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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/03/2021 in tutte le aree
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@Casa Allora lo slot l'hai usato. @SamPey userai solo il tuo di pg riduco il party a 5.2 punti
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Ma la possibilitá di salvarsi c’è. È data dal ts. Potresti mettere delle opportunità (massimo una imho) in mezzo, ma lo farei solo per cadute molto alte. Ad esempio una casa di tre piani non darei opportunità del genere, mentre cadere da una montagna si, potrebbe aggrapparsi a una roccia che si protende nel vuoto. EDIT, mi sono scordato di specificare una cosa importante, a volte è la conformazione del luogo che permetterebbe la seconda prova, tipo (appunto) la roccia prominente o un pennone di una bandiera sul lato di un palazzo o roba simile. Molto interessante dal punto di vista del gioco, ma da non banalizzare. Se ogni salto comporta una situazione in cui il PG può non avere conseguenze si riduce tutto a una macchietta quando invece la decisione sofferta che paga, o che quantomeno non uccide il PG può essere un momento centrale in una storia.2 punti
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Non vedo perchè si divrebbe concedere un’allargamento della lista dello stregone. Se vuole altre spell ci sono modi ad hoc per ottenerle (iniziato alla magia, multiclassare...). Per il resto considera anche questo: il reskinning. Posta come praticamente obbligstoria la metamagia su tasha e le spell di fuoco, nonché volendo il talento adepto elementale (non un granchè come talento, ma molto evocativo), tutte le altre magie possono essere reskinnate per fargli un afflato “fuocoso”. Fly puó produrre ali infuocate o una scia di fuoco, blocca persone uan sorta di catene di fuoco che bloccano l’avversario, distorsione una sorta di tremolio come quello che si ha l’estate sulla sabbia bollente ecc.2 punti
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Prima considerazione. Inciampa? È un evento importante cadere dal tetto, assicurati non sia un evento randomico e non dipendente da una scelta precisa, conscia del rischio. "Il nemico salta sul tetto accanto. Hai il dubbio che tu possa farcela, ha piovuto e il tetto è pieno di muschio, viscido. Ti sembra un salto difficile" <- Dai un preciso suggerimento su una CD. "Hai pochi secondi per decidere se fermarti o saltare. Vedi una strada più lunga e più sicura, ma probabilmente lo perdi". Il personaggio ha chiaro che tirerà il dado e avrà una certa probabilità di cadere e una certa probabilità di farcela: una sua scelta, che crea tensione nel momento del tiro. Se riesce nel salto, non aggiungere troppi tiri ulteriori: riesce a saltare, ora il nemico scende dai tetti e prova un'altra strada. Farlo tirare N volte finché non cade vìola la premessa che se il tiro riesce superi quest'ostacolo. Quello che era un tiro emozionante diventa una noiosa sequenza di tiri uguali. Senza questi elementi, senza la spiegazione palese del fatto che un tiro sarà necessario per superare l'ostacolo e quanto probabile, la stessa scena sarebbe vista invece come un tentativo di railroad da parte del master: farlo cadere aggiungendo tiri per evitare che il nemico venga catturato. Assolutamente non fargli tirare a tutte le finestre. Cadere da un burrone o da un tetto deve essere un evento emozionante e rapido, non una sequenza di tiri. Così come non ha senso farti tirare mentre corri tra i tetti fin quando non cadi, non ha senso farti tirare mentre cadi fin quando non ti aggrappi. Ogni tiro deve avere chiare conseguenze positive e negative, una posta in gioco. Hai fallito il tiro e sei caduto. Il nemico scappa <- effetto negativo immediato, come promesso. Due possibilità: cadi e ti fai male, o riesci ad aggrapparti a qualcosa. Tiri un'ulteriore volta: se riesci ad aggrapparti a qualcosa non subisci danni se non nell'onore. Come dice @Bellerofonte puoi anche decidere due CD diverse, una per dimezzare i danni e una per salvarsi completamente. In ogni caso questo è un tiro che stai regalando al PG che è caduto, puoi quindi decidere liberamente. Non c'è da fare una scelta informata da parte del giocatore, ma lo avvertirei comunque delle CD prima di farlo tirare: dà al giocatore l'idea che non si sta decidendo la CD dopo aver visto il tiro, e crea più tensione quando tira. Eviterei a questo punto tiri ulteriori. Potresti avere la tentazione ad esempio di far tirare il PG che si è appeso per arrampicarsi in salvo (metà danni se fallisce e cade), ma evita: il nemico è scappato, la scena è finita. Tiri quando non c'è più posta in palio rallentano solo il ritmo.2 punti
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Che bello! Leggo e mi aggiorno, ma nel frattempo volevo salutare e ringraziare per la possibilità!2 punti
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Se si droga, alcolizza o è depravato sei assunto. 🙂 Benvenuti ai due vecchi nuovi, abbiamo due nuovi validi elementi.2 punti
