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È un problema per qualcuno se comincio a eliminare mappe vecchie, ad esempio quelle del covo dei goblin? Così da liberare spazio per il futuro.3 punti
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Marktag 27 Jahrdrung 2512 i.c. - Mezzoodì [sereno - metà primavera] "No, no, non è stata Una" rispose Josef "Una anzi è venuta ad avvisarmi, penso che sia stato qualcuno degli altri avventori, probabilmente per evitare di essere lui stesso fra i sospettati. Succede" "Dobbiamo solo andarcene e lasciar calmare le acque. Restate pure qui, faremo veloci qua fuori: anche tu Gruttag non rischiamo." Gilda essendo ormai l'ora di pranzo portò per i compagni del pane con delle uova, insieme ad acqua, mentre il barcaiolo portava fuori pane, formaggio e vino per lui e Wolmar: avrebbero mangiato mentre lavoravano per velocizzare la partenza Marktag 27 Jahrdrung 2512 i.c. - Pomeriggio [sereno - metà primavera Era pomeriggio inoltrato quando finalmente il carico fu terminato e la Berebeli agilmente si staccò dal molo immettendosi nel Kaiser Reik, il nome con cui veniva chiamato il fiume nella capitale. Josef, con un sorriso che tradiva l'amore che il barcaiolo aveva per la sua professione, urlò un ordine a Wolmar: le corde si allentarono, le vele si gonfiarono e la chiatta iniziò a solcare le acque seguendo la corrente. Presto le mura che circondavano al capitale dell'Impero vennero superate e fu suolo allora che il barcaiolo indicò ai compagni di uscire da sottocoperta. La Berebeli scivolava veloce sull'acqua: il sole che in lontananza iniziava a scendere verso le Gray Mointains riscaldava le ossa annunciando il tepore della futura estate.3 punti
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Le regole. Poi puoi giocare come hai voglia, ma non dire che si può fare o non si può fare. In particolare non ti viene detto quante armi puoi trasportare (viene lasciato al buonsenso) ma ti viene suggerito quanto peso puoi trasportare (spoiler: le armi hanno un peso). Il tuo nano ha 20 a forza? benissimo può trasportare 20×15=300 libbre -un giavellotto pesa 2 libbre, cosi come l'accetta, quindi sono 60 libbre di giavellotti trasportati. Te ne rimangono 240 disponibili, e ci deve rientrare l'armatura, le altre armi, eventualmente lo scudo e il peso del tuo Pack. Se non cerchi realismo, il tuo master te lo permette e immagini di avere tasche infinite buon per te, puoi portarti dietro tutte queste armi. Le regole ci sono, basta non essere pigri e cercarle. Riguardo al peso trasportabile c'è la regola nel capitolo delle abilità, sotto Strength, come detto negli altri post. Inoltre c'è una sezione apposita che parla della regola variante (o opzionale) dell'ingombo. Il guerriero non ha nulla da invidiare ad un mago, sono due classi diverse e fanno due cose diverse. Ah, le spell senza tiro per colpire hanno comunque bisogno di un tiro salvezza, non sono automatiche. Ma qui si aprirebbe una discussione tremendamente lunga. Nessuno ha detto questo. Non commento.3 punti
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Considerando che i bg si possono comporre a volontá del giocatore il problema è relativo...3 punti
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Articolo di GoblinPunch del 22 gennaio 2016 Ci sono molti demoni che possono essere evocati dall'inferno, e i più infimi di questi brutali sputafuoco sono gli Imp in bottiglia. Questi Imp sono piccoli, di solito alti da due a cinque centimetri. Sono di ogni tipo di colore. Alcuni appaiono come versioni in miniatura di altri demoni (immaginatevi un balor alto due centimetri e mezzo!). Sono molto vulnerabili e reagiscono violentemente all'ossigeno. Se la loro bottiglia dovesse essere aperta o rotta, morirebbero immediatamente in una piccola fiammata. Gli Imp in bottiglia rispondono alle domande. Ciascun tipo di Imp è una fonte affidabile di una particolare tipologia di informazioni. Se viene fatta loro una domanda, risponderanno in modo accurato e preciso. (Si, molti demoni sono subdoli e mendaci, ma non gli Imp in bottiglia. Le loro risposte sono già state pagate con un peccato, perché ciò avviene al momento dell'evocazione). Sono dei maledetti chiacchieroni, e cercheranno in ogni modo di spingervi a far loro una domanda. Sanno che più a lungo parlerete con loro, più facilmente finirete per far loro una domanda. Perché non appena viene posta loro una domanda, rispondono immediatamente e poi sono liberi di andarsene. Personaggio: pensavi davvero che sarei cascato in quel tranello, imp? Imp in bottiglia: lo hai appena fatto! Ahahaha! scompare nuovamente all'inferno. Se viene posta una domanda per la quale non conoscono la risposta esatta, probabilmente diranno "non lo so" e se ne andranno. Proprio come è possibile determinare gli effetti di una pozione assaggiandone una piccola parte, potete determinare che tipo di conoscenze possiede un dato Imp in bottiglia semplicemente parlando con lui. State solo attenti a non porgli delle domande. E proprio come le pozioni, non dovrebbe essere difficile determinare la natura di un Imp in bottiglia. Chiunque dovrebbe essere in grado di capire in cosa è esperto un Imp semplicemente parlando con lui sufficientemente a lungo. TIPOLOGIE DI IMP IN BOTTIGLIA (D8) Imp Sagace. Conosce qualsiasi informazione che una biblioteca eccezionalmente fornita dovrebbe avere (ma niente di pubblicato più recentemente di un anno a questa parte) e tutto ciò che è stato pubblicato sui giornali nell'ultimo anno. Può identificare un oggetto magico, come può fare un sapiente. Cerca di inserire aneddoti sessuali o violenti in ogni risposta. Identificabile dal fatto che chiede costantemente di novità in campo scientifico, geografico, mondano, etc. Imp dello Scandalo. Questo è a tutti gli effetti un anti-imp, perché non concede informazioni ma ti permette di inserirne di nuove nel mondo. Se gli fornisci un pettegolezzo, in una notte lui lo diffonderà in tutta la città. Se gli fornisci una bugia, la inserirà in qualsiasi documento o libro gli siano indicati. Identificabile dal fatto che ti dice subito che tipo di Imp è... dannato bastian contrario! Imp Ricercatore. Sa ogni cosa che è stata dimenticata e può essere impiegato per farti dimenticare ciò che vuoi. Sussurrandoti all'orecchio può, invece, ristorare memorie perdute e persino curare dalla pazzia... e subito dopo vi dimenticherete ciò che vi ha detto. Possiede anche informazioni su cose davvero antiche, precedenti la storia scritta. Si riconosce dalle sue frasi insensate ed enigmatiche, e dal fatto che sa cosa fece impazzire uomini morti ormai da molto tempo, come "Meechum l'Uccisore di Re divenne pazzo quando vide l'incesto