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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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  2. Adb82

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/03/2021 in tutte le aree

  1. @Pentolino @Dmitrij @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 Ho fatto un pò di avanti veloce
    3 punti
  2. Se correggesse il precedente, senza dubbio. Ma non lo corregge. Nel tweet proprio subito prima quello che linki dice che RAW non si possa fare. Poi, aggiunge (nel tweet che linki) che comunque non era RAI e da DM lo permetterebbe. Nessuna contraddizione, esattamente la mia opinione. Guarda, ci sono davvero pochi dubbi su questo punto: JC stesso, nel tweet che ho linkato, dice che la shadow blade non ha un valore, sono solo ombre tessute. A differenza dell'arma del warlock, che prende tutte le proprietà di un'arma specifica - è una spada, non "un'arma" - e quindi ha anche quel valore. "It counts as a simple melee weapon" vuol dire che ci puoi fare tutto quello che si possa fare con una simple melee weapon, ma nulla vieti che possa esserci una simple melee weapon priva di valore, o che valga meno di 1sp. Poi appunto, conoscendo l'intenzione dietro la regola, è ragionevole ignorare la regola as written. Però se andiamo alle intenzioni, JC ha anche detto che, nell'intenzione degli autori, SB non avrebbe mai dovuto funzionare con BB, quindi come interpretare RAI non è così immediato come sembra. L'intenzione della regola nuova non era eliminare una combinazione che nell'intenzione originale non era comunque permessa... anche se nessuno sapeva che RAI non fosse permessa... Lasciare al singolo DM mi sembra ragionevole.
    2 punti
  3. è possibile parlare solo con le sacerdotesse liberate, o con quelle che hanno sufficiente potere e libertà per poterlo fare (come aveva fatto inizialmente Mariko). La comunicazione è telepatica e personale, ma se la sacerdotessa decide di mandare una sua proiezione ci possono parlare tutti.
    2 punti
  4. Come ti hanno detto gli altri i PE non si ottengono solo uccidendo cose e "evitare i fight" quando si può è pratica buona e giusta in primis perchè eviti di morire (ed a secondo del master ciò può capitare con una certa frequenza) ed in secondo luogo perchè evitare un fight ti fa risparmiare risorse. Detto questo la frusta è un'arma particolare, è l'unica arma ad una mano con portata, il ladro deve multiclassare per usarla (salvo prendere il talento peggiore del manuale o una razza ad hoc), direi 2 lv di guerriero così prende pure action surge ed uno stile di combattimento. Usare 2 fruste non ti conviene visto che canning action usa l'azione bonus, molto meglio lo scudo, e che uno solo dei solo dei tuoi attacchi fa furtivo nel turno (l'altro farebbe al massimo 1d4 senza nemeno la destrezza a modificare il danno), piuttosto assicurati che quello entri cercando vantaggio il più possibile (find familiar con arcane trickster ad esempio, gufo visto che non subisce attacchi di opportunità). Il maggiore downside della frusta è il danno basso, ma un ladro mitiga bene con sneak attack. Sentinel come ti hanno gia detto è IL talento visto che il tuo range ampliato trigga più attacchi di opportunità. Ps l'assassino è probabilmente il ladro peggiore del manuale, ma se ti piace è fondamentale avere iniziativa alta (alert è impossibile non prenderlo), scout forse rende meglio per la frusta visto che qaundo arrivano a 5 feat da te hai movimento come reazione ed a livelli alti puoi anche usare due fruste e fare 2 sneak attack + un terzo sull'attacco di opportunità, arcane trickster non sbagli praticamente mai ma, purtroppo, credo RAW Booming blade e Green Flame Blade non funzionino con la frusta nemmeno utilizzando spell sniper, parlane col DM magari e vedi se ti autorizza, nel caso pensa anche a 1 hexblade/x shadow sorcerer per la frusta che secondo me rende meglio, anche un kensei monaco non è affatto male e ti risolve il problema del d4 della frusta, anche se fino a quando unarmed diventa un d8 teoricamente ti conviene sempre usare la spada...ma è una sottigliezza, usare la frusta col d6 va bene uguale.
    2 punti
  5. Aelech La situazione sfugge al mio controllo. Sto per andare in avanscoperta quando Jon ha la pazza ma brillante idea di trasformarsi in piovra. Questo sembra far reagire la porta, la quale si apre ma quello che ci accoglie è imprevisto. Come immaginavo non mi aspettavo nulla di meno... Non è il mio forte fare presentazioni, ma sto cercando di mantenere la calma. Come hanno fatto ad ottenere una missione simile questi...individui? Lascio perdere la tiza urlante, visibilmente fuori di se. Sto per palesarmi accanto alla piovra ma un gatto un gatto?! Lancia una deflagrazione magica contro il mio compagno. Repentino estraggo la katana e mi lancio sul gatto, poggiandoiela ad un passo dal collo e preparandomi a colpire. "Adesso stiamo calmi. O il gatto perde la testa" Mi graffio velocemente il pollice premendolo sulla lama, il sangue che scorre gela l'intera spada, emanando un'aura ghiacciata. "La piovra è con me, siamo stati inviati dall'Alleanza dei Lord" Asciutto, eslcamo le ultime parole, come se non mi fidassi dei miei interlocutori. @Daimadoshi85
    2 punti
  6. Steeler (chierico d'acciaio) Quando vedo che gli altri si stanno lanciando verso i nemici dopo aver sentito le mie parole penso EH NO! QUESTA VOLTA NO! VOGLIO ANCHE IO MENARE LE MANI! Mentre mi lancio in corsa verso i nemici brandendo il mio martello. A TE MIO UNICO DIO! DEDICO QUESTA CARNEFICINA DI BLASFEMI!