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Jveng [Nessuno] @dm Torno verso gli altri con le sacche e il bastone, e resto molto sorpreso dal non vedere Atahualpa. "Atahualpa, cosa hai trovato? Torna indietro dai, non mi sembra saggio stare lì vicino al lago..." Una volta raggiunti gli altri, pianto il bastone per terra come fosse un palo da tenda, e porgo le due sacche ad Ubert, per poi piegarmi sulle gambe per poterle guardare nuovamente in faccia... "Siete delle creature interessanti, e sicuramente nascondete più di quello che mostrate... Ora la situazione è questa, c'è la guardia cattiva lì che vi vuole fare secche, e questo lo sappiamo. Poi c'è la guardia brutta che non ha ancora deciso che vuole fare di voi, ma mi sa che la state facendo innervosire. E poi ci sono io, la guardia buona. Ora, diciamo che io sono una pagina bianca, possiamo partire da zero, e se ce la giochiamo bene, possiamo ancora convincere gli altri due a darsi una calmata. Però voi collaborate ok?" "Io, al contrario del brutto, se posso risponderò alle vostre domande. Dobbiamo solo instaurare una relazione di, come dire, mutua fiducia, d'accordo?" "Dunque, mi interesserebbe molto sapere cos'è che il brutto troverà in quelle sacche. Inoltre, quel bastone ha sicuramente catturato il mio interesse. Non ho motivo di ritenere che sia di vostra proprietà, ma mi interesserebbe molto la vostra opinione sul metallo di cui è ricoperto. Cos'ha di particolare? E quelle pietre verdi incastonate, hanno qualche proprietà particolare che voi sappiate? Vedete, come avrete intuito, io ed il brutto non siamo di queste parti" "Infine, come giustamente chiedeva il mio amico, come possiamo fare a fidarci di voi?" @dm2 punti
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@Blues Considera che @PietroD sa l'orchesco e può tradurre lui, come ha detto anche in gioco. Quindi passa pure direttamente alle domande da fare al prigioniero.2 punti
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Premetto che non voglio "difendere" questo modulo, ma la critica qui sopra mi sembra veramente poco centrata... Lo "scopo" del prodotto è racchiudere 17 brevi avventure unite da un filo conduttore (Candlekeep) ed è il cuore e il 95% delle pagine.. tu critichi il modulo dicendo che le avventure invece manco le hai guardate e che volevi una guida a Candlekeep ben fatta quando questo modulo non lo è mai voluto essere fin dai primi annunci. L'annessa guida a Candlekeep è solo un mero riempitivo.2 punti
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Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 6: Dungeon Basati sui Nodi Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 1: L'Approccio Programmato Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010 La maggior parte delle avventure pubblicate sono progettate attorno ad una struttura come questa: Cominci dall’inizio (Blu), procedi attraverso una serie di scene lineari (Giallo) ed infine raggiungi la fine (Rosso). Occasionalmente può capitare di vedere qualcuno che va di fantasia ed immette una pseudo opzione negli avvenimenti: Ma si tratta comunque di un percorso essenzialmente lineare. Nonostante la forma esatta di questo percorso lineare possa variare in base all’avventura in questione, in definitiva questa forma di progettazione è l’approccio programmato: accade A, poi accade B, e infine accade C. Il vantaggio primario dell’approccio programmato è la sua semplicità. È sia facile da capire che facile da controllare. Da un lato, quando state preparando l’avventura è come mettere insieme una lista di cose da fare o preparare la trama per una breve storia. Dall'altro lato, mentre state affrontando l’avventura sapete sempre esattamente dove siete ed esattamente dove dovreste andare. Ma l’approccio programmato ha due principali pecche: Primo, manca di flessibilità. Ogni freccia nel diagramma di flusso programmato è un punto chiave: se i giocatori non seguono quella freccia (perché non vogliono o perché non capiscono che dovrebbero), allora l’avventura si fermerà in modo doloroso. Il rischio di questo doloroso disastro ferroviario (o la necessità di imporre il railroading ai vostri giocatori) può essere mitigato attraverso la Regola dei Tre Indizi. Ma quando la Regola dei Tre Indizi viene applicata in una struttura programmata, si corre il rischio di esagerare: ogni punto giallo conterrà tre indizi che mirano tutti verso il prossimo punto. Se i giocatori mancano o fraintendono un paio di indizi, va bene. Ma se trovano tutti gli indizi in una scena più piccola, potrebbero percepire la cosa come se li steste imboccando col cucchiaino (il che, ironicamente, potrebbe farli ribellare contro i vostri piani migliori.) Secondo, poiché manca di flessibilità, l’approccio programmato è antitetico alle scelte significative del giocatore. Per far sì che l’avventura programmata funzioni, i personaggi del giocatore devono seguire le frecce. Le scelte che non seguono le frecce interromperanno il gioco. È per questo che dico Non Preparare Trame, Prepara Situazioni. