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  1. Daimadoshi85

    Daimadoshi85

    Circolo degli Antichi


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  2. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  3. Lord Danarc

    Lord Danarc

    Circolo degli Antichi


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  4. Bille Boo

    Bille Boo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/03/2021 in tutte le aree

  1. Un metodo rodato da anni per rendere funzionale conoscenze che possono essere specifiche di un giocatore è quella di dire non solo quello che il PG fa ma prima o contestualmente lo scopo che il giocatore vuole raggiungere. L'esempio del veleno è calzante, ma anche in situazioni di "indagine" o appunto di medicina. Un giocatore potrebbe essere più colto del master in molti campi e potrebbe ovviamente metterlo in difficoltà soprattutto con domande trabocchetto. Quella del veleno è infatti un esempio calzante dove il master non vorrebbe mettere veleni, ma il giocatore più colto gli chiede "c'è del ricino?". Stessa cosa durante in un indagine dove magari il giocatore chiede dettagli speicifici per poi "fregare" il master. Questi sono atteggiamenti sbagliati che rovinano l'esperienza di gioco inducendo il master a dover imporovvisare, magari malamente, o a metterlo sulla difensiva. Al contrario un Giocatore più colto in determinati argomenti dovrebbe porre in modo collaborativo le proprie idee al master, ponendo la domanda e il suo scopo "c'è del ricino? Il mio scopo è creare un veleno, c'è quindi una pianta come il ricino o simili?" oppure "i legamenti sono strappati? Il mio intento è capire se qualcosa di grosso abbia potuto sollevare il corpo con tale forza da strapparne i legamenti o tendini, in quel caso il colpevole potrebbe essere il Gigante…" ecc. Se le intenzioni sono collaborative e si esplica il risultato che si vuole ottenere l'esperienza di gioco può solo migliorare, che si voglia introdurre la realtà o no. Anche l'esempio del gufo potrebbe essere interessante il PG potrebbe dire al master "so che il mio druido non può trasformarsi in cose volanti, ma volevo entrare a spiare il commerciante di uccelli. C'è un modo per trasformarmi in uccello anche se non posso volare così che un compagno possa vendermi a lui?" Se il master ritiene interessante questa strada, e magari è più colto in tema ornitologico del giocatore potrebbe appunto dare la soluzione di cui si parlava. Alla fine realismo o no, maggiore cultura o studio, tutto è consentito, l'importante è che il rapporto tra DM e giocatori sia di collaborazione.
    4 punti
  2. Non vorrei sembrare capzioso, ma dire che un personaggio è "forte" o "debole", "intelligente" o "stupido", "muscoloso" o "non muscoloso" lascia il tempo che trova, sono elementi descrittivi che danno adito a mille interpretazioni e che comunque non hanno un vero effetto sul gioco. Alla fine conta quello che il personaggio fa, non l'eventuale disegnino o descrizione. Il punto credo che sia questo: il compito del giocatore in D&D è prendere decisioni per il personaggio. Nell'atto di fare ciò, non è tenuto a vincolarsi in alcun modo ai punteggi di caratteristica. Solo, sarà informato di quei punteggi e terrà conto dell'effetto numerico che avranno su eventuali prove, se gli fossero richieste. Tutto qui. Quindi, nel prendere decisioni per il mio personaggio con Int 8, devo semplicemente tenere presente che, se ciò che faccio comportasse una prova di Int, avrò una forte penalità rispetto a un personaggio con Int 20. A parte questo, non sono tenuto a fare niente di diverso da quello che farei se il personaggio avesse Int 20.
    3 punti
  3. Non limitano il giocatore. Limitano il personaggio.
    3 punti
  4. Articolo di Nick LS Whelan del 14 dicembre 2020 Dungeon col d100: Tematiche Dungeon col d100 è una serie di sei tabelle che pubblicherò man mano. Ciascuna fornirà 100 spunti per creare un dungeon interessante. Le tabelle non sono da usare necessariamente in tandem. Un dungeon che includa forzatamente un risultato da ciascuna di esse sarebbe probabilmente un pasticcio sovraccarico e ingiocabile. Meglio scegliere una o due tabelle, o persino tirare un d6 per stabilire su quale tabella tirare, e poi usare la vostra creatività per costruire sulla base del risultato ottenuto. Se un risultato non stuzzica la vostra immaginazione, ripetete il tiro. Questa prima tabella è la più generica. È stata definita in momenti diversi d100 Origini del Dungeon, d100 Peculiarità del Dungeon e a un certo punto semplicemente d100 Dungeon. Almeno due delle tabelle in questa serie sono germogliate da questa, quando ho realizzato che fin troppe voci ruotavano intorno allo stesso argomento. In certi momenti sono stato tentato di creare persino una terza tabella partendo da questa, ma 600 spunti si sono rivelati l'estremo limite della mia creatività. Un ringraziamento è dovuto a mia sorella Veronica Whelan per aver revisionato questo colosso. NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. I buoni dungeon sono luoghi in declino. Conoscere il loro scopo originale è un utile spunto creativo sia prima che durante la sessione, ma per come la vedo io è essenziale che l'intero dungeon non sia unitario nel suo scopo. I dungeon sono luoghi selvaggi. Luoghi in cui i giocatori possono fare delle bravate, dove possono usare violenza, e non essere immediatamente respinti da ogni lato da un fronte unito di difensori. Se un luogo è attivo, controllato nella sua interezza da una singola fazione, allora lo stile di gioco è profondamente differente. I giocatori stanno assaltando una fortezza, non esplorando un dungeon. Entrambe le attività hanno il potenziale di creare situazioni di gioco divertenti, ma sono così diverse l'una dall'altra che non credo possano essere discusse in maniera proficua allo stesso tempo. d100 Tematiche per un Dungeon 001. Un palazzo fatto interamente di spuma di mare che esiste a intermittenza secondo le maree. Abitato da gente in grado di sopravvivere alle transizioni. 002. Il capriccio di un'antica civiltà dimenticata, invidiosa che nessuna delle proprie opere sia stata elencata tra le meraviglie del mondo. Costruirono questo labirinto nella speranza che la loro ambizione architettonica sarebbe stata riconosciuta, ma non lo fu mai. 003. Un gioco da tavolo magico dentro cui i personaggi sono stati risucchiati. Il gioco potrebbe avere regole o eventi casuali che non corrispondono alle leggi della realtà. Il gioco potrebbe rivelarsi tanto semplice quanto raggiungere l'uscita, oppure richiedere il completamento di ardue condizioni di vittoria. 004. Una versione alternativa di qualche luogo familiare nel gioco. Forse si tratta della torre di un mago amico, della città di provenienza del gruppo, o della fortezza dei personaggi. Il luogo potrebbe essere sprofondato nel caos durante la loro assenza, oppure essere rispecchiato in uno spazio extra dimensionale o essere stato ricostruito da qualche altra parte per scopi sconosciuti. 005. Vivo, nello stesso senso in cui è vivo un oggetto magico intelligente. Il dungeon ha una coscienza e una volontà. Qualche volta, quando si fortifica, appaiono nuovi corridoi e stanze, e cerca di migliorarsi ulteriormente accumulando mucchi di tesori sempre più grandi al suo interno. 006. Una versione nel gioco di un luogo reale che sia familiare a uno o più giocatori. Un negozio di alimentari, una chiesa, una scuola, la casa attuale o quella precedente di qualcuno. Potrebbe richiedere alcune modifiche per essere usato come dungeon efficace, ma i giocatori dovrebbero rendersi conto della sua origine così che possano sfruttare le loro conoscenze reali in gioco. 007. Un luogo sacro costruito in tempi antichi da una religione che esiste ancora oggi. Fu sigillato con un cerimoniale per segnare la fine di qualche scisma religioso dimenticato. I pochi pellegrini che ancora lo visitano devono accontentarsi di pregare sulla soglia. 008. Si muove, i personaggi devono rincorrerlo, o anticipare il suo percorso, se desiderano entrarci. Potrebbe essere costruito sopra (o dentro) una creatura gigantesca, potrebbe muoversi meccanicamente grazie a un sistema di ingranaggi comprensibile, o grazie a una magia imperscrutabile. Potrebbe camminare sulle proprie gambe, rotolare su ruote o pneumatici, librarsi, nuotare o scavare. Il suo movimento potrebbe essere distruttivo oppure no, intenzionalmente o senza volerlo. Potrebbe avere un conducente, o seguire un programma predefinito o semplicemente essersi inselvatichito. Potrebbe essere nuovo o antico, una vista familiare o qualcosa di inaspettato e terrificante. Quando i personaggi ne escono, potrebbero essere molto distanti da qualsiasi posto in cui siano mai stati. 009. Vola alto nel cielo, richiede qualche sforzo da parte dei personaggi per raggiungerlo. Il suo volo potrebbe essere lento e fluttuante, o rapido. Potrebbe essere stabile in aria, o sul punto di precipitare, o potrebbe esserci qualcosa nel dungeon che i personaggi possono fare per provocarne la caduta. 