    2 punti
  7. Articolo di The Alexandrian del 25 agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate IN MEDIAS RES Incorniciare una scena in medias res significa cominciare la narrazione nel bel mezzo dell'azione. È una tecnica efficace perché mette in moto la scena nel momento più emozionante o interessante. In altri media riesce anche ad intrigare il pubblico creando un piccolo mistero: come hanno fatto i personaggi a trovarsi in questa situazione precaria? Tuttavia, quest'elemento di mistero nell'incipit in medias res diventa problematico in un GdR: anche se va benissimo che il pubblico rimanga ignaro di come i personaggi si sono ritrovati nelle circostanze correnti, ciò può creare seri problemi nel momento in cui ci si aspetta che i giocatori siano i personaggi e debbano sapere certe cose per poter fare scelte coerenti. Perciò lasciamo i piccoli misteri da parte per un momento e concentriamoci su una forma di in medias res più semplice che vi consiglio caldamente a prescindere dalle vostre preferenze: incorniciare dopo l'entrata in scena. I master hanno la tendenza ad incorniciare all'arrivo: Se i personaggi si stanno dirigendo verso un magazzino, il master salterà alla macchina che si ferma fuori dal magazzino. Se devono interrogare un sospettato, il master salterà al momento in cui bussano alla sua porta. È la scelta più sicura, ma spesso non è necessaria. Per esempio, se sapete che i personaggi stanno andando all'ufficio del Grande Capo per cercare indizi, non dovete passare per tutto il procedimento macchinoso in cui entrano nell'edificio, forzano la serratura della sua porta, e così via. Potete invece saltare direttamente al momento in cui frugano tra i suoi schedari e tirano fuori i documenti incriminati. Questa cosa funziona perché le supposizioni che fate per inquadrare le scene sono ovvie. Supponete che i personaggi faranno quello che hanno detto che avrebbero fatto. (Se ci sono dubbi, ovviamente, chiederete un tiro azione e lo incornicerete di conseguenza. Per esempio, se i personaggi falliscono un tiro infiltrazione allora potete incorniciare al momento in cui finiscono nel cono di luce della torcia elettrica di uno della sicurezza.) ALTRO SULL'IN MEDIAS RES Altri esempi più teatrali dell'in medias res sono frequenti in altri media, ma in un GdR sono difficili da realizzare senza ricorrere alla narrazione pilotata. Ma può dare davvero tanta soddisfazione se riuscite a farlo funzionare. Per quella che è la mia esperienza, ci deve essere tanta fiducia e comprensione tra master e giocatori: il master deve conoscere i suoi giocatori e i loro personaggi abbastanza bene da poter prevedere con precisione le loro reazioni. E i giocatori devono fidarsi abbastanza del master da credere che le sue previsioni siano precise. In ogni caso, ci sono altri trucchetti che il master può usare per avere degli inizi di scena in medias res soddisfacenti. Un metodo molto semplice è: “Perché siete qui?” Il master apre la scena dicendo qualcosa del tipo: “Vi trovate in un tunnel buio sotto la sede centrale della Parker Corporation. Perché siete qui?” Questa tecnica in pratica dice: “Esatto, ho pilotato la narrazione fino a questo punto. Ma la renderò meno rigida dandovi un po' di potere decisionale sul modello esatto della locomotiva.” Ovviamente per alcuni ciò equivale a forzare un po' troppo la mano e il risultato è che non si sentono a loro agio. (Per me è decisamente al di fuori di ciò che mi sento tranquillo a fare.) Ma se per voi e per i vostri giocatori funziona, avrete il vantaggio di potervela cavare con scene inquadrate in modo molto più rigido e con un ritmo molto più serrato. Un altro trucchetto consiste nell'usare l'in medias res assieme al flashback: mostrate i personaggi che si sono ficcati in una situazione e poi usate un flashback per mostrare come ci sono arrivati. La conoscenza “futura” di dove andranno a finire ovviamente condiziona la possibilità di scelta, ma anche in questo caso potete forzare un po' meno la mano, permettendo ai personaggi di influenzare (o addirittura definire) il percorso che conduce agli eventi che hanno visto. (E vi potete sbizzarrire come volete a rappresentare nel vostro flashforward qualcosa di interessante che non sia particolarmente vincolante rispetto al contesto.) SCENE FINALI Una scena finale o epilogo è un tipo particolare di scena di colore che segue immediatamente un conflitto o un botto considerevole. Durante la scena finale, i personaggi possono riflettere sulle cose che sono appena successe e reagire. Lo scopo di un epilogo è sia estetico che pratico. (E il punto di vista pratico riguarda sia il mondo di gioco sia il metagame.) Da un punto di vista estetico, l'epilogo fornisce un rimedio naturale per variare il pacing del vostro gioco: si passa da momenti di grande tensione e di azione emozionante alla relativa calma dell'epilogo che mette quei momenti in una prospettiva più ampia di progresso o di battuta d'arresto o di rivelazione. Nel contesto del metagame, una scena finale è comoda perché spesso avviene nel momento in cui i giocatori e/o il master hanno bisogno di fare il punto: bisogna curare i danni. Bisogna registrare le risorse. Bisogna consultare gli appunti. Se il vostro gruppo può sviluppare la capacità di giocare di ruolo in modo efficiente durante questi momenti in cui si tiene meccanicamente la contabilità, le sessioni di gioco non potranno che giovarne. (Considerate che il gioco di ruolo non deve necessariamente basarsi sui momenti in cui si fanno i conti: si può tranquillamente dire “curiamo tutti” e poi occuparsi delle relative meccaniche mentre si sta ruolando una scena successiva in cui i personaggi stanno discutendo le opzioni che hanno per l'incursione al palazzo.) Allo stesso tempo, nel contesto del mondo di gioco, è perfettamente normale che la gente