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 2: Scegli La Tua Avventura Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010 Ovviamente, è cosa buona e giusta dire “Prepara Situazioni.” Ma una delle ragioni per cui le persone preferiscono l’approccio programmato è che fornisce una struttura significativa: vi dice dove state andando e vi da un modo per arrivarci. Senza quel tipo di struttura, è davvero facile deragliare in una sessione di gioco. Non è certamente impossibile dare semplicemente ruota libera ai PG, vedere dove vi porta l'azione e finire in un posto interessante. Allo stesso modo, è abbastanza fattibile saltare in macchina, guidare senza meta per alcune ore e divertirvi davvero. Ma è spesso utile avere una mappa del territorio. Questa linea di pensiero, però, porta spesso ad un falso dilemma. La logica va più o meno così: Voglio che i miei giocatori abbiano una scelta significativa Devo avere una struttura per la mia avventura Quindi, ho bisogno di preparare per ogni scelta che i giocatori possono fare. E il risultato è un’espansione esponenziale di percorsi per l'avventura: Il problema con questa progettazione dovrebbe essere evidente: state preparando 5 volte più materiale per fornire la stessa quantità di tempo di gioco. E la maggior parte del materiale che state preparando non verrà mai visto dai giocatori. Per certi versi, ovviamente, questo è un esempio estremo. Potreste semplificare il vostro compito comprimendo alcune di queste biforcazioni l’una nell’altra: Ma anche qui state progettando otto passi di materiale in modo da fornire tre passi di gioco effettivo. State ancora progettando specificamente materiale che sapete non verrà mai utilizzato. E per altri versi in realtà non è affatto così estremo: l’esempio originale assume che ci sono solo due potenziali scelte in un dato punto del percorso. In realtà, è abbastanza possibile che ce ne siano tre o quattro o anche più – e ogni scelta addizionale aggiunge tutta una nuova serie di eventualità di cui dovete tener conto. Per concludere, questa sorta di preparazione “Scegli la Tua Avventura” è un vicolo cieco: non importa quanto proviate a predire in anticipo, i vostri giocatori troveranno comunque opzioni che non avevate mai considerato, forzandovi a tornare nella posizione di vincolare artificialmente le loro scelte per mantenere la vostra preparazione intatta e lasciandovi con lo stesso esatto problema che stavate cercando di risolvere dall’inizio. E anche se ciò non fosse vero, vi state comunque facendo carico di un processo di preparazione faticoso pieno di lavoro non necessario. La soluzione a questo problema è la progettazione di una trama basata sui nodi. E l’origine di questa soluzione giace nell’inversione della Regola dei Tre Indizi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7961/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-2-choose-your-own-adventure1 punto
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Lily Di nuovo prendo un istante per guardarmi attorno. Dal lato della lucina sembra proprio che puuuff. Sono tentata di chiedere a Brando di fermarsi e mettersi in copertura, ma i nostri nemici sanno diventare invisibili. INUTILE! Guarisci!! ORA! Mi sposto verso il basso, per conquistare linea di tiro. Tiro Mi sposto di nuovo verso la boscaglia cercando di tenermi nascosta.1 punto
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Neroon Dragonslayer "Per il #@^?! degli spiriti dei tuoi antenati, maledetto ratto!" ringhio mentre lo vedo schizzare via. Mi rialzo, arrabbaito "Bah, che rottura di scatole. Speravo proprio di sfangarla, e invece... ci toccherà aspettarci un mago tra capo e collo, uno stregone. Oh, ve lo dico io"1 punto
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Malory(?) Sono piuttosto restio nel fare anche un singolo passo verso quello, che a me pare, un covo di paura e terrore ai miei occhi F-forza Martino cosa c'è d'aver paura penso mentre mi guardo intorno dopotutto è soltanto una nave...che mi mette i birividi...e che odora di malvagio....e che mi sembra abitata da almeno un secolo soltanto da streghe fetenti..ma almeno ho una prode guerriera al mio fianco non faccio in tempo a voltarmi verso di lei per infondermi coraggio che BOOM la pesante porta scende, bloccandoci ogni accesso verso l'esterno. Rimango impietrito per un attimo, non sapendo cosa fare. Sto stremando come una foglia. A-I-U-T-O AAAAAAA urlo in concomitanza alla chierica MA CHE SCHERZI MI FAI dico mentre batto i pugni sulla porta come se la cosa possa avere la qualsivoglia utilità. Non ottenendo neanche un minimo accenno da parte del portone di riaprirsi, mi accovaccio, del tutto impanicato assieme alla Chierica, provando a riaprirla T-tu faccio voltandomi verso l'omaccione un po' intimorito S-se non sei un nemico m-mi aiutateresti qui?1 punto