010. L'enorme imbarcazione ricreativa di qualche antico sovrano. Le dimensioni di questa opera andarono oltre le capacità degli antichi carpentieri navali, così affondò. Potrebbe essere ancora sott'acqua, oppure riposare sul fondo di un lago prosciugato, o ancora trovarsi in uno stadio intermedio tra i due estremi. Essendo stato qui così a lungo potrebbe essere stato collegato a dei tunnel o a qualche dungeon più esteso sotto di esso. 011. Il punto focale di una frattura temporale. Al suo interno, i personaggi possono viaggiare in diverse epoche dell'esistenza dungeon. Probabilmente un numero preciso. Si può viaggiare nel tempo solo in certi luoghi stabiliti, e i personaggi possono uscire dal dungeon solo nella loro epoca. 012. L'acconciatura elaborata di una gran dama, che ha commissionato a un mago il compito di riempirla di tesori e mostri in miniatura, e di rimpicciolire qualsiasi avventuriero che abbia il coraggio di affrontarne il pericolo, così che lei possa farne sfoggio durante la più grande festa della stagione. 013. Il palazzo funebre di una grande regina conquistatrice che chiese ad ognuno dei popoli a lei sottoposti di costruirle una grande dimora. Questa in particolare fu riempita di corridoi contorti e di trappole, nella speranza che un giorno l'avrebbe visitata. 014. Permeato da una temperatura estrema: forse è molto caldo, nel qual caso è pericoloso indossare un'armatura, gli oggetti di metallo sono pericolosi da toccare, e sono necessarie ingenti scorte d'acqua. In alternativa potrebbe essere molto freddo, nel qual caso è necessario vestirsi a strati, i pavimenti saranno spesso scivolosi, e dettagli importanti potrebbero essere celati dal ghiaccio o dalla neve. 015. Una difesa costruita da una civiltà sotterranea. Scavarono sempre verso l'alto, senza realizzare, se non troppo tardi, che la solida terra avrebbe infine lasciato spazio a un cielo terrificante. Credendo di aver trovato l'inferno, costruirono questo posto per impedire alle orribili creature di superficie di raggiungere le terre indifese sottostanti. 016. Il terreno di addestramento di creature che cacciano gli umani. I loro piccoli devono imparare a cacciare alla perfezione in condizioni controllate, affinché non facciano errori che possano rivelare l'esistenza delle creature all'umanità. La gente viene attratta in questo luogo con voci di ricchezze nascose. 017. Una struttura per la creazione di nuove forme di vita. Potrebbe essere un luogo formatosi naturalmente in cui l'evoluzione è selvaggia e rapida, potrebbe essere il laboratorio di Dio in persona, o potrebbe essere il laboratorio magico o scientifico di un mortale ambizioso. Nell'ultimo caso ci dev'essere un qualche fine: sostituire le persone con dei cloni, creare un esercito, soddisfare una mania di onnipotenza, ecc. 018. Un aldilà, che un tempo era il paradiso per i fedeli di una fede da lungo tempo dimenticata. Gli dei che l'hanno creato sono morti, addormentati o così indeboliti che non riescono a giustificare gli sforzi necessari a mantenere questo posto. Molti dei suoi piaceri si sono trasformati in orrori, e gran parte dei suoi spazi sconfinati è collassata nell'etere tra le realtà. 019. Quello che un tempo era il formicaio di una colonia estinta di formiche giganti architetti. Gli spazi sono più complessi e intricati di quanto ci si aspetterebbe da una normale formica, ma conservano una connotazione naturalistica. 020. Un piccolo ingranaggio nel meccanismo della realtà. Se la nascita e la morte di un intero universo è un ciclo che dura dieci miliardi di miliardi di anni, è solo perché il ciclo è alimentato da altri cicli che si svolgono più rapidamente. Questo luogo nasce, muore e rinasce nel giro di poche centinaia di anni e al momento si trova al momento del collasso. Anche se i personaggi lo saccheggiano, parti di esso cesseranno di esistere attorno a loro. 021. Il rifugio extra-dimensionale di un mago morto da tempo. È situato in un altro mondo e gode di magnifiche vedute su bei panorami. Tuttavia le uscite conducono tutte al nostro mondo e questo pianeta è completamente inospitale per ogni forma di vita conosciuta. 022. Un habitat di una specie di creature singolari che non vivono da nessun'altra parte. Non sono ostili e potrebbero non sapere nemmeno come rispondere alla violenza. La loro presenza modifica in maniera consistente la tipica esperienza di esplorazione di un dungeon: magari urlano quando vedono la luce, o emettono un campo anti-magia permanente, potrebbero secernere una sostanza scivolosa o appiccicosa su tutte le superfici, o essere inclini per natura a servire come cavalcature. 023. Una struttura misteriosa apparsa nella notte e che occupa un luogo molto utilizzato. Potrebbe trovarsi nel campo di un contadino, in una piazza cittadina, o forse la sua comparsa ha rimpiazzato altre strutture i cui abitanti sono scomparsi. (Sono finiti ovunque sia finita la loro casa, oppure si trovano nel dungeon?) In alternativa il dungeon potrebbe essersi formato intorno a strutture esistenti, così che gli abitanti sono ora intrappolati nelle proprie case. 024. Un faro torreggiante, abbandonato dopo che un'antica catastrofe divise la terra provocando lo spostamento della costa a centinaia di chilometri di distanza. 025. Lo studio di un artista eccentrico a cui è capitato di essere considerato un ''genio'' dall'élite benestante. Questo individuo si è cimentato con qualsiasi mezzo espressivo, concedendosi qualsiasi istinto depravato e nocivo alla ricerca di nuove modalità espressive. Quando morì, i suoi testamenti multipli crearono un tale groviglio di confusione (un altro tentativo di espressione artistica insolita) che i discendenti dei beneficiari originali stanno ancora litigando nei tribunali. 026. Un innevato resort di montagna per ospiti facoltosi. Potrebbe essere stato un hotel per sciare o per la caccia passato di moda ed è ora rimasto molti anni senza un'adeguata manutenzione per proteggerlo dal freddo intenso. 027. Un'isola solitaria o un tratto di spiaggia privato che un tempo era una popolare destinazione di villeggiatura per gente ricca. Vicino c'è un villaggio di servizio gravemente spopolato, dove i domestici sono stati lasciati a badare a sé stessi. Non sopportano di vivere nelle topaie e nelle privazioni quando tutto quel benessere è rimasto abbandonato per decenni. Se ne andrebbero se potessero, ma i proprietari hanno lasciato molti pericoli dietro di sé per ''proteggere la loro proprietà''. 028. Una grande stalla a più piani. La follia di un aristocratico oscenamente ricco che amava i cavalli più di quanto amasse le persone. Molto di più. 029. La mente di qualcuno privo di conoscenza che si è temporaneamente manifestata sotto forma di stanze e corridoi. Potrebbe essere la psiche di un re, di un semidio, o un giocatore che è capitato fosse assente per questa sessione. All'interno ci sono creature che rappresentano i complessi del personaggio, le sue insicurezze e i meccanismi di difesa. I tesori potrebbero essere i suoi segreti, gli incantesimi o l'accesso a leve che controllano in qualche modo i suoi sentimenti. I giocatori potrebbero voler aiutare questa persona a guarire da un trauma, recuperare informazioni vitali, oppure semplicemente approffittare di una persona che è caduta in questa situazione peculiare e vulnerabile. 030. Un macello o uno stabilimento per l'eviscerazione del pesce. Una costruzione industriale per uccidere e fare a pezzi creature fatte di carne. Forse è stato costruito in modo bizzarro da un industriale eccentrico, oppure è distorto da una magia furiosa. 031. Un'isola che è emersa di recente dal mare. I suoi spazi sono fatti di corallo, canali di lava, carcasse di mostri marini e fitti raggruppamenti di strane piante che sopravvivono soltanto sott'acqua. Se è emersa soltanto ieri, sarà brulicante di forme di vita marine morenti che si attaccano a qualunque cosa si avvicini. Se è spuntata qualche anno fa, una nuova ecologia sta emergendo e i suoi abitanti sono migranti alla ricerca di una nuova vita da poter costuire. 032. La villa estiva di un borghese o di un aristocratico oscenamente ricco. Non è in casa, quindi è protetta da trappole e creature di guardia. Più a fondo ci si addentra nella villa, più si scoprono terribili depravazioni. 033. In paradiso c'è una casa che attende ognuno di noi. Gli angeli lavorano duro per rendere queste case degne della nostra bontà. Recentemente un santo che si è guadagnato una magione estesa e decadente ha commesso un orribile peccato appena prima di morire. È stato spedito all'Inferno e Dio, nel Suo terribile sdegno, ha scagliato via la sua magione, senza accorgersi che è caduta sulla terra. 034. Posto qui dagli dei in persona come cimento per coloro che desiderano considerarsi eroi. Coloro che dovessero superare le sue numerose sfide, si guadagneranno l'attenzione divina. Questa è, nella migliore delle ipotesi, un'arma a doppio taglio. 