della madre. Un tema comune, perché la stessa pazzia colpì Bullwarg Fallowheart, ma suo fratello Hurkis rimase lucido fin sul letto di morte, almeno finché sua moglie morta non gli apparve nel pitale". Imp Divinatore. Conosce ogni cosa che avviene nella zona: cosa c'è dentro un baule, la mappa dell'attuale dungeon, la strada più corta per l'uscita, la porta segreta più vicina, etc. Ha una personalità malevola. Si riconosce perché adora mettersi in mostra rivelando ai personaggi cosa tengono nelle tasche, oppure spiegando che una trappola è avvelenata subito dopo che il ladro viene colpito. Imp Pettegolo. Conosce tre pettegolezzi su ogni cosa. Oppure conosce uno sporco segreto per ciascuna persona (e tutti hanno uno sporco segreto), molto utile per un bel ricatto. Identificato con facilità perché è sempre intento a parlottare di persone interessanti e di dungeon famosi nel mondo e, inoltre, si vanta sempre di tutte le persone con cui ha spettegolato. Imp Esploratore. Sa come trovare qualsiasi cosa tu stia cercando. E' identificabile per il fatto che è sempre pronto a parlare di spade magiche e perché dice spesso frasi come "ma, ovviamente, tu non hai proprio idea di come arrivarci, sciocchino". Imp Cerca-Magie. Se una magia esiste, l'Imp può recuperarla e scriverla all'interno della bottiglia prima di scomparire (viene considerata come una pergamena). Per le magie che non esistono c'è un 33% di possibilità che l'Imp ne trovi effettivamente una copia (scoprendo quindi una magia nuova), un 33% di possibilità che venga recuperata una magia simile e un infine 33% che l'Imp scriva soltanto una filastrocca sporcacciona in draconico. Si riconosce facilmente perché assilla il proprietario con domande sulle magie che conosce e chiede spesso se per caso "hai sentito di qualche magia interessante, di recente". Imp Spione Mentale. Può leggere la mente di qualcuno (poteri ESP) o estrarne una specifica memoria (la persona non deve nemmeno essere presente). Rivela poi tutti i dettagli più appetitosi del soggetto esaminato, sottolineando dettagli scabrosi o scandalosi. Identificato facilmente dal fatto che chiede sempre "cosa stai pensando?" e aggiunge spesso che gli umani hanno proprio delle menti sporche, anche i sacerdoti. COME USARE GLI IMP IN BOTTIGLIA Gli Imp in bottiglia dovrebbero essere aggiunti alle tabelle per le pozioni casuali. Hanno la stessa dimensione di una boccetta, e sono a uso singolo. Quindi sono pozioni. Non sono nemmeno rari. Un personaggio mago li riconoscerà immediatamente e conosce ogni informazione generale su di essi (per esempio, non fare domande a meno che tu non voglia davvero sapere la risposta). Se i giocatori hanno problemi a capire cosa fa un determinato Imp, possono farlo identificare da un sapiente. Ogni Imp in bottiglia può diventare un famiglio, basta chiederglielo... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/bottle-imps.html2 punti
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Considera che quello che sta facendo Daisy può essere in contemporanea o dopo il tuo piano2 punti
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@MasterX, inizio col dire che, personalmente, ho "fatto il callo" al tuo modo di ruolare, visto che non è la prima campagna dove sei giocatore con me master; ammetto però che anche io sto trovando esagerato il tuo modo di giocare Alexis, quindi, con tutta la cortesia di questo mondo, ti chiedo di ricalibrare battute sulla sessualità, commenti gratuiti su altri pg o png, e possibilmente di ometterli del tutto, perché le ultime pagine del tdg sembrano più simili ad un cinepanettone di quarta categoria piuttosto che un gioco di ruolo Detto questo, @Daimadoshi85 e @Hugin, vi chiedo la cortesia di lasciar correre, sia sul topic di gioco che su questo di servizio, per questa volta; usiamo questa situazione come punto di partenza per "ricominciare" da capo e non mandare a monte una campagna praticamente ancora non avviata2 punti
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Oddio, la vecchia che parte con il sistema piramidale non me l'aspettavo 😂2 punti
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Mi sono lasciato prendere un po' anche io dall'ira col post di ieri, e ok. Ricominciamo, cercando di essere costruttivi. Il problema non è nel personaggio in sé. Mi sembra tu non abbia colto le cose che abbiamo scritto nei post precedenti. Nessuno ti ha chiesto di cambiare il personaggio. Non è questione di cambiare il carattere del personaggio, è questione di ruolarlo quando ha senso ruolare una cosa del genere, ovvero prendere coscienza del contesto di gruppo e del contesto di gioco. Vuoi farla incazzosa, va benissimo. Ma tu stai giocando in gruppo con altre persone, in un contesto di gioco che, da quello che abbiamo potuto vedere apparentemente, è una realtà cosmopolita con millemila razze che convivono pacificamente tra loro. Arriva il tuo personaggio e non c'è un post in cui non insulti chiunque non sia lei, perfino il suo gruppo, assolutamente fuori da qualsiasi contesto. E' come se dicessi che mi piace usare i caterpillar e la prima cosa che faccio è andare a sfasciare la locanda dove stavamo entrando, perché ho detto che mi piace usarli. Ciò che ti è stato chiesto finora è di ruolare il personaggio con cognizione di causa, in un contesto di gruppo e in un contesto di gioco, non puramente in modo fine a se stesso perché ti piace gestirlo così. Che è quello che hai fatto finora, per questo ho chiesto "qual è il pro della tua giocata". Siamo andati dall'arcimago (che se è davvero un arcimago, forse non è nemmeno il caso di farlo pure inca*zare) e vedendo l'uomo pesce (in una città che abbiamo vista piena di razze diverse) la prima cosa che fa è chiedergli se ha subito un maleficio per esser così...Che va bene, boh, sembrava una situazione un po' alla frankenstein junior, ma siamo andati avanti. Risponde completamente fuori contesto pure lui, chiaramente, ma senza alcuna offesa e Alexis vuole infilzarlo con uno spiedo (quando in realtà contestualmente siamo anche già entrati e ci siamo pure accomodati). Perché? Che senso ha doverlo scrivere, per mostrare per forza che sia incaz*osa? Non ce n'è alcun bisogno, l'hai già fatto vedere e non è necessario rimarcarlo a ogni post, perché altrimenti invece di andare avanti con la storia, come abbiamo scritto, dobbiamo stare dietro al fatto che vuoi infilzare chiunque. E sulla questione dell'omofobia, il concetto è sempre quello. Completamente fuori contesto, ma prima di scrivere cose come quelle sarebbe meglio chiedere se può essere troppo offensivo o no, perché non sai mai chi hai dall'altra parte dello schermo. Tu pensi di non aver scritto assolutamente niente di che, ma non è così. Se io avevo voglia di ruolarmi una donna a cui piace la patata, continuare a far post di battute sulle sforbiciate può essere offensivo. E certo, è chiaro che è un gioco e sto parlando di Alexis, ma ti sto cercando di spiegare quali sono le motivazioni di fondo. Riprendo il concetto che avevo spiegato tempo fa. E' un gioco, sì, ma come in una giocata al tavolo, bisogna che calibriamo il gioco in modo che piaccia a tutti e che collaboriamo nel gioco. L'intento (o almeno, solitamente, il mio) è quello di divertirci tutti, non di correre dietro al tuo pg (ma come può essere al mio, o a quello di altri) per arginarne i casini. Confido che riusciamo a trovare un punto d'incontro, senza che ognuno debba camminare sulle uova quando fa un post.2 punti