si rilassi, si svaghi un po' e si prenda un momento per riprendersi da una situazione stressante. O che ci si sieda e si provi a parlare per affrontare delle rivelazioni sconvolgenti. (“Amico, dammi una birra. Betty mi ha appena lasciato. E poi penso che sia stata posseduta da un demone.”) Nella pratica, spesso queste scene si svolgeranno in modo abbastanza naturale se date un po' di corda ai personaggi. Se invece inquadrate le scene in modo più rigido, non vi conviene comunque ignorarle. Una tecnica efficace da usare per questo tipo di cose è concordare delle “scene prestabilite” per gli epiloghi. Per esempio, nella mia campagna di Ptolus queste scene spesso avevano luogo nelle stanze dei personaggi al Menestrello Spettrale, durante un viaggio in carrozza per la città, o mentre saccheggiano cadaveri e curano i propri feriti. Abbiamo stabilito che questi sono temi ricorrenti nella campagna e il gruppo ha sviluppato in modo naturale l'abitudine di rientrare in una scena finale quando si presentano tali situazioni. PACING DESTABILIZZANTE In Buffy l'Ammazzavampiri, gli epiloghi si svolgono spesso alla biblioteca scolastica o al Magic Box (nelle stagioni successive). Ma Buffy è anche un ottimo esempio di come possiate utilizzare una scena prestabilita come epilogo e poi cambiarla di tanto in tanto buttandoci un conflitto. Questo è un esempio semplicissimo di pacing destabilizzante. Il pacing di un libro o di un film spesso cade in schemi ripetitivi. Lo stesso vale per un GdR. Questo ritmo regolare può essere molto appagante nella sua familiarità (soprattutto quando si ha la sensazione che tutto il gruppo sia sulla stessa lunghezza d'onda e si senta partecipe nell'ineffabile sinergia di una collaborazione istintiva), ma può anche stupire o diventare stantio nella sua prevedibilità. Per evitarlo, dovreste di tanto in tanto destabilizzare il ritmo familiare del gioco buttandoci qualcosa di inaspettato: una scena che dovrebbe essere di colore improvvisamente sfocia nel conflitto. Una sequenza che dà l'impressione di star scemando improvvisamente si impenna con un nuovo botto. La cosa interessante del pacing destabilizzante è che può facilmente degradarsi e tornare ad essere prevedibile. Per esempio, la prima volta che un mostro che si credeva morto riapparve improvvisamente durante quello che si pensava fosse l'epilogo del film fu un esempio di pacing destabilizzante di grandissimo successo. Ora, invece, è diventato parte del pacing che ci si aspetta da un film horror: vi colpisce di più quando il cattivo rimane morto rispetto a quando si rialza improvvisamente in piedi. CONCLUSIONI Continuo a ripetere che in questo saggio abbiamo appena visto la punta dell'iceberg per quanto riguarda il pacing nei GdR. D'altra parte, forse è meglio così. Mentre, per esempio, i film hanno tratto sicuramente beneficio da una profonda comprensione di come un regista possa fare uso del pacing tra i suoi strumenti del mestiere, il processo con cui si dà ritmo ad un film è ancora molto più un'arte che una scienza. In modo del tutto analogo, cercare di far girare tutto intorno ad una massima trita e ritrita finirebbe senza dubbio col farci percepire la realtà in modo irreale, dove tutto funziona in un unico modo. Spero, invece, di essere riuscito a trasmettervi una manciata di utili strumenti concettuali che potete utilizzare in una miriade di modi per meglio capire e controllare il pacing delle vostre campagne. Come decidete di usare questi strumenti sta a voi: sperimentate. Giocateci. Vedete cosa potete scoprire e cosa potete migliorare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33796/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-6-more-advanced-techniques
    2 punti
  8. @Redik e @aykman: ho trovato una foto di vostra figlia! 🤣 P.S.: ok, sò che nell'immagine il sesso dei genitori è sbagliato, ma come l'ho vista mi sono venuti subito in mente Elle e Deneb. 😉
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  9. Bernard Non faccio neanche in tempo a capire bene cosa sia successo con Llionas e suo padre che sono di ritorno al tempio, salta fuori che Dorian è "l'Erede delle Ombre" qualsiasi cosa questo voglia significare ...che abbia sangue Shadowsun nelle vene?... e veniamo gettato in mezzo a questa strana prova rituale in cui dobbiamo affrontare delle specie di riflessi di noi stessi. Anche l'arena in cui ci veniamo a trovare sembra incentrata su questa dualità, che si incarna in uno strano albero al centro dello spazio aperto, che ricorda il simbolo dei Shadowsun. Vorrei avere più tempo per studiarlo, ma lo scontro a inizio con le due versioni di Rael che aprono con delle tattiche quasi speculari. Sono tentato di concentrarmi sul riflesso di Rael, ma voglio prima saggiare una mia teoria e quindi mi sporgo brevemente oltre l'albero e lancio due dardi di energia magica contro il mio riflesso, per poi nascondermi come meglio posso dietro il tronco. @Black Lotus
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  10. Lexander ritorna dopo poco e lo seguite rapidamente fino alla fortezza, superandone poi il portone principale. Di fronte a voi si apre una grande corte interna. Vedete una grande porta a due battenti chiusa nel muro interno opposto a dove vi trovate ora, e quattro porte secondarie: due di fronte a voi a fianco alla porta a due battenti e altre due una alla vostra sinistra e una alla vostra destra nei muri interni laterali. Una botola in un angolo del cortile probabilmente porta ai sotterranei e dentro il passaggio del portone avete visto una porta chiusa che porta forse alla guardiola. Delle scale in pietra risalgono il muro interno da cui siete emersi dal portone principale portano sui camminamenti della fortezza. Nessun orco in vista al momento, ma ci sono delle luci accese. in alcune delle stanze e torri della fortezza.