035. Una grande discarica dove vengono gettati i rifiuti delle civiltà. Una serie di camere e passaggi è stata scavata nei grossi cumuli di rifiuti, forse collegandosi a tunnel sotterranei o alle fognature. Gli abitanti probabilmente includono un gruppo misterico di ragazzi ricchi che si godono un pò di turismo della povertà. 036. Un enorme masso che rotola in maniera impossibile avanti e indietro tra due picchi montani, senza mai perdere impeto. Forse lo spirito di Sisifo arranca al suo interno. Il dungeon al suo interno potrebbe essere molto disorientante, o avere un qualche tipo di gravità artificiale. 037. Irradia potenti energie curative. Qualsiasi creatura dentro al dungeon guadagna Guarigione Rapida 20, anche se questo si applica solo alle ferite subite dentro al dungeon. Questo rende sia i personaggi giocanti, sia gli abitanti che potrebbero entrare in conflitto con loro, praticamente invulnerabili. Qui la violenza non risolverà i problemi in maniera efficace. 038. Una fabbrica attiva il cui interno è un mistero. Il prodotto del dungeon spunta semplicemente, ed è dato per scontato da coloro che lo raccolgono e usano. In alternativa il dungeon fabbrica potrebbe richiedere che qualcosa venga inserito, ma non produce nulla. La gente continua a caricare carbone su un nastro trasportatore semplicemente perché è un rituale tradizionale. 039. Dotato di una tecnologia così sofisticata che per i personaggi è impossibile comprenderlo. Potrebbe essere un vascello alieno o una stazione spaziale, o un punto di osservazione antropologico. È distrutto, abbandonato, o come minimo parzialmente reclamato dalla natura. Potrebbero esserci come no dei sopravvissuti lasciati indietro, alcuni frammenti di tecnologia potrebbero essere ancora funzionanti, una persona sveglia potrebbe apprendere molto studiando questo posto, e potenzialmente far progredire le capacità tecnologiche del suo popolo. 040. Il laboratorio di Babbo Natale, o la tana di qualche altro personaggio folkloristico. La tana del Coniglio Pasquale o il castello volante dei dodici allegri goblin di [inserire una festività specifica dell'ambientazione]. È meglio che sia il più fuori stagione possibile quando questo dungeon viene penetrato. Potrebbe essere effettivamente abbandonato, oppure le potenti creature del folklore si sono ibernate fino alla stagione appropriata. Forse si svegliano ogni anno e trascorrono una settimana a cacciare tutti gli inquilini abusivi che si sono insediati nella loro dimora mentre dormivano. 041. I Coleotteri Costruttori (Builder Beetles) sono nati da un desiderio malamente espresso (in inglese beetle significa sia 'coleottero' che 'mazzuolo di legno', NdT) da parte di un architetto col rimpianto di non aver progettato alcuna struttura davvero degna di nota. Da dove vengano prima di fare ciò che fanno, e dove vadano dopo che hanno finito di farlo, resta un mistero. Fanno la loro comparsa in piccoli insediamenti umani, portano tutti fuori, e costruiscono. Grandi mura e soffitti sull'intera città, collegando gli edifici esistenti con tunnel elaborati e ponti sospesi finché l'intero villaggio diventa un dungeon. Raramente gli umani desiderano vivere nei posti che i Coleotteri Costruttori si lasciano alle spalle, ma per altre creature si tratta di dimore molto adatte. 042. L'Arca di Noè (o forse l'arca di Ziusudra, Atra-Hasis, Utnapishtim, ecc.). Un'imbarcazione grande abbastanza da offrire riparo a esemplari da riproduzione di ogni specie terrestre esistente in caso di una grande alluvione, che si è ritrovata adagiata sulla cima di un monte quando le acque si sono ritirate. Si trova ancora là, magari con i discendenti di quelle creature dimenticate che hanno scelto di non sbarcare con gli altri. 043. Una biblioteca legale, poiché La Legge è sacra, e la sua santità dipende dai suoi segreti. Solo i giudici possono conoscere La Legge, solo loro possono studiarla e interpretarne i precetti. Per preservare la purezza della Legge si è dovuto custodirla in un labirinto sotto la città, le cui entrate sono note solo ai giudici, così che possano sparire per consultare la legge e ricomparire per riportare un verdetto ovunque sia necessaria la loro intercessione. 044. Un bosco dove gli alberi e i rovi crescono così fitti che potrebbero benissimo essere muri che circondano 'stanze' e 'corridoi' costruiti da un'antica religione segreta. 045. Una prova per diventare adulti, costruita pezzo per pezzo dalle ragazze del Popolo ai Piedi delle Montagne diventate donne. Prima che una qualsiasi ragazza possa cercarsi un compagno e una propria casa, deve presentare un progetto per un nuovo corridoio o una nuova stanza, poi deve costruirli con le sue stessa mani. Può essere istruita, ma mai aiutata. Molte iniziano il lavoro piuttosto giovani perché ci possono volere anni a completare un'aggiunta ambiziosa. Il tempio è ormai così esteso che non ne esiste una mappa completa e vari tipi di creature si sono insediate nelle sezioni da lungo tempo dimenticate. 046. Una rimessa di treni abbandonati. Non ci sono nemmeno più binari attivi che raggiungono questo posto e i colossi arrugginiti sono sparpagliati alla rinfusa. 047. Il lavoro di veri artigiani. Gente che crede nella maestria fine a sé stessa. Non importa se nessuno vedrà mai una cosa, si deve comunque lavorare per renderla più bella e solida possibile. Il risultato del tuo lavoro deve distinguersi da ogni altro esempio del suo tipo, perché anche se le altre persone non lo vedono, sarà apprezzato dal dio che tutto vede. Persino questo sistema di fognature. 048. Una trappola per l'umanità, creata tramite erosione da parte di maligni spiriti acquatici che non apprezzano il modo casuale con cui la loro essenza viene portata in superfice tramite gli odiati pozzi umani. Gli spiriti hanno qui deposto molti funghi nocivi, carnivori anfibi e tesori sotterranei. 049. Un tempio per il dio della morte avventata. Provare a saccheggiare il tempio è un atto di devozione. I preti dicono che anche se non muori, prendersi un tale rischio è un atto di preghiera che sarà certamente notato dal loro dio. Altri ribattono che non esiste nessun dio della morte avventata. Sostengono invece che il sacerdozio sia una copertura per un culto demoniaco, e che il dungeon sia una forma elaborata di sacrificio umano. Di certo, poche persone riescono a uscirne con ricchezze favolose, ma molte di più moriranno nel tentativo! 050. Una fabbrica abbandonata che potrebbe essere stata costruita per produrre statue, materiale bellico, carta stampata, metalli lavorati, caramelle, ecc. Molte cose sono state lasciate indietro, ma solo perché tirarle fuori sarebbe stato più costoso di quanto valessero. 051. Una stazione di ricerca artica composta da edifici multipli e alcune cave di ghiaccio, tutte dotate di sistemi di segnalazioni tra di loro per aiutare gli spostamenti nel caso in cui la spessa nebbia o le tempeste di neve rendessero la visuale poco affidabile. A meno che la vostra ambientazione sia più moderna, questo posto è probabilmente il capriccio di un mago che credeva ci fosse qualche antica conoscenza nascosta nei paraggi, o la precedente dimora di un eroe che fu maledetto ad essere incapace di sopportare climi più caldi. 052. Un mistero. Qualche anno fa gli abitanti di un vicino villaggio ebbero un'amnesia collettiva. Quando si ripresero, c'era il dungeon. I calli sulle loro mani dimostravano che avevano fatto il lavoro da soli. Chiaramente erano passati degli anni, e quelli che erano troppo giovani o troppo vecchi per lavorare furono trovati morti da tempo per la fame. Senza un altro posto dove andare, la gente riprese la propria vita, ma è un trauma che nessuno di loro potrà mai superare, e si sforzano fortemente di non guardare mai la struttura che non ricordano di aver costruito. 053. Una struttura da esposizione ormai dimenticata, costruita con la collaborazione tra diverse gilde di artigiani per dimostrare le loro abilità, e per fungere da sede unificata per le gilde e come catalogo per i potenziali datori di lavoro. 054. Una vendetta a freddo, molto a freddo, dei dinosauri. I loro saggi avevano previsto il meteorite che avrebbe annunciato la loro distruzione, e non poterono trovare alcun modo per evitare la morte. Avevano previsto anche che il pianeta sarebbe stato dominato da disgustose creature scimmiesche. Gli ultimi anni della loro razza furono spesi per costruire questo posto, e per nascondere i loro più grandi tesori al suo interno, di modo da attrarre quante più creature scimmiesche possibile verso la propria morte. 055. Uno scavo archeologico di enorme portata, abbandonato per la mancanza di fondi, o perché ha liberato qualcosa che non avrebbe dovuto. Le stanze sono strutture abitative semi permanenti, e edifici parzialmente dissotterrati. 056. Una sorta di labirinto per topi costruito da un'entità cosmica che vuole osservare e classificare le qualità umane. Non è un segreto. Tutti sanno che quando entri nel dungeon sarai osservato e messo alla prova. Le prove sono molteplici e raramente sono eque. La gente ci prova lo stesso perché il ''formaggio''alla fine del labirinto è un tesoro giustamente generoso. 