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Come vi avevamo accennato un paio di mesi fa, La Guerra della Rosa Nera è un romanzo di 193 pagine scritto da Marco Olivieri (conosciuto su questo sito come @Codan il bardo), prima parte di una duologia di romanzi dark fantasy. Questi romanzi si pongono come accompagnamento ed introduzione ai giochi da tavolo Black Rose Wars e Nova Aetas, entrambi prodotti dalla Ludus Magnus Studio. La Guerra della Rosa Nera è pubblicato dalla Myth Press ed è disponibile in formato ebook oppure, proprio a partire da oggi, in versione cartacea, che potrete ordinare qui. La Guerra della Rosa Nera Questo libro ci presenta la storia di Rebecca, Nero, Jafar e Tessa, quattro studiosi di magia che sono poi anche i maghi che è possibile scegliere nel corso del gioco Black Rose Wars come candidati al titolo di Grande Maestro. La storia funge quindi essenzialmente da prologo ed introduzione sia per l'ambientazione che per i personaggi del gioco da tavolo. Ho trovato il libro decisamente ben scritto e scorrevole e l'ho letto con gusto e piacere. Lo sfondo di una Torino medievale immersa nel misticismo e sconvolta dalla peste e dall'Inquisizione è al contempo un interessante scorcio storico e un'innovativo approccio al dark fantasy. Una grande attenzione ai dettagli traspare chiaramente dalle accattivanti descrizioni e dall'atmosfera cupa e inquietante uscite dalla penna di Marco. Dal punto di vista della piccola Irene, che funge da cornice alla storia, andremo a scoprire le storie e vicissitudini di Jafar, Nero, Rebecca e Tessa e del loro rapporto con la misteriosa Loggia della Rosa Nera. A ciascuno di loro verranno dedicati vari capitoli, nei quali viene approfondito il loro passato e il loro rapporto variamente travagliato con la magia e con le lotte di potere ad essa connesse. Il rapporto di ciascuno dei quattro maghi con le arti arcane viene, infatti, anche influenzato dagli eventi e dalla società di quel periodo, che sovente emergono dallo sfondo per avere un impatto diretto, anche se non scontato, sulla vita dei protagonisti. Nei capitoli dedicati a Jafar avremo modo di vedere, in mezzo ad una storia di intrighi e pericolosi esseri. uno scorcio del mondo islamico al contempo così lontano e così connesso a quello occidentale. Quasi a controaltare abbiamo le sezioni dedicate a Nero che ci mostrano come la presenza pervasiva dell'Inquisizione nel mondo cristiano e tutto il bagaglio di discriminazione che si porta con sé possano portare alla disperazione un giovane talentuoso. Nelle parti dedicate a Rebecca abbiamo, invece, modo di vedere una ragazza dal passato (e presente travagliato) che trova nel dolore e nel rancore la fonte del suo potere. Ma sarà questa la strada giusta? Infine abbiamo Tessa, una giovane molto vicino alle forze della natura, che sta cercando di salvare questo mondo e il suo clan assurgendo alla carica di Gran Maestro. Non sono entrato troppo nel dettaglio della trama per non rovinarvi la lettura, ma ci tengo a precisare come questo libro sia stato in grado di stupirmi piacevolmente in un paio di occasioni con dei colpi di scena inattesi. Ho trovato la caratterizzazione dei personaggi approfondita e mai banale, le loro scelte ed azioni credibili ed interessanti. Se proprio devo trovare un difetto a questo libro è il fatto che sia essenzialmente forzato nella direzione per cui i quattro protagonisti dovranno necessariamente scontrarsi per ottenere il titolo di Alto Magister della Loggia della Rosa Nera, dato che questo è il concetto cardine del gioco da tavolo correlato. Sarebbe stato interessante vedere in che direzione l'autore avrebbe portato i protagonisti e la storia, se non fosse stato vincolato da questi limiti. In conclusione trovo che La Guerra della Rosa Nera sia una lettura piacevole e consigliabile a tutti, a prescindere dal fatto che si possieda il gioco da tavolo o meno. Questo libro ci dimostra come anche in Italia, nonostante si pensi spesso il contrario, si possano trovare autori capaci, in grado di creare romanzi fantasy appassionanti. Ora non ci resta altro che attendere il secondo volume, che mi è stato assicurato essere già terminato ed in lavorazione per la pubblicazione, per scoprire la conclusione della storia. Buona lettura a tutti!2 punti
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Giusto per chiarire, perché non ho capito la tua risposta "sì" a cosa si riferisca, i due sage advice che citi confermano che invisibilità non si rompa RAW con l'uso del necklace, visto che non stai facendo un attacco (non tiri per colpire e non viene chiamato attacco nel testo) e non stai lanciando un incantesimo, e non dà diverse interpretazioni RAI. Personamente non trovo la necessità di modificare RAI l'interpretazione. È semplicemente questione di tirare una riga da qualche parte. Salendo lungo la scala di cosa sia un attacco, è chiaro che invisibilità non si rompa se ordino al mio servitore di rovesciare un barile d'acido sui nemici, è altrettanto chiaro che non si rompa se tiro una leva che rovescia dell'acido sopra dei nemici, non si rompa neppure se rovescio un barile d'acqua in una stanza vuota, e non si rompe l'invisibilità anche se rovescio un barile d'acido e ci sono dei nemici nella stanza. Non è un attacco, e non lancio incantesimi. Dall'altro lato, scendendo lungo la scala di cosa sia un attacco, è chiaro che invisibilità si rompa se tiro con l'arco, e si rompa se con una fionda tiro una pietra mirando al volto del nemico, è chiaro che si rompa se invece di una pietra usassi come munizione una fiala d'acido, ed è chiaro che si rompa se invece che con la fionda tirassi la stessa fiala con le mani. C'è da tracciare una linea, e ogni volta che si traccia una linea ci sarà qualcuno che dice che due casi che stanno subito prima e subito dopo la linea sono molto simili. È normale sia così ogni volta che si debba tracciare una linea, in questo caso è stata tracciata su "necessita di un tiro per colpire, o di essere definito esplicitamente come attacco". Lanciare una fiala di fuoco alchemico è da un lato della linea, una perla della collana delle palle di fuoco è dall'altra parte. Spostare la linea sposta solo il problema alla prossima coppia, non vedo indicazioni per immaginare che la regola RAI intendesse di includere la collana delle palle di fuoco.2 punti