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Tutto corretto. Siccome il gruppo che partecipa alla spedizione è formato da PG, 1 o 2 gruppi distintinti di avventurieri e il re, pensavo di far fare la voce grossa ad alcuni dei PNG in modo da suggerire in maniera indiretta l'ordine di attraversata, il quale sarebbe: Gruppo di avventurieri Re PG Secondo gruppo di avventurieri Se l'ordine dovesse essere questo, intendo descrivere in maniera un pò teatreale l'attraversata dei primi due gruppi, ma senza rischio. i PG invece dovranno fare una serie di prove per evitare l'effettivo crollo. Il terzo gruppo, invece, andrà incontro a fine certa.1 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Articolo di Robert Conley del 22 Settembre 2009 Questa è la quarta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 11. Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. 12. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). 13. Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Ecco gli elementi che ho per poter decidere. So che l'isola fa parte del Regno delle Isole, il quale fa parte dei Regni Eainiani. Quando ho impostato la geografia dell'isola ho lasciato libera la parte meridionale. Quindi è qui che andrò a collocare i miei insediamenti. Posiziono un castello (il solido punto nero), un paio di paesini (i triangoli) e un villaggio (il rombo) attorno alla baia orientale. Penso che vorrò introdurre alcuni nani e halfling, quindi colloco un villaggio vicino alla collina nella baia meridionale e un altro villaggio sul fiume, vicino alla costa sud. Ora un paio di Tane. Essendo un'isola avrò sicuramente bisogno di qualche incontro marino, quindi ne sparpaglio qualcuno. Uno sta bene nella foresta, altri due nel versante occidentale, relativamente disabitato. Ora tocca alle Rovine. La grande montagna al centro se ne merita una, probabilmente un dungeon di qualche tipo. Metto qualcosa nell'oceano al largo della costa sud, probabilmente il relitto di una nave. Poi altre due nell'entroterra. Probabilmente saranno in qualche modo collegate alle rovine della montagna centrale. Per via delle dimensioni contenute della mappa non ho molto spazio, quindi le varie località sono un po' ammassate. Ma può andar bene per questo esercizio. Cerco di sparpagliare tutto così che ci sia una bella distribuzione uniforme su tutta la mappa. L'unico raggruppamento di roba è intorno alla baia orientale. Collocare gli insediamenti Gli insediamenti seguono una gerarchia. I villaggi sono i più numerosi, seguiti dalle piccole città e poi dalle grandi città. Come regola generale, i villaggi si raggruppano attorno a un borgo commerciale centrale spesso dotato di una fortezza. I villaggi del circondario si trovano a mezza giornata di distanza dal borgo commerciale. Circa 15 chilometri. I borghi commerciali ospitano un mercato più o meno ogni due settimane. I borghi commerciali si trovano a circa una giornata di viaggio da una piccola città (30 chilometri). Le grandi città ospitano a loro volta un mercato giornaliero e si trovano generalmente al centro di una rete di villaggi commerciali fittamente raggruppati attorno alla città. Usando una mappa a esagono con una scala di 8 chilometri, un borgo commerciale avrà dei villaggi satellite nell'esagono centrale e sparpagliati nei sei esagoni circostanti. Una piccola città avrà villaggi commerciali satellite sparsi in un raggio di quattro esagoni di distanza. Una grande città, al contrario, avrà circa ogni esagono nel raggio di un esagono di distanza occupato da un villaggio commerciale e una rete più fitta di villaggi nel raggio di quattro esagoni. La metropoli principale di un'ambientazione avrà un raggio di quattro esagoni intorno a sè gremiti di villaggi e borghi commerciali, così come di carovane giornaliere e convogli che trasportano il cibo in eccedenza dai dintorni per centinaia di chilometri. Roma riceveva carichi di grano fin dal lontano Egitto. Ora, molte città fantasy sono spesso più vicine alle terre selvagge. Usare modelli ''realistici'' ci porterà ad avere le città circondate da campagne ben curate nel raggio di dozzine di chilometri. Spesso giustifico la cesura dei modelli storici adottando la regola del 20%. Una società fantasy è molto simile a una società medievale, ma è migliore di un 20% per via della magia. Meno malattie, più cibo, vestiti migliori. Anche se l'uso della magia non è spettacolare, l'effetto combinato di tutti gli utilizzatori di magia e dei chierici produce una società più prospera rispetto a quella esistita nel nostro mondo. Questo significa che il gran numero di poderi, latifondi e fattorie che sono necessarie a supportare la nostra metropoli fantasy può essere ridotto ad una dimensione più gestibile. Le mappe in questo post sono un buon esempio di come io posiziono gli insediamenti. Questo è quanto per la Parte IV, a presto per la parte V! Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-iv.html?m=11 punto