057. Un'antica base militare. Forse una grande sede con piazzali per le parate, mura spesse e uffici per i generali. In alternativa può essere stata una struttura di frontiera, costruita in fretta per resistere ad un brutale assalto. 058. Il rifugio di un uomo anziano, ricco e potente, che è stato al centro di uno scandalo pubblico così grave che ha deciso di costruirsi una città in miniatura, popolata dai suoi servitori, dove poter trascorrere i suoi ultimi giorni. È stata abitata per pochi anni prima che lui morisse. Nessun altro ci ha mai preso residenza, poiché si trovava in un luogo terribilmente scomodo, e gestire le sue grandi dimensioni sarebbe stata una spesa assurda. 059. Una prigione politica in disuso. Un posto dove l'élite regnante potesse far scomparire i nemici dello stato, ''convincerli'' a tradire i propri compagni, e porre fine definitivamente alla loro slealtà in un modo efficente e soddisfacente. 060. Un giardino artificiale su più livelli nel bel mezzo di un deserto. A meno che non ci sia un sistema di irrigazione magica all'opera, le piante saranno morte da tempo per la mancanza di acqua. Solo le piante autoctone del deserto crescono qui ora, anche se alcune piante infestanti potrebbero essere sopravvissute grazie a mutazioni inquietanti. Tra i vari livelli del giardino ci sono una serie di stanze originariamente create per lo staff di manutenzione e per gli ospiti in visita. 061. Un tempio decorato in maniera elaborata, costruito da una religione di breve corso che venerava un certo specifico animale. Potrebbe essere qualsiasi animale relativamente semplice: iguana, pinguini, corvi, fenicotteri, ecc. L'intera struttura trasuda una forte atmosfera da Horse Girl (un film del 2020 che tratta tematiche paranormali, NdT). 062. Una capsula del tempo costruita sotto le fondamenta della città e progettata per essere aperta al 1000° anniversario dalla sua fondazione. Fu progettata come esposizione della cultura originiaria della città e per giocare qualche burla ai cattivi futuri abitanti della città. Senza dubbio, il millennio trascorso ha visto altre creature intrufolarsi al suo interno in modi inaspettati. 063. Un antica pista per le corse o lo stadio per altri sport. Il campo da gioco avrà probabilmemte altre strutture costruite al suo interno dagli abitanti attuali del dungeon, e probabilmente conterrà anche stanze che erano progettate per i venditori di cibo, per fungere da spogliatoi, per i cronisti sportivi, per i VIP, magari anche un palazzo adiacente. 064. Progettato per intrappolare un dio terrestre, costruito da una setta degli adoratori di quel dio. Arrivarono a credere che il loro dio avesse una spina infernale nella zampa, e desideravano rimuoverla. Come tale, il dungeon è progettato in tutti i modi per mostrare rispetto a coloro che intrappola. 065. Un'antica scuola di qualche tipo. Potrebbe essere stata una scuola primaria (elementari, superiori), un'università (filosofia, scienze), una scuola tecnica (cucina, carpenteria, cosmologia, medicina, legge, accademia per ufficiali militari), scuola spirituale (seminario, dojo per arti marziali), o qualcosa di fantasioso (necromanzia, spionaggio, assassinio). Potrebbe essere stata abbandonata per la mancanza di fondi, come conseguenza di un orribile scandalo, o semplicemente perché la civiltà che l'ha costruita è estinta da tempo. 066. La prima bozza dell'inferno. Alla fine si rese necessaria una maggiore capienza, così come un miglioramento nella sicurezza, dato che qualche anima era riuscita a scappare. Tutte le anime dannate e i tormentatori diabolici si sono da tempo spostati in strutture migliori. 067. Il dungeon è uno spazio metaforico. Stanze e creature differenti sono rappresentazioni di posti e persone. Ci sono indizi di cosa rappresentino i vari elementi del dungeon, ma le connessioni non sono sempre ovvie. Ciononostante, le azioni compiute nel dungeon si riflettono all'esterno. Se il gruppo incontrasse un goblin che rappresenta la loro casa, per esempio, e uccidessero quel goblin, potrebbero trovare la loro dimora divorata dalle fiamme una volta tornati a casa. 068. Uno zoo, un acquario o un serraglio. Presumibilmente gli animali sono scappati, morti, o sono mutati in qualche maniera. 069. Un palazzo di piacere incantato, portato alla realtà dal desiderio di qualcuno morto da tempo. I servitori creati magicamente al suo interno si sono divisi in fazioni tra coloro che vogliono uccidere chiunque visiti il palazzo così che non siano più costretti a servire, e coloro a cui manca avere qualcuno da servire, e desiderano intrappolare i visitatori così che le loro vite abbiano di nuovo uno scopo. 070. Una suburra intatta del mondo antico. Queste erano una sorta di antiche palazzine di appartamenti. I piani più bassi erano fondi commerciali o abitazioni della classe medio alta. I piani più alti erano affittati da gente sempre più povera man mano che si sale. Dato che queste costruzioni erano facili agli incendi e ai crolli, questa è probabilmente sopravvissuta venendo sotterrata o per mezzo di qualche magia protettiva. 071. Un terreno di prova costruito per ordine di un principe capriccioso che dichiarò che avrebbe sposato la persona che fosse riuscita a recuperare il tesoro al centro del dungeon. La leggenda narra che non si sposò mai, quindi il tesoro dovrebbe presumibilmente trovarsi ancora là, giusto? 072. Un'antica biblioteca messa insieme da un re filosofo, che si diede come obiettivo di raccogliere e catalogare tutta la conoscenza del mondo. I suoi tesori includono molte versioni alternative di testi che sono ancora ben conosciuti nel mondo moderno, così come testi di letteratura, storia e scienza, che potrebbero, oppure no, essere riscoperti dato che erano andati perduti. Sfortunatamente per i saccheggiatori, molti degli scritti sono su grosse tavole di pietra molto difficili da muovere, e molti dei restanti sono su pergamene che si sbriciolano al minimo tocco. 073. Disposto in una forma ben precisa. La sua struttura forma un sigillo magico che fu usato in tempi antichi e oscuri in un grande rituale di evocazione che ha creato il sole. 074. Ci fu un membro della famiglia reale che era così abietto, ambizioso e stupido, che alla fine fu esiliato in una piccola isola. Ci si diede grande premura per assicurarsi che tutti i privilegi del rango reale rimanessero invariati, eccetto la libertà di movimento e di associazione. Questa persona non poteva lasciare l'isola e nemmeno avere contatti con chiunque non fosse approvato personalmente dal re, ma per il resto poteva godersi una vita di eccessi a proprio piacimento. Questa è storia antica, e oggi questa isola prigione / palazzo di piacere è un dungeon colmo di creature di ogni sorta. In alternativa, potrebbe essere che il re sia morto di recente, e il suo testamento stabilisce che questo problematico membro della famiglia reale debba essere assassinato per prevenire ulteriori guai. I personaggi giocanti potrebbero essere assoldati per compiere questa impresa, o per far uscire clandestinamente il prigioniero dall'isola, portandolo in salvo. 075. Un luogo che è antecedente al mondo. Ha fluttuato nello spazio per eoni, accumulando gradualmente pezzetti di detriti spaziali finché la sua massa gravitazionale è stata grande abbastanza da formare un rozzo pianeta, e infine è entrato in un'orbita stabile attorno alla nostra stella. 076. L'interno di un attrezzo imperscrutabile che è stato abbandonato da una creatura al di là della nostra comprensione. Potrebbe essere l'incudine di Dio, o il telaio di Yog-Sthoth. Comunque sia, ovviamente, i nomi degli attrezzi umani possono solo indicare con vaga approssimazione lo scopo delle funzioni di questi attrezzi. Potrebbero essere stati abbandonati intenzionalmente, o potrebbro essere caduti e poi dimenticati. Alcune sue funzioni potrebbero essere potenzialmente manipolate dai personaggi giocanti per produrre strani effetti, oppure le cose che fa potrebbero essere completamente al di là della capacità e della comprensione umane. 077. Un laboratorio in cui un mago o uno scienziato hanno condotto diversi esperimenti legati all'atmosfera e all'ecologia. Una stanza potrebbe emulare le condizioni di una tundra artica, mentre un'altra vuole simulare una foresta pluviale. I rischi potrebbero includere tornado, uragani, alluvioni, ecc. 078. Un'ambasciata costruita in un tempo in cui l'umanità era in pace con una strana razza con strani bisogni. Forse creature marine che avevano bisogno di stare sott'acqua per sopravvivere, creature del cielo che non erano in grado di respirare la nostra aria densa, o creature del sottosuolo che non potevano sopportare la luce. Questo posto fu eretto per soddisfare le loro necessità, e facilitare relazioni migliori tra i due popoli. La pace si è infranta da molto tempo, e le due razze si sono divise. L'ambasciata è tuttavia ancora in piedi. Tanto ostile per la vita umana quanto adatta alla loro. 079. Un'antica camera del senato o un edificio parlamentare. Contiene un ampio spazio per legiferare collegialmente, e spazi adiacenti destinati a uffici, cerimonie, riunioni, e altri servizi peculiari della cultura che lo ha costruito. 