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giusto, il piano XD lo ricordo almeno. Ok, se daisy è occupata lo preparo e poi la raccatto, o sono ancora nei suoi paraggi per prenderla prima?1 punto
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State organizzando le difese della città, eravamo rimasti che Kalana (come spesso accade) aveva un piano per questo. Intanto Daisy sta vedendo cosa riesce a fare per conto suo. Direi che per ora gli spoiler rivolti a Daisy li potresti lasciare chiusi. Poi magari Daisy ne parlerà con Kalana.1 punto
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Bernard La mia copia sembra stare per soccombere ai colpi di Rael, ma ha un ultimo disperato guizzo di rimando che ferisce gravamente il lucertoloide, che rimane in piedi per miracolo. Mi concentro quindi su di lei, ferendola vistosamente per poi tornare ad abbassarmi. Tutti quegli esercizi di squat mi sono serviti a qualcosa penso mentre mi spiano sul terreno per farmi piccolo e difficile da colpire. @Black Lotus1 punto
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Rael @Black Lotus i giochi sembrano quasi chiuso e il momento dell'assalto decisivo, dovrò sacrificare la mia copia , ma mi e necessario per cogliere alla sprovvista la copia di Bernard esco dal mio rifugio, con un rapido gesto del braccio richiamo la mia copia difronte a me e la spingo con tutto me stesso verso il nemico. L'effetto sorpresa è decisivo. Sfruttando i miei poteri, riesco ad infliggere due colpi vitali. Preso atto dell'esito, ritorno da dove ero uscito e mi butto prono1 punto
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Danza delle Ombre: Round 5 La copia-ombra di Dorian viene dissolta nel nulla dagli attacchi combinati di Bernard e Dorian. La copia-ombra di Bernard riesce solo a ferire lievemente Bernard, ma oramai i giochi si stanno per chiudere: manca un solo nemico.1 punto
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Bernard Rael continua a non essere del tutto incisivo e decido di cercare di finire io il lavoro. Fortunatamente il mio primo raggio di energia magica è sufficiente a finire il Riflesso di Dorian e sono anche in grado di ferire la mia controparte con il secondo. Veramente tiratissimo. Ora speriamo solo non muoia Dorian nel mentre... @Black Lotus1 punto
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🤣 per quanto mi ci sforzi a interpretare personaggi odiosi e duri riconosco che quelli caciaroni mi vengono naturali ahahah1 punto
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Eaco Friboldi Scendo anche io nel crepaccio, non mi pare che si stia muovendo la situazione Sorella Garaele, per favore potrei ricevere l'incantesimo di luce sulla mia spada? Una volta che la chierica fa risplendere la lama mi appropinquo alla posizione dell'elfo. Tiabrar, l'hai trovato?1 punto
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Ah caspita.. @Landar mi dispiace che non sarai anche tu della partita!! 😥 In ogni caso, se ti va di seguirci, vedi che la cosa può intrigarti e magari più avanti hai un po più di tempo a disposizione non esitare a farti vivo che un posto per introdurti lo si trova! Per tutti gli altri vi lascio qui il link alla gilda appena creata.. Vi ho mandato anche l'invito1 punto
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Stavo scrivendo in spoiler ma poi ho pensato che con la torcia accesa mi vedono anche da sopra1 punto
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Il nano delle colline dà 1 pf extra per livello, penso sia quello che non ti fa tornare i conti. Ok allora poi vedo di postare in serata. Un veloce riassunto di quanto successo finora?1 punto
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Aggiungo una nota a questa frase, solo a ulteriore chiarezza. Non direi sia tanto questione di intendere la frase diversamente. Cambiare "fare un attacco o lanciare un incantesimo" con "danneggiare" qualcuno vuol dire semplicemente applicare le regole di 3.XE, che sono profondamente diverse, perché in 5E non vengono citate nella descrizione di come si interrompa l'incantesimo né "danneggiare" né "creature". La versione 5E sposta il trigger per rompere l'incantesimo dall'effetto delle tue azioni (danneggiare una creatura) a quello che fai (attaccare o lanciare incantesimi). È un cambiamento totale, perché si passa da avere che invisibilità si rompe o meno per effetto della psicologia del personaggio, cioé agire in modo che tu percepisci come violento (ad esempio in 3.XE in alcuni casi se si rompa o meno invisibilità dipende esplicitamente dall'interpretazione del personaggio di chi sia un nemico e chi un amico), ad avere in 5E che l'invisibilità si rompa per effetto delle azioni del personaggio, a prescindere dal motivo per cui fa quel determinato movimento. Gran parte degli esempi di situazioni che creano ancora confusione in questo thread mi sembrano ancora frutto di applicare qualche residuo della 3.XE, chiedendosi come interpretare una certa azione, se stiamo o meno danneggiando creature, se sia un danno diretto o indiretto, se sia possibile considerare pacifista una certa azione. Credo sia utile chiarire quindi che tutto ciò non ha più niente a che vedere in 5E con l'incantesimo invisibilità. Danneggiare qualcuno non solo non è più condizione sufficiente in 5E, ma neanche necessaria. Non c'entra più niente. Le creature non vengono proprio più citate nella descrizione dell'incantesimo. Ci sono tanti effetti che rompono l'invisibilità in 5E ma non in 3.XE, perché non danneggiano nessuno ma sono attacchi o lanci di incantesimi. Prima di tutto, ovviamente, il lancio di incantesimi che non bersagliano nessuno. In 3.XE ti potevi lanciare incantesimi addosso mentre eri invisibile, curare i compagni. In 5E non puoi fare niente di tutto questo: ogni incantesimo rompe l'invisibilità. Secondo, attaccare oggetti, ad esempio rompere una porta ad asciate o tirare un dardo ad un bersaglio, rompe l'invisibilità in 5E ma non in 3.XE.1 punto
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@Daimadoshi85 Aggiornata la scheda e ti ho reso editor https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=24287401 punto