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  11. Z'ress Se quel maschio non fosse così potente e così ben difeso... ma faccio buon viso a cattivo gioco "Siamo qui per mettervi in guardia contro un pericolo che sta per calare sulla città. Sono certa che, una volta che ci avrà ascoltato, sarà più che d'accordo con me che questa situazione richiede un incontro tra di noi. Altrimenti, avremmo volentieri rispettato la vostra volontà di restare solo" quanti salamelecchi e quanta gentilezza, per un maschio. Mi sto certamente rammollendo. O meglio, questi tempi duri mi stanno costringendo a piroette morali davvero spiacevoli. Probabilmente se non avessi trucidato da poco un po' di traditori ora non riuscirei a produrmi in queste prodezze diplomatiche...
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  12. Richiesta per tutti i partecipanti: Dato che ultimamente mi stanno capitando defezioni in vari pbf, non è che mi mettereste come editor delle vostre schede (oltre a voi)? Così almeno se capita anche qui, posso modificarle. Il mio username è lo stesso di d'l
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  13. Dopo aver discusso un pò sul da farsi vi date di nuovo all'esplorazione della città, alla ricerca di materiale e oggetti utili. In capo a qualche ora di ricerca avete individuato due piccoli magazzini di cibo non ancora saccheggiati (da cui dovreste riuscire a recuperare cibo a sufficienza per sfamare 100 persone per una settimana), scoperto vari depositi di vestiario e attrezzi vari, racimolato l'equivalente di 500 monete d'oro (in oggetti preziosi, gemme e conio vario) e creato una veloce mappa dello stato attuale della città. Soddisfatti dei risultati ottenuti decidete di dirigervi di nuovo alla dimora del necromante, che dopo qualche scaramuccia iniziale con i suoi non morti si affaccia alla finestra del balcone (mentre voi siete ancora nel cortile esterno) e vi si rivolge con un delicato Cosa stra-***** volete ora?
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  14. Se rimani a livello 1 l'unico modo che hai di prendere magic initiate è essere umano (e cmq prenderei ritual caster più di magic initiate), con l'halfling non puoi. Il famiglio sicuro, tutti i trucchetti che ti danno usi out of combat, quindi minor illusion, mage hand etc etc, stessa cosa per le spells, prendi più rituali possibili. Se prendi magic initiate anche hex può essere utile visto che da svantaggio ad una stat (Car sarà nel tuo caso per fargli fallire insight e via dicendo il resto) Il collegio sicuramente lore per cutting words e dominare il social, gli fai fallire quello che più vuoi falliscano lol.
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  15. @Geleb, @Landar e @PietroD: ditemi se volete che vi rimandi in città?
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  16. lv bassi senza fight andrei con facilità su arcane trickster o un bardo qualsiasi (probabilmente bardo più di ladro), umano e prenderei il talento per aumentare ancora le abilità. Expertise, più abilità, jack of all trades...se arrivi a prendere lore bard cutting words è un'altra svolta social.
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  17. Ti avrei suggerito questa serie di articoli che avevo scritto sulla creazione dei dungeon, ma sei già molto avanti e mi sembra che tu abbia le idee molto chiare. 🙂 Probabilmente l'avrai già vista, ma anche la serie "Jaquayare i Dungeon" su questo forum (vedi sotto) era molto carina.
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  18. Tenser's non la trovo eccezionale con un Blade Singer, spesso come danni è meglio Animate Objects. Se non hai Elven accuracy per sfruttare a pieno il vantaggio, praticamente conviene sempre Animate Objects. Anche con Elven Accuracy, Tenser's è al più situazionale se guardiamo solo ai danni. Se siano meglio i 50HP temporanei bonus o avere le monetine in giro che controllano il territorio e fanno attacchi d'opportunità, è più soggettivo/situazionale. Purtroppo SB+Booming blade non si può più usare RAW post errata: richiede ora un'arma che valga almeno 1 moneta, e la SB non vale nulla. JC ha detto che RAI lo permetterebbe al suo tavolo, ma non è un ruling e AL non lo permette. Se il DM permette l'uso di SB+Booming, ottimo. Questo dipende molto dalla composizione del resto del gruppo e dalla situazione. In alcuni momenti serve qualcuno in mezzo alla mischia che attragga i colpi dei nemici e faccia molti danni, in altri momenti serve altro. Il punto è che il bladesinger puro, quando usa la bladesong, è competitivo con un guerriero: fa più danno e ha AC più alta. Il fatto che sia anche un mago pieno e in molti gruppi sia più utile che faccia il mago puro, è sicuramente vero, ma credo sia più un problema di bilanciamento tra caster e non caster, come sempre. Sì, questo è il vero problema, concordo. In parte risuona con il punto precedente: funziona meglio se invece di un guerriero limitato dalle poche cariche di bladesong lo immagini come se le cariche di bladesong siano delle risorse in più rispetto ad un mago puro. Per qualche scontro al giorno sei un favoloso guerriero-mago (e spendi le cariche di bladesong ma risparmi qualche slot) e per il resto sei un mago puro (con più risorse degli altri maghi, visto che hai risparmiato slots mentre ballavi), e non un guerriero con AC 16. Anche per questo proprio non riesco a vedere i vantaggi di un multiclasse con Eldritch Knight: diventi rapidamente inutile come caster man mano che rimani indietro con il livello da incantatore, e non ci guadagni granché (praticamente niente).
