare i PG verso Elturel. Invece di farlo già partire, considerate che possa essere ancora a Greenest e che sia disposto ad assoldare i PG affinché viaggino con lui verso nord. Erlanthar sa molto riguardo al piano dei cultisti di muovere vaste somme di denaro attraverso Baldur's Gate, anche se non sa dove verranno portate in seguito. Sa anche che il culto crede di poter estrarre la Regina dei Draghi in persona dagli abissi infuocati degli inferi. Erlanthar è un ottimo PNG per aiutare a riempire tutti i vuoti critici che i PG hanno riguardo la situazione in corso e come vi si possono inserire. Si tratta del PNG con la maggior motivazione nel voler dirigere i PG nella direzione giusta. Da Greenest a Elturel Il viaggio a Greenest a Elturel può essere senza eventi degni di nota. C'è così tanto da esplorare tramite il viaggio in questo capitolo che non vorrete aggiungere troppi incontri casuali. Non c'è attività dei cultisti nell'area, quindi non c'è nulla in cui i PG si possono imbattere che li aiuti a comprendere meglio la storia generale. Invece descrivete in un paio di frasi il viaggio che li porterà ad Elturel e poi descrivete Elturel stessa. Ontharr Frume è il PNG primario ad Elturel e lui ed Erlanthar sono vecchi amici. L'avventura vorrebbe che i PG svolgano una serie di trucchi di abilità per dimostrare a Frume le proprie capacità, ma potete saltare quella parte e far parlare Erlanthar direttamente per loro. Questo non implica però che Ontharr Frume non vorrà provare qualche mossa di combattimento a mani nude con il personaggio più forte del gruppo! Ontharr Frume può fornire ai PG un contatto amichevole a Baldur's Gate che potrà aiutarli se avranno problemi. Fornisce loro anche una nave per viaggiare lungo il fiume Chiontar. Da Elturel a Baldur's Gate Il viaggio da Eltruel a Baldur's Gate richiede circa una settimana via fiume. Se volete potete far descrivere a ciascun personaggio qualcosa di interessante che il gruppo incontra mentre viaggia lungo il fiume. Come affrontano le rapide? Hanno forse visto delle antiche statue elfiche affiorare dal fango sulle rive del fiume? Ora è un buon momento per un altro incontro che intervalli le montagne di interazioni con i PNG che si stanno accumulando. Eccone uno che potreste considerare. Ogre sul Ponte Un ogre (più un ogre addizionale se il gruppo supera i 4) si trova in cima ad un antico ponte di pietra che attraversa una sezione stretta del fiume. Un animale mezzo decomposto è appeso con un corda sotto il ponte. L'ogre richiede un pedaggio per attraversare il fiume e ha barricato l'altro lato del ponte con una rete di spuntoni acuminati. Se i PG si rifiutano scaglia contro di loro la carcassa putrefatta, che si spezza e attira tre coccodrilli. L'ogre poi bersaglia la barca con dei massi mentre i coccodrilli cercano di rovesciarla e di mangiarne i passeggeri. Dopo tre round la barca rimane incastrata nella barricata appuntita, che infligge 1d6 danni a tutti coloro rimasti sulla barca. L'ogre poi salta nel fiume e attacca direttamente. Baldur's Gate A questo punto il fiume si allarga e i PG si trovano su una piccola imbarcazione in un grande fiume. Si tratta di una possibilità per tirare fuori l'avventura Omicidio a Baldur's Gate, se l'avete a disposizione. Se i vostri giocatori l'hanno già giocata, i PG possono scoprire molto di quello che è successo da allora. C'è stata un'elezione per i due ducati vacanti? Il Pugno Fiameggiante è crollato? Baldur's Gate è una città fantastica con dei dettagli intriganti, quindi non abbiate paura di fornire ai giocatori degli accenni. Molte delle interazioni dei PG in città saranno nelle zone esterne, ma è possibile che i PG scoprano una casa nobiliare della città alta che ha nascosto Rezmir mentre viaggiava attraverso la città. Se vi sembra interessante, potrebbe essere un'investigazione degna da svolgere. Buona parte degli abitanti di Baldur's Gate sceglie di ignorare i problemi del mondo esterno, ne hanno già di loro. Molti scelgono di nascondere la testa nella sabbia mentre i complottisti sono concentrati sul Culto di Bhaal che ha quasi distrutto la città. Nessuno tiene d'occhio il Culto del Drago. Il Covo del Viandante Astuto Potete aggiungere dell'intrigo sotto la forma del covo dove il Culto del Drago si rifugia prima di unirsi alle carovane che puntano a nord verso Waterdeep. Questo covo, un edificio di due piani nei bassifondi della città esterna, è noto come il Viandante Astuto. Questo edificio (controllato da Aravax Foxtraveler, una spia mezz'elfo, e dai suoi cacciatori) è protetto da alcuni delinquenti e da un segugio infernale. I PG potrebbero scoprire la prossima parte del piano del culto - il viaggio verso Waterdeep - raggirando od intimidendo Aravax, forse dopo un intenso incontro di combattimento. Ackyn Selebon Nell'avventura Ontharr Frume suggerisce ai PG di incontrarsi con Ackyn Selebon. Si tratta di un contatto importante, che passa alquanto sottotono nell'avventura stessa. A Baldur's Gate Ackyn è l'unica alleata dei PG che può mettere assieme i pezzi di quello che sta succedendo e aiutarli ad entrare in contatto con una carovana che contenga dei cultisti. Potete usare Ackyn per introdurre qualsiasi fazione vogliate. Potrebbe essere un membro degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto, dell'Alleanza del Lord, dell'Enclave di Smeraldo o persino degli Zhentarim, in base agli interessi dei vostri PG. Ackyn è un ottimo esempio di PNG di Schroedinger. Esiste solo quando i PG la osservano. Il suo aspetto e la sua storia sono fissate solo quando sono di interesse. Scegliete il vostro personaggio preferito di un film o di una serie TV come modello di riferimento e decidete la sua fazione in base a quella che potrebbe risuonare con il maggior numero possibile di PG. Invece di far partire nuove linee narrative, usate Ackyn in modo da riempire i vuoti necessari per dirigere i vostri PG verso una carovana che contenga dei membri del Culto del Drago. Unirsi alla Carovana Qualunque siano le avventure che hanno avuto a Baldur's Gate, tutti gli indizi dovrebbe portare i PG a volersi unire ad una delle carovane che nascondono dei cultisti, che si dirigono a nord verso Waterdeep. Questo darà inizio alla seconda parte di questo lungo episodio. Nel prossimo articolo daremo uno sguardo agli incontri in attesa lungo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com:
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