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In questo caso in realtà secondo me il wording è abbastanza chiaro, sia come è scritto che nelle intenzioni, e appoggio la tesi di @bobon123. Detto questo capisco il problema, che è appunto dove tracciare la linea. Capisco se qualcuno vuole intendere quel "fare un attacco o lanciare un incantesimo" come "danneggiare" qualcuno, ma si tratta di una HR che, oltretutto, non risolve tutti i problemi. Se fossi convinto che nel barile di acido ci sia acqua? se l'acqua nel barile colpisce un mostro particolarmente vulnerabile all'acqua? (spoiler sul film signs) Se l'acqua colpendo gli avversari li costringesse a un TSD e nel farlo fallissero danneggiandosi nella carta successiva? Come detto si tratta di tracciare una linea, e la via più sicura è data dal riferimento al testo. Poi concordo con chi non è a suo agio con il fatto che lanciare una palla di fuoco dalla collana dovrebbe interrompere invisibilità, ma da regole non lo fa. Ma se uno vuole può interpretare (moooolto estensivamente) il lancio della palla dalla collana come lancio di incantesimi. Ma rimane un HR.1 punto
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Vai tranquillo, non ti preoccupare. Condoglianze e prenditi tutto il tempo che ti serve.1 punto
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Rael @Black Lotus il combattimento diventa serrato, cado e mi rialzo un paio di volta. Appena il caldo tocco di Bernard mi ri assesta , non esito, mi sposto di qualche casella, evoco la mia copia e provo ad infliggere quante più ferite possibili al nemico, ma l'esito dal mio punto di vista è incerto1 punto
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Mi dispiace per te. Condoglianze sentite. Per quanto mi riguarda puoi prenderti tutto il tempo di cui hai bisogno, se non te la sentissi ancora di tornare in gioco.1 punto
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Innanzitutto congratulazioni Lucane. la proposta è intrigante ma al momento non riesco a mettermi dietro a un nuovo pbf. Mi spiace un sacco sia finita così questa avventura con voi perché le premesse erano grandiose. Peccato. Per il resto in bocca al lupo. In ogni caso rimango attivo qui dovesse tornare il master.1 punto
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Balrog hemmm Melissa... è già morto.... ma comprendo che tu non vedendo al buio come noi, possa non aver visto la rapida esecuzione1 punto
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Personaggio (un nanosecondo e ¾ prima di aver pensato "sarebbe uno spasso se diventassi il mio famiglio") « vuoi diventare il mio famiglio? » Imp in bottiglia: « gnihahaha! Try again, mortal! » Pof!1 punto
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Dieter Halb "Oppure possiamo restare tutti a dare una mano a caricare. Così partiamo prima... se siamo ancora degli ospiti benvoluti", aggiunse Dieter. "Abbiamo già perso fin troppo tempo, visto che Lulu non voleva credere a quello che ci avevano già raccontato ieri sera. Prima ce ne andiamo da questa maledetta capitale dello schifo, meglio è".1 punto
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Marktag 27 Jahrdrung 2512 i.c. - Mezzoodì [sereno - metà primavera] @Andimus Gli amici seguirono Josef all'interno. Quando furono dentro, l'uomo chiuse la porta. "E' passata Una prima" disse riferendosi alla bella taverniera della sera prima "ha detto che sono passati dei Watchmen, le guardie cittadine, a fare domande. Pare che i due Nobili che abbiamo incontrato ieri sera, dopo essersene andati, siano stati uccisi" "Qualcuno ha raccontato alle guardie della discussione con Max Ernst di ieri sera, e ha suggerito che potreste essere stati voi ad ammazzare i due nobili. La cosa è seria, e si rischia la testa per un'accusa del genere." Fece una pausa e scooteriste un bicchiere di vino "Sentite io so che non siete stati voi, ma temo che la mia parola conti poco. Se volete potete stare nascosti qui: io fra non molto finisco di caricare e poi partiamo subito. Una volta lontani da Altdorf se volete vi faccio scendere, o se preferite potete venire con me a Bögenhafen"1 punto
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Capitano Roderick Barrington "Abbiamo scoperto più in biblioteca che alla casa d'aste..." sospirò il capitano parlando col Docteur. "Almeno sappiamo che è passata una settimana da quando si è accertato che il libro fosse in mano a Devore. E che forse sia nero e in pelle..." fece una pausa nel mentre raccoglieva le idee... "Finché siamo qui, dottore, volevo esporle un'idea che mi è venuta ieri sera. Io punterei a non dire neanche a questo Barone Von Hofler, per quanto sia fondamentalmente il nostro 'mecenate' per la spedizione...In quale cappelliera metteremo realmente il fez. La chiamerà paranoia, forse...Ma non intendo correre rischi..."1 punto
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Articolo di The Alexandrian del 25 agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate IN MEDIAS RES Incorniciare una scena in medias res significa cominciare la narrazione nel bel mezzo dell'azione. È una tecnica efficace perché mette in moto la scena nel momento più emozionante o interessante. In altri media riesce anche ad intrigare il pubblico creando un piccolo mistero: come hanno fatto i personaggi a trovarsi in questa situazione precaria? Tuttavia, quest'elemento di mistero nell'incipit in medias res diventa problematico in un GdR: anche se va benissimo che il pubblico rimanga ignaro di come i personaggi si sono ritrovati nelle circostanze correnti, ciò può creare seri problemi nel momento in cui ci si aspetta che i giocatori siano i personaggi e debbano sapere certe cose per poter fare scelte coerenti. Perciò lasciamo i piccoli misteri da parte per un momento e concentriamoci su una forma di in medias res più semplice che vi consiglio caldamente a prescindere dalle vostre preferenze: incorniciare dopo l'entrata in scena. I master hanno la tendenza ad incorniciare all'arrivo: Se i personaggi si stanno dirigendo verso un magazzino, il master salterà alla macchina che si ferma fuori dal magazzino. Se devono interrogare un sospettato, il master salterà al momento in cui bussano alla sua porta. È la scelta più sicura, ma spesso non è necessaria. Per esempio, se sapete che i personaggi stanno andando all'ufficio del Grande Capo per cercare indizi, non dovete passare per tutto il procedimento macchinoso in cui entrano nell'edificio, forzano la serratura della sua porta, e così via. Potete invece saltare direttamente al momento in cui frugano tra i suoi schedari e tirano fuori i documenti incriminati. Questa cosa funziona perché le supposizioni che fate per inquadrare le scene sono ovvie. Supponete che i personaggi faranno quello che hanno detto che avrebbero fatto. (Se ci sono