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  19. Sì sì le ricevo, posterò in serata
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  20. Il problema di Booming blade e GFB è il range (self) che spell sniper non raddoppia ed inoltre la spell dice chiaramente "a melee attack to a creature within 5 feat of you", non 10 ft. Io prendendo spell sniper la farei giocare, ma appunto chiedi al DM. Col monaco non ti serve lo scudo ed il vantaggio del kensei è che la frusta la usi con il dado che usa per le arti marziali, quindi aumenta il dado con i livelli. Che la inizi a usare al 3 lv non ti cambia la vita salvo tu non preveda di chiudere la campagna così presto. Shadow sorcerer funziona perchè ti da in pratica una cosa simile ma migliore di hightened spell allo stesso costo con la sua feature al lv 6, il che funziona benissimo con qualsiasi cosa immobilizzi il target, tipo confusion o hold person/monster (slow è un'altra spell che funziona benissimo con l'hound perchè ti garantisce quasi che almeno uno fallisca il ts, avere una features che rende i ts su queste spell complicati da superare sinergizza bene con quicken hold person ed autocrit boomingblade ad esempio), inoltre ti da darkvision e per un umano è utilissima. PS dello scount il vantaggio è il movimento a reazione quando arrivano a 5 ft da te, il secondo sneak attack al 17th è solo la ciliegina sulla torta.
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  21. Kol ...perché non c'era altro modo, sarebbe rimasta comunque in mano loro. Faremo dei turni a trasportarla, la avvolgeremo nei nostri mantelli, non so qualcosa ci inventeremo, ora andiamo! Pronto ormai per andare, mi fermo di colpo... prigionieri liberati? Ma verranno sicuramente trucidati, che speranze hanno? Sono con Lifstan dobbiamo aiutarli, questo cambia tutto. Non possiamo andare via e far finta di niente, anche se riusciamo a salvarne soltanto uno, dobbiamo tentare. Scuoto la testa come per risvegliarmi da un incubo e trovare lucidità, che gran bord***o che è venuto fuori da sta storia...
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  22. 3 604 864.m41 3.12 L'uomo sorrise a Omar "Ora è chiaro cosa sia successo" disse prendendo i soldi e fermando con un gesto le guardie "Allora, da quello che vedo la EH Services non aveva una sede qui, ma solo una prioprietà nella capitale: un mulino a scopo produttivo di alimenti che poi venivano mensilmente esportati." "La sede è su Cygnam Martyr, e il responsabile è Gratis Murlok... per ora per lo meno. La risulta che la proprietà sia registrata come facente parte di un'asta che si terrà su Solomon. Il codice della registrazione all'asta è BT3891.de.Solomon." "Non ho altro" disse
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  23. beh in effetti due 9d6 praticamente regalati non sono male, ma a livello 17 è un po' troppo in la😅 Allora, dal manuale (italiano) dice "L'Incantatore brandisce l'arma utilizzata" quindi dovrebbe andare bene la frusta, l'unica cosa non so se l'effetto "gittata" viene mantenuto. Quello lo chiedo al master Allora, con il kensei posso usare l'attacco bonus per aggiungere un d4 al danno, più i danni derivati dalla competenza, che ottengo sempre con il kensei. Tutto ottimo ma ci sono un paio di problemi: Diventa buono solo al livello 3, dato che prima non ho competenza in armi da guerra Devo avere una mano libera per usare bene il monaco (quindi addio scudo) Il monaco non è male come classe, ma penso sarebbe più adatto per un personaggio più alto di livello In effetti 1 di hexblade potrebbe essere utile, posso maledire i bersagli e ottengo competenza nelle armature medie, negli scudi e nelle armi da guerra Ma trasformare il modificatore da destrezza a carisma non mi aiuta troppo Domanda, perché stregone delle ombre? non mi sembra di aver notato nulla di utile per questa build, correggetemi se sbaglio Si, lo stavo prendendo in considerazione. Ma considerando che l'Hafling ha Fortunato incorporato, e in totale ha un Incremento dei Punteggi di Caratteristica più alto (un +3 contro un +2) penso non sia una brutta scelta
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  24. E, se devo dir la verità, viene colpito anche bene 😅 Appena ho un attimo farò il post, ditemi tutti cosa fate...Scusatemi ma questa settimana sta cominciando lavorativamente molto impegnativa 😭
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  25. Ceredic Vedo i miei compagni disporre del corpo del saccheggiatore come se fosse solo un sacco, appunto. Mi tengo la voglia di chiedere a Rallo cosa avrebbe fatto se il corpo del bestio fosse scomparso in una nuvola di fumo. La sua intenzione di non consegnarlo al Mercante neanche da morto spiega gia' che ne sarebbe stato effettivamente felice. Non c'e' miglior servizio che una vittima possa rendere al suo assassino che far sparire il proprio corpo e quindi ogni traccia del delitto. Non ho la minima voglia di mettermi davanti, in ricognizione, ma sarebbe tradire me stesso e boicottare le mie stesse probabilita' di sopravvivere ed uscire di qua. Faccio strada, restando all'erta. "Avete una borsa sufficientemente grande? Sara' bene non lasciare nulla, nemmeno di apparentemente trascurabile, la' dentro. Non vorrei che lasciaste una pietra per poi scoprire che c'e' un altro Marmo da qualche parte che puo' farci uscire e a cui manca un figlio."
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  26. DM @Voignar @Gigardos @MasterX @aykman
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  27. Ma se vuoi fammelo fare. Ci sta, il mio pg ne ha viste di ogni ma una roba cosi mai. Oppure me lo fai fare dopo, appena la situazione si "rilassa"
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  28. Balrog Giusto. Dov'è lo scarico della fogna? E non hai risposto: chi vi ha organizzati e chi è il tuo capo. in nanico
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  29. In ogni caso, se è una campagna con pochi livelli, forse potrebbe essere positivo concentrarsi esclusivamente sul Ladro, andando di Umano Variante per ottenere fin da subito un Talento Bonus.