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Volete riempire la vostra ambientazione di insediamenti, rovine e tane di mostri con una certa logica? Rob Conley ci spiega come, e ci offre una panoramica sul funzionamento degli insediamenti in una società fantasy. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Articolo di Robert Conley del 22 Settembre 2009 Questa è la quarta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 11. Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. 12. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). 13. Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Ecco gli elementi che ho per poter decidere. So che l'isola fa parte del Regno delle Isole, il quale fa parte dei Regni Eainiani. Quando ho impostato la geografia dell'isola ho lasciato libera la parte meridionale. Quindi è qui che andrò a collocare i miei insediamenti. Posiziono un castello (il solido punto nero), un paio di paesini (i triangoli) e un villaggio (il rombo) attorno alla baia orientale. Penso che vorrò introdurre alcuni nani e halfling, quindi colloco un villaggio vicino alla collina nella baia meridionale e un altro villaggio sul fiume, vicino alla costa sud. Ora un paio di Tane. Essendo un'isola avrò sicuramente bisogno di qualche incontro marino, quindi ne sparpaglio qualcuno. Uno sta bene nella foresta, altri due nel versante occidentale, relativamente disabitato. Ora tocca alle Rovine. La grande montagna al centro se ne merita una, probabilmente un dungeon di qualche tipo. Metto qualcosa nell'oceano al largo della costa sud, probabilmente il relitto di una nave. Poi altre due nell'entroterra. Probabilmente saranno in qualche modo collegate alle rovine della montagna centrale. Per via delle dimensioni contenute della mappa non ho molto spazio, quindi le varie località sono un po' ammassate. Ma può andar bene per questo esercizio. Cerco di sparpagliare tutto così che ci sia una bella distribuzione uniforme su tutta la mappa. L'unico raggruppamento di roba è intorno alla baia orientale. Collocare gli insediamenti Gli insediamenti seguono una gerarchia. I villaggi sono i più numerosi, seguiti dalle piccole città e poi dalle grandi città. Come regola generale, i villaggi si raggruppano attorno a un borgo commerciale centrale spesso dotato di una fortezza. I villaggi del circondario si trovano a mezza giornata di distanza dal borgo commerciale. Circa 15 chilometri. I borghi commerciali ospitano un mercato più o meno ogni due settimane. I borghi commerciali si trovano a circa una giornata di viaggio da una piccola città (30 chilometri). Le grandi città ospitano a loro volta un mercato giornaliero e si trovano generalmente al centro di una rete di villaggi commerciali fittamente raggruppati attorno alla città. Usando una mappa a esagono con una scala di 8 chilometri, un borgo commerciale avrà dei villaggi satellite nell'esagono centrale e sparpagliati nei sei esagoni circostanti. Una piccola città avrà villaggi commerciali satellite sparsi in un raggio di quattro esagoni di distanza. Una grande città, al contrario, avrà circa ogni esagono nel raggio di un esagono di distanza occupato da un villaggio commerciale e una rete più fitta di villaggi nel raggio di quattro esagoni. La metropoli principale di un'ambientazione avrà un raggio di quattro esagoni intorno a sè gremiti di villaggi e borghi commerciali, così come di carovane giornaliere e convogli che trasportano il cibo in eccedenza dai dintorni per centinaia di chilometri. Roma riceveva carichi di grano fin dal lontano Egitto. Ora, molte città fantasy sono spesso più vicine alle terre selvagge. Usare modelli ''realistici'' ci porterà ad avere le città circondate da campagne ben curate nel raggio di dozzine di chilometri. Spesso giustifico la cesura dei modelli storici adottando la regola del 20%. Una società fantasy è molto simile a una società medievale, ma è migliore di un 20% per via della magia. Meno malattie, più cibo, vestiti migliori. Anche se l'uso della magia non è spettacolare, l'effetto combinato di tutti gli utilizzatori di magia e dei chierici produce una società più prospera rispetto a quella esistita nel nostro mondo. Questo significa che il gran numero di poderi, latifondi e fattorie che sono necessarie a supportare la nostra metropoli fantasy può essere ridotto ad una dimensione più gestibile. Le mappe in questo post sono un buon esempio di come io posiziono gli insediamenti. Questo è quanto per la Parte IV, a presto per la parte V! Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-iv.html?m=1 Visualizza articolo completo1 punto
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Da quello che ho capito si. @Daimadoshi85 per le altre non so rispondere, intoltre, per capire quanto sono frequenti questi switch? @L_Oscuro il pg mi piace, il background è figo, per me Chef è utilissimo come feat e con la forma animale non devi manco preoccuparti troppo delle stat1 punto
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Mentre discutete sul da farsi, i miconidi hanno continuato a dare la loro attenzione al Saccheggiatore. Improvvisamente la loro voce irrompe nelle vostre menti. Il nostro fratello è stato portato ad ovest. I coboldi del dio bagnato l'hanno preso. Se lo riporterete da noi, vi saremo grati molto.1 punto