dubbi, ovviamente, chiederete un tiro azione e lo incornicerete di conseguenza. Per esempio, se i personaggi falliscono un tiro infiltrazione allora potete incorniciare al momento in cui finiscono nel cono di luce della torcia elettrica di uno della sicurezza.) ALTRO SULL'IN MEDIAS RES Altri esempi più teatrali dell'in medias res sono frequenti in altri media, ma in un GdR sono difficili da realizzare senza ricorrere alla narrazione pilotata. Ma può dare davvero tanta soddisfazione se riuscite a farlo funzionare. Per quella che è la mia esperienza, ci deve essere tanta fiducia e comprensione tra master e giocatori: il master deve conoscere i suoi giocatori e i loro personaggi abbastanza bene da poter prevedere con precisione le loro reazioni. E i giocatori devono fidarsi abbastanza del master da credere che le sue previsioni siano precise. In ogni caso, ci sono altri trucchetti che il master può usare per avere degli inizi di scena in medias res soddisfacenti. Un metodo molto semplice è: “Perché siete qui?” Il master apre la scena dicendo qualcosa del tipo: “Vi trovate in un tunnel buio sotto la sede centrale della Parker Corporation. Perché siete qui?” Questa tecnica in pratica dice: “Esatto, ho pilotato la narrazione fino a questo punto. Ma la renderò meno rigida dandovi un po' di potere decisionale sul modello esatto della locomotiva.” Ovviamente per alcuni ciò equivale a forzare un po' troppo la mano e il risultato è che non si sentono a loro agio. (Per me è decisamente al di fuori di ciò che mi sento tranquillo a fare.) Ma se per voi e per i vostri giocatori funziona, avrete il vantaggio di potervela cavare con scene inquadrate in modo molto più rigido e con un ritmo molto più serrato. Un altro trucchetto consiste nell'usare l'in medias res assieme al flashback: mostrate i personaggi che si sono ficcati in una situazione e poi usate un flashback per mostrare come ci sono arrivati. La conoscenza “futura” di dove andranno a finire ovviamente condiziona la possibilità di scelta, ma anche in questo caso potete forzare un po' meno la mano, permettendo ai personaggi di influenzare (o addirittura definire) il percorso che conduce agli eventi che hanno visto. (E vi potete sbizzarrire come volete a rappresentare nel vostro flashforward qualcosa di interessante che non sia particolarmente vincolante rispetto al contesto.) SCENE FINALI Una scena finale o epilogo è un tipo particolare di scena di colore che segue immediatamente un conflitto o un botto considerevole. Durante la scena finale, i personaggi possono riflettere sulle cose che sono appena successe e reagire. Lo scopo di un epilogo è sia estetico che pratico. (E il punto di vista pratico riguarda sia il mondo di gioco sia il metagame.) Da un punto di vista estetico, l'epilogo fornisce un rimedio naturale per variare il pacing del vostro gioco: si passa da momenti di grande tensione e di azione emozionante alla relativa calma dell'epilogo che mette quei momenti in una prospettiva più ampia di progresso o di battuta d'arresto o di rivelazione. Nel contesto del metagame, una scena finale è comoda perché spesso avviene nel momento in cui i giocatori e/o il master hanno bisogno di fare il punto: bisogna curare i danni. Bisogna registrare le risorse. Bisogna consultare gli appunti. Se il vostro gruppo può sviluppare la capacità di giocare di ruolo in modo efficiente durante questi momenti in cui si tiene meccanicamente la contabilità, le sessioni di gioco non potranno che giovarne. (Considerate che il gioco di ruolo non deve necessariamente basarsi sui momenti in cui si fanno i conti: si può tranquillamente dire “curiamo tutti” e poi occuparsi delle relative meccaniche mentre si sta ruolando una scena successiva in cui i personaggi stanno discutendo le opzioni che hanno per l'incursione al palazzo.) Allo stesso tempo, nel contesto del mondo di gioco, è perfettamente normale che la gente si rilassi, si svaghi un po' e si prenda un momento per riprendersi da una situazione stressante. O che ci si sieda e si provi a parlare per affrontare delle rivelazioni sconvolgenti. (“Amico, dammi una birra. Betty mi ha appena lasciato. E poi penso che sia stata posseduta da un demone.”) Nella pratica, spesso queste scene si svolgeranno in modo abbastanza naturale se date un po' di corda ai personaggi. Se invece inquadrate le scene in modo più rigido, non vi conviene comunque ignorarle. Una tecnica efficace da usare per questo tipo di cose è concordare delle “scene prestabilite” per gli epiloghi. Per esempio, nella mia campagna di Ptolus queste scene spesso avevano luogo nelle stanze dei personaggi al Menestrello Spettrale, durante un viaggio in carrozza per la città, o mentre saccheggiano cadaveri e curano i propri feriti. Abbiamo stabilito che questi sono temi ricorrenti nella campagna e il gruppo ha sviluppato in modo naturale l'abitudine di rientrare in una scena finale quando si presentano tali situazioni. PACING DESTABILIZZANTE In Buffy l'Ammazzavampiri, gli epiloghi si svolgono spesso alla biblioteca scolastica o al Magic Box (nelle stagioni successive). Ma Buffy è anche un ottimo esempio di come possiate utilizzare una scena prestabilita come epilogo e poi cambiarla di tanto in tanto buttandoci un conflitto. Questo è un esempio semplicissimo di pacing destabilizzante. Il pacing di un libro o di un film spesso cade in schemi ripetitivi. Lo stesso vale per un GdR. Questo ritmo regolare può essere molto appagante nella sua familiarità (soprattutto quando si ha la sensazione che tutto il gruppo sia sulla stessa lunghezza d'onda e si senta partecipe nell'ineffabile sinergia di una collaborazione istintiva), ma può anche stupire o diventare stantio nella sua prevedibilità. Per evitarlo, dovreste di tanto in tanto destabilizzare il ritmo familiare del gioco buttandoci qualcosa di inaspettato: una scena che dovrebbe essere di colore improvvisamente sfocia nel conflitto. Una sequenza che dà l'impressione di star scemando improvvisamente si impenna con un nuovo botto. La cosa interessante del pacing destabilizzante è che può facilmente degradarsi e tornare ad essere prevedibile. Per esempio, la prima volta che un mostro che si credeva morto riapparve improvvisamente durante quello che si pensava fosse l'epilogo del film fu un esempio di pacing destabilizzante di grandissimo successo. Ora, invece, è diventato parte del pacing che ci si aspetta da un film horror: vi colpisce di più quando il cattivo rimane morto rispetto a quando si rialza improvvisamente in piedi. CONCLUSIONI Continuo a ripetere che in questo saggio abbiamo appena visto la punta dell'iceberg per quanto riguarda il pacing nei GdR. D'altra parte, forse è meglio così. Mentre, per esempio, i film hanno tratto sicuramente beneficio da una profonda comprensione di come un regista possa fare uso del pacing tra i suoi strumenti del mestiere, il processo con cui si dà ritmo ad un film è ancora molto più un'arte che una scienza. In modo del tutto analogo, cercare di far girare tutto intorno ad una massima trita e ritrita finirebbe senza dubbio col farci percepire la realtà in modo irreale, dove tutto funziona in un unico modo. Spero, invece, di essere riuscito a trasmettervi una manciata di utili strumenti concettuali che potete utilizzare in una miriade di modi per meglio capire e controllare il pacing delle vostre campagne. Come decidete di usare questi strumenti sta a voi: sperimentate. Giocateci. Vedete cosa potete scoprire e cosa potete migliorare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33796/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-6-more-advanced-techniques1 punto