080. Costruito senza alcuna precisa ragione da un mago che ha creato un bizzarro apparecchio in grado di scandagliare gli incubi, che lo ha reso in grado di costruire versioni reali degli spazi immaginari in cui questi incubi avevano luogo, e di collegarli assieme. Il complesso ha collegato dozzine di luoghi sognati prima che il mago si rendesse conto che non c'era davvero uno scopo a questa attività, e lasciasse perdere. 081. Creato da e per creature molto piccole: un popolo delle dimensioni e sembianze di ratti che riorganizzano le tubature delle fogne, o virus intelligenti che costruiscono una fortezza all'interno di un corpo umano, o fatine che scavano alberi e rocce. I personaggi giocanti dovranno restringersi per entrare nel dungeon. Potrebbero forse semplicemente distruggerlo, se lo volessero, ma farlo distruggerebbe qualsiasi tesoro contenuto all'interno. (In fin dei conti tali tesori sarebbero probabilmente arte, magia o informazioni. Uno non si mette a saccheggiare un dungeon minuscolo per cercare grossi mucchi di oro!) Da notare anche che la gente piccola è ben avvezza alle tattiche e alle difese necessarie per proteggersi contro i giganti. 082. Creato da e per creature molto grandi. Ogni cosa in questo dungeon è di gran lunga troppo grande per i personaggi giocanti. Scale e mobilio richiedono scalate difficili per essere superati. Ricordate che solo perché è stato costruito da gente grande, non significa che siano gli unici abitanti. Potrebbero persino non usarlo più. 083. Una prigione costruita sulla base di nozioni fornite da qualche filosofo troppo slegato dal mondo su come riformare le persone indesiderabili. Forse è piena di sfide, seguendo la convinzione che superarle renda una persona meritevole di essere reintrodotta nella società. Forse è costruita con l'idea che l'isolamento, le torture mediche o l'osservazione costante ''raddrizzerebbero'' al meglio una persona. 084. Una grande e complessa casa su un albero, probabilmente costruita da elfi spariti molto tempo fa, o da architetti morti da tempo nel tentativo di sopravvivere da naufraghi su un'isola inesplorata. 085. Un monastero medievale di stile occidentale, costruito per dare all'esterno un'apparenza di mantenere una vita semplice di preghiera e sacro lavoro, mentre permette ai monaci un pò di privacy per indulgere in un lusso peccaminoso. Forse qui era garantita una privacy maggiore del solito con grandi stanze nascoste sottoterra per ogni tipo di decadenza. 086. Uno spazio per esibizioni eretto per il divertimento delle classi agiate, dove l'appartenenza a ceti sociali più elevati permette l'accesso alle stanze più in profondità, dove viene praticata anche l'arte meno socialmente accettabile. Gli stessi artisti raramente escono fuori vivi dai livelli più bassi. 087. Un sito culturale importante per il vostro popolo. I vostri antenati lo costruirono e lo usarono, ma a un certo punto scelsero di abbandonarlo. Fino a poco tempo fa era piuttosto comune visitare il luogo e ammirarne le meraviglie, lasciando offerte per gli antichi defunti laddove appropriato. Di recente una potenza coloniale ha brutalmente sottomesso le vostre terre. Hanno dichiarato questo luogo un sito archeologico, e vietato al vostro popolo di entrarci. 088. Un casinò per la classe agiata dove erano piazzate scommesse dalla posta smisurata. È stato trasformato in un dungeon da una scommesa davvero molto azzardata e finita molto male. 089. I corridoi di manutenzione di una enorme macchina imperscrutabile: il motore di un processo naturale. Forse questo dungeon è ciò che fa ruotare il sole e la luna nel cielo, ciò che controlla le onde, il passaggio delle stagioni, o la nascita degli eroi. Potrebbe anche essere una macchina di morte. Il pulsante di emergenza di Dio stesso nel caso in cui il creato dovesse sfuggirgli di mano. Potrebbe essere o non essere possibile per i personaggi compiere alterazioni minori senza bloccare completamente la macchina. Forse si è rotta prima che arrivassero e desiderano aggiustarla. Forse possono alterare radicalmente la natura del loro mondo armeggiando in maniera sconclusionata. 090. L'esterno di una creatura titanica. Un'alce gigante, un Ur-mammuth o un colosso di fattezza umanoide. C'è un'intera ecologia attorno e persino all'interno del suo corpo. Tasche e borsette sono come stanze, la pelliccia è una foresta, interi insediamenti possono giacere sulle sue spalle o penzolare dal posteriore. 091. Sapendo che sarebbe stata conquistata nella successiva stagione di guerra, un'intera civiltà si è dedicata alla costruzione di questo dungeon. I membri di questa civiltà vendettero le proprie anime per la magia necessaria, e ammucchiarono tutti i tesori della loro storia in una stanza visibile dall'ingresso, ma protetti da un grande e impenetrabile muro della morte. 092. Un uovo pietrificato da cui sarebbe uscito un dio se fosse stato covato per bene. Il tuorlo secco costituisce ancora il centro del dungeon. In alternativa potrebbe esserci una creatura che si sviluppa nei dungeon come se fossero uova. Protetta dal guscio del mitico mondo sotterraneo, nutrita dal tuorlo degli abitanti del dungeon una volta che ha sviluppato il suo apparato digerente. 093. Le sale labirintiche da cui emersero i tutori dell'ordine, che trascinarono i pensatori eretici criminali in stanze buie da cui ben pochi riemersero. Lo spazio si collega qui e là, e contiene molti luoghi sgradevoli ora abitati da creature meno orribili di quanto fossero i tutori dell'ordine, anche se questo non è affatto difficile. 094. Un rifugio costruito per un cataclisma apocalittico mai avvenuto. O forse è avvenuto, si è sopravvissuti ad esso grazie al rifugio, ed ora è soltanto una storia da lungo tempo dimenticata. 095. Una struttura per contenere creature e oggetti con abilità pericolose e scopi sconosciuti. Ci fu un'evasione tempo addietro, così molte di queste cose fuggirono nel mondo e potrebbero persino essere considerate ampiamente normali oggigiorno. Forse prima dell'evasione nessuno aveva mai avuto il cancro, la gravidanza e il parto erano affari di poco conto e la durata della vita umana era tripla rispetto a quella attuale. Alcuni guardiani e alcune anomalie sono ancora qui e sono ancora pericolose. Il mondo è un posto migliore per il fatto di non essere soggetto all'influenza di coloro che sono ancora legati, contenuti e protetti. Mentre esplorano questo dungeon, i personagggi incontreranno di sicuro indizi di come il mondo fosse migliore prima che certe anomalie fuggissero. 096. Una torre rovesciata, sospesa nel cielo di una grande caverna sotterranea. In alternativa, una torre inclinata proprio fuori da una rupe. All'interno la gravità potrebbe essere invertita, oppure no. 097. Velieri ammassati assieme e lasciati incustoditi. Potrebbero tutti essersi incagliati in un'isola inesplorata, o essere stati scartati e lasciati a marcire in una profonda insenatura, o dimenticati in un segretissimo bacino di carenaggio di una potenza militare decaduta, o abbandonati nel cantiere navale di una compagnia fallita. 098. Costruito come habitat per una creatura a rishio di estinzione e sensibile a qualcosa, per cui è stata protetta con la magia. Forse la luce la uccide, così l'intero dungeon è ammantato di oscurità magica. In alternativa l'intero dungeon potrebbe essere sotto una zona di silenzio, un campo anti-magia, o avere un efficace sitema anti incendio automatico. 099. La nave-mondo su cui gli antichi coloni umani arrivarono su questo mondo. Un malfunzionamento ne provocò il precipitare, e coloro che raggiunsero le capsule di fuga sono i nostri antenati. È una storia così profondamente dimenticata che nessun umano sospetta che non siamo originari di questo mondo. 100. Il famoso pozzo di denaro. Di recente è diventato di moda tra i ricchi sfoggiare i propri eccessi lanciando somme sempre più grandi in una profonda cavità naturale. Quanto più una persona può permettersi di gettare, tanto più sarà considerata influente da tutti. Ovviamente il pozzo stesso è fortemente presidiato per evitare che i sudici poveracci si approprino indebitamente del denaro gettato là dentro, sbilanciando l'economia. Magari persino qualche creatura è stata liberata laggiù per rendere il recupero del tesoro ancora più rischioso, o creature potrebbero essere salite dal sottosuolo per contendersi questo enorme mucchio di tesori. In ogni caso, dev'esserci qualche altro accesso a queste caverne. Riuscite a credere che questa immane tirata è solo un sesto di ciò che ho scritto per questa rubrica? Voglio dire, le voci di questa qui sono particolarmente prolisse, ma comunque, cavolo! Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100-themes/ Dungeon col d100 -Tematiche.pdf
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  5. Si pensavo alle arrow blunt, in versione quadrello. @Alonewolf87 P.s. il piccolino è nato, sta benissimo e io sono felice!