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  30. Tranquillo, ci ha pensato il mio pg (in modo pacifico piu o meno ahah) Va bene! Mi sono scordato che c'era la mappa, non ho visto i quadretti
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  31. A me sta bene prendermi il PNG e sistemargli la scheda
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  32. Commento solo su questo punto specifico, e chiedo perdono se ti sembrerà scontato (magari non lo è per chi legge, quindi puntualizzo): per avanzare di livello non è necessario combattere 🙂.
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  33. mi scuso in anticipo col polipetto nel caso lo colpissi ahaha ma è una reazione spontanea alla situazione, non mi volere male
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  34. Master mi dai qualche dritta di ruolo sul mio rapporto con la "mia" sacerdotessa? Avrei bisogno di qualche info: Come si chiama? Che genere di rapporto abbiamo (ci amiamo alla follia, solo lei ama me, solo io amo lei, platonico, solo sessuale, ci stiamo conoscendo, tossico (da una delle due parti), ci stiamo innamorando...)? Ci siamo lasciati bene l'ultima volta? Ci sono argomenti che è meglio evitare quando le si parla? C'è qualche oggetto che posseggo che lei mi ha regalato che ha un significato speciale per lei? C'è qualche ricorrenza speciale che dovrei ricordarmi con lei? Ci sono modi di parlarci particolari che abbiamo adottato? Grazie
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  35. In questo ultimo articolo sul pacing concluderemo la nostra breve carrellata sulle tecniche per gestire e variare il ritmo delle nostre avventure. Articolo di The Alexandrian del 25 agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate IN MEDIAS RES Incorniciare una scena in medias res significa cominciare la narrazione nel bel mezzo dell'azione. È una tecnica efficace perché mette in moto la scena nel momento più emozionante o interessante. In altri media riesce anche ad intrigare il pubblico creando un piccolo mistero: come hanno fatto i personaggi a trovarsi in questa situazione precaria? Tuttavia, quest'elemento di mistero nell'incipit in medias res diventa problematico in un GdR: anche se va benissimo che il pubblico rimanga ignaro di come i personaggi si sono ritrovati nelle circostanze correnti, ciò può creare seri problemi nel momento in cui ci si aspetta che i giocatori siano i personaggi e debbano sapere certe cose per poter fare scelte coerenti. Perciò lasciamo i piccoli misteri da parte per un momento e concentriamoci su una forma di in medias res più semplice che vi consiglio caldamente a prescindere dalle vostre preferenze: incorniciare dopo l'entrata in scena. I master hanno la tendenza ad incorniciare all'arrivo: Se i personaggi si stanno dirigendo verso un magazzino, il master salterà alla macchina che si ferma fuori dal magazzino. Se devono interrogare un sospettato, il master salterà al momento in cui bussano alla sua porta. È la scelta più sicura, ma spesso non è necessaria. Per esempio, se sapete che i personaggi stanno andando all'ufficio del Grande Capo per cercare indizi, non dovete passare per tutto il procedimento macchinoso in cui entrano nell'edificio, forzano la serratura della sua porta, e così via. Potete invece saltare direttamente al momento in cui frugano tra i suoi schedari e tirano fuori i documenti incriminati. Questa cosa funziona perché le supposizioni che fate per inquadrare le scene sono ovvie. Supponete che i personaggi faranno quello che hanno detto che avrebbero fatto. (Se ci sono dubbi, ovviamente, chiederete un tiro azione e lo incornicerete di conseguenza. Per esempio, se i personaggi falliscono un tiro infiltrazione allora potete incorniciare al momento in cui finiscono nel cono di luce della torcia elettrica di uno della sicurezza.) ALTRO SULL'IN MEDIAS RES Altri esempi più teatrali dell'in medias res sono frequenti in altri media, ma in un GdR sono difficili da realizzare senza ricorrere alla narrazione pilotata. Ma può dare davvero tanta soddisfazione se riuscite a farlo funzionare. Per quella che è la mia esperienza, ci deve essere tanta fiducia e comprensione tra master e giocatori: il master deve conoscere i suoi giocatori e i loro personaggi abbastanza bene da poter prevedere con precisione le loro reazioni. E i giocatori devono fidarsi abbastanza del master da credere che le sue previsioni siano precise. In ogni caso, ci sono altri trucchetti che il master può usare per avere degli inizi di scena in medias res soddisfacenti. Un metodo molto semplice è: “Perché siete qui?” Il master apre la scena dicendo qualcosa del tipo: “Vi trovate in un tunnel buio sotto la sede centrale della Parker Corporation. Perché siete qui?” Questa tecnica in pratica dice: “Esatto, ho pilotato la narrazione fino a questo punto. Ma la renderò meno rigida dandovi un po' di potere decisionale sul modello esatto della locomotiva.” Ovviamente per alcuni ciò equivale a forzare un po' troppo la mano e il risultato è che non si sentono a loro agio. (Per me è decisamente al di fuori di ciò che mi sento tranquillo a fare.) Ma se per voi e per i vostri giocatori funziona, avrete il vantaggio di potervela cavare con scene inquadrate in modo molto più rigido e con un ritmo molto più serrato. Un altro trucchetto consiste nell'usare l'in medias res assieme al flashback: mostrate i personaggi che si sono ficcati in una situazione e poi usate un flashback per mostrare come ci sono arrivati. La conoscenza “futura” di dove andranno a finire ovviamente condiziona la possibilità di scelta, ma anche in questo caso potete forzare un po' meno la mano, permettendo ai personaggi di influenzare (o addirittura definire) il percorso che conduce agli eventi che hanno visto. (E vi potete sbizzarrire come volete a rappresentare nel vostro flashforward qualcosa di interessante che non sia particolarmente vincolante rispetto al contesto.) SCENE FINALI Una scena finale o epilogo è un tipo particolare di scena di colore che segue immediatamente un conflitto o un botto considerevole. Durante la scena finale, i personaggi possono riflettere sulle cose che sono appena successe e reagire. Lo scopo di un epilogo è sia estetico che