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In questo ultimo articolo sul pacing concluderemo la nostra breve carrellata sulle tecniche per gestire e variare il ritmo delle nostre avventure. Articolo di The Alexandrian del 25 agosto 2013 L'Arte del Pacing Parte 1 L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate IN MEDIAS RES Incorniciare una scena in medias res significa cominciare la narrazione nel bel mezzo dell'azione. È una tecnica efficace perché mette in moto la scena nel momento più emozionante o interessante. In altri media riesce anche ad intrigare il pubblico creando un piccolo mistero: come hanno fatto i personaggi a trovarsi in questa situazione precaria? Tuttavia, quest'elemento di mistero nell'incipit in medias res diventa problematico in un GdR: anche se va benissimo che il pubblico rimanga ignaro di come i personaggi si sono ritrovati nelle circostanze correnti, ciò può creare seri problemi nel momento in cui ci si aspetta che i giocatori siano i personaggi e debbano sapere certe cose per poter fare scelte coerenti. Perciò lasciamo i piccoli misteri da parte per un momento e concentriamoci su una forma di in medias res più semplice che vi consiglio caldamente a prescindere dalle vostre preferenze: incorniciare dopo l'entrata in scena. I master hanno la tendenza ad incorniciare all'arrivo: Se i personaggi si stanno dirigendo verso un magazzino, il master salterà alla macchina che si ferma fuori dal magazzino. Se devono interrogare un sospettato, il master salterà al momento in cui bussano alla sua porta. È la scelta più sicura, ma spesso non è necessaria. Per esempio, se sapete che i personaggi stanno andando all'ufficio del Grande Capo per cercare indizi, non dovete passare per tutto il procedimento macchinoso in cui entrano nell'edificio, forzano la serratura della sua porta, e così via. Potete invece saltare direttamente al momento in cui frugano tra i suoi schedari e tirano fuori i documenti incriminati. Questa cosa funziona perché le supposizioni che fate per inquadrare le scene sono ovvie. Supponete che i personaggi faranno quello che hanno detto che avrebbero fatto. (Se ci sono dubbi, ovviamente, chiederete un tiro azione e lo incornicerete di conseguenza. Per esempio, se i personaggi falliscono un tiro infiltrazione allora potete incorniciare al momento in cui finiscono nel cono di luce della torcia elettrica di uno della sicurezza.) ALTRO SULL'IN MEDIAS RES Altri esempi più teatrali dell'in medias res sono frequenti in altri media, ma in un GdR sono difficili da realizzare senza ricorrere alla narrazione pilotata. Ma può dare davvero tanta soddisfazione se riuscite a farlo funzionare. Per quella che è la mia esperienza, ci deve essere tanta fiducia e comprensione tra master e giocatori: il master deve conoscere i suoi giocatori e i loro personaggi abbastanza bene da poter prevedere con precisione le loro reazioni. E i giocatori devono fidarsi abbastanza del master da credere che le sue previsioni siano precise. In ogni caso, ci sono altri trucchetti che il master può usare per avere degli inizi di scena in medias res soddisfacenti. Un metodo molto semplice è: “Perché siete qui?” Il master apre la scena dicendo qualcosa del tipo: “Vi trovate in un tunnel buio sotto la sede centrale della Parker Corporation. Perché siete qui?” Questa tecnica in pratica dice: “Esatto, ho pilotato la narrazione fino a questo punto. Ma la renderò meno rigida dandovi un po' di potere decisionale sul modello esatto della locomotiva.” Ovviamente per alcuni ciò equivale a forzare un po' troppo la mano e il risultato è che non si sentono a loro agio. (Per me è decisamente al di fuori di ciò che mi sento tranquillo a fare.) Ma se per voi e per i vostri giocatori funziona, avrete il vantaggio di potervela cavare con scene inquadrate in modo molto più rigido e con un ritmo molto più serrato. Un altro trucchetto consiste nell'usare l'in medias res assieme al flashback: mostrate i personaggi che si sono ficcati in una situazione e poi usate un flashback per mostrare come ci sono arrivati. La conoscenza “futura” di dove andranno a finire ovviamente condiziona la possibilità di scelta, ma anche in questo caso potete forzare un po' meno la mano, permettendo ai personaggi di influenzare (o addirittura definire) il percorso che conduce agli eventi che hanno visto. (E vi potete sbizzarrire come volete a rappresentare nel vostro flashforward qualcosa di interessante che non sia particolarmente vincolante rispetto al contesto.) SCENE FINALI Una scena finale o epilogo è un tipo particolare di scena di colore che segue immediatamente un conflitto o un botto considerevole. Durante la scena finale, i personaggi possono riflettere sulle cose che sono appena successe e reagire. Lo scopo di un epilogo è sia estetico che pratico. (E il punto di vista pratico riguarda sia il mondo di gioco sia il metagame.) Da un punto di vista estetico, l'epilogo fornisce un rimedio naturale per variare il pacing del vostro gioco: si passa da momenti di grande tensione e di azione emozionante alla relativa calma dell'epilogo che mette quei momenti in una prospettiva più ampia di progresso o di battuta d'arresto o di rivelazione. Nel contesto del metagame, una scena finale è comoda perché spesso avviene nel momento in cui i giocatori e/o il master hanno bisogno di fare il punto: bisogna curare i danni. Bisogna registrare le risorse. Bisogna consultare gli appunti. Se il vostro gruppo può sviluppare la capacità di giocare di ruolo in modo efficiente durante questi momenti in cui si tiene meccanicamente la contabilità, le sessioni di gioco non potranno che giovarne. (Considerate che il gioco di ruolo non deve necessariamente basarsi sui momenti in cui si fanno i conti: si può tranquillamente dire “curiamo