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  6. Jon The Fish Lobhand Flashback del viaggio con @SamPey
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  7. La linea di demarcazione è davvero sottile... ad esempio quando dici: IMO è limitare il giocatore: non capisco perché un personaggio con INT 8 non possa ricordarsi quello che è avvenuto 10 sessioni prima. Non sta agli altri giudicare cosa si ricorda o meno il PG, se sono il giocatore del personaggio X ho autorità su di esso, lo interpreterò in maniera coerente a quello che immagino sia il mio personaggio. Dare un significato alle caratteristiche avrebbe senso se, quei punteggi, descrivessero in maniera oggettiva ed univoca un personaggio. Come tutti gli elementi di un GDR sono astrazione quindi soggette ad interpretazione. Per rimanere IT, la risposta (IMO) migliore per l'OP è quella dell'ultimo post di @Bille Boo (e io dal post toglierei pure la parola mentali): Fai quello che ritieni più divertente, nessuno deve giudicare la tua interpretazione. Se ti si presenta un'opportunità divertente coglila, metti in pericolo il tuo personaggio anche solo per vedere come riesce a tirarsi fuori dai guai. L'unico principio da rispettare è non limitare il divertimento degli altri, anche il meta talvolta è utile allo scopo: niente "Eh, ma è quello che farebbe il mio PG" per giustificare comportamenti tossici al tavolo. Detto questo, se l'OP volesse degli spunti potrebbe provare ad immaginare il modo di parlare del tuo personaggio. Anche qualcosa di semplice, come l'utilizzo di termini complessi oppure una sintassi strana potrebbe rendere il personaggio più caratteristico. Deve essere, comunque, qualcosa che diverta te, non un obbligo per giustificare INT alta.
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  8. DM 15 Mirtul 1498, ore 11.00 - Fiskrbak - Relitto @SamPey @L_Oscuro
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  9. Esatto è proprio quello che sto dicendo. Il limite è del pg: sono le meccaniche ad essere legate al valore della caratteristica, il giocatore deve essere libero di interpretare quel valore come vuole finché affronta gli aspetti ruolistici. Non mi devo sentire obbligato a imparare un tomo di medicina solo perché il mio pg è espertissimo. Non devo per forza giocare un pg spigliato se ha carisma alto.
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  10. Tumaru Toccata-Dal-Fuoco Rimango abbastanza sorpresa sia dalla reazione di T'cha che dalle parole di Dory. Meno da quelle di Thonan: ai suoi vaneggiamenti siamo ormai abituati. E poi...è così cuccioloso! Sorrido divertita, voltandomi poi in direzione prima del felino, poi della femmina. Cicia-che? Ma che cazz.o state dicendo? l'unghia dell'indice raccoglie una macchia di sugo dall'angolo della bocca, che lecco subito dopo. Sono solo io la stron.za che non sa niente qui? i miei occhi si fermano ad osservare Dory. E' così tremendo questo ciciacoso? domando interpellandola.
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  11. Beh.. io ho sempre trovato la regola sul carico trasportabile una rottura di scatole. Abbiamo sempre cercato di usare il buonsenso, come altri già hanno suggerito, tuttavia in una delle campagne che sto giocando con degli amici usiamo QUESTA scheda. Ce la siamo stampata e gli equipaggiamenti li segniamo anche li: se hai uno slot libero puoi portartelo dietro, altrimenti no.. semplice e conciso.
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  12. dove non arriva il buon senso, arriva la coercizione: sei il Master, per la barba di Moradin, tira fuori i d20 e ricorda un po' alle gnappette al tuo tavolo chi comanda! per accontentare un po' tutti, sia i fan delle armerie ambulanti sia quelli del buonsenso, così a occhio direi che a un personaggio di taglia Media è concesso di portarsi appresso: - 1 arma a due mani/pesante (es. alabarda) - o 2 armi a una mano (es. spada lunga); - 2 armi a una mano (es. spada lunga) - o 4 armi leggere (es. pugnale); - 4 armi leggere (es. pugnale); - 1 arma da distanza (es. arco). per quelli di taglia Piccola direi: - 1 arma a una mano (es. spada lunga) - o 2 armi leggere (es. pugnale); - 2 armi leggere (es. pugnale); - 1 arma da distanza (es. arco). e direi che ce ne sono abbastanza per ogni evenienza senza scadere nel ridicolo del doversi portare un carro appresso solo per trasportare le armi
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  13. mia opinione: le caratteristiche hanno principalmente una funzione meccanica, poi solo in seguito possono dare uno spunto interpretativo. Infatti nessuno mi vieta di descrivere il mio PG come estremamente muscoloso nonostante abbia forza 8 Come interpreto un pg muscoloso con forza 8? Ad esempio un pg che all’atto pratico non è capace di sfruttare i suoi muscoli (non riesce a fare la giusta leva per sfondare una porta, quando brandisce un’arma sfrutta male i trasferimenti di carico o compie gesti eccessivamente ampi, ecc) Stessa cosa per le capacità intellettuali: il giocatore un pg con intelligenza 8 non lo fai partecipare alla quest di logica che ha proposto il master? E non gli fa ricordare quel dettaglio di 10 sessioni fa che è la chiave per andare avanti nel dungeon? Quindi occorre assolutamente distinguere l’aspetto meccanico del numero espresso dalla caratteristica dalla caratterizzazione del pg. Detto questo non ti resta che ruolare il pg come meglio credi: tu stai giocando un pg esperto di medicina non perché ha intelligenza alta (anche se poi a essere pignoli medicina scala su saggezza) ma perché vuoi averlo esperto di medicina. Il tuo pg potrebbe essere esperto di medicina anche con intelligenza bassa; Il valore di intelligenza (o saggezza) ti da solo la probabilità di successo quando farai un check. Per spiegare con un altro esempio: io voglio un pg che abbia buone probabilità di persuadere la gente quindi gli metto carisma alto; poi però non sono obbligato a giocare il classico pg simpatico, caciarone che abbindola tutti con discorsi roboanti, piuttosto lo gioco come un pg ombroso che non parla mai ma quando parla tira fuori parole che ammalia quasi tutti. Anzi, lo stesso pg simpatico e caciarone, a parità di comportamento, può avere un carisma basso quindi meccanicamente avrà meno probabilità di abbindolare (magari ruolisticamente si ingarbuglia nei discorsi). Ora, distinta la questione meccanica: perché ti preoccupi di come interpretare il tuo pg? Fallo come più ti aggrada: puoi farlo spocchioso (puffo quattrocchi), puoi farlo chiuso nel suo mondo (baeutifull mind), approfittatore (un giorno da leoni al casinò), ecc. Le informazioni che ti servono per giocare al meglio il tuo pg possono anche essere di fantasia e qualora il master obietti, solo a quel punto fatti dire cosa conosce il tuo pg su una determinata cosa o concordate le informazioni sulla base delle intenzioni finali. Un consiglio, se operate di fantasia però mantenete la coerenza: stabilita una cosa poi sarà quella (se capita di stabilire che toccarsi 3 volte il naso fa starnutire, da quel momento in avanti toccarsi 3 volte il naso farà starnutire). Se invece speri di farti dare dal master tutte le risposte alle quest (o le soluzioni ai vari problemi) solo perché il tuo pg ha intelligenza alta (e un pg con tale intelligenza risolverebbe in un attimo quel tipo di problema) ti dico che meccanicamente il valore di intelligenza non funziona così e da quel punto di vista, come ho accennato prima, il barbaro con int 8 è uguale al mago con int 20: sono i giocatori a dover metterci l’ingegno. Per il resto se stabilite che il tuo pg ha le conoscenze per operare a cuore aperto non c’è nessun problema, se in gioco ti capiterà di farlo il pg avrà le conoscenze per farlo; ci riesce? Chissà? magari un test di destrezza per vedere come usi il bisturi oppure un test di medicina per vedere se dalla teoria alla pratica cambia qualcosa, un test di costituzione per vedere se riesci a rimanere concentrato nonostante il grande caldo in cui stai operando (deciderà il master cosa farti tirare). Un'altra cosa: volendo se stai giocando un pg con buona memoria, ti segni su un block-notes tutti i dettagli, i nomi, ecc che da il master mentre se giochi un pg qualunque puoi non farlo (oppure ti segni gli appunti ma non li rileggi e ti sforzi tu come giocatore con intelligenza qualunque di ricordarli al pari del tuo pg qualunque). Detto questo se hai messo intelligenza alta solo perché vuoi ruolare un pg colto, allora lascia perdere l’intelligenza e metti i punti in destrezza e costituzione e ruola il pg colto e spocchioso come più ti piace. Se invece vuoi un pg che ha le massime probabilità di avere successo di natura, investigare, ecc allora metti intelligenza più alta che puoi e multiclassa in una classe che ti da l’expertise. 😛
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  14. Beh, se fai il mago non sei un barbaro e viceversa. Se vuoi giocare uno non giochi l'altro. Se li interpreti uguale, sono intercambiabili in ogni circostanza e risolvono tutto nello stesso modo forse è il caso di dire Houston abbiamo un problem. Imho se cominciamo a giustificare tutto tutto col "il pg è mio ho diritto a divertirmi/il resto conta poco" si rischia pure di finire alla deriva con Mary Sue e Gary Stu.