pratico. (E il punto di vista pratico riguarda sia il mondo di gioco sia il metagame.) Da un punto di vista estetico, l'epilogo fornisce un rimedio naturale per variare il pacing del vostro gioco: si passa da momenti di grande tensione e di azione emozionante alla relativa calma dell'epilogo che mette quei momenti in una prospettiva più ampia di progresso o di battuta d'arresto o di rivelazione. Nel contesto del metagame, una scena finale è comoda perché spesso avviene nel momento in cui i giocatori e/o il master hanno bisogno di fare il punto: bisogna curare i danni. Bisogna registrare le risorse. Bisogna consultare gli appunti. Se il vostro gruppo può sviluppare la capacità di giocare di ruolo in modo efficiente durante questi momenti in cui si tiene meccanicamente la contabilità, le sessioni di gioco non potranno che giovarne. (Considerate che il gioco di ruolo non deve necessariamente basarsi sui momenti in cui si fanno i conti: si può tranquillamente dire “curiamo tutti” e poi occuparsi delle relative meccaniche mentre si sta ruolando una scena successiva in cui i personaggi stanno discutendo le opzioni che hanno per l'incursione al palazzo.) Allo stesso tempo, nel contesto del mondo di gioco, è perfettamente normale che la gente si rilassi, si svaghi un po' e si prenda un momento per riprendersi da una situazione stressante. O che ci si sieda e si provi a parlare per affrontare delle rivelazioni sconvolgenti. (“Amico, dammi una birra. Betty mi ha appena lasciato. E poi penso che sia stata posseduta da un demone.”) Nella pratica, spesso queste scene si svolgeranno in modo abbastanza naturale se date un po' di corda ai personaggi. Se invece inquadrate le scene in modo più rigido, non vi conviene comunque ignorarle. Una tecnica efficace da usare per questo tipo di cose è concordare delle “scene prestabilite” per gli epiloghi. Per esempio, nella mia campagna di Ptolus queste scene spesso avevano luogo nelle stanze dei personaggi al Menestrello Spettrale, durante un viaggio in carrozza per la città, o mentre saccheggiano cadaveri e curano i propri feriti. Abbiamo stabilito che questi sono temi ricorrenti nella campagna e il gruppo ha sviluppato in modo naturale l'abitudine di rientrare in una scena finale quando si presentano tali situazioni. PACING DESTABILIZZANTE In Buffy l'Ammazzavampiri, gli epiloghi si svolgono spesso alla biblioteca scolastica o al Magic Box (nelle stagioni successive). Ma Buffy è anche un ottimo esempio di come possiate utilizzare una scena prestabilita come epilogo e poi cambiarla di tanto in tanto buttandoci un conflitto. Questo è un esempio semplicissimo di pacing destabilizzante. Il pacing di un libro o di un film spesso cade in schemi ripetitivi. Lo stesso vale per un GdR. Questo ritmo regolare può essere molto appagante nella sua familiarità (soprattutto quando si ha la sensazione che tutto il gruppo sia sulla stessa lunghezza d'onda e si senta partecipe nell'ineffabile sinergia di una collaborazione istintiva), ma può anche stupire o diventare stantio nella sua prevedibilità. Per evitarlo, dovreste di tanto in tanto destabilizzare il ritmo familiare del gioco buttandoci qualcosa di inaspettato: una scena che dovrebbe essere di colore improvvisamente sfocia nel conflitto. Una sequenza che dà l'impressione di star scemando improvvisamente si impenna con un nuovo botto. La cosa interessante del pacing destabilizzante è che può facilmente degradarsi e tornare ad essere prevedibile. Per esempio, la prima volta che un mostro che si credeva morto riapparve improvvisamente durante quello che si pensava fosse l'epilogo del film fu un esempio di pacing destabilizzante di grandissimo successo. Ora, invece, è diventato parte del pacing che ci si aspetta da un film horror: vi colpisce di più quando il cattivo rimane morto rispetto a quando si rialza improvvisamente in piedi. CONCLUSIONI Continuo a ripetere che in questo saggio abbiamo appena visto la punta dell'iceberg per quanto riguarda il pacing nei GdR. D'altra parte, forse è meglio così. Mentre, per esempio, i film hanno tratto sicuramente beneficio da una profonda comprensione di come un regista possa fare uso del pacing tra i suoi strumenti del mestiere, il processo con cui si dà ritmo ad un film è ancora molto più un'arte che una scienza. In modo del tutto analogo, cercare di far girare tutto intorno ad una massima trita e ritrita finirebbe senza dubbio col farci percepire la realtà in modo irreale, dove tutto funziona in un unico modo. Spero, invece, di essere riuscito a trasmettervi una manciata di utili strumenti concettuali che potete utilizzare in una miriade di modi per meglio capire e controllare il pacing delle vostre campagne. Come decidete di usare questi strumenti sta a voi: sperimentate. Giocateci. Vedete cosa potete scoprire e cosa potete migliorare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33796/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-6-more-advanced-techniques Visualizza articolo completo
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  36. Rasziros paladino dragonide Con un rapido sguardo tra me e gli altri, prendo la parola, calcolando ogni parola e usando tutto il mio ascendente per far sì che il sacerdote sia bendisposto nei nostri confronti. "Il mio nome è Rasziros, paladino della sacra luce e devoto agli antichi. Diverso tempo fa, la stella superna Menfar, della chiesa di Saint Cuthbert del randello, ci ha affidato una missione di vitale importanza. Stiamo cercando di fare tutto il possibile per ostacolare Iuz il malvagio e la temibile strega Altea. Per fare ciò, dobbiamo trovare un individuo, e delle varie traccebche l'ordine ha, una conduce nel Ket. È qualcuno imparentato con Iuz, e potrebbe anche non sapere di esserlo. Purtroppo, abbiamo teniamo che le forze di Iuz possano trovare questo discendente e usarlo per i loro scopi, quindi urge trovarlo prima di loro. Sappiamo solo che è un maschio umano di circa trent'anni, col fisico smagrito e con una voglia a forma di stessa sul collo, ad indicare la sua discendenza infausta." Taccio sul fatto che tra le possibili soluzioni al problema c'è quella di uccedere l'umano: è una possibilità che non voglio considerare se non come ultimissima spiaggia.