tutti” e poi occuparsi delle relative meccaniche mentre si sta ruolando una scena successiva in cui i personaggi stanno discutendo le opzioni che hanno per l'incursione al palazzo.) Allo stesso tempo, nel contesto del mondo di gioco, è perfettamente normale che la gente si rilassi, si svaghi un po' e si prenda un momento per riprendersi da una situazione stressante. O che ci si sieda e si provi a parlare per affrontare delle rivelazioni sconvolgenti. (“Amico, dammi una birra. Betty mi ha appena lasciato. E poi penso che sia stata posseduta da un demone.”) Nella pratica, spesso queste scene si svolgeranno in modo abbastanza naturale se date un po' di corda ai personaggi. Se invece inquadrate le scene in modo più rigido, non vi conviene comunque ignorarle. Una tecnica efficace da usare per questo tipo di cose è concordare delle “scene prestabilite” per gli epiloghi. Per esempio, nella mia campagna di Ptolus queste scene spesso avevano luogo nelle stanze dei personaggi al Menestrello Spettrale, durante un viaggio in carrozza per la città, o mentre saccheggiano cadaveri e curano i propri feriti. Abbiamo stabilito che questi sono temi ricorrenti nella campagna e il gruppo ha sviluppato in modo naturale l'abitudine di rientrare in una scena finale quando si presentano tali situazioni. PACING DESTABILIZZANTE In Buffy l'Ammazzavampiri, gli epiloghi si svolgono spesso alla biblioteca scolastica o al Magic Box (nelle stagioni successive). Ma Buffy è anche un ottimo esempio di come possiate utilizzare una scena prestabilita come epilogo e poi cambiarla di tanto in tanto buttandoci un conflitto. Questo è un esempio semplicissimo di pacing destabilizzante. Il pacing di un libro o di un film spesso cade in schemi ripetitivi. Lo stesso vale per un GdR. Questo ritmo regolare può essere molto appagante nella sua familiarità (soprattutto quando si ha la sensazione che tutto il gruppo sia sulla stessa lunghezza d'onda e si senta partecipe nell'ineffabile sinergia di una collaborazione istintiva), ma può anche stupire o diventare stantio nella sua prevedibilità. Per evitarlo, dovreste di tanto in tanto destabilizzare il ritmo familiare del gioco buttandoci qualcosa di inaspettato: una scena che dovrebbe essere di colore improvvisamente sfocia nel conflitto. Una sequenza che dà l'impressione di star scemando improvvisamente si impenna con un nuovo botto. La cosa interessante del pacing destabilizzante è che può facilmente degradarsi e tornare ad essere prevedibile. Per esempio, la prima volta che un mostro che si credeva morto riapparve improvvisamente durante quello che si pensava fosse l'epilogo del film fu un esempio di pacing destabilizzante di grandissimo successo. Ora, invece, è diventato parte del pacing che ci si aspetta da un film horror: vi colpisce di più quando il cattivo rimane morto rispetto a quando si rialza improvvisamente in piedi. CONCLUSIONI Continuo a ripetere che in questo saggio abbiamo appena visto la punta dell'iceberg per quanto riguarda il pacing nei GdR. D'altra parte, forse è meglio così. Mentre, per esempio, i film hanno tratto sicuramente beneficio da una profonda comprensione di come un regista possa fare uso del pacing tra i suoi strumenti del mestiere, il processo con cui si dà ritmo ad un film è ancora molto più un'arte che una scienza. In modo del tutto analogo, cercare di far girare tutto intorno ad una massima trita e ritrita finirebbe senza dubbio col farci percepire la realtà in modo irreale, dove tutto funziona in un unico modo. Spero, invece, di essere riuscito a trasmettervi una manciata di utili strumenti concettuali che potete utilizzare in una miriade di modi per meglio capire e controllare il pacing delle vostre campagne. Come decidete di usare questi strumenti sta a voi: sperimentate. Giocateci. Vedete cosa potete scoprire e cosa potete migliorare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33796/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-6-more-advanced-techniques Visualizza articolo completo1 punto
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Dieter Halb "Non so se li aveva davvero assoldati: non ne abbiamo idea. Magari li ha solo usati finché gli erano utili", commentò Dieter. "Il punto, Grut, è che abbiamo una specie di guardiano misterioso, che per qualche motivo non vuole farsi vedere, ma che non esita a fare secchi i nostri inseguitori, prima di dileguarsi nella maledetta nebbia. Non so a te, ma a me puzza abbastanza di guai".1 punto
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10° giorno di prigionia - verso l'ora del sonno Giunti all'interno di un'enorme caverna, costituita in parte da un fiume sotterraneo alimentato da una cascata, i prigionieri vennero issati, tre a tre, in una cassa sollevata da un argano: questa salendo per più di trenta metri superava un finto controsoffitto costituito da ragnatele fino ad un'area in cui gli elfi avevano costruito delle piattaforme in uno strano legno collegate da scale di corda per poter accedere a delle grotte, alcune nella parete della caverna altre nelle gigantesche stalattiti che scendevano dalla volta. L'atmosfera era umida e calda. Lì ad attenderli vi erano un'elfa vestita in abiti di seta che doveva essere il loro capo, affiancata da due guerrieri uno dei quali con un'estesa cicatrice lungo la faccia e il collo. "Benvenuti a Velkynvelve" disse con voce chiara nella lingua comune mentre teneva fra le mani un flagello "io sono la Signora Ilvara della Casa Mizzrym, e questa è la mia fortezza. Accettate il vostro fato: la vostra vita mi appartiene. Imparate ad obbire e potrete sopravvivere." Detto questo gli elfi spogliarono i prigionieri, oltre che del loro equipaggiamento anche degli abiti e delle calzature lasciandogli solo con indumenti intimi. Quindi gli misero collari da schiavo di ferro e manette collegate a cinture di ferro da un breve tratto di catena e li condussero fino ad una caverna chiusa da una grata in ferro: fattili entrare ve li rinchiusero. La caverna era debolmente illuminata da due lanterne contenente i soliti funghi fosforescenti. Il pavimento era ricoperto di erba essiccata e vi era odore di escrementi. Gli unici oggetti nella stanza erano due secchi con coperchio. Appoggiati alle pareti vi erano altri prigionieri, anch'essi incatenati. Erano un elfo scuro, una nana, uno gnomo delle profondità, una strana creatura bestiale, una specie di pesce umanoide e una creatura che pareva un fungo. Fu la nana ad alzarsi in piedi e rivolgersi ai nuovi venuti in tono amichevole "Benvenuti all'inferno. Io sono Eldeth, Eldeth Feldrun" Intanto in sottofondo il suono della cascata riempiva l'aria @all1 punto
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