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  15. Benissimo, ancora congratulazioni a te e alla neo-mamma 😁
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  16. Grigory Il Chierico notò che Rhal era malconcio. Gli si avvicinò. Si mise una mano nelle tasche e tirò fuori un simbolo strano. Era poco più grande di una mano. Rappresentava un lupo da un lato e un'aquila dall'altro lato. Due diverse facce ma della stessa medaglia. Fece sedere il suo compagno e poggiò questo simbolo sul petto. Disse delle strane parole, impercettibili. La cosa durò un po' di secondi, poi il chierico si rialzò con un sorriso compiaciuto e si allontanò dall'elfo. @DM
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  17. @Ian Morgenvelt @Pyros88
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  18. @Landar @Vind Nulend @brunno @Ghal Maraz Ho fatto un avanti veloce visto che mi sono reso conto che gli orchi erano troppo in svantaggio.
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  19. Si applica il bonus di competenza solo a quelle cose in cui si è esplicitamente competenti. Per dire se ti viene chiesta di fare una prova di Forza (e non una prova di Forza (Atletica) in cui sei competente di classe per dire) allora non aggiungerai la competenza a meno che qualche tua capacità varia non lo espliciti chiaramente.
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  20. Jaharl Scrollo le spalle Come preferite, era una proposta. Legarli va bene uguale. Comunque se definite disumana la mia proposta non è che quello che sta facendo lei dico indicando Jill che cerca di accecare a sputi acidi l'hobgoblin sia molto meglio.
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  21. DM 15 Mirtul 1498, ore 11.00 - Fiskrbak - Relitto @SamPey @L_Oscuro
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  22. Sì, certo, concordo. Era per rispondere alla domanda originaria. Ma il discorso è corretto anche per quelle fisiche! 🙂🙂🙂
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  23. @Alonewolf87 @Gigardos @SamPey Tempio delle Ombre Rael è il primo a fare ritorno dalla prova del Re delle Ombre e, sia Bernard che Dorian, ne diventano automaticamente consapevoli, così come di tutto ciò che sta accadendo al Tempio delle Ombre. Il Re delle Ombre guarda Rael e sussurra: La tua prova è terminata. Avrai ciò che desideri, ma prima attendi l'esito delle altre due prove... per poi tacere. @Gigardos
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  24. @L_Oscuro Scheda : https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2424114 [Legame] Vi piace questa immagine? Secondo me ci sta! Pic
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  25. Assolutamente sì! Per la storia...
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  26. Ho paura per il primo povero png che si rivolgerà male a Gnorman.. 😅
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  27. Elaethan Erashlooke La megera cade sotto i nostri colpi e noi siamo tutti interi. E' andata bene..questa volta. Mi prendo il mio tempo cercando di far sbollire un po' la rabbia. Con passo lento, mentre gli altri parlano, torno a raccogliere la scimitarra e la reinforero. Poi mi avvicino al cadavere della strega. Mi chino su di lei e appoggio la mano sinistra sul suo capo mentre con la destra stringo l'estremità che ne fuoriesce..e tiro. Cosa..diavolo.. do uno strattone quando sento che la punta della freccia si è incastrata. ti è salta.. altro strattone ..to in mente, Lily?! La freccia esce e fisso lo sguardo sulla druida. Mi rialzo controllando la punta e, dopo aver notato che è inutilizzabile, getto a terra la freccia con un grugnito. Non siamo più nel tuo bosco. Dico in tono forse un po' troppo duro. Siamo circondati da pericoli e non puoi allontanarti così da sola. Nessuno di noi può farlo! Chiudo gli occhi e inspiro profondamente, poi abbasso il capo ed espirando aggiungo Mi..Ci hai fatto preoccupare. Molto. Sul viso compare un lieve accenno di sorriso. C'è qualcosa in questa piccola elfa che mi impedisce di rimanere arrabbiato con lei troppo a lungo. Ti prego..non farlo più. Da adesso in avanti i pericoli aumenteranno sempre di più e non possiamo permetterci errori. Mi avvicino tendendo una mano per accarezzarle il viso. Abbiamo troppo da perdere.. Termino quasi sussurrando l'ultima frase, lasciando aleggiare tra di noi il dubbio che io mi riferisca più alla nuova "famiglia" che alla missione. Ora che la tensione è scemata, la stanchezza torna a farsi sentire. Ottimo lavoro! Dico a Brando e Flambie. Sapevo che sareste stati due aggiunte importanti, ma..cavolo..avete superato ogni aspettativa! Sorrido, poi mi volto verso Nicodemo. Mi piace questo tuo nuovo approccio. Ora, tornando a noi..forse è davvero il caso di trovare un posto più lontano in cui riposare. Se Lily riesce ad assumere una forma consona, dovremmo essere in grado di spostarci un po' anche con meno luce.
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  28. Interpreta le caratteristiche mentali come vuoi. Per quanto riguarda tutti i seguenti aspetti: preparazione come giocatore (studiare certe cose), atteggiamento/interpretazione (comportarti al tavolo in un certo modo, parlare in un certo modo...), scelte (far prendere al tuo PG certe decisioni piuttosto che altre) puoi fare assolutamente quello che vuoi, e niente di quello che farai sarà in qualche modo sbagliato o invalidato a causa dei punteggi di caratteristica del personaggio. 🙂
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  29. Sì, il tuo bg andava benissimo proprio perché autoconclusivo, è lo stesso termine che ho pensato anche io. Il tuo aggancio (vostro, penso) sarà quello che vi ho già dato. Al posto degli altri, partiti da Neverwinter, voi siete stati mandati da Waterdeep per indagare su questa nave, sempre in cambio di una ricompensa. @SamPeyDiciamo che non hai motivazioni per il viaggio, se non puramente monetarie, ma il tuo bg è abbastanza per tirare fuori qualcosa alla bisogna 😁
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  30. Sono d'accordo con @Casa: interpretare i punteggi di caratteristica come "oggetti" puramente meccanici è la strategia più funzionale. Un PG con Forza 8 ha una capacità di carico di 120 libbre (più di 50 kg) e può sollevarne il doppio... Non mi sembra affatto poco! Inoltre le regole per l'ingombro e il carico sono IMO una delle parti più disfunzionali del sistema e lasciano il tempo che trovano. Il punto è: cosa guadagno nel pensare ai punteggi di caratteristica come descrizione del mio personaggio? Dei "tratti" che magari non ho voglia di interpretare per mille ragioni (cozzano con l'idea che ho del mio personaggio, sono difficili per il giocatore da interpretare etc.) e che il sistema mi costringe a scegliere per motivi di meccanici. La cosa più grave è che questo approccio preclude, in alcuni casi, al giocatore di partecipare al gioco! Per esempio, durante una delle ultime mini campagne in cui ho giocato, ho interpretato un barbaro dalle caratteristiche mentali non eccelse e un 8 in INT; quando il DM ha proposto un piccolo enigma l'ho risolto e se il qualcuno mi avesse detto "Beh, ma il tuo PG ha INT 8 non può risolvere enigmi. Spetta al mago con INT 18!" non lo avrei trovato in alcun modo divertente, non avrebbe arricchito l'esperienza di nessuno. Sono anche d'accordo con questo ma i punteggi di caratteristica sono lo strumento sbagliato. Se voglio interpretare il barbaro archetipico sempre pronto a combattere, nella casella Tratto Caratteriale della scheda scrivo "La lama della mia ascia è la soluzione per tutti i problemi". Quando il DM mi propone una situazione interessante (vedi l'esempio di sopra dell'enigma) ho l'occasione per far venire fuori questo lato del mio PG e magari ricevo anche Ispirazione. (Che poi la meccanica dell'Ispirazione si più una bozza e i designer avrebbero potuto essere più audaci, siamo d'accordo). Detto questo i punteggi di caratteristica possono fornire spunti interessanti, non devono però limitare il giocatore.