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descrivi tu entrambe le cose, se poi ci sono prove di caratteristica o simili descrivo io come per un normale png1 punto
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Victor si avvicina ingaggiano l'orco sinistro (4) con la sua ombra che con una serie di precisi e letali colpi mietono l'ennesima vittima. Non soddisfatto continua i suoi attacchi contro l'ultimo orco sinistro rimasto in vita. L'arma spirituale di Carthus trafigge l'Orco Mutato (1) che si accascia al suolo senza vita, il chierico del tuono si avvicina al cambion per scaricare l'ennesimo fiume che colpisce in pieno l'avversario sbattendolo contro le mura della fortezza. Lo stregone evoca delle grosse mani che afferrano gli ultimi due nemci sul campo di battaglie e li stritola definitivamente nella sua morsa. Belial approfitta della situazione per uccidere definitivamente l'orco sinistro facendo vorticare le sue lame. [Scontro Finito]1 punto
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Brando Come sospettavo la palla malvagia si stava spostando verso l'elfo. Mi metto in mezzo ed evidentemente la cosa non fa piacere alla creatura che se la prende con me. Il colpo è talmente forte che mi sembra quasi di essere stato colpito da un fulmine. Lo scudo che avevo alzato non è servito a nulla a fermare il colpo, ma almeno mi da tempo di riprendermi prima che la creatura mi attacchi di nuovo. In quell'attimo che mi serve a riprendermi Elaethan si sposta dalla parte opposta a me alla creatura e in mano non ha più l'arco ma la scimitarra. Non so se questa creatura abbia un davanti o un dietro ma spero che a prenderlo da entrambi i lati ci sia di aiuto. Mormoro una brevissima litania prima di attaccare a mia volta: Che tu non sfugga la giusta punizione1 punto
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Barbaro warlock mi sembra l'idea migliore, ma tieni in considerazione il totem dell'orso molto più di qualsiasi altro barbaro. Resistenza a tutto + Armatura di Agathys è una combo micidiale, prendedo patto della lama a questo vai ad aggiungere scudo di fuoco ed ogni volta che ti toccano si fanno molto più male di quanto te ne infliggono. Lascia CA bassa, intorno ai 17 è perfetta, perchè tu vuoi essere colpito. Come progressione secondo me ti conviene prendere all'inizio 1 solo lv di barbaro invece che 3 tutti insieme, ed andare poi con warlock patto della lama (thirsting blade per il secondo attacco) fino a finire la progressione di armatura di agathys (25 danni ogni volta che ti sfiorano), prendi anche scudo di fuoco (+2d8 ai 25 di prima, sempre ogni volta che ti sfiorano ed entrambi sono senza concentrazione, quindi funzionano se li casti prima di andare in ira ed hanno anche una buona durata, puoi anche pensare a metamagic adept come talento per extended e quickened spell). Quindi 1 barbaro/ 9 warlock/3 barbaro/x warlock funge benissimo, puoi anche arrivare a warlock 11 prima degli altri 2 da barbaro, ma quella "resistenza a tutto" a me è servita dal 12th lv, quindi la prenderei dopo i 9 da warlock. Talenti prendi GWM che con rackless attack funziona bene e magari sentinel. Rackless attack fino a quando hai armatura di agathys attiva sparalo ogni turno, ripeto che tu VUOI essere colpito. Unica pecca: è un bel po' MAD. Hai bisogno di For, Cos, almeno 13 cha e 14 dex per le armor medie, il che significa che sarai facilmente preda delle varie spell, visto che avrai di certo Int e Sag basse, qualsiasi oggetto magico/talento (resilient) ti aiuti con i TS o contro le spell è ORO per questo pg. In definitiva come progressione talenti, considerando che è umano, prenderei: 1lv Athlete (+1 for), 5lv +2 For, lv9 Resilient (+1 sag), lv12/16 (dipende se spingi il barbaro fino al lv 4 o ti fermi al 3) GWM, ultimo talento (se mai arriverai a prenderlo) Sentinel. Stat partirei così For 15 (+1 Vhuman) Dex 14 (+1 Vhuman) Cos 14 Int 8 Sag 11 Car 13 Il +1 dell'umano è incluso nei valori che ho segnato, non è segnato invece il +1 del talento Athlete che ti fa effettivamente partire con For 16. Come meccaniche è quasi esclusivamente in mischia, spell le usa solo per pomparsi e non richiedono caratteristica da incantatore alta. Recuperando gli slot a riposo breve, armatura di agathys cerca di averla precastata quando inizi un fight, per partire con scudo di fuoco, ira azione bonus e muoverti al centro del combattimento, il resto va da se. Secondo me aiuta molto con il tema: il diavolo esce quando va in ira, riduce i danni perchè è molto più resistente (ed infatti è il diavolo a garantirgli le ulteriori resistenze oltre a quelle che un normale barbaro ha di suo), anche il fatto che faccia danno quando viene colpito credo aiuti molto a dargli quest'aura di demoniaco. Il berserker è molto meh e non credo lo caratterizzi meglio del totem orso, lo zealot è un concept diverso secondo me, ma può funzionare...però AoA e orso totemico sono fatti per stare insieme. 😛 Secondo me con il barblock non puoi sbagliare cmq, l'ho usato per un pg drow e mi sono divertito tantissimo. Ps soffrirai un pò lv 5 del pg perchè ti mancherà il secondo attacco rispetto ad un barbaro o ad un warlock puro, ma per il resto va una bellezza.1 punto