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  37. Martino Umano Ranger Interno
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  38. @Alonewolf87 @Gigardos @SamPey Tempio delle Ombre Una vampata di ombre, che si divincolano come fiamme, appare nel punto in cui Dorian era scomparso. Poi, improvvisamente, la vampata finisce e ne emerge Dorian. Rael guarda il compagno e, per un attimo, si spaventa: l'aura ultra-violetta attorno a Dorian è molto più forte di quanto ricordava. Anche lo sguardo del suo amico... ha qualcosa di diverso. Il Re delle Ombre si inginocchia, dicendo: Dorian, figlio di Arthas... il Tempio delle Ombre ti accoglie come suo legittimo Erede... Tutte le ombre, le creature invisibili e le armature animate si inginocchiano al cospetto di Dorian, chinando il capo. Il Re delle Ombre si ridesta, per poi proferire in tono solenne: Io, Aaron Shadowsun, eterno Guardiano del Tempio, porgo i miei omaggi al Figlio delle Ombre, a cui consegno la conoscenza segreta... Ed il cristallo della memoria arriva dapprima nelle mani del Re delle Ombre, che poi lo porge con i dovuti ossequi a Dorian. Aggiunge poi: Erede, le ombre scorrono ora nel tuo sangue. Ma per risvegliarne il potere un'ultima prova è necessaria: la Danza delle Ombre. In questa prova, dovrai scegliere dei compagni. Assieme a loro, affronterai i Riflessi, delle copie d'ombra che bramano solo di conquistare le vostre anime... e se sopravviverete, allora dovrete porre fine alla mia esistenza... e ciò vi conferirà il tesoro celato nel Tempio... Ma, prima di compiere questa decisione, conviene attendere la fine della prova di Bernard. @SamPey @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey
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  39. DM @Octopus83 @albusilvecchio
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  40. Byrnjolf Senza battere ciglio, afferrò il licantropo svenuto per la collottola e lo trascinò di peso verso l'interno del capanno. Era DAVVERO infuriato per quello scontro che non aveva dato alcuna soddisfazione. Legò il prigioniero come un salame, forse stringendo le corde un po' più del necessario.
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  41. Thord No rispondo a Tariam scuotendo la testa. Davvero non mi viene in mente nulla da chiedere che questo orco potrebbe sapere. E' già tanto che sappia parlare. La mia attenzione viene invece costantemente attirata dal tunnel che entra nel fianco della montagna. Sono davvero intrigato all'idea di calcare di nuovo antiche gallerie costruite dai nostri padri. E scoprire perchè le abbiano abbandonate.
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  42. Suppongo un tantino, come del resto molti. Ormai temo di aver imparato a disinfettare anche il disinfettante. No, non il barattolo, intendo il contenuto (robe stile Rito dell'Accensione di Dark Souls) E in tutto questo gran macello c'è pure chi si mette a fare i bagarini sulle Ps5 che già costano un botto di loro. Giusto per ricordarci che non c'è limite al peggio neanche quando siamo spanne e spanne (facciamo anni luce va') oltre il peggio. A voler proprio guardare il bicchiere mezzo pieno nell'attesa del proprio turno per il vaccino: coi polpastrelli consumati da gel e soluzioni alcoliche al 70% si lasciano meno impronte sui touch screen. Che cul.
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  43. Alexis. T'cha caro mio così ci deludi, sapevo che eri un pò uno spreco di tempo. poi sento il discorso di Tumaro effettivamente... Se si chiama ciccio ciccia o come stracazzo si vorrà far chiamare, potrebbe essere un mostro lardoso mistico troppo pigro per farsi mostrare di persona ma usa la magia. la cosa sta in piedi. e vuole farsi uccidere perché ha tipo una grandissima forma di diabete e colesterolo tipo colossale , questo lo ha reso iper-depresso e si vuole fare uccidere da qualche donna super sexy mi indico da sola me ovviamente, per vedere un poco di fica prima di morire. poi mi soffermo sull'halfling Thonan tu un giorno me la devi dare la roba che usi per farti i tuoi viaggi mistici e sparare le tue cose da fanatico religioso.
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  44. Io conosco un'ottima build per un balestriere, non so se ti interessa. E' una cosa molto power play e non è detto che ti piaccia. Razza: Variante umano Classe: Guerriero Stats: For:11 Cos:16 Des:16 Int10: Sag:10 Car:10 Talento: Crossbow expert Stile di combattimento: Archery Equipaggiamento: balestra a mano e armatura di cuoio Il talento ti permettera di sparare un colpo in più con l'azione bonus, al 2° livello potrai sparare fino a 3 colpi grazie ad action surge, al 4° livello ti prendi Sharpshooter, al 5° livello spari fino a 3 colpi con l'azione bonus e con action surge fino 5 colpi. Poi continui potenziando solo destrezza e costituzione, quando e se arriverai al 20° livello sparerai 9 colpi che saranno potenziati dal talento Sharpshooter. In poche parole il massimo del danno che puoi raggiungere è 144 Scusami se non sono stato chiaro ma sono di fretta, chiedi pure se vuoi dei chiarimenti
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