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  31. @L_Oscuro Ho un dubbio sui punteggi di caratteristica. Hai preso due talenti, uno al primo livello e uno al quarto, no? Quindi parti da 15,14,13,12,10,8. Mi aspetterei un 16 e due 14, contando che sei umano e hai aumentato di +1 due caratteristiche. Mi sembra ci sia un +1 in più...Sbaglio? Ho capito ora, il talento chef da +1 a saggezza, ok. Per la scelta degli incantesimi, conta che spesso siamo in ambiente marittimo, su isole o (per il momento direi) nelle città principali della Costa della Spada, e avete combattuto principalmente contro bestie marittime (sahuagin, squali...cose così). Mi piacerebbe sapere da te cos'è l'oggetto del legame, più che altro. Hai una qualche idea? Posso provare a pensare a un qualche spunto, ma preferisco un tuo input a riguardo. E' la stessa domanda poi che ho fatto anche a @SamPey Vuoi che sia attinente all'indagine? Ti inoltri in queste missioni proprio nella speranza di trovare degli indizi per ritrovarlo? Perché è importante per il tuo pg? Sto scoprendo sempre più che non ho interesse in un 'background' come al solito, mi vanno benissimo i tratti definiti dalla 5ed, e partire sviluppando una storia da essi. Mi pare che tu debba avere 7 incantesimi preparati (SAG + il tuo livello 4)
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  32. Sabrina in Ashnor (Umano/a - Barbara-Ladra) Guardo Shandri impazzire ed uno Malory comportarsi diversamente dal solito. Vado dalla sacerdotessa e provo a calmarla con le buone facendola sedere rivotla verso una parete così da limitare le visioni inquietanti Stai calma Shandri, capisco come ti senti .. ma so che sei forte e presto combatterai questa paura! poi verso il ranger Malory vieni, ti mostro cosa ho capito qui nella stanza principale. Sotto la piscina ci sono dei topi, che sembrano essere guidati da una entità, ho avuto una visione dei Gith attaccavano con delle spade argentate qualcosa, forse proprio questa entità forse la nave. Ha dei modi .. strani di comunicare, ma è possibile farlo. I topi per ora non sembrano violenti. riguardando Shandri Presto starà meglio, nessuno le farà del male qui, la porta la apriremo quando dovremo uscire, vieni seguimi.
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  33. è l'INVOCATORE non l'evocatore. L'evocatore evoca creature. Pls non facciamo confusione con gli archetipi. In realtà non decidi di non danneggiarli. Passano automaticamente il TS e se dovessero essere danneggiati non lo sarebbero. Ma non è che li danneggi, serve una spell con TS per evitare il danno. Il modo di INT viene aggiunto ai danni dal 10 livello e solo sulle spell di invocazione. Lo stregone draconico aggiunge il bonus di CAR dal 6 livello ma solo alle spell dell'elemento scelto. Però lo stregone ha la metameria che permette di cambiare elemento delle spell. Nota bene che in ogni caso non si aggiunge il modificatore a OGNI DADO ma a UN tiro per i danni (sia stregone che mago) quindi niente dardi incantati che fanno 1d4+5 ogni dardo. Vero elemento di differenza tra mago e stregone è rappresentato dalla lista di incantesimi apliata per il mago e dalla matamagia per lo stregone. La lista ampliata è utilissima, ma non se vuoi fare un blaster. Avere a disposizione più spell di control non è ciò a cui aspira il blaster. Il vero problema è che lo stregone conosce poche spell, ma per la mia esperienza andando avanti con i livelli, complice la bassa durata media dei combattimenti e il poter avere una sola spell a concentrazione fa si che si usano in genere sempre meno spell di basso livello. Di converso metamagia rapida, incantesimi concatenati nonché le metamagie che ti fanno rerollare i dadi dei danni o quello del TxC sono ottime se vuoi blastare. E con la spell metamagia estesa puoi aver tutte e quattro. Insomma entrambi sono buoni blaster con luci e ombre.
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  34. Sono questi "pregiudizi" che limitano l'esprimersi nel gioco di ruolo. Posso essere fortissimo ma quando mi chino a sollevare i 50 kg mi viene una fitta alla schiena che mi fa mollare la presa, oppure mi sudano molto le mani e mi scivola costantemente l'oggetto. Io sono un pg che meccanicamente non può sollevare 50kg. Il perché non ci riesco posso ruolarlo come voglio. Poi è chiaro che se il master mi impone che un pg con valore di forza bassa deve essere corrispondente allo stereotipo che ha lui, alzo le mani.
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  35. Omar L'accolito rispose pacato e con le informazioni essenziali, senza aggiungere altri fronzoli EH Services, Omar, affari, elevata.
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  36. Appena @L_Oscuro ha pronta la scheda, penso che potrò inserirvi. Chiederei a tutti di riprendere a scrivere nell'intestazione del post nome, razza e classe, di modo che tutti riescano a prenderci la mano.
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  37. Esatto fondamentalmente tutto fa riferimento a quelle caratteristiche, salvo quando diversamente previsto nel qual caso per capacità specifiche o altri motivi viene specificato il totale (quindi già comprensivo dei bonus alle caratteristiche). Quei bonus sono quindi il fulcro attorno al quale gira la meccanica del mostro.
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  38. Sì, essenzialmente la scheda dei mostri ti segna dei valori specifici in TS o abilità solo quando per qualche modo esulano dal semplice "usa il bonus di caratteristica relativo". Per tutto il resto usi il bonus di caratteristica relativo così com'è. é un modo come un altro per risparmiare spazio nel blocco statistiche.
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  39. Ti aveva detto gith/gitzerai.
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  40. Secondo me più del realismo ció che conta è la coerenza. D&D è un gioco coerente non realistico. la gravità viene meno con la magia o per alcune creature magiche in grado di produrre fuoco o ghiaccio con i loro organi (vedi fondamento draconico). La resistenza dei personaggi aumenta proporzionalmente con l’esperienza... insomma cercare il realismo in un gioco del genere non ha molto senso. Cercare la coerenza del gioco invece è fondamentale.
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  41. Poteva benissimo succedere la stessa identica cosa anche senza che il giocatore sapesse di questa proprietà del ricino. Giocatore: vorrei avvelenare il cibo, ma non ho veleno con me, c'è qualche pianta velenosa che il mio personaggio riconosce? DM: sì, in un vaso hai visto un supercazzolus ornamentalis. Giocatore: ok, ne macino i semi e li aggiungo all'impasto del pane. DM: ottimo. Non confondiamo la nota di colore con lo svolgimento dell'azione in gioco, sono due aspetti indipendenti. Attenzione invece allo scenario che segue: DM: ...e così siete arrivati nelle cucine del palazzo. (Sa bene che i PG non hanno veleni con sé e ha ottime ragioni per non includere veleni in questa parte dell'avventura) Giocatore: voglio avvelenare il pane. DM: non hai veleni con te e non ce ne sono nei dintorni. Giocatore: sì invece, hai detto che c'erano dei semi di ricino, siccome sono velenosi li uso per avvelenare il pane! DM (spiazzato perché ignaro di quella proprietà del ricino): eh?! Come?! Velenosi?! Giocatore: ma sì, guarda su Wikipedia se non ci credi! (mostra il cellulare) Ecco, contento? Non so cosa fareste voi in questa situazione. Diciamo che se il DM rispondesse: "beh, nel mio mondo il ricino non è velenoso, sorry" lo troverei più che giustificato.
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  42. congratulazioni anche qui!!
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  43. Nuadap Dop Il tecnoprete si prese qualche istante per guardarsi bene attorno e cerco' di selezionare la rete che gli sembro' piu' approcciabile e meno ostile. Sicurezza, responsivita', frequenza di clock, bitrate... tutto poteva indicare quale poteva essere la via sulla quale gli spiriti avrebbero piu' facilmente risposto alle sue richieste. Quando ebbe scelto, sorrise e continuo' a digitare sul suo dataslate. ***Hello, world!***
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  45. Interpretare l'intelligenza del PG non è semplice, e a differenza dell'interpretare la forza (fondamentalmente rimessa a tiri di dado) può comportare problemi, ma in realtà, dal punto di vista meccanico sono i dadi che ti dicono cosa sai di medicina e di ogni altro aspetto. Non condivido che "non si debba caricare il DM di altre cose". In primis rientra nel suo ruolo, in secondo luogo, cosa ne sai di come funziona la fisiologia di elfi, nani, per non parlare di Aarakokra, Bullywug, Orsigufi e Orrori uncinati? Insomma non compete al giocatore. Oltretutto le competenze di medicina sono relativamente approfondite o specialistiche nel gioco, non devi fare un'operazione e saperne i passaggi né conoscere a memoria i nomi delle ossa (che possono variare da razza a razza). Insomma se ci sono questioni mediche da sapere le saprà il DM perchè saranno utili al gioco e si sarà documentato o non ci sarà stato bisogno di particolare documentazione (ad esempio se tutti possono notare una ferita da artiglio, il medico potrà determinare che la causa della morte non è data dalla ferita da artiglio ma da quella ferita più profonda nascosta nell'artigliata, probabilmente fatta con una lama sottile). Quello che può fare il giocatore è interpretare un certo tipo di intelligenza o di forza, o di agilità con il suo comportamento. Ad esempio nella nostra ultima campagna avevo un mago (INT 20 SAG 12) molto pieno di se e consapevole della sua superiorità intellettuale. Questo lo rendeva un personaggio indispensabile al gruppo ma anche un soggetto rompiballe, sopratutto in un gruppo di gente devota a divinità e molto piacere propense al metafisico che al logico. Quando (spoiler sulla campagna Journey to Ragnarok) il mago ha mutato punto di vista aprendosi alle concezioni degli altri e assumendo alla fine un atteggiamento diciamo più saggio. Questo però l'ho deciso in quanto la variazione è stata consistente e immediata, una modifica di 1 o 2 punti non incide così palesemente nel comportamento e nell'interpretazione secondo me.
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  47. tanti auguri allora, al più presto.
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