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Sabrina in Ashnor Mao qua c'è qualcosa che ci parla, se lo permetti! Apri i tuoi sensi e tutto ti sarà chiaro! Una presenza guida i topi, forse risiede nella piscina. Quando son stato al contatto con l'acqua ho percepito un altro corpo in un altro posto che veniva ripetutamente infilzato, c'erano alcuni esseri simili a quelli della stanza precedente che mi colpivano, cioè non me ma quello che immaginavo di essere, con delle lame argentate. Poi le fiamme ed uno schianto. Potrebbe essere addirittura la nave ad essere senziente, o una entità che è nella piscina che gestisce la nave. Non so d preciso. Ma a quale scopo ha modificato questi topi?1 punto
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Lars Troppo tranquillo direi...non so perchè ma mi pare tutto troppo facile...temo che aver gettato quello specchio nel baratro non sia stata una buona idea... poi ho il ginocchio destro che mi duole , la vecchia ferita si fa sentire di rado , e non è mai un buon segno....1 punto
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Gara di retorica. Bisogna convincere il pubblico di un'argomentazione estratta a sorte. A ogni partecipante viene affidata un'argomentazione diversa. (Eventuale uso di Persuasione e Intuizione per comprendere l'umore della folla) Gara di musica. Si compete con altri musicisti nell'esecuzione di un brano classico. Gara di conoscenza. Si estrae a sorte un argomento storico, religioso o arcano. Vince chi dimostra una maggior conoscenza di tale argomento. Gara di borseggio. I partecipanti si muovono tra il pubblico e devono borseggiare qualcuno. Vince chi porta l'oggetto più strano, senza essersi fatto scoprire. Il derubato viene eletto Maestro dei Giochi e ottiene fama. Gara di arrampicata. Viene montata una impalcatura altissima dotata di vari ostacoli. Vince chi raggiunge per primo l'uovo d'oro posto sulla cima. Una variante prevede la presenza di enormi uccelli predatori. Gara di illusionismo. Chi crea l'illusione più credibile vince. Gara di evocazione. Le creature evocate si scontrano. Vince chi ha evocato la creatura superstite. Gara di divinazione. Il premio è nascosto da qualche parte e solo il Maestro dei Giochi sa dove. I concorrenti devono trovarlo senza muoversi dall'arena. Gara di camuffamento. Vince il miglior travestimento non magico.1 punto
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Sì, max 20D6. Comunque io farei un tiro DES per vedere se riesce a "rallentare" la caduta e prendere danni dimezzati. Se fa 21 o più riesce a tenersi aggrappato al bordo, e può spendere un movimento per riposizionarsi sul tetto (?).1 punto
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sto cercando di accelerare un poco per inserire quanto prima l'ultimo pg, ma senza saltare nulla di importate; al massimo vi incontrerete una volta in viaggio1 punto
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Munin Ah però, questa non me l'aspettavo mica dico quando realizzo il cambio di statura, guardandomi intorno stranito. Ascolto con attenzione le parole dell'uomo, memorizzando al meglio la forma e le caratteristiche dell'anello; quando la figura svanisce, mi guardo intorno, rivolgendomi ai miei due compagni Bene, qualcuno ha idea di dove sia la terra dei coboldi? E magari dove si trova quell'anello1 punto
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Rhuna sbuffa, poi si avvicina lentamente a Elle inclinando la testa prima da una parte e poi dall'altra, immaginando in quale mirabolante treccia poter riordinare quei capelli disordinati. Cinque? Sei? Otto? Facciamo dodici fermagli, così andiamo sul sicuro. La ragazza viene immobilizzata sulla sedia e sottoposta per il quarto d'ora successivo ad una delle esperienze più dolorose della sua vita. Da dove sono saltati fuori tutti quegli spilli di ferro? Rhuna se ne va davvero in giro con un arsenale di metalli di varie forme e dimensioni nascosti nelle pieghe della veste? "Ci servirà la Biancospino se vogliamo recuperare il carico della Odysseus. Quelle bagnarole su cui siamo state l'ultima volta non sono abbastanza capienti. E poi cosa succederebbe se ci prendessero i pirati? Coleremmo a picco con uno sputo di Raftal." forse è un commento alla sua stazza? "...fatto! Ora sì che sembri una ragazza perbene." il risultato delle sofferenze di Elle in verità non è male. Ne è valsa la pena? Assolutamente no.1 punto
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Direi che aspetto di avere tutto e vi do l'aggancio. Era fondamentalmente gratuito con lo psionico, con il blood hunter ci devo pensare 😬 Molto probabilmente vi terrò l'aggancio che hanno anche gli altri, ovvero: L'Alleanza dei Lord era in ricerca di avventurieri a seguito di una chiamata dal re di Gundarlun, un'isola stato del Mare delle Spade. La chiamata riguarda lo schianto di una nave sull'isola, con la richiesta di andare ad indagare. Al momento gli altri stanno terminando di indagare nella nave, fondamentalmente. Voi potreste essere arrivati con una nave successiva alla loro e raggiungerli nel momento in cui terminano l'indagine. @Tutti: Mi piacerebbe in realtà provare a gestire 'seriamente' la questione dell'ispirazione, che in realtà è una bella meccanica, fondata sui tratti caratteriali, ideali, legami, difetti. Adesso vedrò magari come gestirla bene, ricontrollatemi tutti per favore i tratti segnati. (due tratti caratteriali, un ideale, un legame, un difetto).1 punto
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Semplicemente deve fare di proposito una prova di lotta per afferrare un avversario e fargli poi i danni di stritolamento. La differenza è che con afferrare migliorato la prova di lotta è gratuita dopo avere fatto i danni di un attacco.1 punto
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Può essere anche un effetto voluto ma è una cosa da spiegare in sessione 0 e se qualcuno vuole un curatore o comunque un pg basato sulle cure è bene avvertirlo che la modifica potrebbe rendere quel tipo di pg meno soddisfacente. Comunque mi limiterei a massimizzare i pf dei pg e al massimo anche i danni inflitti dai mostri. Per non dover ribilanciare mezzo gioco.1 punto
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Deneb " Abbiamo tempo, l'asta si terrà fra un mese, abbiamo quindi un po' di tempo per raccogliere informazioni e pianificare le nostre mosse "1 punto
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O.o Venghino signori venghino, abbiamo carne fresca qua @SamPey Wait, I know you. Tu sei il tipo che sotto ogni post che guardo è onnipresente 🤣 stima assoluta1 punto
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@Daimadoshi85 @L_Oscurotra l'altro non giochiamo insieme da "la montagna dei maghi folli" 🙂 - Per quanto rigusrda il pg, con Psionico si intende quello UA giusto?1 punto
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DIN DIN DIN! Siore e siori, la ricerca è terminata, le dita più veloci hanno decretato la vittoria! Sarà per la prossima volta!1 punto
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Ciao! Mi piacerebbe inserirmi con uno psionico se possibile, è da una vita che ne voglio giocare uno. Il ritmo poi è molto blando, solitamente riesco anche ad avere ritmi piu alti, quindi non è un problrma.1 punto
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Comunque mi vergogno e al tempo stesso sono molto fiero del nome del mio compagno animale, il lupo Grang. Wolf-Grang. Amadeus. Scusatemi 🙂1 punto
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Tocco del vampiro, ma è una spell abbastanza meh. In ogni caso se fai danni e proteggi il gruppo poi spetta al gruppo proteggere il barbaro. Ci sarà un healer di qualche tipo no? Ci penserà lui. Anche perchè la totale autosufficienza va contro al concetto di gdr collaborativo. Ognuno é brafo a fare alcune cose e meno altre.1 punto
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Braknak, nano predatore Quando Thord spacca la testa dell'orco, mi esce uno spontaneo "Ma cosa caz..." Ricambio lo sguardo interrogativo ndi Balrog, non avendo una risposta. "Io caccio e porto le prede, non sono bravo con le domande, ma mica dovevamo ammazzarlo così, de botto senza senso! E poi alla peggio avrei dovuto seccarlo io eh, se permetti!" Ho in bocca il gusto della delusione e una sensazione di incompletezza, ma sono concetti troppo difficili da esprimere per la mia testa di pietra, quindi sputo a terra. "Porca di una maiala figlia di troll!"1 punto
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Proposta alternativa (più "cinematica") a quella di @greymatter (che comunque mi piace): Se i pg attraversano uno alla volta e lentamente (velocità dimezzata), possono farcela... ma ricorda di farli sudare freddo, tirando un dado dietro allo schermo del master, facendo una faccia sollevata o preoccupata, e descrivendo il ponte che dondola e cigola e perde pezzi (riguardati la scena del ponte alla fine di "Indiana Jones e il tempio maledetto"). Se i pg sono così pazzi (o sono costretti da cause di forza maggiore) da attraversare il ponte in gruppo e/o velocemente, fà una serie di prove (direi 3 o 5) per vedere se il ponte si rompe; la difficoltà si baserà sul numero di pg che attraversano e sulla loro velocità; ogni insuccesso significa che il ponte si rovina un pò di più (e quindi magari la difficoltà dei tiri successivi aumenta!), ma non basta un fallimento per far cadere il ponte (diciamo che ne servono la metà più uno: quindi 2 o 3); in questo modo li tieni sul chi vive, ma non rischiano di morire al primo colpo, e magari hanno il tempo di decidere di tornare indietro e trovare una via alternativa (in questo caso, se hanno attraversato meno di metà del ponte, non tirare dadi per il ritorno). In ogni caso, sia che passino sani e salvi, sia che tornino indietro, ricordati di far crollare il ponte non appena dicono "ce l'abbiamo fatta"! 🤣1 punto
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